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RPGツクールMVスレ13
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ここはRPGツクールMVについて語るスレです
■公式
https://tkool.jp/mv/
■RPGツクールMV FAQ
https://tkool.jp/support/faq/rpgmv/rpgmv_faq
■ツクール開発部Twitter
https://twitter.comg/tkool_dev
■週刊ツクール
http://tkool.degica.com/weekly-tkool
■海外版
http://preorder.rpgmakerweb.com/rpg-maker-mv/
■前スレ
RPGツクールMVスレ12
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1472054700/
■RPGツクールMVバグ報告まとめスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1474185157/
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切実に情報を求めております。
どなたか、Windows10のタブレットでMV製ゲームプレーをする環境にある方は
いらっしゃいませんでしょうか。
知人のWin10タブレットで、PCやAndroidで稼動する私のゲームが、数分で
落ちてしまう(エラーとかではなく、メモリかなにか?エラーメッセージなくウィンドウ消失)
のです。
ver1.3.1最新、メモリリークパッチ入れてます。
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知人のタブレットの環境もわからないからなんとも言えない
グラフィックカードのドライバ、単純なスペック不足、常駐ソフトによるメモリ圧迫、使用ブラウザの問題、アンチウイルス等上げればきりがない
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お返事ありがとうございます。
ASUS製のウィンドウズ10 Homeエディション(64ビット)
Intel Atom x5-Z8500 CPU 1.44GHzが2つ
RAM 2.0GB
です。
スペック的にどうでしょうか。
知人には、教えていただいた条件も調べるように伝えます。
また、私も、疑わしいプラグインなどをOFFにしたりしてみます。
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>>4
1世代前のAtomと変わらない動作で草
そのスペックなら軽いゲームは動く
仮想メモリを2G以上盛ってみれば多少マシになるはず
あとは天候を常駐させない、battleenginecoreは切る、画像はウィンドウとマップチップ含めて全部圧縮するとか
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64ビットでRAM2GBは哀しい
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そもそもID:deHBI1Rcのゲーム以外なら落ちないのか?
あと疑わしいのはこれか?
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1474185157/18
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こういう突然落ちるってやつはブラウザプレイでおきてるのか?exeで落ちてるのか?両方なのか
PCのスペックばかりでどういう条件で遊んでるのか教えてはくれないんだよな
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皆様お返事ありがとうございます。孤軍奮闘していたので、本当に助かります。
以下、長文失礼します。
>>5
仮想メモリの件、知人に聞いてみます。
また、天候、battleenginercoreはエラーを誘発すると思い、最初から外しておりました。
マップチップはほとんど使っていないので、使用しているたくさんの
ピクチャをもっと圧縮してみます。
>>6
メモリの問題もあるのかもですね・・・ 私の古いPCですら4GBあるので・・・
>>7
今、検証してもらっていますが、作ったばかりのプロジェクトにサンプルマップを読ませた
だけの、イベントをほとんど置いていないものでは、歩き回っても落ちたりはしないようです。
私のゲームはイベントは少ないですがピクチャの表示や変数・スイッチ変更が多いので、そこも怪しいと思います。
メモリリークの件、教えていただきましてありがとうございます。
偶然、私もその話題を今日見つけ、知人にこれを入れたものを試すように頼みました。
WEBGLというのが関係しているかわからず、効果はわからないですが・・・
>>8
Windows10で、Windows用に出力したインストールのものを、そのままインストールして
プレーしてもらっております(exe)。
以前、exeでやっておちるとブラウザではもっとひどかったのでブラウザではまだ
試していません。
今日の夜、知人が検証作業をしてくれる予定です。
またご報告に上がります。何か疑わしい情報などありましたら、教えてくださいますよう、よろしくお願いします。
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すいません、上記に関して質問なのですが、
ピクチャを10〜20枚表示→全部消す→また10~20枚表示(大体同じピクチャ)
ということを連続でしてメモリの上昇を見ていたところ、
使用しているメモリがどんどん上昇し、最終的に上限(私のPCでは3GB)に達し、
ラグが起きます。
マップ移動をしたり、放置したりすると次第に直ります(少しランダムです)。
ピクチャは同じ絵でも、一度表示すると、「ピクチャの消去」してもメモリを
すぐには解放しないのでしょうか(また、即座に解放させる方法はありますでしょうか)。
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メモリの解放は少し時間がかかる。 特に大きなサイズだとなるべく後回しになるから、それが原因やね
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お返事ありがとうございます。
それと、新規プロジェクトを立ち上げ、何も加工せず、ただメニューの開け閉めをするだけで50MBずつ上昇し、
最終的に空きメモリ0になります・・・(PCではラグ、Win10タブレットでは画面ごと落ちて強制終了)
様々なパッチを当てても、効果なしです。
1.3.1で起き、それ以前のバージョンではなかったように思います。
解決方法をご存知の方はいらっしゃいますでしょうか。
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>>12
>>7
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ありがとうございます。もちろん、>>7は試したのですが、効果が見られません。
皆さんはそんなことはないでしょうか(私だけなら、こちらのPCやタブレットのせいだと思います)。
なお、1.2.0にすると、そのようなことがないようなので、バージョンを戻すことも検討中です。
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>>14
こんにちは。
Oggy_1_3_1_MemoryLeakPatch.jsは適用済みという前提で話をしますと、
2つ可能性が考えられます。
(1) 単純にツクールのメモリ解放タイミングが追い付いていない
ツクール1.3.0からのメモリ管理は時間ベースで古いものを解放していく仕様になっていますので、
ピクチャを連続で使用して、消費メモリが増えるのは仕様になると思います。
(1分ほど放置すれば、消費メモリが元に戻ると思います。)
PIXI.jsを直接弄れば、解放タイミングを早めることはできそうですが、その分、
ロードが頻繁に発生する可能性があるため、お勧めしません。
(2) 使用しているプラグインでメモリリーク
Oggy_1_3_1_MemoryLeakPatch.jsはツクールのプラグインなし状態のメモリリークには効果がありますが、
プラグインで RenderTexture を使用していると、そこが同様にメモリリークしている可能性があります。
plugin/フォルダの中身全部をテキスト検索して、”RenderTexture”でヒットするものがあれば、それが怪しいです。
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関係あるかどうかは知らないが、海外フォーラムのこのスレ
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/68689-rpg-maker-mv-location-error/
にも原因不明なメモリリークがあるみたいだから、チェックしてみては?
環境依存バグが多くて辛い
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ご親切にご指導をいただきまして本当に感謝しております(感涙
(1)なるほど、時間ベースなのですね。確かに、待っているとじわじわ下がります。
しかし、私のゲームでは毎歩ピクチャを更新しなければならず、待つことはかなり
プレイヤーの興をそぐことになってしまいます・・・
(2)そうなんですか・・・ 一応、新規プロジェクト、Oggy_1_3_1_MemoryLeakPatch.jsのみ、加工無しでも
メニュー開け閉めでメモリの上昇(不可逆)が見られるため、難しいかな、と・・・
私のやり方がまずくて、うまく適用されていないのかもですが・・・
海外フォーラムでは、一人、完全に回復した、という報告があったので(効果がない、という報告もあるようですが)、また試して見ます。
>>16
早速見てきました。フォーラムはいつもチェックしていますが、この話題は見つけられず、
本当に助かりました。私もこの報告に近いかもしれません・・・
未解決の問題のようで、公式が対応してくれるのを祈るばかりです。
実は、1.2.0(+メモリリークパッチ)に戻したところ、取り急ぎ、このメモリの異常な上昇が
止まりました。ある程度上昇しますが、すぐに戻ろうとしてくれます。
知人のタブレットでもクラッシュしなくなり、ラグがなくなりました。
私のゲームでは2Dの通常のマップタイルなどを表示しないため、
1.3.1で改善された多くの機能はあまり必要なく、1.3.2が出るまでこれで様子を見ようと思います。
ここまで、様々なご意見やご指導をいただきまして、皆様ありがとうございます。
また問題が発生したときは、ご指導よろしくお願いいたします。
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毎歩ピクチャを更新してるとか、作り方のほうがやばそう
キャラチップみたいに画像まとめてないのかな…
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作り方が無茶な気がするね。
プログラムわかる人依頼して専用システムのプラグイン作ってもらうことを検討したらどうかな
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ピクチャの使用ってそんな糞なん?
俺なんて毎フレーム更新するゲーム作ろうと思ってんだけど
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同じ画像を新規に読み込まさせなければええんやで
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同じ画像を「ピクチャの表示」で何度も表示しちゃあかんのか?
キャッシュから使ってくれるものとばかり
と元ウディタ使いは思うのであった
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キャッシュから使ってくれるし、同じ画像なら追加の読み込みとかもなかったはず
ただ内部的にピクチャ表示とプロパティ変更は別扱いだから、ピクチャの移動(確かピクチャの表示とほぼ同じ設定項目)を使った方が比較的パフォーマンスはいいという話
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前に装備概念がないRPG作ったら装備が無いからつまらないって言われたんだけどそういうもん?
俺個人としては装備をコロコロ変えないといけないのが面倒でキャラ入れ替えでその時々の最善パーティ組むのが好きなんだけど
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宝箱がいっぱいあって装備がたくさん出てくるようなゲームが人気なのを考えれば重要なんだとわかる
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武器の強さの段階を
初心者用・一般用・達人用・伝説レベルの四種類くらいにするかわり
ひとつ上の武器にしただけで劇的に攻撃力が上がるようなら
新しいものを入手して装備するのが楽しい人もめんどい人も丁度いいんじゃない
多分
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>>26
ゲームクリアまで3回しか新しいものを入手して装備するのを楽しめないなら
そういう人はそのゲーム楽しめないと思う。
正確には3回*パーティ人数*装備箇所、なんだろうけど。
後、強さじゃなくて多様性を求めてる層もいるので。
フランベルジュとかアイスソードとか。
場面によって使い分ける楽しさもある。
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>>24
装備がないこと以上に面白い箇所がないから
装備がないからつまんないって言われたんだと思う
装備がないからつまらないんじゃなくて
装備がないというゲーム性を活かし切れてないからつまんないだと思う
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装備以前の問題で人によって批判があるようなシステム導入してるからそれは無いと思う
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装備の名前とか説明文読む楽しみもあるし削るのは基本マイナスだろう
そりゃ装備がないゲームが全部クソゲーとは言わんけどさ
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ポケモンはクソゲー
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ポケモン自体が装備だから
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装備の本質は収集と選択だからね
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装備の選択っていっても殆ど変わらないパターンが決まったものにしかならなくね?
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ポケモンもいまは装備あるんだよなあ
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ランダム武器でも作ろうかと思ったら標準のDBじゃできないのね
なので総当りで全部登録する予定
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こんなんでもVXの頃と比べれば(実装的に)大分マシになってる
直接データベースから引っ張ってくるからラッパー作るのがめんどくさかった
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個人的にはVXのほうが作りやすかった
マップに制限がある以外はACEより楽
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機能絞られてる分ベーススクリプトがわかりやすいし一番重要なメモ欄はあったからその意見もわかる
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F8のデベロッパーツールでソースの日本語が文字化けしてしまうのはどうにかならないのでしょうか?
たまに変なところで改行が入ったりしてブレークポイントがうまく働きません
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BOM付きUTF8で直るというのを見たけど、それでも直らなかったという報告も見た
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>>29
キャラ入れ替えシステムのゲーム性が装備システムと同等かそれ以上のゲーム性があるとの自負、またはキャラ入れ替えシステムが面白いという多数の声が上がってるなのであれば
装備ないからつまんないという極少数意見はスルーしたほうがいい
もうそれは個人の好みだから代替がきかない
装備がどうのよりも、キャラ入れ替えシステムのゲーム性をさらに磨くか
別の何かでゲームの楽しさを追及した方がいい
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キャラ入れ替えの激しいゲームなら装備変更ありしかも装備部位が多いとかのならむしろマイナス要因だろ、面倒臭いわ
良い物と良い物をかけあわせるのが必ずしもプラスになるということはない、逆にマイナスなるほうが多い
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それは元々のゲーム性次第でしょ
装備やメンバーの組み合わせを駆使して攻略する戦略性が売りの作品なら装備変更が面倒なんて言う方がおかしい
お手軽に遊べるみたいに銘打っておいて装備もキャラもしっかり選択しないとすぐ死ぬみたいなバランスだったら文句言われても仕方ないが
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装備無しでバランス取ってるゲームで装備無いからつまらないって話でしょ?
システムの根本から作り直さないといけない話なんだから、そもそもゲームと相性が合わないだけの話
この手の奴は装備あってもなくてもつまらないっていうと思うぞ
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>装備やメンバーの組み合わせを駆使して攻略する戦略性が売りの作品なら装備変更が面倒なんて言う方がおかしい
これ製作者側の視点だからおかしいと思うんだろうけどプレイヤー視点だとその売り自体が合わない人もいるんだよ
勿論その売りを楽しめる人もいるけど合わない人はそれに文句をいう
市販のゲームならそれが好きで買って遊ぶんだからいいけどフリゲだと好きではないけど手に取ってみるってことがあるわけだ
ちゃんと遊んだ上でつまらないと言われるならまだしも好みに合わなきゃ10分そこらで評価が下るフリゲは怖い
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完成してるなら変えないだろうけど体験版を公開した時にシステムの根本を否定された場合その意見を取り入れて修正ってするもの?
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そういやFF8がそれだったな
もともと7の時点でファンタジー的な鎧とか盾とかが合わなくなってたから
武器と腕輪に絞ってたが
8ではさらに防具なし、武器は一つを装備しっぱなしで改造強化のみ
メンバーの入れかえは比較的激しい方
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FF8にはジャンクションとかいう装備より難解なシステムがあるでしょ
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だからゲームシステムによっては装備なんて要らないって話だろ
装備が無いって点だけで文句いうからおかしな感じになるだけ
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うむ、もしユニークなシステムなら実際見てみないと机上ではわからんな
通常の範囲内であれば、幻想水滸伝みたいにめちゃキャラ数多いなら確かに装備変えるのは面倒
ただそれでも武器くらいは変えれてもいいかな、と個人的には思う
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よくよく考えたら
装備コロコロ変えるのは面倒でも
キャラをコロコロ変えるのは面倒ではないのか?
さすがにこれだけの情報だと推測で物言うのもそろそろ限界かもね
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選択肢の数の問題
パーティ編成する人数は普通10人以内だけど、装備は状況に応じて100種類から選ぶ必要が出てきたりする。
ツクール的な話をするとRPGでは一般的に
・パーティ人数は4人までならほぼ完璧にいろいろ記憶した状態で調整できる
・5人パーティ以上は管理が行き届かない部分が出てくるので面倒な人は敬遠しはじめる
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>>52
キャラをコロコロ変えるから装備までコロコロ変えるのは面倒ってだけでは?
面倒な事が1つあるなら更に1つくらい面倒が増えても変わらんってことはないだろ
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6人パーティで個別で職業選択、装備部位は8種、更にパッシブスキルでスキルの選択設定と詰め込み過ぎなツクゲーよく見るけど面倒だと思うよ
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自分でゲーム作り始めて思ったのは序盤の戦闘行動の選択肢は少ない方がいいってことだわ
初期状態なんて通常攻撃と薬草しかないくらいでいい
そこで回復魔法を覚えれば「薬草が不要になった!」って感動が味わえるし
攻撃技を覚えれば「通常攻撃で手こずってた敵が一発で倒せるようになった!」って感動が味わえる
最初に攻撃技・ステータス強化・状態異常技・回復技とか大量に持ってたりするとその感動がなくなるし
まず「このゲームでは打撃が強いのか?魔法が強いのか?状態異常が強いのか?」みたいなことが分からないから総当たりで調べる必要があって面倒になる
余計なこと考えなくても自然とゲームシステムを覚えられて達成感も味わえるドラクエは本当によくできてる
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まーキャラが多くて入れ替えも多い時に装備で一番面倒なのは
次のボス敵の弱点属性ついた武器や頻出するステ異常に耐性を持つ防具を
いちいち引っぺがしてから入れ替えないと
今パーティーにいるキャラに持たせられないって奴だな
全員が装備固有で一切のやりとり不可
水属性の攻撃を多用する相手に水耐性つけて挑みたいなら
最初から水耐性持ってるキャラを四人集めて入れるしかない
……みたいなのはそれはそれで面白いかもしれないが、
せいぜい特定のキャラがいないと特定の場所に入れない程度
またはキャラの成長はいずれ頭打ちになるのでどんどん強いキャラに入れ替える
そもそも装備品という概念がなくステータス画面でも全員何も着ていない
……だと正直つまらんわ
装備変更できなくてもいいから、何着てるのかを見ることができて
しかもそれに耐性などシステム上の意味があった方が個人的には楽しいよ
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>>56
完全な一人旅や一キャラの役割が特化しているタイプなら、同意できる
総当たりとドラクエのくだりは少し疑問符なところもあるが
ライブ・ア・ライブという作品を遊んだ身だと、初期選択肢が6〜8つくらいあっても
技の解説(スキル欄でもスキル図鑑でもいい)に「○○な敵に対して効果的」とあったり
そのうえで敵のアナライズが容易で、効果的な攻撃手段が確認が手軽に確認できるならばそのゲームは
気軽に「臨機応変に色々な攻撃を使い分けれる超人的なPCになりきれる」ので悪くないと思っとる
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>>53
>>57
戦闘中に入れ替えできるパターンは勝利をもぎ取れるかもしれないから、控えも頑張って装備を考えられる。
ダンジョン探索中に控えとメインを入れ替えれる場合は、PT4人控え4人くらいなら何とか順応できる。
預かり所タイプは…装備ではなくキャラ性能依存が強いとこれが一番つらい記憶が
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既存のRPGの概念に縛られてるだけのことやってるだけじゃつまらないし
選択肢を増やす、逆に減らすことによって新たな独自の方向性がみえてくるよ
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>60
良い子の諸君(略
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で?先人が思いついたけどあえてやらなかったというがそいつらがそれを生かせなかっただけの話でしょ
王道とかいう他の人が通ってきた安全パイを通って有象無象の中に埋没しるのはかまわないが
挑戦することをやめてそれをやることを悪とするのは愚かな事だと思うがね
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まあ考え無しに>>61を持ち出す奴は思考停止した馬鹿だとは思う
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フリーゲームならやるのはただだ
好きにしたらいい
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>>41
みんなどうしてるんじゃろ?
つーかもしかして環境によるのか
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>>62
お前が作ったゲームが見たい
そんなこと言っておいてまさか完成したことが無いとは言わないよな?
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持論の優位性を証明するにはまず作るしかないわな
それができんかったら机上の空論で終わってまうし
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逆だろ?普通のことやって突出してる作品なんてあったか?
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明確な反論ができないと作品を出せというお決まりの言葉が出たな
こういう展開で自分の作品出しても批判、粘着されるのは目に見えてるだろ
出せないのわかってていってるんだから性格悪い
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明確な反論ができないと作品を出せというお決まりの言葉というお決まりのの言葉が出たな
こういう(ry
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何だお前つまり自分の言葉で反論もできんというのか…
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>>53
5人以上のパーティってやっぱり装備変更面倒臭く感じるのかな?
FF7インターナショナル版のパーティ一括でマテリア交換みたいな装備画面とかないのかね
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人数多いなら装備部位を減らすなりすれば多少は負担が減る
が人数多くなるとその分多くの装備を買い揃えなきゃ駄目な点も考慮しないと駄目
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カスタマイズは装備かキャラかどっちかだけにした方がいいぞ
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結論
キャラだろうが装備だろうが
変えることに面白みを持たせれなければ
すべて「面倒」の一言で終わる
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てか
キャラの装備固定で、キャラの入れ替えで戦略立てる
ってのがもともとの話題なのに
なんか話しずれてね?
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装備の概念がない、と言われても情報が断片的過ぎて>>31あたりからズレや派生話題が発生している印象
まぁ個人的には出たとこ勝負で>>45で>>75なんだなこれが
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ここで作品公表しづらかったら、
作品投下スレになげてみればいいのに
このままじゃみんな消化不良w
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よくねえだろ、何も変わらん
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そもそも装備が無いって人のゲームがやりたいってならわかるけど何だかわからない人のゲームができないからって消化不良になるの?
むしろお前の作ってるゲームのほうが気になるわ
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先人が思い付いたけどあえてやらなかったとかいうのをあえてやって成功しそうなのって何?
というかそもそも思い付いたけどあえてやらなかったってどういうの?
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実際は敢えてやったが失敗した事例に事欠かない。
既に消費者から淘汰されてる存在を知らないのがひとつの罪かねぇ
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各家にトイレがないとか不自然だ!
↓
スペースが余分に必要になってマップ肥大化した。
何かないかと思って調べないといけない場所が増えた。
弓や銃なのに攻撃し続けて矢や弾が尽きないのは不自然だ!
武器を使い続けて壊れないのもおかしい!
↓
補充が無駄に面倒なだけ。
ぱっと思いついたのはこんなところ?
もちろんゲームによってはこれで成功してる例もあるけれど。
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あくまで上のは一例だけど「よりリアルに近付けよう!」というのは
かなり失敗に結び付きやすくなる気はしますな。
「ゲームだから」でごまかしている部分のごまかしをやめると
ひたすらに面倒になっていくのは自明の理なのに。
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トイレで思い出したけど昔あったツクール2000の漫画は本当によくできてたよな
初心者がやりがちな失敗がすげー綺麗にまとまってた
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アイディア自体おもしろいし調整次第でかなりおもしろくなる要素なんだが
やってみると設定や調整が面倒で内容が微妙になったりエターナったりが現状
先人が思いついたのにあえてやらなかったってのは実際は先人にアイディアをおもしろく実現できる能力が無かったってだけのほうが多いとか思う
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市販の○○みたいな実際に形になったゲームを真似て作ったとしても劣化版しか作れないのに
脳内にある形のないアイディアだけを頼りに実際にゲームとして再現した場合どんだけ劣化版になるのか考えればわかる
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その今まで誰もやってなかった(思いついてもあえてやらなかった)事を
やって、かつ成功させるためには
そのシステムの周囲に仕込みが必要な事もある
有名なところでは長篠の戦いで織田信長がとった火縄銃ローテ戦法
あれは近年の研究では「多くの戦国武将が一度は考えたが
どうせ敵が手前で引き返したら意味ないから、と誰もやらなかったのを
信長は『猪突猛進してきた敵が気づいて引き返そうにも引き返せない』という状況に
追い込んだ上で使ったから成功した」とされているらしい(うろ覚えだけど)
しかし理屈はわかっても、RPGでプレイヤーを
「そのシステムを使わざるを得ない状況に誘導」した結果
窮屈に思わせちゃったら失敗なわけだから、難しいよね
そこらはもう頭脳だけでなくエンターテイメントセンスも問われてしまう
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センスないからトライアンドエラーっすわ
なおトライできる回数も少ない模様
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口だけは動くな、君ら
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実際動いてるのは口じゃなく手だけど
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あえてやらなかったというのは何もやってもつまらない事が原因だけではないでしょ
ゲームが重くなるから断念とか手間がかかり過ぎるから断念とか
誰でも思いつくけど諦めざるをえない事ってあるよね
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同じマップを4方向作って擬似的なマップ回転機能を搭載しようと思ったけどあまりの面倒臭さに町一つ作ってエターナってことあるわ
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4方向やめて通常の1方向だけにすれば製作してた3方向分は無駄になるだろうが、
ゲーム自体がなんでエタるの? 言い訳?
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先人が思いついたけどやらない、の「やらない」は世間に公表しないって意味のやらないだからな
プロですら斬新なアイディアは実際に作って身近な周りの反応みてやっぱ公表するのやめようなのに
素人がやる前にダメだダメだと言ってやらないで机上の空論で結論づけるのは良くないと思うな
とりあえずやってみて、ダメだったらその経験を次に活かせばいいだけだと思う
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>>95
>とりあえずやってみて、ダメだったらその経験を次に活かせばいいだけだと思う
俺はいつもそればっかりよ
ああ、そういう意味でも小規模な作品を多く作ったほうがいいのか
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>>94
マップ回転が売りのゲームでマップ作れないならエターナルだろ
馬鹿なのか?
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>>95
それ机上の空論で駄目駄目いうのは作る本人じゃないからな
自分でやらないから無責任に簡単に否定できるんだよ
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>>96
仮データでゲームシステムを再現したα版ができたら
Twitterとかで仲のいいゲーム制作経験のある人にやって貰うとかくらいかな、思いつく有効なやり方は
繋がりは大事よ
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>>98
匿名掲示板だと特にそうだよな
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どんなもんでも作り手次第だよ、システム1つ取ってそれを活かせるかどうかなんて人次第
例えばシンボルエンカウント導入してゲームでもプラスに働いてるゲームもあればマイナスに働いてるゲームもある
人がやらない思い付きも同じだよ
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プラグインがあったからとりあえず入れただけのゲームと活かす為に調整されたゲームじゃ全然違うからな
ツクールじゃよくあることなのにな
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シナリオが売りのゲームならいいけど、
戦闘が売りのゲームだったら
個人的に一つぐらいは変ったシステムを搭載してて欲しい
そういう意味だと、近年で一番凄く成功したなと思うのは、ブレイブリーデフォルト
ターン制のRPGは飽きたって人でも楽しく、斬新だった
2はシナリオが不評だったけど
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FF完コピできた猛者はいないのかな
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スクエニでさえリメイクすると何かこれ違うって感じになっちゃうんだから無理でしょ
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FF完コピっていってもどの?
毎回独自のシステム入れてくるこれぞFFってものがよくわからん
とりあえずFF2やFF8のシステムを再現できたら面白いかは別として凄いと思う
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今スーファミとPSリメイク全部混ぜたオナニーFF作ろうとしてるけどキャラそのまま使ったらちっちゃくなっちゃった
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VIPでやれ
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そういえば海外版は日曜日でちょうど発売から1年になるんだな
なんかセールとかイベントとかやらんのか
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>>109
もうすぐsteamハロウィンセールが来るはず
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このスレでは
RPGの話ししたらスレ違いになるんかい?
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え?なんで?
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ver.1.3.2来たね
なんの事前告知もなかったから驚いた
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細かいバグ修正くらいでこれといった機能追加は無しか
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アップデート来たらキャラ生成の保存設定を読み込めなくなった
>キャラクター生成にて表示されたパーツファイルと
>実際に適用されたパーツファイルがずれてしまう不具合を修正。
ってあるから古いデータは無効になった?一から作り直し?
まあだいたい覚えてはいるけど…
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アップデート内容には書かれてないけど動作がかなり軽くなってるらしい
個人的ではDirectInputのゲームパッドに公式対応してくれたのが有り難いわ
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まだ怖いから様子見だな…バグ報告スレからの修正されたのってどれだ?
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・イベントコマンド「条件分岐」の「アクター」でスキルを設定した際、「特徴」で追加したスキルを参照していなかった不具合を修正。
これ仕様で不具合じゃないと言ってた奴はどうかしてただろ
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不具合多すぎて普通なら不具合を仕様と思わないと駄目なほど精神が病んでただけだよ
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それ修正に伴って新たなバグが発生してるみたい
装備品の特徴でスキルAを習得する
↓
レベルアップでスキルAを習得するレベルになる、しかしスキルAは既に習得済みの扱いになってるので習得できない
↓
装備を外すとスキルAがなくなる
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今までの仕様は一応理に適ってたからこうなるの当たり前だろうにアホだな
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まさか@skillsあたりで判定してたのを
skillsの方で判定するみたいな修正したんですかね?
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>>115
俺も読み込めない・・・というか保存すらできないんだが
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本当にもうパッチ公開前に有志にチェックしてもらえませんかね
毎回バージョンアップに対して修正の修正が必要ってアホちゃうん
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アプデパッチのZIPに同梱されてた1.3.2用の修正プラグインってやつ
▼対応プラグイン
・BattleVoice.js
・Foreground.js
・TinyGetInfoWnd.js
これプラグイン管理画面で出てこないんだけど、
普通に作成プロジェクトのjs\pluginsフォルダに、このまま放り込んでおいてもOKなのこれ?
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>>123
旧キャラ生成設定データの読み込みどころか新規保存ができない
自分も駄目だった...orz
これは仕様が変更になったというより明らかにバグッぽいな
作ったキャラ生成設定データは削除せずに別途保存しておいた方が良さそう
このままでは1.3.2は使い物にならなさそうだから元のバージョンに戻した方がいいかな
幸い1.31の時の体験版と元の本体をアプデ前にハックアップしてあるたから1.31に戻せるし
たぶんじき追加でアプデ来ると思うし、その時まで待った方がよさげ
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スイッチ名消失バグは修正はいってるのかな・・・
一度作ってる際にスイッチ番号がズレて恨み骨髄
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ちなみに>>125はただの勘違いだったのでスルーでよろしく
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しばらくテストしてみた感じロード関連は改善されてるっぽい
とりあえず習得スキルのバグ以外は普通にプレイする範囲だと影響なさそうだし
そこが問題にならないならゲームのデータはアップデートしとく価値はあるかなあ
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1.31に戻した
とりあえずキャラジェネ関係は正常に戻った
スクロールできない問題は対応パッチで何とかなるし、しばらくこれで様子見
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>>129
キャラ生成の設定データの保存と読み込みはできてる?
保存できてると思ってもじつは保存できてなくて、ファイルがないから読み込みも出来ない
旧設定データは読み込んでも反映されない
そこさえ問題ないのなら1.3.2にアプデしておこうと思ったんだけど、
これはさすがにちょっと痛すぎるので至急対策パッチを何とかして欲しいところ
ちなみに環境はWin10
本体のインストール場所はCじゃなく他ドライブで
間に日本語パスを挟んでいる
1.31では普通にキャラ生成設定データの保存と読み込みができてるんだけどな
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>>131
過去に保存してないから読み込みは分からんけど保存ができないのは今確認した
特にエラー吐くとかも無く単純にファイルが出力されない
ただ自分の場合は設定の保存使わずに
作ったらそのままエクスポートして終わりだからあんまり気にしてないわ
だからバグがあってもいいとは思わんけど
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新規バグとかこっちに書いといてくれ
RPGツクールMVバグ報告まとめスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1474185157/
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しまった…自動アップデートにしなきゃよかった
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これでバグ報告受けてからベータ版と言い張って修正するんだろ?
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>>133
ソース無いからデマなんじゃない?
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>>133
こっちで話してまとまったものをそっちのスレに写せばいいと思う
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今までのパターンからするとツクール信者たちは
数々のバグ報告に対して
「俺の環境ではバグは確認できなかった。よってこの書き込みは荒らしの書き込み、荒らしは出ていけ」
↓
公式がすべて掲示板のバグ報告どおりに修正アップデートする
↓
信者無視
こんなんを1年も続けて、限りなく信者の書き込みの信ぴょう性を0に落とした
-
>>138
既存の周知のバグ(対策パッチありやバージョンアップで解決済み含む)を持ち出してMVは駄目だと騒ぐだけの奴は荒らしだろ
-
いつもお前を見てるぞ
-
>>138-139
きちんと話をしてる人間もいるから、煽りたいだけの荒らしは相手にしなくていいよ
-
バグを見つけた よりも
うちじゃならない ってだけで全否定されるとかこわ!
修正もなにも発生したから騒いでんだろうし
わざわざ過去の書き込みみるほど暇じゃねーしな
-
>>138
日替わりデマ君久しぶり
-
>>136 >>138 >>142
なんなんだこの煽りカス
-
きも!
お前一ノ瀬か?
-
まともなツクラーなら別に自分の事をMV信者なんて思ってないから
別にMV信者が煽られても何とも思わないんだけど
-
むしろMVメインだからこそ荒が気になるんだよな
-
最近MVを買ってテストプレイをしたのですが
プレイ画面の上が黒くチカチカなるんですけどこれは仕様なんでしょうか・・・?
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>>133
一応書き込んでおいたよ
>>145
病気だな、自分はバグの報告をしている者なんだけど
具体的に1.3.2にアプデして検証もせず憶測だけで妄想して煽ってばかりとか
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>>148
不都合なことはおま環にされるからまともな答えはこないよ
再インストールしてだめなら諦めましょう
-
>>150
w
-
Steamでツクールの旧作品がくっそ安くなってる
http://store.steampowered.com/search/?snr=1_5_9__12&term=RPG+Maker+
RPG Maker VX Ace \698 ※日本語表示対応
RPG Maker XP \496 ※日本表示語は非対応
RPG Maker 2003 \396 ※日本表示語は非対応
RPG Maker 2000 \496 ※日本表示語は非対応
―――――――――――――――――――――――――
計 (税別)\2086 → (税込)\2253円 ※コンビニ支払い可
なんでVX無印だけSteamで取り扱ってないのか訳わからないけど
もしかして海外ではVX用の素材もAceだけを所持してればセーフという扱いなのか?
-
と思ったらとVX無印もSetamで取り扱ってた
RPG Maker VX \2985 ※日本湖表示に対応
http://store.steampowered.com/app/521880/
でもなぜかVXだけ他の旧作品よりも全然値引きされてない(25%OFF)のは一体なぜ・・・
-
>>149
向こうのスレをあまり汚したくないからこっちでレスするけど、使えないに等しいってのは言い過ぎだと思うよ
前作までのキャラ生成にはそもそも設定データの保存なんて機能自体なかったけどそれでもみんな普通に使ってた
設定データの保存が出来ないのが致命的ならVXAceは致命的な欠陥ツールってことになるわ
-
個人的にACEは欠陥品だと思う
何であんなに評価されてるのか不思議
-
>>154
>>154
>前作までのキャラ生成にはそもそも設定データの保存なんて機能自体なかったけどそれでもみんな普通に使ってた
いやいやいや!ちょっと待った
それ以前にAceのキャラ生成機能なんて、使ってる人自体ほとんどいなかったし
顔や表情も日本人向きのそれとは違ってたから露骨に無視されてた
お化け作成ツールとまで言われてたAceの時のキャラ生成機能と
大幅に改善され格段に実用性の上がったMV用のキャラ生成ツールとを一緒に比較するのは無理があるよ
第一依存度も項目の多さもAceの時とは比較にならないし
(Aceではキャラ生成ツールが使い物にならないと判断されネットの素材屋さんに頼る部分が大きかった)
MVのキャラ生成機能はAceのそれとは比較にならないレベルでかなり重要となってる
項目も多岐に渡ってて、それだけにあれこれ弄り倒してキャラ生成にこだわりたくもなるのし必然だと思う
使えるようになったから真剣に作りこみたくもなるわけで
で、その事細かに設定したデータを保存できないとなると、
いちいちキャラ生成ツールを起動して1から再設定してそれをメモか何かに控えておく必要があるんだけど
そんなこといちいちやってられないほどMVのキャラ生成の設定項目は多岐にわたっているし
1.32にアップデートしてしまうと顔グラの表情差分もおちおち作れなくなってしまう
あえて対策というなら、いったん(´・ω・`キャラ生成ツールを起動したなら途中で中段したりせず
顔クラの表情差分の分まで最後まで作りきってしまう事、かな
-
MVもっててVX ACE買う必要ってある?
-
>>157
Ace用の素材をMV用にリサイズして使う場合にはMVの他にAceも所持している必要がある
-
>>158
今のところそういう予定はないから今回はいいか
-
俺は普通一回作ったらそのまま表情差分まで一通り作るし
もし後で追加したくなってもどうせパーツくらい覚えてるから保存読み込み全然使ったことねえわ
まあ使ってる人もいるんだろうしバグがあるのは確かだけど
保存と読み込みが使えんからって致命的な大問題とかゲーム制作すらおぼつかないとかいうのはさすがに言い過ぎでしょうよ
もしエクスポートすら不可能とかなら致命的って言われても仕方ないだろうけど
-
>>156
それは単にグラフィックの好みの問題であって、設定データを保存出来ないという点に対して不満を持ってた人はいないでしょ
俺も>>160と同じで一気に作る派だから保存機能は使ったこともない
-
>>156
顔グラ部分なんて完全に無視して
キャラクターチップの部分だけ使う物なのだと思ってましたわ。
キャラクターチップだけ理想に近い物を生成して
そこから自分で手を入れた上で顔グラは自分で描くか素材使うみたいな。
実際Aceもキャラクターチップ生成だけなら
そのまま使っていたかどうかは別としても使っていた人相当数いるのでは?
使い物にならないなんていう露骨なdisはどうかと。
-
>>160-161
どっちもキャラ生成ツールの”設定保存データは利用したことがない派”だね
そういう人が実際に設定したテータを利用してる人と同じ気持ちになれるわけないし
ましてや一方的にそれは間違いだと決めつけるのも滑稽すぎる話
実際問題、キャラ生成ツールを使って一度で百パーセント満足できる顔グラやチビキャラの色合いなんかが
作れることは稀で実際には何度も基礎設定データを元にして色替えのパターンも含めてあちこち弄り倒しながら
自分の理想に近い物へと近づけていく
まして設定データはただの設定ファイルに過ぎないので画像ファイルと違ってほとんど容量食わないし
元となる基礎の設定データを保存していつでも読み込んでそれを元に改変できるという
「安心感」があるのとないのとでは大違いだし
-
>>163
自分は保存読み込み使ってないから致命的だとは思ってないってだけの話で
全く一方的に間違いだと決めつけてないじゃん
お前が一方的に致命的とか大問題とか言って押し付けるのは正しくて
それに対する反論は個人的な意見すら滑稽すぎる決め付けか
お前の頭が致命的な大問題抱えてるのはよくわかったわ
-
たとえばこれは今回新たに作成したキャラ生成の設定用データの控えなんだけど
(主人公 女)
顔型 1-2 ――
前髪 2-1 髪色1-4(茶)
後髪 4-3
耳 ―――
目 1-2 瞳の色2-6(黒)
眉 1-1
鼻 1-1
口 1-1
紋様 ―――
獣耳 ―――
尻尾 ―――
羽 ―――
服 3-1 色 メイン1-2(赤)、サブ1 2-3(灰)、サブ2と3――
マント ―――
装身具1 ―――
装身具2 ―――
メガネ ―――
こんなのを一々キャラ生成ツール起ち上げて設定してやる面倒くささといったら
これなら1.32にはせず、1.31のまま設定ファイルの保存と読み込みを使ってやる方が
はるかに圧倒的に便利なのは誰がみたって一目瞭然
-
これはまた一気にレス消えそう。
>>164
そろそろ少しクールダウンされては。
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>>164
>>163が言ったのはお前(>>161)じゃなくて>>154(>>160)だろう
そこまで過激に批判の批判するのはお前も悪質な信者だね
今回のキャラ生成の問題は、致命的ではないけど気分的には結構大きい問題
-
消えるなあ
消えた後に「何があったかはバグ報告スレを見てね」で
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>>167
批判に対する批判はあり得るし、
>>164のレスは言葉遣いは置いといて当然の意見だと思う
-
キャラ生成の修正来たね
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>>170
マジだった!
ver1.3.3にしたら・・・キャラ生成ツールで保存できない不具合が改善された!!!
設定データの保存ならびに読み込みもちゃんと正常に出来るようになってる!!
ついでに1.31で作成してたきゃら設定データもきちんと読み込めて正常に反映された!
こんなにはやく対応してくれるとはやもってなかった!!!
ツクール公式、ありがとおおおぉぉぉぉっっっ!!!!
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>>170
うちもできた!
お知らせありがとう
そして公式もありがとう
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MVが完成形に近づいてきた気がしないでもない
結局リプライさんだっけ?が言ってたバグはどうなったんだろう
-
公式の不具合修正で何で感謝せにゃならんのだ
-
公式ありがとうというか、今回は公式が引き起こした不具合だよねw
-
対応が珍しく早かった
-
動作が軽くなったってマジ?
-
そういや全体的に何となく軽くなったような気もするかな
>>120の問題もツクマテのプラグイン素材にすでに対策用プラグインが上がってるようだし
スクロール出来ない不具合も対策プラグインなしで直ってるのを確認できたし
v1.3.3は今までの中ではオススメな感じかも
ツイッターみても、とくに今のところ1.3.3で問題になるようなつぶやきもないようだし
今のところ1.3.3に関してはとくに問題なしって報告もちらほら
-
もうしたらばに情報落としたって馬鹿が文句付けるだけだし、公式にメールだけでいいんじゃない?
1.3.3の流れ見て分かったでしょ、ここの連中はクズしかいないって
-
>キャラクター生成において、IDが連番になっているパーツファイルに抜けがあった場合、
>表示されたパーツファイルと実際に適用されたパーツファイルがずれてしまう不具合を修正しました。
今SV_AccBの連番になってるいくつかのファイルを削除してみて確認してみたんだけど、たしかに修正できてるっぽい
これは今までのことを思うと驚くべき進化を果たしたと言えるレベルかも
今までは連番になってる中途のSVとかのパーツが抜けてると以後の表示がおかしくなってしまう感じだったんで
欠けてる分のファイルも透明処理したダミーパーツを作成してやる必要があった
で、1.3.3で確認してみた限り、これがちゃんと中途で連番の欠けがあっても
ファイル名の番号の並びが中間で飛びとびになってる状態でも以後のキャラ生成パーツの画像表示は
たしかにきちんと正常なまま表示されてる
具体的に言うと、もうこれからはこの工程をしてやらなくても済むようになったのかな、と
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1472054700/831
つまり、1.3.3以後のバージョンからは顔グラや歩行キャラのみで
SV等のキャラクター生成パーツが欠けている場合であっても以後の画像表示の狂いを気にすることなく
ただ単純に提供されてる素材の同じ番号の素材ファイルのみを
Variationフォルダ用のicon_なんちゃらパーツの続きからの番号にリネームしてやるだけで済むようになったっぽい
キャラ生成ツールの設定も1.3.3で修正され正常に保存読み込みが出来るようになったし
とくにキャラクター生成パーツ素材を追加してやりたい人、充実させたい人は
素材の追加が単純かつ楽になったv1.3.3以後のバージョンへアップデートすることを個人的に推奨したい
-
もしも今キャラ生成パーツ素材を追加してみた結果、
キャラクター生成ツール上で画像の表示がおかしくなってしまって悩んでる人がいるなら
いったん今現在のGeneratorフォルダをどこかバックアップしてやってから1.3.3へアップデートして後、
あらためて元のGeneratorフォルダを丸ごと上書きしてやる事で
そのツール内での表示のズレや狂いがそれだけで直ってしまう可能性がわりと結構あるような気がする
-
軽くなったってのは本当なのか?MVで重いと思ったことないから違いがわからん
今まであきらかに重いという環境だった人は変化しているのか知りたい
-
1.3.3に更新して1.3.1で使ってたliplyさんのフラッシュバグのパッチを入れっぱなしにしてたらundefined is not functionになったので
入れっぱなしにはしないでおいた方が良いと思います
-
>>179
w
-
マップタイルのジェネレーターは次のアップデートか?
-
マップタイルのジェネレータって何?
-
盛り上がっているところ申し訳ないのですが、メモリリークの問題は1.3.0以降悪化し、
1.3.3でも何ら改善されていないと思います。
確かに、動作が軽くなっているように見える部分もありますが、
プレーを続けるとPCでは激しいラグ、モバイル機器では停止してしまいます。
皆さんは自分のゲームを作って30分以上テストプレーしてみましたでしょうか。
私はMV信者ですが、信者だからこそ、批判じゃなくて、
こういう致命傷は声を大にして早く直してほしいと思います。
-
自分のゲームはまだ30分も通しプレイできるほど完成してないけど
他の人のMVゲーは3時間以上ぶっ通しで遊んでても全く重くなったことないな
-
致命的とか致命傷って言葉がよく出るなこのスレは
-
だって同じ奴が同じこと言ってるだけですし
-
>>187
動画なり上げてソース見せてくれないか?
-
いつもお前を見てるぞ
-
ここで声を大きくして直して欲しいと言っても公式が見てないから無意味
サポート、ツイッターなんかで直接抗議しなきゃ意味ないぞ
-
落ちるとかいうのはメモリ開放が追い付かない貧弱メモリ積んでたりメモリ喰う常駐ソフトが裏で動いてたりしてるんだろ
とりあえず公式twitterにブロックされる勢いで文句言うべき
-
>>186
たぶんこれ
http://www.4gamer.net/games/312/G031261/20160908071/
-
>>186
例のクォータービュー化できるようになる云々の関連でついでに発表されてた物の中に
マップチップを自作できる機能(?)っぽいのも含まれてる
http://www.4gamer.net/games/312/G031261/20160908071/
-
わっ被ってもうた、すまん
-
公式素材集まだかな
-
次回のアップデートではクソ面倒臭いスマホアプリへの1発変換ができるようになる事を切に願う
-
それは泥規約的に無理
-
Steamで、25日まで6400円になってるな
買うか
-
毎回言ってることがふわふわだからすぐにわかるの草生えてくる
-
理想なクリア後イベントってどんなのだろう?
クリア後にどんな追加要素あったらプレイヤーはプレイを続けようと
思ってくれるだろうか?
-
ストーリーが気に入ったゲームなら、という前提だけど裏設定がわかるサブイベとか
-
本筋からは外れるけどストーリー中に散りばめられていた伏線を回収するようなものとか?
クリア後までやり込む人はどんな要素でもやり込むし、やらない人はどんな要素でもやらない気もするが
-
RPGだと隠しボスがせいぜいじゃないの?シナリオ設定にちゃんと沿ってるならなお良し。王道だと過去の英雄が倒したはずの存在とかね。
それを倒しているとラスボスが強化、エンディングも少し変化する、とかがよくあるパターン。更にこれで伏線回収までいければベスト。
アクション系ならタイムアタック用意するだけでやり込む人はやりこんでくれるんだがね。ボス集めて連戦なんてこともできるし。
RPGだとクリア後も長く遊んでもらうのは難しい。
-
クリア後イベントのためにわざわざ謎を残すような手法はあんま好きじゃないしあくまでオマケって程度の方がモヤモヤしないからいいわ
裏ボス倒した後の真エンドとかあるとそれもうやりこみじゃなくて裏ボスまで含めて通常シナリオだろって思う
やりこみが充実してるゲーム作ろうとして本編が未完成みたいになるのって典型的な本末転倒だろ
-
いまSteamみたらVXAceが600円くらいだったわ
MVもそのうち600円になるのか?
だったらその時までまってたほうがいいな
-
>>203
余韻ブレイカーでなければ問題ないし、なくてもゲームが良ければ2周目を遊ぶだけのこと
どんな作風が余韻ブレイクたりうるか否かは経験を積むor実際に見知る、のいずれかをしないと難しい
とりあえずそういう声を寄せられた経験があるなら、寄せてきたのが匿名でないのならば実際に聞いてみるのも手だろう
ちなみに個人的には本編の延長線上路線より思い切り隔離された上で作風ゆるめ難易度高めとか好きです
-
なるほど
近年は本編に少しでも関わるクリア後イベントは
嫌われる傾向にあるのか…
俺の作ってるやつはクリア後じゃないし
クリアしなくてもいいが本編に少しでも関わるから
嫌われちゃうなあ
-
がっつりアナザーエンド作ってるわ
本編は誰でもクリア出来るヌルゲーレベルでアナザーエンドはやりこまないとムリな感じ
あくまでトゥルーエンドじゃなくてアナザーエンドっていう言い訳
今はライトユーザーが大半だけど、それに完全に合わせちゃうのはちょっとねぇ
やっぱり、やり込んでプレイしてくれる人のためにサプライズは用意したい
-
マルチエンディングもクリア後のお楽しみになるのかな?
鬱陶しいだけ?
-
寧ろここで鬱陶しいだけって言われたらそれでやめちゃうのかと
>>210なんかもそうだが、ここでの意見が絶対だと鵜呑みにすると
どつぼにはまるよ
-
>>211
ライトとかそういう問題じゃなくて
そもそも終わったゲームを文字通り勝手にやり込むから「やり込み」なわけであって
シナリオに思いっきり関わってくる内容をそもそもやり込みと呼べるか怪しいって話だよ
言うとすればドラクエ3で「バラモスを倒すまでが通常プレイ、ゾーマを倒すのはやり込みなので自由です」って言われてるような感覚
そんなこと言われたってゾーマ倒さないとスッキリしないし、だったら最初からゾーマ倒すまでが通常プレイにしとけよって話
つーかやりこみ系のヘビーユーザーって何の追加要素もないのにクリアレベル40とかのゲームでレベル99まで上げたりするような奴だろ
やり込みに対して追加シナリオみたいな対価を用意する方がよっぽどライトに合わせてると思うが
-
複数主人公だとクリア後に別主人公で遊んで見ようかと思うよ
その場合ある程度クリアデータを引き継げるならなお良し
-
>>214
まぁ、自然とやりこみたくさせるという意味では
ライト向けに作ってるとも言えるね
メインシナリオは誰でもクリアできる設計だけど
実際は通常エンドをみるまでがチュートリアル
やり込みも含めて1つのゲームとしてデザインしてる
-
強くてニューゲームがいいな
それで強制全滅イベントを勝利できるようになれば面白い
-
2000で似たようなことやったことあるな
-
強くてニューゲームはセルフスイッチ使ってると実装厳しいからなぁ…。
全部通常スイッチ/変数使っとけって話なんだけど、やっぱりセルフスイッチあると便利。
-
スクリプトでfor文使って片っ端からoffとかじゃダメなの?
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むしろ$gameSelfswitches.clear()で事足りる
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jsのプロパティ名かなり融通きいててすき
-
強くてニューゲームのプラグインつっこむだけで実装できるじゃん
-
MPというと残り魔力みたいな感じで扱われると思うんだけどTPってどんな扱い?
攻撃や防御、ダメージ等様々なことで上昇するくせにスキルを使うと何故か消費される謎の数値
これどういう設定にしてる?
-
一応名称としてはタクティカルポイントらしいけど戦術点って言われてもよくわからんし
格ゲーのゲージみたいなもんって思って設定とか大して考えてないわ
実際格ゲーのゲージに対してなんで戦ってると上昇して技使うと減るのかなんて説明求める奴いないだろ
-
>>224
ベタだが何かすごいことをするための気力か、体力魔力とは違う第三の力あたり
あと過去の話題からだとこんなのもある
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1469806329/20-41
-
どっかの似たようなシステム入れたゲームで
テンションと呼んでたような気がするわ
戦ってるうちに気分がノッてくる、それを放出したら落ち着く、みたいな
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気力かな、って思ったけどダメージ受けてあがるうえにガッツリ減ると上昇率があがるとかどんな変態だよ
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>>228
なんかこう怒りのパワーとかそんな感じで…
-
瀕死の重傷を受けるようなダメージだとむしろ心折れると思う
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必殺技ゲージっていうのが一番しっくりくるけど凄いゲーム的だよな
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う〜ん…あまり深く気にしてる人っていないのかな?
色々設定して深く掘り下げていくと話の幅が広がりそうなんだけどね
セーブポイントとかに設定つけてるのとか好き
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周りを唸らせるようなアイディアを作品にするまでも無く晒すなんてとてもできません
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テンションだと解釈するなら、ある程度あげると強くなる、上げすぎるとバーサクする、とか設定出来そう
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低すぎても状態異常になったりだとかな
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低すぎたら鬱状態でたまに勝手に防御をしたりする
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状態異常になると攻撃倍とかって無理だよな
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>237
ダメージ計算式をちょい変更で余裕
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どうでもいいことに難癖つけるならもっと不自然なHPの設定の方に疑問持てやw
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>>239
HPはTPと違って新たに設定付けて条件付けても面白くなる要素がないというかむしろ面倒になりそうだからな
下手に手を出すよりはそのままでいいから
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>>239
HPが高いとボディーが断裂したり脳天を何かが貫通したりするようなダメージにも耐えられるんだと解釈してるが
流石に攻撃に耐えられる系以外の拡張は難しいw
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確かにHPで変わったことやってるの見たことないけど何かある?
HP1/10以下のみで発動するスキルとか使い古された手法だし今更新しいっていうようなことないよね
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>>242
>HP1/10以下のみで発動するスキル
自動効果版やHPが減れば減るほど強くなるようなスキルは狙って発動させやすいけれど、
普通の形式のバトルでその時にしか発動できないスキルは必殺技扱いとかだったりする場合
ボス戦では全体攻撃とかが怖くて使いづらくて(というか使えなくて)困った記憶しかない
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ツクールですらない商業ゲームだけど、『俺の屍を越えてゆけ』では
体力(HP)と技力(MP)、健康度(TP)があって
最初から健康度はMAXで、体力が低い状態だと健康度が徐々に減っていく(戦闘中は回復しない)
健康度が低いとステータスが低下したり、最悪寿命が尽きてキャラをロストする
必殺技を安易に打つと逆にピンチになったり、HP管理でヒヤヒヤさせられたり、中々楽しいシステムだった
パッシブステート系のプラグインでHP残量に応じた状態異常を設定すればある程度再現できそう
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ツクールフェスの開発部のツイッターが発売を前にしてキャラをどんどん公開してるようだけど
これってMV向けにも配信とかってなかったっけ?たしかそんな情報をどこかで見たような気も
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エビ予約特典にMV用のツクールフェスBGMセットがあるって話?
他には知らないな
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通常はRPGだけどストーリーの途中で弾幕シューティングが出来るようにしてみたいんだけど
プラグインはできたとしても全部をシューティングに変えるのが限界だよね多分
てかそもそもMVで弾幕シューティングとか無謀っぽいかな
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MV製のシューティング
http://www.freem.ne.jp/win/game/11703
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>>248
明日やってみるありがと
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>>246
ツクールフェスの予約特典なのか・・・orz
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アクション要素の多いマップのゲームだとマウス操作は思い切って切っちゃった方がいいのかな?
明らかに無謀とわかっててもマウス操作できたほうがいい?
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やり込み要素としてあったら面白いかもしれないが下手にマウス操作を残しておくと糞バランスとか言われるから
マウス非対応、パッド推奨とか書いてた方が安全だと思う
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>>252
やっぱりそれがいいのかね
部分的にメニューとか戦闘でマウス操作残そうかと思ったけどそれはどうなのかな?
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>>250
まあそのうちDSみたいに素材集がでるんじゃないか?たぶん海外先行にはなると思うが
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>>254
Ace予約特典のようなパターンもあるから様子見すべきか最悪観賞用と思って投資すべきか悩ましい
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ACEの予約特典ってなんだっけ?
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>>256
SFCのRPGツクール1と2のoggファイル。
1はMVのエビテン特典で再配布されたけど、2は今ではヤフオクとかじゃないと手に入らない。
-
なんだかんだで他のツクールでまた特典にされそうだな
-
されればいいんだけどな…
俺は今でも悔やんでいる(ツクール2の方)
-
会話シーンの顔グラフィックを、
今の姿(職業とか)に合わせて動的に変えるって簡単にできるかな?
プラグイン作成しないと無理かなあ?
※ 条件分岐使って全セリフを複数用意するなどの力技はNGとして。
-
困った時のトリアコンタン
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MVのサンプルゲームをブラウザプレイでやってるんですが
シーピラートでBGMが鳴りません
先にやったエミールとニナとカウボーイは問題なく聞こえますし
今から立ち上げてもやっぱり聞こえます
またシーピラートもBGSとMEとSEは聞こえます
てっきり仕様(BGM設定なし)かと思いましたが、
最初のボス・ワーウルフ戦でボスHPが3割切ると曲が変わるよ!と主人公に言われ
あっやっぱり本当は曲が流れていたんだ、と…
心当たりらしい心当たりといえばキーボードのF2を適当に連打してしまった事
くらいなんですが、それでもエミールetcは曲が聞こえてますので
何故シーピラートだけ聞こえないのか全くわかりません…
環境はMacOSXヨセミテとSafariです
ご存知の方よろしくお願いします
-
空のグラフィック表示させて、メッセージ表示の前にピクチャで顔グラ表示とか?
あ、ピクチャってメッセージウインドウの下に行くんだっけか
-
メッセージウインドもピクチャにすればいいだけだろ
2kでやってた
-
>>262
m4aかoggのどちらかが入ってなくてそれがちょうどその環境で必要になるフォーマットだったとか
-
m4aでもうまく再生されないエンコードもあるよね
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>>265-266
今STEAMからローカルファイルを閲覧したらm4aとogg両方入ってました
多分ブラウザ版にも入ってると思います
軽量化圧縮等の際のエンコードのせいなのかもしれませんね…
とりあえずSTEAMで「どんな曲が入ってるか」は聞くことができました
でもプレイしてて寂しいw
お二人ともありがとうございました!
-
>>263
MVでピクチャを多様するのはちょっと怖くないか?
-
>268
わざとリークするような変な使い方しない限り問題ないよ。
変というのは毎フレーム画像を書き換えて表示させるとかね
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正直なところMVって盛り上がってるの?
1.3以降なんか大人しくというか下り坂な感じがするんだけど
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初手大盛り下がりから徐々に盛り上がってきてるぞ
安売りばら撒きもしたしな
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まあ重さに関しては相当マシになったしな
その後もアプデの度にバグ出してるけど一応じわじわ広がってきてる感はある
何かMVの代表的な名作でも出てくればもっと一気に広まりそうなもんだが
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ユーザーがジワジワ増えてるだけで盛り上がってるわけではないんだな
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ツクールが盛り上がるのは購入者の数が増えた時じゃなくて
有能な購入者がすげー作品を生み出したときか
有能な素材製作者がすげー素材を作って公開した時だからなぁ…
-
買うかどうかなら「作りたい」よりも「作れそう」って思うかどうかが重要じゃねーの
すげー作品って言っても自作素材自作システムのゲームじゃ自分でも作れるとは誰も思わんから買わんだろう
盗人講座みたいな作品なら可能性はあるだろうけど
それよりキャラ生成素材とかシステム系のプラグインが増えて
「プログラムができなくても絵が描けなくてもゲームが作れる」って部分が充実するかどうかが重要だと思うわ
少なくとも俺はまともに使えるキャラクター生成も便利なプラグイン素材もなかったらMVのどんなすごい作品に触れたって自分でMV買おうなんて思わんかったし
-
>>282
構図も何も>>275がそう言っているじゃん
直接は言っていないが意味合いとしてはこうだ
-
ツクールフェスの開発部はなぜに素材として欲しくなるような立ち絵を公開していくんだ?
発売記念とかでMVで使えるように素材配布してくれんものか
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まとめて消されてるが荒れてたのかな
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これ買った人いる?
http://tkool.degica.com/a/for-mv/mv-monsters-katakura-hibiki-vol-1
実質10キャラ(うち2つはデフォの奴)でこの値段はちょっとどうかと思うけどシリーズ化するみたいだから悩む
-
デフォルト素材の追加版みたいな感じかと思ったけど画風違いすぎるせいで混ぜても違和感しか出そうにねえな
大型エネミーの立ち絵全部追加みたいな感じで特定の用途に特化してればまだ使い道ありそうだったけど現状じゃ何に使うにしても中途半端すぎる
シリーズ増えて内容が充実してくればと思ったけど何個も買うとしたらやっぱ値段がネックだし
-
steamで80%OFFとかじゃないと買う気にならん
前回のボスキャラ素材集も合わせる素材がなくて微妙だった、雑魚キャラ欲しい
差分、ちびキャラいらんからとにかく数増やせと
-
この人のグラって癖が強すぎて使い辛い
その上どうでもい差分で水増ししてるだけで値段に見合わない
買うならセールの時に
-
それ規約部分で気になる部分があるので問い合わせ中ですわ。
-
MVのデフォキャラチップの作風も…って冗談気味なのは置いといて、
同一作者による素材集ってどんだけあれば安心、事足りるって感じなんだろうな
家庭用機頃の経験者としては各分野で40種くらいは求められそうな気がする
-
40種は少ないと思うぞ
全部使うわけじゃないから全体からすれば半分くらいに減る
量数少ないと選択肢の幅が減るから最低でも100種は欲しいところ
-
いちばんn欲しいのはモンスター画像の歩行グラなんだよね・・・
-
能が無いなら金を出せ
-
じゃあ買いたいと思える素材を出せよと
-
少々お高くても金は出したるから、デフォ素材と同じ画調のモンスター歩行グラ集(カラバリ必須)を出してくれ。
-
アンケートでも取って何が需要あるのか把握してくれりゃいいのにな
欲しい素材あれは大概の奴は千円やそこらの金なんて喜んで払うだろうに
使い道の分からん半端な素材ばっかり増されてどうしろと
-
MVよりは既存のツクールの高解像度版のエネミー素材が欲しい
ACE辺りのオリジナルサイズの画像残ってないものかね
-
>>306
2003とか需要ありそうだな
シーズンパスの最後はエネミー素材で来ないか
-
管理人がレスバトルで負けたから削除したとしか思えない内容w
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キチガイはお帰りください
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>>305
それっぽいことやってた交流放送も8月にやったきり3ヶ月ほど放置してるしなあ
期待持たせるようなことだけ言って実現しないってのもあるから微妙なとこなんだろうけど
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金を払って購入してるユーザーの意見を聞いて何か販売したことあったっけ?
異様なほどユーザー軽視してるよね
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何が糞かって公式側の優先順位が 実況プレイヤー>>>>>>>>製作者 って構図になってること
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今って実況の影響ってそんなあるの?
ニコ生が落ち目過ぎて価値がよくわからん
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動画の方の実況はまだまだ影響力ありそう
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実況の影響力はともかく
製作者そっちのけで「あの有名実況者が!」みたいなアピールされてもなとは思う
何の番組やねん
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まあ角川だからな
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だね
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SteamでそのうちMV買おうかと迷ってるけど
Steam版だと追加素材(立ち絵657枚/エネミー341枚/バックグラウンド42枚)が収録されてないらしいけど本当?
どこで買うべきなのか
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steam版は確かにspecialってフォルダがないからその素材はない
立ち絵、エネミーは大中小の差分だから実質1/3だしエネミーはまだしも
立ち絵はギャルゲー風味で使いずら過ぎて必要性がない(対応のキャラチップがキャラジェネで作れないもの多数)
バックグラウンドもRPGというより近代的なギャルゲーの背景って感じで使わない
ギャルゲーツクールの使わない素材詰め合わせみたいなものだからギャルゲー作らないならこの為に国内版買うならやめておけ
どうしても欲しいなら国内版の体験版をインストールすれば入ってくる
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>>319
体験版で確認できた、ありがとう
確かにこれはエネミー以外使えないわ
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MVで使えるようなエネミー素材が配布されてるとこってでた?
いまだにACEとかのをwaifuとか使って拡大して使ってる感じ?
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探せばいくらでもあるし敵グラに限って言えば拡大する必要はそれほどないし敵歩行グラはVAも少ない
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そうなのか?数揃えようとすると未だに難しい感じがするんだがオススメの素材屋があるなら教えて欲しい
解像度を上げてるからACEの素材をそのままだと雑魚が豆のようになる
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俺もあんまり探してるわけじゃないけど海外フォーラムとか探してみればええんでない?
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/51208-rpgmakerweb-mv-resource-showcase-directory/
こことか
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正直よくわからん
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数が欲しいならユルドラ素材使えばいいじゃん
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ゆるドラの素材って改変して使ってもいいの?
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利用規約に思いっきり書いてんだろ
少しは読めよ・・・
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改変素材の配布も特に禁止されてないっぽいのな
パーツバラしてゆるドラ用のキャラジェネレーター作るっていうのも可能か
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エロに使えないならどうでもいい
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可能なら配布されてる素材から歩行グラを生成するジェネレータを!
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FSM素材は有料になるのか?シーズンパスの最後はキャラジェネレーター素材っぽいけど微妙
http://tkool.degica.com/weekly-tkool/20161104
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こども素材連呼されてたから、これは売った方がウマいと思ったんだろうな
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まあ無料でも使わんような謎素材出されるのと比べたら有料だろうが何だろうが需要あるもん出してくれるのは歓迎だわ
子供の素体くらい最初から入れとけと思わんでもないが
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んなもんいいからサイトのほうをだな・・・
なぜかツクマテはあんまり使う気になれん
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でも実際48x48のドットをあのクオリティで描くの大変だと思うわ
32x32でもしんどいはずなのに
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元々フォトショで大きく描いたの縮小してるから1から描くなら手間はそんな変わらない
ただタイルに合わせて調整するのが糞怠いだけだよ
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これシーズンパス第四弾がキッズジェネレーターなの?
それとも次の本体アップデートにキッズジェネレーターが追加されてシーズンパスは告知のみ?
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どう考えてもシーズンパスのアップデートってことだろ
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アイテムの文字色を変更できるプラグインってありませんか?
回復アイテムは文字の色をかえて判りやすくしたい
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Yanflyで初期に制作されたプラグインあった気がする。動画タイトルで見つけられないかな
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「マップ素材集」
こりゃ完全に有料のやつみたいな感じがするけど・・・
それよりシーズンパスって、それSteamのシーズンパス買った人だけの話ってことなのかな?
なら国内DEGICA版の自分には関係ないか
ていうかこれ規約関係ややこしそう
同じMVでもSteam版で且つシーズンパス版もってないと使えないって事だよね要するに
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FSMのマップ素材集は11/10にRPGMakerWebとSteamで販売開始
ってSteamの方に書いてるよ
シーズンパスは国内でも単体販売を考えてるって前に言ってなかったっけ?
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steamの素材はsteamでツクール本体買ってないと買えないからなあ
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シーズンパスに含まれる4つの素材は、後に別々に素材集として販売されることになってる。 と最初から説明されてる
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いつ出るかもわからん現状だけどな
ジェネレータなんてまだsteamですら出てないから日本で出るとすれば半年以上は先なんじゃ
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FSMはマップより頭体の大きいオリジナル規格のキャラチップ出してくれたほうが良かったな
今後出る予定があればいいんだけど
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死にパラメータの運を別の名称に置き換えて作ってるんだけど
ステータスの並び順を変更するにはどこを弄ればいいんだろう
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FSMのマップなかなかいいんだけど町や城はMVデフォで満足しちゃってるからなー
ダンジョンとか山とか森とかの素材充実させて欲しいな
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専用のツイッターアカウントとかも作っているみたいだけど
REFMAPのFSMマップ素材集ってREFMAPとFSMを前面に押し出すのなら
まずFSM突然消滅についての経緯をはっきりさせておくべきなのでは?
お世話にはなっていたけど仮にもアカウント制のあるサイトで
元利用者のメールアドレスを握っていた訳だし
突然消えてそのまま音信不通だったのが突然こういう形で出て来るっていうのは
ちょっと、なんだかなぁって感じてしまう。今後ちゃんと言及されるのかな?
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ワールドマップだけど、どうしてどれもこれも判を押したように
「砂浜の海岸」オートタイルで作ってるのばかりなんだろうか
どうみてもフィールド用のオートタイル専用のAタイルは左上端のを使うより
その一つ下の二段目の左端のオートタイルでで海岸線を作った方が絶対自然な感じの海岸線になると思うんだけどな
ついてにはこういう海岸線対策(?)用の素材まで出てくる有様だし
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/68645-rpg-maker-mv-tileset-rtp-world_a1-edit-slim-coast-lines-with-grass/
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カックカクのワールドマップの時点で自然だとか関係なくなってるからじゃないの?
ツクゲーって基本的に人口の水路以外どれもこれも不自然なカックカク人口の水辺ばかりなのに
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自然って何を基準にしての自然なんだ?
砂浜と岸壁は根本的に違うだろ
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文章じゃよくわかないから不自然なマップと自然なマップ作って公開してくれ
サムネでもいいから
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なんかどっかで聞いたような話だなーと思ったらこれだった
ツクマテのTIPSから(画像あり)
http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=56&t=876
住んでる地域によっては砂浜以外の海岸線が存在することを知らなかったり
観光地の美しい砂浜への憧れが強かったりするんじゃないか
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>>350
誰かが言及しない限り、永遠の謎としてその件は葬られそうだけれど、
スルー決め込まれたりする可能性も否定できないかな、この露出の仕方だと…
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>>355
あー、なんとなく意味がわかった
これ見て思ったんだけど砂浜に大きな船が上陸できるのって不自然だよな
船によって上陸できるタイルを分けるってこと出来ないと自然じゃないな
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なんかもうそんな所まで考えると
単なる帆船が風向きも海流も無視して自由自在に動けるのは不自然だから動きに制限を付けようとかそういう話になってくる
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わかりやすい、手間の問題と言ってしまえばそれまでな気もするが
サイズがデカくなって目に付くところが増えた(推測)MVでなら、岩肌系海岸線だけれど
角度の関係で岩肌が見えない状態の海岸線も含めたものを誰か寄越してくれよ、という解釈でよろしいのだろうか
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>>357
FF3がそんな感じだったな
船は基本的に船着き場でしか降りられず河口からだとカヌーに乗り換えて降りれる
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>>360
あったねあれはFF1だけだったと記憶している
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ツクラーの好きな風景
下を通れる橋
段差のある高い山
明暗の差がある室内
くねくねした森
海岸線
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>>362
全部合わせたダンジョンがあるなら隠し通路の探し甲斐がありそうだが
ここだけで決めるのは早計だろう
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視界制限がある水路、青や紫の壁床のラストダンジョンがないな
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ツクールフェスの機能紹介ページみてたけどMVに逆輸入してくれないかというくらい細かいところ便利だな
見えてるだけでもデータベースのエネミー設定にグラの反転、ドロップアイテムを4つまで設定可能、特定スキルの無効設定
アイテム設定では売値の指定、売却の有無、スキルにカットイン設定あり、マップの通行設定を各マップのタイルごとに設定可能
イベントコマンドだと職業変更時にステータスを半分にする、特技の引継ぎの有無
さらに変数でエネミー、装備、アイテムのパラメーター設定できるっていうのはなかなか衝撃的
なんでACEからMVの時にこれが出来なかったのか、スクリプトまかせじゃなくデフォでこういう機能が欲しかった
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機能追加の為に他の機能削ったのがMVの売りだから
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スクリプト駆使してポケモンのシステム再現すんの楽しい
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>>365
この内容をアップデートの要望として公式に出してみてはどうだろうか?
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>>365
あとはDSの時みたいな不具合さえ無ければ。
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久しぶりに起動したらアップデートが必要でバージョン上げたんだけどプラグインの更新も必要らしくて大変
なんかレイアウト狂いまくってるし始めから作り直したほうが早いかも…
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まだスクリプトアレルギーの奴いるのかよ
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>>371
スクリプト頼りにしてるとメモ帳の記載ばかり増えて凄え見辛いし管理し辛いんだよ
デフォでできること増やすことを否定って何だお前社員なの?
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>>371
イベントコマンドとかってスクリプトを扱いやすく実行させてるだけで中身はスクリプトだよ
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コンシューマ用のツクールは
しっかりコマンドをパワーアップさせてきてるらしいな。
まあスクリプトは使えないけど。
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パワーアップってか前作があまりにも酷すぎたからな
公式サイトで紹介されていない部分はどんな雑な作りになってるのかまだ分からないし
実際に発売されるまでは不安は拭えないわ
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RPGツクール4「多機能こそが正義。凡人共にはそれが分からんようだ」
RPGツクールDS「流石4はん!ズバリやな!ずっとついていきますぜ」
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昔と違ってバグ修正のアップデートが容易になったからテストプレイは相変わらず雑かも
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ツクールフェスの戦闘レイアウトが気に入ったからMVで再現してみたんだけど見慣れないレイアウトってもの凄く見ずらい
視点をどこにおけばいいかわからないようなレイアウトはやめておいた方が無難なんだな
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標準の一点透視の背景に合わせた配置にしないとそれが違和感になるからな
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>>372
スクリプト使いすぎるとツクール使っている意味が薄れるよな
今アクションRPG作っているけどなるべくイベントコマンド使えるように構築してるわ
メタデータ使用は必要最低限に押さえたい
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既存イベントコマンドの内容自体はスクリプトで好きに書き換えられるんだからイベントコマンドだって自分で使いやすくできる
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ツクールVXACEで使われてるアイコンセットの高解像度版ってどこかに収録されてないですか?
MVに持ってくると小さすぎて
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高解像度はないが拡大したのは配布してたと思う
正直ボケててあれ使うのはどうも嫌悪感がある
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>>382
Ace用RTPをMV規格へリサイズ化した素材ならこのへんかな
The VX Ace Nostalgia Pit!(RTP CONTENT DONE FOR NOW)
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/48919-the-vx-ace-nostalgia-pitrtp-content-done-for-now/
VX Ace Tileset Converted to MV
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/60438-vx-ace-tileset-converted-to-mv/
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waifu2x使っただけか
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waifu2xって1/5倍に最適化された学習データないから仕方ない。 1.6倍と2.0倍以外は二重にボケる
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ボケたのを気にせず使ってる奴の気が知れない
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ただ半端なソフトで1.5倍に拡大するくらいならwaifuで2倍にしてから0.75に縮小した方がまだ綺麗に見えるっていう
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エミールに出てくるボケた画像の子供達はわざとかもな
種類が足りなければ過去作品からも持ってこられますよ的な
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今度発売するFSMとかいうマップタイルセットで
サンプルマップもつけてくれるんだな
ようやく俺の要望を聞いてもらえた感が出たわ
前々から有料マップセットはサンプルマップつけてくれないと使えないと何度も言ってきたからな
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もともと無料だった感覚があるがあるにしても高いな
やっぱりセール待ちだわ
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>>390
ドイツ風タイルセットに普通にサンプル付いてたと思ってたけど
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うんこ
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そのIDでVX Aceスレに書き込めば神になれるんじゃ
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ゲームを出力する時に画像ファイルと音声ファイルを暗号化出来るんだな
暗号化試してみたけど
出力されたexeを読み込んでも 暗号化した素材ファイルを読み込んでくれなくない?
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悩んだけど解決
ツクール本体は最新バージョンだったけど
作成中のファイルはスクリプトが古い状態だったみたいだわ ACEと比べてMVめんどくさいな
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何を今更
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>>396
MVアンチ出張乙
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>>398
w
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これとか見るに
海外では関心はもう完全にMVへ移行していってるようだね
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/55206-community-poll-rtp-style-preference/#comment-542075
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4000円で売ってるGT710でMV遊べるのかな?
同価格帯のHD5450では遊べないから注意
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>>401
グラボに関しては750Tiくらいは欲しいところ
今は1万円もしない価格で売られてるし性能もひかくにならないしそっち買った方が10倍賢いと思う
たたMVに関しては基本ソフトウェア描画なのでグラボよりもCPUの方が大事
実際MV起動してるときなんて動画とか再生したりしてない限りは殆どグラボなんてアイドル状態だし
グラボの性能なんて正直最近のCPUのなら内臓グラフィックスでも大して問題にはならないと思えるレベル
なので無理してたまでグラボにこだわる必要はないと思う
理想としてはi5くらいのCPUがあれば余裕って感じかなーMVに関しては
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ちなみに自分のはi5 6600だけど、それだとCPU負荷は大体25%前後くらいになってる
グラボは750Tiだけど、MVだとぜんぜん余裕で殆ど使用してないみたいだし
意識もしたことも一回もない
メモリは8GB以上あればいいんじゃないの、最近なら5000円くらいで売ってるはずだし
参考までに自分の環境(i5 6600 メモリ16gB)でいうとMV本体を起ち上げてる時にはCPU使用率は大方5%未満
本体起ち上げつつ同時にテストプレイしてる時で20%強くらいって感じになってるかな
グラボは殆ど使ってないのかなと思ったけど今確認したら750Tiで25%くらいの使用率になってる
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>750Tiで25%くらいの使用率になってる
ちなみにテストプレイ中の話で本体のみだとグラボの使用率2〜3%程度って感じなので一応
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マップ上でアニメーション多用してもいい?
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はい
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ブラウザプレイの時の読み込みを意識しろよー
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どういうこと? マップロード時に必要なデータは先に全部ロードする仕組みだったような?
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前にスレでMon's Character Generatorってやつがチラッと出てたから使ってみたけどすげえいいな
公式と合わせても全く違和感なく使える髪のパーツもあるし
デフォだと着物にしか見えんかった学生服の立ちグラを差し替えられるやつもある
公式はこいつを見習えや
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>>408
記憶に間違いがなければ、デフォだと画像素材等は必要になった時のみに読み込まれる
マップに表示されるイベントの画像とかは最初に読み込まれるけど、イベント内容で追加表示するアニメーション・ピクチャなどはその都度読み込まれるで
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>>410
そういえば、宝箱から魔物が飛び出して戦闘になるイベント作って
戦闘前にその魔物のホコグラを表示したら
10回中7回くらいはスムーズに表示されたけど
2回で遅延が発生し、残り1回でなんと体感で0.3秒ほどだが
その魔物のホコグラ含む8体分の画像一枚全体が表示されるという
とんでもないハプニングが起きてさまざまな魔物が現れてしまったw
それに懲りたので、直前のマップの場所移動イベントを
移動前に透明化ON→画像変更(その魔物)を加えて先読みさせた
どこでもセーブじゃないからできる対処法だけど
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>>411
マップ移動時の読み込みが増えるけどプリロード系のプラグイン入れるとそういうのは解消できるね
こういうのはプラットフォーム上どうしようもない仕様になるから対策はしっかりせんと
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ひさしぶりに明日生放送あるみたいだけどツクールフェスのなのか
MVはもうやらないのかな
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しばらくは3DS版ばっかりで当然だな
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そろそろ国内版が発売1周年なんだからなんかやって欲しいんだけどな
フェスコラボで素材解放してくれないものか
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BGMはもう予約特典になってるし難しそう
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DSの時はVX規格にした顔グラと歩行グラの一部をユーザー登録した人に配布してたね
フェスキャラのジェネレーターパーツ出してくれないかなあ
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装備可能な部位を増やしたら画面に収まらなくなったので
デフォルトの5行から増やすスクリプトってありませんか?
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お前らツクールフェスプレイヤーやってみた?今日から開始してんぞ
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3DSがない
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このスレでも何度か出ているRolePaintっていうRPG制作ソフトの体験版が公開されたみたいだよ。
http://kurete.blog.shinobi.jp/condition/66
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何度かというかMVスレ11で1回しか名前出てないからなんだそりゃって感じなんだけど
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そこらじゅうに見境なしに宣伝書き込んでるんだろ
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>>415
年内フォロワー1万人達成で無料素材配布する予定らしいから1周年は期待できなそう
というかフォロワー1万人も無理そう
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>>419
その話は総合スレの方でやってる
なんかテンポが遅いような気もするけどMVと比べたらマシなくらいには遊びやすい
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>>425
MVのネガキャンにフェス使うなよ
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サイドビューのアクターに表示されるステートアニメーションをエネミーにも適応させるプラグインって出てる?
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それ作ろうと思ったけど、エネミーは大きさがばらばらだし頭の位置もみんな違うから不自然な感じになるよ
やっぱりエネミーにはアイコンのほうが合ってるって思った
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フェスなんか炎上してるみたいだな
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トリアコンタンさん!
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炎上するほど人いたの?
その方に驚くわ
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どうでもいいけど右の人片山祐輔に似てるな
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>>428
あーなるほどエネミーのステートアイコンの位置も高くてバラバラだったからアニメーションのほうがいいかと思ったんだけどそうでもないんだね
アイコン位置の変更ってどこでやってるかわかります?
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フェスは広報のユーザー軽視発言で荒れてたな
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生放送なんてやらないほうが1番ってことだな
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サンプルの一部がやばいだけでなく広報でもやらかしてるのか
ひどいありさまだな
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イベントで使われてる日本語ファイル名の画像を一括で別名ファイルに差し替えるような良い手段はないですか?
シンボルエンカウントで大量のマップにばら撒いてるので1つ1つ差し替えるにしても漏れが怖い
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その日本語名が100%その部分にしか使われてない場合はMapXXX.jsonを適当なテキストエディタで開いてからそのエディタの置き換え機能を使えばいいと思う
ただ画像の名前だけを入れ替えるから、例えば画像内のキャラ位置とかは変更できない(めんどくさい)
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>>438
そんなやり方があったのか!ありがとう試してみます!
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日本語でも普通に動かない?
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PCでやるぶんにはいいけど日本語ファイルがあるとアプリに変換できないんだよ
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>>440
>>441
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普通に検索機能を強化してどこで素材使ってるかわかるようにしてくれたらいいんだけどな
不要素材の削除機能あるんだからやろうと思えばできそうなのに
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固定ダメージってどうやるの?
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>>444
ダメージ計算に100ってかけば100になる、もちろん分散は0%にすること
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ダメージ計算式に属性有効度を入れるにはどう表記すればいいの?
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スキルなんかの特徴によって計算されるから計算式にいれるもんじゃない
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何で?別に入れてもよくね?
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自己解決しました
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ステータスをHPと攻撃、防御だけにしたいんだけど
デフォの設定じゃ無理?
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表示消すんなら無理だね
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無理なんか・・・
サンクスコ
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バーコードバトラーみたいに魔法攻撃とか素早さとかを隠しパラメータにしたいって事ならデフォじゃ無理かも
単にその数値はゲーム内で使わないからってだけなら適当にキャラの年齢とか身長とかに置き換えるかな
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ピクチャを駆使してメニュー画面そのものを丸ごと自作すればいける
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任意のパラメータを消すプラグインはあった気がする
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>>382
今更見てないと思うけど高解像度版のアイコンなら週刊ツクールの無料素材で配布されてる
http://tkool.degica.com/weekly-tkool/20160610
週刊ツクールってたまにいい素材が無料配布されてるから見たほうがいい
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steamでセールやってるな
ACEは90%OFF、MVは55%OFF
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DLCの割引率がいつもよりショボい。
シーパスも対象外になってるし。
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たぶん年末にまたセールをやる筈だからその時じゃない?
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初心者質問ですみませんがツクールMVで基本機能で暗号化すると
ゲームを開始しようとするとエラー表示がされるんですけど
何か手順が間違ってるんでしょうか?
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js 直下の rpg_*.js のファイル群が古いままとか
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せっかくエラーが出てるのなら、なぜその内容も併せて書かないのだろう
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暗号化対応してないプラグインとかあるね
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画像をロードするメソッドが用意されてるのに、敢えてそれを使わない場合はそうなる
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耳がいたいわ
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RPGアツマールって…もう少しなんか名前なかったんか
http://game.nicovideo.jp/atsumaru/
ファイルサイズ制限あるし解像度も指定サイズしかないしコメントうざいし早々と消えそうだが
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あの有名クリエイターがいるよ!あの有名実況者が実況してるよ!
新規製作者?ふりーむにでも投稿してろよwwwwww
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>>466
スマホでやると仮想コントローラーが表示されるのはいいと思ったよ
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仮想コントローラーはいいと思うんだけどShiftキーに該当するのが無いのがキツい
ツクール専用なんだから何とかしてほしいね
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仮想コントローラとセーブデータ共有はいいと思う
コメントは激しくいらない
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つーかこれに対応する為に1.3.4にバージョンアップしたんだな、気付かんかったわ
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仮想コントローラーはサービス側のを使うか自前で用意するか選べるようにしてほしかったわ
どういう仕様なのか分からないから作りにくいね
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ファイルサイズ制限が地味にキツいな…300MB以内、しかもファイル種類ごとに上限あり
ゲームの投稿のしやすさだけは評価するけどしっかりしたゲームは難しそう
ツクールフェスといいなんだか制限設けるの好きだな
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長編は間延びして実況向きじゃないから短編探索ゲームだけ作ってろってことでしょ
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>>471
まだアップデートするのが怖いんだけどキャラジェネレーターに子供が追加されるのか
キャッシュ機能改善してるみたいだし人柱待ちだな
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子供はパーツが1つしかなくてジェネレーターになってない
色替えしか出来ん
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ファイルサイズは全然問題ないけど解像度でアウトだわ
この変な仕様が改善されたら利用するか考える
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>>476
マジかよ、完全にシーズンパス買わせる気満々じゃねえか
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あのバージョンアップのたびに毎度過去に配布したプラグイン類を同梱するのなんとかならないのか
小分けにして必要なものだけダウンロードできる選択肢も用意してくれよ
v1.1.0_Assetsの容量が凶悪なんだよ
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子供タブを追加するとは言ったが実用に堪えるだけの素材を同梱したとは言っていない
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別に子供で使わんでもいいだろ
新しい独自タブが増えたってのはありがたい
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そりゃアップデート内容が「フリータブを1つ追加しました」だったらそれでもいいよ
けど子供ジェネレーターを追加しましたと書かれてるのに肝心の素材がからっきしだったらガッカリするだろ
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子供タブは今後増える為の準備ってことでどうでもいいわ
ウザかったF5リセットがよっぽど不評だったのか早くも消えたな
逃走スキルのバグとデータベースで変数名消えるバグがやっと対策されたみたいなのがよかったわ
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子供タブ増えたけど、これ子供なのか?違いがよくわからん
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また以前に作成したキャラクター生成の設定が読み込めないんだが
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ツクール開発部がこの記事をつぶやいてたけどお前らもわからんのかよ
http://lucky-duet.com/archives/2260
公式で対応したものが規約曖昧ってどうなんだ?
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>>473
MV発表当初に
「今の時代にゲームサイズなんて気にする必要ないのでRTP撤廃します」
って言った時に「いや、アップロードする鯖の都合とかも考えろよ」って総ツッコミされていたのを思い出すな
結局、自分が鯖を用意する立場になったら制限掛けるんかい
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容量なんて気にしない(気にしないとは言っていない)
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>>486
自作ゲームフェスでもやってる糞規約だよな
詐欺臭いからやっぱりニコニコはねえわ
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https://mobile.twitter.com/tkool_dev/status/802070820017217537
公式で現代和風?タイルが出るみたいだな
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>>490
1枚目のこういうサイズの統一感のないマップ嫌い
ビルに合わせるならネブタや車のサイズはこれでいいけど出店だけサイズをキャラに合わせてるから気持ち悪い
コンビニくらいデカい金魚掬いとかもうそっちメインになっちゃうだろ
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お前2等身のキャラクターがどうやって服の襟に頭通すのか気になって眠れなくなるタイプだろ
デフォルメされたものの縮尺は気にしたら負けだぞ
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ゲーム的には屋台のサイズがこれくらいでねぶた祭り的なやつの方を大きくした方がしっくり来る
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デフォルメするなら統一感を出せってことだろ
ワールドマップとか町が小さいのにキャラサイズに合せた家が隣にあったら変じゃん
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サイドビューで自キャラと敵サイズの違いにツッコミいれるタイプだな
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自キャラと敵サイズの差は敵がモンスターだけなら気にならんけど
人型の敵が出てくるとさすがにちょっと違和感あるわ
SFC時代のFFとかツクール2003時代の荒いドットならともかくMVの規格はなあ
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http://s1.gazo.cc/up/222228.jpg
このマップだと屋台は2*2タイルくらいで充分だと思う
3*3は流石にでか過ぎる
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>>497
このマップのビルサイズに合わせるならこっちのほうがいい
元の屋台サイズだともっとビルを大きくするとかやり方あるんだよ
売り物のサンプルマップとして作りが雑
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全体マップから空き地マップへ、という所で出てくるなら3×3もアリかもしれないけれど
ビルに並べるとなるとFC〜SFC時代の代物でもねーんだから>>497くらいに直した方がいいな
>>496
デカい規格による負担は素材ツクル側にも優しくない
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>>495
ああ入れるよ、悪いか?
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>>500
おこなの?
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>>501
楽しい?
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滑ってるよ
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RPGアツマールの規約に関する生放送やってるよ
http://live.nicovideo.jp/watch/lv283007238
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>>456
見てますありがとう
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>>490
そんな物よりシーズンパスのマップタイルをsteam以外での単体販売はまだなのか
このタイルセットも日本で買えるのはいつになるかわからんな
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F5でコントローラーの接続がどうののアラームって不具合だったのか
ウザいだけの新機能だとばかり思ってた
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新機能だったけど評判悪すぎたから不具合扱いして消したんじゃね
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>サイドビューで自キャラと敵サイズの違いにツッコミいれるタイプだな
ツッコミ入れる人に聞くけど、この場合って敵サイズに合わせて自キャラを大きくするのと
自キャラに合わせて敵を小さくするのとどっちが正解なの?
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フロントビューを使う
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MVってサイドビューの印象強いけどあえてフロントビュー使ってる人っている?
いてもACEの頃よりかなり減ってそう
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自前でサイドキャラを用意できない場合はフロント使うしかない
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XP型のフロントビュー望む声は結構あるし
サイドビューのキャラの大きさの違いに違和感持ってる奴は決して少なくないと思うぞ
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>>507
ゲームパッドのプラグインはもともとツクマテで公開されてたものだけど
そっちではアラートが出る版と出ない版が両方公開されてる
てか他にも微妙な違いのある複数のバージョンが公開されてて、一番使いやすいのを使ってくれって形にしてるね
開発部のほうではアラートが出る版が一番親切仕様だと思ったんだろう
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昔のFFで育った身としてはサイドビューのサイズ違いなんて全く気にならんな
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>>515
同意する。敵と味方のサイズ比よりデフォのアクターの挙動の方が何倍も気になる
あれこそ荒いドットでない分ハンコな違和感が目立つ
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普通にフロントビューで作ってる
デフォ丸出しのサイドビューとか自分で作るには許容できない
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デフォ云々はともかくあのサイドビューキャラ微妙に可愛くないんだよな
サイドビューの顔は共通だし老人パーツ使ってもシワとかも増えないし個性出したきゃ自力で改変するしかないのも辛い
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エネミーの各種エフェクト・演出プラグインと、アクションシーケンスプラグインと、配置と背景やフォグエフェクトは、苦にならないならデフォルト感は消える
まぁ、同じプラグインを使ったゲームで似たり寄ったりになるけどなw
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そこだよね
結局オリジナリティを出したいなら全て自作しないと第二のデフォになるだけ
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レイアウト変えるだけでもだいぶ印象変わるけどな
例えばツクールじゃ戦闘時のステータスウィンドウが下が基本だけどドラクエみたいに上にするだけでかなり印象違うと思う
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今作ってるのホラーゲームで
追ってくる敵に接触されたら戦闘になるが絶対に勝てない
逃げるを選ばないか選んでも失敗したら殺される
っていう形式にしてるからフロントビューだわ
サイドビューだとなんか勝てそうじゃん
敵がこっち向いてないと「プレイヤーを」襲ってくるっていう感じがしないし
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俺フロントビューだけど敵グラはサイドビューだからメッチャ視線そらされてるわ
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直視できない主人公……あっ(察し)
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視線を逸らした敵の先に何かが隠れてて
不自然な空白をターゲットに指定して攻撃するとアイテムが手に入ったり
敵の罠にはまったりするイベントがエンカウントバトルに挿入されるのか
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ブラウザ配信の時ってm4aって入れないと駄目なの?入れなくてもスマホでもBGM鳴る?
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iPhoneでは鳴らない
Androidは多分鳴ると思う
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RPGアツマールって容量制限あるけどBGMを2種類入れないと駄目ってこと?
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マップをクリックして移動する時に目的地が白く点滅するけどあれって変更できるの?
プラグインとか出てる?
-
Sprite_Destinationをいじればいい
プラグインはしらね
-
サイドビューで自キャラと敵サイズの違いは別にどうでもいいけど自キャラだけ動いてるほうにツッコミ入れろよと思うがね
-
つまるところ感じ方は人によるわけか
-
初期のFFに突っ込みなんて入れてたか?
-
ファミコンと最新のPCのゲームを比べないだろ
-
ファミコンのドラクエ1のマップでずっと正面見ているからといってMVで同じことやってツッコミが入らないと思うか?
それくらい変なこと言ってる自覚ないならヤバイ
-
馬鹿なの?
正面向いたまま歩くのとサイドビューで敵が動かないのは全然違うだろ
後者はMVデフォじゃ出来ないんだし
-
DQ1と比べるのはさすがにおかしい
MVのデフォルトじゃFF5とか6程度のものしか作れないのは周知の事実なんだから、敵動かないなんて疑問を抱く奴はゆとり世代だけだろ?ってことだ
敵に凝ったアニメーションつけようとすると重くなるし、ヤンフリーのバトル系プラグイン使って目の前までスススってスライドする様な動きも好かん
-
敵グラは息遣いと攻撃時にスライド移動で多少はそれっぽく見える
人型はアクター使えばいいし
-
XP風バトルみたいにアクターが敵を見ずにこっち向いてる方が気になるわ
-
どうすればいいのかって言えば答え出ないよね
結局自分の信念で作るしかない
金儲けを考えるならまた違う考えになるけど
-
>>536-537
デフォの話してたの?
-
ファミコンのFFって敵グラのサイズが小さかったから自キャラとのサイズ差があまり気にならなかったよね
スーファミから異常なサイズ差が生まれた気がする
-
■RPGツクールMV公式素材集NO.1-3【和・黄昏】に収録されている素材
・BGM:10曲��
都1/都2/村1/村2/神社1/神社2/寺院1/寺院2/喜び/楽しい��
・BGS:9種��
風がそよぐ音1/風がそよぐ音2/風がそよぐ音3/お堂の雰囲気/池2/蝉の声/ひぐらしの声/ウグイスの声/柱時計��
・ME:5種��
宿屋ジングル1/宿屋ジングル2/ギャグ1/ギャグ2/シリアス2��
・SE:11種��
手水場1/手水場2/土蔵の鍵/土蔵の扉1/土蔵の扉2/三味線/賽銭箱/カラスの声/池1/窓1/窓2��
・タイルセット��
手水舎/鳥居/蔵/灯篭/狛犬/ご神木/池/神社(外壁+屋根)などの神社用の素材��
・購入特典:RPGツクールXP バトラーデーター 5種(SV込10種)��
タイル素材以外が気になるんだけど買った人いる?XPバトラーってどんなの?
-
ツクールXPの敵モンスターグラフィックのことだろ
MVにあわせて高解像度化したのと、サイドビュー仕様のも追加で書き下ろしたってことじゃないのか
-
フォトショで拡大しただけの可能性もあり
-
素材屋が、これはvxase専用で他のツールでは使うな
って明記してるけどどんな意味があるんだ?
-
>>546
VX汗とかいう未知のツールでしか使えないので誰も使うなって事かと。
という冗談は置いておいてあくまで画像素材である前提ですが
VXAceのRTP改変とかそういうものでは?
ツクールシリーズのRTPはツクールシリーズでしか使えず
他のツクールで使うにもVXAceを所持していないと使えないので。
もしウディタとかでツクールのRTP関連素材使うと規約違反&炎上要因に。
完全オリジナルの素材なのにVXAceに限定しているなら
単純にその人がそういう規約にしたかっただけで深い意味はないかと。
-
そういうのは大抵VXaceのユーザー登録さえしていれば、MVで使うのは自由のはず
ウディタはダメだが
-
>>544
XPってアクター側にも戦闘画像あったからエネミーじゃないんじゃ?
エネミーで5種は少な過ぎるし
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SV込って書いてあるしプレイヤーキャラだろうな
アルシェスとかそんなんじゃないのか
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https://twitter.com/tkool_dev/status/803544813903618048
これって次回アップデートの時の追加プラグインなんだろうか?
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デフォルトキャラのActor3_1〜3_4のsv用が入ってないのは仕様ですか?
プロジェクトを新規作成してもなぜかここだけ入ってないんですが・・・
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MVインストールフォルダのdlc/baseAssetに一部入ってる……気がする
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Actor3_[1234]
SF_Actor3_[346]
はどこにも存在してないで
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FFサイドビューでの敵味方の身長差は威圧感やプレッシャーが大きく見せてるだのなんだのって話じゃなかったっけ
ロマサガ2の石舟斎よりノエルの方が強そうに見えるし、7英雄の一角が爺さんみたくマップグラで出てきたらなんか微妙
とはいえ自分はそう言われたからそう感じるってだけだし
結局違和感ある人は違う作り方すればいいでよいのでは
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https://twitter.com/rev2nym/status/803629619601543168
設定した値のキャッシュ量を超えると使っていないキャッシュを解放するプラグインらしいけど
-
今の時代だとむしろ
一人で世界を滅ぼせるような恐ろしい実力を持つ敵であっても
同じ大きさの敵一人を味方四人で囲んでると
四対一は卑怯だとかいじめかわいそうとか言われそうな気がw
-
>>557
最近の仮面ライダーの映画じゃオールライダー全員で1人をボコったりするからセーフ
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今の時代はそもそもRPGに戦闘自体搭載しない
公式が推奨してるRPGアツマールの上位作品見てみろよ
サンプルゲーのニナと鍵守の勇者以外普通のRPGなんて一本も無いぞ
戦闘なんてダルいだけのゴミ要素は除外して実況向きの探索ホラーゲーだけ作ってればいいんだよ
-
それRPGじゃなく別ジャンル
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>>559
そりゃあ公開してる場所がニコニコなんだからホラーゲーに人気が集まるのはしょうがない
-
普通のRPGで市販ゲームを超えるのは至難の業だからな
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面白かったです!だけじゃない感想ってどうすれば貰えます?
-
面白くなく作れば
糞げーですね
という感想がもらえるんじゃないか
-
おっぱい出せばおっぱいって言ってもらえるだろうな
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>>563
投稿サイトよりも個人のレビューサイトあたりに売り込む
-
RPGアツマール引き合いに出してて草
あんなオワコンサイトの存在自体に疑問感じるわ
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いやそんなもんじゃ無反応だろう
良作を作れば感想をくれるのが理想だけどプレイして面白かったとしても
何も書かない物言わぬ層って無視できないほどいるよ
-
感想を書く行為って結構エネルギー使うからな
2chだったら
あのゲームくそすぎだろww
とか気軽に書けるけど
作者本人が直接目にするだろう場所で
そんな言葉は書けないから
どういう表現で書こうかとか考えないといけないからな。
ボランティア精神がないといい感想なんて書けないよ
-
お望みの長文感想を書くような人間なんて1000人に1人要ればいいほう
そういう感想が欲しいならとにかく沢山の人にやってもらうしか方法はない
沢山の人に手にとってもらえるゲームを作れ、作れないなら諦めろ
-
市販ゲームだってアマゾンレビューの数みれば
数えるほどしか書かれてないんだから。
宣伝費0円のフリーゲームは、あまり高望みしないことだな
-
ランキング上位に入るゲーム作っていれば自然と感想付くよ
ランキング圏外のつまらない作品に感想なんてつかないでしょ?
上位を狙えるだけの作品作るしかないよ
-
>>572
と、思うだろ?上位作品には感想はつくんだけど
7割ほどがほとんど同じような中身のない短文小並感なんだよ
作品内容にもほとんど触れられてないし
「とても面白かったです!すごく良かったです!感動しました!」ってね
面白かったのは分かったからなぜそう思ったのか?
その理由が知りたいのは作者なら当然の欲求だろう
-
>7割ほどがほとんど同じような中身のない短文小並感なんだよ
ふりーむのレビューは大多数が長文だけどこの人どこ見てるの?
-
フリーゲーム夢現の話してた
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夢現の方もそうでも無いけどな
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そりゃあ分母が大きくなればそういう感想も増えるの当たり前だろ
3割はちゃんとした感想なら全然いいじゃん
-
なんだまたいつもの奴か、いい加減諦めろよ
-
夢現でもアカウント持ってる人間の感想は大体長文だな
何も考えずに満点付けてる奴も作品によっては多いけど
穴のあるゲームにオール5点とか付いてると「高評価だからやってみたけど…」みたいなレビューも増える傾向があるし
そういった意味じゃ「面白かった!最高!」みたいな感想も無意味ではない
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こいついつも夢現だと云々言ってるけど、それは夢現だからだって結論にはならないんだろうな
もう夢現で感想求めるのやめろよと
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頓珍漢な遊ばれ方して本質が埋もれたりオススメしたい人から離されるという最悪なケースなんかもあるから
感想に関しては期待するより運に任せたり>>570だったりするなぁ
-
そもそも投稿型なら感想なんぞより、回避・突入・ツテで広める際に役に立つ
批評・紹介のほうが余程ありがたいし流行るべき気さえする
-
感想を求めているといいつつ、
自分が面白いと思って作ったところとか作者的に気に入ってるシーンとかを、
プレイヤーにも同様に評価してもらって共感を得たいって欲求が見え透いててなぁ
言うまでもないことだが、承認欲求を満たすために創作活動をやるのはやめた方がいい
コストに対してあまりにも結果が見合わないものになるのは間違いない
-
http://ashelter.blog.fc2.com/blog-entry-36.html
スキルデータベースの外部編集ツールだけどこれいいな
ツクールのデータベースって使い易いように全然進歩してくれないからこういうの増えていってくれると有り難い
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これに違反なので通報
② 本ソフトウェアのバグ、不具合等を利用することにより、あるいは弊社が許容していない方法で本ソフトウェアを使用することにより、本ソフトウェアのセキュリティを解除する行為。また、本ソフトウェアを翻案、翻訳することにより、派生的なソフトウェアを制作する行為。
-
ええ…それのどこに違反してるんだよ
これ違反だとスクリプトエディタすらアウトだぞ
-
これが派生的なソフトウェアでなくてなんなんだよ
これを認めるということはMV本体を使わずにMV製ゲームを作れるソフトを作ってもいいということ
-
派生的ソフトウェアってウディタとかの別のツクールみたいのを作るなって話だよ
javascriptで色々外部ソフトとの連携とれるようになったのにそれ規制してたらMVの価値がないじゃん
-
これがアウトならツクール2000当時の時点でアウトなソフトウェア沢山あったわけで
-
沢山と言っておきながら一つしか思い浮かばんかった
どちらにせよ目くじら立てすぎかと
-
メーカーが目をつむるかどうかの問題でアウトはアウト
-
公式Twitterでこういうのにリツイートしたりイイねしたりしてるからなあ
-
本ソフトウェアのセキュリティを解除していない
翻案していない
翻訳していない
派生的じゃない(出力されるデータを単独でいじれる)
データ構造自体には著作権発生しない(他のツールから利用しても問題ない)
極めてホワイト
-
ふと思ったが
実行ファイルを改造してなくて
セキュリティを(少しでも)強化するやつはOKだよね
-
「本ソフトウェア」はツクール本体のことだぞ
本体が出力するjsonファイルを編集するツールだし、本体には指一本触れてない
-
明らかに翻案してるしツクールの存在を脅かしかねないよね
-
ほん‐あん【翻案】
[名](スル)既存の事柄の趣旨を生かして作りかえること。
特に小説・戯曲などで、原作の筋や内容をもとに改作すること。
また、そのもの。「舞台を日本に置き替えて―する」
http://dictionary.goo.ne.jp/jn/205850/meaning/m0u/
>>596
このツールのみだとスキルしか作れないから、それじゃゲームにはならん
あくまでゲーム制作を助けるためのものでこれ一本でゲームを作れるシロモノじゃないから、
ツクールの存在を脅かすものとは言い難い
-
別の人が別の部分の編集ソフト作って繋ぎ合わせたらMV要らねってなるのを許容するわけだな
-
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/53137-what-does-made-with-rmmv-mean/
このスレを見る限り、こういうツールの存在自体は認めているし、ある程度までは使用することも認めているらしいが、あまりにも使いすぎると「ツクールMVを利用して作られていない」判定になって素材等の使用条件を満たさなくなるらしい
スレを見る限り、アウトとなるのは「マップはTiled、データベースは独自ソフト、イベントなどの編集も別ツール」レベルのMVイラネ状態じゃなければおk程度にも見える
-
そもそもそれが出来る人はそもそもツクール使ってないし素材だけが目的って人も買ってユーザー登録しなきゃ使えないし何が問題なのかわからない
-
ただのjsonデータ編集ソフトじゃねーか
これがダメならexcelでの編集すらアウトじゃん
-
公式「AndAppで青鬼2016が登場!」
え?アツマールは?
-
アツマラナイヨンなんてなかった
-
ニコニコとかオワコンだしな
-
素材の利用規約とかちゃんと読めてんのかな?
-
基本的にニコニコのアツマールって
plicyとほぼ同じだよなあ
後出しで物真似しかできないのか
-
plicy遊びにくいからアツマールの方がマシだと思う
-
ニコニコの規模で素材アツマールが欲しかった
-
アツマールは実況プレイして欲しいって人にはかなり恵まれた環境にあると思う
あと配信が楽だから体験版とか使い方次第では便利かと
-
そこら辺の機能(コメント以外のフィードバックとか、エラーログを作者に知らせるとか)欲しいけど、まだまだ先になりそう
そんな先にまだ存続できてたらの話だけど
-
なんかそのうち実況されるツクゲーはアツマールに上がったものばかりになりそう
-
ばかりになるかどうかはこれから次第だが、増えるのは間違いない
そもそもそれ用のサイトだし
-
アクターの成長数値ってどうやって決めてる?
デフォの設定値を適当に変えたりとか?
何か明確な基準作って設定してるの?
-
アツマールのコメントはほとんどが自動コメント入力プログラム制。
似たようなコメントばっかりになってるからすぐわかる。
アツマールだけじゃなくてニコ動でよく見るけどな。
ニコニコ設立の初期からあったけど、今は運営自身が積極的に使って
ブームっぽいものを作り出そうとしてる。
こうやってねつ造されるブームはあんまり気分のいいもんじゃない。
-
このスレの書き込みも大半がプログラムだしな
-
俺もプログラムだったのか
-
似たような話題ばっかりだもんな
-
えぇ…
-
キャラのセリフをオウム返ししたりいわゆる弾幕的なやつか?
今時の子らは周りに合わせて同じコメント打つしか出来ないんだなと思って見てたわ
-
別に自演しようがどうでもいいわ、勝手にやってろ
捏造しようが実際面白ければ問題ないしつまらなければ勝手に消えていくだけ
ハロウィンとかを楽しめるかどうかみたいなもんだろ
-
寧ろ捏造でもなんでもやって流行らせてくれた方がよくないか?
流行ればそれだけユーザーが増えるし角川がツクールを重要視せざるを得ない
賞金一千万のコンテストとか復活して欲しい
ツクールが衰退するより活気が取り戻るほうがいいと思う
-
己が意に添わぬことは黒幕の捏造と申すはまさに糖質の思考パターンなり
-
>>614こそ何の根拠も無い捏造だぞ
-
とりあえずドワンゴ批判しとけばカッコイイってスタンス
-
ニコニコはオワコン
-
>>613
エクセルで各レベルで詳細に作ってる
戦闘の調整とか楽になってる気がする
-
話題にすればそれなりに食い付いてくる人がまだまだいるからニコニコで公開するのもいいんじゃないかと思ってる
まあ普段利用してないから内部事情とかどうでもいいだけなんだが
-
アツマールの容量制限を気にしてる人いるけど、お前等ってファイルサイズ合計どのくらいなの?
かなり素材量多くても200もいかなくね?
-
64kbpsのBGMに差し替えて全PNG圧縮してなお300MB近くあるわ
自作のピクチャとかはほぼ使ってない
-
植物関係の魔法作りたいんだけど見つかるのは炎とかのアニメーションばかりだしどこか素材扱ってるサイトないかな
ツタがのびたり枝ぶっ刺したりするのがあるといいんだが
-
>>629
それ本当に必要な素材ってどれだけあるの?
実際使ってない素材をただフォルダに入れてるだけの物結構ないかな?
-
>>630
無いね、炎とかのエフェクトは手軽に作れるソフトがあるけどそういうのはないから
-
>>629
それだけやって300超えるっていったい何の素材を大量に入れてるんだ?
-
ちなみに、新規プロジェクトで低容量ファイルへの差し替えなし未使用素材全除去のウェブ版デプロイで大体100M前後、Win-Macはこれに起動用パッケージ40-50MBほど追加
アニメーション、データベース、システムのSEも全部抜いたら20Mb前後になった
-
>>631
当然不要ファイルは除外してるよ
ただ一応そこそこの長編だしデフォの素材は大半使ってるから必然的に容量も大きくなる
あとBGMは多分多い(ほぼ全部64kだけど合計で100MBちょい)
-
>>632
そっかー…(´・ω・`)
毎度のことだがアイデアに適応する素材がないのは残念だ
-
>>635
無駄に曲使い過ぎな気がするわ
市販のゲームだってBGMって実際100種いかないものがほとんど
まあそれがウリなら自分の意思を貫いて欲しい
-
逆に普通に作ってて200とか行かない方が理解できないんだが
戦闘なしの探索ゲーだけ作ってんの?
-
>>638
ええぇ…どんだけ無駄な使い方してんだよ
曲をコロコロ変えれば飽きることはないが耳に残る事もないぞ
-
どの設定のタイルセットより上に表示されるけど
プライオリティは通常キャラと同じみたいな設定ない?
-
俺は曲とか全然こだわりなくてRTPのヤツしか使ってないなぁ
-
>>639
いや曲数の問題じゃなくて
まともに戦闘作ったらアニメーション、戦闘背景上下、敵のグラフィックだけでも100mくらい普通に食うし
探索ゲーならともかく普通に戦闘ありのRPG作ってて素材多くても200m行かないのが普通みたいな感覚になるってありえんだろ
-
例えば町とダンジョンそれぞれ10個作ったとしてどっちも汎用1種の2曲だけでいいやって人と
それぞれのイメージに合わせて20曲使いたいって人じゃまあ噛み合わないよなって感じがする
-
>>642
200*200くらいのエネミー素材300種くらい入れてるけど7MBくらいだぞ
色数256減色すれば余裕
-
>>641
寧ろそれが容量喰う
-
>>642
探索ゲーってローグ系かと思ってたけどホラー系のほうか
バリバリ戦闘メイン作ってるけど200MBいかないよ
戦闘背景無し、フロントビューにして容量削減できるとこはなるべく削るようにしてる
素材のサイズでかければそれだけメモリ消費するから避けたい
-
>>646
つまりそれは可能な限り削減した結果の200MB未満だろ
>>628の論調だと何も考えずに作っても200MB行かなくて当たり前みたいだから流石にそれはねーわって話
-
RTP廃止してただでさえファイルサイズがでかいと文句言われてるのに何も考えてない方がどうかしてる
-
何も考えずに作るとデフォ素材だけで400MB近くっていうのが異常
それを疑問を持たずそのまま使って不要素材の削除もせずに上げてる奴のせいでMVファイルサイズでかいって印象持たれてるよな
せめて低容量版と入れ替えて欲しい
-
いやまあファイルサイズでかいのは事実ですし
低容量版と入れ替えたところでなおRTP無しの分は縮まらんからなあ
目に見えて劣化するほど画質落として容量削減とかするのは本末転倒だし
-
遊ぶ側からするとファイルサイズの大きさよりRTPなしで遊べることの方が楽でいいけどな
よほど中毒性が高くて繰り返し遊びたくなるような作品でない限りクリアしたらゴミ箱行きなんだから
ファイルサイズなんかどうでもいい
-
糞面白くないゲームだとファイルサイズ関係ないとか言えない
DL時間より遊び始めてゴミ箱までの時間のほうが短いとか笑えない
-
そういう時ほどブラウザ配信はいいと思う
とりあえずブラウザでお試しプレイした上で落として遊ぶっていうのがいい
-
つまり300MB超えるような大容量ゲームはお試し用としてアツマールに投稿するといいのか…
あれ?
-
いいんじゃないの?アツマールで体験版公開して興味ある人は落としてねって感じで
普通にDL版だけ公開するよりDL数は増えると思うよ
-
そうじゃなくて、アツマールは容量300MB制限があるんだよ
-
>>656
体験版を公開っていってんじゃんよ
それすら300MB超えるのかよw
-
最近遊んだゲームだと、画面の右下に小さい数字を表示させるだけのために816×624の画像を50枚ぶっ込んでるのがあったな
0から9までの小さい画像10枚で済ませられるはずのものをフルサイズで50枚だぞ
立ち絵の表情差分も顔の部分だけ作って重ねればいいのに全キャラフルサイズで何枚も用意してあったり
容量がーって言う奴は制作を手抜きするためにこういうアホなことやってんだろ
-
顔差分はズレた時とかラグが発生すると怖いからしょうがない
-
50枚ぶっこんだほうが素材作るのも設定するのも楽だからなw
-
容量より制作の手間を省くことを優先するのは別に構わないが
その場合容量が大きくなるのはMVのせいじゃなくて自分のせいだぞってこと
-
デフォ素材じゃないもの入れるんだかそれは当然のことじゃないかな?
それでMVに文句言うとか正気を疑う
-
最初から誰もそんな話してないしな
突然手抜きがどうたらとか言い出したこいつがアスペ
-
容量の話だろ
実際に容量が300Mを超えてるゲームで何にそんなに容量使ってるのかと見てみたら
無駄な画像だけで軽く100M以上使ってたんだよ
-
そんな大作ゲームなら別に容量なんて気にせんだろ
-
デフォルトの素材でそのまま普通に作るだけでも容量が大きくなるって話と製作者が無駄な素材使って必要以上に容量取ってるのは全く違うが
-
今時300MB程度で騒ぐやついるのがちょっとな
個人的に1GBくらいあっても大して気にならんな
-
>>667
アツマールの容量が300MBまでだからこの話になってんだよ
-
もう容量なんて気にしなくていいからRTP廃止するわ
↓
公式推奨の投稿場所が300MB制限付き(デフォの素材そのまま使ってると普通に超える)
これだからな
-
アツマールは流行らないとか散財言っておいて投稿できないから文句言うのか?
-
>>670
それらを言っているのが一人だと思ってるのか?
-
pngならトリミングの有無で容量は大差ないと思う。
読み込んだ時のメモリの食い方がどうなのかは知らんが。
-
https://tinypng.com/
こことかオンラインでpng圧縮するとこ活用すれば70%くらいは削減できる
256色になるけど殆ど気にならないレベル
-
>>668
アツマールの件については300MB以下に抑えた体験版って話じゃなかったの?
-
ファイルサイズと面白さは直結しないけど好きにやったらいい
-
>>669
公式推奨はAndAppじゃないの?
ま、後出しのアツマールに作品量で負けてるけど
-
ここでの評判は悪いけど遊ぶ方の評判はよさそうなんだよなあ
-
デフォ素材は使用サイズに含まれないようになってくれればええんよ
-
https://tkool.jp/mv/
> 2016年11月30日をもちまして、株式会社スパイク・チュンソフトによる
> 『RPGツクールMV』の販売・サポートを終了致します。
> 2016年12月1日以降の販売につきましては株式会社KADOKAWAにて行います。
> サポート業務につきましては、引き続き『ツクールWebお問い合わせフォーム』にお願いいたします。
えっと何なのこれ
生放送とかやってた人たちがもうツクールとは何も関係なくなっちゃったってこと?
それとも人員は変わらないまま看板だけカドカワに統一することにしたって話?
-
文字通りスパイクでの販売はおしまいってことやろ。
-
別に今までと何も変わらないだろ
今までスパチェンが絡んだのってシレン素材くらいじゃね?
-
元々公式サイトが角川だったし何でスパチェンが販売元なのか意味不明だった
-
海外向けだから?
海外版のサポートも角川になるのかな?
-
俺は海外で買っても日本のサポートに問い合わせしてたけど?
ヨドバシカメラで買ったからといってヨドバシカメラがサポートするわけじゃないでしょ?
開発元に問い合わせれば普通に対応するぞ
-
http://www.dlsite.com/home-touch/work/=/product_id/RJ189840.html/?unique_op=af
虫のエネミー素材集が108円で売ってるぞ
昆虫採集とか夏休みゲーとかにむいてる?
-
もういい加減にMVスレでMVはACEより重いとか当たり前のこというのやめろよ
人間は酸素がないと死にますくらい当たり前のことドヤ顔で言われてもキチガイが出てきたくらいにしか思わねえぞ
-
>>686
そういう話を見えるようにするのはMVに対する嫌がらせ?
-
え?ACEよりMVの方が軽いってことあり得るの?
-
てゆうか軽さを求めるならACEより2000を使えば良いのにさ
-
MVをACEと比較して重いって事実をプレイヤーが理解してないってことだろ?
動作環境の要求が上がってるのにACEと比べる重いなんて当たり前のこと未だに言ってる
-
>>689
重いって言ってるの遊ぶ側だろ、作る方は気にしてない
-
ACEより重いことは重いんだが
グラボ1070入ってるようなPC使ってても定期的にフレームレート下がりまくるからなー
MVのゲーム自体は別に重くないけど処理が下手くそで不具合出てる感じに見える
-
コアスクリプトのバージョン更新せずに使ってる奴もいるから原因がどこにあるかはよくわからん
-
MVのダメージ計算式って1000文字以上でも大丈夫なんだな
あの狭い所に計算式をびっちり書くとか正気の沙汰じゃないが色々可能性があっていい
-
関数使えよ
-
エネミー1体ごとにダメージ計算変えたりとか?
長く書けること自体はいいが長くすると管理が面倒なだけだし
-
>>695
やり方がわからないだな
簡単な例でいいんでやり方教えてくれ
-
計算式を1000文字も書けるくらいだからJS自体はそれなりに扱えるんだと思うけど
プラグインの書き方が分からないってことだったらこの辺を見たらいいと思う
コトノハ先生のプラグイン講座 http://ktnhmv.jugem.jp/?eid=12
弓猫先生のプラグイン講座 http://lucky-duet.com/archives/2273
-
コトノハ先生の文章はやや癖があって読みにくいが、弓猫は論外だな
なんだこの気持ち悪いキャラクター
-
あの気持ち悪いキャラのせいでまともに記事読む気が失せる
-
まあ中にはあれの方が分かり易いって人がいるかもしれないだろ?
-
対話形式というのは読みやすさという点では悪くないと思う
-
対話形式を気持ち悪いとかいってたらゲームなんか作ってられんがな
-
対話形式が気持ち悪いのではなく弓猫の作るキャラクターが気持ち悪いのだ
-
FF15であれだぞ
-
>>699,704
弓猫氏ってツクマテの管理者だよね
ツクマテの存在が憎いから関わるもの全部嫌いなだけなんじゃないの?
-
ツクマテの存在が憎いってどういう思考回路したらそういう推論するんやろ
-
ツイッター見て弓猫嫌うならわかるけどな
あれ見て好印象持つ方がおかしいレベル
ゆうて弓猫嫌いでもフォーラム自体は便利だから黙って使うけどな
-
弓猫が気持ち悪いなんて今に始まったことじゃないんだよなあ
-
>>707
FSMが突然消滅した時、FSMが憎くて仕方なかった人が大量に湧いてきた
ツクマテは似たようなサイトだからこういう人がまた出てきたんじゃないかと
-
端から見ればどうでもいいことを批判してる奴も気持ち悪いけどな
-
>>711
それなんてブーメラン
-
どっちも気持ち悪いのは変わらないだろ
-
どうでもいいことを批判する気持ち悪さよりも
自分勝手にどうでもいいこととそうじゃないことを仕分けてさもそれがどうでもいいことであるのが当たり前かのよつに振る舞う気持ち悪さの方が俺ははるかに気持ち悪いな
-
不毛な争い
-
ノベルゲー作ってる人背景画像の表示ってどうやってる?
単純にピクチャとして出すよりいい方法あるんかな
-
ノベゲー作った事ないけどてっきり遠景なんだと思ってた
-
遠景、ピクチャ、マップタイル、キャラチップ、スクリプト
どれでやっても結果が同じならなんでもいいんだよ
-
遠景のボケボケって標準で解決してたっけ?
-
質問。ゲームが完成間近なのでゲームの紹介ページを作ろうと思うんだけど
紹介ページってどんなことを書いとけばベスト?
キャラ紹介にストーリーのあらすじに後はなんだろう。
センスのある紹介ページがあるなら参考にするので教えて欲しい。
-
商業RPGの公式サイト参考にしたらええんでないの
-
>>720
・どんな方向性のゲームかとか、紹介コーナー
・ストーリー
・キャラ紹介
・あれば特殊システム解説
・可能な範囲でスクショ
・素材利用情報
こんなところかな
-
youtubeにデモ動画でも上げてリンク貼るとか?
MVだと紹介版のゲームをブラウザで遊ばせるって方法もあるが
-
個人の好みレベルの話かもしれんが
例えばキャラ紹介で「A帝国と対立するB王国のC王の娘のD姫の夫のE王子の友人」みたいな
作中の固有名詞だらけの紹介はその時点でちょっと引くから簡潔な方がいい
-
それだと文章で説明するより
D姫夫婦と夫王子の友人(おそらく主人公)の会話シーンから始めて
「で、王様どうするって言ってた?」
「義父上ならあくまでも帝国に従うつもりはないらしい」
とか言わせた方がスッと周辺関係が頭に入るよな
-
人物関係とかゲーム始まる前に必要な情報じゃないし変なネタバレになるくらいならない方がいい
-
紹介ページでの紹介コーナーであると望ましいのは立ち位置・行動倫理(・キャラ性能や運用法)の説明かな
固有名詞や歴史設定や趣味の説明は作者のツクール用メモ内に抑えといたほうが攪乱にならなくて助かる
-
追記になるが固有名詞(確認したいこともある)やプライベート(なにかの補完用)に関しては
どうしても、という場合ゲーム内の用語集で確認できるならむしろ歓迎
よい紹介ページか、微妙な紹介ページの例が挙げれればいいのだが色々な理由で無理ぽ
-
紹介ページだったら文章よりも相関図みたいなイラストにしたほうが分かりやすいと思う
-
名前出すのは良くないの承知で書くけど俺が最近キャラ紹介見て何だこれって思ったのはグレイメルカだわ
別に叩きたいわけじゃないし「悪い例」って言うつもりもないけど本当に「少し目を通す」程度じゃ全然理解できないんだよあの紹介
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グレイメルカはファンサイトだな。
プレイし終わって、補足を読みたいほど惹かれた人向けの。
他にも
ruina公式とか今でも時々見たくなる
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みんなはゲーム作り順調? 楽しくやれてる?
練習のために短編を作ることを楽しめないでやってると
何を作りたいかが判らなくなって、どんどん下手になってる感じがする
何も知らなかった頃は楽しかったんだけどなー…… みんなはそういうスランプ抱えてる?
お互い、日ごろの悩み打ち明けてみない?
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短剣・長剣・刀・レイピア・槍・斧・ハンマー・杖の差別化で悩んでる、
というかレイピア以外は概ね納得いく形にできたんだけど、レイピアだけ方向性が定まらない
騎士の武器だから精神力が高いとダメージにボーナスが入るとか考えたけどイマイチしっくりこないなぁ
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クリ率上がるとか防御を一部無視してダメージとか行動速度が上がるとか連続攻撃できるとか
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十年ツクラーやってりゃ多少の自信はつくけど、
がっつり相談できる相手がいなくなったのは悩み。
みんな就職して、夜中まで電話でシナリオ談義もできないし、自分自身も自由時間とモチベは低下の一途
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面倒だから短剣・長剣の分類の中に混ぜてしまえ
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>>734
その辺は既に一応考えてて、ちょっと違うなぁと思って却下してるんだよね…
そういうちょっとした性能の違いじゃなくて、武器の種類によって戦術が大幅に変わるような方向にしたくてね
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方向性が定まらない物入れるくらいならそれ排除して別の武器考えろよ
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本当にアドバイス貰いたいならまず全体のシステムを一通り説明すべきだし
単に僕こんな面白いシステム考えてるんだよ凄いでしょって言いたいだけなら鬱陶しいから黙っとけとしか
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>>732
練習のために作ってて楽しくないもの作ってるならやる気も出ないわ
今まで作ってて楽しかったのってどんなこと?何かやる気が出る作業から始めて広げていけよ
楽しくないこと続けてたって楽しくはならんぞ
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>>733
他の武器がどう差別化してんのかわからんのにレイピアだけ聞かれても適当なことしか言えない
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>>732
システムとか細かいネタを作ってるのは楽しいがデータベースとかものすっごい面倒で楽しくない
データベースを開いていても眠くならない方法教えて欲しいわ
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>>737
詰みです
新鮮味や出たとこ勝負の味わいがなくなることを覚悟してシステムと武器性能見せてくれないと一生分からんです
人類は全員があなたの作品の開発状況見えてるエスパーではないのです
>>739
匿名だとそういうパターンが手ごわい部類だよね…
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>>739
でもそれって自分の手の内をさらけ出してるわけだから
完成前にパクられる危険もあるわけで…
俺もそういう経験してきたからあまり表に出しにくい
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言い出しっぺが今更こんなこというのもアレなんだが、
そもそも>>733は別に解決策を求めて書き込んだわけではないんだ
>>732の話の流れに乗っかって、今の自分の悩みをただ語っただけのしがない自分語りだ
変に付き合わせてしまってすまなかった
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攻撃力が低いかわりに二回攻撃できるドラクエのハヤブサの剣は面白いよな
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>>736
ロマサガがサガフロンティアになったら小剣、剣、大剣技が1つにされたの思い出す
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いつの間にか公式でMVの初心者講座なんて出したんだな
本来なら発売当初にやらなきゃ駄目だろ
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去年からあったぞ
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>>749
無いよ、初心者講座を書いてるのが今年の4月って書いてるし
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デバフスキルでアイコン付くけどこれって設定どこでやるの?
重ねがけすると画像変わるし意味わかんない
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プログラムいじるかアイコン画像を上書きして変化させるかしないとそこの設定はできないよ
ステートとは少し違う仕様になってる
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>>752
ヘルプにも初心者講座にも載ってないからどうするんだろうと思ってたけど基本デフォから弄れないのね
がっつりアイコンの並びを変えてるから変なアイコン表示されてるし変え方わからないしどうしたものか悩んでた
全部のアイコン1から設定し直しか…
情報ありがとう
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>>753
rpg_objects.jsの2120行目と2121行目、
Game_BattlerBase.ICON_BUFF_START = 32;
Game_BattlerBase.ICON_DEBUFF_START = 48;
この部分がバフアイコンとデバフアイコンの位置かな
Aceではヘルプの素材規格だったかにちゃんと書いてあったんだけどね
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ACEのヘルプ読んだら確かに素材規格に書いてるな
ACEは64��95になってるからMVじゃ参考にならんし完全に記入漏れっぽい
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公式サポートに問い合わせしたらデータベースのステートで設定できるよって返答きたよ
どうやった設定するんだろうね
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公式サポートは質問内容を全然見当違いで解釈するから質問をかなり詳細に書いたつもりなんだけど
「データベースのアイテム、スキルの使用効果の強化で最大HPなどを設定した物を戦闘で使用した場合の付加表示されるステートアイコンはどこで設定できますか?」
ここまで書いたんだけどステートアイコンって書き方がまずかったのかな?
公式サポートの人にも理解できる質問の書き方って難しい
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窓口がウェブフォームだけってのがな・・・
画像を添付して 百聞は一見にしかず の説明をして、適切なフォローを受けたい
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正直トリアコンタンさんにツイッターで質問した方が親切に教えてくれる
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俺もバグ報告した時に詳細かいたけど頓珍漢な回答で俺の操作が間違ってるとか言ってた
公式サポートの担当してる奴は馬鹿だからかなり疲れるよ
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適切にそこにあるべき人間を介入させないで成り立っている感が酷い>ツクールの公式サポート
腕利きのRGSSやJS作者さんがたの方が…
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開発陣とは別のツクール触った事がある程度のマニュアル対応しかできない人なんだろ
とりあえずバグは上に報告とかだけでもしておいてくれればいいが
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アツマールとかのブラウザ配信の時って素材の規約とかどうやってるの?
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その辺について説明したニコ生があるからタイムシフト見てくればいい
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公式サポートに>>754の情報載せた上でデバフアイコンは固定じゃないのかと問い合わせしたところ
繰り返しステートアイコンはデータベースのステートで設定できると返答を頂いたわけだが…
本当にデータベースで設定変更できるようになってたのか
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ご丁寧に初心者講座のステートのリンクまで貼ってくれたしステートでできるんだろうな…
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なんか公式からレースゲープラグインが出てるぞ
https://tkool.jp/mv/special/racegame.html
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なにそれミニゲームみたいにRPGに組み込める系?
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サンプルゲームの出来がいいからやってみれば?
http://opgame.jp/game.php?id=1342
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無駄に気合入ってるな…パックマンとかの素材が使われてるけどナムコが提供してるのか?
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>>767
公式は不要素材を削除する機能がある事を知らんのだろうか
ほぼ要らない素材で容量でかくなってんじゃん
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別にいいけど何でレースゲーなんだよw
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作成者の趣味以外思いつかない
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かつてツクールを出していたアスキーといえばダビスタだったし…
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あーなるほど
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>>764
763じゃないけど【マニア向け】RPGアツマール交流放送4回目
って奴のタイムシフト?
タイムシフトは予約してないと有料会員じゃない限り見られないんだっけ
ブロマガで記事にするほどの内容じゃないってことなのかね
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レースゲーとかどうでもいいよ
クォータービューマップを作れる補助ツールの話はどうなったんだよ
ずっと待ってんだけど
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そして誰も解決方法を出せないのであった
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誤爆してんぞ
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DQ11の2D表示がツクール臭がするとかいわれててワロタ
因果関係が逆だっての
昔のドラクエみたいなゲームを作るためにツールがツクールなんだから、
昔のドラクエっぽさを再現したらツクゲーと似ているのは当然なんだよなぁ
さらにいえば2D限定でもツクールでああいうゲームはそうそう作れません(涙)
それができるのは一握りの上級ツクラーだけなのもまた然り
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コンシューマのゲームにツクール臭がするっていうのは素人レベルに見えるっていう皮肉で使ってるわけで
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グラに凝れば昔のままがいいと言われ凝らなきゃ素人臭いと言われる地獄
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グラはどうでもいいから内容がっていうやつとグラ至上主義が同じとこにいるんだからしょうがない
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昔からのドラクエ好きはむしろ2Dの方がいいんだろ?グラがどうの言ってんのはガキ共だけ
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>>782
双方ともに、言い放ってる側の実像がようわからんから制作側は無視するのが最善だろう
趣味やゲームプレイ歴をホームページや書籍などで公表していて納得できる人なら兎も角
そうでなければエアプ勢の可能性がどうしてもぬぐえない
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上のレースゲームどんなものかと思ったら予想外の代物でワロタ
しかし完成度高いな
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スクエニ作品に関しちゃ毎度アンチが騒いでるだけだから
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スマホ版のアツマールってコントローラー表示されるんだなー
いつもPCからだから12時間放送のタイムシフトで初めて知った
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画面小さくなるからとか仮想コントローラを自分で入れてる人には不評だけどね、色々不満は出るよ
oggとm4aを一緒に入れて300MB以内に収めるっていうのをなんとかして欲しい
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>>788
あれってShiftキーに対応したボタンが無いから最初タイトルのオプションで常時ダッシュにしておかないときつい
ゲーム開始からしばらくメニュー開かなかったりするゲームは苦痛だった
ユーザーのストレス軽減の為にオプションの初期設定で常時ダッシュになるようなプラグインを入れといた方がいいかも
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前の公式放送のときに「shiftキーに対応するボタンも付けて欲しい」って要望コメしてみたがそれは出来ないって言われたわ
独自の仮想パッドを導入するのを禁止してるんだからせめてデフォで使えるキーは全て対応してほしいよなぁ
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フェスは禁止だっけか
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とりあえずMVに慣れる為に短編作ろうと思ってから1年過ぎちゃったな…
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https://tkool.jp/mv/special/project-ship.html
公式で帆船タイルセットが無料で来やがったw
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あ、キャラジェネレーターもパーツ増えたのか
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使用条件(第三項から抜粋)
(3) ユーザーは、プロジェクトデータ(収録されている素材を含みます)の全部又は一部を
複製、出版、上映、レンタル、販売、配布、展示、公衆送信(ダウンロード配信することを含みます)等すること、
又はプロジェクトデータから当社著作物を抽出してこれらの行為(当社著作物を改変する行為を含みます)を行うことはできません。
からすると、素材を流用しての制作はNGで、そもそもの素材の抽出行為自体もNGであるように読める。
> 帆船が製作できるマップチップが同梱されたプロジェクトデータ
とは何なのか!?
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公式ツイッターにでも突っ込んでみろよ
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知らんうちに公式のダウンロードページの素材が色々増えてたんだね
サウンドノベルプラグインなんて出てたのね…
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トリアコンタンさんが出したプラグインをKADOKAWA名義にして影キャラ素材と最低限のゲームシナリオいれてゲームパッケージしただけだけどな
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ガチャ、スロット、競馬とギャンブルプラグインが増えてるが次はポーカーとか?
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steamでセールやってるけどMVの素材は安くならんね
シーズンパスは半額だと買うんだけど
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>>796
サポートに問い合わせたら改めて回答するって返答きた
公式が即答できない規約とかどうかしてる
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サポートは他の部署と客との繋ぎ役だからな
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販売元がアホならアホな消費者が吸い寄せられてくる好例
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何で技術者がサポートのメール番やってると思うんだよ…
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利用規約は技術者じゃわからんと思うが
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たぶん今のMVチームには2,3人しか人いないと思う
あといるにはいるけど他の開発もやってるからって人とか
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昔から制作はOJIMA氏のソロ活動だったような
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ニーとやガキに会社のことがわかるわけない
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マップでのマウス操作が微妙過ぎるな
イベントのプレイヤーからの接触が直接の判定がイベントタッチしないと駄目とかもうね…
イベント隣接時のタッチはプレイヤーからの接触判定で2マス以上離れてのタッチは決定キー押し判定とかいう仕様も意味がわからん
トリアコンタン氏のぷにコンもどきだとプレイヤーからの接触起動も普通にできるみたいだけどこれって操作性としてはどうなの?
使ってる人見かけないけど使いにくいと思われてる?
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ぷにコン嫌いじゃないけど細かい通路とかの移動が微妙
やたらと引っかかるからなあ
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一緒に半歩移動を入れるとスムーズに移動できるようになるぞ
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半歩移動という言葉がいかにおかしいかわからんのか
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何がおかしいの?
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成功者に対するやっかみというやつか
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半歩移動って実際使ってみてどうなんだ?なんかイベントスルーして不具合起こさないか?
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半歩移動系は当時複数の作者が同じもの作ってたけど、
T字の場合の扱いとか壁に当たった時の挙動とかあーでもないこーでもないと
バグ修正と試行錯誤繰り返した結果のプラグインだから、その辺はちゃんと実装されてる
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なるほど、導入してみようかな
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半歩移動を導入するメリットがイマイチよくわからないんだけど、
入れてる人はどこが良いと思ってるの?
断っておくが半歩移動を否定する意図はまったくなくて、純粋に教えてほしい
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自分は8方向移動に違和感がなくなるから使ってた
あと方向キー離すとすぐにキャラが立ち止まるようになるから、
思い通りに動かせる感が増すところが良いかな
ただVXAce時代の話であって、MVだとマウスとかあるから入れようとは思わんな
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逆に、細かい操作が必要であればマウスでかなり精密に操作できるようにもなる
結局作ってるゲームのシステムと要相談
-
半歩移動はあってもなくてもいいけど、アナログムーブは無意味に導入するのやめてほしいなぁと思う
アクション系のゲームでアナログムーブを導入してる作品が結構あるけど
自キャラの動きだけドット単位でスキルの範囲や敵の動きはマス単位だからすごく操作しにくい
やるなら全部ドット単位で調整してくれよ
-
トリアコンタンの半歩移動は斜め押しして壁にぶつかった時に止まらずにそのまま滑って壁沿い移動できるから楽なんだな
-
さんをつけろ(ry
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>>822
すごくわかる
アナログムーブに限らず斜め移動が実装されてても、それが出来るのはプレイヤーだけというのが大半だからそっちの違和感もある
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違和感あってもシンボルエンカウントで敵まで斜め移動してくると難易度上がって
違和感より先に難しい、面倒って気持ちが強くなるだけなんだな
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リアルにするのとゲームが面白いのは直結しないからね
ゲームとして遊び易さに重点を置いてくれたほうが嬉しい
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某ボカロ作者のゲームはアナログムーブな上にNPCとの会話トリガーを接触にしてるから
狭い道でNPCとすれ違おうとすると会話が連続発生してめっちゃストレス溜まる
-
それはアナログムーブ以前の問題
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指摘すると「それには深い意図があるのにそんなことも理解できないお前みたいなバカは遊ぶな」とか言われるんだろうな
-
>>829
いや、一応通常の4方向移動なら普通にすれ違えるだけの幅はあるんだよ
だけどアナログムーブになってるせいでほんの少しでも入力が斜めになってるとNPCにぶつかって会話が発生してしまう
-
テストプレイやってない証拠
もしくは設計ミスを面倒くさいからそのまま押し通したか
-
>>796
公式からの回答きた結果素材として使っても問題ないとのこと、禁止されてるのは
「プロジェクトデータの一部又は全部をそのまま改めて自分のものとして配布すること」
「抽出した素材を自分のものとしてそのまま配布すること」の2点
ノベルゲー、レースゲープラグインも同じ規約だけど2点を守れば自分のゲームに使用できる
-
MVはマウス操作もあるからキー操作ばかりしてると見落とすようなバグというか欠陥あるよな
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自キャラだけドット移動してるとか全然気にならんけど
アナログムーブにしてもマウス移動の時の四角い点滅が変わらないっていうのが気になる
タイルで移動してるんじゃないからデザイン変えろよと思う
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Steamでウインターセール中
FSM素材が20%OFFだけど、まだまだ高いかな
どうしても元々無料で配布さてたってイメージあるし
これの半値(980円)とかになったら購入を検討するかも
http://store.steampowered.com/app/549840/
MVも半額セール中
http://store.steampowered.com/app/363890/
Aceが698円なのに比べると
VX無印の方はまだちゃっと高めな感じ
http://store.steampowered.com/app/521880/
RPG Maker VX Ace 4 Packってのがあるけど
一体どういうセット内容なのか説明なんもないのでさっぱり分からん
http://store.steampowered.com/app/220700/
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RPG Maker VX Ace 4 Packは自分用1個プレゼント用3個の4ライセンスが3個分の値段で買えるセットだね
マルチプレイゲームだとこの手のセット売りは珍しくない物だけど、海外だとツクールも共同開発が普通なのかもね
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>>837
ありがとう
すると単にAce本体x4って事なのか、個人で使う分にはあまり意味ないね
-
>>836
VXだがサムネでFSM素材使ってるけど入ってるのか?
あとsteam版でも和素材集付いてくる?
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>>839
VX規格のFSM素材ってこと?
分からないけど、国内デジカの法ではこうなってるから旧VX規格のやつは同梱はされてないような
ついでだからVX規格(1マス32ピクセル規格)のも同梱してもいいと思うんだけどね
http://tkool.degica.com/a/for-mv/fsm-map-town-of-beginning
>本素材集は、以下のツクールシリーズの素材規格にあわせて作られています。
>・RPGツクールMV
無料で配布されてた旧規格のFSM素材を探してるのなら
こういうサイトを利用すれば今でも何とか落とせるかも
http://archive.org/web/
Steamで和素材ないか探してみたけど「SAMURAI」で検索にで引っ掛からないし
どうもSteamでは売ってないみたいだから、たぶんVXに同梱じゃないのかなぁ
ていうか販売元デジカだし、国内デジカ版には和素材も同梱になってるし
http://tkool.degica.com/a/rpgmaker/vx
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Steam版のAce持ってるなら、これも忘れずに落としておいた方がいいよ
公式フォーラムで配布されてたAce素材をまとめたもの、無料で落とせるし
http://store.steampowered.com/app/329823/
こっちでも落とせるみたいだけどね (要ログイン)
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/files/file/30-restaff-release-index/&_fromLogin=1
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海外フォーラム見てるとこっちでも公式でこう言う掲示板運営してくれんかなーって思う
リソース足りないとは思うけども
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>>840
普通に和素材は売ってるぞ、ACEのDLC
http://store.steampowered.com/app/229753/
エネミー素材は解像度をACEに合わせる前の高解像度版がおまけでついてくるからMVでも使える
アニメーションもサイズは同じだし歩行キャラとマップタイル、顔グラ以外はMVでも使えるから買っておいてもいいかと
ただしACE用のDLCっていうのが問題だけど本体セットで買っても1500円くらいで今なら買える
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セールで安いからと素材集買うと素材の少なさに驚くよな、絶対に定価で買えない
フリー素材を配布してる人のありがたさを実感する
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>>843
なぜVXじゃなくてAceのDLCになってるんたろ
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だって無印VXがSteamで出たの最近じゃん
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http://www.4gamer.net/games/312/G031261/20161227066/
これどういうこと?ゲーム製作手伝ってくれるの?
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どういうことって?企画書送って審査通れば
書いてある内容の支援が受けられる
って読めたけど、何かひっかかるとこあった?
どういう支援を受けたいかは企画書送る段階で
書くのかね。30万円要求するならその内訳とか
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アツマールを盛り上げる為の支援をするって話だよな?それで声優?
ただでさえ容量制限キツイのに声入れ推奨するのか
そんなものより容量拡大とか暗号化対応してぶっこ抜き禁止にした方が支援になりそう
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開発資金30万!!(ただし完成したら)
う〜ん…
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100万プレイ達成できるゲームやイノベーションのあるゲームだったらKickstarterで支援募ったほうがいいし、
開発資金と言いつつ完成後のお支払いだし、支援期間3ヶ月だし。中途半端過ぎてやらないほうがマシレベルね。
100万プレイなんて大目標ぶち立てるなら、旧アスキーみたいに賞金1000万+商業ゲーム化、くらいフカせばいいのに。
ちなみに魔王物語物語で累計15万ダウンロードだからな。
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15万人が10回ずつプレイしたら150万プレイだよ
アツマールの場合 1プレイ=エンディングまでを1周プレイ ではなくて ゲームページに1回アクセス だからね
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そう考えると繰り返しプレイすることになる長編ゲームややり込み系とかも数字に反映することができるわけか
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予算も納期も辛い上にアツマールオンリーでの公開だしな
流石に予算出させる規模の事するなら他所での公開やSteamも目処に入れてやるわ…
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受賞人数をもっと絞って賞金釣り上げた方が良かったんじゃないかなぁ
なんていうか、企画を立ち上げたはいいが上から予算が降りなくて尻すぼみになった感が半端ない
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F5アタックが捗る無駄企画なような気が…
アツマールって人気?作品がやたらと重いのはこれが原因なような
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RPGは比較的軽いような気がするけど探索ゲーとか異常に重い感じがするね
サーバー強化した方がいいんじゃないかな
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別に100万回プレイされたら賞金30万あげるっていうような企画ではないぞ
100万プレイを目指したゲームを作りたい人っていう意気込みの話だろ
企画書を提出して運営が「このゲーム面白そうだな(カネになりそうだな)」と思ったら色々と支援してくれるってこと
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面白そうな企画だし完成したら30万で利権買ってやるよって感じじゃないのか?
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ゲームの基本的な操作説明ってどうしてる?
Shiftキー押しでダッシュとかメニュー開くのはキャンセルだとかマウス操作やタッチ操作でまた違ってくるし
わかってるものとして一切触れなくてもいいものかどうなのか
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一回だけ展示品として出す機会があったから観察して気づいたのは、いっぺんに全部説明するのはあまりよろしくないという点
プレイヤー側で勝手に「重要そうなところは終わった」と決めて残りスキップとかよくあったから、基本操作も必要になった時点で少しづつ説明した上でいつでも確認できるマニュアル的な何かを入れた方がいい、それもゲーム内でアクセスできるやつ
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http://b.dlsite.net/RG26890/archives/upgrading_nwjs_within_rpgmakermv?_f=jp
この軽量化って試した人いる?
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https://twitter.com/nico_indiesgame/status/814490292812333056
これの話題がまだ出ていないのか
長期的なサポートを視野に入れてくれるのは嬉しいんだけど
要はKADOKAWAは既にMVを見限っていてババを引いたドワンゴが有志に助力を求めているって事でええんかな?
書いてある事は立派で的確な指針だし音頭を取ってくれるだけ有難いけど「あの」ドワンゴってのが二の足踏んでしまうな
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それアツマールの話じゃないの?
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KADOKAWAだけのクローズな環境じゃなくて
JavaScriptのRPGゲームエンジンとして広がりを見せるなら
いいことなんじゃないかと単純に思うんですが
当然本家にもフィードバックされるだろうし
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将来的に互換性が消えそうっていうのがもうね…
1.3になった時に一部プラグインの互換性消えて泣きを見たからあまり嬉しい話じゃない
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バグ修正、高速化、軽量化、ES6への移行(プラグイン開発環境の改善)、環境の安定化と書いてる事はまとも過ぎると思う
素人ウケが良さそうなセンセーショナルなお題目を掲げない点は好感が持てる
それだけに一年間何をしていたのか、とかバグ修正くらいは本家版がやるべき領分ではないのか、とかって疑問が湧く
多分、一年前に公式でもくもく会とか開いていた人が主導になって進めてんじゃないかな
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本家が1年頑張っても成果挙げれなかったのをどうにかできるのかっていうのも疑問だがな
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MVはアツマール投下用ゲーム制作特化ツールとしての生き残りに成功できるのだろうか
でも個人的には本当の意味でACEの続編的なものが欲しいような
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ACEの時点でツクールが微妙な感じに落ち込んでたからMVが出てだけでもいい方だと思うね
角川に変わってからツクール部門が縮小しまくってたしサポート消えるんじゃないかと当時は思った
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ツクールフェスとかどうでもいいから
ブラウザ特化とダウンロード特化の2バージョンでMV展開して欲しかった
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それぞれ何に特化させてどう違うの?
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それぞれ別料金で販売、ただし国内版のみ
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ニートの発想
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一応言っておくとまともなマルチ出力対応ツールなら
利用目的やエクスポート機能で数万円の差が出るなんて普通だぞ
たったの定価\13000でマルチ出力出来るという点もMVが当初注目された理由の一つだった
まぁ、「中間コードを吐き出すので各自勝手に変換してください。サポートはしません。」ってオチがついたけど
http://www.yoyogames.com/get
GameMaker:Studio
Windows用出力:無料 Pro版(MacOS/Ubuntu用出力等が可能に):$149.99 Pro版の拡張機能(androidやiOS出力が可能に):各$299.99
http://www.clickteam.jp/store
Clickteam Fusion 2.5
Windows用出力:\9526 iOS出力拡張:\15984 Android出力拡張:\9980 HTML5出力拡張:\6980
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その2つはapkとか作れるの?
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「GameMaker apk」で出てくる解説動画見る限り
事前にJDK、SDK/NDKをインストールする必要があるもののゲームエディタ側の操作だけでビルドしてるみたいだけどね
まぁこのスレで掘り下げんのもなんだから気になるなら自分で調べてみたら
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まぁその辺はhumbleで15ドルとかでセールもするしなぁ
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>>862
つまりMVで使ってるNW.jsを最新版に更新したら軽くなったってこと?
素人目線だとこんな簡単なことで軽減できるならなんで公式はやらないんだろうっていう疑問
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画面の端が欠けるとかいう一回でもテストすれば即気付くようなバグを放置したまま公開するような公式だからなあ…
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単純に最新版にすると容量が40MB上がるっていうのがあるがそれほど重要でもないか
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正直重さを感じたことないから違いがわからん
低スペックPCだと体感できる程の違いがあるんだろうか
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>>862
俺の環境だけかもしれんが
これ試したら戦闘時に突然動作が遅くなったり固まったりすることが結構頻繁に起こるようになったからやめた
タスクマネージャー見た限りメモリ消費量は減ってるはずだし起動速度は明らかに早くなってるんだが
なんで戦闘のときだけこんなことになるのかわからん
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あと2時間で公式のフォロワーが2300人増えると素材が貰えるらしい
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VXやAceと違ってメニューの日本語化に対応してないのがアレだけど
他の旧作品がめっちゃ安くなってる
RPG Maker 2000 \496
http://store.steampowered.com/app/383730/
RPG Maker 2003 \396
http://store.steampowered.com/app/362870/
RPG Maker XP \496
http://store.steampowered.com/app/235900/
ちなみにセールは明日の深夜3時までらしい
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ちなみに自分は昔2003の新品がもうどこにも売られてなくて
仕方なく中古を駿〇屋でみつけて1万円で買った自分・・・
しかも本来は1万3千円くらいだったんだけど高すぎるのでTEL上で価格交渉して
汚れ物でいいからとわざわざ探して値切ってもらってこの値段だった・・・
国内販売でなぜか2003だけ欠落してるので、DL版として復活させるか、
Steam版の2003をきちんと日本語に対応させるかなりすればいいのに
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2003ってまだバグが残ってるんだっけ
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それよく言われるけど、自分はあまりバグとかには遭遇したことないんだけどな
配布されてるゲームでも>2003
少なくとも最新のSteam版のなら、もうバグなんてもう殆ど残ってないんじゃないの
海外じゃ2000よりもサイドビュー先頭の2003の方が人気ありそうだし
問題があればちょみまかと改善はしてると思う
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今更2003を使ってるのにデフォのサイドビュー使ってる人なんていないだろ
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何故か通常攻撃を反撃しなくなった
プラグインを全部外しても変化無し、他のスキルだと反撃する
反撃する対象になる条件ってあるの?
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あ…命中タイプ変えてたわ
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反撃繋がりで質問なんだがYanflyのこれってバトルコア入れずに動かせないかな?
http://yanfly.moe/2016/03/11/yep-82-counter-control/
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はい
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つまり動かせる?
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コモンイベントで味方に能力値のバフってかけられますか?
能力値そのものを増減するかステート付加しか見当たらない・・
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>>895
イベントコマンドのスクリプトで
$gameActors.actor(1).addBuff(0,5)
これでアクターID1のキャラの最大HPが5ターン強化される、弱体化するならaddBuffをaddDebuffに変える
$gameParty.members()[0].addBuff(2,5)
これでパーティメンバー先頭のキャラの攻撃力が5ターン強化される
あとは適当に数値変えて自分なりに試してみて
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>>896
どうもありがとう!!
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ゲーム内の全てのセルフスイッチをOFFにする事ができるプラグインってありませんか
二週目の管理はどうやるのがいいんだろう?
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>>898
プラグイン探すまでもなく、イベントコマンドの「スクリプト」で
簡単に出来るよ!
$gameSelfSwitches.clear();
この一行をゲーム開始時に実行するだけ。
より確実にするなら
$gameSelfSwitches.onChange();
も一緒に実行しておくといいよ。グッドラック。
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便利なスクリプトありがとう
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確かこういう便利系スクリプトをプラグインコマンドとしてまとめたプラグインがあったな
あれも便利そう
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無駄にプラグインコマンド化するよりプラグインのままのほうが汎用性あるだろ
特にスイッチ操作系は移動ルートに組み込んだりすると色々特殊な設定出来て便利
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コモンイベント付きのスキル攻撃で敵全滅させて戦闘終了した場合にマップ画面に戻った後にコモンイベントが実行されてたのが
MVから条件分岐のスクリプトで戦闘中かの判定しなくても実行されなくなってたんだな
地味に進歩してるじゃん
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週刊ツクールが月一くらいの更新になちゃったな…
12月は無料素材無しで次週お楽しみにで3週間経つが音沙汰なし
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週刊ツクールの無料素材って需要あるの?
ジェネレーターのパーツとか顔グラ、サイドビューパーツなしで使いにくいものばかりでしょ?
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MVで使う簡易的なスクリプトはこれ見とけばだいたい解決する
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1rOIzDuhLC6IqJPEFciYOmXWL_O7X9-hMValMs7DpWCk/edit#gid=0
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今週の週刊ツクールで知ったけど、ツクールストアで買った素材はMV用も後から無料DLできるようになるのね。
追加素材集はsteamが安いけど、VXAceとMVは完全に別売りなのが難。
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MVは持っていないのだけれど
スプライト配布って言葉は合っているのだろうか……。
JavaScriptの世界ではプログラムのオブジェクト上にまだない
キャラクターチップの画像ファイルまでスプライトって呼ぶんです?
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呼ばないよ
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メッセージを続けて入力すると
同じメッセージウインドウにまとめて表示しようとするんだけど、MVって最初からこんな仕様でしたっけ?
例
文章:テスト
文章:テスト終わり
と文章を設定してゲーム内で確認すると
「テスト
テスト終わり」 こんな感じで、同じウインドウで表示されてしまうんです
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>>910
バグだね。
絶対何かのプラグインが悪さしてると思う。
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>>909
どうもです。
以前も同じ表記があっておかしくないかとメール送ったのですが
結局修正されず今回もあの表記って感じです。
担当の人があれで正しいと思ってるってところなんでしょうか。
一応意味を察すれば通じなくはないからいいのかな。
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>>910
間違いなくYEP
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>907
誤解する書き方なってるけど、ogg しか収録してなかったのを m4a も足したってだけの話やろ。
グラフィック素材集なんかは、VXA用のはそのままで、MV用を別製品としてショーケース並べてるのがツクールストアやで
MV発売以降の新作はVXA用も同梱されてたりするけど
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Message Coreが原因でした
解決策が見つかるまでOFFにしとく
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>>915
応急処置だけど該当箇所をこれで上書きすれば元に戻るはず
Game_Interpreter.prototype.isContinueMessageString = function() {
/*if (this.nextEventCode() === 101 && $gameSystem.messageRows() > 4) {
return true
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あれ、コピペ失敗してるな……
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該当箇所のif文全部消して、イベントコマンドの401が必ずreturnされるようにすれば直るはず
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逃走成功率の計算式って0.5*パーティ平均敏捷性/敵平均敏捷性なんだな
これってパーティ人数の平均敏捷性で戦闘メンバーの平均敏捷性では無いってことなんだよね
つまりどんなに敏捷性が高い戦闘メンバーで組んでも控えに鈍足キャラがいる限り逃走成功率は変わらない
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控えに全く育ててないキャラが大量にいるとゲーム後半戦は殆ど逃げられなくなるのか
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何らかのプラグインで改変されてなければちゃんと戦闘メンバーになってるよ
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allMembers対象で合ってるよ
inBattleがtrueになるのはScene_Battle#start
escapeRatioが設定されるのはBattleManager.setup
タイミング的に後者の方が早い
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>>921
新規プロジェクトで確認してもパーティー全員の平均値だったが?
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逃走成功率って失敗する毎に確率10%あがるんじゃなかった?
基本値50%で敏捷性いらないと思うが
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命中計算しかりツクールの計算式がおかしいのはいつものこと
そこまで手を加えてバランス取ってるゲームは優秀だと思う
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デフォの命中率計算式は本当に擁護不能なレベルでクソだと思うわ
あと計算式の問題って言うか微妙だけど
デフォの攻撃×4-防御×2の計算式だと攻撃と防御を互角にする場合に
実パラメータでは防御を2倍にする必要があるのが違和感あって最初に攻撃×4-防御×4に修正した
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>>926
ダメージに関しては計算式の問題というよりドラクエの数値を8倍にしただけだという。
これだとHPがドラクエ基準の8倍でなくなるゲームを作った際に、防御力の価値が落ちて耐性ゲーになっちまうから
「数値上の防御力だけはちょっと高い重装備」ポジションが早期入手できないと微妙になってしまう
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>>926
それって結局は攻撃力が防御力の倍近くないとダメージ与えられなくない?
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DQの計算式とツクールのダメージの計算式って式がちゃうで
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>>928
例えば攻撃120で防御100の奴殴っても80は通るだろ
デフォの防御影響度が半分の計算の場合攻撃100の奴が防御150の奴殴っても100通るから
数値上は防御の方が高いのに普通にダメージ通るのが違和感あった
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その辺の話題はファミコン時代にドラクエと桃太郎伝説がどうしてあの式に辿り着いたかのコラム読んでおくべきかな
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ドラクエってたしか
攻撃力/2-守備力/4とかそんな感じだった気がする
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TRPGの戦闘処理で考えれば攻撃成功判定と相手側の回避判定で2回ダイスロールするのは普通
ツクールデフォはこれに準拠しているだけ
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ツクールはTRPGですか?
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どっちもRPGだから(震え声)
a.atk-(b.def)/(100+b.def)短編・ハクスラ系に良いぞ
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a.atk*(1-b.def/(100+b.def))だった
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>>932
(a.atk-b.def/2)/2*乱数だったと思う
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>932
HP、ちから、みのまもり がだいたい同じずつ上がっていくレベリングパラメータと、
適正レベルでいける新町に武器防具がだいたいその半分くらいの強さで買える、
その武器防具も、序盤に手に入る配分、中盤の金策、終盤武器防具打ち止め
というのの合わせ技。
計算が正比例になるから、冒頭から終盤まで敵の強さもあわせて設定が単純化できるようになる。
その辺のロジックやノウハウ関係なくパラメータ設定するツクールは、不親切だと思う。
あっち直したらバランス崩れて、こっち直したらまた他のところに影響出て・・・という
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VRMMOのラノベみたいに、レベリングで絶対的・圧倒的な差を表現しようとするなら
レベルが10上がると単純に強さが2倍、 レベル差40あるなら16倍差、 みたいなロジック組むとゲーム内に表現しやすい
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リアリティで考えたら攻撃に当たった時点で勝負ついたようなもんなんだよなぁ
それからはHPを体力ではなく体勢や優勢度とみて0-直撃と考えるようになった
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FFTみたく防御力自体廃止してもいいかなって
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>941
某エロゲだと乱数要素もなくして、キャラの攻撃力の固定値があたるか避けられるかまで単純化できるけど、
それでもちゃんと駆け引き要素いれたり、ターンの順番の要素丸見え状態でも面白いからな
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>>941
けど見るからに防御高そうな重装戦士とかでも他の雑魚とダメージ変わらないと味気なくね?
HP高くすればタフさは演出できるけど「しぶとい」と「堅い」ってイメージだいぶ違うし
防御無視ダメージみたいな技や武器も作れなくなる
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>943
ドラクエ風なパラメータレベリングと計算式だと、
レベル1つ上がる時に 3(基準) 増やすのを、そのキャラ(職業/クラス)だけ 2 にしたり 4 にするだけでそれっぽくなるよ
防御無視が作れなくなるっていうのは、防御という概念が当たり前って考えてるからそうなるんであって、アイデアとは関係ない
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それは必要なことなの?
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>945
クンフーとか気功とかの異常性を取り入れたい場合には必要なくらい。
あとは地形変えるようなマップ兵器とかFFみたいな根拠なくトンデモな武器を表現したい場合かな。
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表現が過剰なほどそれだけやってこの成果?ってなる
そんな余裕あるなら首はねろよと
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>>943
じゃあ重装戦士に物理耐性で軽減措置とかすればいいんじゃない?
防御無視は耐性無視する攻撃にすればよし
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自分が遊んだ中では、真・女神転生3が防御力というものを一切なくして成功させている例
耐性が代わりを務める思い切った構造だが、ちゃんと防御上昇/低下でダメージも操作できる
プレスターンで相手の攻撃回数を減らすという性質もあるので完全に参考にはならないが…
>>933
T(テーブルトーク)RPGでは普通だがツクールはC(コンピューター)RPGな上に公式や制作技術系サイトが解説していないのは年季入ってる問題だと思うよ。
>>948
それな、何作かにわたって装備者の限られる重装備に10%くらいでもいいからあったらなと何度思ったことか
HPがデフォルトよりデフレしているゲームだと単純な守備力差でも機能するんだけれどね
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何も考えずに適当に設定すると、戦士はHPも防御力も高く、魔法使いはHPも防御力も低いって感じになりがちだけど、
これだと戦士と魔法使いで生存能力に差が出すぎるよなぁ
現実的にはそんなもんなのかもしれないけど、魔法使いがあまりにも簡単に死ぬようなバランスもどうかと思ってしまう
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パズドラみたくHP合算もありかな
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後衛キャラは狙われにくいとか戦士系が庇う能力持ってるとかでバランス取るのがよくあるパターンかな
それで魔法使いは脆い代わりに広範囲高火力技があるみたいな
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所詮はプロレスだからね
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>950
> 戦士はHPも防御力も高く、魔法使いはHPも防御力も低い
これは巧妙に計算された演出方法だから、ここを否定したら何も成立しなくなる。
数値では小さな差しかないのに、ゲームでは大きな違いを感じるというのがキモ。
数値に凄い差をつけて表現、 っていうのは素人がやりがちな勘違いだったりする
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>>954
広範囲攻撃の頻度、軽減できる攻撃の種類、『普段の』狙われ率の差あたりがそのへんで役に立ちそうだが
後の項目ほど一般的にはなおざりなイメージがある。
挑発とかヘイト集め系スキル・装備があればその限りではないんだが
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狙われ率で思い出したのだが、ツクールVX/VXAce/MVでロマサガみたいな陣形システム導入した例ってあるのかなー
装備欄以外での強化や調整要素としては気に入ってるのだけれど、2000でしか見た覚えがない
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そういうプラグイン配布されてるよ
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探したらどれにもあった。話題斬ってスマンかった
>>950
ドラクエタイプだと>>952だけれど、多様な状態異常が絡むと気にはなるかもわからんね
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自分はスクリプト改造して、TPを狙われ度(ターゲットポイント)として活用してる
スキルを使うと自分や仲間のTPが変化して、一番TPが高いアクターが狙われる仕組み
割とありきたりなシステムだと思うんだけど、ツクールじゃあんまり見かけないかなぁと思ってる
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>>959
面白いな、システム理解してると戦略性も出そう
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ヘイト管理のシステムはキャラが役割を持ってそれぞれ活躍しやすいのでネトゲーに多い形式だな
1人用に少ないのはその4人4役用のシステムを1人4役で運用するとプレイヤーの負担が重すぎるのが原因
商業を見ると仲間AI化という力技で負担を軽減してたが、ツクールだとどう負担を軽減するのか悩ましい所だな
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世界樹は前衛後衛の概念があって、且つ狙われ率もあってヘイトコントロールも出来るが
狙われた相手を中心に左右にダメージとか
狙ったやつが居る列全員とか、そういう攻撃もしてくるので中々ヘイト管理の面もあったな。
複数回攻撃とかも普通にやってると全員にバラけるが
挑発してると8回攻撃中6回ぐらいが挑発に集中してそれで凌ぐとかもあったし。
※後衛に飛ぶと2発ぐらいで死ぬ。
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狙われ率操作できるゲームはアイテムやスキル装備を思いっきり偏向できるんで、できないゲームより装備のやりくりが楽だと錯覚する時もあるが
慣れてしまうとヘイトコントロールを無視したり逆探知する敵が出てきたらどうしようとかそんな気持ちになることもある
流石にまだ遭遇したことはないが
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一度切り結んだ敵を放って置いてあっち行ったりこっちいったりするの視覚化すると滑稽なんっだよなぁ
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距離や向きの概念が画面上に視覚化されているのに、モーションを含むシステムがそれを無視してちゃね
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個人的には、チェッカーバトルシステムやSRPGだったら距離に付き合うのも悪くないかなとは思うが…
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エネミー専用にこっそりスキルに狙われ率を上げるステートをつけて狙われ率操作を妨害とかすればいいんじゃない?
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命中率ってどういう計算式になってるの?スキルの成功率との関係がわからない
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サンデーコラボのだれかに吸収無効や無効無効ついたら引くか
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>>968
これかな
ttp://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=118
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そうじゃなくてスキルの成功率とアクターの命中率の関係性ってデフォでどういう感じになってるのか知りたいんだよ
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物理タイプがスキル成功率×使用者の命中率
魔法タイプがスキル成功率のみ
物理スキルは気をつけないと想定より命中し辛い
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>>971
なんでこいつこんな上から目線なんだw
命中タイプの説明に書いてあるから読みなさい
>>972に加え、
必中はスキル成功率のみ、
物理タイプは相手の回避率でも判定
魔法タイプは魔法回避率でも判定
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命中率90%でも1ターンに4人で攻撃するとしたら35%くらいの確率で一発は外すからな
ドラクエの基礎回避率は1/64(1.56%)だし普段の攻撃は命中率100%でもいいくらい
敵味方問わず攻撃外しまくるゲームはそれだけでストレスになるし
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ドラクエの命中率は99〜100%、基礎回避率は1.56%
ツクールデフォの命中率は95%、基礎回避率は5%
…スタッフが足し算引き算と間違えたのではないかと思うが90%でも上で言われてる様にまずい
普段の敵の回避率は0〜1%、回避をウリにする敵なら4〜5%でも唸るタイミングでかわしてくれる印象
ただアクターに関しては大雑把に回避を上げられてもそんなにバランスは崩れないかな、ううむ
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>>972
お、なるほど
>>973
この程度で上から目線って…まあいいか
必中って回避無視するだけで必ず当たるわけじゃないのね
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基本、回避率0にしていれば命中率だけで済むから楽だよ
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ドラクエって結構単純なんだな、と思って
ロマサガ3のダメージ計算調べたら、複雑すぎてワロタw
計算式
D = 基 +{C×能 + C×(50-C)÷8}÷4×成 +{成+C+(能-19)÷2}×(攻-防÷2)÷2 + 乱
ダメージ = D×(128-防-体÷2)÷128 - 防×2
>>976
口が悪くて悪かった
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基本プレイヤーがずっと付き合うことになり期待値に近づきやすいからそういう印象になるんじゃね>アクターに関しては大雑把に回避を上げられてもそんなにバランスは崩れないかな
あと装備とかで一時的にあげるくらいだろうから、その前後の装備していない状態でのパフォーマンスも印象に影響するとか
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トリアコンタンのイベント動的生成プラグインを使って
プレイヤーの足元かプレイヤーの目の前にイベントを生成したいのですが
そういう設定はありませんか?
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氏かさん付けろや
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RPGツクールMVスレ14
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1484081843/
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>>980
直接本人に聞いたほうがいいよ
めっちゃ親切に対応してくれる
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聞く前に調べる習慣は付けたほうが、自分のためになるよ
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トリアコンたんってイメージなんやけど
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きのこ教の狂信者のイメージ
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お世話になってる人にはさんをつけとくのが無難(に回答をもらえる
タテマエ大事
回答しても礼も言わなさそうな人に熱心にレスせんからなー
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さんを付けるのはある程度相手との距離が近い場合だな
芸能人や俳優の話をする時には敬称付けないことも多いだろ
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>988
その辺で教養のあるなしがにじみ出てくる。
にちゃんでは今まで叩いていた対象の擁護が始まると敬称付きなのに追加で気持ち悪いさん付けになってたりする
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ふりーむに投稿してる人いたら聞きたいんだけどダウンロードの男女比率ってどんな感じになってる?
俺のゲームは男向けとか女向けとか無さそうな普通のRPGで
比率が男70%女30%になってて思ってたより女が多かったって印象なんだが大体こんなもん?
恋愛ゲームみたいに特定の性別狙った作品ならもっと大きく偏るんだろうけど
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ただ〜氏と言うと途端にあれっぽくなるから何かいい呼称は無いものか
ロマサガの話が出たけど2だと防具の話だけでも全員装備可能だけど魔術師系の装備はただ薄いだけじゃなくて魔力ステの上昇とか強い装備は隠しステの重さで素早さを下げて素早さもダメージ計算に入る素手のダメージが下がったり二者択一を迫るのがうまいと思ったわ
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>>992
ついでにそこで陣形によるフォローが絡むと腕試しのし甲斐があるぜよ
ただ、入り組んだシステムはフリゲでぐらい説明する努力が欲しいと思うよ
…何度もロマサガ2やる度に説明不足や説明書の物足りなさが口惜しく思えた身としては
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隠しステを隠す理由について誰か
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数値として見せたくないからじゃね?
RPGでのスキルの威力値とかエンカまでの歩数とかもある意味隠しステではあるし
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隠しステってのは具体的な固定値や割合を出さずに 「○○属性の攻撃を和らげる」 のようなものや
バランス調整のためにこっそり仕込まれてる (僧侶は25%の即死耐性を持つ等) ものもある
重ね掛けについてリミットがあったり、持続系の付与ステの解除条件や持続ターン数もアイコンが無ければ隠しステになるかな
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隠しステは低レベルクリアやRTAなど緻密な計算が不可欠な時は利用できるが、普通にクリアする分には誤差というポジションか
ストーリー分岐するゲームの好感度やカルマ度も隠しステになるよね
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表示される数値が多すぎると面倒そうな印象が付くからな
ポケモンの努力値個体値種族値とか全部ゲーム中で数値化されてたら今ほど幅広いファンは付いてないはず
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ステータス画面でやたらと項目多いと面倒臭いというか見辛く感じるしなあ
まあ装備画面あればステータス画面いるか微妙に思うが
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