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ツクール質問スレ3

1名無しさん:2017/07/17(月) 08:50:47 ID:Qktcsy.2
ここはRPGツクールシリーズの製作技術に関する質問を扱うスレです。

■質問する前に■
質問前にマニュアルやヘルプを読んでみましょう。
ヘルプ・公式サイトの講座・FAQ・wikiを調べる、ググるなどしましょう
解決するかもしれません。

■質問者の心構え■
・質問の冒頭でツクールのバージョンは必ず申告すること。(2000/XP/VX/VX Ace/MVを書く)
・煽られても煽り返さず放置。(質問者にとってますます悪い結果になる)
・回答を催促しない。(回答が得られない理由を考えよう)
・納得のいかない回答しか得られなくても文句を言わない。
・情報の小出しはしない。一回にまとめて。
・回答が得られた場合、その経過を報告する。(上手く行ったかどうか)

■回答者の心構え■
・質問の答えが解り、気が向いたならレスを。解らないor気が向かないなら放置を。
・回答に関係のないレスは基本しない事。
・質問者への煽りは禁止。(気に入らない質問内容は放置で)
・荒らしには放置を徹底。
・質問者の態度等が気に入らない場合は放置してください。
・違法行為や不正に関する話題は放置する事。
・質問とは関係ない雑談はやめましょう。


【関連サイト】
●ツクール公式
http://tkool.jp/

171名無しさん:2018/03/12(月) 20:27:18 ID:xu0ssnyc
なんとか取得できました(まだ中身はよく分からないけど)
ありがとうございました!

172171:2018/03/12(月) 23:20:27 ID:xu0ssnyc
再びすみません。
クライアント領域の値自体は増やせたものの、実際の描写範囲は640*480のままです。
もしかしてクライアント領域は画面(画像など)そのものを拡大するわけではない?
適用できてないだけならいいのですが・・・

173171:2018/03/13(火) 16:04:11 ID:vwto.Zmk
試しにウィンドウサイズ変更ツールを使ってみてもコピー画面でそれっぽく見せるだけで、
本体画面(画像など)そのものの値を変えるのは相当厳しいみたいですね。
バイナリを見てもそれらしい箇所は見当たりませんでした。
(使っているdllと関数名しか分からなかった)

ウディタのウィンドウ拡大みたく引き伸ばし表示できれば良かったんですが、
仕方無いのでウィンドウサイズ(とクライアント領域)を広げて、
真黒な部分にSpriteなりの拡大率に補正かけてやろうと思います。
何度も失礼いたしました。

174名無しさん:2018/03/15(木) 05:58:45 ID:dJxLMY8.
ツクールMVで大きいイラストで戦闘させたいのですが
サイドビューのキャラチップをピクチャで表示するようなプラグインってありませんか?

175名無しさん:2018/03/15(木) 12:14:12 ID:xILu0rWA
サイドビュー画像素材を拡大するだけじゃダメなんか?

176名無しさん:2018/03/15(木) 16:31:24 ID:dJxLMY8.
そうすると幅が数千ピクセルの画像になって
こんな画像使ったら重くなりそうで・・・

177名無しさん:2018/03/16(金) 06:46:31 ID:IazMY88c
それプラグインつかっても同じじゃねえの?

178名無しさん:2018/03/18(日) 05:30:48 ID:kUcka7zg
戦闘時のたたかうなどのコマンドを一列から二列にしたいのですが
どのファイルのどの部分をいじればいいでしょうか?

179名無しさん:2018/03/20(火) 17:53:38 ID:4f6mbciI
とりあえずどのツクールか書こうぜ

180名無しさん:2018/03/20(火) 23:05:42 ID:RWMsawoo
ツクールMVです
1列だと縦に長すぎるので2列にしたいです

181名無しさん:2018/03/21(水) 00:18:06 ID:zxNr64k2
steamでVXace用の素材を購入してもVXace自体をsteamで購入してないとダウンロード(使用)できない
であってますか?すでにVXaceは持ってるから素材だけ欲しいんだけど
VXaceがセールのときにまとめて購入しかないですよね

182名無しさん:2018/03/21(水) 03:16:50 ID:LfsuZ2n2
うん
それで間違いないと思う

183名無しさん:2018/03/21(水) 17:39:25 ID:zxNr64k2
>>182
そうかありがとう
ちょっと勉強して海外のツクールストアで購入してみることにするよ

184名無しさん:2018/03/22(木) 21:20:29 ID:XtRl3UyI
ツイッターのツクール系のタグって何がいい?

185名無しさん:2018/03/22(木) 21:36:40 ID:d6.JiTRg
自分で流行らせられるなら何でもいいんじゃないの
それができなきゃリアルタイムで流行ってるのに便乗するしかない

186名無しさん:2018/03/23(金) 21:41:20 ID:F5sZZqxE
皆様のマップを見たい気分は参考に出来るから見てる人多いんじゃない

187名無しさん:2018/03/23(金) 21:56:08 ID:d4ZNCgpA
あれも結局有料素材使って暗くしてるのか遠景ばっかだよな
マップを見たいじゃなくて見せたい気分の間違いだ

188名無しさん:2018/03/23(金) 23:18:04 ID:F5sZZqxE
https://imgur.com/a/A5LDF
「有料素材使って暗くしてるだけ」のマップがこちらだが本当にそれだけだと思ってるのか?

189名無しさん:2018/03/24(土) 07:26:39 ID:BQGqwCEo
灯りスクリプト入れるだけでだいぶ変わるけどな

190名無しさん:2018/03/24(土) 07:30:55 ID:AdDODZhQ
あれはマップ作りの参考にはならない

191名無しさん:2018/03/24(土) 07:37:14 ID:dDm27DGQ
フォグで誤魔化してるイメージ

192名無しさん:2018/03/24(土) 09:30:00 ID:ueKmb7J6
デフォ素材で遠景も使わずに作ったマップを見たい気分のときなんてあるのか?
ふりーむでその辺のクソゲー落としてきたらいくらでも見られるだろ

193名無しさん:2018/03/24(土) 11:00:44 ID:ph.GXPAA
サンプルマップくらいうまくデフォ素材で組んでるマップのほうが遠景や暗くして明かりともしただけのMAPより見たいけどな

194名無しさん:2018/03/27(火) 09:15:22 ID:ZX5L5SjE
Vxですが
イベントの移動ルートで指定した座標に近づく様なスプリクトはあるでしょうか?
目標が壁越しや障害物があっても
移動できるルートを自動で検索して近づくタイプにしたいのですが…

195名無しさん:2018/03/27(火) 20:03:44 ID:SnO2F96A
ツクールでゲームを完成させて公開した後、
バグなどが見つかり、修正した場合、
修正パッチというものはどうやって作るのでしょうか?
調べても全く出てこないので、分かる方いましたらお願いいたします。

196名無しさん:2018/03/27(火) 20:07:22 ID:bm1kdf7o
丸ごと交換に決まってるだろ

197195:2018/03/27(火) 20:23:35 ID:SnO2F96A
やはりそれが今の主流なんですかね?
何かスマートじゃない気がして…

198名無しさん:2018/03/27(火) 20:55:15 ID:aAN9Q8lY
今も何も20年前から変わってない
ブラウザゲームなら再DLさせなくていいから手間がなくなってる

199195:2018/03/27(火) 21:04:52 ID:SnO2F96A
そうですか…。昔は違った気がしたけど自分の記憶違いなのかな
お答え頂いてありがとうございます。

200名無しさん:2018/03/27(火) 21:17:49 ID:aAN9Q8lY
でかいサイト使わないで自分のブログとかで公開してるなら修正分だけでもできるだろ
BGMとか抜いて入れ替えてもらう手間が発生するから余計めんどくさくなるだろうけど

201名無しさん:2018/03/27(火) 21:35:39 ID:Nuuj7gz6
遊ぶほうが理解してないと余計なトラブル引き寄せるだけだぞ

202名無しさん:2018/03/27(火) 21:43:35 ID:aAN9Q8lY
セーブデータの移動ですら質問されるしな

203名無しさん:2018/03/27(火) 23:02:44 ID:8Sc6HjEo
>>195
不具合修正の内容にグラフィックや音楽の追加・変更が無ければ
Game.rgss2aやGame.rgss3aなんかの暗号化ファイルだけ
新しいもので上書きすればゲームそのものの更新は可能。
ふりーむ等に登録して配布する場合は丸ごと更新のみ。

204名無しさん:2018/03/27(火) 23:44:15 ID:ScagFH9Y
差分ファイル作成で検索すりゃ出ることは出るけど
ツクール向けとは言い難いだろな

205名無しさん:2018/04/07(土) 02:07:55 ID:4asJqJrY
ツクールMVで画面サイズを変更してみたので
戦闘画面の敵グループの座標の位置をもっと移動させたいのですが
敵の表示位置を変えられるプラグインはないでしょうか?

206名無しさん:2018/04/08(日) 00:48:04 ID:Zq1s1hJ2
RPGツクールMVのスクリプトで、
現在戦闘中の全ての敵の合計HPを取得するにはどのように書けばいいでしょうか?

207名無しさん:2018/04/08(日) 06:00:41 ID:mvQlvkVg
敵一体ずつ現在HPの値を取得して、それを変数に足していく

208206:2018/04/08(日) 21:57:19 ID:Zq1s1hJ2
>>207
ありがとうございます

209名無しさん:2018/04/14(土) 12:11:38 ID:3uUXtJIs
MITライセンスを使えば有料であるツクールMVも無料で購入できるんですか?それとも違います?

210名無しさん:2018/04/14(土) 12:37:43 ID:Kt3wlncw


211名無しさん:2018/04/14(土) 15:54:00 ID:xhSIUa2c
戦闘の計算式っていじってる?
数学苦手だからまんまでやろうかなと思ってるんだけどこれだけはやっとけとかあったら教えてほしいです

212名無しさん:2018/04/14(土) 16:19:18 ID:3uUXtJIs
ダメージ計算式とかだったらこんなのとかどう?例えば打撃ダメージだったら…

(威力÷2+攻撃力-相手の防御力÷2)×(相手の属性倍率÷100)×パワー倍率

特技ダメージとかも基本的にこれ、魔法ならそれの魔法版でやればいいと思うな
ブレスだと威力と相手の属性倍率だけで計算すればいいんじゃないかな
クリティカルなら(威力÷2)×1.2、相手の防御に影響しないのが理想だと思うな僕は
あとダメージならランダムで0〜2がプラスされるのもほしいかも

パワーアップ倍率は+1で1.3倍、+2で1.5倍なのが恐らく理想かな

213名無しさん:2018/04/14(土) 19:43:04 ID:aZzjXUzM
>>211
基本的にはドラクエの8倍の数字が飛び交ってるから、味方側のHPや耐性絡みにさえ気を付ければまんまでもいい
それに我慢ならないなら自分が今までやってきた一番楽しいと思うゲームの計算式を調べることから始めるのがいい

計算式を本格的に決める前に、属性倍率や弱点の扱い方、あと能力アップや能力ダウンの上げ幅や下げ幅を少し煮詰めたり、
序盤・中盤・終盤でプレイヤーやボスに飛び出させたいダメージ&回復の数値を決めるのもアリかもね

214名無しさん:2018/04/17(火) 01:07:43 ID:5ajc8Xtg
FSM素材のツクール公式とsteamの違い、素材の規格に関しての質問です。
>>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1515057627/518

消えないようにメモ帳で書いたら書き込むスレ間違えました……。

215名無しさん:2018/04/19(木) 09:58:34 ID:7ewWIf8w
>>211
硬派な世界観 or キャラ能力の自由度がメインなゲームだったら、
ダメージ1も完全回避(もしくは最大回避率99%)も可能な計算式にしてるな
ダメージ0じゃないのは、たとえばどんな貧弱なやつでも武器を振り回す以上、
多少なり傷をつけることが出来る事を表現してる(ただ場合によってはノーダメも可能)
バランス調整をしやすくする為に除算防御も入れたりする

逆に短編だったりシナリオメインの場合、
戦闘部分を演出と考えてゆるいバランスにしてるな
ゲームのコンセプトに合致してる計算式だといいと思う

216名無しさん:2018/04/23(月) 07:16:38 ID:B2/XL0QI
>>211
ダメージ計算用のプラグイン作ってそれでやってる。
物理と魔法で分けて基本の計算式があって
それにスキル倍率やら特殊効果(敵が毒状態ならダメージ倍とか)
そんなのを全部やってる。
一部の特技はその汎用計算式通さず、スキル専用の計算作ってやってる。
まあFFでいうなら銭投げとかね。
まあ計算式欄だけでもできなくはないけど見づらいのでプラグインにしてるのもある。
if文やらやたら使うしね。

アドバイスとしては、Math.sqrtを使うと結構色々いい感じの結果に出来るので活用することをおすすめする。
単純な乗算とかだと加速度的に跳ね上がりすぎたりするけど
Math.sqrtで緩やかな上昇とかそういうのができる。

217名無しさん:2018/04/25(水) 22:14:32 ID:.YYv0B62
MVでメニューにオリジナルの項目を追加するプラグインってありませんか
選択すると設定したコモンイベントが実行されるようなものが欲しいのですが

218名無しさん:2018/04/26(木) 08:40:11 ID:IVME/n0Y
>>217
トリアコンタン

219名無しさん:2018/05/02(水) 11:19:58 ID:j1l2ZTxw
同じマップを昼と夜の分で用意しまして時間になったら昼から夜のマップへ移動したいのですが
全く同じ位置に移動させる方法ってありますか
位置取得の辺りでいいのかなと色々検索しているのですが今一違うような気がしました
もしやり方がありましたら教えて下さい

220名無しさん:2018/05/02(水) 11:57:33 ID:2c5yUKrw
場所移動に変数ってあるじゃん?
移動させる前に3つの変数(MAPID、位置X、Y)にプレイヤーの位置をいれるのが変数の操作にあるからそれを移動先に使いましょう

221名無しさん:2018/05/02(水) 11:58:08 ID:2c5yUKrw
MAPIDだけは移動先のIDね

222名無しさん:2018/05/03(木) 22:18:32 ID:PTFq79Yo
>>220
できましたー!ありがとうございます!

223名無しさん:2018/05/05(土) 18:48:26 ID:U3/lFro2
休日をほぼ丸一日潰してもできなかったので質問。
スキルに「相手にダメージを与えた上で、同値の最大HPを減らす技」を作りたいんだけど

$gameActors.actor(1).addParam(0,-100);

コモンイベントにこれを記述、スキルにそのコモンイベントを呼び出せば
一応、敵がハロルドに使ってきたときだけ、100減らすってことはできた。
でもハロルド以外に使われたときや、プレイヤー側から使うときや、何より
「与えたダメージと同値」ってところが色々調べてみたけど解決の兆しが見えません。
もしやり方知ってる方いたらお願いします。

224名無しさん:2018/05/05(土) 18:49:30 ID:U3/lFro2
ごめんバージョンはMVです

225名無しさん:2018/05/05(土) 21:26:45 ID:MCYuYskA
スキルの計算式を
$target = b; $damage = a.atk * 4 - b.def * 2
分散度を0%

コモンイベントに
$target.addParam(0,-$damage)

てするのがわかりやすいかも?ただダメージ分散を乱数使うなりして自作しないといけないけど

226名無しさん:2018/05/05(土) 21:27:37 ID:MCYuYskA
あー、会心とか考えてなかったわ
どうしようか?

227名無しさん:2018/05/05(土) 21:55:07 ID:U3/lFro2
>>225,226
マジありがとう!
魔法にするつもりだから会心は最初から気にしないつもりだった

ただ、戦闘テストしてみると受ける側が防御コマンドしたとき
「受けるダメージが100、減らされる最大HPが200」みたいなことが起こってるからこれはなんとかしてみるわ
分散も色々試してみるw

228名無しさん:2018/05/05(土) 22:13:08 ID:MCYuYskA
もういないかもしれないけどそれっぽい挙動のプラグイン
リザルトでフラグ解消したりやべえことするけどね

計算式を
$mhpDamage = true; a.atk * 4 - b.def * 2

↓プラグイン導入

(function() {
var _Game_Action_prototype_executeHpDamage = Game_Action.prototype.executeHpDamage;
Game_Action.prototype.executeHpDamage = function(target, value) {
_Game_Action_prototype_executeHpDamage.call(this, target, value);
if (value > 0) {
if($mhpDamage) {
target.addParam(0,-value);
}
}
};
})();
(function() {
var _Window_BattleLog_prototype_displayActionResults = Window_BattleLog.prototype.displayActionResults;
Window_BattleLog.prototype.displayActionResults = function(subject, target) {
_Window_BattleLog_prototype_displayActionResults.call(this, subject, target);
$mhpDamage = false;
};
})();
(function() {
var _Window_BattleLog_prototype_displayHpDamage = Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage;
Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage = function(target) {
_Window_BattleLog_prototype_displayHpDamage.call(this, target);
if (target.result().hpAffected) {
if($mhpDamage){
this.push('addText', target.name() + "の最大HPが" + target.result().hpDamage + "下がった!");
}
}
};
})();

229名無しさん:2018/05/05(土) 22:18:35 ID:MCYuYskA
undefined解消してなかった

↓プラグイン
(function() {
var _Game_Action_prototype_executeHpDamage = Game_Action.prototype.executeHpDamage;
Game_Action.prototype.executeHpDamage = function(target, value) {
_Game_Action_prototype_executeHpDamage.call(this, target, value);
if (value > 0) {
if(typeof($mhpDamage) != "undefined" && $mhpDamage) {
target.addParam(0,-value);
}
}
};
})();
(function() {
var _Window_BattleLog_prototype_displayActionResults = Window_BattleLog.prototype.displayActionResults;
Window_BattleLog.prototype.displayActionResults = function(subject, target) {
_Window_BattleLog_prototype_displayActionResults.call(this, subject, target);
$mhpDamage = false;
};
})();
(function() {
var _Window_BattleLog_prototype_displayHpDamage = Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage;
Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage = function(target) {
_Window_BattleLog_prototype_displayHpDamage.call(this, target);
if (target.result().hpAffected) {
if(typeof($mhpDamage) != "undefined" && $mhpDamage){
this.push('addText', target.name() + "の最大HPが" + target.result().hpDamage + "下がった!");
}
}
};
})();

230名無しさん:2018/05/05(土) 22:32:20 ID:U3/lFro2
>>228,229
マジクッソありがとう!
完璧にイメージしてた通りの仕様になったわ
つーか俺の書き込み見てからそんなの作れるなんて尊敬するわw
ホント助かったわありがとうございました!

231名無しさん:2018/05/13(日) 15:20:46 ID:ixVplxZ.
質問です。

うまく言葉にしづらいのですが…
RPGツクールMVでデータベース等のエディタとかで文字を打つ時に、
一々エンターキーを押さなきゃいけない症状が出ていてわずらわしいです。
ツクールVX Aceまでの時に比べて、文字の入力に一手間かかるというか…。

何か原因分かる方、いらっしゃいますか。

232名無しさん:2018/05/17(木) 17:33:12 ID:ElcAz/jw
mvの体験版を使用しています。
マップ上で敵の体力を表示させたいのですが、
MKR_EventGaugeというプラグインを持ってきて試したのですがゲージが表示されません。
マップ上で一体作りその敵のプラグインスクリプトに
Egauge show
Egauge maxset 5
の二行を書いたのですが表示されません。
どうすれば表示できるようになるでしょうか?
動いている例があれば教えていただきたいです。

233名無しさん:2018/05/19(土) 17:33:41 ID:lDwvttv2
異なるスキルタイプ間でも共通して使えるスキルを設定するにはどうしたらいいでしょうか
もしくはそんなプラグインはありますか?

例:剣技と大剣技で一部スキルが共通していて装備を変更した時に習得した技が一部引き継いで使える、みたいな

234名無しさん:2018/05/19(土) 17:34:17 ID:lDwvttv2
使ってるツクールはMVです

235名無しさん:2018/05/19(土) 17:42:26 ID:ClHkLIhs
必要武器タイプじゃダメなん?

236名無しさん:2018/05/19(土) 18:47:24 ID:lDwvttv2
武器系統毎にスキルタイプがあるので必要武器タイプでは思ったのができませんでした

237名無しさん:2018/06/05(火) 15:57:40 ID:u0FKVHA2
使用ツールはvx aceです。

ドラクエの鞭のような、攻撃範囲を
敵単体や敵全体ではなく、敵グループにする方法
又は、スクリプトは有りますか?

238名無しさん:2018/06/07(木) 14:26:28 ID:he9sYQrU
MVです。
イベントにおいて、受付で依頼を受けるシチュエーションの時に、受けた任務をクリアした後同じ依頼を表示しないようには出来るでしょうか?

例えば選択肢を3つ作って、そこから1つ請け負うとする。そのイベントをクリアして、再び選択肢を見ると、こなした依頼だけ変えている。みたいな感じです。

239名無しさん:2018/06/17(日) 08:45:34 ID:umR2A70U
ツクールMVで質問です。

スキル設定で、命中タイプを必中にすると、
使用効果欄のステート付加を何%で設定したとしても
実際は必ずステート付加も100%になってしまう仕様のようなのですが、
これを回避する手段はないでしょうか?

240名無しさん:2018/06/17(日) 13:19:17 ID:sfAgYip6
えっ?本当に100%になる?

241名無しさん:2018/06/17(日) 13:22:27 ID:sfAgYip6
>>238
こういう小技を駆使するとか?
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1561035.png

242名無しさん:2018/06/17(日) 16:39:39 ID:WKtcQ5U.
普通に木製ペンギン氏の選択肢拡張プラグイン使えばかんたんに実現できると思うけど

243239:2018/06/18(月) 05:36:43 ID:DbNI8jO.
>>240
すみません、自分の勘違いでした…。
パーセンテージを思い切り下げたら普通に付加しなくなりました。
もう少しパーセンテージをいじってみます。

244名無しさん:2018/06/21(木) 23:41:52 ID:tT6hlJhY
ツクールMVの1.6.1を使っているのですが、テストプレイが出来なくなりました

テストプレイを押すとゲームは起動するのですがデバッグモードがありません
F9を押しても反応しませんでした
また、イベントテストや戦闘テストの場合も何故かゲームが起動してしまいます
特にスクリプトの類を追加したわけでもなく強いて心当たりを上げるなら
間違えてディベロッパーズツールを起動した(すぐ消したつもりですが、うっかりへんなところに触った?)ことぐらいです

似たような症状に遭遇した方はいますか?

245名無しさん:2018/06/21(木) 23:50:13 ID:tT6hlJhY
すみません自己解決しました
書き込んだ直後「あれ、おれが使ってたのバージョン1.5じゃなかったけ?」と思い出し
本体のバグか仕様変更を疑い検索したらフォーラムに対応策がありました

いつの間にアップデートしてたんだよ、勘弁してくれよ……

246名無しさん:2018/06/22(金) 13:06:53 ID:QXduQRm6
ツクールMVver1.5.1での質問をさせていただきます

メニュー画面やスクリプトSceneManager.push(Scene_Options)を使ってオプション画面を開くと
それらを閉じた時に常時表示用のテキストウインドウ(kido0617氏のWindowManager.jsを利用)も一緒に閉じてしまいます
このテキストウィンドウはマップ名や次の目的地などを常時表示させておく用なので消したくありません
メニュー画面とオプション画面のレイアウトを変える事も考えましたが
マップとは別個のSceneとして処理されているようなので意味はないだろうと思います

メニュー画面を閉じてもマップ上のテキストウィンドウは消さないようにするにはどういった対策が望ましいでしょうか?
もしお手すきの方がいらっしゃいましたらご教示頂けるようよろしくお願いします

247名無しさん:2018/06/25(月) 00:24:13 ID:ZigVZwBo
そのテキストウィンドウをどうやって表示させているのかわからないけど
メニュー画面を閉じてマップを表示した時に
再度そのテキストウィンドウを表示させればいいのでは?

248名無しさん:2018/06/26(火) 10:53:32 ID:H7pnjrHI
>>247
説明不足で申し訳ありません
テキストウィンドウはイベントの自動実行で表示させ
セルフスイッチでトリガー「決定ボタン」にさせた、何も書いていないページに遷移させるというやり方です
メニューやオプションを開くと再度テキストウィンドウが自動で開くという処理は
どういったイベント内容を組めば良いでしょうか?

テキストウィンドウに関する部分だけイベントを分けて並列処理にしたりとかもやりましたが
ウィンドウが開きかけの状態で止まってしまうだけでした
初歩的な事過ぎるのかググり方が悪いのか、上記の問題を解決できるページは見つかりませんでした
恐縮ですがご教示頂ければと思います

249名無しさん:2018/06/28(木) 22:56:05 ID:.EBZTnK6
>>248
ウィンドウが開いているかどうかを条件分岐にして
開いていなければウィンドウを表示する
という処理を実行するイベントを組むと良いと思う


プラグインの中身をみたけど、WindowManager.windows[0]で
0番のウィンドウがあるかどうかが分かると思うので、こんな感じでいけるはず

イベント実行条件:並列処理
イベント内容
◆条件分岐:スクリプト:!WindowManager.windows[0]
◆スクリプト:WindowManager.show(0, 10, 10,180, 80);
:     :WindowManager.drawText(0, "あいうえお");

:分岐終了

250名無しさん:2018/06/29(金) 12:56:03 ID:YrcUit.Q
ツクールMVでいつからか
フォルダ直下にpackage.jsonというファイルが生成されるようになったのですが
これはなんのファイルでしょうか
配布する時に削除してもいいファイルなんですか?

251名無しさん:2018/06/30(土) 10:17:50 ID:dvbhWdJ.
>>249
ありがとうございます!
もう無理かと思ってFTKR_OriginalSceneWindow.jsで新規にコモンウィンドウを作るようにしてしまいましたが
教えて頂いた記述の方がイベント内容をゴチャつかせず書けました
条件分岐でスクリプトを利用した記述についてもとても参考になりました
改めてお礼申し上げます!

252名無しさん:2018/07/01(日) 20:01:31 ID:FOmncVE2
ツクールMVで質問です
解像度を大きくしたのに伴ってプラグインでゲーム全体のフォントサイズと行の高さを大きくしたのですが
メッセージボックスに一度に表示させる行を4行と設定しているにも関わらず3行しか表示されず
その上4行目に当たる部分が中途半端な高さで空白になってしまいます
使用したプラグインはゲーム全体のフォントサイズと行の高さにはYEP_MessageCore.js
メッセージボックス内のフォントサイズや行数等にはYEP_CoreEngine.jsになります

YEP_CoreEngine.jsで指定した通りの行数を表示させて
メッセージボックス内の下部にも不自然な空白行を出さないようにしたいのですが
どこの設定をいじれば改善出来るかお判りになる方がいらっしゃったらよろしくお願いします

253名無しさん:2018/07/01(日) 22:40:37 ID:FOmncVE2
>>252ですがフォントサイズを少し下げたら指定した行数で反映されました
ちなみにデフォルトのフォントのままフォントサイズを50以上にすると反映されないようです
一定より大きいフォントサイズを指定するとなぜ行数指定が無視されて
メッセージボックス内の表示諸々がおかしくなる原因については依然として不明です

254名無しさん:2018/07/05(木) 06:15:35 ID:gYdCgeI2
MV1.5.2で、あるボスキャラに詠唱→魔法という2段行動させたくて
下記の構造組んでみたんだが

1ターン目 詠唱スキルA 自分にステートα付与(被ダメ時or次行動後に解除)
↓ ↓ ↓
2ターン目 魔法スキルB(条件:自分がステートα+レーディング9)

2ターン目に殴られてステートα解除されても、スキルB使ってしまう
さらにキャラへ複数回行動を付与すると、1ターン目に詠唱スキルA連発、2ターン目に魔法スキルB連発される

行動条件判定の絞り込みはパーティ行動選択前辺りで終えてるのと、
行動の再設定は、再行動の2回目以降に絞り込んだ内容で行ってるのは何とか理解できたが……
これくらい凝った動きになったら、もうスクリプト弄った方がいいのですかね……?

255名無しさん:2018/07/20(金) 17:10:45 ID:VJ9mVmnk
MVで質問です
自動実行・並列実行のイベントを置く時はセルフスイッチで2ページ目に切り替えさせて処理を終わらせますが
これと同じ事が出来る「イベントの一時消去」は上記とどう使い分けをするものなのでしょうか?
複雑なイベントやコモンの組み方をした時に、動作が軽くなったり細かい処理で違いが出たりするのでしょうか?
また、もしそうであるならばどういった違いが生じるものなのでしょうか?

中のデータを公開されてるゲームを何作か見比べたり自分でも使ってみたりしたのですが
イマイチ効果の違いが分かりません
もしお判りになる方がいらっしゃったらご回答お願いします

256名無しさん:2018/07/20(金) 17:40:14 ID:25IvxhRs
一時消去は再度MAPにはいると実行される
二度と実行されたくないものはスイッチ
MAPに入ったときに天候を変えたりするようなもので毎回起動して欲しい場合は一時消去でおk

257名無しさん:2018/07/23(月) 11:18:28 ID:0BNbK5Bk
mvのウィンドウについて質問させてください。

すでに表示されているウィンドウに被せるようにメッセージウィンドウを出すと、メッセージウィンドウが下に表示されてしまいます。

メッセージウィンドウの方を既に表示されているウィンドウより上に表示することは可能でしょうか?

可能ならやり方を教えてもらえると嬉しいです。

258名無しさん:2018/07/23(月) 12:18:02 ID:ZrGz37dM
すでに表示されているウィンドウとは?

259名無しさん:2018/07/23(月) 13:42:02 ID:0BNbK5Bk
さっそくのレスポンスありがとうございます!

ウィンドウと言っても色々とあるんですが、例えばWindow_ItemSelectクラスのアイテムを表示するウインドウなどがあります。
そういったウィンドウが表示されている状態で、$gameMessage.addでメッセージウィンドウを表示させようとしています。
メッセージウィンドウ自体は出てくるのですが、アイテムを表示するウィンドウ等の下に表示されてしまいます…

260名無しさん:2018/07/23(月) 15:58:39 ID:ZrGz37dM
そのWindow_ItemSelectっていうのがよくわからないけど
itemSelect = new Window_ItemSelect();
SceneManager._scene.addChild(itemSelect);
って感じで表示させてるならばそのすぐ下あたりに
SceneManager._scene._sortChildren();
って入れて下記のプラグイン入れたらいいんじゃないかな多分

Stage.prototype._sortChildren = function() {
this.children.sort(this._compareChildOrder.bind(this));
};
Stage.prototype._compareChildOrder = function(a, b) {
if (a.z !== b.z) {
return a.z - b.z;
}
};
(function() {
var _WindowLayer_initialize = WindowLayer.prototype.initialize;
WindowLayer.prototype.initialize = function() {
_WindowLayer_initialize.call(this);
this.z = 1; //メッセージウィンドウとかのZ座標
};
})();
(function() {
var _Window_ItemSelect_initialize = Window_ItemSelect.prototype.initialize;
Window_ItemSelect.prototype.initialize = function(x, y, width, height) {//引数とかは自力で調整して
_Window_ItemSelect_initialize.call(this, x, y, width, height);
this.z = 0; //Window_ItemSelectのZ座標
};
})();

261名無しさん:2018/07/23(月) 16:07:51 ID:ZrGz37dM
すまんプラグインの部分短縮できたわ

Stage.prototype._sortChildren = function() {
this.children.sort(this._compareChildOrder.bind(this));
};
Stage.prototype._compareChildOrder = function(a, b) {
if (a.z !== b.z) {
return a.z - b.z;
}
};
WindowLayer.prototype.z = 1;
Window_ItemSelect.prototype.z = 0;

262名無しさん:2018/07/24(火) 19:42:24 ID:guFhgmPY
>>260
プラグインまで作って頂いてありがとうございます!

ただz座標を変えても自分の環境だと表示順はかわらず・・・
かわりにメッセージを表示させる前にメッセージウィンドウをaddWindowしたら上に表示させるようになりました!

アドバイス、ありがとうございました!

263名無しさん:2018/07/24(火) 23:39:58 ID:4sfoW8M.
>>256
ご回答ありがとうございました
自動実行する上でそのマップ上で再度実行させるかさせないかの違いでしかないんですね
参考になりました

264名無しさん:2018/08/04(土) 17:53:28 ID:exH/xjAc
ツクールMVって回避命中の判定を二重にしてると聞いたのですが
敵側の回避率を削除して武器の命中率を90%にしてはじめて90%の命中率になるのですか?

265名無しさん:2018/08/04(土) 21:15:22 ID:TjApenpg
そだよ

266名無しさん:2018/08/16(木) 13:52:36 ID:cDIC2JLY
ちょっと質問。
MVの変数ってすごく大きい値でもしっかり計算してくれるっぽいけど
例えば100桁とか、莫大な値になったりするとやっぱり処理重くなったりするものなの?

267名無しさん:2018/08/16(木) 14:17:10 ID:7d0eJYK2
試してないけどJavaScriptの有効桁数越えたら駄目と言うか表示が変になるんじゃないのか?

268名無しさん:2018/08/16(木) 14:21:36 ID:IRIg8uO6
ツクールの仕様がよくわからんがjavascriptである以上10進数で100桁は扱えないと思うぞ。
上限2^53未満のはず。もっと小さい数で切ってるかもね
規定のレンジの中であれば処理時間は気にしなくていいと思う

269名無しさん:2018/08/16(木) 14:23:42 ID:IRIg8uO6
8桁まで、っていう記載を見つけた
絶対値1億未満

270名無しさん:2018/08/16(木) 15:28:00 ID:cDIC2JLY
>>267-269
ありがとう。
やっぱn進数をアルゴリズムに組み込むのは無謀かな…


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