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RPGツクールMV5
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ここはRPGツクールMVについて語るスレです
■公式
https://tkool.jp/mv/
■ツクール開発部Twitter
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■海外版
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■前スレ
RPGツクールMVスレ4
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スキルをタイプ別じゃなくVXみたいに一括表示ってできる?
ちなみにタイプを1つだけにするって方法以外で
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>>6
今確認できないんだけど、スクリプトいじくればできることは確実
でもやりたいことの内容次第ではひとつにまとめた方が細かいこと気にしなくてよくて楽かも
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>>7
1つにまとめるのは楽だけどタイプ封印のステートが使えなくなるんだよね
あとメニューで種類1つしかないのにタイプ選択しないと駄目なのがさ
まあいいや、なんとかやってみるわ
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タイプ封印とかあるならなおさら別々のほうがいいような
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ようは戦闘画面で「スキル」→表示タイプ選択(一括含)→使用したいスキル選択
メニュー画面では「スキル」→キャラ選択→表示タイプ選択(一括含)→スキル一覧表示としたいのだと予想
これなら封印と別々を両立できそうだが、スクリプトでもプラグインでも詳しく書いてあるところは少ない
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モンスターの特技のスキルタイプ封印は何のためにあるんだ
てっきりこの敵に会ったら味方のスキルが封印されるものだと思ってたのに・・
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>>9
タイプが複数あるけど各タイプ少数しか覚えてないとかだと無駄に分類されると面倒じゃない?
>>11
それはスキルにつけないと意味がない
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モンスターも、特徴で封印されてるスキルタイプの技は使わなくなるよ
初めは封印しておいて戦闘中に何かしらの条件でスキルタイプを追加して行動パターンを変えるって使い方ができる
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このボスの時は制限で魔法封印みたいなことが出来れば便利なんだけどな
専用ステート用意するしかないか
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バトルイベントで専用ステート(解除方無し、戦闘終了時に解除)付与すればいいだけじゃね
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下手にプラグインでやるよりわかりやすいから専用ステートのほうがいい
無駄に設定忘れでバグを引き起こしたりするだけ
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知ってたら余計なお世話だけど、ステートは死ぬと解除されるから毎ターン付与するのを忘れないようにね
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特定ステート状態だとダメージ2倍与えられるってダメージ計算ある?
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a.isStateAffected(ステートID)で、攻撃側がステートに掛かってると1 掛かってないと0が返ってくる
2倍にしたければ「基本のダメージ式*(a.isStateAffected(ステートID)+1)」
敵側のステートだったらaをbにすればいい
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>>19
うひゃー助かった!ありがとー
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ダメージ計算式ってヘルプ表示の情報以外で引っ張ってこれるデータって他にもあるの?
こういうのの一覧ってどこかで公開されたりしてる?
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>>19
神!こんなのあったのか!
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調べたらダメージ計算式って式をそのままevalしてるだけのようだ。
アクターと敵の情報は何でも引っ張ってこれそう。
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引っ張れるのは流石に使用者と対象だけだよね
パーティ全員の攻撃力参照とか無理だよね?
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全員の攻撃力足すってことでいいのかな。
javascript下手でスマートに書けなかったけどこれで出来る(はず)
var totalDmg=0;var acts=$gameParty.allMembers();for(var i=0;i<acts.length;i++){totalDmg+=acts[i].atk;} totalDmg
最後のtotalDmgが合計値だからここからまた計算出来る
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そりゃ参照出来るがJavaScriptはデフォじゃinject実装していないから一行に納めようとすると著しく可読性を損なう
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単体のアクターの攻撃力参照なら
$gameActors._data[アクターID].atk
とか・・・
1行にまとめないといけないし、確かに読みづらくなりますね・・・
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$game_party.members.inject(0){|sum, m| sum + m.atk}
RGSS3じゃ同じ処理がこれで済んだからなぁ。かなしい
prototype.jsを入れればinject使えるみたいだが標準でないものをあまり濫用するのもな…
現実的には無理に詰めずにGame_Partyに多少の汎用性を持たせた集計関数を増設する感じかね
>>27
取得関数あるんだからこっちの方がええで
×$gameActors._data[アクターID].atk
○$gameActors.actor(アクターID).atk
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なんか合体攻撃とかできそう
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合体攻撃いいな
全員のTPを消費して出す大技とか作りたい
JavaScriptまったくわからんけど
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コモンイベント使えば割と簡単そう
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合体攻撃はバランス難しいぞ
強いとそれありきの調整になり弱いとただのロマン技か産廃になる
アクター数多いゲームだとPT組み合わせの自由度が下がる
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>>32
発動させるのを阻害するスキルとか用意するだけでなんとかならない?
一人でもスタンになれば1ターン無駄になるし
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ダメージ計算にスイッチ操作とか変数操作の記述を入れても動く?
可能だとコモンイベントと連携すればかなり色んなことが可能になるね
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XPから普通に出来るよ
もちろんバトルイベント使えば2000でも出来る
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>>35
ん?スキルのダメージ計算エディタってAceからだよ?
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javascript意味わからない、変数の加算ってどうやるんだ?
$gameVariables.value(1)+=1
これやってもRefarenceErrorで駄目だった
Rubyより簡単って言ってる人の意味がわからない
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>>37
$gameVariables.setValue(variableId, oldValue = value)
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>>37
//こんな感じ
$gameVariables.setValue(1, $gameVariables.value(1) + 1);
//またはこんな感じ
$gameVariables._data[1] = $gameVariables._data[1] || 0;
$gameVariables._data[1] += 1;
直接の場合はnullの場合失敗するので、
初期化を行う、初期化済みが保証される場合は不要。
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$gameVariables.value(ID)は値の取得用で、変数代入したいときは
$gameVariables.setValue(ID, 値)を使うよ。
1足すのを1行にまとめたらこうなる
$gameVariables.setValue(ID, $gameVariables.value(ID)+1)
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なんだこれ異界の言語か…?
悪魔よ去れ、地球に手出しはさせんぞ
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プラグインの雛形が
(function(){
})();
これ。
この中にたとえば
sv = function(a,b){
$gameVariables.setValue(a,b);
}
こんな感じで関数を定義しておく。
そうすれば以降はsv(1,2)みたいな書き方で$gameVariables.setValueが使える。
よく使う関数はこうやって自分が打ちやすい名前にしておくと便利だよ。
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あーなるほど、ありがとう
取得と代入で書き方違うのか…面倒臭いな
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悪魔って宇宙人なのかい
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JSONファイルをエクセルで編集とかできないの?
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あれ?もしかして制御文字ってアイテムのヘルプには使えるけどアイテムの名前には使えない?
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DirectInputのパッドってMVじゃどうやっても正常動作せんの?
「MV製のゲームやろうとしたけどパッドが動作しないからタイトル画面で投げた」
ってブログ記事があってなんかモニョるわ
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なんかRGSSの方がJavascriptよりも
整理整頓されているような書き方に見えたのだが、実際のところどうなの?
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そんなの当たり前だわ。ざっと思い浮かぶだけでも
・ローカル変数を定義するのに明示的な宣言は不要
・引数を取らないメソッドは()を省略出来る
・returnを省略出来る
・演算子オーバーロードが可能
・ブロックを使える
・クラスベースでクラスを設計出来る(最新のjsでようやく導入されたけどMVじゃ使えん)
上の流れも言語仕様的に「・演算子オーバーロードが可能」が出来ないのが原因
これが出来たら$gameVariables[i] += 1;という記述も可能になっていた
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Rubyの強いところだよなあ、あの言語としての柔軟性は
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Rubyはマルチデバイス対応の犠牲となったのだ
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>>47
俺はマウスで操作できないから
今までツクールゲー投げてきたから問題ない
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グローバル変数を定義するのに明示的な宣言は不用
関数を変数に代入できる
javascript便利すぎ
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>>53
ローカル変数のほうが使う頻度高いだろ
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どうしても分からないので質問させてください
・戦闘はサイドビューに設定
・プラグインは公式の「SimpleMsgSideview」のみ
・モンスターが「ポイズン」という「ステート追加:毒25%」の魔法を使うとします
この時、呪文が効いた時は毒にかかった状態のキャラ表示になるのですが、
効かなかった場合は呪文のエフェクトのみが表示されて、
ミスの表示も出ず、無効だったことが非常に分かりにくいです。
SimpleMsgSideviewを切れば「ハロルドには効かなかった!」というメッセージは出ますが。
js/rpg_objects.jsのステート追加あたりをいじっていますが、なかなか思うとおりに出ず、
分かる方はいますか?
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>>53
前者はあまりよくない仕様
基本的にグローバル変数の使用は最小限にとどめて、使うときも意識的でないと後で泣くことになる
後者はRubyの方が余程柔軟で多機能だし、他の言語でも大抵は何かしらの形でできる
悪い言語とは思わないけど、JavaScriptの利点はそこじゃないぞ
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>>55
SimpleMsgSideviewで通常の戦闘ログを一切表示させないように改変してるから
そのままでは通常と同じ方式でミスのメッセージを表示させるのはどうやっても無理。
各種戦闘ログはjs/rpg_windows.js 5051行目以降の関数でセットされてるのだけど
そこを見ると、どの関数にも this.push('addText',〜 という命令が含まれてるのが分かると思う。
だけどSimpleMsgSideview.jsの方で Window_BattleLog.prototype.addText の中身を書き換えているために
addTextを使ったメッセージ表示の命令は全て無効化されるというわけ。
ではそのプラグインではどうやって技名を表示させてるのかというと、
addTextの代わりにaddItemNameTextという新しい関数を定義して
この関数を通して技名をセットするという方式に変更してる。
つまり、this.push('addText',〜 の部分をthis.push('addItemNameText',〜 に変えれば
SimpleMsgSideview.jsの表示方式をそのまま使ってメッセージを表示させられるようになるよ。
ミス時のメッセージ、会心時のメッセージ、カウンター時のメッセージ・・・と結構細かく分かれてて
関数名で大体どれが何か分かると思うから表示させたいメッセージのところだけ書き換えたらいい。
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おおおすげえ
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>>57
丁寧にご回答ありがとうございます
ミスの表示だけをログ欄に表示するのではなく、サイドビューのキャラの方にmissと出るようにしたいんです
うろ覚えですがmissを表示させるmiss.Display(target)のような関数がどこかにあった気がするので、これを状態異常特技に「かかった判定」以外の処理の部分に書き込めばいいのかなと思って試していますが、うまくいかず・・
それっぽい箇所に書いてみると、効いても効かなくてもmissが出たり・・
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SimpleMsgSideViewって割と不具合あるよね
ログを隠してるだけで、クリティカル時にもたついたり、ダメージが発生しない特技が誰宛にかかったか分かりにくかったり
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公式プラグインっていってもバグにたいして公式が修正するわけでもないんでしょ?
作ったのはあくまでレジェンドツクラーとかいう人達でうちとは関係ありませんっていう
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それなら神無月サスケだけ作者名として明記、または併記されてる訳ねーだろ
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>>59
Sprite_Damage.prototype.setup = function(target) {
var result = target.result();
if (result.missed || result.evaded || (result.isHit() && !result.success)) {
this.createMiss();
} else if (result.hpAffected) {
this.createDigits(0, result.hpDamage);
} else if (target.isAlive() && result.mpDamage !== 0) {
this.createDigits(2, result.mpDamage);
}
if (result.critical) {
this.setupCriticalEffect();
}
};
多分、これで行けると思う。
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>>63
なるほど、そこでしたか!
思った通りの表示ができました
ありがとうございました!!
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ここには優秀な人がいますね
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スクリプトがなんとなくわかってきたけど楽しいね
制御文字でステータス表示とかできるようにしたら色々楽になって助かった
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javascript触れない人はそもそも上のソースとか見ても何も出来んw
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ツクールmvを選んだのにjavascriptを全く学ぶ気がない人ってどういう
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別にスクリプトは学ぶ必要はないでしょ
やれることの幅が広まるだけでスクリプト無しで自作システム組める人もいるし
むしろスクリプトにこだわり過ぎて本来のゲーム作りの楽しさ忘れちゃってる人いるよね
スクリプト無しで勢いでゲーム作ってる初心者みるとこういう気持ち忘れてたなあって思う
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人の作ったプラグイン使うだけでもいいしね
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知ってる人多いかもだけど
スクリプト関係で良いサイトがあったので共有します。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1rOIzDuhLC6IqJPEFciYOmXWL_O7X9-hMValMs7DpWCk/edit#gid=0
色んな情報の取得先リスト
http://ameblo.jp/rpgmaker1892/entry-12111060856.html
イベントコマンドの呼び出し方
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完成させたが投稿スレにあげるのが怖いっていうね
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はようpりーや
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三ヶ月作り続けるプラグイン
ようやくゲームらしくなれそうで嬉しいわあ
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>>71
上ありがてえなぁ
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投下スレもMV作品増えてきたな
俺も早く投下したい…まだオープニングすら出来てないけど
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MVで短編ならブラウザにしてほしいけどブラウザで公開できる鯖とか公式で用意してねえの?
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>>77
用意しても突然サービス終了して消されそう
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何の対策もしなかったら4,500MBもサイズが膨れ上がるんだぞ?
鯖に大きな負担が掛かるのに素人がぽんぽんゲームをアップロードし易くする環境を公式が用意する訳が無い
我が身のように考えていたらもう少し思い遣りのある仕様になってたはずだ
良いとこニコニコ自作ゲームフェスの参加をお待ちしております、ってところかね
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>>79
え?
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>>80
何に対して言ってんの?
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(・・・plicy)
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>>81
4.5GBってなんの数字?
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>>83
「し、ごひゃくめがばいと」って書いたつもりだった
サイズがでか過ぎるっていうのは周知の事実だが
ツクールMV公式サイトでは「今時サイズを気にする奴はいない」と煽ってるし
無料で利用出来るアップローダも豊富にあるから
疎い人は「無尽蔵に保存出来るHDDが存在する」と勘違いしてる子も多いんじゃない
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ZIPで配布されてると解凍前後のファイルで容量倍になるわ
消せばいいんだけどちょっとビビる
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俺のプロジェクトは今のところいらん素材消して150MBくらいか
今後増えても200MB以内で収まりそう
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あれっ?
今公式サイトを見たら「LivingShip Cowboy プロジェクトデータ」ってやつを配布してるね
告知あったっけ?
タイミング的に4亀記事の「体験版にサンプルプロジェクトくらい入れとけよ」って指摘で改善したのかな
プレイスルーしてたけどサンプルゲームの一つか。作者が法人だから手っ取り早く許可取ったんかね
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発売初日からあっただろ
なんでサンプル1つだけ除け者にされてんのかなと思ってたら公式で配布されてて
あぁこっちで配布してくれるのかって思った覚えがある
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>>87
発売してすぐだよ
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これだけユーザー登録しなくてもDLできる意味がわからない
全部落とせるようにしろよ
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ああ。四亀記事も発売前の体験版期間の事を言ってたのか
読み違えていた
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ストーリー希薄でダンジョン探索メインのゲームなら簡単に完成するだろうと思い
MV処女作はダンジョン探索ものと決めて作り始めたはいいが…
正直ダンジョン探索メインのゲームをなめてました、ごめんなさい
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床ダメージって床ごとにタイプ分けしてダメージ率とか変えられないのかな?
例えば毒耐性をもっていると毒沼のダメージにも耐性ありとか
炎耐性があればマグマの床は大丈夫とか
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Game_Actor.prototype.basicFloorDamageを改変すればまぁ出来るんじゃない
毒耐性、炎耐性、地形タグも参照出来るし。デフォだと10の固定ダメージになってる
床ダメージ率の影響とかから変えたいならGame_Actor.prototype.executeFloorDamage
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ピクチャの表示枚数の100って突破できる?
やり方知ってる人いたら教えてください
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そういうプラグインがあるよ、探せば簡単に見つかると思う
プラグインコマンドで実行する必要があるから面倒だけど
デフォルトで表示枚数限界300くらい欲しかったな
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イベントで戦闘開始したら戦闘背景出ない(透過マップになる)んだな…
これどっかで設定できるの?
ランダムエンカウントはちゃんと背景出る癖になんで違うんだろ。
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マップの戦闘背景になると思うけど
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それはイベント戦闘かどうかじゃなくてタイルセットの違い
フィールドタイプのタイルを使ってるマップではランダムエンカでもイベント戦闘でも背景が出るし
エリアタイプのタイルだと透過背景になる
エリアタイプで戦闘背景を使いたい場合はマップの設定で戦闘背景指定にチェックを入れるか
1回1回の戦闘開始前にイベントコマンド:戦闘背景の変更を挟めばいい
それ以外の方法で設定したいならスクリプトいじるしか無いね
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戦闘背景は無駄に食い過ぎて入れて無いわ
サイドビューならあったほうがいいと思うがフロントビューで背景って必要?
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戦闘背景はパターン決まってるなら始めから奥行きと床を合成してアルファチャンネル消した方が容量少なくできそう
色んなパターンがあって容量削減の為にやってるんだろうけどパターン数が少ないなら余計だよね
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>>94
ステート耐性やら属性耐性ってどうやって参照するんだ?
地形じゃなくリージョンで参照するからそっちはわかった
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公式で「某ネットカフェで制作の続きが出来ます」みたいなこと宣伝してたけど、どうやってやるの?
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steam版なら簡単にできるな
自宅のMVを終了させて
ネットカフェのPCからログインしてMVをインストールすれば
認証通るし
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>>103
某ネットカフェじゃなく某カフェ、要するにスタバでマック使ってドヤ顔ができるってこと
マックユーザーがなめられてるのは発売日前からわかってたことなんだな
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