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RPGツクールMVスレ13
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パズドラみたくHP合算もありかな
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後衛キャラは狙われにくいとか戦士系が庇う能力持ってるとかでバランス取るのがよくあるパターンかな
それで魔法使いは脆い代わりに広範囲高火力技があるみたいな
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所詮はプロレスだからね
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>950
> 戦士はHPも防御力も高く、魔法使いはHPも防御力も低い
これは巧妙に計算された演出方法だから、ここを否定したら何も成立しなくなる。
数値では小さな差しかないのに、ゲームでは大きな違いを感じるというのがキモ。
数値に凄い差をつけて表現、 っていうのは素人がやりがちな勘違いだったりする
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>>954
広範囲攻撃の頻度、軽減できる攻撃の種類、『普段の』狙われ率の差あたりがそのへんで役に立ちそうだが
後の項目ほど一般的にはなおざりなイメージがある。
挑発とかヘイト集め系スキル・装備があればその限りではないんだが
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狙われ率で思い出したのだが、ツクールVX/VXAce/MVでロマサガみたいな陣形システム導入した例ってあるのかなー
装備欄以外での強化や調整要素としては気に入ってるのだけれど、2000でしか見た覚えがない
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そういうプラグイン配布されてるよ
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探したらどれにもあった。話題斬ってスマンかった
>>950
ドラクエタイプだと>>952だけれど、多様な状態異常が絡むと気にはなるかもわからんね
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自分はスクリプト改造して、TPを狙われ度(ターゲットポイント)として活用してる
スキルを使うと自分や仲間のTPが変化して、一番TPが高いアクターが狙われる仕組み
割とありきたりなシステムだと思うんだけど、ツクールじゃあんまり見かけないかなぁと思ってる
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>>959
面白いな、システム理解してると戦略性も出そう
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ヘイト管理のシステムはキャラが役割を持ってそれぞれ活躍しやすいのでネトゲーに多い形式だな
1人用に少ないのはその4人4役用のシステムを1人4役で運用するとプレイヤーの負担が重すぎるのが原因
商業を見ると仲間AI化という力技で負担を軽減してたが、ツクールだとどう負担を軽減するのか悩ましい所だな
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世界樹は前衛後衛の概念があって、且つ狙われ率もあってヘイトコントロールも出来るが
狙われた相手を中心に左右にダメージとか
狙ったやつが居る列全員とか、そういう攻撃もしてくるので中々ヘイト管理の面もあったな。
複数回攻撃とかも普通にやってると全員にバラけるが
挑発してると8回攻撃中6回ぐらいが挑発に集中してそれで凌ぐとかもあったし。
※後衛に飛ぶと2発ぐらいで死ぬ。
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狙われ率操作できるゲームはアイテムやスキル装備を思いっきり偏向できるんで、できないゲームより装備のやりくりが楽だと錯覚する時もあるが
慣れてしまうとヘイトコントロールを無視したり逆探知する敵が出てきたらどうしようとかそんな気持ちになることもある
流石にまだ遭遇したことはないが
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一度切り結んだ敵を放って置いてあっち行ったりこっちいったりするの視覚化すると滑稽なんっだよなぁ
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距離や向きの概念が画面上に視覚化されているのに、モーションを含むシステムがそれを無視してちゃね
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個人的には、チェッカーバトルシステムやSRPGだったら距離に付き合うのも悪くないかなとは思うが…
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エネミー専用にこっそりスキルに狙われ率を上げるステートをつけて狙われ率操作を妨害とかすればいいんじゃない?
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命中率ってどういう計算式になってるの?スキルの成功率との関係がわからない
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サンデーコラボのだれかに吸収無効や無効無効ついたら引くか
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>>968
これかな
ttp://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=118
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そうじゃなくてスキルの成功率とアクターの命中率の関係性ってデフォでどういう感じになってるのか知りたいんだよ
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物理タイプがスキル成功率×使用者の命中率
魔法タイプがスキル成功率のみ
物理スキルは気をつけないと想定より命中し辛い
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>>971
なんでこいつこんな上から目線なんだw
命中タイプの説明に書いてあるから読みなさい
>>972に加え、
必中はスキル成功率のみ、
物理タイプは相手の回避率でも判定
魔法タイプは魔法回避率でも判定
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命中率90%でも1ターンに4人で攻撃するとしたら35%くらいの確率で一発は外すからな
ドラクエの基礎回避率は1/64(1.56%)だし普段の攻撃は命中率100%でもいいくらい
敵味方問わず攻撃外しまくるゲームはそれだけでストレスになるし
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ドラクエの命中率は99〜100%、基礎回避率は1.56%
ツクールデフォの命中率は95%、基礎回避率は5%
…スタッフが足し算引き算と間違えたのではないかと思うが90%でも上で言われてる様にまずい
普段の敵の回避率は0〜1%、回避をウリにする敵なら4〜5%でも唸るタイミングでかわしてくれる印象
ただアクターに関しては大雑把に回避を上げられてもそんなにバランスは崩れないかな、ううむ
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>>972
お、なるほど
>>973
この程度で上から目線って…まあいいか
必中って回避無視するだけで必ず当たるわけじゃないのね
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基本、回避率0にしていれば命中率だけで済むから楽だよ
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ドラクエって結構単純なんだな、と思って
ロマサガ3のダメージ計算調べたら、複雑すぎてワロタw
計算式
D = 基 +{C×能 + C×(50-C)÷8}÷4×成 +{成+C+(能-19)÷2}×(攻-防÷2)÷2 + 乱
ダメージ = D×(128-防-体÷2)÷128 - 防×2
>>976
口が悪くて悪かった
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基本プレイヤーがずっと付き合うことになり期待値に近づきやすいからそういう印象になるんじゃね>アクターに関しては大雑把に回避を上げられてもそんなにバランスは崩れないかな
あと装備とかで一時的にあげるくらいだろうから、その前後の装備していない状態でのパフォーマンスも印象に影響するとか
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トリアコンタンのイベント動的生成プラグインを使って
プレイヤーの足元かプレイヤーの目の前にイベントを生成したいのですが
そういう設定はありませんか?
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氏かさん付けろや
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RPGツクールMVスレ14
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1484081843/
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>>980
直接本人に聞いたほうがいいよ
めっちゃ親切に対応してくれる
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聞く前に調べる習慣は付けたほうが、自分のためになるよ
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トリアコンたんってイメージなんやけど
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きのこ教の狂信者のイメージ
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お世話になってる人にはさんをつけとくのが無難(に回答をもらえる
タテマエ大事
回答しても礼も言わなさそうな人に熱心にレスせんからなー
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さんを付けるのはある程度相手との距離が近い場合だな
芸能人や俳優の話をする時には敬称付けないことも多いだろ
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>988
その辺で教養のあるなしがにじみ出てくる。
にちゃんでは今まで叩いていた対象の擁護が始まると敬称付きなのに追加で気持ち悪いさん付けになってたりする
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ふりーむに投稿してる人いたら聞きたいんだけどダウンロードの男女比率ってどんな感じになってる?
俺のゲームは男向けとか女向けとか無さそうな普通のRPGで
比率が男70%女30%になってて思ってたより女が多かったって印象なんだが大体こんなもん?
恋愛ゲームみたいに特定の性別狙った作品ならもっと大きく偏るんだろうけど
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ただ〜氏と言うと途端にあれっぽくなるから何かいい呼称は無いものか
ロマサガの話が出たけど2だと防具の話だけでも全員装備可能だけど魔術師系の装備はただ薄いだけじゃなくて魔力ステの上昇とか強い装備は隠しステの重さで素早さを下げて素早さもダメージ計算に入る素手のダメージが下がったり二者択一を迫るのがうまいと思ったわ
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>>992
ついでにそこで陣形によるフォローが絡むと腕試しのし甲斐があるぜよ
ただ、入り組んだシステムはフリゲでぐらい説明する努力が欲しいと思うよ
…何度もロマサガ2やる度に説明不足や説明書の物足りなさが口惜しく思えた身としては
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隠しステを隠す理由について誰か
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数値として見せたくないからじゃね?
RPGでのスキルの威力値とかエンカまでの歩数とかもある意味隠しステではあるし
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隠しステってのは具体的な固定値や割合を出さずに 「○○属性の攻撃を和らげる」 のようなものや
バランス調整のためにこっそり仕込まれてる (僧侶は25%の即死耐性を持つ等) ものもある
重ね掛けについてリミットがあったり、持続系の付与ステの解除条件や持続ターン数もアイコンが無ければ隠しステになるかな
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隠しステは低レベルクリアやRTAなど緻密な計算が不可欠な時は利用できるが、普通にクリアする分には誤差というポジションか
ストーリー分岐するゲームの好感度やカルマ度も隠しステになるよね
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表示される数値が多すぎると面倒そうな印象が付くからな
ポケモンの努力値個体値種族値とか全部ゲーム中で数値化されてたら今ほど幅広いファンは付いてないはず
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ステータス画面でやたらと項目多いと面倒臭いというか見辛く感じるしなあ
まあ装備画面あればステータス画面いるか微妙に思うが
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