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【パワポケ】パワプロクンポケット総合避難所★2
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パワプロクンポケットシリーズについての情報の交換や雑談のためのスレッドの避難所です。
質問する前にテンプレにあるサイトなどを調べましょう。
荒らし、アンチなどはスルーしましょう。sage進行推奨。
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前スレ
【パワポケ】パワプロクンポケット総合避難所
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58157/1405141983/
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スレ立て乙です
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KONAMI死ね
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乙です
久しぶりにパワポケやろうかな
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乙
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乙
10表でアクション野球やるとメガネ君の事嫌いになるよ?
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乙
久しぶりに11表やってみたが、具田君と魔神がウザかった(小並)
ステーキ野郎め…。
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11は評価されてないけど育成システムはかなり有能だと思う
シナリオ含むと9には負けるが二番目に好きな作品
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ネットで言われるほどつまらなくはないよな
普通に遊んでいて楽しめる
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同感
初見にはわけわからんとかよく言われるけど、いや、初見の人間は普通いきなり追加イベントを買わんだろう
まず選手を作るのを楽しめるのかってのが一番大事なわけで
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魔人がウザいのが1番の問題だと思うの
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魔人は毎月最初に遊んでやればいい
毎週邪魔されるよりはマシ
ルッカは同じ噛ませ犬の某金髪リーゼントより下のように思えてきた
あっちはちゃんと功績あげてるけどこの人は…
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>>10
追加イベントなしでも本編自体が内輪ネタ多くて初見だとあんま盛り上がらんと思うのよね
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>>12
意図的に小物にされてる方がマシ
作者は大物にしてるつもりが、作者の頭が足りないせいで小物になってるのが一番見苦しい
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大企業二つが球団持って対抗してるってのは分かりやすいしそんなに心配しなくても大丈夫な気がした
そら過去も知ってた方が面白いけどね
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≫13
内輪ネタ云々まで言い始めたら全作品ダメになるだろ
まあプロ野球編は過去作登場キャラが出やすいから多少増えるかもしれないけど、別に11が8や5と比較して内輪ネタが多かったとは思えない
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>>16
5は小杉とのライバル対決があったし、8は裏の話に主人公がガッツリ関わってて謎解き要素もあった
11はライバルらしいライバルもいないし、ナマーズとホッパーズの話も悪く言えば内輪ネタ
要は伏線回収に終始しすぎてて、シナリオ的に盛り上がる部分が少なすぎるのよ
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紫杏を殺したから11は嫌いですとも
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>>17
普通はそれを内輪ネタとは言わない
イベント量自体が昔より増えているから、追加イベントやらを抜きにしてもGBAの頃よりテキスト自体は多くて、つまり別に手が抜かれているわけではない
少年漫画的な盛り上がりが少ないのが気に食わないという話だけなら分からんでもないが、それは伏線回収に終始しているとか関係ないだろ
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10裏以降のエンドレス方式は嫌いじゃないけど、やっぱりクリアしたらファイル消去の方が好きだわ
野球パーツの為にスキル厳選はダレる
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ハタとかポイント製造機になってるわ
ちなみにハタ詳しい人いる?
速射パーティと逆手パーティオススメ聞きたい
新しくやり直そうと思って
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>>20
実際には別にスキル厳選なんかしなくてもパーツは充分集められるんだけどね
強い選手を5〜6人作るくらいなら、主人公にバカだけつけて後は何も考えずに進めた方がずっと早いし、本当はそっちの方がやってて面白い
>>21
攻略wikiに行けば大体載ってる
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>>21
攻撃スキルの優劣は速射≒逆手>>連打
極めたら攻撃される前に殺れる逆手>速射になるけど
どっちもそんなに変わらないと思うわ
キャラの得意武器で決めれば良いと思う
でも主人公は逆手にすると装備の面で色々不便があるから速射応援回収で
新しくやるならファイル1でやると乱数の面で色々有利になるよ
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主人公のスキルを全て厳選する為に宇宙人基地でリセマラしてた思い出
レベル40で4つ目覚えるんだっけか
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>>21
自分は速射、逆手、連打、回収メンバーをそれぞれ育てたけど、60階以降の
探索は逆手メンバー、59階以下は回収メンバーに属性キャノンを持たせて
行うのが一番時間効率がいいように感じる
ただ、逆手メンバーでそこまで行くには主人公の応援、仲間のステータスと
スキルレベルなど、下準備がかなり必要
逆に速射はスキルレベルは5,6以上にそれなりのステータスがあればいけるので、
初めてならまず速射メンバーを作って慣れたらそれ以外の仲間を逆手に
するといいかも
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>>23>>25
いろいろありがとう
ちなみになんだけど>>25は平山ってどうしてた?
各パーティで被りが出てきそうな気もするし各パーティのメンバーどんな感じなのかなって気になった
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>>26
平山は速射射撃狙撃バカをつけてパニッシャー装備にしたけど、今考えれば
逆手体捌き急所狙い底力をつけてコスモミキサー二刀流のほうが爆発力ありそう
(装備の付け替えにより底力のためのHPはいざというときに調整可)
主人公は応援暗視回収でDQT装備のサポート役で、他のメンバー↓
逆手:大神、有田、夏菜、リコ、白瀬、るりか、ドミオ
速射:平山、石田、委員長、椿
連打:青野、越後、ユイ、光山、小野
回収:堤、村山、エリ
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>>27
ありがてえ
しかし大人まで育てるとかすごいな…
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エリや村山の警戒を活用して逆手警戒パーティとか全員曲撃ちとかやってみたいけど
わざわざやり直す気力がわかないんだよなあ
ところで、>>27って前大神極めてた人だよな?あのレベルまで育てたのは素直に尊敬する
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昔乱数関連で器用+6 バカ+1 抜き打ちのレイブラスターを作るやつが出てたから
確かにそれは強そう
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>>28
俺はドミオ以外の18人を6つのパーティに分けて全員使っているけど、椿と光山は下手な子供よりはずっと使えるぞ
耐久は高いし、サボるといっても7割は行動してくれるわけだから、能力値やスキルを思えばダメージ期待値は決して悪くない
まあスキルを育てるのは大変だし、ワンキルパーティに組み込めるような連中ではないけど
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10裏のジェノサイド×3はみんなのトラウマ
地形のせいで逃げられなかった日には…
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シズヤって12裏以降裏サクセスに出演し続けてたよね
パワポケ15があったらまた出演してたかな
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8が全然売ってねえー
諦めてネットで買うか
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9までしかやってなくて俺ペナでノビ取ったけど
パワプロだと有用なのにパワポケじゃノビとか糞すぎるな
他にもパワプロでは特殊な効果を発揮するのに
パワポケじゃ能力+だけで
特定の能力がMAXだと意味ない特殊能力って結構あるよね
投手威圧感はパワポケでは先発でも発動するみたいだから
パワプロより有用だけどパワプロに勝ってるのはこれくらいかな?
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重い球とか
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対左打者○
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ヘッドスライディング
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ノビとか鉄腕は対人戦だと強い
170キロジャイロは人間の反射神経だと反応が間に合わなくて中々打てないからな
AIは普通に合わせて来るけど
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170キロの一本調子なら慣れれば打てる
ただし、wi-fiだと接続の影響で一瞬止まってカーソルを合わせきれなくなることがよくあった
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ノビは一応球速MAXでも意味あるぞ
ボタン連打無しでの球速に上乗せされるから最高球速までに必要なボタン連打数が減って
必然的に連打することで増える一球毎のスタミナ消費量も減る効果がある
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>>41
それ以前に、ノビ○って「球速表示よりも実際の球速が上がる」だから、173キロ(◎なら175キロ)になるんじゃないのか
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なんか前もこんな話題あった気がするけど
ゲームシステム上165+5がMAXなのに175とか表現するようになってるのか?
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ノビがある球っていうのは放物線が横一直線に近い球を言うんじゃなかったか?
同じ球速MAXでも放物線を描くより横一直線の方がバッターボックスに到達時間が短いから球速は変わってないけど速く見えるんだろ?
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現実ではな
ゲームでそれを表現するのは難しいからパワポケは「球速表示よりも速くなる」という形になっている
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現状170kmのストレートと100kmのストレートが同じ球筋で飛んでくるゲームだから
現実風にするとやらなきゃいけない処理がとてつもなく増えるんじゃないかな
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ポケ12以降で検証用に使ってどうぞ
ついでにオリジナル変化球のノビの方も入れておいた
ノビなし
ぞをる のごき めじば れひせ じねに
ふげて がんね のまぞ たぢに まうあ
はめら じおぬ どあが なねを ぎずび
ほまめ ぜなけ いれご で
ノビあり
ぞをる のごき めじば じひい せやこ
きこや てやや いべひ もろぼ むけあ
にひは んさざ まだぎ しんな つれの
がおじ てれを にそふ けまで ど
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ノビが発動するのが好調以上で
ポケではキャンプで調子をいじれないから
試合モードでノビ有りと無しの調子が合うまで選びなおさないといけないな
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>>44
それもあるけど、「回転が多いと空気抵抗が少なくなって初速と終速の差が小さくなる」という方が大きい
特にジャイロボールなんかは空気抵抗が小さいからノビはあるが、上向きのマグヌス力がゼロだから普通の球より落ちる
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昔のKONAMIだったらパワポケの完全新作を出してくれたんじゃないかと疑うようになった
他のKONAMIのゲームの現状を見てると…ねぇ?
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>>27
遅レスで悪いんだが2章でスキル粘りってガラクタとか合成レベルとか諦めてした?
武器防具はある程度量産でなんとかなるけどスキルはできないよね?
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>>51
リセット60回してガラクタ全没収になってから、低階層で仲間にキャノンを
持たせてガラクタ集め+スキルレベル上げを同時にした
武器防具は1章で育てたリコ、夏菜、白瀬に二刀流させて十分な素材を集め、
ガラクタ90個用意してやった
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>>52
サンクス
確かにそれなら毎回合成レベル上げてから武器とかも粘れるな乱数使えばもっと少なく済むかもしれないし
ちなみにリセットそんなにしたことないんだけどガラクタの全没収ペナルティって60回に1回くらい起こるの?
さすがに60回過ぎたらずっと全没収はないか
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ずっとなんやで
それでも貴重な素材よりガラクタ全部のほうが軽いからリセットは続ける
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11裏や12裏の話題になるたびに「そこまで時間をかけてパーティを強くしなくても普通にやってりゃ死にはせんだろ」と思う
いや、強くすること自体が目的なんだろうけど、それって最早RPGの面白味からずれちゃってるよね
どうすれば効率的にクリアできるかって話題にはほぼならないあたり、何か根深いものを感じる
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発売からもうだいぶ経ってるから…
普通にやるのは買ってすぐに皆やってるだろ
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好きで粘ってる人がいるだけで、選手作成・アルバム埋めには全然必要ないんだよな
スキル粘りが面倒だから11・12裏を敬遠してるって意見聞くと勿体ないと感じる
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>>54
マジか…
まあ逆鱗とかクソも手に入らなかった記憶あるしそのレベルならガラクタ集めのほうが楽か
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友人から4年近く11を返してもらってない…
新しく買い直そうかな
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藤岡謙治の現在
コナミを辞めてここにいる模様
http://www.drill-co.jp
ふじおか (@fujioka1118)
意外に売れてびっくり!http://t.co/LbXcRs07Ca
ありがたい話です…あ、本人ですよ! http://t.co/lErSbHWS2O
http://i.imgur.com/S7UOX5g.png
http://i.imgur.com/GIKuqT0.jpg
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知ってる
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>>60
主人公
眼鏡
アルベルト
智美
荒井3兄弟と紀香
がモチーフって感じか
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「ドリル株式会社」に「スキヤキという名前のマオ」…だと?
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ハタ人間でおすすめのスキルある?主と平山で。
ちなみに主はハタ人間を狩るだけの簡単なお仕事にしようと思っている。
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藤Pに限定的にフォローされてる人達何なんだ
すごい羨ましいぞ
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誰か仕事あげてくれよ・・・申請パワポケを頼む
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西川さんはパワプロに移ったんだっけ
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消息が分かっただけでもすごくうれしい
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>>65
よく分からんが昔のパワポケコミュかなんかで藤岡が知ってた人がほとんどみたい
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もうパワポケの新作は出ないで確定してしまったのか
コナミェ
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藤岡さんのキャラデザとシナリオはもう無理だけど
他のスタッフまで全部消えたわけじゃなくね
まあ出ないだろうけど
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パワポケっぽい何かが出ることに期待しよう
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99%でないのが100%でないのになったってことだろう
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スキヤキという名前のマオってスタンプ出してる時点で少なくとも真央のキャラデザインを手掛けたのは藤Pなんじゃないかと思ったりする
シナリオはどうだか知らんが
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パワポケ程アツくなれる野球ゲームは無いと思ってる
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イラスト付きリプライ送るとフォロバされやすいみたい
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ドリル株式会社、iPhoneアプリを近日公開予定らしいからそれに期待が持たれるな
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パワポケは11〜12辺りでつまずいた感じがある
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俺の感覚では8〜11が全盛期、12〜13で何か違う方向に行っちゃった感じ
13に関しては裏サクセスは大好きだけど
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俺は12でらしさが戻ったと思ったけどね
13は王道だけど好き
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10で一気に新規が増えて11もその流れで売れたけどその新規が
11の内容で離れたか、12の電脳野球という宣伝文句に食指が動かなくて離れた
個人の好き嫌いは置いといてつまずいたのはこの二作品だろうね
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そういう安直なことをいう奴は多いが、実際の所は疑わしいもんだ
10自体別に筋立てが面白いものじゃなく、野球が進歩したのと育成システムで諸々凝ったことをやってから売れたわけで、10から始めた人が11に嫌悪感を示すとは思えない
11を叩いてるのって基本的に懐古厨だし、昔からやってた人たちが「なんか違う」って思ったのはあるかもしれんが
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12の売り上げが悪かったのは
発売直後にサブポジ○バグがネットで結構騒がれたのもあると思う
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新作が出ない今となっては皆いい思い出だよ
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11よりは12がもったいなかったと思うよ
11は魔神がうざいもののクリア自体はできる
12は序盤で捕まるのが多すぎ、バグありすぎなのが…
そして野球をリアルではしないし、ホームランが打ちにくい(ヒットは出るけど
これだけ色々あるとやっぱりう〜んってなる
13は凄く良いと思うから余計に惜しい
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>>82
11は表サクセスだけで言えば、完全に古参向けだったと思うけど
10の筋立てが面白くないってのも?だし
>>85
確かに12はシステム面で問題あるところが多いね
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12は最初のバイト期間が問題だよなぁ
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12は本筋のシナリオ自体は全作品で一番好きだし、野球のバランスも、打撃時にも守備時にもストレスを感じにくいから悪くないと思ってる
ただし育成のゲーム性が過去最低レベルだし、13ともども何か彼女候補が媚びてる印象があるし、本筋に関係がないイベントに薄っぺらいものが多いし
その他の点でも気に入らない部分が多すぎるから、総合的に見てあんまり好きじゃない
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宇宙船、戦車、船と来たら次は戦闘機が来ると思ってた時期がありましたら
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まあバグはサクセスには関係ないんだけどな
ストーリは熱く感動モノだっただけにもったいない
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>>86
11を古参向けというのは考えが浅すぎるだろ……
6人組イベントのインパクトが強かったからそう思うんだろうが、あれは13のジオットとホンフーの会話みたいなものだからな?
10だって筋立て自体は単なるパワプロで、それだけ取り出しても面白くも何ともないだろ
全体的な描写がGBA時代に比べて格段に細かくなっているのと、好みは分かれるが彼女候補にほぼ外れがないことが長所
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>>91
いや、11は6人組抜きにしても魔人と悪魔は過去作ネタだし
ナマーズとホッパーズの因縁も過去作のプロ野球編のチームが大本やから盛り上がるって話だし
基本的に古参が見たらにやりとさせられる話でそこ取ったら大して盛り上がるところないだろ
打球が飛びやすいシステムは個人的には好きだけどゲームバランス的には前作より劣化してるとも言えるしね
あとあんたのパワプロが面白くないって言う決めつけ前提の主張もどうかと思うわ
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>>92
お前がナマーズ絡みの話をどう思おうが勝手だが、実際に初見の人間があれを過去作ネタだと思ってしらけることはまずないだろうな
過去作のチームだからどうとかはあの話に一切関係ないし
それと、少なくとも、パワプロの話自体が面白くてやってる奴もほぼいないと思うぞ
あれは話に乗っけた選手作成が面白いものであり、そして本来はパワポケもそこが一番重要
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>>93
なんか論点がずれてるな
俺が言ってるのは11の表サクセスは過去作ネタを知らない人があれ見ても大して盛り上がらないんじゃねえのって話であって
初見で過去作ネタってわかるかどうかって話じゃないんだけど
それに今思い返してみると11のシナリオって裏の話抜いたら10より遥かに薄くなるんじゃねえか?
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そういえばずっとsage忘れてたな
すまん
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11は過去話し裏話抜いたらストーリースッカスカやろ
魔神はうざいだけだし
追加ストーリー入れてはじめて盛り上がるけど11から入ったやつにはなんのこっちゃかわからんし
球団は二の次で殆どジャッジメント・大神の話。重要であるはずの魔神が一切絡んでこない。
魔神は結局クリア条件とゲームオーバー条件を決めに出てきただけでぶっちゃけ不要な存在。魔神だけでは盛り上がらないだろうと球団解体の危機を持ち出すも、
魔神で四苦八苦していたプレイヤーにとって全く思い入れが無くほーん、で?としかならない。
4にも言えるが仲間とチームに愛着がわかない。
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名前の所「93」じゃなくて「94」やったわ
何か本当申し訳ない
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今じゃパワポケ14プレミアム付いてるって本当?
発売日に買っといてよかった
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新品の事なら分からんが13と14だけは中古の値段ぶっ飛んで高い
パワポケ自体の値段がここ1〜2年でかなり上がってきてる感覚あるけど
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プロ編は試合が邪魔になってるんだよなあ
高校野球と社会人野球は負けたら終わるけどプロはダラダラと続くから
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なんで13と14だけ高いんだろ?
ていうか14はあんま中古屋で見かけない気がする
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もともと流通量が少なかったとか?
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なんとなく生産終了後にアフィなどのステマで中古まで変に促販されて店舗では品薄になってプレミアムになった感がする
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DSの後継機の3DSで野球ゲーが殆ど出てないのも結構大きい
3DSの野球ゲーは確かプロスピ2011だけだったと思う
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あの2つは中古でも定価と殆ど変わらない値段だからなぁ
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パワポケ13と14の中古価格
http://i.imgur.com/elPQQEM.jpg
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なんやこのキチガイ値段…
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紫杏や倉刈さんは再登場しなければまともな人生を送れてたかもしれない
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残念ながらそれは無理
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智美は幸せに暮らしてるってことです?
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残念ながらそれはきつそう
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>>82
蒸し返すようでアレだけどパワポケが売れなくなった事はパワポケ自体の出来より
パワプロが携帯機で本格的に遊べるようになった事が最大の要因だと思うよ
2008年発売のパワポタ3でサクセスが搭載されて、2009年発売のパワポタ4ではもうパワプロ本家を超える出来だった
パワプロ2010もPSP版はかなり良い出来だし
当時はPSPも全盛期頃でユーザーも多かったし、野球ゲームとしてはパワポケに対して圧倒的だった
勿論パワポケの内容自体も関係無いとは言わんが、パワポタ3が35万本、パワポタ4が25万本売上げてるしそっちの要因のがよっぽど大きいだろうな
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ジャンルが野球バラエティになったのもパワポタを意識したからかもしれないな
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つーか、パワポケってシステム的には10で完成しちゃったような所があるからね
8〜10あたりの進歩はめざましいものがあったが、11以降って基本的に調整を繰り返してるだけだから
パワポタ筆頭に他にどんどん面白いゲームが出ていく中で、本来の購買者層からすれば物足りないだろうな
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別に野球ゲームしたくて買ってたわけではないからね俺も
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そのパワポタも当時死んでた本家チームに目をつけられて吸収
→駄作への道を歩んで行ったけどな…
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>>104
3DSの野球ゲームはプロスピとファミスタ
ぐらいかな?
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そういえばパワメジャも打ち切られてたな
MLBとの関係がややこしいからか
ただ単に売れなかったからか
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どうでもいいけど荒井三兄弟って顔が広かったよね
紫杏とも知り合ってたし
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長いこと球団職員してるからな
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荒井三兄弟はモグラーズ時代の人達がいなくなっていく中生き延びてたよな
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アルベルトなんかもうおじいちゃんだろアレ
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年齢の話なら荒井三兄弟はまだ40代だし…
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14春の練習試合で2試合連続エラーで経験点20になりやがった…
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てす
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3〜14と1・2(リメイク版)とダッシュの表サクセスから1人ずつ作った選手を14に移してチーム組むとしたら、お前らどんな感じにする?
野球超人伝と山本彼女(五十鈴・シズヤ・漣・桜華・さやか)と俺ペナとバグは全面禁止
俺はこんな感じで、3年かけてようやく完成した
1番レフト:ダッシュ(わんこ・神速) 2番ライト:4(天本さん・緊縛) 3番ファースト:7(春香・豪力) 4番サード:12(ピンク・豪力)
5番セカンド:3(智美&ヒナコ&ゆかり・闘気) 6番センター:10(和那・緊縛) 7番ショート:13(千羽矢・奪力) 8番キャッチャー:6(鈴音・奪力)
代打要員:1(超特なし)
先発1:9(維織・剛球) 先発2:8(白瀬・鉄腕) 先発3:5(日出子・絶倫)
中継ぎ1:11(朱里・気迫) 中継ぎ2:2(超特なし) リリーフ:14(ハンナ・剛球)
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3DSでファミスタ新作出るけど
パワポケは?
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3年前に見た
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山本彼女無しとか話にならない
殺すぞ、山本彼女といちゃいちゃしたいんじゃ
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本スレの過去ログ漁ってみたら12裏で
球速165パワースタコン255他オール15総変35オーバーの投手がいたんだけど
あれどういう手順で作ったんだろ?
取り合えず失敗作99個集めて変性剤は99個出来る様にはなったけど
どうにも容量が足りないっぽい…
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スタコンに関しては変性剤やその他合成でも確か変動しなかったか?
その変動に任せて変化球などをメインに上げているんだろう
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>>131
特殊能力だけで60%使ってしまったんだが必要最低限の特殊能力だけにするべきだったのかなあ…
特殊能力は最後にするべきだったんだろうか…
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流石に使いすぎ
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アドバイスサンクス
んじゃ一回消すかなあ
超特殊、威圧感、人気者、ノビ◎、キレ○だけにするわ
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パワポケって打ち切りなの?
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パワポケって打ち切りなの?
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・最後に出たパワポケ14が2011年
・パワプロ公式ツイッターで「パワポケについては予定・情報はないでやんす。」(2013年8月8日)
・主要スタッフの藤岡がコナミ退社、別会社へ
まあパワポケ15が出ることはないでしょう
あるとしたら、パワプロにポケキャラが出るとか
パワポケと近い作風の完全新作が出るかどうかってとこだろう
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パワポケの作風はそのままに設定一新で良かったと思うんだよな
キャラと世界設定を引き継ぎ過ぎたのがダメだっただけで、あの空気感は他のゲームにはない
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別会社には少し期待してる
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絶賛炎上中のパワプロアプリで鋼とアンヌが出てるらしいね
やったことないけど
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>>134
オレペナで最優秀防御率獲る前提ならノビもつける必要はないぞ
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思い出のパワポケキャラをガチャゲーに出されるのは辛い
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世界設定引き継ぎすぎたとか関係なく、単なる時代の流れだと思うがな
購買層の大半は、別にシナリオ目当てに買ってるわけじゃないんだし
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>>130
まず、ランク5の野手能力を上げるやつで+8%か+9%で性能のいい奴を粘り、
パワーは200くらい、他はC〜Bくらいにしておく 弾道も忘れずに上げておく
次に投手能力のランク5と変化球+2で同じことをするが、100%超えたら中和剤、
下がりにくくなったら変性剤で許容量マイナス、能力プラスになるものを粘る(ここ大事)
あとは100%超える前に威圧感粘りと変性剤で変化球以外MAXにし、
最後に変化球+2とキレ○、超特殊で壊れないのを粘って終わり
乱数使って楽したいなら、合成レベル15で、06:00:10か00:07:10か
17:00:10のどれかに起動してランク5のやつを使うと必ず+1%になるっぽい?
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あと、前者は仲間が全員魔王城にいること前提
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最後の%に余裕があったら、俺ペナでポイント高い特殊能力も取っておく
あと、人気者は俺ペナで取れないので必ず粘っておく
上でできた選手を俺ペナやって残りの特殊能力全部取れば終了
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10表の北野関連でたまにつく打たれ弱いって実は凄く有用なんだな
CPUがマイナス得能優先で使ってくれるから3夏以降守備変更と併せて重い球無双できるし俺ペナですぐ消せるし
他のマイナス得能は知らんけど一番デメリットないの打たれ弱いじゃないかな
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>>144-146
サンクス
12裏をやり込んでる人が残ってたとは嬉しい
でも俺のデータはファイル2だからこの乱数は使えそうもないなあ…
とにかく頑張ってみるわ
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マイナス特能優先で使うとか聞いたことない
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ミーナさんが攻略対象になる予定があった辺りから何か打ち切りくさい感じがするよね
ミーナさん攻略したかった
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あの人ももう歳だからな……
10時点でいくつって設定だったっけ?
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もう4年もたつが、パワポケ新作でへんのか
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アニメ化せんやろか
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「2アウトとなって、続くバッターはデルカ」
「さぁヒットは出るのか」
「…出るか!必殺技!」
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>>152
3DSで出てたらどんなパワポケに
なるんだろうな飛び出す3Dのゴキはありそう
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最初の裏サクセスは3D地雷
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DSに移行して初の8のミニゲームがやたら気合い入ってたのが印象的
難易度と失敗時の影響も気合入ってたがw
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みんなパワポケ全部持ってるの?
ワイ無くしたのもあるから今になって買い揃えてるけどかなり高いだよねぇ...
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ワイとかいう気持ち悪い一人称やめろ
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なんJに今スレ立ってるからそっち行くといいぞ
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よく立つな
こないだも立ってたぞ
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こっちよりよっぽどアクティブだぞ
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住み分けはしっかりしよう
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自治かな?
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9〜12の裏サクセスって野球人形がおまけだったよね
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12だけ持ってなかったから店で見かけて買っちゃったけど表サクセスのテンポは良いな
行動固定されすぎだとは思うけど
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12裏で何とか球速165総変36スタコンパワー255他オール15の選手が作成出来た
アドバイスくれた方々ありがとう
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>>166
ストーリーもかなり熱いだけにもったいないな
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12のストーリーって熱かったの?
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好みが分かれるとは思う
俺は好きだけどね
あんなネトゲあったらしてみたい
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怪物に喰われちまいそうなのにか
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一人だけ操作する野球ゲームって暇な時間多すぎるよな
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ファーストと捕手と投手はミスが許されない状況多くて辛そう
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全員が投手野手兼任で小刻みに交代しまくればどうだろう
パワポケじゃできないけど
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>>169
超王道だぞ
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>>172
それだとリアルの野球も暇という話になりかねないが……
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>>176
実際暇っちゃ暇でしょ
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12裏の後半ほんと暗器とメモリーの火力足りなくなるな
序盤は無双だったのに
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全ての敵にワンキル狙うとか廃人的なプレイをしようとすると足りないけど、普通にプレイする分にはそんなに低くもないぞ
特にメモリーは武器の厳選が凄い楽なおかげで簡単に能力を上げられるから、普通に魔王二周目を倒せるくらいのパーティで火力面でも特に見劣りはしない
つーかまともなプレイだとメモリーとノエルがチートすぎる
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でも恐怖からの野生の証明は勘弁な!
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ポケ11のスロボ戦法って、ロムによってCOMの引っ掛かりやすさが違わないか?
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11は味方守備がめっちゃいいから、四球を恐れる必要がない分スロボ戦法使わない方が安定して抑えられるぞ
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ロムによるとか聞いたことないな
CPUレベルと打者のパワーが高いほど効きやすいと思うけど
あとランナー無しとか相手がリードしてる時は見送りが多くなって効きにくい
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>>182
サクセスだと投手が弱くてスロボのが良くないか?
昨日ロムを代えたら苦戦してたのにサクサク抑えたから、ロムで差があるかなと思ったんだが
暇あったら検証してみるかな
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>>184
俺はリセペナ軽減のために3年目まで一切変化球を取らずに進めるようにしてるけど、少なくとも直近の10回以上のサクセスでは点は取られてないな
まあ2年目は「2ボールまでは外す」というスロボ戦法じみたことはやってるけど、少なくとも、四球は絶対に出さない投げ方で滅多に点は取られない
1年目に至ってはストレートをストライクに入れるだけでほぼ抑えられるくらい守備がいい
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11はほんと守備動くよね
特に外野が
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wifiもっかいやりてえなぁ
わだあきこが出始めた頃が一番楽しかった
あいつが手のひら返して良プレになった頃にはもううんざりしてやめてしまった人も多かったからな
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14のトツゲキ甲子園は絶対にロムに差があったと思っている
いや、偶然の可能性もゼロじゃないけど、40戦以上連続で混黒高校が決勝で出なかったのはいくら何でも……(偏りがない場合、それが起きる確率は約0.00001%)
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たった40戦?
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つかどんな根拠で0.00001%って言ってるの
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ソースは勘
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>>188とは別人だが0.6666…の40乗の確率だろ?
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俺ペナの目標
敗戦0敗以下←まあわかる
四死球2個以下←ファッ!?
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奪三振300やwhip0.5など無双ができるのに何を今更
江夏の奪三振記録401は抜けないけど
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四死球は失投で勝手にぶつけるからなあ
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http://adio29.blog.fc2.com/blog-entry-665.html
全盛期江夏
http://adio29.blog.fc2.com/blog-entry-2351.html
江夏の21球バージョン
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パワプロは三振バンバン出るから江夏抜けたりするんだよね
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>>196
まーた遠回しに宣伝乙
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http://adio29.blog.fc2.com/blog-entry-1048.html
通算奪三振1位金田
http://adio29.blog.fc2.com/blog-entry-308.html
平成の奪三振王ダルビッシュ
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http://adio29.blog.fc2.com/blog-entry-1674.html
24勝田中
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ハランデイイ
遠回しどころかダイレクトに宣伝じゃねーか
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他人のブログ勝手に載せるのは良くない
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何か意見がありましたらこちらへどうぞ
管理人に意見スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58157/1411103786/
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10〜12の裏は選手作成までの道のりが遠すぎる…
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そして本格的に選手を作り始める頃にはもう敵なしになっているという……
やり込み過ぎて無敵状態と化したRPGほど虚しいものはない……
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なんj久しぶりにパワポケやる隊 [転載禁止]©2ch.net
http://hope.2ch.net/test/read.cgi/liveuranus/1438488560/l50
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11裏データ1
18:30:10ちょいに起動して
最初に防具を作る→基本性能、或いはスキルだけ付いた防具ができる
2個目に武器を作る→命中減、属性無しなら電属性、消費SP-1、スキル付きのHQ武器ができる
18:30:09ちょいに起動して防具→武器→防具の順に作る
→武器なら速さ+2、防具なら力+3のMP装備ができる
1個目に初期武器に良さげな乱数が見つかったけど
再現に失敗することがあって弄ってたら2個目も見つかった
2個目はMPだけど飛び抜けた良さはない
防具はゴキメットとボロマントの両方、後者の武器はバンテージで検証
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男or女だけ集めたりとかは割と楽しい
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>>207だけど日数なのか時間なのか分からないけどちょっとデータを進めたら
同じ時間でも良い装備ができなくなった…
1章は1回良い乱数を見つけたらそこでひたすら良い装備を量産するのがベストみたいだね
やり直した時の為に高補正のテツゲタの時間を探していたんだけど意味なかった……
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こういう乱数ってやったことないけどその「ちょい」ってのは正確じゃなくてもできるものなの?
あと合成レベルとか
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>>209
自分も2章でその現象が起こった それとテツゲタなら自分の昔のメモによると
17:06 力+4 素早さ-1
20:18 5個目に器用+4 素早さ-1
7:54 素早さ-2 バカ+1
13:26:15 6個目に力+3 器用+4 素早さ-3
12:46 12個目にMP 器用+4 素早さ-5 バカ+1
14:13:15 8個目に力+1 器用+3 素早さ-5 バカ+1
14:40:20 18個目に力+2 素早さ+3
秒の書いてないやつは10秒。特に最後のやつが出たときはびびった
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乱数はポケモンの時に難しくて諦めたな
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>>210
ゼロコンマ何秒かのズレなら問題ない
ただ11はコンマ0秒ジャストに合わせようとして少し早いと乱数が切り替わる印象がある
合成レベルについては11も12もレベル10にするのが基本
まあ裏サクセスの場合、闇雲にリセマラして費やす時間と良乱数を引く時間を天秤に掛けて
後者が勝ちそうな時以外は乱数探しなんてわざわざする必要ないよ
>>211
メモありがとう
試してみたけどダメだった
でもその内ひょっこりヒットするかもしれないから参考にするよ
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11裏では探索するたびに乱数が入れ替わっているような気がするから、
1個目にできるやつは結構外れやすいっぽい?
実際、11:31:10のやつでDQT2000を作ると22個目に47-81-4 素早さ+4という
えげつないのが出来るんだが、別のデータだと22個目ではなく19個目あたりにできたと思う
ちなみにテツゲタの乱数は1章で調べたもの。DQT2000は1章で調べたが、
2章でも幸いできた
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11裏はどうかはわからないけど
12裏だとファイル1、2で乱数の違いがあった
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完全新作でもいいからパワポケ出してほしいけど今のKONAMI腐り切ってるから無理かもしれない
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彼女候補、真ルート、裏サクセスは当然課金
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練習にリアル時間導入からの時短課金は鉄板
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【楽天】三木谷オーナー、独占インタビュー!現場介入は一体化の象徴
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150811-00000005-sph-base
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パワポケポイントがリアルマネーになること必至
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ミート打ちでやたらと外野ライナーが出る仕様は何とかならんものだろうか……
綺麗に芯に当てた球ほど取られやすいものだから、何か凄いストレスが溜まる
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10裏以降は9裏以前のサクセス進めながら野球人形を作り上げるタイプがよかったなあ
日数や資金難に迷わされる心配が無いのはいいけど
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むしろあの日数や資金難をいかに克服するかというのがサクセスの醍醐味だと思っているから、10裏以降のは今となってはあんまり好きじゃない
単なるRPGとしてならどう考えても単品のRPGを買った方が面白いわけで、パワポケにおいては選手育成への絡め方が肝だった
まあ13裏くらいまで来ると、もはや単品のRPGとしても面白いんじゃないかと思えるけど
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それ俺も同意
いや、決して10以降の裏が嫌いな訳では無く普通に面白いし楽しんだんだけど
どっちかと言うとそれ以前の一周で選手一人作る式のが好きだったな
なんかあれは別にサクセスで無くても良いよねってのが正直な感想だな
少なくとも従来サクセスの形式からは逸脱してるように思えるし
選手を作るってのがもはや実質じゃ無くなってて、テキストはパワポケ独特の魅力的なものだからそこに価値はあるんだけど、ゲームシステムとしては単なるRPGでしかなくてパワポケのサクセス枠でやる必要あるかな?って思ってた
RPGしつつ強い選手を作るってのが独特で好きだったんだけどな
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ライト層を大切にすることと
まったりやりたい派が多かったんじゃないかなあ
RPG攻略するのが精一杯って人もいたと思うし
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時間がかかり過ぎるから、むしろライト層がとっつきにくくなっていた感は否めない
結局ガチ勢しか喜んでいなかったんじゃないかと思う
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わざわざ何回もやり直さずパワポケポイント貯めれるから今の方がいいわ
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パーツを集めるよりホームラン競争の方が早いだろ
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久々に13裏やったらガチでハマった
まだパワポケはやれる筈なのになんで打ち切ったコナミ
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糞企業だから
独立してまた似たようなのやってほしいなあ
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元プロデューサーさんが作ったドリル(株)に期待しよう
社員数名らしいし金もないだろうから心配な面はあるが..
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今はクラウドファンディングとかもあるしなんとかなるんじゃね?
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できたとしても、西川博多山本が全員いないんじゃなあ……
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その人らのシナリオは、本家パワプロに期待すべきなのかな?
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今度は打ち切られないシナリオにしてくれよ
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パワポケ13みたいなのでダークスピア()とかいないやつ頼むわ
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GBA時代にあれだけめちゃくちゃやってきといて、今更彼女候補の1人がバトル展開になるくらい別に問題だったとも思えんが
朱里ルートもピンクルートも他より面白かったから存在感が大きいってだけじゃねーの
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どーせ出ないから言っても無駄
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どーせならプロ野球キングを作ったスタッフがパワポケぽいの作ってくれれば面白いのできそう
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3部作ごとでぶつ切りならまだ良かったのにつなげまくるからダメだったんだよなあ
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普通にやる分にはそんなに繋がってないだろ
特定のルートを通ったりしない限りは1作で完結してるし、「見ようと思えば繋がりが見える」っていうのはGBAの頃から変わらない
俺が初めて5をやった時にも「黒野博士と一緒にいる奴らって何なの?」「綾香って色々ヤバイことやってるけど結局何?」「仲間と話すと知らない過去話ばっかりなんだけど……」状態だったけど、まあ、過去作で何かあったんだろうということで大して気にしなかったし、そんなもんじゃないの
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経験者が「初プレイの人が過去作のこと分からんだろ」って言ってるイメージはあるな
実際の初心者の意見は聞いたことないから知らん
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実際にDSのパワポケを初見の10人くらいに貸してみたけど、「過去作のこととか分からん」っていう意見の人は一人もいなかったな(14除く)
まあ、だからといって全員に評判が良かったというわけでもないんだが
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10人くらいってどこから出てくるんだよ
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全員大学生だけど
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学生さんかあ・・・
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む〜ん
学生の本分は勉強なんだな〜
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パワポケのメインユーザーは大学生どころか小中学生くらいだったろうと思うが
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俺は駄作とは思わんがあくまで相対評価で11がちょっと遊びにくかった所はあるな
魔人の亀田程吹っ切れて中途半端なウザさとか、主人公置いてけぼりで裏の動向がメインになってるメインストーリーとか
後単純に三年目の試合がダルすぎた感じが
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11の3年目でダルいって…
プロ編では試合数少ない方だしボール飛ぶからかなり勝ちやすいだろ
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試合ダルいなら野球ゲームやらないほうがいいと思う
ニコニコ()で彼女見てるかもとになったときメモみたいなギャルゲーしたほうがいい
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俺は魔人がウザいと感じたこともないんだけど
毎週電話するまでせずとも、1年目のうちに様子を見つつ5〜6回電話するだけでほぼ無害だよ
あいつの場合はどの程度どのタイミングで電話するかっていうリスク管理がゲーム性に結びついているから、亀田や北乃みたいな運ゲー理不尽ゲーとは違うと思うし
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>>248
GBC1の時に中学生だった奴は多いと思う
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魔神は最初の週に電話してりゃ対策は容易い
試合はセンスで試合限定で能力上がる奴使えばなんとか
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10の普通にやる分には真面目な野球サクセスなのに彼女攻略みたいな突っ込んで見ると、裏世界的な要素がバッと出てきたのは当時衝撃だったな
前情報なしでいきなりパワポケ独特の世界観を味わえたのは運が良かったなとも思う
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11は魔人のおかげでストレスが溜まりにくくなってる気すらする
彼女攻略と合わせて序盤に体力回復をこまめに行うことになるから、体力最大値が低い1年目の事故が緩和されてる
「1年目のうちのみ行っておくべき、微妙な体力回復行動」が用意されているというのはむしろ親切
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魔人もそうだし3の亀田も正直そこまでウザいことないわ
有名だから言われてるのかもしれないけどちゃんと金目のものに置き換えてれば大した額持っていかれないし
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中盤まではそうだけど、終盤になって金目の物を入れるようなパーツ枠がなくなってくると結構派手な額を取られるよ
まあ3はそれを差し引いても最強に近い選手ができるし、バイトのケガでパーツが壊れる方が亀田よりも恐いけど
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いや、終盤取られるくらいなら高いパーツに変えなよ
そしたらあんまり取られないから
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予備電池とかチョコレートとか発電機複数とかドリル(シールド)とかぬいぐるみ(あれば)とか、最後まで外せないパーツが結構ある
他を能力パーツで埋めてもその枠の分は最終戦後に買うしかないわけで、終盤になってくるとそこは現金の形で持っておくしかない
ついでにいうと、ゆかりを助けるときとか、ショップで欲しい特殊能力を探している時とか、金目の物だけじゃ足りないからまとまった現金を持たなければならないタイミングは多い
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だから徐々に減らしておけばいいじゃん
最後の最後まで予備電池とか持ってるの?俺はそもそも予備電池買わないけど
チョコレートとか確実に事故回避できるものあるなら数回は安全にやれるわけだし終盤まで安全対策のもの持ってても無駄でしょ
金必要なタイミングあるならそのときに現金化すればいいんじゃないかな
亀田の徴収のタイミングわかってるんだからそのとき現金持ってるのは計画性無さすぎると思うんだけど
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1個も予備電池買わずにやるのはショート時のゲームオーバーのリスクが高すぎると思う
チョコレートを持っていてもパーツが庇えるだけでショートはするし、運が相当良いか、あるいは要所要所で無駄に回復しないと、最後まで生き延びられないだろ
後半に関しては、「金目の物だけじゃ足りないから現金を持たなきゃならない」って言ってるだろ
中盤以降はパーツ枠に余りがほとんどない以上、全部計算して計画的に動くと何回かの徴収は直撃を受けざるを得ない
まさかとは思うが、1度買った金目のものではない高額パーツを売れという意味じゃないよな? そんなことするくらいなら亀田に徴収される方がまだ損失が少ない
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まずパーツ枠が埋まるってことがほとんどないんだけど…
ドリルと防水スプレー7個くらいと発電機2、3個しか持ってないし発電機もあるからショートで死ぬことってほとんどないんだけど
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一体どんな育成の仕方をしているんだ……?
ドリルで事故っても死なないってことは、常に体力70以上をキープしてるのか? あるいはまさかショートを逐一直しているのか?
本気で強い選手を作ろうとしないのならそれでも何とかなるのかもしれないけど
つーか予備電池って、事故防止ではなく純粋な体力回復手段をみても普通にコスパいいよ
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もちろんオールマックス作ってるよ
ホントにやったことある?
発電機あればショートで死ぬことなんてないんだが…
拾ったら取っておくことはあるけどわざわざ買いはしないね
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既にショートしてる時の事故の体力減少で普通に死ぬよ
それを避けようと思ったらドリルなら素の体力-40と事故の体力-30で常に70以上をキープしなきゃならないけど、そんなもん考えるまでもなく効率が悪い
1手で何十万も稼げるゲームで、10万で体力+100って明らかに効率いいだろ
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いやそれでパーツ圧迫して亀田に数十万取られるなら意味ないような
少なくとも俺はショート放置はしないからそこが違うね
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>>251
こういうキチガイわくよな
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ショートを逐一直すのはどう計算しても効率が悪いと思うが……
期待値的には直すのに1.67週かかるし、その分のメリットは「次にショートするまでの毎週体力-5がない」「次にショートした時の体力-30がない」の2つ
1週の価値を体力100としても(確実にもっとあるが)、次にショートするまでに27週でとんとん、事故率は10%だから2.7週に1回しかバイトしないことになるが、ドリルではあり得ないだろ
というか根本的に、昇給分を加味すればバイトの価値が凄く高いから、亀田に徴収されるのを避けるためにあれこれするよりもその分バイトして金を稼いだ方が結局得になりやすい
基本俺は諸々計算しながら育成するけど、どうしたって何回かは「徴収が直撃することを覚悟した方が得」って場面が出てきてしまう
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ああ根本的に考え方が違うんだね
もし何回も事故るようなら消すしショートもすぐ治らないなら俺は消すからそういう考えにはならないかな
パーツも途中から+5買って壊れたら諦めるし
まさか+5パーツ買ってもパーツ枠足りないってことはないでしょ
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+5は手に入る物はもらうけど、コスパが悪いからあんまり買いたくはないんだよなあ
亀田の徴収まで含めた時にどっちの方が得なのかは、計算が面倒臭すぎるから分からん
全部徴収に来る前提なら+5パーツ買った方が得なのかなという気もするが、とりあえず、ゆかり攻略時だけはどうしたってある程度徴収される羽目になると思う
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俺はオールマックスの超特+特殊能力5
個前後を基本的に目指してるから+3とか買ってると最後の枠が足りなくなるから買わないかなあ
最大公約数的な作り方ならそっちの方がいいのかもしれないけど期待値とか無視して強い選手作ろうとしてるからこういう作り方なんだよね
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この流れとは関係ないが、パワポケの育成論ってエアプレイが多いよな
11表で練習90回を出来て当たり前のように言い出してる奴もいたし
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考えた理論を実践せず語るとか
実践はしたけど1回成功したしいけるだろって思っちゃう場合とか
成功はしなかったけどもうちょっとでいけそうだったしいけるだろって思っちゃうとか
ここって〜とかエアプだとか言うけど、世の中だいたいそうよね
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>>273
ネットにあった11の育成理論で多分オールA15ができますというのが酷かった
TASでちくちくちいく250問ぐらいしないとできないものを練習だけでできるとか書いてたし
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11は普通にやって75回と少し、魔人無視すれば80数回だから、彼女攻略まで放棄すれば90回くらいは練習できそうな気もする
まあ11のシステム的にそこまでするメリットがあるとも思えないけど
でも、エアプよりも「大して深く考えずに1回作っただけの、明らかに弱い育成理論」の方がずっと多く目につく
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9表で持ち込みありで弾道4パワー255耐エラー15その他CD作れた時はやったって思ってたけど
コレより上の育成理論があって俺涙目だったわwww
でも昔はスレ内で切磋琢磨してたんだろうなあと
ワームホール貿易は無しで
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11表はしあわせ草購入出来ないのが不満の一つに入る
すてーき…
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>>272
俺も基本は大量生産するけど、運に賭けるのは最初の数週間と2〜3か所に抑えるかな
3の場合は威圧感を取るのを必須にしてたから、他の部分でまで博打を打っていられない
いや、3は何をどう頑張っても運ゲーになるんだけど
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>>276
一時期の育成ブログが盛んだった頃、11は練習90回!彼女は日出子!と主張する奴らが他人の選手評価してたわ
アホかと思った
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俺は日出子はアルバム取っただけでガチで選手作ったことないから知らんけど、お前は実際に試して無理だと判断したのか?
個人的には倉狩さんから経験点もらえなくなるから損な気がするけど、体力回復効率が良くて電話回数も少ないから練習回数は稼げるし、何回練習できるのかはやってみなきゃ分からない
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2chの11wikiにあった日出子でオールA14が11の理論上の最高傑作な気がする
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シズヤでセンス⚪︎粘った方が上に行けないか?
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11表なら、日出子じゃなく涼子で練習90回理論を載せてるブログを知ってる
最初に筋トレ5回とトスバ3回こなした後、
秋キャンプまでに ダッシュ4回、素振り4回、ストレッチ4回、トスバ18回に調整するとの事
コマンド回数と照らし合わせると分かるが、涼子に会うために必要な行動2回以外、全て練習という理論だった
育成理論を理想論と取り違えてエミュ等でやってた人なんだろうね
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連レス
日出子での真面目な育成はやったことないけど、まず出会えるかがランダムだし、センス○貰えないのがきついんじゃないかと思う
練習回数がどれだけ増えるかにもよるけど、センス○がない分を補えるほど練習できるんだろうか?
表の育成で能力を重視するなら、センス○確定+超特を選べる涼子、レア特能(投手ならキレ○、野手なら内野安打◎)貰えてかつセンス○の可能性もあるシズヤ、レア特能(威圧感やキレ○等)貰える可能性のある朱里のどれかかな
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涼子は何度か試したけど、センス○を込みにしても結局シズヤや朱里や日出子ほど効率は良くない
センス○が取れた時の爆発力と特殊能力を重視するならシズヤ、安定感を重視するなら朱里、基礎能力を重視するなら日出子って感じ
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いや、センス○って絶対的に優先されるべき能力だよ
×0.9の恩恵は凄まじい
少なくとも基礎能力の点で、朱里や日出子が涼子より上は無いといえるくらい
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センス○は、全経験点が1/0.9(≒1.11)倍に増える能力と考えていい
端数の扱いがあるから多少増減するけど、大まかに言ってそれくらい
経験点が大量に手に入る作品だとその価値が凄まじいけど、11の強みは野球センスで直接能力を上げられることだからさほど手に入らない
バットとグラブを持ち込んだ涼子の場合、概算で2000くらいだから、センス○が手に入る=経験点が200と少し手に入る、と考えられる
言いかえればに、他の彼女候補が最後にオール20程度の経験点しかもらえない所を、涼子ならばオール70くらいもらえる、という程度の価値
そこから先は実際に検証してみた結果の話をするしかないんだが、この程度の計算でも「絶対的に優先されるべき能力」でないことは分かる
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なんというか、計算過程も示さないし単純な計算も違うと説得力ないよね
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オッボじゃないんだからちゃんと立証しましょう
育成した選手のパスワードを載せれば文句も出ません
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センスパネルはでかいけど、取るべきパネルはある程度決まってるし、そこで差が出るかなあ?
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>>268
触っちゃいかん
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仙台で自殺した中学生について担任が転校したと生徒に説明したことが問題になってるが
パワポケ14でもクラスメイトの死を隠して転校したと伝えた場面があったよな
いじめ自殺の隠ぺいを図ったのが問題視されてるんだろうか
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パワポケ10のデータがまた飛んだ、これで4回目
数年前に幸運27のデータが飛んだ時点で未練は無くなってるけど、今までの時間はなんだったのかっていう虚無感は残る
なんかこのソフトだけ異様にデータ死ぬ回数多いわ
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別にデータ再現なら改造くらいいいんじゃないですかねえ
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自転車少女を確実に出す方法を頼む
越後まではいけるのに
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パワポケの新作まだ諦めてないけどコナミじゃ無理かなやっぱ
ゴエモンや桃鉄、ボクタイを見境なく切り捨ててるし
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コーエーテクモならやってくれるっ!
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パワポケ無双かよ
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魔神を復活させるのが目的の裏サクセス刻命館編という電波を受信した
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ジオットのアトリエもあるで
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メロンパン工場やんけ
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ジオおじさん
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パカパンマン、新しい脳よ!
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パワポケで一番面白いってどれ?
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まあ13じゃないかな
4とか5も良いけど
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今更GBAのをやっても面白くないと思う
9前後がお勧め
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大谷翔平と清宮幸太郎のパス持ってない?
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まずは自分で作ってみた?
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清宮のパスなんかきいてどうしたいんだよ(笑)
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パワポケ買おうと思うがどっち買おうか
http://i.imgur.com/OC5bBcC.jpg
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安い
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13のその安さは貴重
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9も13も初心者に入りやすい良作
裏サクセスも充実してるし
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自分が知る限り、ケース付きなら
9 1500〜2000円
13 4500〜6000円
くらいが相場だから両方買ってもいいレベル
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どうせ買わなかった方は後々やりたくなるんだから値上がりしないうちに買っておけばよかったのだ
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13マジで欲しいわ
12まで全部持ってるだけに
14は別にいいや
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13って別に嫌いじゃないけど、あれが至高とか初心者向けとかいうファンばっかりになったらそりゃパワポケも終わるよなあとも思う
どれだけ頑張った所で、パワポケは話自体が面白いわけでもなければ初心者に求められているわけでもない
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1行目と2行目の繋がりがよくわからんが
「どれ買うべき?」って聞かれて「13は初心者にお勧め」と言うのはおかしくないと思うぞ
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自分たちが最初に何を求めてパワプロやパワポケを始めたのか考えてみるべきだな
少なくとも俺の場合は「強い選手を作るためにあれこれ試行錯誤するのが楽しい」というモチベーションだった
パワポケにどっぷり浸かり始めてからはそれだけでもなくなったけど、育成のゲーム性が歴代でも最低レベルの13を当時やっても確実に面白くなかっただろう
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パワプロがGBで出来ると聞いて買ったなあ
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パワプロGBか
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俺も最初は携帯版のパワプロって思ってたわ
本家とのギャップの凄さで嵌った人も多そう
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基本は携帯版のパワプロだろ
全作やってるような人はともかく、大抵の人はパワプロ感覚でやってると思うよ
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>>320
確実に〜だろうとか確実でも何でもないじゃん ただのお前の妄想だろ
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ペナントか俺ペナをもうちょい整備してくれたら良かった
容量ないから本家みたいなペナントは無理か
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>>325
これ、
(パワポケを初めてやったときの当時の俺)だったら13は確実に楽しめなかっただろう。
って意味の文章だろ。別に全ての人に対しての断定の意味で書いてないだろ。
もうパワポケ語れるところなんてほとんど残ってないんだから いちいち喧嘩腰でかみつくなよ・・・
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ここは11育成のレスの流れを見ても変な人がいついてる印象
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変な人ってまさか2ちゃんのパワポケスレ荒らしのコテ?
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あのコテって逮捕されてなかったっけ?
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まあ俺もパワポケ13は好きじゃないかな
仲間がモブすぎるのがな、ネタ切れ感がある
あと、11以降は総じてセリフが臭くなってる気がする
しあーんの「後は支配だ(ゲス顏」とかは、見てて恥ずかしくなった
別に11以降も嫌いじゃないけど9以前の方が面白かったな俺的には。
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>>331
sage忘れたすまん
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好きかどうかの話じゃないんだが
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個人個人の意見だからねケンカにならない程度に意見を出せばいい
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13は裏は好きなんだけどなー
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みんな真面目なこと言ってるけど
俺はヒロイン可愛ければそれでいいや
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全部好きな俺にはよくわからない意見が多いけど仕方ないな
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>>331
緑髪のポエムに比べればそれくらい全然大したことはないと思う
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俺は今日も200週地雷周回育成に励むとするよ
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俺は6とダッシュが好きだな
初めてのbadが比奈鳥青空だった、あの心が壊れるエンドは衝撃的
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俺は4が一番好きだけど操作性でDS以前には戻れないな
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GBAの一部は後からやったからイベントが薄くて馴染めなかったんだけど、何故か3だけはパワポケ完結後にやったのに普通に楽しめた
話がどうとか彼女候補がどうとかじゃなくて、あのシステムで選手作るのが面白かった
結局9以前の裏サクセスが好きってことなのかなあ
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14が打ち切りっぽい感じなのはやっぱりコナミ内部で何かあったからかね?
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シリーズ売り上げが徐々に低迷してきて
3DSに移行するほどの体力がなかったからや
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10と11が異様に売れただけで、実際には7とか8とかの時とほとんど変わってないよ
あれで打ち切られるっていうならDSに来る前に打ち切られてる
順当に行けば15で終わる所だったけど、そうなると3DS一作目で終わることになって移行のコスパが悪かったから無理やり早目に終わらせたって所じゃないかな
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本家プロすら終わらせるしMGSやらラブプラスやらプロポケ以外の大型タイトルもガンガン切ってP追い出してる現状見る限りソフト一本の問題ではないな
KONMAI自体がCS事業に大分見切りつけてアプリ事業に一本化しようとしてる、KONMAI人事見てりゃアプリ出身の人間で上固めてるんだから誰の目にも明らか
その大きな流れの中に巻き込まれたと見るのが妥当と見る
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FE覚醒、ifみたいに懐古厨切り捨てた路線に走れなかったのも敗因な気がする
内輪で回してたら次第に衰退するし、懐古は口だけ出して金出さないし
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新規に走ってもアトリエみたいになるだけだしなあ
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売れてたかどうかの問題じゃないって話をしてたんじゃないの?
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売れていたかどうかではない、ゲームの中身の話でもない
ただKOMANIの方針がそうだったという話
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マジかよコマニ最低だな
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パワポケの失敗として懐古要素を色濃くしすぎたのが原因って言われるな あくまで商売的には
とは言えそれで面白さが損なわれていたかと思うと(好みはあるが)そうは思えないしやっぱり会社の方針だろうな
ブランドの投げ売りってのが相応しいわ。
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MGS開発部の扱い見てりゃわかる、KONMAIというか会長の上月と上月一族はCS事業ごと捨てる気なのは間違いない
今年の5月に内部リークがあって、その中で「Unit8(MGSチーム)をインターネットから隔離して開発の邪魔をしている」と言われていた
※リークがKONMAIから著作権侵害で消された後に複製されたもの
ttps://www.youtube.com/watch?v=YNSVhbsJyDQ
んでこのリークが先月の日経で事実だと裏付けられた ※会員登録が要るがタダで読める
ttp://www.nikkei.com/article/DGXMZO89986400R30C15A7000000/?df=3&dg=1
>この4カ月余り、第8制作部の社員が使うパソコン端末はインターネット接続を遮断されたままだ。
これだから内部リークと日経の取材が真であると言える
そうなるとこの記事にある上月景正の
>「時代はソーシャルゲームだよ。もっとソーシャルに力を入れなさい」
という発言も真と考えられるし、何より上月のゲーム事業に対する態度がこれ
>「(ゲームの)イメージが良くなく子供にも自分の職業が言えなかった」。上月は99年、創業当時を振り返ってこう語っている。
>「私はやっとゲーム以外の事業を手に入れた」(引用中略)「上月さんは『所詮はゲーム』という世間の風潮を気にして、『ゲーム屋』と呼ばれるのを嫌っていた」。経営会議に立ち会ったOBはこう打ち明ける。
話とは直接の関係ないがこの日経の記事は必読、「社員は自分のメールアドレスを持てない」とか「他社に再就職したことを報告したコナミOBのフェイスブックに「いいね」ボタンを押した複数の現役社員が一斉に異動を言い渡された」とか凄まじい内情が暴露されてる
上月の独裁っぷりが凄い、もしかして任月って上月に対する皮肉で名前つけたんじゃないのかと思えるぐらいだわ
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あれ…?もうこれわざわざコナミでソシャゲ作らなくてもよくね?
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思い出したけどパワポケにMGSネタがチラホラあったよね
「私、伝説の傭兵じゃないんですよ?」
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大佐、こちらズネーク
男子寮に潜入した
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初期版後期版の違いをまとめてるサイトって流石にないよなあ
3は初期と後期でイベント結果違うのが多かった
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久々にパワポケ6!
やっぱ面白いなあ
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3のロックオンは選手の製造番号が4の倍数-1の時にチャンからもらえるんやっけ
わざわざ毎回番号調整してたわ
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6はGBAではほぼ唯一のリセマラする必要がない作品だってのがいい所かな
パワポケポイント稼ぐのがしんどすぎるけども
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6はBGMがいいよね
春 夏 表試合 裏試合 裏メインも好きw
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幸せ島とか、あんな場所なのにBGMめっちゃ楽しそうww
前半も後半も
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試合のBGMいいし、試験でも流れるから熱い
そしてリフレッシュルームのなんとも言えん音楽もいい
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4で島岡のアルバム取れなくて発狂しそう
葉月よりも先生よりも出ない
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あれは数こなすしか無いもんな
仲間を最小限にして余計なイベント起こらなくするぐらいかな
島岡アルバムは出たことあるけど、コナン学園に負けて大神アルバムは出なかった…
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ランダムだけど期間短いんだよおクソがあ
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6はパワポケポイントがきっついこと以外は文句ないかな
シリーズ初プレイだったのもあるだろうけど、一番好き
敢えて言えば、ラストとは言えUS強すぎない?ってくらい
ビハインドが2点でも十分な気はする
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6は彼女候補が可愛くない気がする
後はゲームシステム的にかなり淡白で、育成に影響を及ぼすパラメータとかがないから工夫する余地がない
3・4・5と結構極端なシステムが続いていた反動なのかなあ
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巫女、JK、箱入り娘
処女厨には最高や
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めぞん一刻好きには瞳さんが最高
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パワポケはプロ野球編が面白いわ
8の相手チームの投手に斉藤和巳や井川慶が出てくるし熱い
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よっしゃ!wiki見らずに奈桜トゥルーできたっ!しかもアクション野球で!
マジで長かった…。
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パワプロファンは高校野球編が、野球ファンはプロ野球編が好きな印象
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11ではいつも由伸に逆転3ランをライトスタンドに放り込まれているイメージ
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パワポケ2収録の現役選手一覧
ダイエー:松中、井口
西武 :松坂、西口※、松井稼、中嶋
オリ :イチロー、谷※
ロッテ :福浦 、サブロー
ハム :小笠原※
近鉄 :
中日 :川上、山本昌、福留
巨人 :上原、高橋由
横浜 :三浦、斎藤隆※、谷繁※
ヤクルト:
広島 :東出
阪神 :福原
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2と5はモグラーズが最初の選択球団と別リーグになるから
普段見ない選手が知れて面白かった
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GBAはまだなんとかプレイになるけどDS8だけはまともに打てんのがな
慣れればロックオンなしミート打ちでもなんとかなってくるんだが
まだ7の超速ゴロのほうがマシだった
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打てないことよりは、打てなかったときにイラつくことが問題
7の外野ゴロってミスした気がしないのにアウト取られるから凄くストレスが溜まる
敵の外野ゴロはほとんど発生しないだけになおさら
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弾でる100万のプルヒッター取得率が低くて禿げそう
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友人の誕生日にパワポケ3を贈ろうと考えています
一応メインのプレゼントは逆転裁判123としてサブにパワポケです
友人はゲーム好きではるけどパワポケは好みの分野ではないため
とりあえず「サクセスモードを5人クリア」まではプレイするように頼もうと思います
皆さんなら「3ならここまではやってほしい」ってラインありますか?
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少し突っ込んだ頼み方にすると下記の銅ラインまでプレイさせてみるのも考えました
これがパワポケ2なら戦争編200週生存してくれ、と満面の笑みで送り出すんですけど
--プ--
仲間全員集合エンディングを見る
--金--
最終決戦(ガ強)に勝利する
彼女全員のGODエンディングを見る
--銀--
野球大会で優勝する
最終決戦(ガ弱)に勝利する
彼女全員のBADエンディングを見る
仲間全員を集める
--銅--
選手を5人登録する
最終決戦(か)に勝利する
メルトダウンする
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勝手にしてください
そんなことは知ったことではないです
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1の甲子園優勝難しいんだけど
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プレゼントとはいえ好みじゃないゲーム渡されてプレイしろとか
余計に嫌いになるよ普通
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プレゼントとはいえクッソ古いアドバンスのソフト渡してくる奴俺なら敬遠するわ
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パワポケのネガキャンなら他でやって欲しい
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今後パワポケの人気が復活するにはどうすれば良いんやろな
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世界観一新で再スタート
コナミとは縁を切る
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むしろ、システム面で一気に進歩させて、世界観は引き継いだ方が昔のパワポケをやろうって人が出てくると思う
まあ、新作が出ないことには何があっても人気が復活することはない
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今ならアプリ版パワプロとして生き残れたのかも
本家が死ぬからありえないか
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パワポケの人気というが、もう終わってチームも解散してるからな
せいぜい二次創作や動画で盛り上がるくらいだろう
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パワポケって世間的(知名度とか)に人気あるの?パワプロならあると思うけど
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世界観引き継がせてどーすんだよww また打ち切られんだろ
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ほんそれ
世界観は変わってもあの雰囲気は変わらないんだからキャラや世界なんて引きずる必要はなかった
警官にいきなりクイズ出されてボコボコにされるようなゲームがしたいんや
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この手の話題で、世界観引き継ぎすぎたせいで打ち切られたとか偉そうに言ってる奴が何も考えていないことはよくわかった
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でも事実なんだよなあ
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世界観に引き継ぐも何もないと思うが
時間軸のこと言ってるのか?
まあ打ち切られた理由がそれだけってことはないと思うけどね
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>>394
それの何が面白いと思っているのかは分からないが、とりあえず別にパワポケじゃなくてもよさそうだな
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世代交代起こってるなあ
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話広げすぎて打ち切りになったっていう公式回答なんてこれまで一度もないんだよなぁ
アフィやらその辺の連中が話してた憶測があたかもそれかのように間違って広まってるだけなんだよなぁ
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じゃあ何故終わったんだ?14とか半端なとこで
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>>401
何故ってここで聞かれても明確な公式回答が無いからコナミの会社の動きから考えられる「憶測」しか出ないぞ
そんなに真相が知りたいならコナミにメールするか、Twitterでふじおかさんになんとしてでも聞いてみましょう
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新規切り捨てのせいだろうね
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新規お断りなら分かるけど新規切り捨てって何だよ
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>>379
弾出る100万安定しないんだけどコス教えて
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>>403
書きこむなら話の流れを読め
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>>404
爆破は道中3回ボス3回が基本
道中は挟み撃ちや列になって飛んでくる緑の雑魚でお勧めは、
最初の左から列のやつ、1回目赤い戦艦×3の出前、終盤の青い戦闘機×2と緑の雑魚同時
ボスは画面真ん中から左右に出す紫の戦車を4体同時爆破計3回
ボス突入時に60万残機2あれば100万までいけるはず
道中とかボスの細かい所は聞いてくれれば答えるよ
動画を見せた方が良いんだろうけど直撮りだからなあ
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愛があれば楽しめる!
と思ったけど8はやっぱり野球がクソすぎる
冬子さんと遊べるのはこれしかないのに・・・
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>>408
投手ならばそこまでの理不尽感はない
味方守備は酷いけど、基本守備有利だから慣れれば何とかなる
「勝てないのがつまらないのではなく、単純にゲームとしてつまらない」ということなら、とりあえず「リアルの野球を再現したゲーム」だと思わなければ多少はストレスも和らぐんじゃないかな
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>>407
丁寧にありがとう
自分はボスの最後の乱れ撃ちが苦手で爆破残してたからなかなか100万いかなかったみたい
ボスって先に砲台潰すよね?
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>>410
回避が難しいなら破壊した方が良いけど爆破に巻き込んだ方がスコア的には余裕が出来る
1回目は最初にボスが降りて画面真ん中で止まるくらいまで左下のやつをパワーショットで削っておく、
>>407に書かなかったけど爆破する場所は主砲と右下の砲台間くらい、この位置なら2回目は削らなくても壊れる、ミサイルは主砲を右斜め下45度で打たせる
3個目は右真ん中で2回目の無敵時間にでもBボタンで弾がまとまるくらいでいい、敵の弾を右に誘導して爆破
あと特能が目当てならボスは倒さなくても問題無いけど主砲を爆破出来たら6万弱、普通の攻撃で3万弱
2,3回目のボスが降りてくる前のミサイルと発射する何かを、
回避か破壊後にパワーショットを砲台の弾が自機の目の前に来るくらいまで攻撃で爆破圏内になる
戦車だけだとボスで40万くらいしか稼げないけど、
砲台ミサイル巻き込みと定期的に打つミサイルを破壊すれば60万弱稼げる
これを全部やれば道中のスコアにもよるけど安定して120万程度楽に取れるようになるはず
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>>409
やっぱ打撃爽快感がないのが一番つらいな
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プロ野球キングみたいなゲーム出ないかな
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藤岡さんのツイッターきついなあ
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動画とかスレでパワポケなら○○とかあるが、あれどーにかならんのか?パワプロの悪口ほざく馬鹿もさ
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>>415
…なにいってんだ?
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ここで聞くな
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実際にプレイしていない動画orまとめ勢なんでしょ
黙ってNGにブチ込めば良い
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パワポケの動画勢ほんと多いからな、とてもじゃないがどうにか出来る規模じゃない
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動画だけで何が楽しいんだかわからんな
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11発売あたりはそういうのがほんとにうるさかった印象がある
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別に俺だって動画勢とか好きじゃないけど、パワポケがそういうのと親和性が高いというのは分かる
どうもここの連中見てると勘違いしてる節があるけども、パワポケってめっちゃ大衆的なゲームだぞ
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30万本も売れないゲーム掴まえて大衆的って言われてもね…
ネットとの親和性が高いかなとは思う
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大衆的とか嘘乙
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パワポケが世間的に知名度あるとか想像できんわ
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知名度が高いとか人気があるとか、そういう意味で「大衆的」と言ったんじゃない
説明しにくいが、世俗的とか享楽的に近い意味で、つまり面白い以上の価値を求めるもんじゃないってこと
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面白い以上の価値を求めるものじゃないとかお前が何言っちゃってんの状態
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パワプロ知っててもパワポケ知らん奴の方が多いだろ
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>>426
たとえば「野球しろよ」とかホモとかホテルpawaとか縦読みとか
パワポケはネタの宝庫
大衆(ネット)はゲーム性による快感よりも
ネタや刺激を共有・同調する快感のほうが上回るから
親和性が高い=「大衆的なゲーム」ってこと?
>つまり面白い以上の価値を求めるもんじゃないってこと
ここがよくわからん
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製作者本人が「まあ誰もが知ってるゲームではないですよね」って言ってるんだからそうなのだ
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5で3年目の試合負けるコツってありますか?
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>>411
ありがとう!
なんとか3回に2回ぐらいは100万点取れるようになった
ちょっとサクセスやり込んでくる
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大 谷 翔 平
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もしパワポケが続いてたら
投手を外野とかDHスタメンにできるようになってたのかな
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グッピーやトツゲキ甲子園で厄介やった相手や選手って誰がいた?
個人的には12のハム(ダル先発)12デビルスターズ
14難しいモードの天道
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デビルスターズは、一塁ソルジャーがエラーしまくるから苦戦した覚えがないな
個人的にはデビル炎上
ネットじゃ「見送れば押し出し」って言われてるけど、心を読まれたようにストライク入れてくるんだよなあ
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清 宮 幸 太 郎
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14難しいモードの天道は一理ある
逆に14のデビルスターズはボコボコにできるわ
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今さらパワポケ8にハマってるのはワイだけか?
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パワポケ8の登録バグは絶許。あれのせいでアルバム埋める気になれんわ
8・10・11とか能力が直に上がるシステムがある作品は好きだわ。
タイプによって選択肢選べるし
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8のサクセスは試合曲ないけど応援歌が普通にいいから許せる
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リメイクポケ2も一軍は応援歌にして欲しかった
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>>438
天道は負けはしないんだが三振がつくのが怖い
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>>440
まあアルバムは埋めれるにしてもポイント化するしかないってのは虚しいよな
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パワポケ4の猿にボール当てるゲーム好き
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小山アルバムの追加台詞って、さるさるパラダイスのスコアが条件なんかな
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70匹以上だったかな
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経験点が最大値になってる=アルバム台詞追加 のはず
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カード野球でも鉄砂つえー
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相手が重い球or低め○使える状態ならバントだね
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ふじおかさんのTwitter非公開になってたけどなんかあったのかな?
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KONAMIのこと呟いていろんな人に見られて騒ぎになるのが嫌になったんじゃないかな
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やっぱり博多の文章は好きになれんわ
そのせいか7,8の仲間の性格が悪すぎる
白石くんと古河君周君だけだけだよ味方は
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阿部&木下「僕らは?」
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炎の化身はNG
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トツゲキ甲子園の国王の勧誘を断ったら「その思い上がりを甲子園で後悔するがよいぞ」
みたいなこと言うけど主人公のチームが地方大会に優勝することは確信してるんやな
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11表初見の時は魔神スルーしちゃうよね
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むしろ電話しまくって悪魔と話したなあ
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9って確実に盗塁決める方法なかったっけ?
8と同じようにスチール狙ったら失敗した
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お邪魔しますやで
パワポケ1・2やってるんやけど甲子園決勝戦かてへんわ
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ちょいと質問
10表でナオのイベント起こすじゃんよ?
二回屋上に行くとイベント起こりやすくなるじゃんよ?
二回屋上に行く前に最初のランイベ起きちゃったんだけど、もう二回目の屋上イベント起きないかな?
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>>460
1・2は盗塁技オススメ
ポケ6と同じ方法で簡単に三盗、本盗できる
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>>460
スライダーをファールラインに落とす感じでミート打ちするといいよ
他の球種は諦めて
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>>461
起きない
その場合は運に頼るしか無い
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>>464
サンクス
やり直しか…俺の30パワポケポイント…
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パワポケダッシュの攻略本どこで買える?
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>>466
ブックオフとか中古攻略本取り扱ってる店なら探し回ればあるだろう
安ければ500円以内で売ってるぞ
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パワポケ8売ってたから買って久々にやってみたけど守備糞すぎて笑ったわ。外野動けないストライクゾーンでかいし湯田の球速遅いし…解決しようとストーリーは全部進めて来たのに優勝出来ねぇ
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湯田○にすると更に笑えるぞ!
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8のロッテ渡辺俊介強すぎやろ
あとソフトバンク杉内も
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藤岡Pの新作アプリゲーってどんな内容になるんだろ
やっぱ例の名探偵クン?
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そのうえ大地監督が諸星を外野に置きたがるからなあ…
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湯田★
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ローボールヒッターとハイボールヒッター付けるならどっちがええんやろか…
片方しか持てんから悩ましい
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パワポケ14はやりこんだから久々にパワポケ13してるんだけど表サクセスとグッピーならどちらが強い選手作り易い?
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本家ならロボヒって断言できるがこっちはどうだろう
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ダッシュの攻略本、一時期Amazonで4万5千円とかいうイカれた値段だったなぁ・・・
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>>475
表で桜華じゃないかな
グッピーは、成長ランダムだし
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パワポケ5で3年目負けるコツありますか?
一応変化球覚えさせない投手でど真ん中スロボ投げ続けてるんだが3年目にもなると仲間の守備範囲が恐ろしいことになってて全部負けるのがかなり難しい
生き残るために監督評価必要だから練習してると仲間評価どんどん上がってきて選択肢で仲間評価下げられるときは下げてるけどそれでも守備が強すぎる
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四球連発じゃ駄目なのか?
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あ!!!!!
長々と書いて恥ずかしい…
全然気付かなかった…
ありがとうございますこれでアルバム24取れそう
ちなみになんだけどアルバム24取るときって2年目12月4週のなんでも話してしまいそうだっていうイベント起こす必要あるかどうか分かる人いますか?
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映画館で「まさか!」
綾華の本音で「そうかいry」
誕生日に好感度60未満で24を確認
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ありがとうございます
好感度そんな低くていいのか何回も無駄にやってしまった
5も攻略本買わなきゃなあ
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パワポケ11彼女は所見のイメージみんな悪かったなぁ…。
なお、やり続けてる内に魔人まで憎めんようになるもよう。
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11は彼女攻略のバランスもおかしい
好感度が全然上がらないからラブダイナミクスが無いと超特殊能力が手に入らん
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むしろ8〜10の方がおかしくて、11からバランス整えたんじゃね?
8〜10は普通にイベント進めてるだけで好感度MAXになるからダイナミクスがほぼ無意味だし
BAD出すためには好感度上げないように苦労するし
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むしろラブダイナミクス必須なのが良くないと思う
シズヤなんかデートしても好感度は1とか2しか上がらんし、かといってデートしまくるわけにもいかんし
浜野も普通にイベントこなしてるだけだと圧倒的に好感度が足りない
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まあ持ち込み数に制限あるしダイナミクス必須だとウザいのは分かるわ
制作側は、死にアイテムになってたのを変えようと思ったんだろう
13の桜華の「無くても問題ないが、持ち込むと早いうちから特殊能力狙いやすい」みたいなバランスは良いと思った
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そういやパワポケ14のホークスのインフレって凄いンゴねぇ…
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穴が外野守備と松田のエラーとファーストカブレラ、あと細川の耐エラー低いぐらいしかないのが強すぎ
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臭いだけならまだしもマルチポストかよ氏ね
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本塁打
長野 17
今江 8
谷繁 6
鳥谷 5
多村 4
廣瀬 2
大村 1
14はみんなパワーBとかいう超ガバガバ査定
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表サクセスは6と4が好きやで
山田最高なんじゃ〜^
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パワポケGBAの全部すき
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7の大正編っておもろい?
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おもしろいよ
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9がブックオフで480円だから買ってきた
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有能な特殊能力
流し打ち
広角打法
PH
AH
左投手◯(左打者の場合)
重い球
キレ◯
奪三振
ホーム◯
こんなあたりかな
プルヒッターは不便
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ヘッドスライディングを忘れてる
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闘志、威圧感、重い球が投手の神器
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投手は逃げ球も重要
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>>497
9の表サクセス前半のテーマはパワポケで一番好きだわ
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13は野球ゲームとしては面白いけど、パワポケらしくないよね
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3とか12はその逆って感じかね
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12とかストーリーはめっちゃ熱いのに、育成ゲームとしては破綻してるな
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12のハッピースタジアムが実際にあったらやってみたいな
9人で打撃や守備、投球を
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実際あったら控えは当然として外野とかもヒマになるから
1チーム9人で、試合中守備位置ローテーションとかしないと退屈しそう
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山田哲人
3BA(150)BDCC
アベレージヒッター パワーヒッター 盗塁○ 威圧感
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盗塁王が走力Bとは
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盗塁王が走力Bのこともあるよ(ポケ13の梵とか)
50盗塁とかしてたら文句無しにAだろうけど
あとは守備範囲との兼ね合いだね
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100段階の基準なら大体30盗塁すればほぼ確でA
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要するに、パワポケの頃の基準か最近のパワプロ基準かって違いだね
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>>506
64のプロ野球キングでできたよね
分担制
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パワポケ12買ってきた
今からプレイするで!
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初プレイで逮捕されたの思い出すわ
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レトロフリーク届いたからこれでGBAのパワポケをインストールして快適にできる
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レトロフリークってHomebrew使えるのかよ
自作プログラムでROM吸出しに使われるのも時間の問題だな
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あんまりそういうグレーなのを公言するなよ
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スタッフにマジギレされるぞ
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Q.神奈川県 の 1丁目の20番さん 13〜15歳 の質問
今回のぱわぽけはしっかりマジコン対策しましたか?
A.
そう言う事はいうな!買えよ!俺らの仕事や時間を無駄にする奴は消えてしまえ!!
Q.兵庫県 の チョロさん 13〜15歳 の質問
パワポケ12は出るのでしょうか??
A.
不正機器で遊ばなくて正規の商品を買ってくれる人が増えれば大丈夫!
Q.愛知県 の BBQさん 16〜18歳 の質問
具田君と話していて思ったのですが、マジコンについてどう思いますか?
A.
その商品自体はグレーらしいけど、それを利用して正規に購入していないゲームで遊んでばかりいると色んな人たちが困ります。まず売り上げが確実に落ちるからね。売り上げが落ちると人数や制作期間を短くしなくては立ち行かなくなるわけで、ゲームの質がどんどん落ちていくだろうね。
そんなものばっかり使うと、そのうちゲームなんて発売されなくなるよ。レストランで食い逃げするようなものだからね。…そうなればパワポケもおしまい…
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生産が終わった昔のソフトはもう商品として会社の売り上げに影響しないけどな
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大正義GBA時代
ただし7おめーはダメだ
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正直パワポケ13は今やっても全然オモロイ
表も裏も最高やわ
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またオープンのカスども来てんの?
定型文でしか話せないんだから巣に帰れよ
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おーぷんというかなんJでは
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なんJ語はもうテレビで解説されるくらいだからな
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>>525
前に誘導しに来てたのはオープンなんJだったぞ
見たことあるけど気持ち悪い下手くその絵とか褒め称えててホント気持ち悪かった
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そもそもここは板は違えど同じ2chから避難してきたスレなんですがそれは…
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オープンからの避難所じゃないけどな
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アフィリエイトの肥やしになるとかありえん
絵とか興味ないし下手すぎだし
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>>521
そうなんだよね
古いゲームにハマるとソフト買ってもお布施にもなんにもなんなくて悲しいわ
そういう意味でもDL版売ってくれ
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古いGBAソフトは接触不良か起動しにくくて困る
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傍から見たらどっちもどっちなのに変な敵対心持ってる人がいて草
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そっちはそっちこっちはこっちでやれば良いのにねえ
嫌な発言があったら無視すれば良いだけの話でしょうよ
-
パワポケは対人もCPUも斜めが強い気がする
十字キーやからかな
-
パワポケ新作ずっと待ってるわ
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13の千羽矢√で「じゃあこれも事故ですね♪」のイベントが何故か出ないんだが確率なのかコレは
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番号手に入れてから毎週デートでイベント進れば発生したよ
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>>535
他はよく分からんが、6のオートペナントは斜め変化球が強かったね
それに加えてコントロールの高い、山本昌や渡辺俊が大活躍
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ハードオフでパワポケ8買ってきたで。
いくらやったと思う?
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なんだかんだで8は俺ペナが楽しかった思い出
魔人の初登場作品やしな
-
8の俺ペナは結構な頻度でイベントでパワーを下げられた覚えが
しまいには低確率で三振つけられてしまってリセットを余儀なくされるっていう
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>>540
こういうのとかこっちに書き込むなよ
マルチしてるし本当その似非関西弁気持ち悪いよ
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話すなとは言わんがせめて場所くらいわきまえて欲しいよな
こういう人が一人でも居るせいでなんj民みんなの民度が疑われるんだよ
-
パワポケ12は再現選手作りやすいねぇ...
-
>>538
見れた
ありがとう
-
2ちゃんのパワポケスレ荒らされ過ぎワロタ
(もうここしか安住の地が)ないです。
-
奴のバイタリティはどっから来るんだろうか
-
すいませんおーぷんのものが荒らしてまわってて…
-
パワポケ13表のショートがいない問題
杉田 タイムリーエラー
桜井(モブ) サブポジだから守備範囲糞
許さんぞ
-
苦労して◎にしてもタイムリーエラー消えないのが酷いよな
まあ○ならそう手間はかからないし、気休め程度に守備と耐エラー上がるし俺はそれで我慢してる
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13は安定して仲間に出来るのが下山くんだけだからなぁ
-
主人公をショートにしたら今度はキャッチャー問題が…
早期決着出来るなら大森でも良いけど
サブポジキャッチャーだと安定を欠くのが問題
純正キャッチャーの加藤は何処に…
-
>>553
怪我して引退
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「十三番高校の弐番=加藤」説
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パワポケはストーリー凄すぎるから小説かアニメ化すればいいと思う、終わってまだ4年しか経ってないから間に合うだろ
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まあ人気的に無理か... まあ野球ゲームだし
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そんなことをしたら戦争が起きる
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くるくるバキューンは慣れるまで時間かかるな
ポケ8は真のルートいくのほんと大変だわ
日本シリーズに勝利しても白瀬が強すぎるからなぁ
灰原も油断したらやられるし
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パワポケのストーリーオマージュ多いよね
西川さんがB級映画好きなのがデカイんだろうけど
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杉田の守備に悩まされたことはめったにないな
地方大会の間ずっと居座る14のショート東郷の方が・・・
-
パワポケ8のシナリオってブレードランナーっぽいよな
-
9までリメイクしてくれないかなあ
-
ブックオフで13中古売ってたから買おうと思ったから値段見たら4450円だった
こんな高いのかよ
-
DSのソフト全体が若干値上がりしているのに加えて
13と14は出荷数が少ないからプレミア価格になっている
-
ほかの掲示板系列見てきて改めてここの穏やかさに気づく。
行き過ぎてスレタイに「パワポケ」入ってるのが怖くなるレベル。
-
そういう発言しながら自分が荒らしてるとか怖すぎるんだけど
-
>>567
>>1読め
-
>>567
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/lite/read.cgi/game/58157/1411103786/l30
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/lite/read.cgi/game/58157/1405142371/l30
管理人に相談するのも手か?
-
>>569
管理人ちゃんと見てるのかな
やたらマルチしたりしてるのは同一人物なのかね
-
相手はこういう>>567-570のような反応を見て楽しんでいるだけだから
あとはみんな無視しような
相手の術中に嵌っているだけだぞ
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パワポケ13やりたいけど中古が高すぎる
-
どうせこれからもっと値上がりするんだから今のうちに買っておくべし
-
5000円もしないんだから高すぎることはないよな
-
アスカ見参とかのレア物に比べれば圧倒的に安い
-
>>871
そうだな
でもあっち見てきた限りじゃ第三者がいそうだわ
あっちも迷惑こっちも迷惑。誰が得するんだよ
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パワポケ13買おうとなると、ネットやと一番安いのはやっぱりアマゾン?
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箱無しで良ければ店頭のが安くなることもある
-
http://adio29.blog.fc2.com/
a
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パワプロクンのDS甲子園も割りと彼女のレベル高いんだけどあまり話題にならないな
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別に彼女メインじゃないし
-
6の相手の時でもええからサクセスで試合に出てるアルベルトが見たかったな
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得能発動状態でも2EBBBBくらいだしシリーズによっちゃ普通に打ちそう
守備は穴そのものだろうけど
-
パワプロ10決定版のサクセスオールスターで使えるパワポケキャラって亀田、凡田、山田、大神、たかゆき、アルベルト
外藤、平山、ドミオ?
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ttp://www.konami.jp/gs/game/pawa/10ket_ps2/chara/chara3.html
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荒井三兄弟、三鷹、武田、冬野、ネロ、鋼、アンヌ、服部、立花、黒野三もいる
外藤と冬野は、ほぼポケキャラだけど元々はプロ5のキャラだね
あと秘書で智美
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パワポケって世間はともかくニコニコではプロより人気なほうだぞ、彼女動画とかのコメント量が半端じゃない
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ネットでは結構人気なほうだな「パワポケではよくあること」だの考察とかもあるし、シリーズ終わって4年経つけどまだ見てる奴はいる
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3DSで新しい野球ゲームやりたいな
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別にキャラとか一新しても面白さは変わらないしまた出してほしいよなあ
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前から言われてるけどパワポケダッシュを3DSVCで配信されないかな?
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パワポケがアニメ化したらどこまで人気出るかな?
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絶対人気は出ない
話自体がそこまで面白いという類のものでもないし、キャラデザの時点で、一枚絵ならともかく動き出したらもう色々と無理だと思う
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おはスタの5分アニメ的なのならね、まだ
単独で枠は持てないでしょう
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ニコニコとかでは誰もがパワポケのストーリーの凄さを認めてるし、キャラデザは二次創作みたく口有のリアル頭身にすればなんとかなる
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リアル頭身はやっぱり違和感あってダメだなぁ
プロローグの紙芝居みたいなのが妥協点な気がする
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アニメ化が地雷なご時世になぜアニメ化しようとするのか
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>>598
こんなとこにもあるのか
サンクス
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また荒らしですか…
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したらばであぼーんになってるの初めてみた
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>>595
そりゃニコ動にわざわざ書きこむような奴は好きな奴だけだろうからな
無駄に濃い設定が、「周回プレイをこなすことが前提のゲーム」って形式に上手いこと嵌まったから面白いのであって、そのままアニメにした所で面白くはならないよ
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パワポケ12が映画化ありだな、監督は細田守で
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パワポケ3初プレイがカオルルートだった俺には泣けるシナリオだった12
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スクラッチで選手作るの楽しいな
くせのある選手ばかりできる
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パワポケアニメ化計画って動画たまに観てるけどお前らどう思う?殆ど信者コメしかないんだが
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ニコ厨はパワポケのアニメ、小説化推奨してる
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妄想で考える分には面白い
本気でできるとか言うのは頭おかしい
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>>608
これ
あと個人でやる分には面白いかなとも思ふ
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俺もパワポケのオリジナルの妄想してる暇人だけど
イメージアルバムとか小劇場観てると改めてパワポケが面白い作品ってこと実感するわ
新作出てほしい
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キャラとか時系列は一新しても面白さは変わらないんだからぜひ出してほしいよなあ
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3DSゲームの開発費はどれだけかかるんだろう
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ココロコネクトってアニメを見たんだけど
なんだかパワポケを連想させる内容だった
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実在選手作りする時は12がやりやすい?13?
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自由に作れるなら間違いなく12が一番優秀
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実在選手でパワー255とか変化球全方向とかいないから
現実的なレベルの選手ならどのサクセスでも問題なさそうだけどな
あ、でも13表とか余計な特殊能力付くのは駄目か
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基本俺ペナで調整できるし
適当にクリアしてる
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14ならまあさやかルートだな
選手によったらおでかけバッセンと耐エラー下げがくそダルいが後は走塁◯も消せるしなんとか
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ただ選手作るだけならパスメ使うっていう手もあるけどな
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パスメっていまも配信してるの?
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GBAのシリーズ中古でも高いだろうな…
3やってみたい
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3は箱無しなら比較的に安いぞ
店によっては1000円以内で買える
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1314に比べたらずっと手に入りやすいはず
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プレミア価格は13と14とダッシュだけ
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ハードオフだとパワポケ3は500円で売ってる
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最近電池入れ替えたから心機一転やってるわ
でも3はアルバムないのが残念
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13欲しいのにたっかいたっかい
しかも売ってない
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今思うと高校編でまともだった高校ってあまり無い気がする
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不良の巣窟で廃校も近い程度のよくある学校
たまに生徒が消える以外は離島の普通の学校
ヒーローがいる程度でごく普通の学校
パブリックスクールに範を置く少々規則が厳しい学校
兄弟校との結び付きが強い、農業が学べる学校
なんだ全部まともな学校じゃないか
-
高校野球編に限ったことじゃないと思う
-
パワポケ新作出してくれよなー頼むよー
裏ならスマホで出せるやろ
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下らないけどスキージャンプの「高梨沙羅」選手で笑ってしまう
微妙にちょっとずつ違うけど結局高いとこから飛ぶところは同じなんだねと
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今のコナミじゃ絶対新作出さないと思うわ
MGS5の件見てると
思い出汚されるぐらいなら出ない方が個人的にはいい
-
パワプロアプリにパワポケキャラが出てるってのも既に気分悪い
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アンヌと鋼くらいじゃないの?
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しかもその2人だいぶ前からパワプロキャラ同然の扱いだし
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あの人が水面下で動いてるみたいだから楽しみにしようぜ
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パワポケのシナリオライターは一部残ってるみたいだしその人らが書いてくれるならまあ
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三毛別羆事件から100年か
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11裏と12裏は結構有用何かバグ技あったよね
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映画祭は観てて恥ずかしいと思った
絵と選曲はいいしファンの思いは伝わるけど素人が声吹き込むな
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ここはそういうことを言う場じゃない
-
拒否反応あるなら文句言う前に普通は見ないよね
俺も見ない
-
13裏はFFでいうATBに近い仕様だったから忙しかった記憶がある
そして酷使されるRボタン
-
イメージアルバムはいいぞ
絵もいいし選曲のセンスもいい
パワポケがアニメ化してほしいって気がわいてくる
-
14で強い選手作ろうと思ったらさやか真√を強いられる事を思い出してやる気が削がれた
-
オールAぐらいなら通常ルートでおK
-
オールA+超特殊ならテルオルートで進めればおkよ
問題は人気者だ
さやか以外だとしあわせ草位かなあ?
-
さやかがえげつなさすぎるだけで、別にハンナやら姫子やらで作った選手でも普通の基準からすれば十分強い
14は、いくら何でも試合で手に入る経験点の量が多すぎる
-
さやか真√だと最終試合が鬼畜になるんだよな
(特に主人公が投手だと)
USスーパーヒーローズより難しくない?
-
パワポケほどぶっ飛んだ作品なんてみたことない
誰かある?
-
>>650
千条に8回2アウトまで頑張ってもらって、アスワンからできるだけ四球をとるようにすれば案外なんとかなるぞ
人工精霊も簡単に取得できるので利用すべし
-
個人的には、人工精霊を使わずともUSよりはだいぶ楽
状況と敵の強さだけからすればUSに迫る物があるけど、慣れればスーパースイングでも紅蓮地獄に連打勝負で勝てるようになる
一度チャンスさえ作れば敵から魔球合戦を仕掛けてくれるから、ノーリスクで何点かは取れることが確約されてる
パワポケ全体で一番きついと思うのは9のキングコブラーズ戦1回目
-
>>653
変化球を強振で打てる様になれば何とか
しかし折角外野を抜いても送球が早いのでシングルになりやすいジレンマ
でも試合の流れを掴めれば一方的な試合にもなるから恐ろしい
投球は木川○であろうとスローボール戦法で逃げればおk
とにかくボールゾーンの低め低めに
自分の場合9だとミート打ちが上手く扱えなくてなあ
-
いつもネロのミニゲーム苦戦する
-
9は育成考えたら圧倒的にカードだからさっぱりアクションやってねーな
そこまで行くと最早野球ゲームじゃないんだけどさ
まあ野球がしたかったら個人的にパワプロ11一択なわけで
スレチになるけど皆さんの愛するパワプロをちょっとお聞きしたい
-
スレチだからどんまい
-
10表の天下無双ってアクションだと超高確率で読み打ちしてくるよね
-
ポケ10でアクションで勝てた記憶がない
-
ボールゾーンにスローボール投げれば手出してくれる時もあるけど
カードの安定感に比べたらどうしてもな
-
普通にアクションでやってるけど3年目は滅多に負けないかな
2年目の運ゲーっぷりはどうしようもないけど
-
スローボール戦法さんのおかげで全操作出来るようになってからは負けないな
2年秋3年春はムリゲー
-
6時間放置後完全スルークソワロタ
-
パワポケ10奈桜は威圧感もくれるし(ランダムで)
さらのセンス○は引いたことない
続編はよ
-
小島秀夫監督がKONAMIから退社したそうな
もうこの会社じゃパワポケ作れんかもね
-
働かない金食い虫はいらないです
スポーツジムとソシャゲがこれから伸びると考えている会社はもっといらないです
-
KONAMIは造幣局だからなあ
-
これはもう残ってる元パワポケスタッフも退社してる可能性があるね
-
5でアルバム19の詳しい出し方分かる人いる?
なんか母親を助けるイベント起こさずに普通に彼女にしてクリアみたいにネットで見たんだけど出ない…
-
>>669
俺は母親が転ぶイベント起こして助けないを選んで彼女にしたら出たな
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>>670
サンクス
今完成させたら出た!
-
pokeDNAくらさい
-
今でもパワポケ続いてたら裏サクセスで空中戦とかやってそう
-
宇宙(そら)でドンパチならやったじゃないですかー
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絶対ソシャゲになってる
-
6裏でヘルガの言ってた「悲劇無くして希望の種は育たない」って事実だよな
-
「悲劇」や「希望」の定義によるとしかいえない
-
パンドラの箱かな?
事実、というか
何事も表裏一体ってやつですよ
-
その人の生き方によって真理は変わるもんだしねえ
-
12以降には何で似たような選手しか作れないのかと考えたら、要はDSに入って能力の数が増えたことが原因なんだな
弾道と耐エラーが導入されて、投手は球速の限界値が165kmまで上がったから、必然的に入手できる経験点の量を増やさなければバランスが取れなくなった
11まではその作品固有のパラメータ(バンザイとか野球センスとか)でバランスを取っていたけど
ネタが尽きたのか何なのか、GBA並みの自由度のままバランスを取ろうとしたら、練習効率を極端に上げるわけにもいかない以上はイベント取得の経験点を増やすしかなかったわけだ
その割には以前から余りがちだった素早さ絡みのステータスがなかったせいで、全く素早さ絡みの練習をしなくても走力がAになるような酷いバランスになった
-
サクセスで練習全くしないなんてもはや普通
-
5はイサムと鬼鮫で鬼のように経験値稼げるし
リメイク1は学校うろつきが一番オトクだし
10はアルバム集めとかで適当やってても試合経験値とセンスでアホみたいに能力あがる
-
その考え方はまだまだ浅い
有用なイベントを可能な限りこなすことを前提とした上で、練習を1回でも多く行うスケジュールを模索することこそサクセスの醍醐味
-
楽しみ方は人それぞれじゃね
アルバム狙いの時までガチ育成してたら疲れるわ
-
読んでてバッセン通いが最適解だったのがプロのほうにあったのを思い出したわ
-
>>683
9表でムシャが加入した場合
未だにパワーアップするかしないかで迷ってる俺はまだまだということですね…
後人気者の獲得もねえ…
しあわせ草で獲得する以外特定の彼女でしか入手出来ないのも
どうにかしてほしかったなあ
-
正直、俺は人気者が欲しいと思ったことないんだけど
特定の彼女でしか手に入らない特殊能力があるのもごく自然だと思う
それが色々な彼女に散っていればいいんだが、全ての特殊能力を1人で網羅していた桜華とさやかは完全にバランスブレイカーだった
-
10表で野手作るなら五十鈴一択だったよな
耐エラーがガンガン上がるから総合練習する必要が無くなる
-
カードなら
アクションなら安定しないわ
-
10の総合練習って素で強いから耐エラーは関係ないと思う
まあ手に入る特殊能力を思えば結局五十鈴に落ち着くんだが
-
総合の回数減らしたら野球センス稼ぐの増やせない?
-
五十鈴クソムズい
-
総合練習でも野球センスを2は稼げるから
さすがに野球センスの差が3だけじゃ経験点12(グラブがあれば14)の差は覆せない
-
10で野手作る時って野球センスはいくつまで貯めるのが目安なの?
投手は740は最低ラインなわけだけど
-
パワポケダッシュの縦読みっていつどこで発覚したの?公式?
ネットでやたらネタにされてるのが気になるんだけど
-
発売から数年後に、2chだったかで話題になって
「初めて気づいた」「ゾッとした」って反応が多かった記憶
-
2chにるりかのアルバムの内容を書き込みした人がいて、よく見たらあれ?って感じだったはず
-
416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/18(金) 21:58:06 ID:8cM9VYTD
>>415
後2行が抜けてるな
きっと、いつの日か、またあなたと
であえる日をしんじて。
これは…初めて気がついた
417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/18(金) 22:02:49 ID:tRCxzWnL
やべえ、初めて知って瑠璃花バッドが再欝に思えてきた
子供は絶対気づかないだろ、これ
419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 00:36:58 ID:B3xIInQ0
そういう言葉が隠れていたとは……
421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 12:44:45 ID:q4W/MJMG
上の文章を読んだ瞬間自分のテンションが明らかに下がったのを感じる
422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 15:48:38 ID:ZFNnh4Ob
心がゾクっと来た…
423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 15:51:53 ID:P6uh39/9
辛いけど頑張ってるんだなーって印象が完全に覆っちまった
生き地獄って感じなんだろうな・・・
424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/19(土) 17:00:10 ID:q4W/MJMG
真実に気づいて絶望するってこんな感じなんだろか
最初のプレイでは気づかないままで
後にふとした瞬間に真実に気づいて落ち込む、と
これはキツイ
-
ハタ人間まともにやりたくなってきたな
スキル粘りって1つあたりどんくらいかかるものなん?
-
旗人間初プレイは怖かったなー
ゾンビ映画みたいで
-
裏サクセスにゾンビゲームがほしかったな
アクションで斧とかで殺したりするやつ
-
12表のピンクで一度も超特貰えた事が無い
ちゃんとグッドエンドでラブダイも持ち込みしてたのに
-
>>702
ピンクルートはイベントどんどん進行しちゃうからループする所で好感度ためないといけない
どのタイミングでループしてるかは攻略本か攻略wiki見れば解るかと
-
>>703
サンクス
-
公式で正史だけまとめた本とかないの
-
んな余計な経費と時間使ってる余裕がどこにあったんだよ
-
8のサイトに7までの正史なら
-
>>700
実際Aロメロの「ゾンビ」がモチーフになってるらしあ
-
>>707
マジか買わなくなったの8以降なんだよな
-
10か11の質問コーナーでは
「正史彼女が判明すると怒る人がいるから駄目です」ってスタンスになったよな
-
パワポケ14が2011年のデータやからもう最期の作品が発売されて4年半は経つわけや
パワポケ人気はすごいねえ
-
ああ 今年は完結5周年なのか
だからといって何かあるわけではないが
早いもんだ
-
やったーUSスーパーヒーローズに勝てた!
-
ブックオフ巡りで6,8,9,10,11,12,13,を発見して、そのうち9,10,12,13を買ったな
9はあまりマークしてなかったとこにあったから喜んだと同時に驚いた
14とは未だに出会えてない
-
1・2と10は定価で買って、8と9は貰って、3、4、5、6、7、11、12は全部ブックオフで1000円で買った
13と14は殆ど見かけない上にあっても中古の癖に定価かそれより高いから買う気になれない
-
エアプ多いな
-
売らなきゃよかったわDS以前買えたの羨ましい
14が少ないのは意外だな
-
売っても大した金にならんだろうに
-
おーぷん臭いから逃げてきたわ
なんであんなことになってんの
べつに嫌いじゃないけどアフィが自演しにきてんのかと疑うわ
-
おーぷんの勢い早すぎないか?
嬉しいことだけどあいつら年中パワポケやりまくってるのか
-
前に少しここで話題になったときちらっと見たけどくっそ下手な絵を褒めまくって宗教じみた気持ち悪さだったな
つうかおーぷんなんだからアフィられること前提じゃないの?
-
知らんがな
-
ほるひすの悪口はやめろ
-
あのスレは今も続いてるけど纏められたのは最初の数回だけだったと思うが
ああいう馴れ合いを取っ払ったら新作も絶望的な中何の話すればいいんだよ
-
おーぷんとかいうだけでもはやきもい
-
まあおーぷんってキモいからな
一生馴れ合ってていいからこっちで話題に出さないで欲しいな気持ち悪いから
-
こっちの裏サクセスやり込み自慢&褒め合いも大概気持ち悪いがな
-
最近11裏をやり込み始めたから
大神ミキサーの人にもちゃんと話を聞きたかったなあ
-
>>727
いやいやおーぷんほどじゃないですわ
そんなに気持ち悪いならどうぞ巣に帰ってくださいな
-
「おーぷん臭いから逃げてきた」
っつってんのに
「一生馴れ合ってていいからこっちで話題に出さないで欲しいな気持ち悪いから」
とか笑わせんな
-
一生馴れ合ってていいからこっちで(おーぷんのことについて)話題に出さないで欲しいな気持ち悪いから
って言いたかったんだろ?察してやれよ…
-
>>719
これ書いたの俺だけどなんか頭おかしいやつが混同してんな
-
ID表示無いからあんまレス多いと会話の整理が難しいんだよなここ
-
コナミってパワポケ以外にもゴエモンや悪魔城、プロスピとかも捨ててるよな
やる気無いならブランド他者に譲れよ
-
MGSも人だけ捨てたぞ
-
そんなことしたら他社が儲かっちゃうからね
それが分かるくらいの脳みそはまだある訳だよあの会社のお偉いさんは
-
名前すら挙がらない幻想水滸伝・・・
売れなきゃなんにもならねえな
-
パワポケダッシュの攻略本売ってない
-
パワポケって初期からトンデモ路線だったのになんで終わったの?
-
パワポケはダークだから面白いってきくけど
世間一般でダークって面白い風潮なのか?
-
売上が落ちたから
あの雰囲気が面白いんだから世界軸まで連続させなくても良かったな
-
>>740
雰囲気が暗い物は極端に好みが分かれる半面、濃い信者が付きやすい
ゲーム界隈だと万人受けした時オカとダークで不気味なムジュラの違いが有名な気がする
-
パワポケは暗いというか黒い
-
ダークだから面白いかは分からんが
NPBのシールが貼ってあるゲームでそれをやることに意味があると思う
-
さすがに極悪高校の頃と比べるとだいぶ雰囲気変わったな
パワプロも昔は猪狩や登場人物が黒かった
-
ポップだけど悲しいなあってなるから癖になる
ただ重たいだけのやつだとこうはならんな
-
小学校からパワポケをやり込んだ僕は見事に性格がひねくれました
-
くっさ
-
小学校からパワポケ8までやりこんで小6で急にパワポケを離れて高2で再びやり始めたっけ13まで発売されててまだ続いてたのに驚いてたことがあった
-
DS移行期あたりに離れて、10とか11で戻った人は割といるよね
-
それで未プレイの9.11.12.13をやって11.12でパワポケのブラック差とシナリオの凄さに驚いた
久しぶりにやってまだまだ続くと思ってたけど14で早速終わったのが残念だった...
-
小学4年の頃にパワポケ1・2やってたけど、弓子が暗殺されたところは怖かったわ
-
小学生のときにパワポケが出て当時はわけも分からずやってたな
30になるまで続くと思ってたのに
-
パワポケはそこらのゲームや漫画のシナリオよりもハイレベルだし学ぶことも多い
黒野とかヘルガのイベントとか
-
考察wikiとか一時期めちゃくちゃ見てたな
パワポケは世界観が秀逸だよね
色んな設定とかあるから見てて飽きない
-
まあ結局14で中途半端なとこで終わったけどな
-
小学校のときイベントとかが面白くてやりまくってたな
6は育成すらしなかった記憶がある
-
セーブデータが2つってのは少なすぎだと思いまぁーす
-
エンドレス形式の裏サクセスだとそう感じることもあるな
表とか9以前の裏は別にいいけど
-
もう一本ソフトを買おう!
-
ミーナさん攻略したかった
-
ダークとかどうとかは重要じゃなく、パワポケはとにかく「無意味に背景設定が濃い」のが最大の特徴だと思う
それは陳腐さとも紙一重ではあるんだが、元がパワプロであるだけに陳腐であることは大きなマイナスにならない
ただまあ、その路線って進歩させようがないわけで、15作も続いたのは大したものなんだろうな
-
GBAが出始めた頃、他にスポーツゲームでK-1ポケットとJリーグポケットっていうのがあったけど
その中唯一生き残ってここまで続いたパワポケってすごいと思う
-
>>763
当時からファミ通とかの評価は高かったしね
特に世界観の構築が素晴らしいって
-
普通に考えたら「何で終わった」じゃなくて「よくここまで続いた」だよな
ファンとしちゃもっと続いて欲しかったけど、どう考えても長持ちしそうなコンテンツじゃなかったわけで
-
冷静に考えれば14作とかかなり長寿だな
-
3で最初に付いた決着良かった
4で前振り〜からの5からの新しい話ももちろん面白かったが
-
15作(ダッシュ含む)続いて
しかも全部同一世界観での出来事の物語ってよくよく考えなくてもよっぽどの長寿作RPGシリーズでもそうそうないってか思い出せない
-
同一の世界観で続けられたというのがミソだよな
スタッフがみんな優秀だったということなんだろうか
-
751だけど
ただシリーズの世界観が繋がってるのと正史は知ってた
ダッシュのおかげで
-
3まではさとみがヒロイン的存在か
-
ネット初めてから思った
なんでパワポケってネットじゃ結構人気なの?
周りでパワポケやってる奴ら居なかったから驚いた
-
ニコニコの彼女動画とかが5万再生とか五千コメとかで驚いてた頃があった
14発売前に
-
>>772
作り込まれた世界観にブラックな要素に妥協しない姿勢
大衆受けはしないけどハマる人からはカルト的人気がある
-
少年漫画的な熱さもある
ブラックさがすべてって言われると
なんか違うな、と思う
-
表はなんというか年刊で出版される読み物のような感じだったな
-
子供の頃と大人で違った楽しみ方ができる
パワポケはゲームの鏡
-
子供「パパー、何で弾道上がったの?」
-
子供「パパー、主人公は鬼鮫コーチに何されたの?」
-
子供「どうしてメガネくんのそっくりさんがいっぱいるの?」
-
子供「パパー、フィクサーってなに?」
-
本家にパワポケみたいな要素入れるくらいだったら新作出せよコンマイ!
ちなみ本家は今春発売
-
GBAパワポケ2の表やってるけど全く打てない
何かコツないの?
-
コツはコツコツやることですってスタッフが言ってた
-
ロックオン無しで、強振でボールの下半分を叩く
3年目の試合に勝つには盗塁技もできるようになるといいかも
-
結局打撃のコツはよくわからないままやってたな
カード野球出てからはそっち選んでた
-
ある一定の変化球に狙いを定めるのがコツ
特にフォーク系は狙いやすい
-
基本的にはレベルの高い変化球狙いだな
CPUレベルが低い二軍戦とかは、変化球あまり投げてこないから直球狙いだね
-
>>788
いやレベルデカい方が狙いやすいだろ、投げてくる頻度も高いし
天道とかバルソーみたいなレベルが同じくらいの変化球を多方向に持ってる奴が打ちづらい
-
>>788
すまん読み間違えてた
-
BB一軍なんかは、エースの孫より
変化球レベルが3・3・3と均等な斗狩や東条のが怖かったりするね
-
3で簡単にバント出塁できるのは有名だよな
-
3のバント戦法は有名だけど、さすがに走力Fだとアウトになりやすいから
モブキャラでバントヒットするには1〜2段階ぐらいチーム強化したい
-
野球マスクは手強かった記憶
狙い球が絞りにくいんだよなアイツ
-
GBの頃は雑魚だったのにな
-
リメイク野球マスクは、スライダー狙いで打てないこともないけど
相手の守備も割と良くて、打線も強力
何より2点ビハインドランナー無しが結構キツイ
-
11のケガ率って結構低かったよな
城田さんに会うために体力0で練習しまくっても肉離れすらしなかった記憶
-
10では逆に、球磨きで怪我しまくるって言われてたから調整したのかもな
-
ずいぶんハードな球磨きだな
-
凡人には思いつかないような方法で磨いてるんだよ
-
1週間ぶっ続けで球磨きしてるんだからそりゃ怪我もするよ(震え声)
-
玉磨きで脱臼とかどうすればするんだよ
-
球磨いていると先輩の嫌がらせで上から何かがドンガラガッシャーン!って落ちてくるんだよきっと
-
なるほど、な
球磨きで大怪我とか何してたんだよwwwwとか言われたから13でその答えを見せたわけか
-
極亜久高校ならあり得る
-
10でも進むルートによってはあの先輩がやってたからなんらそれで不思議じゃないよな
-
長年の謎が解けてすっきりした
-
ワギリバッテリーがシリーズの問題にされてるけど実際なにやったの?
12までしかやってないから分かりやすく頼む
-
13以降高くて手だせへん
-
平和利用のために発明したつもりが兵器に使われちゃったって話だったかと
-
11やればわかると思う
たしか本来の歴史においてカタストロフを防ぐためにサブが暗躍してて、
サブの歴史の改変によってワギリバッテリーが開発されてカタストロフを乗りきったけど、逆に人口が爆発的に増加してしまった
その人口が増えすぎた管理社会を良くないと思ったサブがワギリバッテリーを消そうとたくらんで再び過去に戻ったのがパワポケ6…だったと思う
詳しくはwikiみればわかる↓
http://wikiwiki.jp/pawapoke/?%A5%B5%A5%D6
-
10の正月イベントで
「ワギリバッテリーの開発で石油の価値が暴落して
中東の産油国が大混乱になり、世界中がテロやらなんやらで大変になった」
というのもあった
-
高いって定価よりは安いだろ
-
ってことはサブは善人で
6主人公とタイムパトロールは悪人?
-
>>814
それは一概には言えん
サブのやろうとした事は「人類の滅亡を回避した未来を人類が滅亡する未来」に戻すという事だし
その目的のために無関係の人に罪着せようとしたりしてる
-
人口管理社会を防ごうとしただけで滅亡する未来に戻すわけじゃないぞ
本来は唐沢博士にサイボーグ技術与えた段階でカタストフは回避できたけど薫がそれで延命してワギリバッテリー作ったのが誤算なわけで
だからってサブが善でタイムパトロールが悪とは言えんが
-
うむ、それぞれの正義があるから善悪は一概には言えない
やはりパワポケは奥深いな
-
「歴史は変更を嫌う」って言葉は深いな
結局サブやミスターkが奮闘しても思い通りの未来にはならない
-
ミスターKが色々やったから、結局は管理社会の未来も回避されたことになるのかな
つまり現状未来がどうなるのかは全くの未知なのか、それともハームレスが天使になるってことは10裏のように何度も文明が滅び続ける未来なのか
あるいは、10裏と4裏が地続きってことは、ファンタジーエンド後の未来が10裏ってことになるのかな
-
裏サクセスでメガネ君が「大変でやんす!」って言った時は大抵ロクな事しか起きないよな
-
ロクなこと「が」起きない=悪いことが起こる
ロクなこと「しか」起きない=?
-
秘密結社で全キャラスキル粘ってたら最後の1キャラスキル間違えてセーブしても他
-
11の評判悪いのはなぜ
-
魔神がウザイ、彼女がクソ、仲間がパワーアップすると出ていく、主人公と全く関係無いところで裏世界の話が勝手に進められていく
主な短所はこんなところ
-
11の彼女候補って結構好きなんだけど
いや、しのぶやら涼子やらはどうなんだと思うけど、どの作品でも1人か2人くらいは嫌いな彼女候補がいるから11に限った話でもない
-
しのぶは一番リアルな上に犬井の話あるから好き
-
11の野球ってピンポン玉とか言われるけど割と好き 13以降の走力Aがほぼ盗塁成功したり内野安打成立しまくるもっさり野球腹立つわ レーザービーム()とかほぼゴミだし
-
11は裏サクセスが賑わってたよ
-
評判が悪いのは専ら表サクセスが原因
野球は10以降では11が一番やりやすい
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11裏は13裏の次によかったと思う
世界観とかキャラも良いし戦闘システムも一番やりこんだ作品だった
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>>826
華音じゃね?
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13裏は主人公が海の男で登場キャラもよくて冒険してる感もあって一番好きだった
ニコニコで13裏のアニメ動画も一時期観まくってた事もあった
ガチで面白い
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ゲームカタログでのパワポケの評価見てみると結構面白いな
パワポケ衰退、打ち切り原因についてよく考察されてある
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敵の大神グループがでかすぎる強すぎる
プロペラ団ぐらいのアホさがちょうどいい
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11投手俺ペナは一発とスタミナ消費がキツイ
あと絶倫持ってても登板数増えないよね?
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11と12はパワポケ衰退の戦犯と言われてるな
まあ良作と言われた13ですら売上戻らなかったし妥当
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パワポケが全年齢対象じゃない理由を教えてほしい
ふぐりとかアワビの意味なんて大人になってから知ったわ
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>>835
先発なら年27登板が35登板ぐらいに増える程度
先発で登板数増やしたいなら、リリーフエースや中継ぎエースも必要
横浜等の雑魚ではなく巨人といった強いチームじゃないとリリーフの出番がないのも地味に注意
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もはや職人芸
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>>836
その理屈が成り立つなら「13よりも14の方が売り上げが落ちているから13は駄作」という理屈も成り立つけど?
実際問題、戦犯戦犯言ってる奴らはほとんど何も考えていない
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ゆとりがネットで覚えた話を言ってるだけだもんな
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>>840
勘違いしないでほしいが俺は11も12も好きだよ
でも11や12で新参お断り感が全面に出てしまったのは間違いないだろ
野球ゲームと思って買った層に敬遠されてしまったことは否めないよ
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そもそも11とかついてるゲームで新参者が何もせず話についていけることを求めるほうが傲慢だよ
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それでも9とかは単体でうまく完結してたな
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>>838
ありがとう、阪神先発で全然増えなかったけど何だったんだろ
効果が弱いなら面倒な涼子日出子裏じゃなくシズヤが一番か
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表面的なストーリーは、新規でも問題ないように作られてて
事件の真相・裏社会レベルになると、過去作やってなきゃわからん内容だとは思う
でも「野球目当てで買った新規の人」がそこまでストーリー気にしてやり込んで
「その部分がわからんからこのゲームは糞」とか言うのかね
パワプロ好きの友人に貸したら、初見からイベントスキップして育成だけやってたわ
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野球面持ち出すと11や12は大して強い選手作れないし
特に12はシステム面でストレスたまる所多いけどね
むしろそっちのほうが大きな原因だろうな
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うん、そうだな
12はストーリーは熱くていいんだが、育成システムがゴミすぎてな
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そうそう。野球・育成部分の批判ならわかるんだわ
「初見お断りのストーリーが糞」っての良く聞くけど
それ言ってる初心者は見たことねーわ
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まあ11の表サクセスのシナリオは
伏線回収にこだわりすぎて他が雑になってる感じはするな
それで肝心の伏線回収は過去作やってなきゃ当然わからんわけで
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>>847
12はストーリー上で必ずデウエス倒さないといけないのが面倒くさい
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社会人編は野球を手段に負けたら終わりの世界だから仕方ない
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10やらずに11買うのはきつかったわシアンの事よくわからないとだめだ
魔人が裏組織とつながりないのももったいねえ
-
たしか魔神の設定って急遽入れたんじゃなかったっけ
-
プロはただでさえ単調だからな
-
〇〇が戦犯とか言ってる奴はリアルでトンデモ思想でデモ行進している奴らと何ら変わりないわ
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そんなことないだろう
売上は正直だよ
1(GB) 151,845 ��
2(GB) 231,177 ��
3(GBA) 257,278 ��
4(GBA) 255,010 ��
5(GBA) 239,979 ��
6(GBA) 265,183 ��
7(GBA) 197,675
8(DS) 122,788��
9(DS) 157,348��
10(DS) 287,408��
11(DS) 285,630��
12(DS) 173,172��
13(DS) 128,132��
14(DS) 116,277
-
文字化けしたわ
1(GB) 151,845
2(GB) 231,177
3(GBA) 257,278
4(GBA) 255,010
5(GBA) 239,979
6(GBA) 265,183
7(GBA) 197,675
8(DS) 122,788
9(DS) 157,348
10(DS) 287,408
11(DS) 285,630
12(DS) 173,172
13(DS) 128,132
14(DS) 116,277
-
別にパワポケにかぎらず売上落ちてるからなあ
-
11→12のガタ落ちは
発売直後にサブポジバグ発覚してネット上で広まったのが大きいと思うぞ
-
>>858 GBA時代がパワポケ全盛期だったなイベントとかも面白かったし
11.12なんてうろついても何もねえし... つまらん
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当然宣伝の影響もあるだろ
8と9の売り上げからよく盛り返したな
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10は野球が3Dになったからな
ここで取り込んだ新たなファン層を維持できなかった
-
GBA時代売れすぎだろ
この時点でトンデモ路線だったのに何故DSで一気に下がった?
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やっぱり致命的なバグのあった作品は売り上げが露骨に下がってるな 7のセンターゴロ 8の登録バグ 12のサブポジバグは野球ゲームとしてダメだよな
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>>864
単純にハードの転換期だったからかと
特にGBA→DSの時はPSPが出て購買層が分かれたからね
システム面で問題があった7と12は売上がガクッと落ちてるな
この辺はわかりやすい
-
14は3DSが出てDSの時代の終盤だから仕方ない
-
8の裏が地雷しかないのは白けた
3でやってるし
-
パワポケは野球が凄いじゃなくてストーリーが凄いゲームだからな
野球の難易度もDS以降下がってるよねUSスーパーヒーローなんて何度やっても勝てなかったのに
-
超最強とスーパーヒーローズは今でも勝てない
天下無双と十三番は普通に勝てる
-
>>864
普通にその頃はゲーム売れる時代だったんだよ
パワプロも売れてた
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ソシャゲとか無い時代ですから
-
>>840し
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初期からおかしかったって言ってる奴らも何も考えてないけどな
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主人公で一番可哀相なのは1・3主人公
あんな人生誰だって嫌になるわ
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それでもめげずに人間に戻って「もう一度プロ野球を目指す!」とか良い意味で野球バカすぎる
-
8以降のサイボーグ技術で修復されてたらそれはそれで満足
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野球マスク化しそう
-
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B01AVZ6L7E/
こんなん出てたんかと思ったら
itunes限定でパワプロ2011と同時に出てたんやな…ipodとか使わんから知らんかったわ
https://itunes.apple.com/jp/album/pawapurokunpoketto14-orijinaru/id483995125
-
みんなはパワポケシリーズいくつまで持ってる?
ワイは4〜14
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14の新規で8~11は買った
12と13は手が出ない状態
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1から7までまとめたの出してくれ
アドバンス時代の買いたくても買えない
-
>>882
ハードオフとかでだいたい1000円以下で売っているよ
パワポケ1〜7は
-
9の新規で7,9〜14はもってる。
8が欲しいけど置いてないんだよなぁ…。
-
7から始めたけど
目先の金に眩んで7〜9は売っちまった
あと12持ってたけど無くしちまった
-
中古屋回ってもダッシュだけ全然無い…
それ以外は全部持ってる
-
ワイはパワポケ4から始めた(中古を買った)
当時小1か2だった気がする
その二週間後にパワポケ6が出てそれも買ってもらった(笑)
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広いネットといえど1と2経験者はほとんどいない
初代ヒロインなのに智美の話全く出てこないからなあ
-
そら俺みたいな三十路がガキの頃にGBCでやってたんだしな
しかもあの頃はパワプロのほうが圧倒的に強かった
冥球島で野球マスクを知ったヤツのほうが多いんじゃないか
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3はやったからあの智美の未亡人感は好き
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1・2ならやってたよ
智美のグッドエンド出すの大変だった
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亀田曽村アルベルトアヤカは終盤まで出番あったな
-
パワポケは14で終わったけどまだまだ問題残ってたよね
BB団とかしあわせ草とか
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3でロボット6で怪獣と戦うとこで普通の野球ゲームではないくらい小学生でも気付くやろ
6発売当時小3だった俺
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>>893カリオペとか誰だったんだろーな
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3の後出た4は割と普通のゲーム
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パワプロからして「普通の野球ゲーム」というには色々と語弊があるからな
一種の出落ちだけど、パワプロくんのデザインが受け入れられた時点で勝ちって感じ
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>>883サンクス!
自分は田舎もんでジョニーやブックオフとか他のゲームやどこ探してもなかった4がハードオフでやっと見つけた
1620円だったけど買えてよかった10年ぶりに4がやれる
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優勝しなかったら彼女が死ぬってとこはまだ察してたけど6のとしお戦はさすがに野球ゲームちゃうやろ
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ハードオフはいいよね
たまにパワポケとか安く買えるし
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ついに900レス目か
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>>846
激しく同意
昔からやっている人の中にああいうのを嫌うのがいるのは分かるけど、普通に考えて新規勢は気にしない
懐古厨が批判の材料としてでっち上げた俗説って感じ
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話遮って申し訳ない
さっき、パワポケ13で聞いたことのないバグが起こりました。
打球がファウルゾーンのグラウンドに落下したのに、「どうだ入るかー」という実況が流れ、気がつくとホームランになっていました。
飛距離は74メートル、球場はAT&T パークのような形の場所です。(ソフバンの本拠地設定)
改造は一切したことはないのですが
このバグに遭遇した方はいらっしゃいますか?
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それは起こったことないけど
DS以降ファウル関係は変だよね
ポール巻いてスタンドインしても、落下点がポールより外ならファウルにされる
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パワポケに試合のバランス期待しちゃ駄目
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12の試合システムに一旦慣れてしまったワイ、14の守備の遅さと肩の弱さに唖然とする
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元プロデューサーのゲーム ツイートによれば夏には出そうだ
どんな風になってるのかな
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パワポケってブラックな内容が売りだったんだよな
14までいったけどまだ謎だった要素とかあったよな
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そういえばパワポケ14のサクセスって
魔球→小学生
札侍→中学生
突撃→高校生
で小中高揃ってるんだな
だからなんだという話やけど
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別にストーリーぶった切って1からやってもあの雰囲気ならパワポケできたよなあ
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雰囲気だけでやっていけたのはGBAまでで、時代的にあれだけでもたすのはもう難しかったと思う
あのレベルでストーリーが繋がっているってのは結構なセールスポイントになっていた
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14のファンタジーエンド現実であってほしい
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6裏のvsとしお君ってゴエモンインパクトをリスペクトしてるってマジ?
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どうみてもそうだろ
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リスペクトしてるっつーかパクってる
弾出る飛行機といいくるくるバキューンといい地雷といい、パワポケのミニゲームは何かのパクりが多い
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パクりっていうと聞こえ悪いな
自社だしネタ的な感じだと思うんだが
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メカ亀田はゼル…
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リアルタイムでゴエモンやってた世代もおっさんになってきたからな
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パクリとかパロディとか言い出したらハタ人間編ラスボスとかどうなる
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パロディだろ
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あれはオマージュでやんす!
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小室哲哉「面白ければオマージュ、糞だとパクリ」
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「あれ」とミニゲームとは話がだいぶ違うと思うけどな
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今もパワポケ出続けてたらガンダーバルバトスとか出てたかもしれない
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フルダケよりロックオンのほうが打ちやすい?打ちやすくない?
-
もうこの思考そのものが若干異常なんやが、ソシャゲに5000円入れて一瞬で消えるよりかは5000円でパワポケ買ったほうがよっぽど楽しめるし良い買い物や
そんな感じで集めたわ
-
>>926 ソシャゲの面白さがわからん俺には若干分かるような気がする
俺は普通にパワポケとか他のゲーム買ってやるほうが面白い
-
だからパワポケ新作出てほしい
絶対買うわ
-
ソシャゲはやるなら無料のみ
今でも家ゲー派だよ俺は
-
中古も新作もソシャゲもやるがソシャゲはアプリにしか課金しないってルール決めてるかな
-
ソシャゲは所詮、今や金をつぎ込むと少し目的達成が楽になる暇つぶしのアプリ
専用のゲームを買ってするテレビゲームと同じ分類に俺は出来ないな
-
ようやく全ナンバリング箱付き説明書付きで集めれた。
中古屋で買った3がたまたまロム交換verだったのが運良かった
-
裏サクセスのカメダの扱いは7以降酷くなっていったよな
11裏からは毎回ガンダーロボ奪取されてるし
-
ラスボスにガンダーを提供する超重要ポジションだよ!
-
ワイパワポケ12が好きなんやけど毎回評価低くて叩かれてて悲しい...なんでや漣可愛いやろ....
-
>>935
システム的にストレス溜まりやすいから
-
12はストーリーの都合上行動に自由度が少ないのがあまり好きじゃないな
毎回デウエス倒すのめんどくさいし
-
11以降はスタッフロールの音楽はいいけど演出が手抜きだったな
なんとかならんかったのか最終作の14もそうだし
-
その頃からコナミ落ちぶれ始めたんじゃない?
今の惨状からして
-
お前らいつまでマルチの相手してるんだ
ああ自演だったか
-
一人称ワイとかいう時点でくさすぎる
気持ち悪い
-
バンバンバン!バンバン!バンバン!こそがパワポケ12
-
12はほとんど試合経験点に頼っているせいでどうやっても似たような選手しか作れない
もっとお金に色々な使い道があれば工夫の余地も広がったんだろうけど
13と並んで「話は好きだけど育成ゲームとしては失敗作」枠
-
パワポケの話全体を通して好き
けど初めてする人は絶対困惑するのがな
-
次スレたてるん?
-
>>945
まだいいんじゃないかな?
-
育成無視でアルバム集めに凝ってた
良い選手できても俺ぺナがつまらん
-
俺ペナをマイライフみたくすればよかったのに
表サクセスをギャルゲーにしてたパワポケスタッフならできたろ
-
スタッフ「過労で死ねと言うんですか!」
-
12表はアルバイトでも経験点入るようになってればなあと思う
というか練習の種類が少なすぎ
-
もう少し「ゲームと現実世界」っていう設定をシステム的に面白く落とし込めなかったもんかなと思う
結局のあの設定って、怪我やら経験点やらに関してメタ的な突っ込み所が大量に発生してしまったわけで
具体案があるわけじゃないが、そこら辺をゲームシステムで上手く処理して欲しかった
-
金で経験点取得や神器購入等できればまだマシだったって発売時から何度も言われてるから
-
パワポケPの導入、10以降消費ポイントの緩和が原因で
育成が神器持ち込み前提になってるのもなあ
-
ちんぼつ船とかパチンコのランダム入手を粘るのとどっちがいいかな
-
効果自体が下がっているから前提ってほどでもない
個人的には5以前の開幕リセットゲーよりはずっとストレスが溜まりにくい
-
5のパチンコ屋って負け続けるとデメリットとかあるの?
-
週が無駄になるし病になったりするじゃん
やる気も体力もなくなるし
-
遅れながらサンクス
13の桜華は仲間評価が低くなりがちで試合が辛かった・・・
-
>>728
久しぶりに来てみたけど、大神ミキサーの人ってもしかして自分のことか
-
>>959
本人かな?
反応があったのは嬉しい
超補正MPミキサー、超補正虹色の時刻設定を聞きたかったけど
俺がそこまでいってないから申し訳ない
アルバム埋めてから1章のスキル粘りの準備で挫折中
多少は進むだろって思ってたらこの様だよ…
-
>>960
コスモミキサー MP 80-93-3 貫通 HP+14 力+9 せいしん+7
起動時間05:40:23
虹色20個→ドラゴイーター12個→アポカリプス6個の順で作ると、その次に
上のような鬼畜武器ができる
虹色1個目が耐電+1% 体力+4 力+3 器用+4 素早さ+3 冷静+2 の性能に
なっていればおそらく成功するはず
成功なら、ドラゴの1個目はメモによると力+8、8個目は器用+8がつく
あと、ドラゴイーターとアポカリプスの代わりにリフレクターを作っても同じ乱数消費かもしれないので、
途中に作る武器はリフレクターでもOKらしいとメモに書いてある
素材が大変でタイミングも厳しいけど、一生使えるほどの性能
-
>>960
虹色の指輪 防御力5 耐光+13% 体力+3 力+9 すばやさ+9
起動時間04:24:11
バーストキャノン1個→虹色6個作ると、その次に虹色作った時に上の性能になる
11裏はタイミングがキツイので難しいけど、素材はあまりとらないうえ、
ステータスの組み合わせが抜群にいい
上のミキサーと虹色2個ずつ装備で、逆手大神のステータスは
体力14 力45 器用3 すばやさ25 精神22 HP688 SP494
せいしんが武器で上がったおかげで恐怖耐性も完璧だし、SP消費3でも
SP切れることはまずない 体力も高く、力、素早さもばっちりで、
80Fまでの単体の敵なら大神一人で倒しきってしまうくらい強い
-
コスモ二刀流には応援必須だから、主人公は後列で応援暗視回収つけてDQT2000持たせる
水鉄砲しか持たないし、戦闘は早く終わるのでので恐怖耐性は無視してOK
-
パワポケの考察ってまだ見てる奴らいるんだな...
13は姓描写が露骨だったよな木村とか麻美とかが
前作までは全然なかったのに
-
>>964
そりゃあここで駄弁ってるよりは考察見る方が有意義だろうよ
-
一時期めちゃくちゃ考察見てた
-
>>964
話題を変えたいにしてももう少し自然な形の繋ぎ方にしろよ
-
>>961>>962
サンクス
詳しい手順も載せて貰って本当に感謝
大神の底力起動は装備の再装備で補えばいいね
>>963
主人公は完全サポート型でもいいのか
どうしても主人公活躍させたいって気持ちがあったから
これを期に考えを改めなければ
そうしたら今度は平山のスキルががが
逆手回収暗視体捌きにする予定だったから考えないと駄目だわ
射撃辺りかなあ…
重ね重ね本当にありがとう
-
>>968
平山を射撃狙撃速射バカにしてみて気づいたけど、どうせなら逆手体さばき急所狙い底力に
すれば、急所率爆上げミキサー+体力調整でダメージ大幅アップっていう夢が思い浮かんだ
体力下がりすぎると無駄行動するのと、刀剣が得意武器ではないのがあれだけど、
4つのスキルが全部、コスモミキサーの火力に直結するという、まさにロマン
-
スクラッチ楽しいけど投手作成むづかしいな
-
>>969
重ね重ねありがとう
速射特化も良いんだけど逆手の方が汎用性が良いと思ってね
平山に底力は微妙な感じがするけどロマン特化ならしゃーない
-
考察サイトで見るまで知らない情報いっぱいあったわ
-
明日持ってないパワポケ揃えようかと思うんやけど秋葉原とか行けば揃うかな?
-
GBAは保証できないがDSなら複数の店寄ればそろうんじゃないの?
13と14だけで諭吉さん飛ぶがな
-
>>973
アキバとかでもレトロゲー扱ってるとこじゃないと厳しい、特に13,14
あればラッキーぐらいで行くのが吉
-
7にロック◯ンをモチーフにした高校があったけど、あの頃はエグゼ4発売してたっけ?
カプコンとKONAMIが仲良かった頃
スレ立て番なら下
-
パワポケ12が熱いとかって言ってるけどネットでは不評なんだよな
まあ主人公がお前らだし野球要素も手抜きだしイベントとかも単純につまらんかったからな...
-
12は裏が好きだったな
バグのお陰で色んなイベント見れたし
-
前スレにあった12裏の武具の状況再現で良さげな乱数の消費方法を見つけたので紹介
ただ初期乱数が所持ペラか仲間の信頼度で変わるので
ゴールまでの個数が変わる可能性があります
18:30:10 ドゥームズデイ 351-53 転倒 力+7 器用+5 鷹の目+2
シルクハットを10個合成
後ろ3つに補正無し、器用+2、補正無しのシルクハットが出来たらこの次に目的の武器
06:51:49 ドゥームズデイ 351-59 HP+12 器用+11 素早さ+5 鷹の目+2
デイジーチェインを40個合成
MPで技にキックのデイジーチェインが出来たらこの次に目的の武器
03:22:40 ドゥームズデイ 356-58 貫通 精神+12 鷹の目+2
魔女の髪飾りを47個合成
耐毒+3%、精神+4の魔女の髪飾りが出来たらこの次に目的の武器
03:19:40 虹色の腕輪 MP HP+5 体力+3 力+1 素早さ+9 精神+9
魔女の髪飾りを7個合成
HQ、耐呪+5%、HP+1、力+2、素早さ+2の魔女の髪飾りが出来たらこの次に虹色の腕輪を作成
20:59:35 虹色9個目(4 6 7 2 0) 冷静+2
魔女の髪飾りを8個合成
対呪+2%、力+2、精神+2、根性+1の魔女の髪飾りができたら
虹色の腕輪を 3つ 合成
もっと良い方法があるかもしれないけど今はこれで勘弁して頂戴
そして長文、スレ汚しごめんなさい
-
おまけ
00:52:10に起動
フロイラインを40個合成して
フロイライン(攻撃117命中67)の次にフロイラインを合成すると
MP、属性火、素早さ+7、プロボークのフロイラインが出来る
-
>>977
突っ込み所しかないが、一番の突っ込み所に関しては一応いっておこう
「ネットでは」って、ここもネットだぞ?
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いたいけな彼女の陵辱ルートパワポケであってもいい気がする
面白いし
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るりかで我慢しろ
-
パワプロクンポケット
〜女子プロ野球編〜
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11裏はスキラゲするならレベル上げちゃいけないというのが辛かった・・・
カレーを宇宙ブレインに食わせてたのを思い出すと眩暈が
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パワポケ11発売当時はまた脳みその前でカレーを作る作業が始まるお…(AA略)ってよく言われてたな
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水鉄砲とカレー鍋装備でオートしとくんだよなww
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10裏以降の裏サクセスはゲームクリアでファイル消えないよね
エンドレスよりまた最初からからやるのが好きだったな
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13裏ってワンピースが元ネタなのか?海賊じゃないけど
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ギャルゲーとかカオスなストーリーを楽しむパワポケで野球対戦する奴なんて殆どいないと思うだがどーなんだ?
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10裏〜12裏は野球人形作るまでの道のりがしんどい
ダンジョンに潜ってパーツ集めなきゃいけないんだもん 店売りは無いし
13裏は改善されてたよね
スレ立て番だったら下
-
11以降の裏サクセス面白かったな
パワポケスタッフは恋愛ゲーとかRPG作る才能に満ち溢れてたな
スタッフの一番だった藤岡のいるドリル株式会社でキャラもストーリーも面白いRPGとか出してほしいわ
勿論パワポケの新作も
-
>>990
ユーザーのほとんどはストーリーとかどうでもいいと思いながら野球やっている(いた)よ
ストーリーがどうのといってた奴の方が少数派
>>992
13以外は単体でRPGとして面白いもんじゃないけどね
選手を作るのが最終目標となっていたのがポイントだったわけで、その目的がどうでもよくなっていた10以降は本末転倒とも言える
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>>993 スマンな
俺の場合パワポケの奥深さを知ってからは全く対戦をやらなくなってた
992 今のKONAMIに期待するよりもこっちだなゲーム作る気満々みたいだし
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ポケ1から追っかけてる古参やけど
WiFi対戦だっけ?で逆転サヨナラ本塁打うって手震えたりしてたでw
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Wi-Fi対戦が搭載された10以降の売り上げから察するになんやかんやで野球(パワプロ)がやりたい層のほうが多かったんやな
炎上してるとかいうパワプロプリも
ユーザー多いし芸能人もやってるくらい人気だし
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このスレもうおわり
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じゃあ埋めよっか
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