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アレックス Part19
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NYでトレーラーハウスに住んでいる若き青年格闘家。強さを求め、修行を続けているが、NYから出たことは無く、興味をもったこともない。
父の親友でもあるトムは、そんなアレックスを心配している。口数は少ないが言いたいことはハッキリと言う性格。
身長:195cm
体重:111kg
国籍:アメリカ
職業/所属:格闘家
好きなもの:トレーニング、家族
【必殺技】
フラッシュチョップ:236+P
スラッシュエルボー:4タメ6+K
エアニースマッシュ:623+K
パワーボム:(近距離で) 63214+P
パワードロップ:(近距離で) 63214+P ※強フラッシュチョップ、スレッジハンマーのみ派生
エアスタンピート:2タメ8+K
ヘッドクラッシュ:2タメ8+P
スレッジハンマー:(VトリガーⅠ発動中) 強P強K (ボタンホールド可能)
スウィングDDT:(VトリガーⅡ発動中) 強P強K
チョークスリーパー:(VトリガーⅡ発動中)(フラッシュチョップのみ派生)(近距離で) 強P強K
【クリティカルアーツ】
ヘビーハンマー:236236+P
■公式データ
https://game.capcom.com/cfn/sfv/character/alex
■前スレ)アレックス Part18
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59223/1590929900/
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そもそも立ち中Kって触りにいく技なの?
やられ判定が前に出ないことを利用して相手の技を潰しにいく技じゃないの?
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ルーク見てるとアレクは強くしようとするどころかいかに弱くしようかって調整に見える
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Punkアレクで証明されたようにもう十分強い
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強化はもういらんから髪の毛バナナとほうれい線だけ直してほしい
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さすがにもう2中Pは必キャン掛かって良いと思うな
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弱フラ入れ込みたいから-3にしてほしいな
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>>676
なんかの大会でアレク使ったの?
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荒らしに反応せんでよろしい
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PunkがproblemXのアレクに負けた、だな
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屈中Pと中足からスレッジは繋がってもいいと思う流石に
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>>683
トリガー2がコンボ火力底上げ、トリガー1がブロッキングの立ち回り強化って方針なんじゃないかな
ブロッキング読み間違えたら大惨事だしトリガーゲージも短いけど
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自分ら神セブンってこと忘れてないか????
もう猿でも〇×ゲーム出来る所までこの不快ウンコ糞バナナは来てるよ
Punkもクソ強いって言ってるしな
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ワーオ!
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VT1使ってるプレイヤー全然見なくなったけど
2より1の方がいいキャラとかもいないのかな
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アレクのトリガーはトリガーキャンセルのためのものだからね
ブロとかDDTとかオマケよ
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ベガにはVT1ありかなーとも思う
VT2でクソゲーにした方が早いか
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>>687
アビだけはVT1だわ
あんま無いけどアビのVT2ぶっぱをブロッキングするのきもちいい
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>>689
ベガにVT1ってアックス狙い?
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あまりにもベガに勝てないからCFNで観てるけど
ベガに勝ってる試合って大体飛び通してるのな
もっと飛んだ方がいいんだろうか
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画面端の起き攻めで相手が垂直したときに
しゃがみ大Pで落とすと追撃が裏周りしてスカるんだけど
なんか入らないかな
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EXエアニーの事なら引き付ければ裏周りしないよ
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魔王アレックス
https://pbs.twimg.com/media/FKMBS2nVUAY1ovV.jpg
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レッドブル組手優勝キャラだし魔王でも間違いないな
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アレクどれぐらい強化されるんだろうな
さすがに2中Pポチポチ押すだけの内職からは卒業させてくれるよね
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>>697
強化じゃないかもね。。。
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どぐらもアレックスどんなもんかしばらく練習や対戦してたけど
やっぱパワーボムって択として弱すぎてラリアットからの動きが脅威になってなかったね
ウメハラも下中P以外何もないって言ってたし
選択迫れる場面が増える調整あれば良いんだけど
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このゲームよっぽどのことがない限りトリガーゲーだから、雑にトリガーを強くするのが手っ取り早い
DDTをしゃがみに当たるようにして、密着起き攻めにするだけで強くなる
中コマ投げ以上は前ステ有利取れるとかな
基本的にくだらない方向性でしか強く出来んのが難しいなこいつは
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2中Pにキャンセルかかったらアレクは輝きだす
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中足キャンセル
ラリアット対空
エアニー無敵昇竜化
VT2、相手しゃがみ時はキャミィのフーリガンみたく中下択せまれるように
大Kガードでアレク有利+3
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Vスキルは1、2共に必殺技ガードで解除されなくなれば面白くなると思う
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PunkがまーーたAに入れてるよ
ええ加減にせえよPunk
足枷になるやんけ
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大丈夫でしょ
どう考えてもアレクは弱いから強化される
ただコマ投げループ出来るようにしましたみたいな安易な強化だったらガッカリだな
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アレックスはもう少しガードさせて有利付くか細かく刻んで連携できる技増やして
前に出れる調整した方が良いと思う
前に出れればパワーボムも選択肢に入って来るし
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多分EXエアニーの無敵発生1F早くしましたとかそんなんだぞ
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まあそんなんだろうね
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投げにバクステしたら最低+1無いと割に合わん
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すいません、密着で通常投げを垂直された場合、何で落とすのがおすすめですか?EXエアニーだと、ゲージがすぐなくなってしまいます
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相手キャラとタイミングによってはEXエアニーでも落ちないからガードした方が良いよ
明らかに間に合いそうな時はEXエアニー
アレク弱いからね
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まぁ投げ入れちゃった時点でゲージ吐くのは受け入れるのが良いかと
アレクは対空間に合う状況は少ないし、ゲージ持っときたいならケンとかよく垂直する相手は投げを少なめにするぐらいじゃない?
投げ入れなかったら立ち大Pが垂直結構落とせる
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EXエアニーでも投げ入れてからだと間に合わない事多い
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投げに弱エアニーか1強P入れ込んどけばスカった時だけ出るぞ
バクステは勘弁な!
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アレク出て5年?くらいたってるけど未だに弱いままだから
開発は強くする気無いでしょ
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対空の件、ありがとうございます。Gだと普通に対空までセットだったので何かしらあるんじゃないかと思ったのですが、きつそうですね。頑張ってみます
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アレクは大会で活躍できるか、って言われたら微妙だけどランクマに限った話なら難無く勝てるキャラだとは思うぞ
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上位は対応できるかもしれんが普通に対応自体が難しいやついっぱいあるからな
アレクの下溜めゲージ技に対応できるやつはマジでほぼいない
あんなんシフトとか昇竜だせるかい
んでプラス3でコマ投げ範囲は超強い
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わーおは上級者には通用しないし、中級者ならわーお自体は通るけどそれだけじゃ勝てないからな
あれがリーサルになる状況だったら強いって感じ
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+2やしvリバしろ
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カワノがDDTがしゃがみに当たる様になるだけで
起き攻めリターンが増えて劇的に強くなるって考察してたけどどうだろね
強制立たせ技追加でも良いけど次で強化調整来るかな
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スト6がゲイ向けらしいからアレク続投濃厚だな
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今、出張中で試せないんで
ここで質問させて下さい
シフトでブレイクせずに弱エルボーっていうのは
アリ?ナシ?
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絶対確定しないのでナシです
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>>721
それだと結局しゃがみ中Pこするだけの戦い方になりそうだな
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DDTの対の選択肢が無いのが良くない
キャミィのトリガー2は中段としゃがみにすかる投げで一応二択になってる
アレクは代わりにコマ投げがあるけど投げてもターン続かないからコマ投げ択を捨てられる
だから相手が捨てられないリターンのある中段が必要
つまり2強PKで起き攻めが付く中段投げがあれば良い
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https://twitter.com/i/status/1504608520435556355
EXヘッドからEXエルボー
ぶっ込んで起き攻めしていくぞ
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スタン値ヤバそうだけど大丈夫かな
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>>727
また初心者帯で猛威を振るいそうな強化だな
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Vスキル2の強化でコンボルートが増えるのかもしれないが
それより立ち回りで使った時の変化や通常技の調整が気になる
連携増えたり攻め継続性上がると良いのだが
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ラリアットキャンセルヘッドとかできんわ
さよならアレク
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ラリアットキャンセルヘッド
テンキー表記で
1タメ6HP7PP で出せなくはないけど
相手を飛び越えてしまうから
ラリアットが6HP以外にも4HPで出せるようになってくれればなぁ
何気にこの変更ってアレックス強化につながると思うんだがどうだろう
VS2強化で
レバー入れ技にも適応するようになった
って考えるのが正解な気もする
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他にも調整あるだろうし見た目派手だからあれをチョイスしたんだろうけど
今のとこ別に求めてない強化点だったな
ゲージ二本必要ならそんな使う機会なさそうだし
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Vトリ1が屈中P、屈中Kからつながるようにしてくれ、マジで
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>>732
後ろ入れ大Pがラリアットは弱体化じゃね?
置き大P仕込み大エルボーが出来なくなる
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>>734
VT1VS1が通常技強化、VT2VS2が必殺技強化なんだから繋がってもいいよな
VT2はフラチョエルボーから繋がるという利点も残るわけだし
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EXヘッド後が今と同じ距離で+14になったとすると
弱フラ→届く チョーク派生は届かない ほぐしていれば屈中Pが届く
肩→2段目だけ届く
屈中P→届かない(歩けば届く?)
こんな感じでVスキルかVトリ絡めればそこそこ伸びそう
その分ダメージとスタン値下げられてそう
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開発はアレク強くする気ないよ
もう何年も弱いままなんだから強くする気あるならとっくにしてる
今回もどうせ意味わからん調整で終わりだよ
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>>738
ネタ?
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立ち弱P ①ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました
②ガード時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました
③攻撃判定を前方に拡大しました
立ち中P ヒットバック・ガードバックを縮小しました
立ち弱K 攻撃判定を前方に拡大しました
立ち中K 攻撃発生2F前〜攻撃持続終了まで軸足部分のやられ判定を後方に縮小しました
しゃがみ強P ①初段空振り時に2段目のダメージが30⇒60になるように変更しました
②初段空振り時に2段目のスタン値が75⇒100になるように変更しました
③初段のコンボカウント上限値を上げました
④2段目のコンボカウント始動値を下げました
【通常/VSⅡ】フラッシュチョップ 攻撃判定を前方に拡大しました
【通常/VSⅡ】EXフラッシュチョップ ①Vトリガーキャンセル対応技に変更しました
②地上ヒット時の吹き飛び時間を増加しました
【通常/VSⅡ】強スラッシュエルボー コンボカウント始動値を上げました
パワードロップ 投げ間合いを前方に拡大しました
EXパワードロップ ①投げ間合いを前方に拡大しました
②ヒット時のアレックスの硬直を8F減少しました
【通常/VSⅡ】弱・中エアニースマッシュ コンボカウント上限値を上げました
【通常/VSⅡ】強エアニースマッシュ ①7F〜攻撃持続終了まで空中攻撃無敵に変更しました
②攻撃判定を下方向に拡大しました
【通常/VSⅡ】EXエアニースマッシュ ①空中攻撃無敵となるタイミングを攻撃発生1F前⇒動作開始時に変更しました
②特定の状況でKOした際に、KO演出が正常に行われない不具合を修正しました
【通常/VSⅡ】エアスタンピート ①ガード時の硬直差を-5F⇒-2Fに変更しました
②ガードバックを縮小しました
③空振り時の硬直を10F増加しました
④動作中、空中にいる間を飛び道具無敵に変更しました
ヘッドクラッシュ(EX版含む) VSⅡの効果対象技に変更しました
※他の必殺技と異なり、空振り時もVSⅡの効果を消費します
ビックブーツ(Vリバーサル) カウンターヒットやVスキルⅠの効果により、状況が変動していた現象を修正しました
※ヒット時にVスキルⅠの効果が解除されなくなりました
オーバーチェイン(VSⅡ) ダウンで効果が解除されないように変更しました
【VTⅠ】スレッジハンマー ①コンボカウント上限値を上げました
②当身成立時、各種必殺技・CAでキャンセル可能に変更しました
【VTⅡ】スウィングDDT ①キャンセル発動時の発生を15F⇒12Fに変更しました
②各種フラッシュチョップからキャンセル可能に変更しました
【VTⅡ】チョークスリーパー ①"強P + 強K"⇒"↓ + 強P + 強K"にコマンドを変更しました
②投げ間合いを前方に拡大しました
③通常技/ラリアット/スラッシュエルボー(弱・EX)からキャンセル可能に変更しました
ヘビーハンマー(CA) 初段の攻撃判定を上方向に拡大しました
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立ち弱P
①ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました
②ガード時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました
③攻撃判定を前方に拡大しました
立ち中P
ヒットバック・ガードバックを縮小しました
立ち弱K
攻撃判定を前方に拡大しました
立ち中K
攻撃発生2F前〜攻撃持続終了まで軸足部分のやられ判定を後方に縮小しました
しゃがみ強P
①初段空振り時に2段目のダメージが30⇒60になるように変更しました
②初段空振り時に2段目のスタン値が75⇒100になるように変更しました
③初段のコンボカウント上限値を上げました
④2段目のコンボカウント始動値を下げました
【通常/VSⅡ】フラッシュチョップ
攻撃判定を前方に拡大しました
【通常/VSⅡ】EXフラッシュチョップ
①Vトリガーキャンセル対応技に変更しました
②地上ヒット時の吹き飛び時間を増加しました
【通常/VSⅡ】強スラッシュエルボー
コンボカウント始動値を上げました
パワードロップ
投げ間合いを前方に拡大しました
EXパワードロップ
①投げ間合いを前方に拡大しました
②ヒット時のアレックスの硬直を8F減少しました
【通常/VSⅡ】弱・中エアニースマッシュ
コンボカウント上限値を上げました
【通常/VSⅡ】強エアニースマッシュ
①7F〜攻撃持続終了まで空中攻撃無敵に変更しました
②攻撃判定を下方向に拡大しました
【通常/VSⅡ】EXエアニースマッシュ
①空中攻撃無敵となるタイミングを攻撃発生1F前⇒動作開始時に変更しました
②特定の状況でKOした際に、KO演出が正常に行われない不具合を修正しました
【通常/VSⅡ】エアスタンピート
①ガード時の硬直差を-5F⇒-2Fに変更しました
②ガードバックを縮小しました
③空振り時の硬直を10F増加しました
④動作中、空中にいる間を飛び道具無敵に変更しました
ヘッドクラッシュ(EX版含む)
VSⅡの効果対象技に変更しました
※他の必殺技と異なり、空振り時もVSⅡの効果を消費します
ビックブーツ(Vリバーサル)
カウンターヒットやVスキルⅠの効果により、状況が変動していた現象を修正しました
※ヒット時にVスキルⅠの効果が解除されなくなりました
オーバーチェイン(VSⅡ)
ダウンで効果が解除されないように変更しました
【VTⅠ】スレッジハンマー
①コンボカウント上限値を上げました
②当身成立時、各種必殺技・CAでキャンセル可能に変更しました
【VTⅡ】スウィングDDT
①キャンセル発動時の発生を15F⇒12Fに変更しました
②各種フラッシュチョップからキャンセル可能に変更しました
【VTⅡ】チョークスリーパー
①"強P + 強K"⇒"↓ + 強P + 強K"にコマンドを変更しました
②投げ間合いを前方に拡大しました
③通常技/ラリアット/スラッシュエルボー(弱・EX)からキャンセル可能に変更しました
ヘビーハンマー(CA)
初段の攻撃判定を上方向に拡大しました
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なんか色々強化されてるけど個人的に気になるのは
なんで強エアニーを対空にした
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強エアニーって発生遅いから対空として使いにくいのにな
まあ下方向に判定拡大したのが相手の置き垂直ジャンプにどれだけ引っ掛かりやすくなってるか見ないとまだわからんか
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立小K長くなるのは結構嬉しい
近距離で技刻むの楽になるかも
フラチョはどの位伸びるんだろな
Vトリ2の変化は使える場面増やすのと追撃時の状況でどっちか使い分ける感じかね
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ヘッドは有利増えるわけじゃなくてVS2対応になっただけか
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スタンプは空ぶりしない限り前より気楽に踏んで五分取れるから選択迫れという事か?
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エアスタンピート
ガード時の硬直差を-5F⇒-2Fに変更しました
空振り時の硬直を10F増加しました
強くしたらその分弱くする
これがカプコン流
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立弱Kが伸びてフラチョが伸びてフラチョからDDT行けるようになった
これはでかいな
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弱攻撃に今更攻撃判定強化入るって地味にヤバいよな
どんだけ根幹部分が放置されてたんだ
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>>748
フラチョからDDTいけるならチョークいらんな
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強エアニーが対空無敵は妥当だな
流石に弱中に無敵つけたらやりすぎ
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EXで落としてた技が強エアニーで落とせるようになるのかな
残空とか
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小P→中Pが3フレ潰しで中Pのヒットバック少なくなってると
近距離の刻みからカウンターコンボ起きやすくなる?
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文面見て理想通りだったら普通に強くね?
今でもそんな弱くないと思ってたからめちゃくちゃ嬉しい
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調整方針にあった通り牽制は強いけどそこからの発展性に乏しかった欠点に
色々手を入れた感じで動きやすくなってそうでいいね
スタンプが弾抜けできて反撃喰らわないからヘイト買いそうな危なうさあるけど
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スタンプガードさせてCAで飯を食えるな
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ラリアット>中P>弱Kのコンボ楽になってそうね
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アレクの強化内容やだなぁ
立ち回りが強くなるってよりも荒らしが強くなってそう
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投げキャラ最強になるのかこいつが?
いやさすがにGのが強いか
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いやーうれしいわ、久々にアレク使ってみよう
でもスタンプはシフトがあるからどうなんやろ?
スタンプ見てからシフトフルコン余裕でしたって結局なるんかな?
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スタンプにシフト意識してるならノーマルジャンプで釣れる
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スキル2ほぐしからヘッドクラッシュ→中エルボー→EXエアニー
EXフラチョ吹き飛びアップによりステステ起き攻め可能に
コアコパ立ち小Kフラチョ繋がる様になった模様
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久保「アレックスは今まで刑務所のカレーにスプーンがついてた程度だったが、今回アンチェインオリバになった」
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対空とトリガーが弱いってずっと言われてた弱点にやっとまともなテコ入れが入ったのと
小技に強化入ったから今までで一番期待感あるね
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CA初段めっちゃ上に伸びてるな
肩から最速で出しても当たるわ
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ほぐし状態でヘックラ→EXフラ→トリガー発動→強エルボーも繋がるようで
当たり方によっては前ショルダーとかフラとか色々追撃してた
ヘックラ→フラチョ→CAもいけるし
色んな技の強化が噛み合っててかなり動きの幅増えてるね
Vトリ2の強化でフラチョ以外からもチョーク出せる場面も増えてるし
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>>766
遠距離から投げが飛んできてアホみたいなダメージでるの笑うわ
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ラリアットからしゃがみ中パン繋がるやん
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2年くらい前からな
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すまん前からやね
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ええんやで
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しかし、スタンピードがガードさせる間合いによっては五分とかになるのは良いな
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駄目だアレク増えてる勝てねぇ
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