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ツクール質問スレ2
ここはRPGツクールシリーズの製作技術に関する質問を扱うスレです。
■質問する前に■
質問前にマニュアルやヘルプを読んでみましょう。
ヘルプ・公式サイトの講座・FAQ・wikiを調べる、ググるなどしましょう
解決するかもしれません。
■質問者の心構え■
・質問の冒頭でツクールのバージョンは必ず申告すること。(2000/XP/VX/VX Ace/MVを書く)
・煽られても煽り返さず放置。(質問者にとってますます悪い結果になる)
・回答を催促しない。(回答が得られない理由を考えよう)
・納得のいかない回答しか得られなくても文句を言わない。
・情報の小出しはしない。一回にまとめて。
・回答が得られた場合、その経過を報告する。(上手く行ったかどうか)
■回答者の心構え■
・質問の答えが解り、気が向いたならレスを。解らないor気が向かないなら放置を。
・回答に関係のないレスは基本しない事。
・質問者への煽りは禁止。(気に入らない質問内容は放置で)
・荒らしには放置を徹底。
・質問者の態度等が気に入らない場合は放置してください。
・違法行為や不正に関する話題は放置する事。
・質問とは関係ない雑談はやめましょう。
【関連サイト】
●ツクール公式
http://tkool.jp/
Ace、MVどっちもだけど武器防具で項目増やすと空白の欄の特徴項目に
属性物理・命中、回避0%がついてて、属性物理はまだ分かるんだけど
後の命中、回避0%って何かつけてる意味があるんでしょうか?
普通に考えたら消してもよさそうに見えるんですけど、もしかしたら残した方がいいんでしょうかね。。
消して問題ないよ
アクターやクラスに命中がないとまったく当たらなくなるから保険というか設定忘れないようにするためくらいのやつじゃないかな
なるほど、了解しました。これで心置きなく消す事できます
と、それはそうと今すごく困っている問題を抱えているのだけど
ここでいっていいものかどうか・・・
実はAceで、デフォでコモンイベントを仕込んだアイテムやスキルをメニューで使うと
いちいちマップに移行して実行されるという困った仕様をなんとかしたくて
へぷたなすくろーるさんの『マップ移行しないコモンイベント』を使わせてもらったんですが
確かにメニュー画面のままコモンは実行されるんだけど、その後マップに戻ると
そこでデフォのコモン実行もされて処理がダブってしまうという致命的な不都合がありまして・・・
でも報告しようにもなんかスパムで埋め尽くされててブログ機能してるように見えないし、
他に同じようなスクリプトを公開しているところもないし、
自分で修正するようなスキルもないし、どうにも八方塞がりな状況で・・・
このマップ移行時のコモン実行を止めるにはどうすればいいでしょうか。
ここで聞くのもはばかれるのですが、あえて助けを求めるのを許してくだせぇ・・・
ツクマテってサイトにその人いるっぽいからそこで聞いたらいいかも
ありがとうございます。
というわけで、そのツクマテというサイトで改めて聞いてみました。
そこは今までROM専だったんだけど、とうとう参加する形になってもうたか・・・
MVに命中タイプを増やすプラグインはないでしょうか?
物理魔法必中といったやつです
増やす意味が無い
正直必中は使いにくいよな
ツクマテにそれらしいのあるよ
必中は戦闘不能有効度0%の敵に戦闘不能必中スキル使っても
戦闘不能効いたときはどうしようかと思ったよ
戦闘不能無効にするとHP0にしても死なずに戦闘終わらんし
初心者には分かりずらい
>>905
他のプラグインの仕様的にあると便利なんですわ
>>907
見てみます
できればURL教えて欲しい
VXAceで質問です。
ステートの有効度の計算ってデフォではどうなっているんでしょうか。
かける側のスキルの有効度とかけられるエネミーやアクターの有効度と運が絡んでいるのは
分かるのですが、どういう計算で産出されるのか知りたいです。
>>910
運による変化率はヘルプを開いて
運で検索して能力値と計算式を選択してください。
それで運による変化率は分かると思います。
それをステート有効度や弱体有効度に
乗算して求められるのが最終確率です。
例.
毒ステート有効度50%・運100の敵Aに
運600のアクターBが毒の付与を試みた場合
50%×(100+(600-100)÷10)%
50%×150%
75%
既に書かれたけど折角調べたので回答 >>911 と内容は全く同じ
ステート付与確率 = かける側のスキルの有効度(0.0から1.0) × かけられるエネミーの有効度(0.0から1.0) × エネミーやアクターの運有効度変化率( (1.0 + (a.luk - b.luk) × 0.001) と 0.0 のうち大きい値)
例
1.0 * 0.5 * (1.0 + (600 - 100) * 0.001)
= 0.75
VXAceで質問させてください
同じスロットで同じIDの装備を禁止する方法を教えて頂きたいです
例としては二刀流キャラがハンドアクスを2個装備できないようにするなどです
単純なもので良ければ
class Window_EquipItem < Window_ItemList
def enable?(item)
return item.nil? || !@actor.equips.include?(item)
end
end
>>911-912
ありがとうございます。なんとなく分かってきました。
>>914
913です。ありがとうございます!
今外でパソコン触れないので帰宅後に試させていただきます。
913です。理想通りに動作してくれました。
ありがとうございました!
ツクールMVの歩行グラフィックが作成できず、困っています。
一つのキャラにつき横に三つ、縦に四つパーツを並べるわけですが、
当然、パーツを作る時に仕上がってるパーツをコピペして、そこから改変して作りますよね。
で、このコピペがまともにできるツールがedgeしか分かりません。
ですが、edgeはフルカラーに対応していないので、フルカラーで作りたい場合に使えません。
他の持っているソフト(GraphicGaleなど)はグリッドの挙動がおかしかったりして使い物になりません。
皆さんはどうやって作っていますか?
分かりにくいと思いますが、読解できたら教えて頂きたいです。
要するに、ソフト側のグリッドや選択ツールの問題なのですが、
一体皆さんはどうやって作っているのか本当に謎なんです。
フォトショならグリッドスナップonにして1コマサイズで複数レイヤーで合わせたパーツからコピペすれば有る意味勝手に揃うけども
ジンプでもスナップ有った気がするから同じフローできると思うよ
回答ありがとうございます。
ジンプというソフトは使ったことなかったです。試してみます。
あ、フォトショは所持していないです。書き忘れました。
>>918
edgeに慣れてるなら、フルカラー対応のedge2に移行しましょう。
意外とedge2って知られてないですよねー。
有料じゃないと使えない機能もあるけど
無料部分で十分使えるのに。
どうしてだろう?
bmpでしか保存できない時点で論外じゃん
アルファチャンネルが使えないってことの意味がわからないのか
>>925
これはドット絵描画ツールとしての話でしょう?
>>919 さんが元々使っていたEdgeだってアルファチャンネル設定できないけど
そこは別に問題にしてないわけなので問題を履き違えてますよっと。
EdgeでもEdge2でbmpで出力しても他ツールでアルファ付けて
アルファつきpngで保存し直すのは同じですし。
全然違うだろ…簡単に考えすぎ、手間がかかり過ぎる
一般的なツールだと「アルファを付ける」って工程なく消しゴムで消せばアルファなのよ
つまり2度手間
1度で済むのと2度必要なのは一緒じゃないよ
ドット作りやすくてもその分で相殺される位違うぜ
普通に GraphicGaleで十分だろ
グリッドの挙動がおかしくて使い物にならない?
お前がおかしいだけだよ
アルファチャンネルの意味よくわかってないんだろ
ツクールのインポートで半透明の指定程度だと思ってそう
その程度のことなら256色で作ってるのと変わらん
自分はやっぱり描画のしやすさの方を最重視でEdge2ですかねー。
>>918 さんじゃないけどGraphicsGaleは下端と右端の1ドット分だけ
範囲指定する時の挙動が違って画面外からやらないといけないのが地味に不便だったり。
(http://www.gazo.cc/up/245880.png ←範囲指定"開始時"にここの赤線のラインにカーソルが合わない。もちろん最新版)
色相弄る機能がなかったり、細かい部分でどうにも。仕上げにアルファ付ける時には使いますが。
>>930
流石にそれはないっすわ。
でも普通キャラチップの各ドットに設定されてるアルファ値って
MVでも一部例外を除いて基本的に0か255しかないのでは?
バトラーとかピクチャならともかく。
とりあえず質問者さんにはEdge2は描画はEdgeから移る分にはいいけど
その辺りの手間はEdgeと変わらず存在するという認識を持ってもらえれば。
>>922 を書きこまれた時点でもう見てないかもしれないですけども。
EDGE2は透過pngに書き出し可能だけどそれでは駄目なの?
>>932
体験版(無料)だと無理かと。
有料ならOKですね。
脱線しすぎ
ここはRPGツクールシリーズの製作技術に関する質問を扱うスレです
質問への決は>>931 に賛成だけど、
ドット絵にフルカラーっていうのが地味に違和感
ツクールにつかうツール系質問スレとかわざわざわけるよりいいんでないの
>>931
それスナップをオンにするだけで簡単にできないか?
>>937
この画像に出てるライン、数ドット毎のグリットじゃなくて
1ドット単位のグリットなんすよ。だからスナップ意味ないっす。
単純に「右端から1ドット、あるいは下端から1ドットを"起点"とした範囲指定」が出来ない。
"起点"ではなく"終点"にすることが代替手段ですね。
自分の環境特有の問題かもしれないですが。
ほとんど特定ソフト自体の話になってきてて
不評も買ってるようですのでとりあえずこの辺で。
一通り作ったゲームをテストプレーしたんだけどとにかくザコ戦がつまらなすぎる
とにかくこの問題を解決しないと話にならん
>>939
雑魚戦は努力=結果の代理行為で楽しむ部分だから成長要素(とその実感)と組合せて配置しないと単なる足かせなんだぜ
レベル制限イベントで氷出せるまでれべあげキツいから出せるようになると急に楽になってカタルシスMaxみたいに
日本語でおk
カタルシスでググれば
代理行為は日本語だし
いや、それ、明らかに機械翻訳でしょ?
たぶん>>940 は
きつい戦闘で頑張ってレベル上げて新しい技覚えて
その技のおかげできつい戦闘が楽になるという落差が楽しさであるってことを言いたいんだと思うけど
レベル制限イベント、氷出せる、という何を想定してるのか本人以外不明な単語を使う上に
れべあげという略語+ひらがな表記が分かりにくさに拍車をかけてる
しかも無理に頭良さそうな言い回ししてるからとにかく分かりにくい文章になってるな
なんか前からちょくちょく意味不明な分かりにくい文章書くやつ居るよな
どこの国の人だろう? いや、差別的な意味は完全排除して。
翻訳というよりは話している言葉をそのままアウトプットしているようにみえる
友人や知り合いと早口で喋っているような感じ
本人以外不明な単語が出てくるのは察してくれる人や身内での会話が前提となっている文章だからじゃないかな
LINE等での会話感覚で書き込んでいるからこうなるんだと思う
意訳してみた
雑魚戦は「努力と成長」を楽しめるようにバランスを考えて配置しないとダメ
(↑当たり前の事しか言ってない)
例えば、隠しダンジョンの解放に一定レベルが必要でレベル上げをしなくちゃならない時などに
(↑ここいらない)
レベルアップでマヒャドが使えるようになるとサクサク倒せるようになってレベル上げ作業のモチベーションは上がる!
(↑当たり前の事しか言ってない)
結論:当たり前の事しか言ってないので気にしなくてもよい
ここはツクールの技術的質問をするスレで特殊言語の翻訳を質問するスレじゃないから他でやれ
MVで質問です。
指定座標のイベントの名前を取得する方法を教えてください。
var list = $gameMap.eventsXy(x, y);
var event_name = list.length === 0 ? null : list[0].event().name;
console.log(event_name);
>>950
ありがとうございます!助かりました!
>>948
いやその技術的質問を翻訳して伝えてるだけじゃないのか。
ここで出された話を他のところでやられても逆に迷惑でしょ
MVで、戦闘開始時にオートでバフがかけられたり状態異常を与えるスキルを
作れるプラグインはあるでしょうか?
発動条件がわからない、スキルを持ってるとコスト消費無しでステートが付加されるってこと?
VXAにオートステートってのあったし似たようなのあるんでねの
申し訳ありません、説明が足りませんでした。
戦闘開始時コマンド入力前に一回だけ、
そのスキルを持っていれば、
スキル効果が自動発動するというような
プラグインです。
アサシンで戦闘開始時に10%の確率で
モンスター一体を即死させるだとか、
僧侶が防御魔法で最初の1ターンだけ
守備力をあげるというような感じです。
ググって見つからないなら素直にイベントで作ったほうが早い気がする
>>939
俺ハクスラゲー作ってるんだけど
どうしても戦闘が多くなりがちだから戦闘がつまらないのが致命的だ
そういうのは総合スレとかの雑談でやってね
ちょいと質問なのですが、VXAceでエンカウントしたときに
そのエンカウントした場所のマップID、X座標、Y座標を変数に入れるには
どうやればいいでしょうか・・・
動作確認なんてしてないから間違ってるかもしれないけどフックポイントはこのあたりでしょ
class Game_Player
alias _old_encounter encounter
def encounter
result = _old_encounter
if result
$game_variables[101] = $game_map.id
$game_variables[102] = $game_player.x
$game_variables[103] = $game_player.y
end
return result
end
end
早速訂正
×$game_map.id
○$game_map.map_id
あとGame_Player内のメソッド再定義してんだから
△$game_player.x : $game_player.y
○self.x : self.y
だな
ちょっと遅くなりましたがありがとうございます。
MVで質問です。
指定位置の情報取得で、イベントが二つ重なっている場合
変数[1]と変数[2]にそれぞれのイベントIDを格納したい時はどうすればいいでしょうか。
$gameMap.eventsXyで取得できると聞いたのですが、上手くいかず…
var x = 9; //指定位置X
var y = 6; //指定位置Y
var ev_list = $gameMap.eventsXy(x, y);
var evid_list = [];
for(i = 0; i < ev_list.length; i++){
evid_list[i] = ev_list[i].eventId();
}
$gameVariables.setValue(1, evid_list[0]); //変数1に代入
$gameVariables.setValue(2, evid_list[1]); //変数2に代入
>>965
遅ればせながら、そちらのスクリプトを使用することでうまくいきました!
ありがとうございました。
ツクールMVでイベントの出現条件をプレイヤーがイベントの上下か左右にいるかで
実行内容の挙動を変えたいのですが何かいい方法はありませんか?
プレイヤーのX軸やY軸を変数に入れてイベントの出現条件を変えるというのも考えましたが
イベントが移動したりイベントが複数ある場合に対処できないなーという感じで困っています
プレイヤーから触れたり決定キーで開始するイベントならプレイヤーの向きで判別できるけど
それ以外だったらプレイヤーとイベントの座標から調べるしかないよ
プレイヤーの座標からそのイベントの座標を引いて、
X軸の差が0より大きければプレイヤーの方が右にいる、0より小さければ左にいる、0なら真上か真下
Y軸も同様
魔法アタッカーと物理アタッカーを差別化
するにはどのような方法がありますか?
物理はTP
魔法はMP
物理はミスる
魔法は必中
物理は無属性、魔法は属性多彩
敵の体系の多くを「どちらかが有利に戦える」ものでまとめ、チュートリアルでプレイヤーに教え込む
状態変化は魔法でしか狙えず、能力低下は物理でしか狙えない(一例)ように、徹底的に分業設定する
スキルの内容より、自動発動型特殊能力でのフォロー範囲で思いっきり差別化する
物理はそこそこの性能だが装備武器を反映させられる、魔法は強いが性能を柔軟には変えられない
差別化を成功させるなら、アクターやスキルだけでなく敵となるバトラー側の調整も重要
どらちが有利に戦えるかを探ったりするのはプレイヤーとしても一つの醍醐味だよ
差別化するなら技も魔法も全員使えるとかにしないと結局はキャラのん差別化にしかならないよな
物理は高火力 10x8-10x4=40 (防御力が低いモンスターに強い)
魔法は防御無視 10x4=40 (防御力が高いモンスターに強い)
防御だけじゃなく最大HPでも調整すれば差別化できるよ。
その唐突に出てきた式は一体何なんだ
魔法防御がないってことはVX以前か?
今はMVが主流なのにツクールの種類を言わないんだからVX以前とかないと思うが
>>974 は答えてる方だし魔法に関して減産項目がないんだからVXと推理してもおかしくなくね?
Ace以降のツクールではダメージ計算式を自由に設定できるって知らないのか?
MVで質問させていただきます
装備中の武器や防具の名称を変数に入れたいといいますか、
取得したいのですがどのようにしたらいいのでしょうか?
変数の操作:#xxxx = var item = $gameActors.actor(アクターID).equips()[装備スロット番号]; item ? item.name : "なし"
変数の操作のスクリプトにvar item以降を記述
アクターID
1: ハロルドとか
2: テレーゼとか
・・・
装備スロット番号
0: 武器とか
1: 盾とか
2: 帽子とか
・・・
質問です。VXAceです。
戦闘後、マップに戻ったタイミングでコモンイベントを発生させたいのですが
どうすればいいでしょうか?
戦闘の勝敗・中断関係なく、とにかく戦闘→マップに戻ったタイミングで発生させたいのであります。
勝った時負けた時逃げた時全部に同じコモン入れとくのじゃだめなの?
あ、一応付け足しますが、逃走した場合も加えさせてください
>>983
えぇ、詳しくいいますと戦闘が終わって経験値やお金勘定が終わってから
コモンを発生させたいのであります。
かなり前に閉鎖されたコモン実行スクリプトを使ってるんだけど、
これはその勘定に入る前にコモン実行されてしまい、
他のサイトのスクリプトも一応さがしてみたのですが、
意外に戦闘後コモンというのが見つからなかったので・・・
あ、スイッチとイベントコマンドで実行できる方法思いついてしまいました。
お騒がせして申し訳ありません・・<(_ _)>
ああランダムエンカウントでってことか?
あ、その説明抜けてました。ランダムエンカウントでした。
>>981
980です。教えていただきありがとうございます。
無事に取得できました。
ツクール質問スレ3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1500249047/
MVでスキルにコモンイベントをつけて戦闘行動の強制をしたいのですが
このスキルを使ったアクターID、敵キャラのIDを取得する方法がわかりません
取得方法があれば教えてください
MVの6段階ある移動速度を更に上げる方法はありませんか?
>>992
イベントコマンドのスクリプトでプレイヤーの移動速度を変えるなら
$gamePlayer.setMoveSpeed(数値指定);
イベントの移動速度を変えるなら
this.character(イベントID).setMoveSpeed(数値指定);
>>991
変数の操作のスクリプトに以下を記述
BattleManager._subject.actorId();
BattleManager._subject._lastTargetIndex;
$gameTroop.members()[BattleManager._subject._lastTargetIndex].enemyId();
例:
◆変数の操作:#0001 アクターID = BattleManager._subject.actorId();
◆変数の操作:#0002 ターゲットIndex = BattleManager._subject._lastTargetIndex;
◆変数の操作:#0003 ターゲットID = $gameTroop.members()[BattleManager._subject._lastTargetIndex].enemyId();
>>994
それでアクターがスキルを使用した時の対象の敵のトループ番号とエネミーIDは分かるんだけど
エネミーがスキルを使用した時の使用した敵のトループ番号の取得方法がわからないんです
使用者がアクターかどうかで分岐してBattleManager._subject._enemyIdでスキルを使用したエネミーIDは取得できるんだけど
戦闘行動の強制でエネミーはトループ番号指定なんですよ
lastTargetIndexだとスキルの対象が自身ならいいけど攻撃スキルだとアクターのIndexになってしまいます
どうにかなりませんか?
▼プラグイン
(function() {
var _Game_Battler_prototype_setLastTarget = Game_Battler.prototype.setLastTarget;
Game_Battler.prototype.setLastTarget = function(target) {
_Game_Battler_prototype_setLastTarget.call(this, target)
if (target) {
this._lastTargetObject = target;
} else {
this._lastTargetObject = null;
}
};
})();
▼スクリプトコマンド
BattleManager._subject._lastTargetObject._enemyId
あ、知りたいのはIDじゃなくてindexか
いや最終的に知りたいのがエネミーIDだとしたら、その過程で必要になっていたエネミーindexは取得できなくてもいいのか
そうであれば>>996 の方法で大丈夫?
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