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ツクール質問スレ3

1名無しさん:2017/07/17(月) 08:50:47 ID:Qktcsy.2
ここはRPGツクールシリーズの製作技術に関する質問を扱うスレです。

■質問する前に■
質問前にマニュアルやヘルプを読んでみましょう。
ヘルプ・公式サイトの講座・FAQ・wikiを調べる、ググるなどしましょう
解決するかもしれません。

■質問者の心構え■
・質問の冒頭でツクールのバージョンは必ず申告すること。(2000/XP/VX/VX Ace/MVを書く)
・煽られても煽り返さず放置。(質問者にとってますます悪い結果になる)
・回答を催促しない。(回答が得られない理由を考えよう)
・納得のいかない回答しか得られなくても文句を言わない。
・情報の小出しはしない。一回にまとめて。
・回答が得られた場合、その経過を報告する。(上手く行ったかどうか)

■回答者の心構え■
・質問の答えが解り、気が向いたならレスを。解らないor気が向かないなら放置を。
・回答に関係のないレスは基本しない事。
・質問者への煽りは禁止。(気に入らない質問内容は放置で)
・荒らしには放置を徹底。
・質問者の態度等が気に入らない場合は放置してください。
・違法行為や不正に関する話題は放置する事。
・質問とは関係ない雑談はやめましょう。


【関連サイト】
●ツクール公式
http://tkool.jp/

210名無しさん:2018/04/14(土) 12:37:43 ID:Kt3wlncw


211名無しさん:2018/04/14(土) 15:54:00 ID:xhSIUa2c
戦闘の計算式っていじってる?
数学苦手だからまんまでやろうかなと思ってるんだけどこれだけはやっとけとかあったら教えてほしいです

212名無しさん:2018/04/14(土) 16:19:18 ID:3uUXtJIs
ダメージ計算式とかだったらこんなのとかどう?例えば打撃ダメージだったら…

(威力÷2+攻撃力-相手の防御力÷2)×(相手の属性倍率÷100)×パワー倍率

特技ダメージとかも基本的にこれ、魔法ならそれの魔法版でやればいいと思うな
ブレスだと威力と相手の属性倍率だけで計算すればいいんじゃないかな
クリティカルなら(威力÷2)×1.2、相手の防御に影響しないのが理想だと思うな僕は
あとダメージならランダムで0〜2がプラスされるのもほしいかも

パワーアップ倍率は+1で1.3倍、+2で1.5倍なのが恐らく理想かな

213名無しさん:2018/04/14(土) 19:43:04 ID:aZzjXUzM
>>211
基本的にはドラクエの8倍の数字が飛び交ってるから、味方側のHPや耐性絡みにさえ気を付ければまんまでもいい
それに我慢ならないなら自分が今までやってきた一番楽しいと思うゲームの計算式を調べることから始めるのがいい

計算式を本格的に決める前に、属性倍率や弱点の扱い方、あと能力アップや能力ダウンの上げ幅や下げ幅を少し煮詰めたり、
序盤・中盤・終盤でプレイヤーやボスに飛び出させたいダメージ&回復の数値を決めるのもアリかもね

214名無しさん:2018/04/17(火) 01:07:43 ID:5ajc8Xtg
FSM素材のツクール公式とsteamの違い、素材の規格に関しての質問です。
>>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1515057627/518

消えないようにメモ帳で書いたら書き込むスレ間違えました……。

215名無しさん:2018/04/19(木) 09:58:34 ID:7ewWIf8w
>>211
硬派な世界観 or キャラ能力の自由度がメインなゲームだったら、
ダメージ1も完全回避(もしくは最大回避率99%)も可能な計算式にしてるな
ダメージ0じゃないのは、たとえばどんな貧弱なやつでも武器を振り回す以上、
多少なり傷をつけることが出来る事を表現してる(ただ場合によってはノーダメも可能)
バランス調整をしやすくする為に除算防御も入れたりする

逆に短編だったりシナリオメインの場合、
戦闘部分を演出と考えてゆるいバランスにしてるな
ゲームのコンセプトに合致してる計算式だといいと思う

216名無しさん:2018/04/23(月) 07:16:38 ID:B2/XL0QI
>>211
ダメージ計算用のプラグイン作ってそれでやってる。
物理と魔法で分けて基本の計算式があって
それにスキル倍率やら特殊効果(敵が毒状態ならダメージ倍とか)
そんなのを全部やってる。
一部の特技はその汎用計算式通さず、スキル専用の計算作ってやってる。
まあFFでいうなら銭投げとかね。
まあ計算式欄だけでもできなくはないけど見づらいのでプラグインにしてるのもある。
if文やらやたら使うしね。

アドバイスとしては、Math.sqrtを使うと結構色々いい感じの結果に出来るので活用することをおすすめする。
単純な乗算とかだと加速度的に跳ね上がりすぎたりするけど
Math.sqrtで緩やかな上昇とかそういうのができる。

217名無しさん:2018/04/25(水) 22:14:32 ID:.YYv0B62
MVでメニューにオリジナルの項目を追加するプラグインってありませんか
選択すると設定したコモンイベントが実行されるようなものが欲しいのですが

218名無しさん:2018/04/26(木) 08:40:11 ID:IVME/n0Y
>>217
トリアコンタン

219名無しさん:2018/05/02(水) 11:19:58 ID:j1l2ZTxw
同じマップを昼と夜の分で用意しまして時間になったら昼から夜のマップへ移動したいのですが
全く同じ位置に移動させる方法ってありますか
位置取得の辺りでいいのかなと色々検索しているのですが今一違うような気がしました
もしやり方がありましたら教えて下さい

220名無しさん:2018/05/02(水) 11:57:33 ID:2c5yUKrw
場所移動に変数ってあるじゃん?
移動させる前に3つの変数(MAPID、位置X、Y)にプレイヤーの位置をいれるのが変数の操作にあるからそれを移動先に使いましょう

221名無しさん:2018/05/02(水) 11:58:08 ID:2c5yUKrw
MAPIDだけは移動先のIDね

222名無しさん:2018/05/03(木) 22:18:32 ID:PTFq79Yo
>>220
できましたー!ありがとうございます!

223名無しさん:2018/05/05(土) 18:48:26 ID:U3/lFro2
休日をほぼ丸一日潰してもできなかったので質問。
スキルに「相手にダメージを与えた上で、同値の最大HPを減らす技」を作りたいんだけど

$gameActors.actor(1).addParam(0,-100);

コモンイベントにこれを記述、スキルにそのコモンイベントを呼び出せば
一応、敵がハロルドに使ってきたときだけ、100減らすってことはできた。
でもハロルド以外に使われたときや、プレイヤー側から使うときや、何より
「与えたダメージと同値」ってところが色々調べてみたけど解決の兆しが見えません。
もしやり方知ってる方いたらお願いします。

224名無しさん:2018/05/05(土) 18:49:30 ID:U3/lFro2
ごめんバージョンはMVです

225名無しさん:2018/05/05(土) 21:26:45 ID:MCYuYskA
スキルの計算式を
$target = b; $damage = a.atk * 4 - b.def * 2
分散度を0%

コモンイベントに
$target.addParam(0,-$damage)

てするのがわかりやすいかも?ただダメージ分散を乱数使うなりして自作しないといけないけど

226名無しさん:2018/05/05(土) 21:27:37 ID:MCYuYskA
あー、会心とか考えてなかったわ
どうしようか?

227名無しさん:2018/05/05(土) 21:55:07 ID:U3/lFro2
>>225,226
マジありがとう!
魔法にするつもりだから会心は最初から気にしないつもりだった

ただ、戦闘テストしてみると受ける側が防御コマンドしたとき
「受けるダメージが100、減らされる最大HPが200」みたいなことが起こってるからこれはなんとかしてみるわ
分散も色々試してみるw

228名無しさん:2018/05/05(土) 22:13:08 ID:MCYuYskA
もういないかもしれないけどそれっぽい挙動のプラグイン
リザルトでフラグ解消したりやべえことするけどね

計算式を
$mhpDamage = true; a.atk * 4 - b.def * 2

↓プラグイン導入

(function() {
var _Game_Action_prototype_executeHpDamage = Game_Action.prototype.executeHpDamage;
Game_Action.prototype.executeHpDamage = function(target, value) {
_Game_Action_prototype_executeHpDamage.call(this, target, value);
if (value > 0) {
if($mhpDamage) {
target.addParam(0,-value);
}
}
};
})();
(function() {
var _Window_BattleLog_prototype_displayActionResults = Window_BattleLog.prototype.displayActionResults;
Window_BattleLog.prototype.displayActionResults = function(subject, target) {
_Window_BattleLog_prototype_displayActionResults.call(this, subject, target);
$mhpDamage = false;
};
})();
(function() {
var _Window_BattleLog_prototype_displayHpDamage = Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage;
Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage = function(target) {
_Window_BattleLog_prototype_displayHpDamage.call(this, target);
if (target.result().hpAffected) {
if($mhpDamage){
this.push('addText', target.name() + "の最大HPが" + target.result().hpDamage + "下がった!");
}
}
};
})();

229名無しさん:2018/05/05(土) 22:18:35 ID:MCYuYskA
undefined解消してなかった

↓プラグイン
(function() {
var _Game_Action_prototype_executeHpDamage = Game_Action.prototype.executeHpDamage;
Game_Action.prototype.executeHpDamage = function(target, value) {
_Game_Action_prototype_executeHpDamage.call(this, target, value);
if (value > 0) {
if(typeof($mhpDamage) != "undefined" && $mhpDamage) {
target.addParam(0,-value);
}
}
};
})();
(function() {
var _Window_BattleLog_prototype_displayActionResults = Window_BattleLog.prototype.displayActionResults;
Window_BattleLog.prototype.displayActionResults = function(subject, target) {
_Window_BattleLog_prototype_displayActionResults.call(this, subject, target);
$mhpDamage = false;
};
})();
(function() {
var _Window_BattleLog_prototype_displayHpDamage = Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage;
Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage = function(target) {
_Window_BattleLog_prototype_displayHpDamage.call(this, target);
if (target.result().hpAffected) {
if(typeof($mhpDamage) != "undefined" && $mhpDamage){
this.push('addText', target.name() + "の最大HPが" + target.result().hpDamage + "下がった!");
}
}
};
})();

230名無しさん:2018/05/05(土) 22:32:20 ID:U3/lFro2
>>228,229
マジクッソありがとう!
完璧にイメージしてた通りの仕様になったわ
つーか俺の書き込み見てからそんなの作れるなんて尊敬するわw
ホント助かったわありがとうございました!

231名無しさん:2018/05/13(日) 15:20:46 ID:ixVplxZ.
質問です。

うまく言葉にしづらいのですが…
RPGツクールMVでデータベース等のエディタとかで文字を打つ時に、
一々エンターキーを押さなきゃいけない症状が出ていてわずらわしいです。
ツクールVX Aceまでの時に比べて、文字の入力に一手間かかるというか…。

何か原因分かる方、いらっしゃいますか。

232名無しさん:2018/05/17(木) 17:33:12 ID:ElcAz/jw
mvの体験版を使用しています。
マップ上で敵の体力を表示させたいのですが、
MKR_EventGaugeというプラグインを持ってきて試したのですがゲージが表示されません。
マップ上で一体作りその敵のプラグインスクリプトに
Egauge show
Egauge maxset 5
の二行を書いたのですが表示されません。
どうすれば表示できるようになるでしょうか?
動いている例があれば教えていただきたいです。

233名無しさん:2018/05/19(土) 17:33:41 ID:lDwvttv2
異なるスキルタイプ間でも共通して使えるスキルを設定するにはどうしたらいいでしょうか
もしくはそんなプラグインはありますか?

例:剣技と大剣技で一部スキルが共通していて装備を変更した時に習得した技が一部引き継いで使える、みたいな

234名無しさん:2018/05/19(土) 17:34:17 ID:lDwvttv2
使ってるツクールはMVです

235名無しさん:2018/05/19(土) 17:42:26 ID:ClHkLIhs
必要武器タイプじゃダメなん?

236名無しさん:2018/05/19(土) 18:47:24 ID:lDwvttv2
武器系統毎にスキルタイプがあるので必要武器タイプでは思ったのができませんでした

237名無しさん:2018/06/05(火) 15:57:40 ID:u0FKVHA2
使用ツールはvx aceです。

ドラクエの鞭のような、攻撃範囲を
敵単体や敵全体ではなく、敵グループにする方法
又は、スクリプトは有りますか?

238名無しさん:2018/06/07(木) 14:26:28 ID:he9sYQrU
MVです。
イベントにおいて、受付で依頼を受けるシチュエーションの時に、受けた任務をクリアした後同じ依頼を表示しないようには出来るでしょうか?

例えば選択肢を3つ作って、そこから1つ請け負うとする。そのイベントをクリアして、再び選択肢を見ると、こなした依頼だけ変えている。みたいな感じです。

239名無しさん:2018/06/17(日) 08:45:34 ID:umR2A70U
ツクールMVで質問です。

スキル設定で、命中タイプを必中にすると、
使用効果欄のステート付加を何%で設定したとしても
実際は必ずステート付加も100%になってしまう仕様のようなのですが、
これを回避する手段はないでしょうか?

240名無しさん:2018/06/17(日) 13:19:17 ID:sfAgYip6
えっ?本当に100%になる?

241名無しさん:2018/06/17(日) 13:22:27 ID:sfAgYip6
>>238
こういう小技を駆使するとか?
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1561035.png

242名無しさん:2018/06/17(日) 16:39:39 ID:WKtcQ5U.
普通に木製ペンギン氏の選択肢拡張プラグイン使えばかんたんに実現できると思うけど

243239:2018/06/18(月) 05:36:43 ID:DbNI8jO.
>>240
すみません、自分の勘違いでした…。
パーセンテージを思い切り下げたら普通に付加しなくなりました。
もう少しパーセンテージをいじってみます。

244名無しさん:2018/06/21(木) 23:41:52 ID:tT6hlJhY
ツクールMVの1.6.1を使っているのですが、テストプレイが出来なくなりました

テストプレイを押すとゲームは起動するのですがデバッグモードがありません
F9を押しても反応しませんでした
また、イベントテストや戦闘テストの場合も何故かゲームが起動してしまいます
特にスクリプトの類を追加したわけでもなく強いて心当たりを上げるなら
間違えてディベロッパーズツールを起動した(すぐ消したつもりですが、うっかりへんなところに触った?)ことぐらいです

似たような症状に遭遇した方はいますか?

245名無しさん:2018/06/21(木) 23:50:13 ID:tT6hlJhY
すみません自己解決しました
書き込んだ直後「あれ、おれが使ってたのバージョン1.5じゃなかったけ?」と思い出し
本体のバグか仕様変更を疑い検索したらフォーラムに対応策がありました

いつの間にアップデートしてたんだよ、勘弁してくれよ……

246名無しさん:2018/06/22(金) 13:06:53 ID:QXduQRm6
ツクールMVver1.5.1での質問をさせていただきます

メニュー画面やスクリプトSceneManager.push(Scene_Options)を使ってオプション画面を開くと
それらを閉じた時に常時表示用のテキストウインドウ(kido0617氏のWindowManager.jsを利用)も一緒に閉じてしまいます
このテキストウィンドウはマップ名や次の目的地などを常時表示させておく用なので消したくありません
メニュー画面とオプション画面のレイアウトを変える事も考えましたが
マップとは別個のSceneとして処理されているようなので意味はないだろうと思います

メニュー画面を閉じてもマップ上のテキストウィンドウは消さないようにするにはどういった対策が望ましいでしょうか?
もしお手すきの方がいらっしゃいましたらご教示頂けるようよろしくお願いします

247名無しさん:2018/06/25(月) 00:24:13 ID:ZigVZwBo
そのテキストウィンドウをどうやって表示させているのかわからないけど
メニュー画面を閉じてマップを表示した時に
再度そのテキストウィンドウを表示させればいいのでは?

248名無しさん:2018/06/26(火) 10:53:32 ID:H7pnjrHI
>>247
説明不足で申し訳ありません
テキストウィンドウはイベントの自動実行で表示させ
セルフスイッチでトリガー「決定ボタン」にさせた、何も書いていないページに遷移させるというやり方です
メニューやオプションを開くと再度テキストウィンドウが自動で開くという処理は
どういったイベント内容を組めば良いでしょうか?

テキストウィンドウに関する部分だけイベントを分けて並列処理にしたりとかもやりましたが
ウィンドウが開きかけの状態で止まってしまうだけでした
初歩的な事過ぎるのかググり方が悪いのか、上記の問題を解決できるページは見つかりませんでした
恐縮ですがご教示頂ければと思います

249名無しさん:2018/06/28(木) 22:56:05 ID:.EBZTnK6
>>248
ウィンドウが開いているかどうかを条件分岐にして
開いていなければウィンドウを表示する
という処理を実行するイベントを組むと良いと思う


プラグインの中身をみたけど、WindowManager.windows[0]で
0番のウィンドウがあるかどうかが分かると思うので、こんな感じでいけるはず

イベント実行条件:並列処理
イベント内容
◆条件分岐:スクリプト:!WindowManager.windows[0]
◆スクリプト:WindowManager.show(0, 10, 10,180, 80);
:     :WindowManager.drawText(0, "あいうえお");

:分岐終了

250名無しさん:2018/06/29(金) 12:56:03 ID:YrcUit.Q
ツクールMVでいつからか
フォルダ直下にpackage.jsonというファイルが生成されるようになったのですが
これはなんのファイルでしょうか
配布する時に削除してもいいファイルなんですか?

251名無しさん:2018/06/30(土) 10:17:50 ID:dvbhWdJ.
>>249
ありがとうございます!
もう無理かと思ってFTKR_OriginalSceneWindow.jsで新規にコモンウィンドウを作るようにしてしまいましたが
教えて頂いた記述の方がイベント内容をゴチャつかせず書けました
条件分岐でスクリプトを利用した記述についてもとても参考になりました
改めてお礼申し上げます!

252名無しさん:2018/07/01(日) 20:01:31 ID:FOmncVE2
ツクールMVで質問です
解像度を大きくしたのに伴ってプラグインでゲーム全体のフォントサイズと行の高さを大きくしたのですが
メッセージボックスに一度に表示させる行を4行と設定しているにも関わらず3行しか表示されず
その上4行目に当たる部分が中途半端な高さで空白になってしまいます
使用したプラグインはゲーム全体のフォントサイズと行の高さにはYEP_MessageCore.js
メッセージボックス内のフォントサイズや行数等にはYEP_CoreEngine.jsになります

YEP_CoreEngine.jsで指定した通りの行数を表示させて
メッセージボックス内の下部にも不自然な空白行を出さないようにしたいのですが
どこの設定をいじれば改善出来るかお判りになる方がいらっしゃったらよろしくお願いします

253名無しさん:2018/07/01(日) 22:40:37 ID:FOmncVE2
>>252ですがフォントサイズを少し下げたら指定した行数で反映されました
ちなみにデフォルトのフォントのままフォントサイズを50以上にすると反映されないようです
一定より大きいフォントサイズを指定するとなぜ行数指定が無視されて
メッセージボックス内の表示諸々がおかしくなる原因については依然として不明です

254名無しさん:2018/07/05(木) 06:15:35 ID:gYdCgeI2
MV1.5.2で、あるボスキャラに詠唱→魔法という2段行動させたくて
下記の構造組んでみたんだが

1ターン目 詠唱スキルA 自分にステートα付与(被ダメ時or次行動後に解除)
↓ ↓ ↓
2ターン目 魔法スキルB(条件:自分がステートα+レーディング9)

2ターン目に殴られてステートα解除されても、スキルB使ってしまう
さらにキャラへ複数回行動を付与すると、1ターン目に詠唱スキルA連発、2ターン目に魔法スキルB連発される

行動条件判定の絞り込みはパーティ行動選択前辺りで終えてるのと、
行動の再設定は、再行動の2回目以降に絞り込んだ内容で行ってるのは何とか理解できたが……
これくらい凝った動きになったら、もうスクリプト弄った方がいいのですかね……?

255名無しさん:2018/07/20(金) 17:10:45 ID:VJ9mVmnk
MVで質問です
自動実行・並列実行のイベントを置く時はセルフスイッチで2ページ目に切り替えさせて処理を終わらせますが
これと同じ事が出来る「イベントの一時消去」は上記とどう使い分けをするものなのでしょうか?
複雑なイベントやコモンの組み方をした時に、動作が軽くなったり細かい処理で違いが出たりするのでしょうか?
また、もしそうであるならばどういった違いが生じるものなのでしょうか?

中のデータを公開されてるゲームを何作か見比べたり自分でも使ってみたりしたのですが
イマイチ効果の違いが分かりません
もしお判りになる方がいらっしゃったらご回答お願いします

256名無しさん:2018/07/20(金) 17:40:14 ID:25IvxhRs
一時消去は再度MAPにはいると実行される
二度と実行されたくないものはスイッチ
MAPに入ったときに天候を変えたりするようなもので毎回起動して欲しい場合は一時消去でおk

257名無しさん:2018/07/23(月) 11:18:28 ID:0BNbK5Bk
mvのウィンドウについて質問させてください。

すでに表示されているウィンドウに被せるようにメッセージウィンドウを出すと、メッセージウィンドウが下に表示されてしまいます。

メッセージウィンドウの方を既に表示されているウィンドウより上に表示することは可能でしょうか?

可能ならやり方を教えてもらえると嬉しいです。

258名無しさん:2018/07/23(月) 12:18:02 ID:ZrGz37dM
すでに表示されているウィンドウとは?

259名無しさん:2018/07/23(月) 13:42:02 ID:0BNbK5Bk
さっそくのレスポンスありがとうございます!

ウィンドウと言っても色々とあるんですが、例えばWindow_ItemSelectクラスのアイテムを表示するウインドウなどがあります。
そういったウィンドウが表示されている状態で、$gameMessage.addでメッセージウィンドウを表示させようとしています。
メッセージウィンドウ自体は出てくるのですが、アイテムを表示するウィンドウ等の下に表示されてしまいます…

260名無しさん:2018/07/23(月) 15:58:39 ID:ZrGz37dM
そのWindow_ItemSelectっていうのがよくわからないけど
itemSelect = new Window_ItemSelect();
SceneManager._scene.addChild(itemSelect);
って感じで表示させてるならばそのすぐ下あたりに
SceneManager._scene._sortChildren();
って入れて下記のプラグイン入れたらいいんじゃないかな多分

Stage.prototype._sortChildren = function() {
this.children.sort(this._compareChildOrder.bind(this));
};
Stage.prototype._compareChildOrder = function(a, b) {
if (a.z !== b.z) {
return a.z - b.z;
}
};
(function() {
var _WindowLayer_initialize = WindowLayer.prototype.initialize;
WindowLayer.prototype.initialize = function() {
_WindowLayer_initialize.call(this);
this.z = 1; //メッセージウィンドウとかのZ座標
};
})();
(function() {
var _Window_ItemSelect_initialize = Window_ItemSelect.prototype.initialize;
Window_ItemSelect.prototype.initialize = function(x, y, width, height) {//引数とかは自力で調整して
_Window_ItemSelect_initialize.call(this, x, y, width, height);
this.z = 0; //Window_ItemSelectのZ座標
};
})();

261名無しさん:2018/07/23(月) 16:07:51 ID:ZrGz37dM
すまんプラグインの部分短縮できたわ

Stage.prototype._sortChildren = function() {
this.children.sort(this._compareChildOrder.bind(this));
};
Stage.prototype._compareChildOrder = function(a, b) {
if (a.z !== b.z) {
return a.z - b.z;
}
};
WindowLayer.prototype.z = 1;
Window_ItemSelect.prototype.z = 0;

262名無しさん:2018/07/24(火) 19:42:24 ID:guFhgmPY
>>260
プラグインまで作って頂いてありがとうございます!

ただz座標を変えても自分の環境だと表示順はかわらず・・・
かわりにメッセージを表示させる前にメッセージウィンドウをaddWindowしたら上に表示させるようになりました!

アドバイス、ありがとうございました!

263名無しさん:2018/07/24(火) 23:39:58 ID:4sfoW8M.
>>256
ご回答ありがとうございました
自動実行する上でそのマップ上で再度実行させるかさせないかの違いでしかないんですね
参考になりました

264名無しさん:2018/08/04(土) 17:53:28 ID:exH/xjAc
ツクールMVって回避命中の判定を二重にしてると聞いたのですが
敵側の回避率を削除して武器の命中率を90%にしてはじめて90%の命中率になるのですか?

265名無しさん:2018/08/04(土) 21:15:22 ID:TjApenpg
そだよ

266名無しさん:2018/08/16(木) 13:52:36 ID:cDIC2JLY
ちょっと質問。
MVの変数ってすごく大きい値でもしっかり計算してくれるっぽいけど
例えば100桁とか、莫大な値になったりするとやっぱり処理重くなったりするものなの?

267名無しさん:2018/08/16(木) 14:17:10 ID:7d0eJYK2
試してないけどJavaScriptの有効桁数越えたら駄目と言うか表示が変になるんじゃないのか?

268名無しさん:2018/08/16(木) 14:21:36 ID:IRIg8uO6
ツクールの仕様がよくわからんがjavascriptである以上10進数で100桁は扱えないと思うぞ。
上限2^53未満のはず。もっと小さい数で切ってるかもね
規定のレンジの中であれば処理時間は気にしなくていいと思う

269名無しさん:2018/08/16(木) 14:23:42 ID:IRIg8uO6
8桁まで、っていう記載を見つけた
絶対値1億未満

270名無しさん:2018/08/16(木) 15:28:00 ID:cDIC2JLY
>>267-269
ありがとう。
やっぱn進数をアルゴリズムに組み込むのは無謀かな…

271名無しさん:2018/08/16(木) 15:31:51 ID:IRIg8uO6
n進数って結局何したいの?
nと桁数関係なさそうだが

272名無しさん:2018/08/16(木) 15:34:42 ID:PREeUmIc
質問のレベルとやろうとしてることがマッチしてない

273名無しさん:2018/08/16(木) 15:40:30 ID:IRIg8uO6
俺もそんな気はしている
n進数ってものも勘違いしてそうだから
先走らずにやりたいことを愚直に説明したほうがいい

274名無しさん:2018/08/16(木) 16:23:58 ID:cDIC2JLY
>>273
n種類のマップからランダムでr個のマップを選び、
そこにm種類のイベントからランダムでr個を選び割り当てて配置するアルゴリズムを考えてた。
m進数の1〜m-1までの数値をイベントの種類として、
n桁の数値の各桁を各マップに対応させる方法を考えてたんだけど
それだとどうもうまくいかなかったんだよ。

275名無しさん:2018/08/16(木) 16:32:03 ID:PREeUmIc
配列やハッシュでいいじゃん

276名無しさん:2018/08/16(木) 16:36:52 ID:cDIC2JLY
その辺りのスクリプト説明が難しそうだからちょっと距離置いてたんだけど
やっぱそれ使えるようになれば簡単にできるもんなのか
やってみるわwサンクス

277名無しさん:2018/08/16(木) 23:27:48 ID:h9F9RoAE
MVです。
こんばんわ。今イベントとイベントをランダムに動かし
て、接触したときに起きるイベントを作っているのですが、
色々検索したり探してやってみても中々できずに困っています。
凄く初歩的で簡単なことを見逃しているだけかもしれませんが、
両イベントの座標を書き込み、並列処理設定を行った後、
そのイベントはどこに設置すれば動くのでしょうか?
分かりにくい質問かとは思いますが、どなたか宜しくお願いいたします。

278名無しさん:2018/08/17(金) 00:52:16 ID:HuIKcJdQ
イベント同士が接触したかどうかを判定してイベントを起動させたいってこと?
MVなら「トリガー拡張プラグイン」っていうプラグインを入れれば簡単に出来るはず

279名無しさん:2018/08/17(金) 01:42:22 ID:XTiJGuF2
>>278
お返事頂きありがとうございます。
プラグインを入れる方法が一番早いのですね。
ちなみに今やろうとしていて分からなかった方法が変数を使う方法で

変数1=キャラクターAのマップX
変数2=キャラクターBのマップX
変数3=キャラクターAのマップY
変数4=キャラクターBのマップY

変数5=変数1
変数5ー=変数2
変数5*=変数5

条件分岐・変数5<=1
条件分岐・変数3=変数4
セルフスイッチONで、二ページ目へ
分岐終わり
分岐終わり

変数5=変数3
変数5ー=変数4
変数5*=変数5

条件分岐・変数5<=1
条件分岐・変数1=変数2
セルフスイッチONで、二ページ目へ
分岐終わり
分岐終わり

-------------------------------------------------
二ページ目は、条件セルフスイッチON・自動実行で
接触処理を行う


といった方法なのですが、こういった処理がしたい場合は上記のイベントを
どこに設置したらよろしいでしょうか?
プラグインを入れたら解決する話ですが、上記の方法が良く分からなかったので
教えて頂けるとありがたいです。宜しくお願いいたします。

280名無しさん:2018/08/17(金) 05:59:25 ID:r6wDS/XI
マップ内ならどこでもよさそうだしコモンイベントで処理してもいいんじゃない
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1614575.zip.html

281名無しさん:2018/08/17(金) 16:04:05 ID:XTiJGuF2
>>280
マップ内の左上に設置してみたのですが動きません汗
何かやり忘れていることがあるかもしれないので
また色々調べて見ます。取りあえず設置場所はどこでも良いということが
分かり安心致しました。教えて頂きありがとうました。

282名無しさん:2018/08/17(金) 16:53:30 ID:56couMPk
並列にしてないとかいうオチじゃないよね

283名無しさん:2018/08/17(金) 20:06:03 ID:XTiJGuF2
>>282
並列にしているのですが・・・。何故か動かないんですよね・・・

284名無しさん:2018/08/17(金) 20:31:37 ID:opqCmFDc
>>280が上げてくれてるプロジェクトだと普通に動いてるけどこれコピペしても動かんの?
それだと他の処理かプラグインが邪魔してるかもしれないから一つずつ潰して確認していくしかないね

285名無しさん:2018/08/19(日) 03:08:28 ID:tzLj2xks
>>284
お返事遅くなりました。実はまだ、今月からツクール初めたばかりのド初心者で
プラグインもプロジェクト?もまだ使用したことが無いので、まずは
スイッチや変数を使ったことから作れるようにとやっているのですが・・・
色々と皆さんが教えてくださっているのに、勉強不足で生かせず申し訳ないです。
取りあえず、プラグインやプロジェクトとかも使ってで色々と作ってみたいと思います。

286名無しさん:2018/08/25(土) 17:51:55 ID:1eDZxyG2
MVの属性有効度ってどういう計算方法なんですか?
物理有効度を50%に設定した敵に
物理有効度120%になるデバフを使ったら単純に置き換えられるだけですか?

287名無しさん:2018/08/25(土) 17:56:57 ID:36Mjy3I2
60%になる

288名無しさん:2018/09/08(土) 11:19:12 ID:J45uszKc
絵を書くツールと背景透過ツール何にしてる?
教えてくだされ

289名無しさん:2018/09/10(月) 09:18:45 ID:MqxfmNDI
わざわざ背景透過だけのためにツール用意したりしない
Photoshopだけ

290名無しさん:2018/09/10(月) 11:40:03 ID:A1oixREg
だいたいAzPainter2

291名無しさん:2018/09/12(水) 19:32:03 ID:j4LAIeQs
ピクチャの位置は変えずに透明度だけ変更する方法ってありませんか?
ピクチャの移動を使うと位置も指定しなければいけないので

292名無しさん:2018/09/12(水) 19:43:05 ID:3g3zbe32
同じ位置にすればいいのでは?

293名無しさん:2018/09/12(水) 21:27:40 ID:LdeQ9LHU
バージョンは?

294名無しさん:2018/09/12(水) 21:48:31 ID:bomYdXEk
>>289
使い勝手良さそうだけど月2000円って結構きついな
体験版で気に入ったら買ってみる
>>290
とりま突っ込んでみる

295名無しさん:2018/09/13(木) 08:59:13 ID:SXNW5QZE
>>294
たいした違いはないかもしれんが
Photoshopだけなら980円でいけるよ

296名無しさん:2018/09/15(土) 15:52:49 ID:yrcJB4Jg
主人公がマップを移動する時パーティにいる仲間もついてくるよね?
そういうのをなくして主人公だけ表示させたいんですがいい方法ありますか?

297名無しさん:2018/09/15(土) 16:09:17 ID:E.isiGSo
はい

298名無しさん:2018/09/15(土) 16:59:01 ID:mQNikC5s
隊列歩行無しにすればいいだけでしょ
エディタに項目あるぞ

299名無しさん:2018/09/17(月) 16:51:16 ID:2CYIa8rE
m4aファイルを書き出すのはフリーソフトだとAudacityしか無い感じでしょうか?
FFmpegとかいうのをDLするのに、英語のサイトなどを利用しなければいけないようで
何だか不安なので、他に簡単な手段は無いでしょうか。

300名無しさん:2018/09/17(月) 16:53:55 ID:WW9FctRk
xrecode IIは?

301299:2018/09/17(月) 18:03:08 ID:2CYIa8rE
すみません、自己解決しました。
教えて頂いたのに申し訳ないです。

302名無しさん:2018/10/05(金) 03:55:03 ID:SFq2xLR2
MVのサイドビューバトルでキャラクターの足踏み速度を変える方法が知りたいのですが
変える方法ってありますか?

303名無しさん:2018/10/05(金) 06:02:27 ID:p.2Pi6oI
>>302
YEP_BattleEngineCoreでフレーム速度の指定ができたと思う

304名無しさん:2018/10/06(土) 01:19:33 ID:BTX3twDY
ピクチャーのファイル名って英数字の方がいい?
日本語で作っちゃったけど大丈夫ならこのままいきたい

305名無しさん:2018/10/06(土) 02:03:44 ID:F/mPwXfo
mvならファイル名に日本語使っちゃダメ
後から直すの面倒だから英数字に変えとけ

306名無しさん:2018/10/06(土) 02:44:42 ID:k48GxZLY
VXAなら日本語でもいいのん?

307名無しさん:2018/10/06(土) 07:09:29 ID:VXeLTDTs
ブラウザ配信やアプリ変換で弾かれるから普通にPC向けに配布するだけなら日本語で問題無い

308名無しさん:2018/10/28(日) 22:39:57 ID:ppGkx2xk
敵を全滅させた時にコモンイベント実行したいんだけどなんかいい方法ない?
バトルイベントで敵のHPを0%以下を条件にして実行だとうまくいきませんでした

309名無しさん:2018/10/28(日) 23:22:47 ID:Ac1Xkzdk
戦闘不能無効ステートをつけてHP0%以下にすればできるけど敵の絵は残ったままになるな


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