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OAC専用

1ent@管理人:2016/04/30(土) 00:03:37
OAC (Omniscience Almighty Creature)専用のスレです。
質問や雑談など内容は問わずご利用下さい。

2名無しの冒険者:2016/05/02(月) 22:47:01
改造の話もここでいいですか?
文明固有英雄を2カ国以上で取り合うことって可能でしょうか
たとえばヘジテーシャをカラビムとアリストラク両方で生産できるようにするとか

3名無しの冒険者:2016/05/02(月) 23:36:46
内部システム的には別ユニットだが、表面上は同じユニットと言うことなら可能

CIV4UnitInfos.xmlにおける目的のユニットの情報をコピペして一方の
Class、Type、PrereqCivをそれぞれ適切な物に変更
それから元ユニットのClass、Typeでソース中を検索して
それらも新ユニットで機能するようにコピペ増殖
特にCIV4UnitClassInfos.xmlのつじつま合わせは必須

4名無しの冒険者:2016/05/02(月) 23:47:47
1ゲームでどちらか一方しか作れないってことなら
さらにpythonでの規制が必要になる

5名無しの冒険者:2016/05/04(水) 21:59:48
返答ありがとうございます
やっぱりXMLだけでは両方で別個に作れるパターンにならざるを得ませんか

6名無しの冒険者:2016/05/04(水) 22:12:22
ペディアの見栄えが悪くなっても良いならXMLでの完結も可能かな
固有でない世界ユニットにして作らせたい文明を除くすべての文明で制約ユニットに設定すればいい
この場合はCIV4CivilizationInfos.xmlをいじればいい

7名無しの冒険者:2016/05/04(水) 22:14:46
事実FfH2バニラでの固有ユニットはそのように実装している

8名無しの冒険者:2016/05/04(水) 22:28:03
なるほどそっちのパターンは考えつきませんでした
参考にさせてもらいます

9名無しの冒険者:2016/05/08(日) 19:20:23
0.55最新版公開
久方ぶりの大型アップデート

10名無しの冒険者:2016/05/18(水) 22:29:27
0.54で遊んでいるのですが、MAPの隅の方で
地面から、パンもハンマーもコインも出ない地形が広がっているのですが
よくある事なのでしょうか?

11名無しの冒険者:2016/05/18(水) 22:52:45
状況がよく解らないのだが山岳のことかね
そんで地図の設定はErebusかな
もしもそうならOAC自体とは無関係でマップの仕様

12名無しの冒険者:2016/05/19(木) 01:26:28
地図の設定はErebusです。
山岳マスではなくて、川沿いの草原や平原でも
何も出力されないのです。
敵ユニットも居ないですし。
例えて言うなら、草原マスにゴブリンだかオークのゴミ
が捨てられて出力が下がったみたいな状態です。

13名無しの冒険者:2016/05/19(木) 01:40:54
残念だが知らない現象
何度マップ生成してもそう言う状況なのではなく
そのプレイ限定ならマップ生成のバグなんだと思う
Erebusマップは結構おかしなマップが生成されることが多いから

14名無しの冒険者:2016/05/19(木) 19:08:15
昨日のバグ?自己解決といいますか、
ワールドビルダーを開いて、出力の無い一帯で
地面の高さを海洋に変更してから元に戻したら
正常にパンやハンマーやコインが生まれました。
マップ生成のバグという事で試したら上手く行きましたので
お礼とご報告させてもらいます。
ありがとうございました。

15名無しの冒険者:2016/05/25(水) 16:17:42
砂漠の名所旧跡が肥沃化できないのはどうにも不満に感じる
天界の鏡なんかならフレーバー的に仕方ないかと思うけど涙の池あたりが砂漠だとなんというか悲しいというか

16名無しの冒険者:2016/05/25(水) 20:03:05
川沿いの名所旧跡が大抵砂漠なのがね・・・

17名無しの冒険者:2016/06/05(日) 23:27:46
0.55aが公開

18名無しの冒険者:2016/06/12(日) 20:47:15
0.55bが公開

19名無しの冒険者:2016/06/23(木) 17:31:29
更新感謝!

20名無しの冒険者:2016/07/23(土) 00:27:19
0.55はdパッチが公開されている
公開済みだったcパッチ共々細かな修正

21名無しの冒険者:2016/11/24(木) 20:28:39
CIV4LeaderHeadInfos.xmlの<Flavors>がBtSだと5とか2、いいとこ10までなのにOACだと15とか30とか数字が大きくなってるけど、
これは何か違いはあるのかな

22名無しの冒険者:2016/11/24(木) 21:58:41
OACがというよりはFfH2の性質かな
指導者の特徴をより際立たせようという意図があるのだと思うが
実際にそれがゲーム中に個性として反映されているかはどうだろう
そんなに意識してAIの動きを見ていないからな

23名無しの冒険者:2016/11/27(日) 23:20:33
なるほどどうも
特にBtSとFfH2で計算式や倍率なんかが違うわけではないのね

24名無しの冒険者:2017/01/28(土) 20:31:17
0.56が公開

25名無しの冒険者:2017/02/04(土) 12:47:00
MODMODMODで志向を追加したときに狂気志向で選ばれないようにするにはどうしたらいいのでしょうか?

26名無しの冒険者:2017/02/04(土) 18:45:45
bSelectableタグを0にすればよい
なお適応志向や暗愚志向でも同様に選ばれなくなる

27名無しの冒険者:2017/02/05(日) 13:28:24
ここでしたか……ありがとうございます
2chの方でも言われてましたけどBtSにはない子要素が多くてプレイに深みを増している反面改造しようとすると情報がなくて大変ですね

28名無しの冒険者:2017/02/05(日) 14:58:27
利用者がそれほどいるとは思えないのでまとめるのは作業量的に……
2chでも言われていたようにpythonで扱っている範囲が広いので
XMLタグだけ読めてもほとんど理解できないというのもある

29名無しの冒険者:2017/02/05(日) 15:05:04
ん?pythonは言及なかったか
それとタグの内容をまとめた物は持っていない
機能に関してはその都度キーの名前や他に利用している事例から推測するのが基本
当てを付けた後はテストプレイをするかDLLを読みに行く
後は検索の仕方かな

30名無しの冒険者:2017/04/13(木) 15:30:10
2ch書き込めなかったのでこちらで(書き込む押すとゲーム板にもどる)

OAC最新ver MAPで世界観→立体環でやると残り火の世界呪文効果ないっぽい。
立体環(上下左右繋がり)じゃなく左右だけ繋がってるMAPだと効果ある。
おま環じゃなければいいけど、同じ人います?

31名無しの冒険者:2017/04/15(土) 17:37:52
バグだった
他にも諸々と変更点が含まれていますが、下のパッチを当てれば修正されます
https://onedrive.live.com/?id=83152B23F1602108%21638&amp;cid=83152B23F1602108

32名無しの冒険者:2017/04/20(木) 15:28:14
回答ありがとうございます。未報告の案件だったからよかったけどパッチの存在失念してました。
自分はいつも立体環なのですが、人気ないのか残り火プレイしてる人が少ないのか、どうなんでしょう?
いつもながら迅速な対応ありがとうございました。

33名無しの冒険者:2017/05/02(火) 09:37:22
OAC056にパッチ5を導入するとイースの術弓兵や術歩兵が生産時に取得するはずの魔法昇進が取得されないようです。
なお、ナピシュテムの匣は機能しています。

34名無しの冒険者:2017/05/03(水) 15:25:27
大本の原因は2chのFfh2スレで指摘のあるゴヴァノンの事例と同じですね
再度のパッチを今日中には出す予定なのでお待ちを

35名無しの冒険者:2017/08/08(火) 14:41:42
ギフト・蒸気機関・獣道の発見の技術格言ってどこに記述されていますか?
Textフォルダをそれっぽい文言で検索したけどちょっとわかりませんでした

36名無しの冒険者:2017/08/12(土) 23:54:13
それぞれ
TXT_KEY_TECH_THE_GIFT_QUOTE
TXT_KEY_TECH_STEAM_POWER_QUOTE
TXT_KEY_TECH_DISCOVERY_OF_TRAIL_QUOTE

37名無しの冒険者:2018/08/17(金) 17:37:57
いつもCiv4/FfH2情報局を利用させて頂いております。ありがとうございます。
最近またOAC熱が復活してきましてパトリアの後継者にはまっております。
何度も遊んでいるうちにギフトの寺院の挙動がテンポランス神殿により建てられた時とギフトの寺院を立てた時で異なることに気が付きました。
(OAC 0.56Patch12時点です)
具体的には、ギフトの寺院を立てると周りがどのような地物でも次ターンには悪霊の地になりますが、テンポランス神殿の場合は、
例えば氾濫源だと悪霊の地になりません。pythonを少し追ったところ、悪霊の地化は、CvEventManager.pyでの2箇所(建物を建てたときとターン終了時)
とCvCustomFunction.pyで1箇所(ターン開始時?)で行われているようで
CvEventManager.pyでは、テンポランス神殿の時も有効だが、氾濫原があるときは対象外。地物によっては確率で徐々に悪霊の地化
CvCustomFunction.pyでは、テンポランス神殿は対象外だが、周りの地物によらず即座に悪霊の地となる様になっていました。
現状では、CvEventManager.pyのonEndPlayerTurnの方は(CvEventManager.py側が働いてしまうため)実質機能していないように思えますので、
・CvCustomFunction.py側での悪霊の地化をやめる
・CvEventManager.py側の2箇所は追加地物も考慮して
if eFeature in (en.eFeatureForest, en.eFeatureJungle):
if CyGame().getSorenRandNum(10, "HauntChance") > 1:
pTargetPlot.setFeatureType(en.eFeatureHauntedLands, -1)
elif eFeature in (en.eFeatureForestAncient, en.eFeatureDeepJungle):
if CyGame().getSorenRandNum(10, "HauntChance") > 4:
pTargetPlot.setFeatureType(en.eFeatureHauntedLands, -1)
else:
pTargetPlot.setFeatureType(en.eFeatureHauntedLands, -1)
あたりにすると良いのではないかと思いましたが如何なものでしょうか?
識者の皆様よろしくお願いします。

38ent@管理人:2018/08/19(日) 19:54:14
情報提供ありがとうございます。状況を確認しました。
次の非公式パッチを作るときに対応させていただきます。

39sage:2018/08/20(月) 16:10:07
ご確認ありがとうございます。またpythonコード インデントが無くなってしまっており失礼しました。
もう一件またパトリア絡みなのですが、0.52Patch12のReadMeにて
・不死属性(=死亡しても首都で復活)のユニットが、捕縛に対して捕縛無効の効果で自決した場合、首都で復活せずにそのまま消滅してしまう不具合の修正。
とありまずが、真紅の貴婦人コリンナが敵に捕縛された場合、自死したまま復活しないようです。もともとこういう仕様かと思っていたのですが、
上記Patch12の記述と矛盾するようですので報告します。
---以下は推測と素人修正です---
Patch12での自死復活は、おそらくCvUnit.cpp CvUnit::doCapture()中のif (isImmuneToCapture())中での修正かと思いますが
doCapture中でkillを呼ぶと、kill→doCapture→killと再帰呼び出しになってしまうあたりが上手くないのではと推測しています
とりあえずはPatch12での修正位置でdoImmortalRebirth()を呼び出し、
これを行った場合はdoCapture()から戻った直後にkill()をreturnで抜ける
ようにすることで、コリンナが捕縛→自死後に首都で復活することまで確認しました。
#doCapture()呼び出し移行のkill後半部のコードにも必要部分があるのかまで確認できませんでしたがでこれでいつも正しく動くかは不明です^^;
#DLLコードは初めて読みましたが、死亡時の処理はなかなか複雑ですね…

Patch13はまだ遊ばしてもらっておりません。個人的には、
・自らが好む世界遺産を保有する他者に対する態度ボーナスを、態度ペナルティに変更。
の修正影響が恐ろしくて…(w

40ent@管理人:2018/08/21(火) 06:14:48
またも情報提供ありがとうございます。
どうやら書き換えとコンパイル、テストの繰り返しの中で混乱して、対応できたものと勘違いしていたみたいです。
ご指摘頂きました修正方法で正しく動作することも確認できました。

P.S.
世界遺産保有の態度変更はCiv5以降の仕様を考えてもそうなるべきかな、と。

41名無しの冒険者:2018/08/23(木) 20:55:54
ご確認ありがとうございました。管理人さんご提供のパッチ部分ではないのですが、
また一点気になる点がありましたので報告します。

盲目等の呪文で敵の固めた守りを崩す際のメッセージがおかしい様です。
具体的には、
「我が軍の○○が、n体の敵ユニットのうちm体の防御をxターン分だけ崩しました」
というメッセージがでるのですが、m体の部分が負数になっており、数も合いません。
例)我が軍の屍霊術死が、5体の敵ユニットのうち-11体の防御を5ターン分だけ崩しました

--以下はまたこちらで推測した内容です--
CvPlot.cppのl.16825辺りのコードでこのメッセージを出している様ですが、iHitCountのカウントが間違っている為に
このような現象になっているのではと思います。
FORTIFYの場合、iSuccessには崩したターン数が入っているようですが、iHitCountではこれを単に加算していっている為に、
崩した敵数ではなく、崩したターン数の和になっている為と思われます。
修正案としては、iHitCount2を新規に導入して、l.16682行のiHitCountの計算の次行に
iHitCount2 += iSuccess ? 1 : 0;
としてiHitCount2は崩した敵数をカウントする形にしたうえで、メッセージ表示関数への引数
l.16832, l.16843のiHitCountをiHitCount2に変える
等が考えられるかと思います。(apTargetUnitsにわたってくる情報から変える方が正当かもしれませんが影響範囲が広そう…)

本来OACを提供して下さっている方へ報告すべきかと思いますが、すでに開発終了を宣言されているとの事でしたので
修正パッチを提供して下さっているこちらに報告させて頂きました。

P.S.
世界遺産の件、CIV5ではそうなっているのですね。私はCIVはCIV4で止まっており知りませんでした。
プレイしている時のの心情からすると、「あぁ遺産とられた許さん!」となりますので、
Patch13仕様の方がしっくりくるかもしれませんね

42ent@管理人:2018/09/01(土) 17:37:56
>>41
バグの確認と修正をしました。
修正方法は試行錯誤しましたが、結局はご指摘通りの方法に落ち着きました。

43名無しの冒険者:2019/11/06(水) 02:03:49
名所旧跡が名前変わってるのって何時からだっけか
ハイボレム倒してゲラとった後のイベントでの選択肢が元の名所旧跡になってました

44復帰勢:2020/04/06(月) 23:53:07
CIV4をsteamで購入し直し、OACを久しぶりにやろうと思ったのですが導入がうまくいかずたち踏みしています。解決法をご存じの方がいましたら助言いただけると助かります

状況
本家FFH2は起動確認済み
ONEDRIVEにて配布されているOACの【041o】を導入しても通常のFFH2と同じ状態で起動する(指導者や国が増えない)
安定版として配布されている【049~】はOACとして起動は出来るものの指導者などのテキストが表示されず実質プレイ不可能(ゲーム内コマンドも表示されず)

('_')助けて

45名無しの冒険者:2020/04/07(火) 00:15:13
>>44
【041o】は単に本家FfH2の二次配布と言うだけでFfH2バニラの0.41oそのものなので通常のFFH2と同じ状態が正常
【049~】の公式配布は日本語化したSteam版には非対応
「安定版」で遊びたいなら非公式パッチを当てる必要あり
配布先はhttp://kentasis.web.fc2.com/OAC/modmod.htm#049q
ただし個人的には「安定版」はお勧めしない

46復帰勢:2020/04/09(木) 03:03:26
>45

なんとか動きました。これでFFH2が久しぶりに楽しめます^
エルフで内政するぞ〜〜〜

47名無しの冒険者:2020/04/20(月) 16:34:45
自作MODMODMODを改造していて、自作の文明でルシアンなどのような初期英雄をいくつかの選択肢から選べるようにしたいと思ったのですが、
いかんせんPythonの知識がなく「特定の文明のみ首都建設時にイベントが発生する」ような記述ができません。

http://civ4uploader.webcrow.jp/imgup/src/1587364051901.jpg
http://civ4uploader.webcrow.jp/imgup/src/1587364156012.png
下の記述が間違っているようで、上のようなエラーメッセージが出てしまいます。
指定した文明が参加しているとゲーム中の文明すべてが対象になってしまっているうえに、イベント呼び出しにも失敗している、という認識です。

イベント関連のXMLだけでは文明の指定ができず、Pythonを使わないといけなさそうでした。
(「自分以外のプレイヤーに特定の文明がいる」タグはありましたが、「特定の文明でのみ発生する」タグはありませんでした)

自分の不勉強を棚に上げて厚かましいようですが、どなたかご教授いただければ幸いです。

48名無しの冒険者:2020/04/20(月) 18:53:56
>>45
とりあえずPythonを弄るならまず
CivilizationIV.iniのHidePythonExceptionsの値を0に変更すべき
エラーメッセージが解読しやすくなる

49名無しの冒険者:2020/04/22(水) 00:16:43
コードの見える範囲からの推測だけどiPlayerが定義されていないと思われる
city.getOwner()に変えてみて

50名無しの冒険者:2020/04/22(水) 00:50:14
ありがとうございます。そういえばそんな設定項目ありましたね
そしてこんなに喚いておいてXMLでどうにかできてしまいました。お恥ずかしい限りです

51名無しの冒険者:2020/04/22(水) 00:51:52
>>49
更新してなくて入れ違いになってしまいましたが、ありがとうございます
こちらのやり方も試させていただきます

52名無しの冒険者:2020/04/23(木) 20:17:26
>>48で追加文明の定義がされてなかったことを可視化して>>49をさせていただいたらうまくいきました、ありがとうございます
イベント発生待ちだと1ターンタイムラグがあったので、こちらの方がプレイ感覚がスマートですね

いまテストプレイ中ですが、やっぱり最近の更新で機動力が騎乗まで延びたのとカタパルトに付かなくなったのがもどかしいですね
前が手軽すぎ&強すぎだったと言われればその通りなのですけども

53名無しの冒険者:2020/11/20(金) 17:34:32
OACの画面左上の「戦果の殿堂」のデータって、別のPCに移行できますか?
PC替える場合、どのファイルをコピペすればいいのでしょうか

54名無しの冒険者:2020/11/22(日) 08:39:44
>>53
マイドキュメントのゲームフォルダにある"Fall from Heaven 2\Trophy"を持っていけば大丈夫です

55名無しの冒険者:2020/11/22(日) 23:38:25
>>54
無事、移植できました
ありがとうございます

56名無しの冒険者:2021/12/21(火) 21:33:10
本スレで話題に上がった術使いが魔術師に昇格できるようになるために
必要なターンについてOACの場合を調べてみた
(5chは規制で書き込めないためこちらで)

まず前提として経験値を獲得できる確率はOACにおいても以下のページで説明がある通りで
その時点でユニットの所有する経験値によって確率は減少する
http://kentasis.web.fc2.com/FfH2/concept.htm#g34ef891
ただしOACでは以下の変更点が加えられている
1,ゲームスピードの影響を受ける
2,iSpellCasterXPの累計が100を越えた部分については確定で獲得
(累計が125ならば確実に+1経験値された上で25%の確率で更に+1経験値)

なお経験値を得るまでに必要なターンの期待値は単純に確率の逆数で求められ
合計で必要なターン数の期待値もそれぞれの期待値の単純な合算

57名無しの冒険者:2021/12/21(火) 21:45:06
Ⅰ:25、精神集中Ⅱ:30、精神集中Ⅲ:40
神術:10、潜在力:20、秘術師:10

経験値獲得を精神集中のみに頼った初期経験値0の術使いが
魔術師に昇格可能となるLv.4(経験値10)に至るまで必要なターンの期待値は52ターン
同じく大魔道に昇格可能となるLv.6(経験値26)(Lv.4にて魔術師に昇格済み)は累計95ターン
そのままLv.8(経験値50)まで成長するのが累計138ターン

指導者が秘術志向を持つ場合は、それ以外の条件を同じとして
魔術師が21ターン、大魔道が45ターン、Lv.8大魔道が73ターン

上位秘術ユニットの持つ精神集中の効力が昇格時点での経験値を上回るので
昇格後の方が経験値上昇のペースは上がることになる
よって魔術師は全期間を通して術使いよりも成長速度が速く
大魔道もLv.8到達時点でようやく昇格直後の魔術師の成長速度まで鈍化する

なお端数は四捨五入してある

58<削除>:<削除>
<削除>

59名無しの冒険者:2021/12/21(火) 21:55:48
訂正
誤:2,iSpellCasterXPの累計が100を越えた部分については確定で獲得
正:2,iSpellCasterXPの累計 - 現在の経験値が100を越えた部分については確定で獲得

P.S. 記事を削除するとこうなるのね

60名無しの冒険者:2021/12/21(火) 22:02:14
神術ユニットの場合も経験値0の司祭から始めると
司祭長に昇格可能となるLv.4(経験値10)に至るまで必要なターンの期待値は30ターン
そのままLv.6(経験値26)(Lv.4にて司祭長に昇格済み)は累計56ターン
そのままLv.8(経験値50)まで成長するのが累計115ターン

宗教志向だと
Lv.4が19ターン、Lv.6が39ターン、Lv.8が78ターン(すべて累計)

61名無しの冒険者:2021/12/21(火) 22:29:42
実際に成長の果実である昇進を得られるのがレベルアップ時のみであることを考えると
(昇格による無償の昇進は除く)

Lv.1→Lv.2(術使い):13ターン
Lv.2→Lv.3(術使い):14ターン
Lv.3→Lv.4(術使い):25ターン
Lv.4→Lv.5(魔術師):17ターン
Lv.5→Lv.6(魔術師):25ターン
Lv.6→Lv.7(大魔道):18ターン
Lv.7→Lv.8(大魔道):26ターン

以上のように術使い時代の昇進獲得ペースは魔術師時代を上回るし
魔術師でのLv.4→Lv.5と大魔道でのLv.6→Lv.7
同じく魔術師でのLv.5→Lv.6と大魔道でのLv.7→Lv.8
でかかるターンはほぼ同じになる

62名無しの冒険者:2021/12/21(火) 22:37:32
ぎゃあぁぁ
全部数値誤った
1つ後の経験値で取ってしまった

63名無しの冒険者:2021/12/21(火) 22:54:05
>>57, 60, 61のターン数値をすべて訂正

精神集中のみの秘術ユニットが
Lv.4: 50ターン、Lv.6: 93ターン、Lv.8: 135ターン(すべて累計)

Lv.1→Lv.2(術使い):8ターン
Lv.2→Lv.3(術使い):14ターン
Lv.3→Lv.4(術使い):28ターン
Lv.4→Lv.5(魔術師):17ターン
Lv.5→Lv.6(魔術師):27ターン
Lv.6→Lv.7(大魔道):17ターン
Lv.7→Lv.8(大魔道):25ターン

秘術志向の秘術ユニットが
Lv.4: 20ターン、Lv.6: 44ターン、Lv.8: 71ターン(すべて累計)

精神集中と神術のみの神術ユニットが
Lv.4: 28ターン、Lv.6: 54ターン、Lv.8: 112ターン(すべて累計)
宗教志向の神術ユニットが
Lv.4: 18ターン、Lv.6: 38ターン、Lv.8: 76ターン(すべて累計)

64名無しの冒険者:2022/07/20(水) 20:34:19
非公式開発版(0.56 Patch23)のバグ・サイトの誤字報告になります。

[内容①]ヒッパス・ティーグルでプレイ時、酒場で「傭兵を募る」を行った際の挙動がおかしい
[環境]0.56 Patch23 ※その他MOD等の導入は無し
[詳細]
①都市駐留ユニットを複数体選択し、「傭兵を募る」を行うと傭兵代替UUが雇用されず、ゴールドだけが消費される場合がある
※単体のユニットで実行すると上記の問題は起こらないが、下記の問題が起こる
②「傭兵を募る」から傭兵代替UUを12を超えて雇用できず、実行してもゴールドだけが消費される
※マップサイズ:標準で確認
[参考]
・いずれの文明も傭兵代替UUの雇用上限は24になっている
・ヒッパスの場合、文明英雄マグナダインによる雇用は可能
・ユニット数が24に達しないため、「傭兵を募る」は実行可能
(ex. マグナダインで傭騎兵を雇用し、文明のユニット保有数が24以上になると「傭兵を募る」にロックがかかる)

[内容②]上記に関連して、傭兵枠についてサイトの記述と実際の内容に食い違う部分がある
[URL]
・非公式開発版データの既存文明紹介ページ:ヒッパス
・非公式開発版データの新規文明紹介ページ:ティーグル
・非公式開発版データの白兵ユニット紹介ページ
[詳細]
上記のページでは国家ユニットの傭兵枠について、デフォルトの値が「12」になっている
しかし現状では他の文明の傭兵枠は「6」になっているため、記述が実際の内容に即していない

6564:2022/07/20(水) 20:34:50
今回のバージョン(Patch23)でヒッパスでプレイしたときに初めて遭遇しました。
その後にWBで少し検証した程度なので、内容に不正確な部分があるかもしれません。
普段のプレイではそこまで傭兵を使わないため、前までのバージョンでどうだったかは不明です。

こうして見てみると、傭兵枠についてはどこかのタイミングで12 or 24だったのが
6 or 12に半減されたのかなとも思いますが、
いずれにせよ記載内容か、実際の効果内容のどちらかに合うものになればと思います。

万一、「ファイルの解凍が失敗して〜」とか、こちら側の環境の問題であったら申し訳ないです。

66ent@管理人:2022/07/21(木) 06:57:33
>>64, 65
ご報告ありがとうございます。状況を確認しました。
次のパッチで修正します。
なお標準サイズでの傭兵ユニット枠は通常12,ヒッパスやティーグルで24が仕様となります。

67名無しの冒険者:2022/07/22(金) 21:28:32
>>66
早速ご確認頂きありがとうございます!

>標準サイズでの傭兵ユニット枠は通常12
うわー、何ともお恥ずかしい限りです。
てっきり国家ユニット枠は変動がないものと思い込んでいました。

毎回楽しくプレイさせて頂いていますが、次回のパッチも楽しみにしています!

68名無しの冒険者:2022/11/12(土) 06:37:39
OACの非公式開発版0.56 Patch24の更新、ありがとうございます
しかし、本パッチを入れた後に「今すぐプレイ!」で始めると、
指導者選択画面に行く前に確定で落ちてしまうようになりました
FFH2バニラ、OAC開発版のみでは落ちないので、パッチが原因かと思われます
当方環境(Steam版)だけかもしれませんが、念のため報告させていただきます

なお、カスタムゲームで始めればプレイ可能です

69ent@管理人:2022/11/12(土) 07:47:32
ご報告ありがとうございます。状況を確認しました。
原因を究明して修正します。

70名無しの冒険者:2022/11/13(日) 09:33:45
>>69
早速のご確認をいただき、ありがとうございます
いつも楽しませていただいております

71名無しの冒険者:2022/11/15(火) 04:13:34
OAC開発版のreadmeに、「独自要素として『氷原の自動消滅』要素を追加しており、追加オプションにより
無効化が可能」とありますが、これを無効化するオプションが開発版、非公式開発版ともに見当たりません。
どこにあるか分かる方はいらっしゃいませんか?

たぶんこれのせいでErebusContinent_OACでプレイしたときにイリアンの初期立地がきちんとしていない
(豊かな草原立地等になるか、ツンドラ3つ位しかない超僻地になる)気がしますし、
カルセルの輪光を見たことがありません。

72ent@管理人:2022/11/15(火) 13:43:17
>>71
氷原の自動消滅に関してはReadMe_oac.txtに記述が見受けられますが、その機能は大昔(ver.0.18)に削除されているようです。
以降は『氾濫源の自動発生』のみオプションとして生き残っています。
ReadMe_oac.txtは最初期に作成されてその後更新されていないので、現在には通用しないものも多々あるようです。

ErebusContinent_OACは私自身が作者です。
おそらくver.0.11を利用されているものかと思われますが、0.11では僻地に広大な密林・凍土地帯が発生するのを抑制するために緯度設定を弄ってあります。
とりあえずはその設定がされていないver.0.10をご利用下さい。その他にアリストラクの初期立地を設定されていない点を除いてver.0.11と変わりありません。
その上でご不満点があればご意見下さい。私自身は既にこのマップを利用していないためご利用者の意見は参考になります。

73名無しの冒険者:2022/11/16(水) 18:32:53
>>72
詳しいご教授をいただき、ありがとうございます。
ErebusContinent_OAC ver.010ではFFH2バニラ用っぽく凍土地帯が生まれる旨、確認できました。
実はけっこう長い間疑問に思っていたので、聞けて良かったです。

実に個人的な嗜好ですが、指輪物語の北方荒地やウォーハンマーのノルスカみたいな
「蛮族ひしめく北の不毛の地」はファンタジーもののお約束みたいな気がしますし、
蛮族の脅威は増すし、イリアン等のキャラも立つしで、私はこちらが好きです。
今後はver.010の方で遊ばせていただきます。

74名無しの冒険者:2023/02/25(土) 00:42:38
いつもお世話になっております。
「管理人様への連絡」の項目では書き込めませんでしたので、
こちらにて報告させていただきます。

当方PCにて本HPにて紹介されている「Onedrive上にアップされている
データ」のダウンロードができなくなっております。
非公式開発版のパッチのみならず、開発版の作者様のOnedriveや、
ErebusOACといったMODMODもリンク先で確認できませんでした。
穴FFH2ver.001は確認でき、ダウンロード可能でした。

当方環境だけかもしれず、ただお騒がせをしてしまっていましたら
大変恐縮なのですが、何卒ご確認を賜れますと幸甚です。

75ent@管理人:2023/02/25(土) 23:34:03
>>74
報告ありがとうございます。
どうもOneDriveの仕様の変化なのか「https://onedrive.live.com/?」から始まるフォルダへのリンクに対するアクセスがサインインしていない方にはできないようです。
穴FFH2ver.001がそうであるようにファイル単体に対するリンクへのアクセスはできるようなのですが。

私の管理するOneDriveフォルダへのリンクは「https://1drv.ms/」から始まるリンクへ書き換えることでどなたでもアクセスできるように出来たはずです。

しかし残念ながら私以外の方の管理するOneDriveフォルダへは「https://1drv.ms/」から始まるリンクを作成できません。
よって現在も、OAC作者である山本氏の管理するOneDriveフォルダへのリンクはサインインしていない方にはできない状況です。
もしもアカウントをお持ちであればサインインした上でアクセス願います。

76名無しの冒険者:2023/02/26(日) 15:31:37
>>75
早速の確認・修正をいただき、ありがとうございます。
アカウントのない当方でも、管理人様の管理する非公式パッチやマップMODMODの
OneDriveフォルダを開き、ダウンロードすることができました。
開発版データも直リンクの方からダウンロードできました。

77ent@管理人:2023/02/26(日) 22:35:43
>>76
動作報告助かります。
今後も何かありましたら気軽にお問い合わせ下さい。

78名無しの冒険者:2023/12/05(火) 18:50:13
いつも楽しませていただいてます。

パッチ17以降で確認しているのですが、バルドルアールヴの再生の祭壇による持続的な肥沃化が起きません。
建造したそのターンに1段階だけ肥沃化されますが、その後のターンは何も起きません。
WBで追加した場合は最初の1段階もスルーされる模様です。
建造物の仕様が変更されたのでしょうか?

79ent@管理人:2023/12/08(金) 10:42:11
ご利用ありがとうございます。

再生の祭壇による肥沃化は「056Patch1」にて建設段階のみに変更しています。
仕様変更というかこれが本来の形で毎ターンの肥沃化がバグであったという認識です。
毎ターンじゃあまりにも強すぎなのと「再生の祭壇」が追加された OAC var.0.16a でのHistoryテキストにおいて【完成時に周囲2タイルを肥沃化させる】と説明されているからです。
WBで反応しないのも仕様です。通常プレイでは使用しないため対応不要と判断しています。

80名無しの冒険者:2023/12/12(火) 18:26:17
>>79
お返事ありがとうございます!
ようやくスッキリしました。そもそもがバグによるものだったんですね。
今後は僅かな緑も大切にしつつ戦略を変えていこうと思います。

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