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【パワポケ】パワプロクンポケット総合避難所
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パワプロクンポケットシリーズについての情報の交換や雑談のためのスレッドの避難所です。
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俺もだよ
一周で野球人形一つ作るのが好きだった
11以降は野球人形作るのが名目で実質ただのRPGみたいになってるし
これもうサクセスじゃないじゃんって思ってた
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同感だが、9以前だと(特に9だと)育成目的なら結局ほとんどイベントを見てもらえないという欠点もある
何か上手い落とし所はなかったものだろうか
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札侍なら一周につき1キャラでもいけるな
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10以降の裏サクセスはスキルや野球パーツの為にリセット作業を強いられてる感が強い
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ちょっと思ったんだが、超特以外じゃ限界越えできないらしいから、守備職人を持ってる選手は守備力14で十分なのかな?
守備力1程度の差は操作していてもよく分からないし、検証するのが難しそうな話なんだけど
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そもそもあれって別に守備能力値に+数値じゃなくて
特殊な動きが出来て、性能追加って扱いだったと思うから意味あるんじゃないの?
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>>934
守備職人の効果「『エラー』をキャンセルし、守備力を+1する。フェンス際での移動速度がアップ」 byパワポケ14のパワポケ用語辞典
これの通りだとして、「守備力15に守備職人を持たせる意味はあるだろうが、守備職人を持っている選手を守備力15にする意味はあるのか」という問題
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キャンプで文字通り1000本ノックやって何本エラーしたか
とかで検証できるんじゃね?俺はやりたくない
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守備の動きが良くなったかどうかは、解析でもしないと人の目じゃわからんだろうな
守備力1の差とか無理だ
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そういえば正史じゃBB団は壊滅してないんだよね?
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TASさんにそういうところ検証して貰おう(提案)
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守備力って守備中の走力に影響するんだから画面キャプチャできる人なら調べられるんじゃない
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可能であれば1フレーム毎に見てみたいもんだ
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TASっていうか乱数見れる人なら1の差でどうなるか見れそうだな
そういうの自分でやったことは無いから詳しくはわからんけども
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PHの有無以外能力も乱数も打つタイミングも同じにした時どのくらい軌道が変わるのかも気になる
本当に辞典に記載されてる内容が正しいかどうか気になるんだよな
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>>935
その解説見る限り、少なくとも外野手は
フェンス際の移動速度上がるなら守備力15でも意味あるのでは?
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ちゃんと考えてものを言え
仮に守備職人で限界越えができなかった場合、守備職人持ちは守備力15でも14でも、「実質守備力15•フェンス際で速く動ける」で変わらないだろうが
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主題がどっちにあるかを考えるべきだなw
守備職人を取ることはもう決まってる、決定事項、これはもう絶対
そのうえで、守備力を15まで上げるか、14で止めて他に回したほうが得なのか
そういう話
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やる気で変わるんだから15までやったほうがいいにはいいだろ
絶不調なら使わないとかならいらないんじゃね?限界突破するのが超特だけってのが事実なら
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やる気で守備力変わんなくね?
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変わらないな
というか、そもそも元の話から論点がずれ過ぎている
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やる気絶不調なら守備職人発動しないから守備力14で打ち止めにしてると守備職人の効果の守備力+1が発動しない
だから守備職人持ちの選手が守備力15にする意味が全くないかと言われたらそうでもないという事を言いたかったんだが
だって守備力変わらないのは知ってるけど守備職人取る場合守備力14から15にする意味があるのかって話だろ?
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やる気で発動しなくなるのはノビとかキレだと思うんだけど
実は守備職人もそうってことなら知らなかった
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攻略本と用語辞典を一通り調べてみたが、やる気で発動しなくなるとはどこにも載っていなかったな
ノビ○やキレ○の時には触れているのに、守備職人だけ書かれていないとは考えにくい
パワプロの守備職人(パワポケとは効果が全然違う)と混同していないか?
というか、「守備職人で守備力限界越えができるのかどうか」がそもそもの論点だろう
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守備力という値から裏で色々と算出されてて
それによっては15守備職人が意味がある部分はあるのかもしれないな
ただそれは実際に比較検証してみたり解析しないと何とも言えないな
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それはつまり、「守備職人の守備力+1は正確な表現ではなく、内部的に守備力が上昇するのと似たような処理がされているから用語辞典ではそう表記した」ということか?
だとすればそういうこともあるかもしれんが、さすがに俺は用語辞典の内容は信じてやりたい
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パワポケ7のヒーロー戦だけど打撃はどのゾーン狙うのがいいかな?
今はこんな感じ
・ツーストライクまで死球を待つ
・パワーのある打者なら左中間右中間
・非力な打者ならファールゾーンぎりぎりのフェアゾーン
らっきょうは毎回買い占めてます
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7の野球は補正入ってんじゃないかと思うほど初球はヒット出ないイメージがあるな
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しあわせ島編をDSリメイクでやりたい…
GBAはliteの上画面が壊れてて出来ないんよ
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本体設定でGBAソフト下画面プレイにできるだろ
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11裏は速射のレベル上げの為にカレー鍋を使ってた思い出がある
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また脳みその前でカレーを作る作業が始まるお…(AA略)
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一晩中おいておけば完成するんだもんな
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9裏って投手作る時
ゲフェン-ディープグリーンとゲフェン–パストール
どっちが効率上なんだ?
個人的には倉庫3を探しに行かなくて済み
バナナが安く金がない時に稼ぎやすい前者の方が効率良さそうなんだか
続けてると後者に利益の高さで途中で逆転されるのかな?
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>>962
利益の比率は6:7だから、前者で貿易に集中できる時間を140日程度とすると、貿易が軌道に乗り始めるまでの時間の差+倉庫を買いに行く時間の合計が20日程度で五分五分
それくらいの日数差はついていると思うので、おそらく「ゲフェン⇔ディープグリーン」の方が上
もっと言えば、多分「コテツ⇔ウインダスト」が最高効率だと思うが、「貿易が軌道に乗り始めるまでの時間」を正確に日数に換算するのが面倒だから断言はできない
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ありがとうございます!
俺の頭ではそんな計算思いつきもしなかった
ただ計算しなくても、投手の場合コテツ-ウィンダストより
一番金のかかる球速+5が買えるゲフェン-ディープグリーンの方がいいのでは?
逆に野手ではパワー+50とか買えるコテツ-ウィンダストの方が良さそう
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それはあまり関係ない
どちらにしても本筋のイベントを進める際にあちこちうろつき回ることになるから、パーツはその時に買えばいい
元よりもいくらか値段は上がるが、どうせ残り150日時点ではパーツのために金を使い切ることはできないから、実質原価の0.1倍が加算されるだけ
球速+5は原価15000Pだから、仮に10個買っても差額はようやく15000P分で、コテツ⇔ウインダスト間の一往復分(4日)の差しかない
コテツ⇔ウインダストでもコントロールやスタミナや変化球が買えることを差し引けば1日分の差が残るかどうかといったところで、ほとんど誤差のレベル
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12裏は日数が足りなさすぎてバグ技使わないと仲間全員集められなかったんだよな
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スタッフとしては周回前提で作ったらしいな
でも魔王城とか考えると1周が長いしな…
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俺は1週目を魔王城出現まで進めた後で消して、2週目にはもうバグ使わなくても仲間全部集めてたけど
ちゃんと目標と計画を練ってやればそこまで時間もかからないし、パワポケってそういう風にスケジュールを組むのが楽しいと思ってるから、別に苦にもならなかったな
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2ちゃんのパワポケのスレ潰しやっていたキチガイが特定されたらしいね
今さら感が強いけど
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なにそれ
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カメダって9裏以降落ちぶれてったっよね
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ラスボスにガンダーを提供する立場
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13は久しぶりに本編ガッツリ出て期待させて…
まあラストバトル熱かったからあのパターンもいいけど
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代わりにラスボスになったグントラムは愛されているよなあ
12裏でも設定とかグラフィックとかからして、もっと強くても良かったと思う
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>>969
それくわしく
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>>969
そいつ今ニュースで話題になってる2ちゃん書き込みの犯人?
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>>976
多分それは全く関係ないんじゃない
2chでパワポケのスレが立つとすぐに荒らして潰してた粘着だと思う
2chでパワポケの本スレが壊滅的なのはそのため
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久々に12やったら良い感じで進めれたな
1リセットで全試合勝てたし
ただスーパーのミニゲーム失敗が痛かったなあ
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12のミニゲームは難易度が高い印象がある
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スーパーのはゴールへ迷わず突撃してれば何とかなってた
ラストが全然安定しなかった
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練習すれば何とかなるけどミニゲームの解放条件が「そのミニゲームをプレイする」だからなあ…
ミニゲームの初回プレイは捨てるしかないね
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12は戦車以外は初回から苦労しなかったけどなあ
ミニゲームで苦労したのは、6のゴキビューン・7のヒーロー戦・8のくるくるバキューン・9の穴蟲(ムカデバージョン)の4つかな
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2のクワガタは置いとくとして3のネズミと練習出来ない+最後の緊張でガンダー戦は苦手だった
あとクリアは出来るけどはこぐちゃは全然スコア伸びない落ち物苦手だし
くるくるばきゅーんは隊長より白瀬のほうが強いよなそれでも得意だったからほぼノーミスではあったけど
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それ、くるくるバキューンじゃなくてばんばんどーんじゃないか?
はこぐちゃというか、5のミニゲームは3つとも安定して最大レベルまでクリアできないと駄目だから結構練習したかな
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あ、マジだ
くるくるバキューンはロックマンみたいなやつかあれは得意だったな
5のミニゲームはピッチャー時の手裏剣と鬼鮫コーチのはやってたけど技術コーチのやったことないわ
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5のミニゲームはケガなし1ターンで経験点+20しながらコーチ評価(5では割と重要)も大きく上がり、4回繰り返せば特殊能力も手に入るわけだから、ガチで選手を作るときは必須だと思ってる
まあ弾出る飛行機を4回ノーミスでクリアするのはかなり難しいけど、打球反応○が手に入るのはさすがに見逃せない
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たまにパワポケダッシュをGBASPでやってる
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ダッシュはカードだからいいけど普通のアクション野球だとSP個人的に操作むずい
十字キーがボタンっぽいから斜め移動がしづらい
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まあその辺はホントに使い慣れた本体が一番だとしか
DSでも初期型とLiteとiとiLLでボタンの押し心地とかスタートセレクトの配置とか違って
あれが使いやすいだの使いづらいだの色んな意見聞くし
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魔神や亀田はまだ許せる
だが紀香、テメーだけはダメだ
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DSの操作に慣れたあとDSliteでGBA版やるとどうしても打つときにBボタンを押しちゃうな
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桃鉄の件を見てるとパワポケが終わったのはKONAMIのせいだと思うようになってきた
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>>992
mgsも桃鉄もパワポケもサイレントヒルも捨てたんだな
KONAMIは何がしたいんだろう
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最近はおんJにあるパワポケスレが機能し始めたから
次スレやこの避難所自体の需要はもうないかな?
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おんJとかいう呼び方ってネタじゃなかったのか…
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どう見ても機能しているようには見えないのだが
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おんJで18スレ目に行こうとしているのに機能していないとはこれ如何に
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行きたいなら勝手に行けばいいのに
わざわざ実際やられてるかどうかは別にしてアフィリエイトの餌に成りたくない
やりたいならお互い自由にやればいいでしょ
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>>803
>>809
この辺と同じやつか速攻で否定されてるじゃんか
どんだけ呼び込みたいんだ
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次スレです
【パワポケ】パワプロクンポケット総合避難所★2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58157/1433480666/
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