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RPGツクールMVスレ6

1名無しさん:2016/02/13(土) 01:42:50 ID:mhalBNCE
ここはRPGツクールMVについて語るスレです

■公式
https://tkool.jp/mv/

■RPGツクールMV FAQ
https://tkool.jp/support/faq/rpgmv/rpgmv_faq

■ツクール開発部Twitter
https://twitter.com/tkool_dev

■週刊ツクール
http://tkool.degica.com/weekly-tkool

■海外版
http://preorder.rpgmakerweb.com/rpg-maker-mv/

■前スレ
RPGツクールMV5
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1452865649/

129名無しさん:2016/02/16(火) 13:00:05 ID:RrSigJ6Q
サイドビュー用のモンスター素材で有料でもいいのでクオリティーの高いオススメはありますか?

130名無しさん:2016/02/16(火) 13:21:58 ID:Psn4bLCE
>>129
サイドビュー用はあんまりないよね
あきらめてオーダーすることにした

131名無しさん:2016/02/16(火) 13:26:08 ID:nYNRGE/E
つかノートでMV使ってる猛者いるのか?w
寿命大きく削ってそうなんだが

132名無しさん:2016/02/16(火) 13:41:49 ID:VQ1ZtOUk
>>121
タイルサイズを32x32にするんじゃ駄目?

133名無しさん:2016/02/16(火) 17:08:56 ID:.KkrIlRg
>>132
解像度下げないとマップが広過ぎる、単純にACEの1.5倍
解像度は上げるのは楽だけど下げるのはフォントサイズやらレイアウトやら色々弄らんと駄目なのがな

134名無しさん:2016/02/16(火) 17:22:49 ID:XAkuhnsU
タイルサイズ変更してる人って結構いる?
1.5倍にリサイズしてる人とどっちのほうが多いんだろう

135名無しさん:2016/02/16(火) 17:25:09 ID:iC.4onV.
MV使うのに32x32するとか…それこそ本末転倒ってやつじゃないか
32x32で作りたいならVXでいいんじゃね

136名無しさん:2016/02/16(火) 17:26:18 ID:0KmV.xtk
32*32にしてるよ、ファイルサイズが段違い

137名無しさん:2016/02/16(火) 17:34:21 ID:VQ1ZtOUk
>>133
個人的には「気持ち広いかな?」くらいだけど、気になるのなら確かに使いにくいかもね
多少縮める程度ならYEPで出来た気がするけど、それでも納得行かないなら欲しいだけ素材揃うまで仮画像で作った方が確かっぽい
別にVXAで作ってもいいならそれで

138名無しさん:2016/02/16(火) 17:53:24 ID:C.c48NQ6
広いってよりキャラが小さいって感じる

139名無しさん:2016/02/16(火) 19:34:58 ID:kEqXZA0I
残すはラストシーンと2つのエンディングとなったが
最初から最後まで走り書きしたシナリオは全部網羅して細かい修正必要だから中編〜長編は時間かかるね

140名無しさん:2016/02/16(火) 19:35:12 ID:bErLZ0Zs
Plicyで上げたMVゲーってフルスクリーンにできないの?
なんかやり方間違ってる?

141名無しさん:2016/02/16(火) 20:29:42 ID:gyXNtMnE
>>126
暗号化
MIDIやMP3に対応
RTPによるゲームデータサイズのカット
推奨動作環境が低い

142名無しさん:2016/02/16(火) 20:35:17 ID:o99bVy5E
>>131
いや最近のやつならノートでも普通に動くと思うぞ
それに最近のオンボはひと頃に比べ性能的にもだいぶ改善してるし

143名無しさん:2016/02/16(火) 23:08:11 ID:kpaCS52M
>>134
俺はタイルサイズ変更してるよ。
最初は画面の広さに対してキャラが小さく感じるけど、プレイする際には見通しよくていいかなと思ってる。
ちなみにフォントサイズも小さくしてる(デフォだと大きすぎて読みづらく感じたから)。
48*48のもっといいホコグラがたくさんできたら移行するかもだが、しばらくはVX系の素材使う予定。
MVホコグラはおちょぼ口+なんか画面のこっち見てて、ちょい苦手なんだよ。

144名無しさん:2016/02/16(火) 23:16:24 ID:6nuvXY/E
見通しいいと行き止まりとかわかるからマップが無駄に広くならんか?
ただでさえマップサイズの制限が厳しくなったのに

145名無しさん:2016/02/16(火) 23:19:00 ID:SxG/e51k
今日日行き止まりをギミックにすえたダンジョンとかはやらんやろー
そういうマップってカクカクのイメージがある

146名無しさん:2016/02/16(火) 23:27:58 ID:uH.ZC81w
Android向けビルド試してみた人いる?
Android環境(HTL21、KK442(カスタムrom))向けにほとんど初期のプロジェクトをデプロイして試してるんだが、
どうにもBGMのループができない、BGM素材を自分で追加して再生するとMV初期から入ってるBGM素材と音量の差が激しい、
といった問題が起きてる。HTC製だがBeatAudio切っても改善しない。
どちらもWindowsでは問題ない。デプロイした中間ファイルの音声を確認してもループタグ、音量共に異常は見られない。
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.RPGMAKERTechDemo.tompham
も試してみたがやはりBGMのループができていない。おま環なのか知りたいので誰か試してみてほしい。

147名無しさん:2016/02/16(火) 23:32:03 ID:gub8CfUI
外観に内装のチップセットのグラを取ってくるようなプラグインってありますか?
キャラグラに変換するしか方法ないんでしょうか?

148名無しさん:2016/02/16(火) 23:34:05 ID:bn6ZYYc.
手順書通りに環境作ったのにビルドでエラー出て諦めたわ
これが簡単にスマホアプリ作れるとか言ってるのみるとなんだかな

149名無しさん:2016/02/16(火) 23:35:54 ID:6nuvXY/E
>>145
わりと普通にあるぞ

150名無しさん:2016/02/16(火) 23:38:48 ID:uH.ZC81w
>>148
2バイト文字(日本語)が含まれたファイル名の物が混じってない?
日本語混じるとビルドできないんだよね…。このくらい何とかしてよとは思う。
JavaCの仕様だとしてもデプロイするときに警告の一つくらいしてほしいよね…。

151名無しさん:2016/02/16(火) 23:39:34 ID:s.PWyhlY
>>146
詳しいことは知らんけどAndroid環境は音関係が特に不安定というか機種依存みたい
人によって効果音が遅れるとかBGMがそもそも鳴らないとか
知り合いに試したもらったときはPCじゃ起こらないはずのエラーが起きたりもしたな、これは音関係が原因なのか知らんけど
現状じゃAndroidで他の人にプレイさせるのは諦めたほうがいいかもしれん…

152名無しさん:2016/02/16(火) 23:41:32 ID:s.PWyhlY
>>148
原因かどうかわからんけどiconフォルダに余計ななもん入ってるとエラーになったりするな
行程が多い分躓くとも多いよね

153名無しさん:2016/02/16(火) 23:43:39 ID:bn6ZYYc.
>>150
あー、そうなのか…マニュアルに載せておけよ
日本人が使うこと前提な作りじゃないよなあ
プラグイン名が日本語だと駄目だとかさ…

154名無しさん:2016/02/16(火) 23:45:04 ID:uH.ZC81w
>>151
やっぱり不安定なのか…。自分のブログでマルチプラットフォームです(ドヤァ
とかやってみたかったのだが…寧ろ2000でやった方が確実そうだな…。

>>153
ほんとそれ。

155名無しさん:2016/02/16(火) 23:56:39 ID:irxUx1dU
>>146
AndroidはOS側に致命的なオーディオ処理のバグがあるからそれが治るまではBGM環境はどうにもならん

156名無しさん:2016/02/16(火) 23:58:15 ID:sg9bIIC2
>>146
Galaxyだがリンク先のは普通に再生できるぞい

157名無しさん:2016/02/17(水) 00:02:09 ID:1TSm6kQE
>>156
ループも問題なし?
ならおま環で確定か…orz…。

158名無しさん:2016/02/17(水) 00:06:18 ID:1HvN4hfE
>>145
そのデメリットは確かにあるね。
まあ宝箱やイベントキャラを置いておけば“あそこまでは行ってみよう”とモチベーションになるし、
先になにがあるかわからなくてウロウロさせられるストレスを抑えることもできる。
見通しの悪い洞窟だとすると視界を多少制限してもいいし。
シンボルエンカウントにも効果的だと思うんだよね。

159名無しさん:2016/02/17(水) 00:11:05 ID:YC9.eR1s
>>146
xperiaだけどループできたよ
intelXDKで色々な端末のエミュレートで動かしてもエラーだったり音がならなかったり端末で全然違う

160名無しさん:2016/02/17(水) 00:27:18 ID:1TSm6kQE
>>159
ありがとう。つまりおま環ってことだな。
ここまで端末ごとの差があるととてもサポートしきれないな。
そもそも公開しないか、非推奨、バグがあっても分かりません。と書いとくかしかなさそうだな…。

161名無しさん:2016/02/17(水) 00:37:17 ID:YC9.eR1s
企業が出してるアプリだってレビュー見れば端末で動作しないっていうの多いしそういうものと割り切るしかないと思う

162名無しさん:2016/02/17(水) 00:38:58 ID:hDnf3MyQ
VX規格のオートタイルのMVサイズへの拡大についてだけど
何種類か拡大方法を試してみたのでうpしてみる
http://s1.gazo.cc/up/177059.png
http://s1.gazo.cc/up/177060.png
下は作ったオートタイルでフィールドタイプのA2に対応、左から(1)〜(4)
木柵は白い地面をひいてからその上にタイリング
当方の環境はMacOSX10.11、RetinaディスプレイのMacBookPro
VXAceのRTP素材の中からいくつかピックアップしてPhotoshopElements等で加工
steam版VXAceを所有しているので著作権は問題ないです

3番目の拡大→縮小は海外フォーラムでこのやり方がいいよっていうの見たのでやってみた
最後のNeuronDoublerというのは、waifu2xと同じカテゴリの
人工知能による画像拡大のプログラムで、Javaで動く
変換はめちゃくちゃ遅くて、オートタイル1つで数分かかる

やってみた感想としては、割と得意不得意がはっきり出る感じがする
あと継ぎ目が出るタイルはどのやり方でも出てしまうように思う
拡大を考えている人は、タイルセット1ファイルを全部を一気に拡大するのではなく
一つずつ変換して見比べて一番いいのを再配置する方がよいかと
かなり面倒な作業になるけど

163名無しさん:2016/02/17(水) 00:44:59 ID:TGL/9IkA
スマホアプリ出力が目的でツクールMV買ったから現状にちょっと困ってる
Androidに詳しい人はこうなること分かってたんだろうなあ

164名無しさん:2016/02/17(水) 00:47:18 ID:nD3tqcqY
まあカスROMはどの道保証外だろ
改造みたいなもんだし

165名無しさん:2016/02/17(水) 00:58:41 ID:nD3tqcqY
>>162
乙!
(2)だと継ぎ目はほとんど出ないんだな
waifuで継ぎ目出たやつだけそれでやり直してみるかなあ

166名無しさん:2016/02/17(水) 01:21:41 ID:4qlrm4Hk
スマホ環境(というかAndroid)は魔境ってのはソフトウェア界隈だと常識だと思うよ、あんまりスマホ開発について詳しくない俺でもわかるくらいだから

167名無しさん:2016/02/17(水) 01:23:15 ID:mmNAUIMU
これはどうなん?割と簡単に綺麗にできるけど
http://www.kickbackgames.com/mvfu/

168名無しさん:2016/02/17(水) 01:34:40 ID:7nNq0L42
>>163
そりゃあな。だから発売前から
「たくさんの人に注目されてるけど気合入れてサポートしないとやばくね?
 宣伝すればする程ハードル上がってるんだけどツクール開発部は気付いてんの?」
って感じの雰囲気は漂ってたよ
案の定、発売後の事は深く考えてなかったっぽいけど

169名無しさん:2016/02/17(水) 02:19:38 ID:aAr68TOU
>>162
個人的には石畳はかなり迷わされるが、
石段は(2)、じゅうたんと木の柵は(4)が好みだな

170名無しさん:2016/02/17(水) 02:59:01 ID:XVmmwvgg
>>162
バイキュービックでやる利点なんだ?あれは写真とかJPG圧縮向のノイズが入るだろう?

バイリニアで拡大→二アストレイバーで縮小はダメ?

171名無しさん:2016/02/17(水) 03:01:51 ID:XVmmwvgg
>>170
ニアレストネイバーの間違い
なんか変な変換候補でた

172名無しさん:2016/02/17(水) 03:23:13 ID:NUOxeET6
>>167
かなりぼやけるから実用性がないわ

173名無しさん:2016/02/17(水) 07:48:15 ID:7xGHojYs
タイルサイズ変更した上に解像度まで上げてる人っているの?

174名無しさん:2016/02/17(水) 09:00:53 ID:7y9FBJxY
寧ろ何でMVなのに解像度弄らないの?派です

175名無しさん:2016/02/17(水) 10:06:12 ID:vIZueGIE
解像度は弄るが広げるとは言ってない派です

UIにあった調整をするのみ

176名無しさん:2016/02/17(水) 10:06:59 ID:XVmmwvgg
素材がまだすくねーから昔のをなるべく綺麗に使い回したいって話でしょう?

177名無しさん:2016/02/17(水) 11:13:00 ID:LPbC9zKE
1.5倍という中途半端な拡大だから綺麗リサイズできないってのはわかってるんだよね?
じゃあキリ良く2倍にしてタイルサイズ64*64にしたほうがよくね?って思わないのかな

178名無しさん:2016/02/17(水) 11:23:56 ID:7xGHojYs
>>177
確かにwどのほうが合理的だな

179名無しさん:2016/02/17(水) 11:27:29 ID:1gTSrWaw
>>177
1.6倍の方はきれいにするツールあるんだけど、1.5倍よりキリのいい数字なの?

なんで0.625倍(5/8倍)のリサイズはサポートされてるんだろ……

180名無しさん:2016/02/17(水) 11:35:03 ID:LPbC9zKE
>>179
ニアレストネイバーでボカシ無しで2倍にしたほうがよくね?
wifuとか潰れまくりだろ

181名無しさん:2016/02/17(水) 11:36:08 ID:b6P998A6
いずれにせよ俺が思うに、48のタイルと32のタイルを混在させるなら、
自分で多少なりとも修正が必要かと…でないと違和感は残る

タイルセット丸ごと全部修正ではなく、使いたいパーツだけ修正するなら
なんとかできそうなんでそうするつもり

182名無しさん:2016/02/17(水) 11:40:22 ID:rAXfcmUI
スクリプトでステータス異常がない状態ってどうやって拾えばいいの?
ステータスが正常な場合の値って無い気がするんだけど。(0だとダメだった)
毒じゃない、死亡じゃない、麻痺じゃない、とかいちいち拾うの面倒なんだが。

183名無しさん:2016/02/17(水) 11:42:32 ID:rAXfcmUI
あ、ステータスじゃないか、ステートだ。

184名無しさん:2016/02/17(水) 11:50:48 ID:2lPyDSW6
_statesっていう変数に配列型で入ってるからこれの中身が空っぽなら何のステートにも掛かってないってこと

185名無しさん:2016/02/17(水) 12:05:28 ID:4qlrm4Hk
ぶっちゃけると地面とかのオートタイルよりBCDEの小物の方が需要高いし、そこから欲しい奴だけ処理すれば労力としては軽いほうじゃない?

186名無しさん:2016/02/17(水) 12:11:56 ID:b6P998A6
>>185
だな、俺はそうするつもりだ
MVの素材も充分とまでは言わないけど、海外のフォーラムとかで
そこそこ充実してきたしな

ただ、問題はやっぱりキャラなんだよな…
あの二頭身はどうも受け付けない
かと言って三頭身は全然揃ってないからなぁ

187名無しさん:2016/02/17(水) 12:22:49 ID:nz0guaMs
え?混在させるの?
いくら綺麗に拡大できてものっぺりしてるから並べると違和感あるけど

188名無しさん:2016/02/17(水) 12:25:09 ID:4qlrm4Hk
>>187
拡大してから微調整するんでしょ
小物ならそんなに大変じゃないだろうし

189名無しさん:2016/02/17(水) 12:26:40 ID:rAXfcmUI
>>184
ありがとう!

190名無しさん:2016/02/17(水) 12:31:24 ID:2lPyDSW6
以前簡易頭身アップとしてこんなのを考えたんだけどさすがに不自然かな?
http://s2.gazo.cc/up/36801.png
単純にキャラのYスケールを1.5倍にしただけで、頭身は何も変わってないんだけどね

191名無しさん:2016/02/17(水) 12:35:51 ID:b6P998A6
>>187
拡大しただけでは違和感残っちゃうね
やっぱりそのあと修正しないと
具体的に言うと太った輪郭線を細くする、ジャギを滑らかにする
それだけでもだいぶ違うね
ただ、これはやっぱり画像を修正する能力が無いと難しいだろうね

俺は幸い絵を描く人間なんでこれらはそれほど苦じゃない
逆にスクリプトとかプラグインとかはまったくの素人で、他の人が
開発してくれたものをありがたく使わせて貰ってるだけだが…

192名無しさん:2016/02/17(水) 12:39:17 ID:b6P998A6
>>190
これはあれだね、SVバトルのキャラが、そのままホコキャラになってるような
確か海外のフォーラムにもこれと似たような試作品作ってる人がいたな

このままこれを使うのは厳しいだろうけど、少なくとも48×48に詰め込んでるのよりは
全然見映え良い感じがするよ

193名無しさん:2016/02/17(水) 12:43:26 ID:l/NJYiTY
>>190
身体だけ1.5倍にしたほうが良くないか?ちょっとキモい

194名無しさん:2016/02/17(水) 12:48:57 ID:2lPyDSW6
>>193
あくまでも簡易頭身アップだから・・・
体だけ拡大だと子供や人外キャラは首の位置が変わってくるから調整が大変
顔と体に掛かってるパーツがあったりしても不自然に曲がっちゃうし

195名無しさん:2016/02/17(水) 12:51:57 ID:4qlrm4Hk
俺がやると結局書き直したほうがよさそうって結論になって絵心のない自分を恨む

196名無しさん:2016/02/17(水) 13:52:55 ID:vIZueGIE
バトル中敵キャラ選択時は点滅するが
味方キャラ選択時が点滅しない

味方キャラも点滅するようになるプラグインありますかね?

197名無しさん:2016/02/17(水) 14:35:40 ID:G3qlI9ok
ブラウザ配信する時ってどうやるの?
ググってみたけど有料サーバーを借りないと駄目?
どうもこの辺りがわからん
あとスマホアプリにする時のように日本語ファイルは駄目とかある?

198名無しさん:2016/02/17(水) 14:43:39 ID:bQZ.TaTs
GitHubおすすめです。

199名無しさん:2016/02/17(水) 14:56:24 ID:2lPyDSW6
>>196
デフォルトでは点滅するようになってるはずだから何かのプラグインで点滅をカットしちゃってるんだと思う
キャラの表示方式や挙動を変更するようなプラグイン入れてない?
下手にいじるとそっちのプラグインで問題が起こる可能性があるから原因を特定しないとどうにもならんよ

200名無しさん:2016/02/17(水) 15:04:19 ID:1gTSrWaw
スマホアプリ化で日本語ファイル名がダメなのは、ビルドツールがUTF8対応してないせいなんだがな
ツクール関係なく、普通のアプリ作成でも起きる。

MVの方直そうじゃなくてビルドツールにパッチを送ろうという人が数年現れてないのが日本人の業の深さ

201名無しさん:2016/02/17(水) 15:26:21 ID:OmtJp0xs
TP周りを管理するのにお勧めのプラグインとかあったら教えてもらえる?
自前でちまちま修正してたけど、だんだん何がどうなってるんだか考えるの面倒になってきた……
初期値がランダムだったりとか変な仕様やめてほしいし、何をするとどうたまるのかの一覧くらいつけてほしいわ

202名無しさん:2016/02/17(水) 15:35:48 ID:f1V63FtY
ひもき記のパッシブスキル痒い所に手が届かないな…
TPだけじゃなくてHP○○以下〜とか設定したいんだけど

203名無しさん:2016/02/17(水) 15:41:39 ID:r.NqHEuY
>>201
TP初期値をランダムやめて
アクターのTP持ち越しにすれば?

204名無しさん:2016/02/17(水) 16:18:01 ID:AQRvbSZM
何をするとどうたまるのかって全部スキルの設定にないっけ?

205名無しさん:2016/02/17(水) 16:38:29 ID:OmtJp0xs
>>203
初期値0にしたいんだ
持ち越し利用して無理矢理実装もできそうだけど、
プラグインの方が後で細かい調整楽かなって

>>204
あれ?俺何か勘違いしてる?
能動側の獲得TPは固定値のみ設定できるけど、ミスした場合とかダメージ量に応じてみたいな細かいことは無理
受動側の獲得TPはどう決まってるのかいまいち分からない、という認識だったけど

206名無しさん:2016/02/17(水) 16:53:10 ID:r.NqHEuY
>>205
初期値がランダムだったりと言う部分で
アクターのTP持ち越しにすれば戦闘開始時にランダムでは無くなるという助言です。
それ以外ならスクリプトのTPの部分の計算式を変える位かな?
自分は披ダメはTP増加無しにして攻撃時のみTP増加にした。

207名無しさん:2016/02/17(水) 18:25:15 ID:zEw8fyvs
配布されてるマップチップとデフォルトで入ってる近未来マップチップを同じマップで使うと若干違和感あるな
しょうがないと割り切るしかないか

208名無しさん:2016/02/17(水) 18:28:13 ID:DquPss0E
TP弄るならyanflyのとこでもあるけど駄目なん?
http://yanfly.moe/2016/01/08/yep-55-enhanced-tp/

209名無しさん:2016/02/17(水) 19:19:31 ID:4qlrm4Hk
被ダメによるtp増加は受けたダメージが自分の最大Hpを詰める割合分上昇する

210名無しさん:2016/02/17(水) 21:12:32 ID:nD3tqcqY
これMV製だよな
面白いな

http://store.steampowered.com/app/438270/

211名無しさん:2016/02/17(水) 23:45:18 ID:zEw8fyvs
本スレよりこっちの方が平和だな

212名無しさん:2016/02/17(水) 23:59:18 ID:8EAx1Cbo
本スレ?

213名無しさん:2016/02/18(木) 00:01:16 ID:.Zcm8uOA
>>211
ゲ製とここは無関係だぞ

214名無しさん:2016/02/18(木) 00:03:53 ID:OXjpDXqc
本スレはカオス過ぎて見なくなった

215名無しさん:2016/02/18(木) 00:04:48 ID:OXjpDXqc
ああ、本スレというかゲ製と呼んだ方がいいのか

216名無しさん:2016/02/18(木) 00:07:25 ID:bjm4Q2ys
2チャンコロは帰れよw

217名無しさん:2016/02/18(木) 00:26:27 ID:SacUeOFY
キャラ生成ジェネレーターでキャラ作ってみたけど素材の量の関係で量産型になっちゃうな
こういう素材自作する時ってペンタブとか絵描ける周辺機器必要なの?
マウスだと厳しいと思うんだが……

218名無しさん:2016/02/18(木) 00:43:33 ID:i3HCJRTY
>>217
ペンタブなら簡単に描けるかと思って買ったけどマウスに慣れたせいで描けなかった
紙に絵を描くのとは違うな、液タブなら違うのかと思うけど結局は慣れか
マウスに慣れればマウスでも余裕で描ける

219名無しさん:2016/02/18(木) 00:57:06 ID:SacUeOFY
>>218
確かにマウスに慣れるとペンタブで上手く描けなくなるとは聞いたことあるな

絵なんて高校の時に描いた以来描いてないし慣れる頃には素材も出回ってそうだ
素材作るのに時間掛かると肝心のゲームの方に手が回らなくなりそうだし、素材作るのも大変だ

220名無しさん:2016/02/18(木) 02:23:35 ID:OXjpDXqc
板タブに慣れれば液タブ使いにくいね
ドット打ちはマウスでやってるけど

221名無しさん:2016/02/18(木) 06:18:19 ID:jAGtdwjM
やり方なんざ人それぞれだろ
紙に描いたのスキャンして調整していくってやり方もあるし

222名無しさん:2016/02/18(木) 06:22:17 ID:FlifD7ow
調整するにもマウス使うかペンタブ使うかとか選択あるじゃん
液タブはたぶん俺には合わないだろうな
描いてる部分が手で隠れるとか邪魔でしかないと思うもん

223名無しさん:2016/02/18(木) 09:05:37 ID:RY27WIjg
>>206
そういう意味か、失礼

>>208
あれ? YEPは確認したはずだったのに思い切り見落としてた
ありがとう、後で試してみる

>>209
割合分ってどういう感じだ?

224名無しさん:2016/02/18(木) 10:22:59 ID:nwLlAVZA
50 * 被ダメ/最大HP * TPチャージ率補正

225名無しさん:2016/02/18(木) 13:03:48 ID:KRXbKKt.
MV売れてるんだすごいなー程度のくっそどうでもいい個人のつぶやきを
リツイートする暇があったら進捗報告しろや

226名無しさん:2016/02/18(木) 13:07:32 ID:FLk0Izrk
職業別に最高レベルを設定するのをデフォでやるとなると、職業別にキャラクターを1体づつ作らないとダメかな?
それとも別の方法ある?

227名無しさん:2016/02/18(木) 13:10:17 ID:Wv/1604Y
スクリプトで上限弄れとしか…
メモ欄で上限設定してスクリプト側で値を取得、最高レベルの取得処理を書き換えれば出来るよ

228名無しさん:2016/02/18(木) 13:39:59 ID:nwLlAVZA
>>226
スクリプトコマンドも使わない縛りで?




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