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RPGツクールMVスレ6
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ここはRPGツクールMVについて語るスレです
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■RPGツクールMV FAQ
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■ツクール開発部Twitter
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■週刊ツクール
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■前スレ
RPGツクールMV5
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1452865649/
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>>233
なんだよ自分で探せるなら探せよ
お前の代わりに他の人が面倒な思いしてやってんだぞ
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>>235
ごめん
コメントがあればまだ何してるのか分かるけど、
書かれてないから簡単なものしか分からないって意味だったんだけど、言葉の選択が悪かった
これは自分で調べたけどよく分からなかった部分なので教えてもらって本当助かった
不快な思いをさせてしまって申し訳ない
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すみません
・Win10以外でAudioOn時にメモリ使用量が増加し続けてゲームが強制終了する(メモリリーク)
・タイル状のパノラマがマップサイズに比例して動作が非常に重くなる
この2件のバグの起こし方かゲームどなたかご存知ないですか?
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前者は確かツクール2000時代からあるメモリリークバグだな
メモリストリームバグと言った方が馴染みがあるか
並列イベントを作って「BGMの演奏」と「BGMのフェードアウト」(1秒)を置いて回すだけ
20秒前後で強制終了する
というか「バグの起こし方」というのは語弊がある
条件を満たした時点で既に不具合が内部で蓄積するものであって最も効率的に致命的な結果を引き出す方法に過ぎない
後者は自分で再現実験したら?
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>>237
2chから来たのか?あんまり向こうの話題をこっちに持ってこないほうがいいぞい。
別々に掲示板作ってる意味がなくなっちまう。確かにバグの情報は気になりはするがな。
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>>237
2chとこと同じ質問しても意味ないぞ
まったく見てる層一緒だから
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で?それ聞いてどうするんだよ
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>>234
キャラジェネで作った奴の改変だけど魔改造し過ぎて元がわからんの多い
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>>242
改造前の画像も掲載してるのあるよ
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2000から移行してみたけどマップチップの壁判定無くなってるんだ…
並べたとき上1マスがプレイヤーより上になるアレを再現できるプラグインとかないかな
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天井?ならそのチップをB以降においてから通行設定を星にすればできる
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>>245
とりあえずはその方法で対処してるけど 天井の上層チップが増えるとその分他のマップチップを圧迫するし
マップごとにチップセットを変えるとデータ量が爆発的に増えて困ってる
隠し通路とか作るのに便利な仕様だったんだけどなぁ
RegionRestrictionsは通行できるか否かしか設定できないし…
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ACEの時はリージョン使って再現するスクリプトがあったけどMVはまだ無いね
自力で作れないならプラグインを気長に待つしかない
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>>240
こっちで良い顔してて向こうで荒らしまくってるやつとかいそう
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あれで隠し通路作ると頭がはみ出すから綺麗にやろうとしたら結局上層チップ使うことになると思うけど
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隠し通路を通る時ってキャラグラ見えてたほうがいい?
見えてるとシンボルエンカウントだと相性悪いような気がする
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アップデートまだかあ
多分延期で4月ぐらいになりそう
つかそのほうがいい
生半可でだされたら困るし、完成して出してほしい
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>>251
完成なんて無理だからアップデートはもう諦めるしかないわ
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MPとかTPを独自の名称に変えてたりする?
流石にHPの名称独自っていうことは少なそうだけど
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パラメータ名を変えるにしても分かりやすい方がいいね
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技も魔法も一緒に使うからMPじゃなくSP
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HP→体力とかいいじゃん
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だせええww
和風のゲームなら合うかもだが
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「今バトル中かどうか」っていうのをif文で判断することは出来ますか?
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できるよ
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ありがとう!
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どういたしまして
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マジックパワー
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Aceで高解像度
ttp://gamecome.hateblo.jp/entry/2016/02/15/102049
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Ace5000円ぐらいで買いたいわ
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プラグインとか自作システム組みたい人はAceの体験版だけでも落とした方がええやろね
プログラム構造は大体同じでメソッドごとに一行説明がついてるから理解し易い
何らかの下地無しでツクールMVからプログラミング始めようっていうのは不可能と言って良いかも知れない
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>>264
デジカで今日まで7000円やって
http://twitter.com/degica_game/status/700559505755537408
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steam版はセール無しで6980円だからセール待ったほうがいいな
とりあえず買うなら日本語対応したし素材集が格安で手に入るsteam版を買ったほうがいい
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Aceは$1で買ったけど全然使わなかったな
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>>258
if ($gameParty.inBattle())
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ファンタジーで感染ゾンビ物ってどうかな?って思ったけどRPGのゾンビって弱点多過ぎて脅威でもなんでもないのか
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コマンド式だと緊張感もないしな
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一撃でも食らったら感染してトゥルーエンドが見られないようにするとか
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宿屋に泊まれば治るから大丈夫
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ゾンビものはどっちかいうとSRPG向きのネタなんだよな
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回復魔法さえあれば死なない主人公達のほうがゾンビだからな
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回復手段を厳しく制限すれば面白くなるだろうが
一般受けはしないだろうなw
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簡単に感染するが簡単に治療もできるからな
治療が間に合わないような事態が起これば話的に盛り上がれる?
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>>270
弱点が大きく増えてしまう上に、すぐ治せるけれど再発や再感染が頻繁に起こる
迷惑なゾンビ状態を根絶するために立ち向かう冒険者たちを幻視した
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殴っても殴っても回復して死なない上に
身内がどんどん寝返る(ゾンビ感染する)主人公達は
敵から見たら恐怖のゾンビ軍団にしか見えんだろうな
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ファンタジーならゾンビよりも
ガナードみたいな寄生虫感染タイプの方がいいんでない?
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既に感染した冒険者が、もう俺は感染している身だ、とゾンビの群れる市街に突入して
発症するまでに感染原因を探そうとする話。
侵蝕率が上がると防御力が上がったり回復魔法が効きにくくなってったりして、最後は発症ゲームオーバー。
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そもそも現状のMV素材だと
まずゾンビゲー特有の崩壊した雰囲気を出すのが困難だと思うが
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海外ストアはゾンビゲー用のアセットがめちゃくちゃ豊富なんだがな(VXAce仕様だけど)
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12人くらいメインキャラ用意してサバイバルRPGに仕立てる
死んでも復活しない
死に方によってはあとでゾンビ化して登場する
最後に3〜4人くらいしか生き残らない難易度
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初歩的な質問かもしれないけどMVで店などで表示される
お金のグラを変更するにはどうすればいいんですか?
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お金のグラって何?デフォでないよ
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かのバイオハザードですらハーブ食って怪我と病気治すチート主人公だからな
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>>285
YEP_CoreEngineのGoldIconの数値変えれ
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戦闘中にshiftとかCキーとかでコモンイベントを開始させるようなプラグインとかないですかね?
サポートアタック的なイベントを挿入したいんですよね
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そんな汎用性の低いものは自分で作るしかないだろう
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やっぱ無いですか…
ターン消費無しプラグイン導入してスキルでコモンイベント発動するしかないか…
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ピクチャーボタン化でコモン起動があるけどそれは?
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ダンジョンでこの先ボスがいるっていうのはわかりやすいほうがいいのだろうか?
ボス間際でセーブポイントや回復ポイントがあると萎えると聞くこともあるけど
まったくの予告無しでボス戦に突入のほうがいいのかな?
ちなみにストーリー重視じゃなくダンジョン探索メインの場合です
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ボスからも逃げられるようにしとけばいいんじゃね?
ストーリー重視じゃないなら問題ないでしょ
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そりゃバランスによるだろう
ダンジョン内セーブ禁止のゲームでクソ長いダンジョン進んできたところ
対策無しだと詰むようなボスと予告無しで戦わされたら糞としか言いようがないけど
かと言ってどこでもセーブ可能のゲームで
普通に進めてれば大体勝てるようなボスとの戦闘までいちいち予告出されてもダルい
最終的には好みの問題
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>>294
おお、なるほどそれは盲点だった
逃げれるのはありなのか
>>295
最終的に好みというのに具体的な駄目な例があるってことはどういうことなんだろうね
好みじゃなくストレスを感じさせなければいいってことなんだろうけど
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ロックマンみたいにボス前とわかる部屋用意するのはどうだろう
入ったが最後戻ることはできずボスと戦わなければいけないっていう緊張感は出せるかと
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ずっと不意打ちのボスばかりだとうんざりするけど
1体や2体くらいだったらそういう展開があっても刺激的でいいと思う
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ストーリー物で無いなら、普通に道をふさぐようにボスがいて、
話しかけたら戦闘とかいいのでは?
ちなみに自分が今作っているのはボス戦前に会話イベント等あるタイプで、
その手前でこの先に進みますか?的な選択肢を出しています。
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>>293
ダンジョン探索といってもぱっと浮かばんなぁ…
時間を無駄にしたくないという層もいるのでわかりやすくしておくに越したことはないと思う
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初歩的な質問かもしれんけど
選択肢のAを選んだら次からAを消して、Bを選んだらBを消すみたいな消費式の選択肢って作れる?
もしかして条件分岐で全部管理するしかない?
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木星ペンギンさんのところの選択肢拡張スクリプト使え
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>>297-300
自分なりに面倒に思われない程度にわかりやすいの作ってみるよ
アドバイスありがとう
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>>302
上手くいきそうだわサンクス
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アレックス入れるなら敵グラも欲しかったなあ
過去の勇者と対決!とか作りたい人って結構いるだろ
あと何でファンタジー系じゃなくてSFのタッチに合わせたんだ
公式で作ってくれたのは面白いけどなんか半端な印象が拭えない
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>>305
有志で作成中の人が居るよ。
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全部有志任せですか?
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だったら何?
そういう奴らでも気軽にゲーム作れるってのがツクールの良さだろ
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2000持ってるならwifuで2倍にするだけでもそれなりに使えるんじゃね?
過去勇者シリーズのグラなら週刊ツクールで追加されていってる
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>>307
今更じゃない?
公式は出しても遅いし少ないしw
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自分でスクリプトの値とか処理とか書き換えたりする場合も、直接書き換えるよりプラグイン形式にした方が面倒ないのかな?
JavaScriptはほとんど知らないから、何をどうすればプラグイン形式にまとまるのかもまだ理解してないけど
どういう挙動でプラグインの実装されてるんだろう
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1.適当なプラグインを拾ってきて、(function () { から })();までの中身を全部消す。
2.書き換えたい部分のメソッドを今消した部分に丸ごとコピペする。
3.コピペした方を書き換える。
単純に値を書き換えるだけならこれでいい。
直接書き換えるとどこを書き換えたのか分からなくなるし、プラグインにすれば次の作品にもそもまま使い回せるから
簡単なものでもプラグイン形式にした方が便利だと思うよ。
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即時関数を使う必要無いけどプラグイン化した方が管理が楽だよ
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unity adsプラグインを入れてみたんですが、サーバー側で強制的に普通の広告動画が流れるようにしてもテスト動画しか流れません。
何か設定を間違えているんでしょうか?
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おお、そんな簡単でいいんだ!
それならプラグイン形式にした方がずっと楽だね、ありがとう
なんとなくだけど、関数名を添えて関数定義してるんじゃなくて、
変数の中に関数定義をぶちこんで変数経由で呼び出してるから、同じ変数に別の関数定義を上書きしちゃえばOKって感じかな?
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長編のラストってどういう終わらせ方していいかかなり悩むよな
みんなどんなラストが好きなんだ?
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思い出スクショ付きのテロップと
終了後のささやかで微笑ましい追加のおまけエピソード、かな
やっぱ最後は気分よくスッキリ終わりたい
ラストの出来不出来によってそのゲームの印象もかなり変わってくるっていうのは
市販ゲームでも見られる現象だし、エンディング関係は手は絶対抜かない方がいいと思う
なにかのゲームで生き残ったキャラたちが一堂に会して
平和を象徴する寸劇の上演みたいな凝ったことやってたのが今でも印象に残ってる
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基本的にはベタなハッピーエンドが好きだけど作品の雰囲気によると思うよ
低年齢向けや全年齢対象のゲームだったらなるべく明るい終わり方がいいと思うけど
上の層に向けたゲームなら鬱エンドやすっきりしない終わり方が受けることもあるだろうし
ただどんな作風でも続編や別のメディアで完結することを前提としたエンディングだけは個人的に絶対NG
あとから人気が出たから続編を追加するってのは歓迎だけど、初めから続編ありきの終わり方はやめて欲しい
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たしかに最初から続編ありきで作ってるのは話にならないね
どうしても手抜きありきに見えてしまう
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レスさんくす
ラスボスの後gdgdと長い台詞の入るエンディングにせずに、ラスボス倒すまでにプレイヤーの熱を上げる展開にして、その後のエピソードはエンディングのスタッフロールなんかでやってみます。
エンディングは二種あるので条件揃えた真エンドがスッキリした終わり方でやる予定です
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英語版のユーザー登録者用MLにMVの8割引クーポンきてるね。
発売3ヶ月ちょいで2000円セールとかやられると若干萎えるけど、
ホワイトデーのお返し用にして身内サークルでも初めてみるかな。
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ポチッてきた。
嫁と一緒にクソゲー作るやで。
てか今日でちょうど発売から4ヶ月なんだなあ。
・・人と一緒に作れば、きっと完成出来るよね(
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アップデートが遅れてる詫びではないよな
既に買ってるユーザー逆撫でするような行為だし
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〉〉1人で限界までやってみれば2人いることのありがたみが身にしみる
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1人のほうが束縛もなく自由にやれる
反面、自由にやれるぶん自分に甘くなるが
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前に5人くらいで作ったけど空中分解になったな
みんな、自分は自分は〜って感じでまとまらなくなった
女主人公だけど、エロシーンを入れろとかトイレ入ったらちゃんとイベント入れろとか
あとRPGだとやたらセックスシーン入れろと連呼するやつがいたり
(ただそいつの能力は相当高かった)
イベント名とかスイッチ名とかに他作者の名前入れて○○死ね!とか入れてるとんでもねーやつもいた
結局一人が一番よ、色々問題起こされちゃたまらん
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流石にそれはメンバーが糞すぎるっつーか
複数人で作るって言ったら普通はシナリオ担当、グラフィック担当、音楽担当とかの分業だろ
全部を全員でゴチャゴチャにしてやってたらそりゃ纏まらんわ
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たった5人でそれはもう集まった事自体が間違いだったとしかw
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初心者です。
自動実行について悩んでいます。
◆条件分岐:#0001がOFF
◆文章 あいうえお
◆スイッチの操作:#0001=ON
分岐終了
◆
自動実行のあとはスイッチを変えて、実行できないようにしろと
書いてありました。
その通りにしたのですが、このイベントが終わるとプレイヤーが
移動できなくなります(マップをクリックしても、そこに移動しない)。
解決策を教えてください。
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「自動実行」何か反応無い限り無限実行するイベントトリガー
イベントページ作成して出現条件にスイッチ番号1を設定しろ
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文章が無限に出るんじゃなくて移動不可になるならもっと別のところ間違えてんじゃないの
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>>331
条件分岐でスイッチがオフの時に文章表示だから
スイッチがオンになった時点で文章は表示されないと思う。
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いや、あの正解書いてるんですけど初心者多いの?
イベントトリガー「自動実行」はイベントリストが終了した時点ですぐに再実行される
つまり条件分岐の内容が実行されなくても条件分岐の判定は実行され続ける
その間に任意実行が割り込む余地なんてないよ
「イベントの一時消去」とか新規ページに移ったりして自動実行イベント自体を取り消さないと
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>>333
いや、キミの答えが正解だって分かった上で
331の疑問に答えたつもりだったんだが…。
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