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RPGツクールMVスレ6
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ここはRPGツクールMVについて語るスレです
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まあ「クソくだらねー質問」のラインが人それぞれだって知識は、どの業界に行っても役に立つから覚えとくと良いよ。
あのレベルの質問をしてる奴がいるってログが残ることは、
あのレベルで断念しちゃうツクラーを減らすって意味でも、
かなり大きな価値がある質問だと思ってるんだよね。
自分が得をしないからといって誰にとっても価値がないと誤認するなんて、
中年過ぎたら中々出来ない貴重な厨二病的思考でちょっと羨ましくはあるけどね。
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>>389
別に不謹慎ネタやってもいいと思うが
数年たつし、いつまでもネチヌチ言うのはなあ
それならネタにして笑いにしたほうがいい
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そもそもRPGに福島がどうたらなんて出てきても根本的に面白くないってことに気付くべき
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大丈夫だと思うなら原爆ドームで被爆者いじりやってみればいいよ
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取り敢えず>>392の「ネタにして笑いにしたほうがいい」ってのには全く賛同できない
俺の意見ではな
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いつまでそんなクズネタに付き合ってんだか
それよりYanflyってウサギ何匹飼ってるんだろうな?
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311からサザンの津波が聞こえなくなったりしているからアンチ不謹慎作品として出すのはありだな
不謹慎としてなんでも文化にけちつける姿勢は好きじゃないから、俺は応援する
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崖の上のポニョも放送できなくなってるのかな
2月初旬にMVアップデートするとかいってたけど音沙汰なし?
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>>398
去年放送してたよ
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あからさまにネタにしてるのはともかく
絶体絶命都市みたいに別にそれを狙ってるわけでもないのに
風潮に流されてやめるとかそういう発想はして欲しくはないな。
嫌なら見なきゃ(やらなきゃ)いいだけなんだし。
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タイタニックは放送予定になる度、沈没事故が起きて自主規制してるイメージ
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沈没船映画はタイタニックよりポセイドン派
あの逆さまになった船内の描写は本当に怖かった
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結局、福島にバイオベースイベント設置してしまった
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気軽にブラウザ配布でやれっていう人いるけどちゃんと考えてブラウザ配布しないと危険だな
Web実行時にURLに?testと入力して実行すると誰でもテストプレーになるって初めて知ったわ
対策プラグインあるからブラウザ配布時は入れておいたほうがいい
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>>404
MVはいったい何十個の対策プラグイン入れればまともになるんだよ(´・ω・`)
もうリストが対策プラグインだらけで埋まりまくってゴチャゴチャしてるんだが
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バグ修正系はどうせ全部のゲームに同じように入れるんだから1つにまとめるといいよ
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既存のツクールも簡単にテストプレイにすることができるし伝統的なものなんだろ
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>>403
今福島県色々問題視されてるから、どうせならメルとダウン(直球)いれたらどうよ?
ゲーム中で問題定義できるし、俺も慰安婦や創価などのネタいれて問題視を訴えてる
プレイヤーに作品通して今の日本を訴える
市販でできないことできるのが同人のいいところだよな
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>>368
MVが1万円引きとか普通に欲しかったんだが。
1日しかやってなかったのかね。
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>>382
>311ならあの地震は怪物が暴れたもので裏では大きな戦いがあった
それ、二代目ハリウッド版ゴジラじゃねーかw
そういやあれも原発跡地に怪獣の研究所建ってたな
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カエルくん東京を救うって
そんな感じの内容だよな
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>>406
更新情報に目を通しておかないと、バグ修正のバグ修正があるから
バグ修正入れておしまい!っていうほど甘くないよ
一つにまとめるなんて論外
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いや更新の手間は変わらないでしょ
1つ1つ入れておけば自動的に更新されるってわけじゃないよね
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もう自動更新プラグインにして欲しい
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初めて脱出ゲーム作ってるんだがストーリー入れると無駄に長くなりそうだ
RPGみたいに時間かかっても許されるみたいな物でもなさそうだし
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>>415
そう思ってストーリー薄くしてみたらイベント短すぎると文句言われたりもう訳がわからん
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センスがない
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全く何も意見がつかないのが最悪なのであって、文句がでるということは遊ぶくらいには興味を持てる内容だったって事だろ
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>>413
バグ修正同士の競合を調べるのに個別でオンオフできないでしょ?
テストもしないで修正版だけ書き換えて終わり!って手抜きしていいなら別だけど
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>>415
ストーリーとゲーム部分のバランスを最初から設計に組み込まないと。
オープニング5分、ようやくゲーム、みたいに作ったらそりゃ投げられるよ。
理想としてはゲームを進めるごとに徐々に全容が見えてきて、みたいにして引き込まれるのが好き。
Portalとかね。
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最初どこ行ったらいいかわからんようなゲームもあかんわ
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>>419
競合を調べるのだって1つにまとめてた方が俺は見やすいと思う
同じクラスや関連するクラスを再定義してるもの同士で並べておけば、個別で見るよりどこがぶつかってるのか探しやすいでしょ
まぁ俺は俺が便利だと思うやり方を言ってみただけだからお前に合わないなら別に同じことする必要なんかないよ
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RPGってカテゴリが大きすぎるのが問題なんや。
ストーリー楽しみたい人もいればハックスラッシュしたい人もいる。
それぞれプレイする時に期待するものが違うんだから、
当然何を作っても「期待と違った」という文句が出る。
もっとこう、『あっさり王道風冒険活劇RPG』とか、
『本格ストーリー志向戦闘緩め』『ダンジョン特盛&難易度マシマシ&謎解きカラメ』
みたいな、全体的なレベルデザインを包括した細かい分類が欲しい。
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最近だとウディタだけど四人の王国が個人的にそのあたりのバランスよかった
ストーリー中心でバトルはおまけ程度だけど多少凝ってるみたいな
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全滅してもコンティニューができるゲームでコンティニューにペナルティーを付けようかと思うんだけど
リセットせずにコンティニューを選ぶギリギリ許容できるペナルティーってどのくらいかな?
案としてはこれらのうちどれかにしようか検討中
・所持金半額(金はかなり貴重)
・アイテム全消滅(装備は含まない)
・レベルが1にダウン(レベルは簡単にあがる)
・その他なにか
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どういうゲームなのかわからんと何とも答えようがない
ロードするほうがマシなペナルティならロードするだろうし
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風来のシレンみたいやなつ
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その中だったら金半減じゃね
Lvや装備はシレンくらいバランス取れるならいいけど正直素人には無理じゃないかな
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いや装備はなくならんと書いたけど
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>>422
プラグイン内のコードを分解して並び替えたら、それこそ更新時に変更箇所を探して書き換えるのが手間すぎるしミスも生まれる
数が少なければそれで問題ないが、バグ修正系だけで10個は超えてるからね
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>>423
それ、作者だけでなく感想書いてる連中がやってくれると一番うれしいんだけれど…というのが第三者としての意見
かくいう自分は最近こわくて期待することを忘れることが稀によくある
>>425
「シレンみたいなやつ」と書かれたらその中では資金ダウンが一番無難そうかな。
ただ「シレンみたいなやつ=ゲームオーバーになったらはじめから」という認識も強い身としては
ペナルティ自体はないがセーブが不安定で残機が存在する、というだけでもプレッシャーになる
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所持金半減ってペナルティーとして軽いと思われてるのかな?
敵は金を落とさない、アイテム売却不可という条件つけてもやっぱり所持金半減?
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(金はかなり貴重)なのだからペナルティとしては重くする意志があると受け止めている
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別にしたいようにすればいいんじゃないの?
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どんなゲームかにもよるけど、コンティニューは運が良ければ選択できるくらいのバランスが俺は好き
極端な例だと復活の神様とジャンケンして勝ったらコンティニューとか。
ゲームオーバーの緊張感が薄いゲームほどつまらんものはないからな
そういうのは大体ゾンビアタックであっさりクリアして即ゴミ箱行き
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バランス取れるのなら難度設定できるようにしてもいいんじゃない?
EASYは拠点まで帰されるだけだけどNORMALだと金とか減る、
HARDにするとそもコンティニュー不可とか、個人的にはそういう設定できるゲーム嬉しいわ
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>>434
したいようにするってどういうこと?質問の意味わかる?
リセットせずにコンティニューするペナルティーを聞いてるんだよ?
>>435
だからコンティニューにペナルティーをつける話をしてるんだよ
>>446
まあ初心者向けの救済処置はするつもり
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単純に考えて、コンティニューした時に失うものとリセットした時に失うものを比べて
リセットした時に失うものの方が大きければコンティニューを選ぶよね
だからコンティニューのペナルティを大きくしたいならリセットのデメリットをそれ以上に大きくすればいい
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リセット対策にオートセーブにすればいいだけじゃね?
わざわざセーブデータコピーして対策する奴は無視で
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シレンってかローグ系って基本的に、コンテニューは装備品含めてアイテム全損じゃないの?
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で、クリア出来たら全損対策の倉庫が使える形式だよね
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ある程度、被害軽減対策がとれて復帰が容易なら全部のペナルティ入れてもいいんじゃない?
人はかなり選ぶことにはなりそうだけど
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人にものを聞くやつの態度じゃないだろw
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最初から質問したいんじゃなくて
ペナルティについて考えてる配慮ができて賢い僕アピールしたいだけなんだろ
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ドラクエで所持金半額を受け入れられるのは割と簡単に取り戻せるのと
あとレベルや経験値は減らないので強くなったのはそのままってところ
それ考えると、簡単に取り戻せないやつが減るとリセット選ぶかも
お金が貴重ってことだけど、お金で装備を買って強くなるのが基本ならば
お金は減らず、簡単に上げられるレベルが下がる方がいいって思う
レベルが下がってもすぐ取り戻せて、お金が減らないから前よりも
強い装備買って強くなれる、と思うので
まあ自分はヌルゲーが好きなんで、厳しすぎるペナルティのゲームは
あんまりやりたくならないからこういう考え方になるんだけど
でもペナルティがぬるいとやりたくないって人もいるだろうしな
そういう人にとっては容易に取り戻せないものが減るんじゃないと
ペナルティの意味がない、となるんじゃないかと思う
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ローライなんて死んだら終了でいいと思うけどな
何回ゼロから始めても面白くなる工夫を考えてるほしい
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シレンって一人でバランシングやってるらしいな。
その人がいないとバランスが崩れてゲームのクオリティが保てないんだとか。
丸コピなら作れるだろうが…
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そんなスタッフがいるとは初耳だーね
アスカ見参まで名を連ねてる人と言ったら富江さんか長畑さんあたり?
シレン3以降はファンの間でも凡作〜駄作扱いでディアボロの大冒険の方がよっぽど評価高いと思う
まぁバランスと言うよりもシナリオとかゲームデザイン自体を問題視されてるんだけど
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どうも長畑さんのことみたいだ
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>>444
その程度で賢いと思えるお前は初心者か?
誰でもできるだろ
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>>450
アスペ
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フリーゲームなら一回きりのプレイ、というのを考慮した方がいいかも知れないな
全滅による所持金半額やレベルリセットが許されるのは大手メーカーのゲームだからであって、個人同人レベルだと投げ出される可能性はある
そうするとゲーム性が無くなってしまうのが辛いところではあるけど、間を取ってペナルティは全滅3回までは無し、とかどうかな?
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この手の質問にいつも疑問に思うのだが
今回のでいえば、コンテニューしてくれる前提でどうしたらいいのか質問はするけど
リトライを続けてくれるほどゲームそのものが面白いかどうかは悩まないのかな?といつも思う
つまらなければノーリスクでも投げるし
逆に面白ければ条件がシビアでもコンテニューまたはリセットしてでも続けてプレイするだろうに
ペナルティをどうしようが所詮ペナルティなのだから、ゲームそのものが面白くなるわけではないのにな
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>>453
え?面白いかどうか悩まないと質問しちゃいけないの?
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というか途中から明らかに質問者が押してる回答がある感じだったから、それ選べばいいんじゃねーのと言っただけだけどなあ
体感そういう回答があるときそれを選んで後悔したことはない
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>>454
ん?疑問に思っただけで質問をするなとは言ってないよ
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>>438
そのデメリットをどうするかの具体的な話をしたいわけだが
>>439
オートセーブのプラグインって配布されてる?
あるならそれが最善なんだが
>>441、442
対策として倉庫とかあれば何やってもいいかんじがするね
>>443
見当違いの偉そうに言われてたらそうなるわ
というかこのスレ妙に偉そうな回答者多いよね、しかも役に立たないタイプの
>>444
俺の文章見て賢いと思う奴がいるのかww凄いねw
>>445
ヌルイのが好きな人にはあんまり受けないね
ペナルティーや障害がないゲームをやるなら別に他のゲームを選べばいいだけだから
そこら辺りはわりきってる
>>446
難しいね、プレイヤー自身が成長して楽しめるのが理想
>>452
そういう人は何やっても合わないから切り捨ててるよ
全滅3回っていうのはゲーム中トータルでってこと?
面白そうだけどそれはそれで厳しいな、余計にリセットがはかどるんじゃない?
>>453
リトライしない人はどうせ続けないよ、割り切っていこう
>>455
ん?所持金半額のこと?別に押してないよ、色んな意見が聞きたかっただけ
案に出したペナルティー以外でもなんかないかなーって思ってたんだけど、期待しないほうがよかった
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え、なんかこの質問者怖い・・
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iosネイティブのアプリとかandroidネイティブのアプリとか作れないとなぁ
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MACのネイティブは喜ばれる
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>>457
オートセーブなんてプラグインでやるほどのもんじゃないよ
スクリプトコマンドに『DataManager.saveGame(セーブデータ番号)』を入れるだけ
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>>458
おう、ごめんな
>>461
なるほど簡単なんだな、試してみるわ
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ごめん、もし1歩ごとにセーブしたい場合だと>>461のやり方じゃやっぱり少しカクつき感があるかもしれない
(とはいえそれを改善するにはセーブの仕組みから変えないといけないから結構厳しそう)
まぁ死亡時、階層の移動時とかピンポイントでセーブする分には全然気にならないと思う
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オートセーブはMV こそ必要な機能だよなあ
メモリリークで強制終了しちゃうと復帰考えればないとキツそう
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>>461
1番新しいデータに上書きって判別できる?
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もしくはロードしたセーブ番号
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試してないけど『DataManager.lastAccessedSavefileId()』が最後にアクセスしたセーブファイルのIDだと思う
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プレイヤーが任意でセーブできないセーブ領域って作れんのかな
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出来る。確かトリアコンタンさんがAnotherNewGame.jsでセーブ領域に独自データ作ってる。
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元も子もないがこんなにgdgdなら
VX Aceの強化版作って売って欲しいぞ
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>>470
VXACEバグ+という感じにしかならんと思う
機能追加されると基本的に互換性が取れないパターン多い
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RGSS4は、最新のRubyに対応してます!
※RGSS3との互換性はありません
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>>469
サンキュー。ちょっと調べてみるわ
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>>467
できた!ありがとー
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ダンジョンは自動生成もあるしサンプルマップ見ながら壁並べていけば楽勝になった
街もまあ最悪適当に建物並べるだけで形にはなるから大体何とかなるんだが
城の内装はマジで考えるのが辛い
ドラクエの城とか参考にしながら作ってるけどデザイン考えるのが本当にキツいわ
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なにかを参考にして作ってるならSFC時代のRPGでいくらでも参考にできそうだけどDQ5とかFF5あたりなら城いっぱいあるんじゃないか
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俺が城だっていえば城なんだよくらい割り切れよ
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みんなは街とか城とかダンジョン作る時にマップを一通り作ってからイベント作り始める?
それとも一マップ作ってイベント作ってまた一マップ作ってイベント作ってってやってる?
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同じエリアのマップは全部作ってからだな
街Aと街Bとかの場合はイベント置いてからじゃないと1つの街のイベントがスカスカになりそうでちゃんと完成させてから次に行く
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メニュー開いたらスプライトのアップデートを止めるコード作っても動き続けて違和感感じてたらとんでもない(というほどでもないかもしれないが)ことに気づいた
これ、Sprite.prototype.updateでchildに登録したすべてのオブジェクトのupdateを(あれば)呼び出してるから、スプライトが持ってるスプライトは手動でupdateを呼ぶ必要がない
ここまでならいいけど、デフォルトのダメージポップアップは思いっきり手動でupdate呼んでるから想定されていた速さの二倍で表示されてやがる
というかなんでこんな逆にめんどくさくなる仕様にしたのか…
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ダンジョンなんかは探索したいからちゃんとマップ作るけど
城とか民家の中なんかしっかり作ったって移動めんどいだけだし、一枚絵でもいいかなって思ってたりする
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空き部屋のまま必須イベントだけ完成させて、後から空き部屋を埋める。
そうすると必須イベントだけだと演出が足りない部分とかを後から楽に付け足せる。
スカスカは最後に修正できるけど、詰め詰めは修正しづらいからね。
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>>479>>482
なるほど参考にするよ
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特徴のスキルタイプ追加って同じスキルタイプ追加すると項目ダブって表示されるんだな
修正プラグイン見つけられたから良かったけどまだまだバグありそう
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>>484
ああ、装備品とかでスキルタイプ追加するとかすればダブるか
ACEじゃなかったバグだな
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だめだ、製作期間がどんどん延びてる
MVで4月に完成させると思ってたんだが、無理だ
あと3年はかかりそうで辛い
でも完璧主義なとこあるから、妥協はできない
こりゃエターコースだな
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そんな焦らなくてもいいじゃない
俺なんかまだ素材待ち状態
なんか素材が揃わないと作る気にならないんよね
早くできないなー
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>>486
さすがに予想期間上がりすぎじゃね?
現実的に可能な工程表を一度作ってみたら?
いついつまでにどこのマップを作ってどこまでイベントを作るとか細かく詳細に予定を立てておくと
1日の目標とかしぼれて効率よく作業できると思うよ
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3年もかかりそうな大風呂敷をどう想定すれば4月に畳めると思ったのか
一日にどれくらい製作に時間を費やせるか、その時間でどの程度の作業量なのかを考えて
3年もかけてまで完成させる意義があるかを見直してみたほうがいいのでは?
完璧主義だからエターなるとはよく聞く言い訳だが
最初のプランからしっかり予定を立ててこその完璧主義者なのではないだろうか
予定を立てるのは完璧じゃないんだねえといつも思ってしまう
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自称完璧主義者なんて大概プライドだけ高い無能だからな
短編を完成させる作者>>>>>超大作の構想だけで企画倒れにするアホ
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