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OAC専用

66ent@管理人:2022/07/21(木) 06:57:33
>>64, 65
ご報告ありがとうございます。状況を確認しました。
次のパッチで修正します。
なお標準サイズでの傭兵ユニット枠は通常12,ヒッパスやティーグルで24が仕様となります。

67名無しの冒険者:2022/07/22(金) 21:28:32
>>66
早速ご確認頂きありがとうございます!

>標準サイズでの傭兵ユニット枠は通常12
うわー、何ともお恥ずかしい限りです。
てっきり国家ユニット枠は変動がないものと思い込んでいました。

毎回楽しくプレイさせて頂いていますが、次回のパッチも楽しみにしています!

68名無しの冒険者:2022/11/12(土) 06:37:39
OACの非公式開発版0.56 Patch24の更新、ありがとうございます
しかし、本パッチを入れた後に「今すぐプレイ!」で始めると、
指導者選択画面に行く前に確定で落ちてしまうようになりました
FFH2バニラ、OAC開発版のみでは落ちないので、パッチが原因かと思われます
当方環境(Steam版)だけかもしれませんが、念のため報告させていただきます

なお、カスタムゲームで始めればプレイ可能です

69ent@管理人:2022/11/12(土) 07:47:32
ご報告ありがとうございます。状況を確認しました。
原因を究明して修正します。

70名無しの冒険者:2022/11/13(日) 09:33:45
>>69
早速のご確認をいただき、ありがとうございます
いつも楽しませていただいております

71名無しの冒険者:2022/11/15(火) 04:13:34
OAC開発版のreadmeに、「独自要素として『氷原の自動消滅』要素を追加しており、追加オプションにより
無効化が可能」とありますが、これを無効化するオプションが開発版、非公式開発版ともに見当たりません。
どこにあるか分かる方はいらっしゃいませんか?

たぶんこれのせいでErebusContinent_OACでプレイしたときにイリアンの初期立地がきちんとしていない
(豊かな草原立地等になるか、ツンドラ3つ位しかない超僻地になる)気がしますし、
カルセルの輪光を見たことがありません。

72ent@管理人:2022/11/15(火) 13:43:17
>>71
氷原の自動消滅に関してはReadMe_oac.txtに記述が見受けられますが、その機能は大昔(ver.0.18)に削除されているようです。
以降は『氾濫源の自動発生』のみオプションとして生き残っています。
ReadMe_oac.txtは最初期に作成されてその後更新されていないので、現在には通用しないものも多々あるようです。

ErebusContinent_OACは私自身が作者です。
おそらくver.0.11を利用されているものかと思われますが、0.11では僻地に広大な密林・凍土地帯が発生するのを抑制するために緯度設定を弄ってあります。
とりあえずはその設定がされていないver.0.10をご利用下さい。その他にアリストラクの初期立地を設定されていない点を除いてver.0.11と変わりありません。
その上でご不満点があればご意見下さい。私自身は既にこのマップを利用していないためご利用者の意見は参考になります。

73名無しの冒険者:2022/11/16(水) 18:32:53
>>72
詳しいご教授をいただき、ありがとうございます。
ErebusContinent_OAC ver.010ではFFH2バニラ用っぽく凍土地帯が生まれる旨、確認できました。
実はけっこう長い間疑問に思っていたので、聞けて良かったです。

実に個人的な嗜好ですが、指輪物語の北方荒地やウォーハンマーのノルスカみたいな
「蛮族ひしめく北の不毛の地」はファンタジーもののお約束みたいな気がしますし、
蛮族の脅威は増すし、イリアン等のキャラも立つしで、私はこちらが好きです。
今後はver.010の方で遊ばせていただきます。

74名無しの冒険者:2023/02/25(土) 00:42:38
いつもお世話になっております。
「管理人様への連絡」の項目では書き込めませんでしたので、
こちらにて報告させていただきます。

当方PCにて本HPにて紹介されている「Onedrive上にアップされている
データ」のダウンロードができなくなっております。
非公式開発版のパッチのみならず、開発版の作者様のOnedriveや、
ErebusOACといったMODMODもリンク先で確認できませんでした。
穴FFH2ver.001は確認でき、ダウンロード可能でした。

当方環境だけかもしれず、ただお騒がせをしてしまっていましたら
大変恐縮なのですが、何卒ご確認を賜れますと幸甚です。

75ent@管理人:2023/02/25(土) 23:34:03
>>74
報告ありがとうございます。
どうもOneDriveの仕様の変化なのか「https://onedrive.live.com/?」から始まるフォルダへのリンクに対するアクセスがサインインしていない方にはできないようです。
穴FFH2ver.001がそうであるようにファイル単体に対するリンクへのアクセスはできるようなのですが。

私の管理するOneDriveフォルダへのリンクは「https://1drv.ms/」から始まるリンクへ書き換えることでどなたでもアクセスできるように出来たはずです。

しかし残念ながら私以外の方の管理するOneDriveフォルダへは「https://1drv.ms/」から始まるリンクを作成できません。
よって現在も、OAC作者である山本氏の管理するOneDriveフォルダへのリンクはサインインしていない方にはできない状況です。
もしもアカウントをお持ちであればサインインした上でアクセス願います。

76名無しの冒険者:2023/02/26(日) 15:31:37
>>75
早速の確認・修正をいただき、ありがとうございます。
アカウントのない当方でも、管理人様の管理する非公式パッチやマップMODMODの
OneDriveフォルダを開き、ダウンロードすることができました。
開発版データも直リンクの方からダウンロードできました。

77ent@管理人:2023/02/26(日) 22:35:43
>>76
動作報告助かります。
今後も何かありましたら気軽にお問い合わせ下さい。

78名無しの冒険者:2023/12/05(火) 18:50:13
いつも楽しませていただいてます。

パッチ17以降で確認しているのですが、バルドルアールヴの再生の祭壇による持続的な肥沃化が起きません。
建造したそのターンに1段階だけ肥沃化されますが、その後のターンは何も起きません。
WBで追加した場合は最初の1段階もスルーされる模様です。
建造物の仕様が変更されたのでしょうか?

79ent@管理人:2023/12/08(金) 10:42:11
ご利用ありがとうございます。

再生の祭壇による肥沃化は「056Patch1」にて建設段階のみに変更しています。
仕様変更というかこれが本来の形で毎ターンの肥沃化がバグであったという認識です。
毎ターンじゃあまりにも強すぎなのと「再生の祭壇」が追加された OAC var.0.16a でのHistoryテキストにおいて【完成時に周囲2タイルを肥沃化させる】と説明されているからです。
WBで反応しないのも仕様です。通常プレイでは使用しないため対応不要と判断しています。

80名無しの冒険者:2023/12/12(火) 18:26:17
>>79
お返事ありがとうございます!
ようやくスッキリしました。そもそもがバグによるものだったんですね。
今後は僅かな緑も大切にしつつ戦略を変えていこうと思います。

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