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【パワポケ】パワプロクンポケット総合避難所
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パワプロクンポケットシリーズについての情報の交換や雑談のためのスレッドの避難所です。
質問する前にテンプレにあるサイトなどを調べましょう。
荒らし、アンチなどはスルーしましょう。sage進行推奨。
(※sageのやり方:E-mail欄に[sage]と入力)
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◆公式サイト◆
パワプロ通信
ttp://www.konami.jp/pawa/
パワプロクンポケット総合サイト(現在はパワポケ13の公式サイトへジャンプする)
ttp://www.konami.jp/gs/game/poke/
DS、DSi パワプロクンポケット14 2011.12.1発売 価格:5,000円(税込5,250円)
ttp://www.konami.jp/pawa/poke/14/
◆過去のシリーズの公式サイト◆
ttp://web.archive.org/web/20001204052200/www.kceo.co.jp/rk178/main.html
ttp://www.konami.jp/gs/game/poke/3/
ttp://www.konami.jp/gs/game/poke/4/(現在はパワポケ13の公式サイトへジャンプする)
ttp://www.konami.jp/gs/game/poke/5/history/
ttp://www.konami.jp/gs/game/poke/6/pawa6/pawa6.html
ttp://www.konami.jp/gs/game/poke/1_2/(現在はパワポケ13の公式サイトへジャンプする)
ttp://www.konami.jp/gs/game/poke/7/pawa7/pawa7.html
ttp://www.konami.jp/gs/game/poke/8/history.html
ttp://www.konami.jp/gs/game/poke/dash/game_dl_heya.html
ttp://www.konami.jp/gs/game/poke/9/dl.html
ttp://www.konami.jp/gs/game/poke/10
ttp://www.konami.jp/pawa/poke11/(現在はパワポケ通信のサイトへジャンプする)
ttp://www.konami.jp/pawa/poke/12/
ttp://www.konami.jp/pawa/poke/13/
◆歴代シリーズ攻略サイト◆
ttp://www.geocities.jp/pawapoke_matome/ (更新停止)
ttp://www.hero-k.com/ (全シリーズ)
ttp://poke5.k-server.org/menu.html (パワポケ5)
ttp://www43.atwiki.jp/poke8/ (パワポケ8wiki)←要編集。
ttp://www23.atwiki.jp/poke9/ (パワポケ9wiki)
ttp://www31.atwiki.jp/poke10/ (パワポケ10wiki)
ttp://www27.atwiki.jp/poke11/ (パワポケ11wiki)
ttp://www20.atwiki.jp/poke12/(パワポケ12wiki)
ttp://www22.atwiki.jp/poke13/ (パワポケ13wiki)
ttp://www22.atwiki.jp/poke14/ (パワポケ14wiki)
◆シナリオ考察◆
パワポケ考察Wiki
ttp://wikiwiki.jp/pawapoke/
◆選手データ◆
パワプロ・パワポケ選手能力まとめWiki
ttp://wikiwiki.jp/puropoke/
◆お絵描き板@萌えスレ◆
ttp://cat.oekakist.com/3689/
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Q1.どんなゲーム?
A.選手を育成する「サクセス」がメインの野球バラエティゲーム。
Q2:本家パワプロのようなペナントorマイライフはできるの?
A:ペナントはチーム選んで1年間試合をするだけのモード。トレード・ドラフト等のイベントは無い。マイライフも無い。
サクセスで作成した選手を更に強化するための『俺のペナント』というモードがあるが、
マイライフとは大きく異なり、1選手につき1〜3年(作品による)でストーリーは無く、
9以降はゲーム進行のテンポアップを理由にイベントも廃止された。
Q3.ナンバリング多すぎ。どれから買えばいい?
A.携帯機で野球がしたいだけなら最新作(14)を購入推奨。選手の育成に関してはどの作品でも問題なし。
パワポケはシリーズ間で世界観が繋がっているので、その繋がりを楽しみたいなら1からプレイすると吉。
特に8以降の表サクセスのシナリオは過去作との繋がりが深く、プレイしておかないとピンとこないイベントも多い。
Q4.つまりどういうことよ?
A.携帯機で野球したいよ→最新作の14
パワポケの正史を追いたいよ→1、もしくはリメイク版の1・2から順番にプレイ
とりあえずパワポケに触れてみたいよ→安定したクオリティを誇る13か9
パワポケって何かツエーの出るんだろ?→8以降を順番にプレイ
Q5.パワポケダッシュって何?
A.パワポケの外伝作品。時系列は7と8の間で、舞台は少年野球、主人公は小学生。
ナンバリング作品と違い試合は「カード野球」で行う。
Q6.パワポケ甲子園って何?
A.何それ?そんなものはありませんよ? と過去に言われてた事もある野球ゲーム。
名前こそパワポケと付いているがパワポケシリーズの作品ではないらしい。
Q7.試合で勝てない
A.10、12〜14はミート打ちゲー。それ以外は強振ゲー。
本家と違いカーソルぴったりで打つより、ボール半個下を打つほうが飛ぶ。
3はバント、5と6は盗塁技、12は前進守備を使うと比較的楽になる。
8の打撃はかなり難しく打つならロックオンゲーだが、COMがボールがちな配球なため、四球狙いの方が案外塁に出やすい。
10に関してはカード野球の方が運要素が低いため育成に向いており、12以降はフルダケを使えば基本的に負けないだろう。
Q8.正史って何? どうすれば見れる?
A.正史とは【続編で起きた事になっているイベント】のこと。
必ずしも実際にゲームでプレイ出来るイベントとは限らず、あくまでも「こんな事があったのだろう」という推測です。
なのでプレイ出来るイベントもあれば出来ないイベントもあります。……主人公の二股とかね。
ぶっちゃけた話、どのイベントもある程度は影響があるので、正史語るつもりがあるならコンプリートしてください。
Q9.データの初期化方法は?
A.4〜7、1・2、ダッシュは電源を入れて最初のコナミのロゴでL、十字キー上、スタート、セレクトを4秒ほど同時押し。
8〜14はコナミロゴ画面でしばらくLとRとXボタンを押しっぱなし。成功すると効果音が出ます。
GBCの1、2、GBAの3は不明。情報求む
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ここなら荒らしは来ないかな?
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ハタ人間やろうぜ!
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開設乙でやんす
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乙
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すまんageてしまった
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ワクワクなえぶりでい
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久しぶりにやったらてけてけサッカーでボール取られて電源消した
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幸せの黄色いフサフサボール欲しい
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俺も触発されて1・2やってみたけど聖皇強すぎる…
外野も堅いし野球マスクもまともに打てる気がしない
オールBも怪しいやつしかできなかった
誰かあれで良い選手作れた?
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6とか1・2は三盗本盗技ができれば勝ちやすくなる
正攻法で打ち崩したいなら強振でスライダー狙うぐらいしかないけど確かに厳しい
あと育成面では1・2は強いの作りづらい方だな
俺ペナ前提のバランスと言える
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パワポケダッシュをバーチャルコンソール で配信してくれないかな?
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というか345あたり全部リメイクしてくれ
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はこグチャがうまくできない…
昔からぷよぷよとか苦手なんだよね
なんかコツないかな
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自分はぷよぷよというよりパネポンに近い感じでプレイしてる
パネポンといって伝わるかどうかは分からんが
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うまくできないと言っても
レベル1でもすぐ死んでしまう程度なのか
それとも高スコア狙いたいけど伸び悩んでるのか
前者なら、とりあえず頭上にだけ注意してパンチで壊しまくってりゃ生き残るぐらいは可能
後者なら、意識して同じ色を2つ隣り合わせとくことかな。偶発的な連鎖も起こりやすくなる
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サンクス
なるべく後者かな得点でもらえるポイントって変わったっけ?
それならなるべく高得点を狙いたいんだけど
さすがにレベル4とかが厳しいのはわかってるけど
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ハコグチャのハイスコアを聞いてみる企画
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>>21
とにかく連鎖の長さが大切 ブロック1つ壊せば消えるような配置を何個か作っておくとよい
>>22
パワフル むずかしい ふつう かんたん
98075 85969 71624 62816 ←1分間モード
226118 261270 256057 276889 ←エンドレスモード
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すごすぎだろ…
積むんじゃなくて壊して連鎖か
意識してみます
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>>23
すげえ
自分はパワフルエンドレス10万点が限界だった
ちなみに何分くらい生き残ったか覚えてる?
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>>24
9999点分の連鎖数にならない限りは、+1連鎖ごとにポイント約2倍だから最後の+1連鎖は重要
ある程度積んでいることも前提だが、最後の1連鎖はタイム連打してでも目指すべき
>>25
6分くらい 10万点超えると落ちてくるブロックの量が鬼になるから生き残り重視で
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前の避難所から大事そうな書き込みはコピーしたほうがいいのかな?
乱数の時刻合わせとか
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やってくれるならありがたい
消えてしまうのはもったいないしね
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【パワポケ】パワプロクンポケット総合避難所(1000)から乱数の時刻合わせ関連
389 :名無しさん:2013/02/18(月) 20:25:02 ID:A/NaNkq60
>>388
横からスマンが、14のしあわせ草の裏技ってのをkwsk
390 :長文スマソ:2013/02/18(月) 21:33:58 ID:Td3jy.6w0
>>389
個別スレ見てくれたら嬉しいが、
1 表サクセスで幸せ草を持ち込む(ガチで育てるなら置物と何か)。
1ターン目でおいておき、セーブして電源を切る。
2 DS本体の時計を2000年1月1日にします。この時、
野手は午後12時15分にします。(投手は忘れた。スミマセン)
3 急いで電源を付け、秒針が10秒になったら、
パワポケ14を選択する。
4 最初の「パワプロクンポケット〜」はSTARTボタンを押してスキップ
5 表サクセススタート。幸せ草を使用します。
すると、確実にセンス○がつきます。
ただし、これは無印とliteでしか確認が取れていません。
くわしくは、ワザップをご覧下さい。
最後に、良ければ向こうのパスワード、使ってください。
ってかコレ、偏りとは関係無かったな。乱数調整だ、調整。
425 :名無しさん:2013/02/20(水) 18:36:13 ID:xdfpMEyk0
>>390
パワポケ10の投手では02時33分で
やる気+5
仲間評価+8
センス○
がついた。うま過ぎる。
429 :425:2013/02/20(水) 20:17:41 ID:xdfpMEyk0
それと5月2週後に北乃の水虫、6月1週はグラウンドに田島、
6月3週に飯占の200ペラフラグのイベント、6月4週前に監督生の
イベントが2データ連続で起こった
430 :427:2013/02/20(水) 21:00:31 ID:4AUJOGwk0
>>429
野手ならセンス○の代わりにケガ○が付きました
493 :名無しさん:2013/02/23(土) 22:09:34 ID:7SIFldE60
10やってて浜野がスズメを捕まえるイベントと北乃と浜野が一緒にいる
のを主人公が話しかけたら北乃が「ビジネス」と答えるイベントがあったん
だけどこれ見た人っているの?自分は初めて見た
500 :493:2013/02/24(日) 09:38:31 ID:REtC.Cz.0
>>390の要領で04:12、主人公が投手でキャプテンの時が条件で
練習コマンドを選べば荷田のイベントとともに確実に起こる模様。
同様に06:36で練習すればミーナのイベントが起こる。
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11裏
877 :名無しさん:2013/03/14(木) 23:18:28 ID:5yVP0QQU0
WBCの影響でパワポケしたくなって11起動したけど裏の粘りが上手くいかない
がんばってレベル上げたけど38で時間切れになった
当時スキル厳選なんて考えてなかったから感覚が全く分からん
880 :名無しさん:2013/03/14(木) 23:42:11 ID:yd0843hU0
895 : 枯れた名無しの水平思考[sage] : 投稿日:2011/03/21 16:14:57 ID:c1kyb6SP0 [1/2回(PC)]
敵のレベルが日数依存だってことくらいやってれば分かるだろうに
肉壁は仲間殺して残りが経験値を多く貰うという小技
死に役2人と育てたい仲間1人でレベル上げすれば、普通に40いける
この時、死に役をレベル低い奴にすると、何故か多めに経験値貰える
レベル40いけるのは2日目以降なんで、それまでに全員スキルレベル13にはしておくこと
出来れば残り4日目までにスキル13にしておいて、3日目から始められるといい感じ
スキルレベル上げには基地より倉庫の方が効率いい
というか肉壁やらないで延々基地潜ってスキルレベル16ってちょっとマズい気がする
スキル経験値については完全に理解してるだろうか
基地制圧が異様に遅いのも謎
10Fは敵のレベル高いから、9Fで引き返すのもかなり効率悪いし
イベント収集がどういうことやってるのかは分からないが、俺は仲間全員救出とるりかとアカネのイベント回収と4人分のスキル粘りはこんな感じで出来てる
881 :名無しさん:2013/03/14(木) 23:43:09 ID:yd0843hU0
897 : 枯れた名無しの水平思考[sage] : 投稿日:2011/03/21 16:51:14 ID:c1kyb6SP0 [2/2回(PC)]
>>896
取り敢えず、スキル経験値は敵より6レベル以上高いと貰えない事と、経験値は10以上高いと全く貰えない事を覚えておくといい
2日目の敵の最高レベルが基地10Fの30だから、2日目からレベル40に出来るっていうのはそういう事
てか、イベントとか完璧にやろうとすると、4人いくのは結構キツいかも。俺は攻略本持っててイベントの発生時期とかが分かるから、最初から予定建ててやってるけど、それでも殆ど余裕がない
序盤は余裕有るから仲間救出はいいんだけど、アカネのイベントとか結構終盤まで長引くからちょっと邪魔になるんだよなぁ
終盤はほんと余裕無いから注意。wikiとか読み込んである程度知識付けておいた方がいいかも
ただ、wikiも1章に関しては全然まとまってないんだよなぁ
>>877
参考になりそうなレス拾ってきた
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4表
726 :名無しさん:2013/03/10(日) 01:06:16 ID:KkFTGlKY0
4はスローボール戦法が使えるから
実質同点に追いつけば勝ちみたいなものだがなかなか打てない
煌のストレートもジャストミートしたつもりでもライナーや打ち上げが多い
>>268読み直して気づいたが流し打ち狙っていくといいんか
4はホームランよく出る
バントと盗塁に難ありだけどやってて楽しい
733 :名無しさん:2013/03/10(日) 13:20:20 ID:KlZJvVzA0
>>726
スローボール戦法とは?
試合全く勝てないので教えていただきたい…
735 :名無しさん:2013/03/10(日) 13:29:53 ID:5YukNFBM0
>>733
ストライクゾーンの下のラインのギリギリ外側にボールの中心が来るようにして
ひたすらスローボールを投げるとCPUはかなり手を出してくれてゴロで打ち取れる
見送られてフォアボールもたまにあるけど気にせず続けてゲッツーで打ち取ろう
736 :名無しさん:2013/03/10(日) 13:31:38 ID:KlZJvVzA0
>>735
ありがとう!これで天本さんのグッドエンド見れます!
737 :726:2013/03/10(日) 13:36:31 ID:H0mqAOxY0
>>733
スローボール戦法は>>735が解説してくれたとおり
ギリギリボール球なのがポイント
三人に一人ぐらいはフォアボールになるけど
盗塁率高いからとりあえず牽制投げるといい
走られてもすぐ投げれば刺せることも多い
あと試合の打順
2年目鎮台:1番
3年目鎮台:6番
3年目大安:8番
湖南:5番
SGK:1番
超最強:6番
クリーンナップ組むとちょっと楽になる
あとはリセット四回できることを生かす
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757 :名無しさん:2013/03/10(日) 19:12:24 ID:olVhboj.0
>>736
4なら大の得意だ、ちょっと乗り遅れたが折角だから簡単な攻略の注意点書いたの貼ってくわ
ただし育成は度外視してるから育成考えるならこれとは別アプローチが要る
まずスローボール戦法がある以上投手育成のほうが圧倒的に有利
スローボール戦法は画像でみるのが早い、ここに投げる
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4025553.jpg
初期位置のど真ん中からそのまま真下に下ろしていけばこの位置にカーソル合うから難しく考える必要も無い
4は仕様上スローボールを使うと100%カーソルの位置に飛んで行く、ブレは一切無いし失投もない、勿論スタミナ切れようが全く関係ない
だから極言すれば初期能力から一切上げなくてもいい
それに投手プレイにすると山田が正捕手になるから石田を使わないで済むのと、野手大神が加入するから、打線が投手大神+石田より野手大神+野手山田のほうが強くなる
加えて黒野三(2年目に初研究所)も不要になって黒野一/二/四(1年目に初研究所)の回収ができるから、部費が三の場合より4000円増えるのと、一塁と外野の残り一枠を黒野で埋められて能力の劣る上田/村田を封印できる
※試合では要らんが金稼ぎのために石田/上田/村田も回収したほうがいい
だから育成に拘らないなら投手プレイのほうがクリアしやすくなる、練習もひたすら友情パワー稼げる合同練習だけしていれば解決
それと部室レベルを上げていくには2年目4月の部費管理イベントが発生したら「うろつき(町)→知っている人を探す→神木ユイ」でユイの所に行く
そうするとユイに部費管理の話をされて電話番号入手できる、番号入手したら部費の相談を3回すればいい
それで確実にレベル6まで上がるから、追加で資材を買ってレベル7にすれば安泰、部室関連バッドイベントの内容はレベル6/7を境にしてバッド回避ができるイベントが大半だから、7あれば大概のバッドイベントを回避できる
※ユイの部費電話3回目は「レベル4までは+2、レベル5以上は+1」が正確、他のランダムイベントで部室レベルが2回目電話終了時点で5以上あるなら、先に資材を購入してから3回目の電話をすると金の節約になる
あと使用するかどうかは良心次第だが、2年目の鎮台高校戦は負けても勝ったことにできるバグ技がある
試合に負けてからの仲間が消えるイベントで「・・・いつものヤツか」っていう台詞がラストなんだが、ここでA押して「昼夜が替わる島の絵が出てる間」(10月1週の「なにをしようかな」が表示される前)に電源を切って再開すると勝った扱いになる
勿論仲間は一人消えたままになるが、リセット回数1回と引き換えに2年目のノルマクリアになるから、鎮台に負けたらこれ使えばいい
試合の打撃はHRゲーだから全員強芯してればいい、部室レベル8ぐらいに友情MAXあれば堤ですらHR狙える
各試合の打順は>>737の通りだからこれに合わせてクリンナップ置けばいい
天本さんは彼女にするうえで攻略に特に注意点は要らない(せいぜい告白成功には好感度60以上必要程度)し、試合で悩んでるってことは攻略では悩んでないんだろうから詳しくは言わなくてもいいか
せいぜい天本さんは同じ場所での連続デートにペナルティが無いからデート費用が安いところ連打でもいいってことと、告白イベントで成功する好感度が60以上ってことぐらい
ただ個人的に沈没船うろつき4回目のイベントは是非見てほしい、あのイベントが天本さん出るイベントで一番好きなんだw
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758 :名無しさん:2013/03/10(日) 19:19:51 ID:H0mqAOxY0
>>757
一ヶ月前にもアドバイスくれた天本さん大好きな人?
部室レベルの件は凄く助かりました
ところで呪いの人形で7から6に部室レベル下がるのはどうしたらいいですか?
早いうちに人形拾ったらリセットが無難ですか?
759 :名無しさん:2013/03/10(日) 19:30:39 ID:olVhboj.0
>>758
あれ前にもやってたか俺、多分それも俺のような気はするんだが記憶にねえw
呪い人形は所持しててもそんな痛くないから無視して話進めるわ、4の人形に部室レベル関係するイベントはないはず
攻略本見てもそんなイベントの記述見当らないしな、それイタチとは無関係にバッドイベント引いてると思う
760 :名無しさん:2013/03/10(日) 19:39:05 ID:H0mqAOxY0
部室のストーブが爆発するイベントだが
黒野の影響だろうか
そこから床が抜けたり雨漏りで散々だった
761 :名無しさん:2013/03/10(日) 19:57:16 ID:olVhboj.0
>>760
ストーブ爆発はバッド回避するには8必要なんだ、レベル7で回避できない数少ないイベントを運悪く引いてしまっただけだな
雨漏りはレベル7でも発生するランダムで、5-9月に発生する可能性があるイベントだから7未満で引いてしまったのがまた運が悪い
腐り床はレベル3-6でのみ発生する、これはレベル7以上にしてれば回避できた
どれも他の要素と無関係だな、完全にランダム
762 :名無しさん:2013/03/10(日) 20:20:27 ID:0ZTDm5z.0
マジレスするとフレイムイーターにはすでにスキルがついているので
二刀流がついたりしない 凍結はチルブレードとヘイルストーン限定なので
ディジーチェーンにはつかない
763 :名無しさん:2013/03/10(日) 20:50:03 ID:H0mqAOxY0
>>761
雨漏りもストーブも7で防げないんですね
しかし8にするとコストがかかるので起きないことを祈るしかないですね
以前別の場所で
『ぶきみ君が実は奪力持ちだから投手をバテさせて打ちごろの球を量産できる』
というのを以前見ましたが甲子園で一打席代打するだけでも役立ちますかね?
投手のスタミナよくわかってないです
764 :名無しさん:2013/03/10(日) 21:15:08 ID:olVhboj.0
>>763
雨漏りは「じめじめしてる」で終わるから部室レベルの低下は無い、こっちは起こっても安心していい
レベル8は支出次第でいける、特に天本さんの場合はデートお金かからないから自力でレベル8も見えてくる
逆にアキミみたいなデートに支出大きい彼女だとそうはいかないが
奪力はスタミナ消費量が2倍になるんだが、こいつは同点の展開ぐらいでしか使いようが無いんだよ
確かにバテてくれれば打てるんだが、ビハインド開始試合だとバテる前に試合が終わってしまう、逆にぶきみの打力の低さは打たなきゃいけない時は欠点になる
で、実際甲子園で使えるかというと大体(俺の感覚では)こんな感じ
湖南:攻撃チャンスが2回しかないしスタミナCの目暮が出てくることが多くぶきみチャンスは少ない
スクール学園:同上、鹿野もスタミナC
超最強:攻撃チャンスこそ3回あるが2点ビハインド、皇のスタミナはBでぶきみ使っても9回までには削りきれない
だからスタメンには入れずまずは自力で追いつく、同点になったら代打で打線に入れてセンター(スロボ戦法で一番打球が飛ばないのはセンター)に配置して奪力で削るっていうのがいいと思う
スタメンぶきみが在り得るのは最初から同点で始まる地方大会決勝かなー
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総合スレ2から
213 :名無しさん:2013/04/04(木) 02:18:57 ID:D5aIM9oI0
葉月ルート行こうと思ったが日数が足りなかった
最終的に5万余ったしラブダイナミクス買っとくべきだったかな
部室は8に上げた翌日台風直撃
置物はイタチで爆発とイレギュラーだらけだった
218 :名無しさん:2013/04/04(木) 18:06:30 ID:fsbFBPiI0
>>213
葉月はマニアショップが金はかかるが好感度上げ幅でかいからカネに余裕あるならそっち狙うべき
マニアショップに3回いくと計7万2000円飛ぶが好感度が23(24000,34000,14000で+8,9,7)上がる
他に金かかってもいいならゲーセン(10000,14000,10000で+6or4,7,5)遊園地(12000×3で+6,7,6)も効果高い
金の割に好感度上がるのは本土の街(6000×3で+5,6,5)、よろず屋(2000×3で+4,5,4)
好感度上げ幅がでかいのに金がかからん夜景見物2回目(+5)、映画1回目(+6)、海1回目(+5)辺りは日程的に抑えられれば抑えたい
あと葉月デート先は季節で変わるから葉月デート先の変遷も記憶しておくと便利
12-2月:泉 喫茶店 本土の街 自分の部屋
3-5月:泉 遊園地 よろず屋 森 映画 ゲーセン マニアショップ
6-8月:泉 神社 夜景見物 海
9-11月:泉 映画 ゲーセン マニアショップ
とりあえず各季節で最大効率なのは本土の街・マニアショップ・海&夜景・マニアショップ
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乱数の時刻関連その2
336 :333:2013/04/21(日) 18:52:31 ID:WD48M3pk0
10表の幸せ草、投手で始めた場合
09:11 タフ150未満かつ仲間評価60未満で 筋+10 技+10 変+8 闘志
10:11 体力が最大でない状態で 筋+26 対左打者○
02:33 やる気10未満かつ仲間評価60未満で やる気+5 仲間評価+8 センス○
03:06 タフ+150未満かつ仲間評価60未満で タフ+8 仲間評価+9 人気者
他にもよいランダムイベントを起こす時間など多数
なお、特に記載がない場合は2000年1月1日で、10秒になった瞬間に
DSメニュー画面でパワポケ10を起動するとする
337 :名無しさん:2013/04/21(日) 20:05:08 ID:16DFJKr20
>>336
もしよければ野手の人気者と
センス○も調べていただけませんか?
338 :333:2013/04/21(日) 21:00:45 ID:WD48M3pk0
>>337
それは勘弁 ただし呪いの人形を持っている状態で00:59にして
練習コマンドを選べば直後に幸せ草をもらうランダムが起きる
それ以外には、03:17で寮をうろついて幸せ草(ただし3回まで)
01:47にはうろつき森→B「森をうろついてみる」でゲット
363 :名無しさん:2013/04/24(水) 18:07:14 ID:GUTO0s5.0
12裏の合成アイテム
18:30にして 「虹色×5 → フレイム×3」 の順で作るとフレイムの3つ目が
フレイムイーター 135-68 力+7 器用+5 炎の扱い+2
になる ちなみにMPで、ドゥームズデイでも成功。
454 :名無しさん:2013/05/17(金) 17:47:43 ID:BF2Hb2m60
パワポケ11の自転車少女イベントを見たいんですが毎回追加イベント購入してアルバム埋めつつ狙った方がいいですか?
それともアルバム埋め終わって試合や育成のコツ掴んでからの方がいいですか?
455 :名無しさん:2013/05/17(金) 17:54:07 ID:dLH1XVvI0
激レアすぎて普通に見るのはよっぽど運が無いとかな
前者でやっても99%後者に突入するから、効率で言えば最初から後者のほうが安定なんじゃね
かなりの作業プレイになるからそれが耐えられるなら、だが
456 :名無しさん:2013/05/17(金) 18:14:55 ID:7vc4vgLc0
1回目のイベントなら1年目7月4週でセーブして2000年1月1日00:05:10に
ソフトを起動して、それで練習コマンドを選べば確実に(?)起きる(多分)
もちろん追加イベントを買っている状態で
461 :456:2013/05/17(金) 23:00:34 ID:7vc4vgLc0
ちなみに13のゆらりフラグは1年目9月1週にして00:00:10にして
本校に初めてうろつく
10裏のウタノは1日目にして03:18:50にして市場に2回連続でうろつく
総合スレ2に他にも乱数関連の情報があったけども時刻がわからないものは省いてます
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総合スレ3から
乱数の時刻関連その3
323 :名無しさん:2013/09/10(火) 21:42:37 ID:ifq/oluo0
11裏でいい乱数見つけたから報告
レイブラスター 102-82-2 光 器用+6 バカ+1 抜き打ち
パニッシャー 144-87-3 貫通 器用+7 バカ+1 ねらう
器用が大幅に+されておまけにバカがついて有用すぎる特殊行動がつくのは
かなりの低確率だしうますぎる
324 :名無しさん:2013/09/10(火) 22:02:49 ID:Zct0jhuQ0
時間もプリーズ
325 :名無しさん:2013/09/10(火) 22:19:56 ID:GYUZCy0g0
>>324 そうだった
2000年1月1日06:32:09.7くらいに起動して、虹色の指輪を4つ、レイブラスターを
7つ、ドラゴイーター3つを作成する この次にほしい武器を合成すれば>>323に
なる ただ時間調整は割とシビアで、06時32分10秒の0.3秒くらい手前にうまく
調整するべし あと素材もそれなりに必要
326 :325:2013/09/10(火) 22:27:21 ID:GYUZCy0g0
あと、これをドラゴイーターでやったら特殊技はバーストになった
サンダーボルトでやったら枠に収まらずにバカ+1がつかなかった
それと未確定だが、これはファイル1だけでないとできないかもしれないし、
ソフトによって乱数が違うこともあるかもしれない 暇な人は協力お願い
400 :名無しさん:2013/09/15(日) 18:46:39 ID:zWN4O05E0
12裏でいい乱数見つけたから報告 11と比べるとイーベルとかジーマが
ガラクタ持ってきてくれるから粘りやすい
ドゥームズデイ 359-56 HP+7 力+8 器用+7 鷹の目+2
ドゥームズデイ 351-53 転倒 力+7 器用+5 鷹の目+2
ドゥームズデイ 351-59 HP+12 器用+11 素早さ+5 鷹の目+2
ドゥームズデイ 356-58 貫通 精神+12 鷹の目+2
虹色の腕輪 HP+5 体力+3 力+1 素早さ+9 精神+9
虹色の腕輪 体力+3 力+8 器用+8 素早さ+3
虹色の腕輪 HP+34 力+8 器用+6 素早さ+6
405 :名無しさん:2013/09/16(月) 01:57:06 ID:KLc7UYb.0
>>400
乱数はどの数字よ?
407 :400:2013/09/16(月) 11:21:56 ID:ciIUritE0
>>405
1番目 02:18:00にして虹色40、古代樹の靴2、ツグルンデ10個作ってその次にできる
2番目 18:30:10にして虹色5、フレイムイーター2個作ってその次にできる
3番目 06:51:49にして虹色20、ツグルンデ18個作ってその次にできる
4番目 03:22:40にして虹色20、古代樹の靴2、ツグルンデ15個作ってその次にできる
5番目 03:19:40にして虹色を作ると、6個目にできる
6番目 07:56:27にして虹色を作ると12個目にできる
7番目 08:35:37にして虹色を作ると18個目にできる 19個目も結構いいのができたと思う
408 :400:2013/09/16(月) 11:30:54 ID:ciIUritE0
もっとお手軽なやつでは
17:08:10で虹色1個目に 力+6 器用+7 素早さ+3 目利き+1
04:21:10で虹色1個目に 力+8 器用+6 素早さ+3
とか
506 :名無しさん:2013/10/02(水) 18:16:26 ID:onjD.aWY0
10表の乱数知ってる人いたら教えてくれないか
投手のいくつかしか見つけられん
507 :名無しさん:2013/10/02(水) 23:51:05 ID:7fR/rSM.0
>>506
呪いの人形を持った状態で03:10:55にして任意の練習コマンドを選ぶとその直後に
初回は割れたヘルメットをゲット 2回目以降はしあわせ草をゲット出来る
また、やる気10の状態で07:48:10にしてしあわせ草を使うと変化球+32
やる気9以下、仲間評価59以下で02:33:10にして やる気+5 仲間評価+8 センス○など
他にも青葉のファンド3倍とかPカードで有利な乱数とかあるけどここでは書ききれない
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549 :名無しさん:2013/10/08(火) 15:33:31 ID:q1py4A/Y0
ガラクタ山で10裏スキル粘り パーティーは主人公、ラセツ、タケミ
9LVのとき、00:02:10にして主人公はずっと防御をする→逃げ足ゲット
19LVのとき、20:01:10にしてハガネには逃げるを連打、その後の戦いでは
倒すまでずっとAボタン連打する→科学知識ゲット
二章の一人旅でスキル粘り 19LVでスライムの真下に位置してスライムの
ほうを向いてセーブ、23:06:10にして電ドリでスライムを一撃で倒す
→主人公のスキル3番目に幸運ゲット
仲間スキル粘り メンバーは主人公、ソムシー、トウコ
トウコはスキルを4つ覚えている状態で、16:57:10にして上と同じようにすると
トウコは5番目のスキルに忍び足ゲット
ラセツ、トウコが急所狙いを覚える時間が見つかればいいが、1章の準備が
大変で心が折れそう
634 :名無しさん:2013/10/28(月) 00:34:40 ID:X/eon9DQ0
ポケ10では、あるレアランダムが起こる時間を見つけたら、以降はそれと同じ
時間にすればすいすい進んでいった(大江と浜野とミーナのランダムで確認)
ただその時間を探すのは自分でやらなければいけないかも
それと、10は表も裏も目押しできる位判定は緩かった 12裏も同じ
11裏は結構シビアで、なかなか安定しない
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636 :名無しさん:2013/10/28(月) 10:41:57 ID:wyr.M9hY0
てことは結局はGBAの1,2の乱数も、ランダムイベント起こる時間みつけたら
同じ時間に進めればいいてことなのかな?
例えば2でドミオの真剣白刃どりが12:00におきたらその時間にしたり?
結局ランダムというより乱数なのか
637 :名無しさん:2013/10/28(月) 12:36:34 ID:Ka4QeMhM0
GBAは内蔵時計ないからソフト起動からのフレーム数だろう
638 :名無しさん:2013/10/28(月) 12:53:53 ID:wyr.M9hY0
>>637
その辺がいまだにわかりづらくて・・・とりあえず何分かたったらいったんリセット、とか
そんな感じでやればいいのかな
639 :名無しさん:2013/10/28(月) 14:26:26 ID:9PIrzOXM0
>>638
というかフレームなんて実機で確認するのは無理だからあきらめろ
何回もやって試合に確実に勝てるようにしたり、他のアルバム埋めをしながらするのが無難
せっかく目的のイベントが起きても試合敗北などでゲームオーバーになったら元も子もない
640 :名無しさん:2013/10/28(月) 14:30:02 ID:wyr.M9hY0
>>639
やっぱり根気なのか・・・試合には全勝してるけど、ランダムの1回目が限度、
てなくらい出ないからなぁ・・・先生に関しては好感度あるのかな?
2のほうはドミオのまじない?しかこねぇ・・・
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641 :名無しさん:2013/10/28(月) 15:54:19 ID:yuWUMWrw0
てか1・2のドミオパワーアップ&プロフィール埋めした人っているの?
11の自転車少女レベルで不可能じゃないかと思うんだが
642 :名無しさん:2013/10/28(月) 16:22:33 ID:VjK6k.r20
>>641
白刃取りに成功したのは○○さんのオカゲデース。
(ドミオがパワーアップした!!)
こんな感じで1回だけ起こった
選手は100人くらい作ったと思う
643 :名無しさん:2013/10/28(月) 16:24:40 ID:WYxPcSjQ0
ドミオのパワーアップは最後まで二回いったけど、両方失敗だった
あの鬼ランダム抜けたんだから、ラストは確率でなく普通にパワーアップしてほしかったぜ……
644 :名無しさん:2013/10/28(月) 16:33:57 ID:VjK6k.r20
俺は逆に「槌田コーチと凡田君のレアイベント」が見たくて
わざと凡田君にドミオを叩いてもらっていた
1回でパワーアップした俺のデータは相当運がよかったんだな
645 :名無しさん:2013/10/28(月) 16:43:25 ID:WYxPcSjQ0
>>644
俺もそれは見れた。でもサヨナラ男だか逆境は取れなかったけど
てか選択肢出る三回目までは割りといくんだけど、最後が中々出ないな。ようこ先生もそうだったけど
646 :名無しさん:2013/10/28(月) 16:52:45 ID:VjK6k.r20
>>645
3回評価下がるイベントがなかなか出なくて何回もプレイしたわ
GB版やったらドミオイベントはよく起こってたような気がするな
ようこ先生って最後までいくと入院してみんながお見舞いに行く
アルバムが出たっけ?
647 :名無しさん:2013/10/28(月) 16:53:56 ID:wyr.M9hY0
パワポケ1・2の最大難易度はやはりようこ先生の入院と
スカウトマンがくるところと、ドミオだよなぁ
乱数も難しいらしいし
むしろ解析できた人いるのかな?て思うくらうだし
648 :名無しさん:2013/10/28(月) 16:58:23 ID:WYxPcSjQ0
>>646
GBはそもそも打てなくてクリア出来なかったな。ずっと戦争編やってた
そうそれ。大全のアルバムページで見ただけだけど、その時はまさか見れないとは思わなかったよ
649 :名無しさん:2013/10/28(月) 17:00:58 ID:WYxPcSjQ0
>>647
前のスレで選手名も乱数に絡んでくるって書いてたから、名前色々試してみたらどうかな?
その内傾向がわかるかもしれんよ
650 :名無しさん:2013/10/28(月) 17:10:11 ID:wyr.M9hY0
>>649
そうなんだ!そしたら(気休め程度かもだけど)647て名前のときにそのイベントがおきたら
再度その名前で始めたら、出やすくなるてことなのかな?
そのときのデータと全く同じ動きをしないとだめなのかはわからないが
651 :名無しさん:2013/10/28(月) 17:16:41 ID:yuWUMWrw0
発生した人もいるんだな
スカウトのプロフィールと、よう子倒れるENDは出したけどドミオは全然だわ
652 :名無しさん:2013/10/28(月) 17:27:57 ID:VjK6k.r20
GB2は3塁方向に打って内野安打ばっかり狙ってたなあ
この頃のヘッスラは逆にいらんかった
そういや1・2でスカウトマンは見たことないな
GBとGBAの間で調整が入ってるのかな
ドリルイベントはGBで1回も出なかったけどGBAでは2回見れたし
653 :名無しさん:2013/10/28(月) 19:34:11 ID:leiNP3rU0
>>650
たぶんね。
まあやみくもに数こなすよりも、なんかしらの目安?があった方がモチベーション保てるだろうし頑張ってみて
もしうまくいったら、選手名教えてねw
654 :名無しさん:2013/10/28(月) 19:40:40 ID:wyr.M9hY0
>>650
そんなもんなのか!目安かぁ・・・わからんよなぁ
ニコニコで「はんた」て名前でやってる人いたけど、その人はスカウトマンとようこ先生
両方でてた!でもイベント以外行動はカットされてるから、もし行動も関係あるなら、どこいったか、なんのトレやったかわからんから
あまり参考にはしづらいかも
でも、ようこ先生のこなすためにほかのランダムイベント抑える手段として最低3人仲間勧誘状態でいたほうがいいのに
全員仲間にして、なおかつそれらのイベントでてたわ!
とりあえず、主人公が先生のテストの答案手伝おうとする(冗談)イべんトすら出てこない
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761 :名無しさん:2013/11/15(金) 21:04:27 ID:dKH.jkz.0
久しぶりに11裏でいい乱数キタ━(゚∀゚)━!
15:05:32 虹色1個目 体力+3 力+3 器用+11 素早さ+3 精神+1 MP
16:40:13 虹色10個目 力+3 器用+7 素早さ+11 精神+2 MP
11裏はタイミングはシビアだが、後者は1個目に体力+3 器用+1 素早さ+3
のしょぼいのが出れば10個目にこれができるようだった
771 :名無しさん:2013/11/17(日) 08:57:37 ID:3F8c9W56O
>>761
一個目欲しいです
ちなみに俺の11裏の最高の武器は
フレイムキッス
攻138
命中80
消費3
ねらう
器用+7 かな
このお陰で主人公が1000越えのダメージを連発するようになった
772 :名無しさん:2013/11/17(日) 13:33:26 ID:htrZIQVU0
>>771
MP、ねらう、器用+7は素晴らしい 自分の今持ってるやつは
パニッシャー 144-87-3 貫通 器用+7 バカ+1 ねらう
キュウビ 116-87-3 電 器用+7 バカ+1 ねらう
レイブラスター 102-82-2 光 器用+6 バカ+1 抜きうち
というやつ 乱数は06:32:10 虹色×4→レイブラスター×7→ドラゴイーター×3
の順に作ると、その次に作る武器にできる
773 :名無しさん:2013/11/17(日) 14:35:50 ID:3F8c9W56O
>>772
虹色×4→レイブラスター×7→ドラゴイーター×3
の後には必ず強いのが出来るってことですか??
キュウビはバカとねらうなら持ってるかな
パニッシャー素晴らしい
774 :名無しさん:2013/11/17(日) 14:55:04 ID:htrZIQVU0
DSの時計が2000年1月1日06:32:10になった瞬間にDSメニュー画面で
パワプロクンポケット11を選んで、その順に合成すれば次に>>772の武器が
できる ただし11裏のタイミングは厳しくて、0.1秒でもずれるとうまくいかない
可能性があるので慎重に
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784 :名無しさん:2013/11/18(月) 20:36:50 ID:NGNzvx760
抜きうちつえええ 宇宙ビーストにダメージ1557とか、あれに600×2で
1ターンキルとか万能すぎる ちなみに警戒0では発動率は5%弱程度
785 :名無しさん:2013/11/18(月) 21:24:58 ID:L2.eAGdkO
>>784
キャラのステータスkwsk
786 :名無しさん:2013/11/18(月) 21:55:13 ID:hKa7epVs0
>>785
夏菜 LV99 前列 HP 554 SP 372 体力 10 力 10 器用 43 素早さ 23 精神 10
根性 9 回避 9 逆手 9 回収 9
ドラゴイーター 112-88-2 火 体力+4 器用+8
レイブラスター 102-82-2 光 器用+6 バカ+1 抜きうち
虹色の指輪 防御 5 力+3 器用+9 素早さ+9 精神+3
虹色の指輪 防御 7 体力+3 力+3 器用+11 素早さ+3 精神+1
白瀬 LV99 前列 HP 589 SP 372 体力 11 力 12 器用 42 素早さ 23 精神 9
暗視 9 回避 9 曲撃ち 9 逆手 9
ドラゴイーター 112-88-2 火 体力+4 器用+8
レイブラスター 102-82-2 光 器用+6 バカ+1 抜きうち
虹色の指輪 防御 7 力+3 器用+7 素早さ+11 精神+2
虹色の指輪 防御 7 体力+3 力+3 器用+11 素早さ+3 精神+1
ちなみに主人公の応援9が発動した状態で>>784になる
レイブラスターはドラゴイーターより速度が遅いっぽいから逆手に装備
787 :名無しさん:2013/11/18(月) 22:05:30 ID:L2.eAGdkO
>>786
器用さ強すぎwww
どんくらいやりこんだ!?
もしかして乱数利用??
788 :名無しさん:2013/11/18(月) 22:58:05 ID:NGNzvx760
>>787
まったく同じ性能の武器がある時点でお察し というかまたいい乱数キタ━(゚∀゚)━!
20:33:55 虹色8個目 力+9 素早さ+6 愛+3 虹色12個目 体力+1 器用+11 素早さ+9 MP
ちなみに、これは虹色1個目に体力+3 力+3 器用+4 精神+2 のやつができれば
成功する模様
20:34:10 (タイミング超シビア)虹色2個目 体力+11 器用+3 素早さ+11 精神+3
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802 :名無しさん:2013/11/21(木) 23:22:51 ID:PQDQrwGE0
9裏で利益が最大のゲフェンパストールでワームホール貿易できる乱数見つかったから晒す
2000/1/1
17:35:30
この時間に起動して最速でスペースキャプテン編を選べばあとはどんな名前にしようとファイルの整理をしてから開始しようとOK、ただし倉庫3の場所が遠いのでもっといい乱数あるかも
803 :名無しさん:2013/11/22(金) 00:14:55 ID:5xOLtw5w0
>>803
サンクス 自分はいま10裏でラセツ、トウコが急所狙いを覚える乱数を探して
いるけど、粘る条件を整えるのがめんどくさい、リセットすると仲間が死ぬから
ものすごく時間かかる
804 :名無しさん:2013/11/22(金) 07:33:43 ID:cy7jnDQMO
>>802
㌧
乱数ってどうやって探るの??
地道な作業??
805 :名無しさん:2013/11/22(金) 08:04:21 ID:ZhAvx7b.0
乱数調べてるとか尊敬するわ
wikiにそういう情報載せれるといいのに
11裏やってるけどwikiの情報じゃ物足りなくなってきた
806 :名無しさん:2013/11/22(金) 08:06:36 ID:QJi7ROS.0
>>804
他の人がどうやってるか分からないけど
例えば17:00:30に起動して惑星の場所確認して違ったらデータ消して今度は17:01:30に起動・・・ってやった
だから調べてくれる人が多ければ多いほどすぐ見つかるよ
808 :名無しさん:2013/11/22(金) 11:51:29 ID:5xOLtw5w0
>>804
条件を整えたうえで2000年1月1日の適当な時間(多く使いたい乱数なら
できれば10秒に調整)にDSメニューの「パワプロクンポケット」を選択し、
その瞬間の時間をメモしておく→何かいいことが起きたら、時間と内容を
メモする→今後はその条件でならその時間を使えば「いいこと」がずっと
再現できる といった感じ
809 :名無しさん:2013/11/22(金) 12:53:09 ID:cy7jnDQMO
>>808
そういうことか
めっちゃだるい作業だな〜〜〜
まあ今まで11裏を乱数使わずにやってきたしんどさに比べたらまだましやな
武器なんてフレイム、サンダー、フォトン、パニッシャーを400本ずつくらい合成したしwwwww
810 :名無しさん:2013/11/22(金) 16:46:36 ID:X6c0Uip60
そこまでするならもうチート使っても変わらないんじゃないかなって思いながら眺めてる
811 :名無しさん:2013/11/22(金) 18:14:30 ID:ksxvK52Q0
>>810
実機で乱数どうこう言ってる時点ですでにアレだけど
812 :名無しさん:2013/11/22(金) 21:01:56 ID:cy7jnDQMO
>>810
ちなみにここまでやったからガラクタ全部没収までいった
-
918 :名無しさん:2013/12/12(木) 19:52:26 ID:W0STdjys0
12裏で目利き40にすると魔王城でガラクタ、ボロキレみたいなはずれの宝箱が
ほとんど出なくなって特殊能力、野球人形の石がガンガン出る 解体を27にすると
変化球+2とか虹色の塊がたくさん出る(古代樹の樹皮は相変わらず出にくい)
関係ないけどマヒ光線をよけると「ビーーーーー」って音するよね
919 :名無しさん:2013/12/12(木) 21:42:12 ID:Q10WnR1oO
>>918
ビーって音結構好きな俺ww
古代樹の樹皮は変わらないってこと??
920 :名無しさん:2013/12/12(木) 21:57:15 ID:Wi1ULro60
>>903
おお、ありがたい
俺ペナを必要とするレベルの選手だと50登板くらいが目安かな
人気者や絶倫持ちとかでいろいろ試してみるわ
921 :名無しさん:2013/12/12(木) 22:12:15 ID:W0STdjys0
>>919
11裏の逆鱗とは違って古代樹自体の出現数が少ないし、40-50Fでしか狙えない
>>920
回復○、中継ぎエース、リリーフエース、スタミナが半分以上残っていること、
主人公の能力が現実の中継ぎ、リリーフより高いことが特に必要
922 :名無しさん:2013/12/12(木) 22:42:14 ID:Q10WnR1oO
>>921
情報ありがとう
11の逆鱗は案外出やすいよね
俺は20くらい貯めた
あと幻の合金は貯めやすいのに輝く金属はためにくい
輝く金属ってどうやってためてる??
923 :名無しさん:2013/12/12(木) 23:00:35 ID:W0STdjys0
>>923
完全にジーマ頼り また、これも乱数で何とかなる(まだ正確な条件は不明で、
出るときと出ないときがある やる気、現在のガラクタ数が影響してるかも?)
あと輝く金属は1回目魔王を倒したうえで40階以上に行ったことがあるのが条件
00:11:10 ゴム質の革 00:14:10 魔獣の革 00:23:10 しなる合板×2
00:31:10 輝く金属
この時間に起動して、すぐに主人公一人で「幻の塔探索」を選択→即座に帰ると
上の物がもらえる 他にもいい乱数があるかもしれないから探してみて
924 :名無しさん:2013/12/12(木) 23:07:20 ID:Q10WnR1oO
>>923
情報ありがとう
乱数調べお疲れさまです
925 :名無しさん:2013/12/13(金) 01:16:30 ID:LjFR9/aE0
もし乱数なしでためようとしたら何が効率いいんだろう?
926 :名無しさん:2013/12/13(金) 05:05:08 ID:E5GnFbtgO
>>925
俺は死地に向かうの宝箱でためたぞ
やっぱり乱数のほうが早いと思う
927 :名無しさん:2013/12/13(金) 15:17:32 ID:SItRrrww0
>>925
装備粘りのためのガラクタをイーベル、ジーマなどでためるときに副産物として
手に入れるとゴム質、魔獣の革、ほかの野球人形素材もたまるからいい感じ
-
表試合関連
938 :名無しさん:2013/12/15(日) 00:37:09 ID:Zedcg2H2O
パワポケも終わりか
悲しい限りだ……
てかDSから始めたんだがDSからやるとアドバンスが全然打てない
939 :名無しさん:2013/12/15(日) 00:53:39 ID:uugeaPQM0
変化球のキレとか、GBAの方が打ちにくいと思う
真賀津のスライダーとかすんごいキレキレだ
940 :名無しさん:2013/12/15(日) 01:11:50 ID:Zedcg2H2O
>>939
俺は変化球よりスピードがね……
USヒーローズまじ打てないし
GBの160はこっちの165以上ある気がする
あっちの160に慣れたら天道なんて楽勝なんだろうな
941 :名無しさん:2013/12/15(日) 21:09:02 ID:Sz4yMOsY0
俺は10より6の方が慣れてる
アドバイスは基本的にセーフティバント決めやすいし
942 :名無しさん:2013/12/15(日) 21:09:41 ID:Sz4yMOsY0
↑アドバンスの間違い
943 :名無しさん:2013/12/16(月) 01:13:48 ID:Q9xNt6X.0
160kmなんてまともに狙って打てるもんじゃないので、スライダーかフォークを待つ
バントシフトに変えられると物凄くイラっとするから、バントはほとんどしない
結果、USは運任せに
944 :名無しさん:2013/12/16(月) 02:03:13 ID:IBdIHLnA0
GBからやってるけど、10から打撃は簡単になったと思う
3Dになったおかげで、変化球の軌道の違いとかリリースのラグがはっきりしたし、DSシリーズは着弾点のサイズが大きいからやりやすい
ただノビ◎と球持ち170はGBAのスーパーやホーク以上にやっかいだな
USチームへの俺の対処法だが…
①パワーのない選手で流し打ちのポテンを狙う
②ランナーなしで智林兄弟、村山なら3塁方向へ弱いゴロを打つ
③デッドボールを狙う
④盗塁技を決める (盗塁○があれば簡単にできる)
⑤変化球に絞って強振で一発を放つ
この戦法で大体優勝してた 負けたのは数回やったと思う
ストレートは流し打ちにすれば少し楽になるよ
-
総合スレ4から
11裏関連
595 :名無しさん:2014/05/28(水) 19:38:53 ID:d.SsJ74o0
旗人間やろうと思ってるんだけど1章のスキル粘りの目安がwiki見てもよく分からん
肉壁使うときの場所や残5までの目安とか教えてください
596 :名無しさん:2014/05/29(木) 08:21:39 ID:LkVdn.LY0
俺も今、旗人間プレイしてる、なんという偶然!
肉壁使うのは埋立地の地下基地じゃない?
肉壁を使っても敵とのレベルの差が10以上あると経験値が入らないから
レベル40にするには30以上の敵と戦う必要があるわけで
それを満たすのは残り2日目以降の地下基地5〜9階と地下10階しかないわけだし
でも、肉壁の目安はわからないな
一周でどれくらいレベルが上がるとか、経験値どれくらいとか
パーティの合計レベルが低いほうがいいとか書いてあるけど
壁をレベル1にしたら逆に経験値下がったしよくわからん
目安とか日数とかは俺も知りたい
597 :名無しさん:2014/05/29(木) 08:25:23 ID:LkVdn.LY0
>>595
5日目までの道筋ならこれでどう?
いい加減なところもあるけどそこは微調整ってことで
これならスキルレベル13は余裕でクリアできると思うけど
9日目 敵レベル1
マップ/病院上(白瀬イベント1)→病院(ユイ仲間)→
学校(1回目)→学校(平山仲間)→学校(青野・夏菜イベント1)→
モール(1回目)→モール(青野・夏菜イベント2)→
マップ/モール右上(椿イベント1)→マップ/自宅(るりか仲間)→
基地(仲間加入「平山/るりか/ユイ」)→マップ/病院下(青野・夏菜イベント3)→
マップ/病院上(白瀬仲間)→病院(青野・夏菜救出/冷凍室のカギ/るりか母救出)→
北公園(エリ・村山仲間/倉庫のカギB)→埋立地(リコイベント1)→
基地(青野仲間/仲間加入「青野/平山/女自由枠」)→南公園(1回目)→
南公園(越後イベント1)→埋立地(リコ仲間)→倉庫(夏菜イベント2)→
モール上(椿イベント2)→モール(石田仲間/夏菜イベント3)→
(※モールの夏菜イベント3は夜になるとハタ化が確定なので注意)
越後(イベント2)→基地(夏菜仲間/平山、るりか、自由枠)→
8日目 敵レベル4
南公園(幸せ草回収/平山スキル厳選1)→基地(仲間加入「自由」)→病院(堤仲間)→
橋(委員長仲間)→北公園(アカネイベント1)→病院(スキル上げ)→
7日目 敵レベル7
病院(キット厳選/スキル上げ)→橋(大神仲間)→基地(仲間加入「自由」)→
南公園(アカネイベント2/越後仲間)→学校(有田仲間)→モール(スキル上げ)→
6日目 敵レベル10
基地(仲間加入「自由」)→病院(キャップ厳選/スキル上げ)→
基地(仲間加入「自由」)→モール(椿仲間/爆弾教本厳選/スキル上げ)→
5日目 敵レベル13
モール(病院の鍵B)→病院(南公園の鍵B)→
南公園(光山仲間/倉庫の鍵A)→倉庫(北公園の鍵A/北公園の鍵B)→
北公園(アカネイベント3/宇宙人の鍵/南公園の鍵A)→基地(仲間加入「自由」)→
599 :595:2014/05/29(木) 12:41:26 ID:0ZBA9Edk0
さげ忘れてましたごめんなさい
>>596そうなんですか!奇遇ですね
基地でやればいいんですか…ありがとうございます。肉壁の経験値が0に近いほどいいとどっかで見たことがあります、やったことないですけど
>>597こんなに細かくありがとうございます。俺は平山にどうしても愛着わかないのでそこは若干調整してやろうと思います
-
601 :名無しさん:2014/05/30(金) 02:11:58 ID:d7h7AfbI0
11で武器粘りとかしたことなかったんだけど合成レベル1で粘りしてるの?攻撃とか下回るのしか出なくて絶望しそうなんだけど
602 :名無しさん:2014/05/30(金) 08:30:09 ID:jf5OFpEU0
>>601
あらかじめガラクタを90個以上集めておいてセーブ
一気に合成レベルを10に上げた後武器防具を合成すれば良い性能が出てくる、かもしれない
性能が良い装備が出なかった場合はセーブせずにリセットして
合成レベル1、ガラクタ90個の最初の状態にする、それの繰り返し
合成レベル1の状態で粘るものは
クリアワルザーSP1、ハンドガンSP1、バンテージSP1、低燃費DQT
あとは食料調達持ちの装備と腕輪系ぐらい
低燃費DQTは二章用にもう一度作り直すけどね
603 :名無しさん:2014/05/30(金) 08:37:30 ID:d7h7AfbI0
>>602へえそうなのか
でも1章ならそれでいいけど2章だとそのうちガラクタ全飛びになるんだろ?その時はどうすんの?
605 :名無しさん:2014/05/30(金) 08:58:06 ID:jf5OFpEU0
>>603
2章は一から集めなおすしかない
だから素材は限界まで貯めてから合成
エリをパーティに入れると少しは楽になるかも
20〜40階層がおすすめらしい
606 :名無しさん:2014/05/30(金) 14:35:06 ID:d7h7AfbI0
>>605
きっついなー、ありがとう
-
604 :名無しさん:2014/05/30(金) 08:46:15 ID:jf5OFpEU0
595さん
「肉壁の経験値が0に近いほど」の件ですが試してみたところ、あたりっぽいです
あと9日目の情報が抜けているところがあったので修正しました
……まだまだ直すところがあるかもしれませんが
※修正内容
埋立地(1回目)の追加
基地に戻り青野が仲間になる前に
先にるりか母のイベントが発生するので追加
青野加入後、るりかを仲間に入れることで
幸せ草のイベントを基地に戻らずそのまま処理することができる
基地(青野仲間/仲間加入「青野/平山/女自由枠」)を
基地(青野仲間/仲間加入「青野/平山/るりか」)に変更
9日目 敵レベル1
マップ/病院上(白瀬イベント1)→病院(ユイ仲間)→
学校(1回目)→学校(平山仲間)→学校(青野・夏菜イベント1)→
モール(1回目)→モール(青野・夏菜イベント2)→
マップ/モール右上(椿イベント1)→マップ/自宅(るりか仲間)→
基地(仲間加入「平山/るりか/ユイ」)→マップ/病院下(青野・夏菜イベント3)→
マップ/病院上(白瀬仲間)→病院(青野・夏菜救出/冷凍室のカギ/るりか母救出)→
北公園(エリ・村山仲間/倉庫のカギB)→埋立地(1回目)→
埋立地(リコイベント1)→基地(るりか母イベント)→
基地(青野仲間/仲間加入「青野/平山/るりか」)→南公園(1回目)→
南公園(越後イベント1)→埋立地(リコ仲間)→倉庫(夏菜イベント2)→
モール上(椿イベント2)→モール(石田仲間/夏菜イベント3)→
(※モールの夏菜イベント3は夜になるとハタ化が確定なので注意)
学校(越後イベント2)→南公園(幸せ草回収/平山スキル厳選1)→基地
607 :名無しさん:2014/05/31(土) 00:46:53 ID:G13Y5qSc0
196 :名無しさん:2014/01/31(金) 01:32:09 ID:hSPWf/I60
レベル3 次のレベルまであと4 みたいな、低レベルでもう少しでレベルが上がりそうな
仲間を2人肉壁にすると見違えるくらいのスピードで経験値が上がってくる 自分の場合は
5F-10Fの敵惨殺×1→再度潜って1F-3Fの敵倒してぎりぎりに調節→倉庫に入って右側の
マップの敵を倒してスキルゲットって形でやった
あと2日までにLV35、スキル13にした上で↑をあと1日からやると、パワードスーツ3体を
LV35で倒したときなんかの経験値の上がりようは爽快だぞ LV39にもなると
どんな敵でも(ゴキ2匹だろうがパワードスーツ3体だろうが)経験値はなぜか+7〜9くらいになるが
このレベル上げで一番怖いのは階層移動中に出てくるUFO×6の先制攻撃
608 :595:2014/05/31(土) 19:50:06 ID:SoQZnMxY0
>>604>>607
詳しい情報ありがとうございます
残り3日でスキル13になったのでレベル上げ頑張ります**
609 :名無しさん:2014/05/31(土) 22:38:05 ID:XgkcXVMQ0
上に影響されてハタのスキル粘りはじめたけど、スキルレベル13なんていくの?
まだ残り6日だけどレベル11の合計6なんだが
610 :名無しさん:2014/06/01(日) 00:02:32 ID:qJIGvRHA0
埋立地に通えばいつの間にかなってるはず
611 :名無しさん:2014/06/01(日) 00:26:59 ID:0psxZxxk0
埋立地に通うと言うか5日までは自分よりレベルが4.5低い敵を倒し続けるのがいい
残り何日で場所による敵のレベルの変化を把握しておくべき
-
613 :名無しさん:2014/06/01(日) 10:14:58 ID:cu8vIJjg0
5日までのスキル上げは病院かモールが一番効率がいい
両方、最短距離で周れば1時間10分ぐらいで戦闘回数16〜17回は稼げる
基地から病院までの距離は28分前後、往復56分ぐらい
基地からモールまでは40分前後、往復120分ぐらい
病院のほうがいいけどモールはSPを回復できるからそこは好みで
┌────────────────────────────────────────────────┐
│wiki引用 │
│第1章の場合、残り日数で決められた基本レベルに、場所ごとによるレベル補正値を足したものが敵のレベルとなる.│
│残り10日の段階で基本レベルは1。残り9日以降、日数の経過とともに3ずつ上昇していく。 │
│レベル補正値 │
│+0 全体マップ モール1F 病院1F 北公園左 南公園下 │
│+2 モール2F 病院2F3F 北公園右 南公園上 │
│+3 倉庫1F左 │
│+5 倉庫1F右 倉庫2F 地下基地1F〜4F │
│+8 地下基地5F〜9F │
│+9 地下基地10F │
└────────────────────────────────────────────────┘
「9日目」 敵レベル1 (特に気にする必要なし)
最初の日はレベルを気にせずに仲間集めに専念
この日に仲間になる子供は全て回収しておく
モールの夏菜イベントを18時までに発生させるのはかなりシビア
「8日目」 敵レベル4 (9〜11)
病院の2,3階はレベル+2(4+2のレベル6)のうえに敵の数は10〜11
なのでレベル11まで上げても許容範囲の内
最終的には553あるいは544で合計13を稼ぐから
レベル10で開放されるスキルの2つ目は早いほうがいいと思う
……が、スキル合計13はそこまで焦らなくても余裕なので早めに上げるかは好み
「7日目」 敵レベル7 (〜12)
アカネ、越後、有田や大神を進める、この次点で子供は全て回収してある予定
イベントのために南公園にいったら病院には行かずに
一度モールでスキルを上げるのもいいかも(普段は40分かかる距離を少し短縮できるから)
病院でキットを粘るのはこの日なので忘れずに
「6日目」 敵レベル10 (〜15)
ひたすら病院でスキル上げ
5日目になったらすぐにイベント全て消化しできるよう
日付が変わりそうになったらモールへ行って周回しておく
「5日目」 敵レベル13 (〜18) (地下基地〜23)
最速で埋立地の地下基地までいけるようにしておく
その後埋立地でスキル3つ目を開放
モールで集めた食料はなるべく多く確保
地下基地を周回しているうちに足りなくなるので
「4日目」 敵レベル16 (〜21) (地下基地〜26)
この日までにレベル21未満、スキル合計13以下の場合
レベルを20まで上げてスキル3つ目を開放して
モールでスキル上げする方が地下基地より効率がいいと思う
違う場合は地下基地で1〜6階を周回
スキル合計13なら10階まで潜り全力でレベル上げ
3日目以降は
スキル合計13以下なら地下基地で1〜6階を周回
スキル合計13以上なら10階まで潜り全力でレベル上げ
-
614 :名無しさん:2014/06/01(日) 14:35:30 ID:KvvS/5zw0
ひっそり自分理論(9日に夏菜仲間)を投下
10日 最初はAかB選択、一直線で基地に 武器がSP1なら即座にセーブ
9日 団地でるりか仲間→学校で平山仲間、夏菜イベ1消化後セーブ、
病院左上の!で白瀬を粘る→病院でるりかイベ消化、ユイ仲間→モールで
カレーなべor革のジャケットor赤いマフラー粘り→もう一度出入りして夏菜イベ2消化、
ドロップ粘り→病院近くの!で夏菜イベ3、病院で夏菜イベ4(戦闘はジャケットあれば
かなり楽)→基地に帰って青野仲間→もう一度出入りしてるりか母イベ消化→
ワルザーを人数分作成とるりかの救急キットを主人公につける 他の装備はお好み
青野、ユイ、平山連れて埋立地でリコイベ1と白瀬仲間イベを粘る→倉庫に行って
夏菜イベ5→モールに行って夏菜イベ6→北公園でエリと村山仲間、青野とユイの
経験値を>>196のように調整する→帰って夏菜仲間 残りはエリとるりか連れて
南公園でエリのアルバム登録(2章ガラクタイベフラグ)、るりかの幸せ草集めを進める
-
大事そうな情報は一応こっちにコピペした
うまく役立ててくださいな
スレ汚し申し訳ない
-
おっつ
-
乙
おれも一応コピーしておく
-
乙
コピペを見てこの避難所ではID出ないことに今さら気付いたw
-
あらほんとだ
めんどくさいな
-
パワポケ10 投手しあわせ草特殊能力の例 カッコ内は野手
やる気+がないものは、基本的にやる気10のときに使用しないとうまくいかない
やる気+のあるものは、やる気が9以下でないとうまくいかない
02:00:01 タフ+3 筋+27 センス○(ケガ○)
07:41:17 筋+28 クイック○(初球○)
01:41:16 タフ+6 仲間+1 変+21 打球反応○(ムードメーカー)
17:02:15 タフ+7 筋+9 技+10 変+7 対左打者○(ムラッ気)
16:29:20 仲間+10 変+30 ケガ○(人気者)
17:04:15 筋+30 闘志(チャンスメーカー)
15:52:17 タフ+3 仲間+1 筋+20 ムード○(センス○)
16:45:45 体力+1 技+19 人気者(安定感)
-
>>55
まとめ乙
こうやってまとめてくれる人がいるとありがたいわ
-
移転早々質問で申し訳ないですが、パワポケ9の10月のミニゲームが3対1になる条件と最後にスタッフロールが流れる条件を教えて下さい
-
DS以降のスタッフロールは、初クリア時と、リセットもゲームオーバーも無しでクリアした時
パンチDEポンチ3対1は、6月のコアラーズに勝って、ミニゲームの時点までリセットもゲームオーバーもしてないこと
サクセスクリア1回以上、ダチョウミニゲームクリアも必要かも
-
57です
詳しい解説ありがとうございます
6月のコアラーズ戦が安定しないからなかなか1対3にならなかったみたいです…
-
12裏武器粘り 成功しにくい11裏とは違って、素材さえ集まれば割と楽
やる気は念のため10にしたほうがいいかも
>>36とあわせてどうぞ カッコ内は体力、力、器用、素早さ、精神
00:54:27 虹色2個目(0 6 7 3 3)
19:26:56 虹色10個→古代樹の靴2個目(2 8 2 10 0) ←やる気6のときに成功?
04:42:22 古代樹の靴1個目(0 12 0 12 2)
上と同じ時間 古代樹の帽子(12 2 10 0 2) 虹(8 3 8 0 3)
20:59:35 虹色9個目(4 6 7 2 0) 冷静+2
04:24:04 虹色4個目(0 0 4 6 9)
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ほるひすの考案者の兄らしき人のTwitter
ttps://twitter.com/ryosuke_simple/status/491413208507236353
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シリーズで唯一持ってなかったダッシュが280円だったから即買った
どんなデータがあるかと思ったら初期化されてた…
カード野球ってやっぱり難しいね
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ダッシュのサクセスはわりと面白かったけど、試合数多くて長いんだよなあ
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ダッシュをバーチャルコンソールで配信してくださいKONAMI
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終
ファイルを消しました…
これはいつ見ても何かくる
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GB版の戦争編で爆撃機の4択を回避した後、セレクト押すと100%爆弾が当たる4択が発生する
海上やと即死亡という悲しいバグもあったな…
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今5のめぐみ攻略してたんだけど超人伝もらったのにアルバム出なかったのはなんでだろう
日本一なんなきゃダメとか条件あるのかな?
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久々に13やったけどサンダー学園強すぎる…
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>>68 サンダーより鉄砂が強く感じるのは俺だけか?
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>>68じゃないが俺もサンダー、というか炎上みたいなノーコン速球派苦手だな
佐藤とかモッチーぐらいのスピードなら狙い外れても対応できるんだが
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サンダー戦はけっこうな確率で最初のピンチで失点する
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8のアルバムコンプ達成したー!
最後まで残ってたのは大神アルバムだった。
てか、終わってから知ったけど、8ってリセット5回でデータ消えないのね。
知ってたらもっと早く終わってたよ・・・
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サンダー学園は炎上がムーファスを投げないのを祈るゲームと化している
ボールゾーンから入ってくる145kmのムーファスとか打てねえよ・・・
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苦戦した投手と言えばバルソー
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13で強選手を作るなら桜華一択だけど、序盤と試合がキッツいんだよな
練習失敗しないと根性貯まらないし仲間評価ガンガン下がるから仲間の能力低くなるし
14は魔球が使えなくて試合がキツかった思い出しかない
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BH戦なら千条に滅多に魔打法使われない8回2アウトまでがんばってもらえばなんとか
あとはアスワンのコントロール次第で
SGKGK+は運ゲー特に投手井石だとどうしようもない
あとお題が進塁阻止で盗塁されたら捕手木村じゃ刺せん
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桜華や漣は久々に攻略するとwiki無しじゃ無理なレベルで難しいわ
フラグが複雑すぎ
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SGKGK+はどこで道を間違えてしまったのか…
ポケ4の頃はポケによく出てくるちょっと名前が変な高校に過ぎなかったのに
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うふふ。
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?
どこかおかしいかな?
全部が、すごく変だ!
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12は序盤で野球の練習しないからイマイチやる気が出ない
バイトやうろつきはするけど
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12はバイト=ランニング系練習と考えてる
体力最大値増えるし
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表サクセスとミニゲームだけなら8が最高傑作だと思ってる
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8はくるくるばきゅーん以外好き
くるくるばきゅーんはステージ2がなければ好きだけどステージ2が苦手すぎてキツい
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12のおみくじ何度もやってるんだけど、外野にほるひすが現れた時どうしても取れない
ていうか内野動くなクソが
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くそっ八坂たん寝取れねーのかよこのクソゲーが!
御影の見た目の適当感から主人公に
八坂奪われてパワーアップ→イケメン化するのかと思ったのにぃ!
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ポケ10での俺の初オールAがーーーーッ!
くそが!フリーズして5リセットに
なっちまったじゃねぇか!
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持っていなかった3が箱ありで1000円で売ってて買ってきた。
シールの刻印見てみたらどうやらROM交換されてる模様。
やったぜ!
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3DSのバーチャルコンソールで1〜7配信されないかな
DSlite壊れてるから配信してくれると嬉しい
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バーチャルコンソールは選手の権利やら色々あるので無理っぽい
燃えプロはバーチャルコンソールにしたとき選手を全部架空の選手にしたらしい
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プロ球団が出ないパワポケダッシュなら
配信できる可能性が…
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10のアクション野球で春夏連覇とかできんの?
ミニ観戦というクソゲーのせいでタクシーにいつも負ける
-
春の甲子園までは主人公の能力捨てて、仲間できるだけパワーアップ&評価MAXにして後は祈る
リセット利用も有りか
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ずっとアクションでやってたけど春夏連覇出来たのは1回か2回だったかな
アルバム埋めた後も選手作成で1チーム分埋めたくらいにはやってたはず
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リメイクで3か4やりたいなあ…
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十三番高校、ボール玉をヒットにするのやめてくれないかね…
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パワポケってフルカウントからの失投率が異常だよね
-
対策としてはそもそも3ボールにしない、くらいしかないしなあ
-
こんな時間もパワポケだ!
眠楽しい!
-
11で俺ペナしてるけど8回1/3で毎回先発交換してくるせいで試合に勝てない
2点差をひっくり返されたり9回で同点後そのまま12回まで続いて引き分けとか
完投タイプつけたけど全く改善されてないしスタミナ80ちょいを絶倫で底上げしたのがわるいんかな
-
オイ、>>99
お前がパワポケのやり過ぎで
体のキレが悪くならないように
お前のパワポケ10をひとつもらっておいたぜ
-
>>100
11の俺ペナはやったことないけど、完投よりも中継ぎ・リリーフエースの方が長いイニング投げれると思う
中継ぎエースは必要ないかも
ペナント回した時にリリーフ起用されたくないとかだったらすまん
-
10って野球センスのおかげで無駄に強い選手作れるよね
彼女が妙子でも
-
甲子園決勝前に突然異常なパワーアップする主人公
-
むしろ素の能力に関しては妙子が一番強い選手を作りやすかったと思うんだけど
-
10は最終的に怪我率を無視してセンス練習を繰り返し、重傷を負ったらリセット
軽傷ならイベントをやって、体力がある程度回復したら野手は総合練習、投手は変化球を選択
最後に筋力を伸ばして夏の甲子園前と決勝前に一気に化けるゲームだっけ
野球もカード野球に慣れれば春の大安以外バントと特殊能力で乗り切るのが簡単だった記憶がある
-
天道や鉄砂の手強さ……
懐かしいなあ
-
トツゲキ甲子園の難しいがクソゲーすぎて笑える
まだ外野が育ってないのに裁判高校やジャンボ高校が来たりど真ん中から変化球投げてもボールゾーンに行くとか
-
あれは打ち勝つものだから
とられた点数よりも5点多くとれば勝ちなんだし。
-
12表って全然強い選手作れないね
せめてバイトで経験点が入れば…
-
DS以降の持ち込み無しでの表の選手能力
オールA余裕 10
オールAはできるが、一定以上の腕と運を要する 14
オールB+α 9,13
よくてオールB 8,11
オールBすら無理 12
-
12ってセンス手に入ってもオールBいかんのか
パワポケポイント換算途中から無くなったからどれほどよくできたかパッと見わからなくなったなぁ
-
12はクモさんに鍛えてもらえばオールB+αいける
俺はもう2度とやる気は無いけどな
あと11もなんだかんだで強い選手作ってる人たちがいたな
-
11からおみくじの難易度上がった気がする
13で未だに安定してほるひすが取れない
-
んあああぁぁぁ桜華の攻略ダルいんだもおおおん
二年目以降はほぼ作業ゲーになるし試合キツいし
-
主人公に外野守らせれば大分楽になる印象
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主人公投手で頑張るか
対CPUに強い変化球用意するといいかも
後は野手投手問わずDHバグもオススメ
ほとんどの相手がエースで4番だから楽になる
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7の野球ムズすぎじゃねこれ
守備セミオートとか試してみたけど、ゴロがあっという間にフェンス到達とか守れねーよ
リードしてても相手が裏の攻撃だと逆転サヨナラ負けしまくるわ
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それは自分も同じ条件なんだからそれ以上に打てということだ
まぁアドバイスになるかわからんが守備はたしか3塁線がボロボロだったはずだからそこを狙おう内野安打もけっこうだせたはず
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7は野球じゃない。「クリケットっぽいなにか」だから
一塁を踏んだら本塁に帰ってきていいんだぞ
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すげぇぜ越後!
やっぱりお前って天災だぜ!!
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数多くのプレイヤーが出会えない自転車少女をゲットする天才、それが越後
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1〜7、3DSでリメイクしないかな
DSlite、上画面が固定出来なくなっててクソやり辛い…
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漣ちゃんかわいいけどグッド取れなくて辛い
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13の麻美って1ヶ月に三回デートしないとフラグ消化間に合わないよね
体力が余りに余って困る
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麻美ルートならランダムの追加練習全部全力にするよね
最大値減りまくるけど
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もし今でもパワポケシリーズ発売されてたら、裏サクセスにガンダーロボ00やガンダーロボAGE-FXとか出てたりしたのだろうか
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パワプロの方では、矢部君が「ガンダーロボUC」について語ってくれてたみたいだが
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パワポケ3と7、リメイクしてほしいなあ
野球部分が糞すぎてもうね…
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アクション野球の天下無双に必ずホームラン打たれるの仕様か?
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ボール球のスローボールを上手く使おう
最悪岡田は歩かせても同点だし
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パワポケ15があったら絶対裏サクセスにシズヤは続投されてたに違い無い
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10裏で毎回シロタを殺してたの思い出した…
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トツゲキの序盤が鬼畜すぎる
ほぼオールGなのに裁判高校とかジャンボ高校とか勝てねえよ
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個人的には1戦目でタクシー高校がキツイ 盗塁するのやめてくれよ
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>>134
序盤は打撃ゲーだからね
どうしてもきついなら初戦が先行高校になるまでリロードするしか
助っ人なら後から入れても十分間に合うしね
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トツゲキの大安で詰んだ
ストライクゾーンギリギリで変化球投げてくるとかどうしろと…
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真賀津はスタミナそんなに高くないし
球数投げさせれば中継ぎのザコが出てくるよ
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その次は待珠作戦が通じないレッド、
そのまた次はまたまた待珠作戦野球マスクだ がんばれ
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トツゲキはなかなか打てないからフルダケ使ってたわ
それにバットが金属固定なのがなあ
ペナント回すから金属だと凄い違和感がある
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難易度難しいならばむしろ甲子園言ってからの方が安定する
ほとんどの選手が盗塁できるから
マガツならスライダーに絞ればなんとかなるかと
大安の打線は大したことないし
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聖皇に連敗してファイル消えてしまった…
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野球マスクは一塁にランナーがいるとフォークを多投するからそこをHRしたい
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3DSで新作出ないかな
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誰かpwpw driveってサイト知らないかな?
お気に入りから消してたみたいでアドレスもわからんのよ
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ハタ人間について質問なんですけど
スキル粘りしてると同じスキルしか上がらないのは仕様ですか?
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>>146 それ1章か?
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>>147
1章です
埋立地でセーブしてから変わらなくて...
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>>148
新しく覚えるスキルは主人公と平山以外は3つ目まで固定なので、1章では主人公と平山しかスキル粘りは出来ないと思っていい。
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>>149
そうだったんですか!
ありがとうございます
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粘りとか考える前に、基本的なことぐらいは知っといた方がいいな
キャラの特徴とか知った方が装備とかスキルも適切なもの選べる
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できるよ
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ひょんなことから鬱エンド集をみてて
武美エンドに心惹かれて9を衝動買いしてしまった
あれトラウマになる鬱エンドじゃなく心に残る悲しいエンディングだわ
主人公も壊れたり記憶無くすこともなく生きていくし
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武美グッドはなかなか見れなかった
何度もチャレンジしたけどそのたびに爆発してくやしいなあってなってたんだけど選択肢は間違ってないはずだったんだよ
その後も同じことを何回かやってたらなぜかグッドが取れてなんでだろうと思ったんだけど、
最後の方のデータ収集の時間制限選択肢で時間ギリギリまで待ってから選んだのが良かったんだろうか
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ポケ13、14でPC使いながらバックアップ取ってたりしたんですが
いつの間にかWifiで更新した選手データが購入時に戻ってたんですが
もう選手データ更新することは不可能なんでしょうか?
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多分無理
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wi-fi配信が終了した今では無理だねご愁傷様です
その手のツールはよく知らんけど、中古でアップデート済みのソフトでも探してバックアップを取って、それを更新データ消えたソフトに上書きすればいいんじゃない?
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>>154
攻略本ないからわからないけども最後の選択肢で起きるまで待つを選ぶと確定らしい
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育成面を考慮するとラストで特能貰えるから自爆させた方がおいしい
超人伝の奈津姫が簡単だから、武美で育成する理由は別にないけど
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俺も恥ずかしながら動画で見た武美ルートに感動してパワポケ全部揃えてしまった
全部遊び切るのに数年かかりそうだな
シリーズが続いている時に買えなかったのが残念
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俺も全部やりたいけど
流石にアドバンスの1から7はやる気起きんわ
リメイクこないかなあ
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パワポケダッシュを忘れないで
パワポケ甲子園は忘れていいけど
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パワポケ9の打撃が全然できない
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9は強振が強い
パワー低くても結構ホームラン打てるよ
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というよりも全キャラ強振で打たないとヒットも出ないわ
最終手段としてカード野球でもいいが
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個人的に9は打球が上がらなくて打てない
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強振しても凡打の山になってまう
10以降とは感覚が違うのだろうか
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大北もバルソーも
基本は落ちる球に狙い絞ったらいいと思う
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同じくポケ9やってるけどパンと木の実をどうにかしてくれ…
攻略本にパンは焼いたら85%
木の実はすり潰したら90%で大丈夫ってあるけど絶対嘘だろ
体感的にはどう考えても逆だ
しかも、木の実→パンが同じ週に連続で起こるし
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基本食わない
栄養不足になっても治さずに、序盤はうろつき重視で体力満タンの時だけ練習してる
食わなけりゃハンサム度も上がるしね
後半になってハンサム度高ければ食う時もあるかな
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栄養不足直さないとノックのケガが怖くない?
うろつき重視でも体力減ってる時あるし
あのイベント序盤のハンサム低い時
何選んでもバットステータス付きやがるから本当にウザい
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確か拾い食いは武美とか居候できる彼女は居候してから発生しないイベントだから、さっさと彼女イベント進めた方がいい
それまでに発生して栄養失調になったら運が悪かったとしか言いようがない
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序盤のイベントが大変だから中々アイテム持ち込めないのよね
9まではアイテム持ち込みのPポイント消費が高いし
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>>172
もちろん同棲イベントも狙うけど
そこにたどりつくまでに頻発するから…
まじめにやったのは5と9だけなんだが表では5はここまでうざいイベントはなかった気がするんだけどね
後、ネット情報で3のかめだしねと13の足を引っ張るチームメートは知ってるけど
他に頻繁に発生してやる気やバットステータスをつけるランダムイベントってある?
前述のとおり5と9しかやってないけど
ポケは本家と違って怪我率0%の条件がきついから
怪我も頻繁に起きるんだよな
やる気の回復も本家より面倒だし
その中でこんなランダムイベントはストレスたまるわ
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桜華ルートでもないなら13より14の方が味方に足引っ張られると思うけどなあ
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本家はだいたい絶好調だから気にしたことないな
3は事前に換金アイテムにすればそこまでうざくはない
たまにギターからの虫がうざいが常に怪我率10%とかだしそこまでかな
個人的にはリメイク1・2の1かな
パワポケの醍醐味の一つの彼女がまず作りづらいし出来たら出来たで仲間評価下がるイベントが結構出る
試合自体もかなりキツイし仲間が弱くて話にならんみたいなことがけっこうあった
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ウザいバッドイベントは10の北乃先輩、11の魔人が良く言われるな
北乃はタフ上昇というプラス面もあったり、魔人は対処法あったりするけど
あとは12のアルベルトがやる気下げまくって他のシリーズより厄介な印象
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北乃のウザキャラっぷりは結構好きだったわw
俺パンは名言
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そのくらいのランダムでウザがってると彩さん攻略しようとしたら発狂しちゃいそう
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発生しないのとバッドイベントは方向性違うと思うけどね
亀田北乃魔人は発狂タイプ
彩さん葉月みゆき先生は心折られる感じ
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13は彼女候補が7人もいるのに確率上安定して攻略できるのが
3人しかいないのが地味に気になる
しかもうち一人は桜華だし
豪力とかはある程度安定した攻略ができる彼女にしてほしかった
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桜華も2回目の本校忍び込みイベントはランダムだよね
4週全部潰して本校うろつけば100%だったりするのかな
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そこで失敗したことはないなあ
桜華ルートの典型的失敗例としては
試合に負ける、1年目や3年目で根性不足
とかかなあ
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パワポケ5の裏で下忍100人殺させるとしたらどこがいい? すぐ逃げちゃうんやけど
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ランダム四天王って葉月、みゆき先生、めぐみ、彩だっけ?
みゆき先生・彩と葉月・めぐみの間に超えられない壁があるよな
なんなら彩とみゆき先生の間にも超えられない壁がある
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パワポケのセーブデータ載ってるサイトとかないんですかね?
13の配信クエストダウンロードし忘れてていつの間にかWIFI終了してたorz
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セーブデータを触れる環境なら
どっかクエストの解放フラグ管理場所でも探してフラグ立てればそれで済むだろ
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今週のファミ通に西川さん出てるよ
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パワポケについては何か言ってた?
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見たけど一切なかったよ
本家の方の話だけ
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ハタ人間ガチ勢いない?
残り3日22:48
主 32 4 4 3
32 5 4 3
32 4 4 3
32 4 4 3
この状態からスキル厳選するの可能?
ひたすら埋立地ループすりゃいいの?
wiki読んでも肉壁の話が良くわからん
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>>191
まず、残り2日の16:00までに準備することがある
・全員必ずスキル13にする
・レベル35にする
・「レベル3 次のレベルまであと4」のように、低レベルでもう少しで
レベルアップする仲間を作る
・赤いマフラー2つ作る
このうちスキル13は必須、レベルは心配しなくていい
3つ目は前スレ
これでパーティーは主人公、粘るキャラ、低レベルでレベルアップ間近2人の
構成で、肉壁は前列で赤いマフラーのみ装備、主人公は爆弾教本、救急キット、
素早さあげる装備2つつけて後列攻撃役、粘るキャラは防具でガチガチに固めて
前列、武器は持たせない
これで戦闘は肉壁2人死ぬまで主人公はひたすら防御、死んだら粘るキャラを
キットバグで回復させつつ教本で攻撃、ハタ人間の時はDQTに予め付け替え
レベル35⇒39にするには、あと1日の時に基地5-10Fを1セットと、1-3Fを1セットで間に合う
レベルアップしそうになったら倉庫に移動し、右側のマップの敵で粘る
残り2日17時までに基地に帰って休憩、24時には基地5Fにいること
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>>192
超絶丁寧に説明してくれてありがとう。
レベルアップしそうでしないキャラが死なせて経験値沢山もらえる状態を作っておく、残り1日になるまでレベルが35↑にならないからそれまでスキル上げをするってことか!
あと今の状態からスキル上げはどこでやるのがおすすめ?埋立地ループかな?質問ばっかですまん....
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>>193
スキルレベルは敵のレベルが自分のレベル-5以上なら上がるので、埋め立て地の
5-10Fの敵は全滅させる 1-4Fは6LV以上低いなら即降りる
とにかく、残り2日16時までに終わらせて基地に帰ってパーティー変更して休憩して、
埋め立て地5Fで24時を迎えられるようにすること
-
>>194
懇切丁寧に説明してくれてありがとう
5F-10Fループしてりゃこれでも間に合うかなぁ....
最高一章で何人までスキル厳選できんのかな。すごい人なら6人くらいやりそう
ガラクタたぶん0個でもループしてりゃ貯まりそうだし全部また鉄に変換するか。またガラクタ99個まで溜まったらどうしたほうがいいかな
一章で粘る必要なんてなさそうだし、とっておいて二章で粘った方がいいか。
てかここ人居無さすぎだろ....
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1章で粘れるものは結構あるし、それは1章でやったほうがいいぞー
2章だとすぐにガラクタ集めからやり直しになるからな
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1章で粘るといいもの
バカ付きテツゲタ 素早さ+3以上のテツゲタ バカ付き安全ヘルメット
攻撃40以上のDQT2000 属性付きスナイパー(光>電>>火)
性能のいいレイガン
素早さ+3以上のテツゲタは1章スキル粘りでかなり重宝 スナイパーは
主人公が速射もちなら素早さ3以上のテツゲタとセットで強い
レイガンは、フレアブラスターかレイブラスターまでのつなぎ
DQT2000は半永久的に使うので相当いいものを粘るべき
自分のは47-81-4 すばやさ+4 のやつが今でも現役
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装備って一つ粘るのにガラクタ90個使わなきゃ無理だよね?
ガラクタ90個使って合成レベル10にする→装備作る→いいのでたらセーブ、出なかったらリセット
こんな感じだし
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埋め立て地でスキル上げ、レベル上げしていれば勝手に溜まるから1章は楽
2章は本当にきつい
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残り2日の8:30の状態でガラクタMAXになったから1回基地に戻って装備作成しようと思ったら
食料が一つ分MAXから足りないし
疲れて1時間使っちゃったし
炭が足りなくて鋼作れないし
散々なことになってしまった....。
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俺はまじでアホなのか?
間違えて合成レベルあげた状態でセーブをしてしまった。
わざわざ装備作りに戻ってきたのになにやってんだ。
ガラクタ50個と時間が無駄になった死ね
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ある程度目的もってやるとだいぶ楽
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リリーフエース持ち=最高の便利屋
はどのシリーズから改善されてる?
1点差で勝っていようが先発が序盤でKOされようが出てくるんだけど!
俺ペナやってたらセーブの最高が10代の上
最多セーブが中継ぎ投手だった…
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最近ポケモンに浮気してたがここ見てたら
パワポケやりたくなってきたなぁ
新作でないかなぁ
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>>203
10以降からはリードしてる時に抑えとして普通に出てくる
しかし7、8回から起用されることが多いor殆どだからスタミナ消費が多くて面倒なのよね
それとDHありなしでも結構変わってくるよ
基本的にはDHありのほうがいい
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>>203
普通に権藤権藤雨権藤になるぞ
絶倫と回復○付ければかなり投げれる
先発なら300イニング近く投げれるが、次第にめんどくさくなる
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>>205-206
ありがとう
ちなみに書き忘れたけど>>203は9で野手でプレイした際の話
更にスペース編で抑え作る際リリーフエース付けるか激しく悩んでるところ
それで10以降は改善されてるのか?とふと気になったんだけど
結局本家みたいにはならないのか…
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リリーフエースが序盤から出されるのは9で特に言われてた印象
それ以外ではあまり聞かないな
>>206は13辺りで先発5・6番手にして中継ぎリリーフエース付けて経験値稼ぎできる話だな
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12裏って武器速度ってのがあるんよね?
ぐぐってもフロイラインが12でドゥームが20ってことしかわからん
誰か詳細を教えてください
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攻略本に載ってるよ
聞きたいのあるなら教えてくれれば答えるよ
全部ならムリ
-
>>210
フレイムイーター
グランドクロス
ツグルンデ
フェアティルゲン
フロイライン
アルマゲドン
ハートシーカー
ヴェンデッタ
ウルブズハウル
ホールデイッガー
ノイエツィール
ミートミキサー
ウンダーバッヘン
エンドレスペイン
ドゥームズデイ
魔術
後剣や銃の二刀流のときはどうなるかも教えていただけると嬉しいです
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>>211
フレイムイーター…12
グランドクロス…16
ツグルンデ…8
フェアティルゲン…8
フロイライン…12
アルマゲドン…22
ハートシーカー…2
ヴェンデッタ…4
ウルブズハウル…8
ホールデイッガー…20
ノイエツィール…20
ミートミキサー…8
ヴンダーバッヘン…20
エンドレスペイン…8
ドゥームズデイ…20
とりあえず書いてみた
あと魔術武器に速度はなし
行動順について知りたいのかな?
これに関しては攻略本にも載ってないんだよね
ただ速度100超えのイーベルを速度90のロックが抜いたって話もあるし武器速度の差分が補正されるのかそのまま影響与えるかはわからない
他に詳しい人いたら自分も教えて欲しい
そこまでこれはやりこんでるわけじゃないから
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11の裏しかやってないんだけど12っておもしろいの?
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11と同じような、素材集めて合成とか、スキルに応じた戦術とかの要素があるから
11好きなら12も面白いと思う
世界観は中世ファンタジー風で11とは全然違うけど
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>>212
ありがとうございます!
確かに行動順はよくわかんないですね
技の指示を出した時とださないときで速さが変わったりしてる気がします
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>>213
おもしろいよ
2章にストーリーがあって粘りもしやすいから、個人的には11裏よりも12裏の方が好き
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>>215
一応技にも速度があるからね
素早さと精神から算出された速度に武器速度とか行動速度を補正して出た値で行動順が決まってるんだろうけど補正の式がわからないからどうにもね
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パワポケの裏サクセスって単独でゲームにしたり本にしてもいいレベルだよな
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定期的に言われるけどそれはない
あくまでおまけ的な存在だから良いんだよ
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まぁ凝ってはいるよな、オマケレベルと製品レベルの中間っていうか
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ただ野球抜きで裏サクセス単独となると、選手能力上げる意味が薄れてしまうから
やはり野球あってこそのパワポケだよな
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雑誌に付いてる豪華な付録みたいな感じだな
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いざ単独になると面白く感じないかもしれないな
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素早さ25精神7のフレイムイーター二刀流の主人公、同じく素早さ25精神10で
速さ80のハルツグ、素早さ30で精神20くらいで速さ100のドゥームズデイ使いのノエル、
マルチナがいるけど、行動順はマルチナ>ノエル>主人公>ハルツグだった
パーティーの順番は左から主人公、マルチナ、ハルツグ、ノエル
だから戦闘画面で左にいるメンバーほど、速さが同じときに先手を取りやすい
それと、フレイムイーター使いのほうがドゥームズデイ使いより速さが低くても
先手を取れるのは>>212の仕様のせい
ただ先に射撃攻撃したほうが時間短縮などいろいろ得だからわざと
フレイムイーター使いの素早さを25で抑えて、他のステータスに回した
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GBAのパワポケ1・2てアルバムコンプが転生とかよりも
ようこ先生やドミオのが一番だしづらい!都市伝説レベルだよ
1のほうは、2回目はいっても最後がみれない・・・
そしてGBAのケ^ブルとカセット2つあるけどケーブルがもう寿命なのか
通信できずオワッタビング
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>>225
全作アルバム自力で埋めたが、ようこ先生&ドミオはぶっちぎりで一番むずかしいと断言できるわ。
あのふたつは他のアルバム埋めるまでに発生しなかったらあきらめたほうがいいレベル。
ケーブル死んだならAmazonとかで新しいの買えば?600円くらいだろうに。
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>>225
気づいたら両方埋まってた俺は神レベルの運を持っていたのか…
ただカートリッジ2つないし転生やらが埋まってないけど
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>>226
全作埋めるってマジでずげーな
俺は13しか埋めたことないけど、ランキングつけるとしたらどんな感じになるのんだ?
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>>226
中古で買ったケーブルがなぜかだめだったから買う気がおきない
てかようこ先生は2回目までは何度かおきるからまだ現実的だけど
ドミおは乱数調整か改造使わん限り不可能レベル
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>>228
アルバムコンプ難易度は
1・2>>>8>4≧6>>>>その他
って感じかなぁ。8は異論あるだろうけど、ジョーンはドミオ並みに鬼畜。あれも単騎で待つのはかなりきつい。
1、2、4、6、8以外は面倒な作業ではあるがそこまでランダムきつくないから粘ればなんとかなるからなぁ。飽きっぽくなきゃなんとかなる。
なんか6の彩がランダム女王とか言われてるが、彩は最初の2週でパワビタ来なきゃリセット、9月までに電話番号こなきゃリセットってな感じでやってれば対してきつくはないだよなぁ。
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>>229
俺はコンプした後に、友人にGBAのセーブデータのバックアップ勧められて、方法教えてもらって、(これ使ってればもっと楽だっただろうなぁ)とか思ったりした。
邪道ではあるが気が向いたら試してみたらどう?
正攻法でドミオはあきらめたほうが無難だと思うわ。ほんと莫大な時間を費やしてしまった。
ラストまでいっても1/3で失敗するし。
-
>>231
いやぁ、バックアップのやつ高すぎるわ・・
そしてようこ先生やドミオのための他の無駄なランダムイベントおきないようにしたいんだが
1は水原、すずき、ボブを仲間にして他のイベントあまりこないようにして
2だと全員くびにした方がいいのかな?
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>>232
俺はDS用のR4っていうマジコンを友人がくれて、それにフリーソフトのGBAのセーブデータのバックアップツール入れてくれてそれでやったから費用はかからんかったなぁ。
まぁ、かなりグレーな話だから公に勧めるのはアレなんだが・・・
俺も最初は他のイベント発生しないように仲間制限してやってたが、それだとあまりにもつまらんかったから、結局は強い選手作りと平行してやったよ。かなり根気いるからゲームを楽しみながらやらないと持たないと思うな。
2なら転生100回目標とかでやってみたら?
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>>233
いやそれグレーってか犯罪だろ…
そんなんでできても嬉しくないと思うけどな
-
1
-
凄いな、罪の意識とかないんだろうな
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そこまでするならもうPARとかでアルバム埋めればと思うわ
あるかしらんが
バックアップ使うのもPAR使うのも大差無いだろう
-
PARはもう使えなくなった
そしてまだいきてるときにアルバムやプロフのコード探してもみつからずで
結局頑張るしかないのかなぁ、ケーブルはアマゾンで買うにしても中古しか
ないだろうし、
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3のメカドミオも酷くなかった?
まず仲間になることが超稀な上にそこからのイベントも稀過ぎて結局見たことない
3はすげえやってたのに・・・
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気休めでもいいからなんか乱数?の調整になることできるといいよな
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前の避難所だったか忘れたけど名前とか言ってた人いなかったっけ?
まぁホントに気休めなんだけどさ
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一応書いとくけど、セーブデータのバックアップ取っただけで、ロムをだう
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途中送信スマン。一応書いとくけど、セーブデータのバックアップ取っただけで、ロムを違法ダウンロードしたりしてないからな。
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文面だけじゃ何も証明出来ないんだよなぁ…
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夏菜のスキル何に使用か悩むな....。
曲撃ちでいいかな?
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>>241
これかな
394 名無しさん 2013/02/18(月) 22:51:51 ID:BP0dNUCg0
ちょろっとTASを作ってる者だがガチでパワポケは乱数の偏りがひどい
自分の知ってる限りでは選手の名前次第で起こらないランダムイベントもあるっぽいから何度も失敗するみたいだったら選手名を変えてみるのも手かと
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>>246
モチベあがるかもしれんし
ようこせんせい入院、ドミオパワーアップがでたとき
その時の選手のポジや名前って憶えてる?
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>>247
>>246ではないがようこ先生のだけ埋まってるから調べようと思ったらこの頃ってクリアした選手が見たアルバム見れないんだね
誰か覚えてないな…
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そうか
でもようこ先生はノックイベントは最後までいくことはおおいんだよなぁ
個人的にみあきたけど!
もし、ドミオとようこ先生のそろったらケーブルアマゾンででかおうかな
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乱数の偏りといえば、パワポケ8以降ではDSを起動する時間、分、秒を一緒にすれば
何年の何月何日かに関わらず一緒のイベントが起きてた
11裏、12裏で強い武器を作ってた人はそれを利用してたみたい
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前スレでドミオのパワーアップ出した人が名前とか書いてなかったっけ?
しろ だかくろ って名前の
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あった
594 467 sage 2014/05/28(水) 10:49:35 ID:JbfhJtQg0
名前:くろ
右投左打 外野手 振り子 ベイスターズ
色々ためして、初回イベントが発生しすかった↑で終始がんばった。
後、電源ONしてすぐに始めるより、戦争編を15週くらいプレイしてから始めた方がイベント発生しやすかった気がする。
後、達成したときは仲間は4人集めて評価はほぼMAXだった。
ちなみに3年目の5月にはパワーアップしてくれたよ。
まぁ、わかってると思うが、偶然の可能性のほうが遙かに高いから参考程度に。
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>>252
まぁモチベ保つにはいいかも
って戦争編15週も!?そんなにやるのか
しかしランダムイベントすらおきないorマイナスイベントだとなえるよなぁ
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>>253
戦争編15週もやるより数こなしたほうがいいと思うけどな
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>>254
いや、15人戦争編できゃら作るんじゃないとおもう
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>>255
俺の表現が悪かったが、流石に15“週”ってちゃんとわかってるからな
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>>256
作業にもなっちゃうけど、ゲームやるときはまず15週ずつやって
モグラーズ編やって一度終了したらまた15週・・・の繰り返しでやってるよ
ちなみに「くろ」て名前のデータでやってたらドミオの白羽鳥1回目でたら
とにかく気持ち保ったまま頑張ってみることにする
しかしようこ先生のは全くでないなぁ2年目で働きすぎだ!てでたけど
倒れる奴はそれっきりだし
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今12裏でフェアティルゲン粘っているんだけど、mpで攻撃力が60しかない....
もし粘った人がいたらどの程度の性能のものがでるのか教えて欲しい
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>>258
フェアティルゲンは粘ったことないけど(三段突きツグルンデのほうがずっと強い)
攻撃力はHQなら1.1倍、MPなら1.2倍くらいになるからフェアティルゲンならそんなもん
その武器はランクが10だから、NQなら1つのステータスが+10まで、HQなら+11まで、
MPなら+12まで出ると思う 上昇ステータスが2つ以上あれば+15くらいまで狙える
歴代では同じランク10のドゥームズデイで+20出した人もいるらしいけど、
実際は器用+8くらいが出ればフェアティルゲンは十分
-
フェアティルゲンは槍主くらいしか使うキャラいないんだよなぁ・・・
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>>259
先制コウを最大限活用したかったからフェアティルゲン粘ってたんだけど、mpでもこの程度なのか...
素早さ+4しかついてないし、もう少し頑張ってみるわ
-
11裏はステータス打ち止めがない+攻撃力アップのためには1つのステータスだけ
伸ばせばよかったおかげで逆手のコスモミキサーが化けられたけど、12裏では
そういうロマン武器ってあるの? ツグルンデ三段突き、フロイライン二刀流、
ヴンダーバッヘンの散弾とかは確かに強力だけど
-
フレイムイーター二刀流
-
暗器二刀流先制反撃冷静主でバックスタブとキックのコンボとか
最遅アマルダに魔力変換と底力覚えさせてブレイズランスとブラッドスピアのロマン砲とかやってたな
-
11裏コスモ:逆手LV9+応援LV9+力40超え+素早さ18超え+刀剣得意で無双し始める
底力も発動していれば鬼 ただ応援か力が足りないと扇風機の風のようなダメージしか
与えられない
12裏フレイム:二刀流LV9+炎の扱いLV9+2*2+剣LV9+勇猛LV15+力器用30だと
炎耐性が元々普通の敵でも効果抜群のエフェクトが入る+ブレードワスプの反撃無効
ただし二刀流と炎の扱いがそろわないと劣るが、それでも元々十分強い
効果抜群エフェクトは主人公の錬金術も合わさると鬼
12裏フロイライン:槌+二刀流+高い器用力素早さで攻撃、命中を確保すれば
貴重な打撃攻撃×2ができる ただ武器のランクが低くいいのを粘りにくい
フレイムイーターに勝るのは打撃攻撃、スキル1つ分空くというところくらい
12裏ドゥームズデイ:力器用素早さ精神のすべてが攻撃力に反映されるので
攻撃力の底上げはとことんできる スキルなしでも突き詰めると攻撃力550以上とか
スキルが全くなくても十分強く、その分目利き解体に回せる
強いて言えば、集団の敵との相性が悪いことがあげられる
12裏ツグルンデ:三段突き+器用30に十分な素早さがあれば攻撃力はなんと
200×3 集団の敵には乱れ突きで200×3〜5 スキルも必須ではないし、
指示出しを惜しまないならかなり優秀 三段突きと乱れ突きが同時についた
ものも存在するが確率はかなり低いので、ある意味付加コマンドにロマンのある武器
コマンドに注目すれば11裏でも抜き打ち、構える、ためるとかいろいろある
(ねらうは強すぎる) 12裏でもコマンドに注目すればいい武器とかあるかも
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12裏でフレイム二刀流戦法で戦う場合スキルの「二刀流」は必須なのだろうか?
ダメージ的には「炎の扱い」>「二刀流」だから二刀流時の命中100さえ確保すれば「二刀流」はそこまで必要でない気がする
その命中100確保するのが難しいのだが…
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>>266
二刀流がLV0とLV9の比較 両手で持った場合を100%としたとき
利き手 攻撃80%→94%より17.5%上昇
命中65%→83%より約27.7%上昇
逆手 攻撃70%→84%より20.0%上昇
命中55%→73%より約32.7%上昇
逆手の命中を100以上にするには二刀流LV9だと命中133以上ないと駄目って
ことになるけど、それだと器用+素早さが55以上ないと厳しい 力と器用を
30確保することも合わせるときつい
攻撃力の上昇もバカにならないし、結局ほぼ必須
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ポケ10のサクセスがうまくいかない....
野球が下手すぎて秋は予選敗退、夏は鉄砂で何回かリセットしてしまう程
試合の難易度下げた方がいいかな?
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未だにパワポケ14主人公両親議論が起こってて呆れつつも嬉しい不思議な感じだ
座談会で元々メインストーリーに唐沢博士の妻にタイムマシンで会いに行くイベントがあったことを考えれば
主人公が誰の子供、あるいは孫なのかすぐわかるのにな
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5裏でユイの2回目のイベントが起こらん
なんでやろか
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>>268
カード野球は試してみた?
10は目押し簡単だから楽に勝てるよ
天道とか佐藤とか、相手が三振させる特殊能力持ってたらバントで無効化できる
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11裏のスキル粘りむずいわ
スキルレベル13はクリアして、レベル40にするための肉壁がうまくいかない
>>192通りに経験値調整したユイとエリとの3人で潜ってるけど、五階まで行くとパワードスーツに燃やされるw
しかも小型UFOがきたらどうやってもユイは生き残るから経験値調整の意味なくなるし
みんなどうやったの?
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実質リセペナないしUFO出たらリセットしてた
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パワードスーツはどうせ壁役はすぐ落ちるので最初から手りゅう弾攻撃
主人公に素早さ+3のテツゲタを粘っておけばかなり安心 壁役は体力+4の
赤いマフラー、革のジャケット、安全ヘルメット、テツゲタ、シールドあたりで
とにかく体力と防御だけをあげておく
UFOはどうしようもない ただ一つの手は、階層移動のときだけ前列と後列を
移動することだが、UFO以外が出たときは意味なし
ところで、エリを連れていると泣き出してUFO呼び出すぞ
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>>273>>274
ありがとうございまーす
UFO出たらリセットするわ
正直素早さ+3の下駄はいらないと思って粘ってないんだ 今後悔してる
自分が粘ったもの晒すから評価して欲しい
スナイパー 62ー94ー3 狙う 光
スナイパー 59-98-3 狙う 素早さ+4
DQT2000 38-82-4 精神+2 素早さ+1 器用さ+1
鉄下駄、安全ヘルメット 基本性能にバカがついたのみ やっぱ下駄粘っとけばよかったな
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バカゲタスピードゲタは1章で粘り放題なのに最後まで使うから便利だよなー
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>>275
光スナイパーは優秀 これがあればドラゴンで全滅の可能性が結構減る
ただ60階に行ったらさっさとレイブラスターを量産してねらう付きに乗り換えるのが無難
素早さ+4のやつは、速射のレベルが低かったり素早さ+の防具に困っているときに
役立つかも
DQTも命中+2でいいし攻撃高いしステータス+4だしで十分最後まで使える
バカゲタ、バカメットはアタッカーでなく壁役に使うならばそれで十分
素早さ+2にバカがついたのを持っている人もいたけどそこまでは必要ない
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突然すいません
パワポケ13でWi-Fi対戦しませんか?
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えっ
-
3DSじゃない旧DSのwi-fiは、任天堂がもう終了してるぞ
残念だったな
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パワポケ9やってるんだが彼女攻略無しでクリアする場合、どうするのが効率いいのかな
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>>281
序盤は体力15以上を保った状態で河川敷うろついて練習
筋力、技術、タフ、確率で耐エラーが上がってかなりお得
やる気、体力が少ないときは河川敷で釣りをする 魚は6日目以内に食べること
水曜日のノックに合わせて体力、やる気調整も大事
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>>281
ttp://www23.atwiki.jp/poke9/pages/1.html
ここから個人的なアドバイス
試合はとにかく全キャラ全打席強振で打つこと
ミートだとヒットになりにくい
前半
開幕四日間は怪我しないので野手はランニング3orチューブ3でノック投手はランニング3or変化球3でノック
ノックは毎週やること
序盤はとにかく安定しないのでグダったらリセット推奨
回復アイテムの日数に注意
体力MAX時回復アイテム使用で体力強化やる気UPも積極的に狙うこと
やる気が低いとスタメンになりにくい為なるべくMAXを維持したい
商店街うろつきによる初回漢方屋でAを選ぶとやる気と薬がもらえるので絶対に狙うこと
出来るなら負けてもいい試合でも全試合勝ちたい
集会所の虫退治も必ず行い成功させること
集会所の初回イベントで一日使うので注意
おみくじも必須法があるので要練習
-
後半
ここまで来ると安定してくるでも怪我には注意
試合について
全キャラ全打席強振推奨
盗塁は最終戦以外使えないので注意
序盤はストレート狙ってればいいが後半になるにつれ全力ストレートだったり変化球の割合が増えてくる
基本的には直球と一番変化量の高い変化球を狙うこと
ランナーを出すと変化球の割合が増えてくるのでうまく狙いたい
個人的に直球を頭に入れながら操作するとやりやすいが個人差がある
大北のようにスラ2カーブ2の投手はどちらかに絞りたいが難しい
慣れてくれば軌道でわかってくるがいっそのこと直球狙いもありか?
バルソー木川相手にランナー出せたらフォークを狙いたい
-
相手がパスボールしたら基本的にはランナーを進めればいいが
ランナー3塁時パスボールしたら足がAでもない限り本塁突入は避けること
狭いのでほぼアウトになる
守備時はなるべく低めに球を集めたい
投手の能力が大抵は低いので苦労する
2球連続同じ球をストライクゾーンに投げるとほぼ打ってくるのでなるべく散らせたい
投手の能力が高い場合三振を狙える自信があるのなら狙っても構わない
とにかく点さえ与えなければいいので敬遠も視野に入れること
狙い球が来なくても泣かない
打たれても泣かない
ストライクゾーンギリギリでストライクorボール取られても泣かない
要練習
-
西川・博多はパワプロチームに戻ったけど藤岡は不明
-
仲間について
野手陣
寺門
攻守の要
グラウンド初回イベントで超低確率でキレ○がもらえる
自己勧誘枠
城田
開始序盤のレストランイベントのついでに出たら狙っても構わない
回復アイテムもくれるのでうれしい
勧誘手順に注意
パワーが高いので役に立つ
白
集会所のイベントにもよるが運がよければ一日で仲間になる
パワーアップさせない限り紅白戦の数合わせにしかならないかもしれない
でもいないよりはマシ
ランダム枠
ピエロ
勧誘イベントで能力が足りないと走塁×ランナー×が付く可能性があるので注意
野手は頑張れば条件を満たせるが投手は厳しい
加入できれば彼も攻守の要として活躍する
カニ
仲間評価以外落ちないので出たら勧誘推奨
エラーしたらしょうがない
ムシャ
勧誘推奨
体力を下げてくるので出たら体力の数値に注意すること
加入したらパワーアップ推奨
守備に安定感が出る
-
投手陣
藤本で守るのが辛いなら水間か電視が必要になるけど
水間は一発勧誘できるがパワーアップするまで川原イベントでやる気が下がる
彼女を作らないならバンザイ終了時のうろつきによるやる気回復イベントが乏しいので考えること
電視は勧誘するまで伊織イベントと重なりやすい
伊織ルートに進むなら悪くないが彼女を作らないつもりなら面倒
打撃に自信があればこの二人は要らない
長文許してくだ
-
>>288
マジでありがとう、こんなに詳しく載せてくれるとは
参考になるよ
ちなみに、最後まで攻略まではしないけど例えば武美の家に転がりこんだりするのはありかね?
しょっちゅう腹壊すからやる気の維持と状態異常の回復にかなり手間どる事があるんだよね・・・
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>>289
いいと思うぞ
そこまでやるなら攻略した方が良いと思うが
再現したい選手がいるのかな?
その場合特殊能力イベント把握するようにしとこう
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>>290
どうもありがとう
順調にいってて、7月15日時点で球速152kmの選手が出来たんだが味方のエラー連発で負けて悔しすぎる
最近ヌルいパワプロばっかしてたからこんな鬼畜ゲーすると発狂しそうだわ
しかしこっちの方が長く遊べそう
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>>291
試合ではストライクゾーンからボール2個分外にスローボール投げてれば簡単に打ち取れる
あとパワポケでは「味方は敵」と頭に入れておくと、表サクセスだけでなく俺ペナでも役に立つ
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ここってダッシュのことも聞いていいのかな?
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>>293
もちろん
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>>291
パワプロは強振カーソルでボールのど真ん中で捉えるとHRが出やすいけど
パワポケはど真ん中で捉えるとライナーになりやすい
ボールの下を1、2ドット位下で捉えると打球が上がりやすくなってHRになりやすくなるから狙ってみて欲しい
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ダッシュのことを質問したものだけどクリアはまぁ出来なくないけど色々両立が難しいものなのかな?
彼女作るとまともに練習とかできなくて仲間評価も低くて試合がキツいし勉強もやる暇ないし…
強い選手作るのは難しいのわかってるけどどうも効率良くプレイできないのがモヤモヤする
効率の良いプレイとかコツがあったら教えて欲しい
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ニコニコにあるパワポケ10の試合経験値稼ぎまくる技って凄いな
問題はスタメンで出れるか微妙な所だけど
-
質問なんですけど、スペースキャプテン編にて、エンジンは複数持つ事で効果は重複しますか?
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2つまで重複するはず
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>>296
ttp://pop2b.6.ql.bz/poke/pawapoked.txt
ダッシュは持ってないからこれでゆるして
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>>299
ありがとう
色々ためしてみる
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>>292
キャプテンになったらオーダーも采配も全部する!?
それ監督いる意味あるのかよw
…とパワプロのキャプテンを馬鹿にしていた僕ですが
ゲームとしてはストレスの溜まらない素晴らしい仕様であると
パワポケで学びました
1点差でまだ勝ってるのに
ちょっと打たれたからって
水間引っ込めて藤本出してんじゃねえよ!
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12裏で両手剣トモのスキルねばってるんだが、残り2つの枠に反撃連携両手持ちどれをいれたらいいかな?
ちなみに現在のスキルは応急処置剣冷静追い打ち
個人的には連携が一番弱そうにみえる
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>>303
そのスキルから選ぶなら両手持ち反撃
個人的には解体目利き付けて両手銃持たせるけどね
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>>304
サンクス
そのキャラらしさを大切にしたいから他の武器は持たせないようにしてる
マルチナ以外
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やっぱりダッシュやってる人はいないのか…
>>300はありがとう
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もう最新作から大分経ったからせめて14主人公の両親くらいは明かして欲しかったな
スタッフが「正史彼女は明言したくない」とか言って結局主人公の母が過去のヒロインですなんて納得いかないわー
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パワポケ9のムカデが倒せないんですが、攻略法とかありますかね
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ムカデの攻撃は頭と尻尾から来るので、まずは頭の攻撃を避けて
中央あたりを回ってる時に胴体に連射。深追いはしない
タイマーは時間が減ってから取る
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>>307
普通にあれはひな子だろうなぁ。
外道さん出したりわざわざデリックのコーチを進にしたり、真では火星にいったりと1・3主との関連が不自然なくらい多いし。
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>>310
うちの友達もヒナコが多いけどスタッフが 主人公は実際にはゲーム中ではとりえない行動も「正史」ではとっていると考えています。
っていう解釈を発表したから友子や8主であってもおかしくないことになってしまってるんだよね
変なとこは正史を明らかにするのに肝心なのがボケてるのは気になるね
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「ヒロインのその後は息子を残して死亡です。夫の主人公も死んでます」なんて肝心のレベル越えてるだろ
ヒナコだろうが友子だろうが怒る人は出てくるに決まってんだからそりゃぼかすわ
-
矛盾が(極力)起こらないようにというアプローチでストーリーを追えば、色んな可能性がありえる訳だけど
メタ的に考えればまあ3主人公が最有力だと俺は思うわ
火星に行くとかそれを示唆してるとしか思えんしね
もちろん明言してしまうと面白くないので、色んな可能性を残してるんだと思う
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スタッフの「ゲーム中ではとりえない〜」の発言って、矛盾出ても突っ込まないでねっていう予防線みたいなもんでしょ。
実際、いつ打ち切られるかもわからないシリーズを15作も作り続けて、整合性取れてるストーリーを作るのなんざ不可能だからなぁ。
そもそも、怒り出す人達の、好きな彼女候補が正史じゃなきゃ我慢できないという感覚もまったく理解できんわ。
-
紗矢香って14主の3つ年下だけど、あれって当初の予定通りプロ編(3年間)が出せていれば14主の同級生として出してたんかね?
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311の者だけど怒るやつがいるってのが意味が分からないわ
今まで複雑なストーリーのゲームとかをやってきたけど説明されて来たからスッキリしたのになー
1・3主みたいに紀香と結婚してENDしたような気分だわ
-
好きな彼女が正史じゃないと騒ぐ奴がいるんだから仕方ない
そんなにストーリー重視したいならラノベでも漫画でも読んだほうがいいでしょ
野球が楽しいからやっててついでにストーリーも楽しんでただけなのにニコニコやらでストーリーばっかり重視するやつが出てくるからこんなこと言い出す奴が出てくる
もともと野球ゲームにストーリー云々を期待するのがお門違いだわ
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それも違うよ
野球ゲームじゃなく野球バラエティだし
ストーリー凝ってるのは別にユーザーが望んだ結果じゃなく、開発側がそう勝手に舵を切ってただけだし
そもそもぶっちゃけて言うと開発サイドも多分そこまで野球興味ないと思うんだよね
これは逆に野球好きな奴なら、やってたらなーんとなく感じてると思う
進化の方向性が初期の頃から野球好きの人に向けて送られるゲームという感じでは無かったし、野球やりたい人は正直パワプロやってるでしょ
一作目からやってるけど正直良くも悪くも野球ゲームかと言われるとその意味合いは薄いと思うわ
そういう意味ストーリーを期待するのはお門違いというのは、むしろ一番お門違いだわ
このゲームに野球を求めてる人はちょっとズレてる、昔から野球やりたいならパワプロやった方がどう考えても建設的なんだよ
-
上の奴もお前もどうでもいいわ
野球やりたいならパワプロやれとか個人の主観だしストーリー重視するかどうかも個人の勝手
他人がとやかく言うことじゃないし正史云々は必ず荒れるんだからもういいだろこれ以上情報が出てくることなんてないんだしそういうスタッフなんだから
この話はもうこれでおしまいなはい終了
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開発者インタビューでも野球に興味のある人少なかったしなw
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>>319
話を終了するかどうかはお前が決める事じゃないと思うんだが・・・
何の権限があってそんな事言ってるんだ
興味が無いならスルーすればいいだけの話だろう、自分の気に入らない話だから終わらせろってジャイアンかい
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>>321
いやいや何そこそんなに真面目に捉えてんの…よくある言い方だろ
なら勝手に話したいなら話せばいいじゃん
お前こそスルーしろよwwwww
ただ荒れてるのは事実だしこれ以上情報も出てこないのに何を話すの?
14主の親はヒナコだ!違う8主と友子だ!とか言い合えばいいの?w
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>>322
言い合えば良いんじゃない?
パワプロクンポケットの雑談なのでスレの趣旨に沿ってるよ
逆に何が駄目で、何を理由に話をやめなくちゃいけないんだ
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つまり
ドゥームチェンジ・デスマス「話をやめてください」
こういう事ですね分かります
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>>315
じゃないかねー、俺もそう思ってたよ
真14,15、見たかったなぁ・・・
-
まあでも野球がしたくて買った人はバイトしてパーツ集めてガンダーロボがラスボスのゲームだった時どんな気分なんだろなあ・・・
俺の事なんですけどね
当時楽しんでたけどこんなん野球ゲームじゃねえ!とは思ってたわ
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ゴキブリとかのミニゲームは何してんだろーって思ったわw
このスタッフのことだからストーリーのネタバレに関しては1と3をくっつけたら8になって実は8主は1・3主でした簡単でしょ
みたいなネタバレが来てもおかしくないと思ってたけど何も無かったからちょっとガッカリはしたw
-
公式ページの更新すら途中で止まったからなー
裏設定のネタ出しする気はあったかもわからんけど、出せる場所がもう無くなってるんだよな・・・
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なんかいつかにパワポケが続いて欲しいなら買ってください!とか言ってた気がしたけど
そもそも本気で続いて欲しいと思ってる奴は買ってるよな・・・
その上でどうしろと
-
プレイ用、保存用、布教用を買うとか
-
自転車少女と越後
ポケ「ん?」
少女「このサドルすわりやすそうだなぁ・・・これがあったらいくら乗っても疲れないだろうな」
越後「おい!少年」
少女「でも高いなあ・・・どこかに落ちてないかなぁ」
越後「おい?そこの少年」
少女「え?」
越後「やっとこっちを向いたぜ」
少女「は?もしかしてあたしを少年って呼んだ?」
越後「お前以外誰がいるんだよ。やれやれだぜ」
少女「あたし女なんだけど女に見えない?」
越後「そんなことはどうでもいいんだぜ。これがほしいのか」
少女「どうでもよくないよ。高校生にもなんて間違えられるなんてショックだよ」
少女「まぁいいや、もしかして買ってくれるの?」
越後「やれやれだぜ。子供に夢を与えるのが大人の役割だからな」
少女「子供じゃないし・・・まあくれるのならもらうよ」
越後「じゃあこれやるから、大事にしろよ」
少女「サンキュー・・・ってなんで野球のグラブなんだよ。これでどうしろというのさ」
少女「これをサドルにのけろというの!」
越後「そんなに喜ぶとはやっぱり子供はやれやれだぜ」
少女「わけわかんないし!なんでもやれやれを使えばいいと思うなあー!」
これくらいしか自転車少女の情報がないのが悲しい
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>>325
なんか作中期間を3年間無理矢理縮めたような不自然な点あるよね。
アンドロイドの寿命は人間の5分の1くらいなのに白瀬の寿命が延命して15歳ってのも短いしなー。延命して18歳とかの方がしっくりくるよなー。
プロ編発売出来てたら、
・マゼンダvsブルー
・ミーナ&准、彼女候補化
・カリオペ絡み
とか色々気になる辺り補完できたのになー。
-
>>331
攻略本によれば、越後は柿元兄とのイベントもあるしいな。
全然見れる気せんけど。
-
334
-
なんでや!
-
【悲報】リリーフ藤本
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>>317
マジレスするとスタッフが野球興味ないから力入れられてるのはストーリー部分だろうな
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>>337
パワプロだと出来ないような事をやる為にパワポケ作った節はあるけど
スタッフが野球興味無いってのはなんか違うと思う
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公式インタビューで博多以外はあまり興味ないって言ってなかったか?
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全部が全部興味が無いってワケでもないんだしまぁ
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博多以外でも
藤岡は阪神だかのファンじゃなかったか?
メインシナリオの西川も、興味無かったら13とか14の試合関係シナリオは書けんだろう
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>>338
と言われても、主要メンバー本人達が自分の口で野球興味無いって言い放ってるのに違うと言われてもなあ
もちろん開発する以上は最低限知ってる人はいるんだろうが
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もういいだろ
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スペースキャプテン編やってるんだけど、ワームホールの先を粘るのは必須事項なんだろうか
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強い選手作るならね
能力どうでもいいならワームホール無しでもクリアできなくはない
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ただ一度に複数の仲間アルバム開くのは難しい印象
一周で一つ開くようにすると精神的に楽
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6表で武雄がでてこない
なんか条件でもあるのか?
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女装のやつなら選手の作成番号が4の倍数+1のときに出る
てかググればすぐ出ると思うけどこの話じゃない?
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No.29とか33で出なかったから他にあるのかと思ってた
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6はタイムトラベル関連だから
それに関してもパラレルワールド的な感じだね
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9裏でようやく能力値オールMAXの選手作れたわ
特能はあんま盛れなかったけど
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3DSでGBAのパワポケをリメイク出してくれないかな
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リメイク出たら絶対買うは
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パワポケダッシュでもいいから配信してくれKONAMI
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存在した過去の11スレに自転車少女の報告が
今までに2例しかなかったとあったが、どういうことなの…
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アルバムに関係してないのが救いだな
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9のアルバムで、表の犬のプロフと裏の新たなる火種が出ないんだが…犬は最後のランダムが出ない
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火種はそう難しくないだろ
条件分かってる?該当人物を最終戦に「連れて行かない」んだぞ
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今非常に呆れた事を知った
ttp://0857mao.blog87.fc2.com/?no=67
パワポケ11のナマーズ編における真島涼子での育成理論なんだが、
一年目秋キャンプ開始までに35回練習してる
真島涼子に会うためのうろつきで2回、涼子から取得する胃炎の治療で1回
しかし一年目秋キャンプ開始までの総練習回数は丁度38回
この人やその取り巻きは、某掲示板で人の選手をきつく評価して自分の理論をゴリ押ししてたんだが、
こういう理想論(というかチート前提)だったんだな
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育成理論で完成選手の画像なりパスワードなりがのってないのは大体ただの算数
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個人的には
>初っぱなから筋トレを五回、トスバを三回やってください
の時点で意味不明なんやが、確実に怪我するやん
まあどうでもいいが
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パワポケ11のオールA育成理論で成功してるのはwikiの日出子のやつしか見たことない
TASでもない限り、持ち込み無しで11でオールAは無理だわ
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パワポケ14の木村○ってだれなんだ?
顔グラ可愛いんだが
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謎モブ
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ミスターKの子供じゃないかとかスレで言われてたな
まあ真相は闇の中だが
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スペースキャプテン編やってるけど
これ昔はワームホールありきのゲームかと思ったけど慣れたら無くても全然普通の選手作るくらいはいけるのな
ワームホールの片っぽアストロイドベルトだったけどオールB出来たわ
-
スペースキャプテン編、オールA出来たー
ワームホール交易縛ってオールAはキツいかと思ってたけどなんとかなるもんだな
最後ワクチンの納品ギリギリで冷や汗出た
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今年は新作でますように
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>>368
???「申し訳ないでやんす。」
-
今ふと調べたけどパワフルゴルフって一万本しか売れてなかったんだな
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パワポケは野球ゲームである必要はないけど、育成ゲームではあって欲しかったなあ
12や13の、練習やうろつきの価値を減らし、試合での経験点増やしてバランスを取るという投げっぷりいかんともしがたい
裏サクセスも「選手を作る」っていう目的が最後の方はどうでもよくなっていた感があるし
-
白瀬とユイの仲間イベ見てたら壁にするのが申し訳なくなって来たw
ところで、このスレ過疎ってるけど、なんJとかで宣伝していい?多少は人増えると思う
-
それわざわざこっち呼び込まんでなんJでやればいいんじゃね
-
時々伸びてるパワポケスレで「避難所ここやで〜」ぐらいならいいと思うけど
「みんなここ来てくれ〜」ってスレ立てるのは変なの呼び込むことになる
-
なんJなんかからわざわざ人を呼ばなくていい
-
>>371
勝ち負けがどうでもいい試合を増やしてそれをやるのは分かるが、勝ちが強制されてる試合の経験点を増やされてもな
結局最後は似たようなレベルの選手しか出来上がらないようになってたよな
>>372
好きにすればいいんじゃない?
人増えるのは嬉しいし
-
変なのに目を付けられて荒らされる未来しか見えない
-
元々コテに目をつけられて廃墟にされたからこんな形になってるのだから
-
まあ今みたいに話題がないよりはマシだから各々好きにすればいいんじゃない
-
>>378
そもそもあのコテは何がしたいのだろう
パワポケアンチなのか
-
10→初心者でもオールA余裕
11→オールBいけば上出来
12→糞しかできない
13→12よりは強いのが作りやすい
14→10ほどではないが、そこそこ強いのができる
表の育成選手の強さが振り子調整しすぎなのも困る
11以降は俺ペナ前提になって、より一層弱いのしかできないし
-
パワポケ12オールA作るにはフナムシバグが前提だったな
-
1回だけフナムシバグやってみたけどAAAAABで届かんかったわw
-
フナムシバグは二度とやりたくないくらい辛かった
けどやってよかった
-
むしろパワポケ後期は安定して強いの作れすぎってのが印象にあるな
-
13ってかなり頑張ってギリギリオールAいけそうっていう理想的なバランスだと思う
-
9と10と14しかオールAいったことない GBAよりDSのほうが楽になった印象
-
表だけの話?
表ならGBAなら1と3と4はできたけど他はきついな
あ、1はGBCか
-
>>383
>>382だけど自分もそうだったわwww
3時間ほどテレビ見ながら延々とフナムシに殺されて、
ユージローの野球超人伝を使ったら行けるかと思ったけど
技術は足りないすばやさは駄々余りするわで大変だった
ピッチャーでフナムシバグやったら
155km/h コントロール200 スタミナ120×2(絶倫)
総変12 ノビ○持ちの選手ができた
-
>>388
どうやったら3でできるんだよ
-
>>390
え?3は簡単じゃないか?
なんならALLMAXも作れるけど…
-
>>390
お前も三股しようぜ!ハーレムだぜ!
-
9が一番バランスよく感じた
初回じゃバッドイベント連発でオールC以下しか出来なかったけど
最終的にイベント把握すればオールAも出来るし
-
通信ケーブルてにはいぅて、ソフトも1・2二つあるし
ハーレムも戦争からの転生でアルバム手に入ったが
ドミオとようこだけ全くこない!
-
12は一応、野手なら理論上は試合で無限に経験点を稼げるから、可能性としては最強の選手も作れる(俺はAAAABBくらいが限界だけど)
試合で活躍せずに勝つだけでもAABBBBくらいは行ける
-
>>391
なんか勘違いしてたわ ごめん
-
最近、選手が弱い弱いといわれてる作品で、俺ペナ・乱数・バグ・野球超人伝・山本彼女をすべて禁止してガチで選手を作ったらどこまで行けるかってのをやってる
7でパワー255(豪力で285)が出来たり、11で5方向3ずつの総変化球15が作れたり
本気でやればどれもそこそこ行けるみたいだけど、6だけはきつい
何がきついって、6はいくら何でもパワポケポイントを稼ぐのが面倒くさすぎる
-
6をやってるが彩攻略よりもカビンダイベントのほうが確率低いわ
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9やってるが武美の大神潜入イベントって前半までにこなせるんだな・・・
6月25日に闘気手に入ってなんかワロタ
-
14はガチで強い奴作れる
さすが五十鈴さんの娘
-
懸念要素がSGKGK+とBH戦、最後の威圧感取得くらいしかないもんな
BH戦もなれれば結構安定するし
アスワンがストライクゾーンギリギリへの投球を連発したらキツイが
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野手はノーマルルートならWFで主人公が全打席ホームラン打てばかなりの確率で威圧感覚えてくれる気がする
-
3DSでGBAのリメイク出ないかな
DSLiteは若干不良になってて使い辛い…
-
リメイクは出てほしいけど望み薄だし
GBASPとかミクロとか専用機買うのもありだと思う
GBAの名作って結構多いし
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移植だと正直いらないんだよな
はっきり言って今更あの野球をやる気にはならない
野球部分は統一して13、14くらいの質にしてくれたら欲しいんだが
とは言えリメイクとなると途端に望み薄なんだろうな
-
まあ4,5,6の野球は遊んでみたらなんだかんだ結構まともにできるんだけど
3,7,8の野球は…
-
まあでも言葉の定義そのままで解釈すると移植のが有り得ないな
プロ野球選手の版権の問題があるから、どちらにしろ出す時はリメイクという形以外は現実的じゃないな
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10で2週連続で田西が襲撃してワロタ
ワロタ…
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俺はとりあえず、サクセスがなくてもいいから14よりも更に進歩した野球ができるのが欲しい
色んな作品で作った選手をパスワードで14に集めて試合するってのをやってんだけど、13や14でもまだちょこちょこ野球に不満はあるんだよ
-
13はライナーゲッツー多すぎ セカンド正面の球をショートが取りに行ってヒットになることがある
14は外野の頭を越したヒットを打たれた際に一時的に内野操作になる ヒットエンドランしないと二塁ランナーが単打で帰れない
あと内野安打多すぎ
ここらへんは最低限改善してほしい
-
12裏で選手作れるようになればかなり応用が利くよね
若干のランダム性はあるけど素材さえ集めてば面白い選手や狙った選手が量産出来る
ただパワーの低い選手だと俺ペナでHR出すのがとんでもなく難しいが
だから俺は解体目利き冷静パーティで魔王城に潜ってる
冷静なけりゃどうしてもTAの危機が付きまとうが冷静さえ付ければこっちのものよ
加えて良補整装備もあればなお良し
二週目魔王含めほぼワンターンキルできる
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12裏は特定の能力だけ強化できること、投手の野手能力でさえも強化できる
こと、特殊能力も集めれば完璧にできること(威圧感は粘る必要がある)、
変化球も総変20超えられて特殊変化球も複数OK(ナックルは面倒)で
自由度はほかのサクセスと比べてダントツ
12表は工事でケガしまくってオールG、すべて悪特殊能力の選手作成に使った
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10のアクション野球を投手でやるとマゾゲーになるわマジで
タクシー高校に完封されるとか日常茶飯事
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10の春甲子園優勝とかマジで2〜3回しかしたことないわ
奈桜trueも一回だけ
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カード野球ならヌルゲーと思っていたら大安の赤坂に抑えられる選抜
超最強は投手がピヨらなければそこまで難しくないんだけどな
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武美攻略してる時部屋からピー音のイベントが発生しない事があるんだがなんでなんだろう・・・
必須イベントはこなしてるのにいくら日曜にデート使っても発生しない事がある・・・
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5の俺ペナやってますが、投手のタイトルって何か特殊能力付いたっけ?
攻略サイトはみんな6からしかなくて・・・
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GBA1・2でハーレムと戦争からの転生アルバムはあるし
あとはドミオとようこのアルバムだが、なかなかでない
どちらも都市伝説レベルだよなぁ
改造か乱数しか無理なのだろうか
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ドミオは前スレで出した人がいて出したときの名前や打法とか書いてたけど、ようこ先生は見たことないな
俺もあとこの2つでパワポケコンプだが何年かかるやら…
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11って無駄にケガ率低かったよね
城田さんに会う為に体力0で練習しまくってたけど4連続で練習成功して吹いた覚えが
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>>419
10年以上やってるのにいっこうにでないからなぁ
ランダムといいつつ最高2回までしかでない
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421だが
2回というのはようこだと、働きすぎだ、までで
ドミオだと1回目のしらはどりまで、てことだ
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体感だが、ようこ先生は2回目までならそこまで出現率は低くないと思う。
3回目だけ異常なまでに低い。
ドミオは1回目は出現率高くはないが粘ればなんとかなる。2回目からさらに低くなるイメージだな。
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ようこ先生ってこれ?
何回か見てる気がするんだがそんなにキツかったっけ
ttp://imgur.com/dLaOKm2.jpg
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ドミオのパワーアップイベントってたしかアドバンスへの移植時に追加されたんだよな。
わざわざ追加したのにあの出現率とかスタッフなに考えてんだろうな。
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凡田と特殊変化球(Vスラとか)取るのも見たことないな
8の無限リセット他にも実装してほしいわ
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>>425
イベント自体はGBからあったけどアルバム条件になったのは移植してから
パワーアップしたらどんな能力になんだろ
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パワー上がるのはしってる
改造使おうにも機会は高いからなぁ
乱数(モチベ保ち)に頼るしか
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くやしいなぁ、くやしいなぁ。
パワポケ新作が出ないなんて…………くやしいよぉ。
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老いたKONAMIは静かに死の谷を目指すものなのだよ♪
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ぐわあああああ
またしてもドミオは2回までしかこなく
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>>431
ちなみに4回目まで行っても、ダイジョーブの成功率くらいの確率で失敗あるからな。
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レッドってヒーロー化するとキャラというか扱いが変わるよな
妙にミーハーでひょうきんな奴になってる気がする
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ヒーローじゃない状態の描写は9主人公の時だけだし
むしろヒーローが素で人間状態はおとなしくしてるというか
言ってしまえば主人公できるキャラにされてたんだろう
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>>432
それが不親切だよなぁ
スタッフなにかんがえてんだろう
ただ乱数は気持ち程度だが名前とかも関係してるらしいからね
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>>357
犬の最後のランダムってなんだ?
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今思い出したけどワン公のプライドの話かな?
あれは後半までに連続イベントこなしてれば簡単に起きたような気がするけどな
自分は10月18日までに全部起きた
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>>435
攻略本見てみたら37.5%で失敗って書いてあった。
約5回に2回は失敗するからなぁ。前々スレくらいに2回最後まで行ったけど両方失敗した人とかいたな。かわいそうに。
あそこまで出現率低いと、スタッフが開発時にミスったんじゃないかと疑うレベルだわ。
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ドミオの3回目まで来たのに
最後なぜこない・・・
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1・2のアルバムとぷろふの壁はようこ、スカウター
ドミオだよなぁ
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>>437
ごめん、何回かやったら発生したわ
でも火種はまだ埋まってない。フグリと彩香を二人とも仲間に使用とすると時間が足りなくなる
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9といえば裏にアルベルト出なくて残念だったな
それまで表裏両方皆勤だったのにそれ以降途絶えちゃった
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それは10のディッガー編だろ
9のスペース編には出てるし仲間になる
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>>443
そうだっけか?少森寺で出ないのは覚えてる
てか6あったや。あれは出てないよな
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9裏はアルベルト出るね
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12ってフルダケ難易度普通とカード野球難易度普通ってどっちが経験点多い?
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14クリアしたけどジオットのやたかった事がわからん
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妹を殺された復讐がメイン
あとはその満たされない欲求をどこまでも追い求めた
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具現化の発生率をあげて、混沌の世の中を作る。
生まれや権力が関係なく、個人の地力が強い人間しか生きられない世の中を作りたかった。
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准が彼女になるのがおそすぎた…
しかも14でも彼女っていうより少年を見守るお姉さんって感じだしなぁ…
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○准が攻略できたのはバグ
×准が攻略できないのはバグ
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なんというか、准が出たのは嬉しかったけど…いちゃいちゃして欲しかった……
隠し彼女枠で9か12らへんに出して欲しかったなぁ……
未だに准といちゃいちゃするのを諦めきれん
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ダッシュ裏のセーブデータ飛んだ
アルバムが残ってたのは幸いだが
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ダッシュ裏って死ぬほど強い選手作れるよな
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12で准が彼女になったら各イベント毎に選択肢間違えるだけで即主人公逮捕エンドになりそう
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>>425
准が彼女ってことがELにバレていろいろ嫌がらせをされそう
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EL仲間にしても准との関係を知ったらチームメイトから居なくなりそう
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>>457
そして敵としてでてきそうだな
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課金して歪なパワーアップだな
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ピエロ辺りに諭されて元に戻るだろうけどな。
そこから電視とピエロの友情物語がスタートしそう
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いちゃいちゃ云々はともかく、もう少し准のイベント自体を多くしてくれても良かったのではないかとは思う
というか14彼女は、育成的にもイベント的にもさやかが贔屓されすぎ
攻略本でもさやかの所だけページ数が明らかに多い
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話を完結させるために労力つかっちゃったんだなぁ…
准が彼女にならないバグを改善してくれた…んだけど、彼女になったときの年齢が三十路ってことにイタズラ心を感じてしまう。
本当にもう少し早くてもよかっただろ……
しかもいくらなんでも小学生とはおかしいだろ…
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所詮一モブキャラだからしゃーない
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ホンフーかっこいいな。
能力や、強さもいいし、柔軟な頭脳の持ち主ってのがいい
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よく間違われてますけど、努力しないで強くなるから天才ではないんです
他の誰にもできないことをするから天才なんです
少なくともこの私はね
これは格好いいと思った
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かすり傷でも命とり
とか、能力の説明?の仕方もいいよな!
シリアスモードのホンフーを初めてみたときはゾクゾクした
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かすり傷でも致命傷じゃなかった?
コードネームバッドエンドもかっこいいよな
俺はドゥームチェンジブラックの「我が影は誰にも追えぬ」が好きだな
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一番かっこいいと思った台詞はカズの
結末はバッドエンドでも構わへんのちゃうか?
今生きている、この瞬間に後悔せえへんのならな!
だな
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俺は5の最終戦の…決着を着けよう。のところかな
あそこは主人公も小杉もかっこいい
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七島の自分をエースって決めたって下りは、最初は何とも思わなかったけど、結構あのセリフが重要だったんだよなぁ…
ユウキとの戦いの後の七島イベントに結構感動した。(結局弾道イベント始まったけどな!…あのイベント弾道上がったっけ?)
ま、全キャラ中一番好きなキャラはホンフーだけどな
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ホンフーは、最初「なんだこいつ?
13番高校の監督?…ふーん。」
ってかんじだったけど、チハヤルートのジナイダ、ストームレインとの山狩りシーンで「こいつ…かっこえぇ………」
ってなった。
セリフをよく覚えてないけど、
「弱い境遇を自慢(?)する奴らはしねばいい。
生き残っていいのは本当に強い奴らだけだ
……そういう主義なので」
みたいなセリフがよかった。覚えてる人、正解をのせてください。
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パワポケで一番おもしろかった作品と、好きな男性&女性キャラってだれ?
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作品は9
キャラは9主人公と紫杏
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俺は13
キャラはホンフーと准(維織さんも)
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>>371
これ凄い分かるわ
特に後期パワポケは試合の経験値がメインだから、野球部分がそこそこ上手いと簡単に強い選手が作れすぎて張り合いが無かった
パワポケ13を初めた時、とりあえず初回だからオールD〜Cくらいを目標に、うろつきでエピソード見るのをメインのプレイしてたけど
仲間がめきめきパワーアップしてしかも強いから、初プレイで簡単に甲子園優勝出来てオールBが出来てしまった時はえ〜・・・としか思えんかった
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>>475
俺はオールBはむずかったな。どっちかっていうと仲間のパワーアップを頑張ってたからかもしれんが。
育成が簡単になってきたっていうのは否定出来ないけど、殆どのイベントを左右する根性Pが練習でしか手に入らないことに、「育成のための練習」から「イベントのための練習」へ変わったんだな、と思った。
けど、まぁそのぶん13はイベントが他とくらべても充実してるように思う。
甲子園優勝自体は、「よわい」でやると簡単だけど、「ふつう」でやるとなかなか張り合いがでてくるぞ。混黒のモブでさえホームランうつし。
まぁ難易度云々より、地方大会予選決勝のBGMはいつきいても燃えるし、
ゆらりも彼女になったり隠しイベが豊富だったり…と、イベント面ではなかなかいい線いってたと思う。
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>>476
もちろん普通でやってたんだけどね
なんか13作もやってると正直負けないんだよな、狙い球の絞り方とか、配球とかもなんとなく有効なのが分かってくるし
もちろん充分楽しんだし、名作すぎる程の名作だと思うんだけどね
ただ初期の3辺りの理不尽でクリアすらままならんパワポケをやった事があると後期の方が物足りなさも感じたり、彼女攻略とかはまた違った意味で難しいからヌルくなったとまでは思わんが
そういう意味では9辺りが一番バランス良かった気がするな、イベント把握するとぐっと育成しやすくなるし
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まぁ9は確かに名作だったよな。
10以降から、異能力バトルが本格化したからシナリオに力いれたんだろうな。
確かに野球自体の質は下がった(前が難しすぎたのか)…んだけど、やっぱ慣れてきたっていうのもあるんだろうな。
やりやすさ、を追求するなら、10以降だと思う。スリルや、難易度の高さを求めるなら初期の方をやる方がいいと思う。
野球ゲーム、育成ゲームとして楽しみたいなら初期らへん、イベントを楽しみたいなら中〜後期ってかんじか。
……まぁそう考えると9辺りがベターなんだろうなぁ……
ただ本当に慣れるとサクセスの試合が作業に感じることがあるんだよな……たまにだが。
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13は裏サクセスが面白すぎた
パワポケスタッフの作るRPGで捻りが多くておもしろいんだよな
世界観もやたら凝ってるし
本当に終わってしまった事が悔やまれる
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バランス考えるとどうしても9、次いで13になるわなあ
だけど俺は3を推すぜ・・・!
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13の裏サクセスは日数制限があったからやりこむのに気が引けたんだよなぁ…
だけど、一番面白かったと思う。
12は表はあんまり…ってかんじだったけど、裏はなかなか面白かった。
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野手なら13って難しい方じゃないか
13より難しいのって5(自分で全員操作できない)と11(確か11から経験点上限ができた)ぐらい
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1・2の聖皇に勝てないんですが?
ずるいことしなきゃ6とかもキツイかな
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表に関しては、固有システムが強力だったから育成中に考える要素が一番多かった8〜11が一番面白かったんじゃないかなあと思う
何か11と12って一括りで語られることが多いけど、俺にとっては11から12が一番落差があった瞬間で、12と13が似たような印象なんだけどな
裏に関しては、表はあんまり好きじゃないけど、13裏の戦闘システムは素直にすごい
11裏とか12裏だけを取り出しても絶対売れないけど、13裏だけは普通にRPGとしても全く売れないことはないんじゃないかと思えるレベル
廃人ゲーに対応しにくいって欠点はあるけど、そんなもんは滅茶苦茶にやりこむこと前提の人でなければあんまり関係ないし
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DS以降野手じゃこんな感じか10>14>フナムシあり12=13>9>8>11>12
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>>484
同感
多分11と12が一括りで語られる理由はストーリーの問題だと思う
まだ11の頃って練習の種類が多くて、選択肢が多かったよね
もちろんそれ以降の作品をどうこう言ってる訳じゃなくて、あくまで傾向が変わったという意味で
13裏は本当に面白いよね
単体のRPGとして、国の数や武器の種類、クエストの数とか増やして発売してくれたら喜んで買うと思う
もちろんライターは西川さんが担当してくれないと嫌だけどさ
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パワポケ5の表アルバムめぐみ関連で、主人公がストーカーなのと
死ぬやつであとはおわりなんだがイベントができない!!
鬱をみたくなくてハッピーエンドか進展せずエンドでおわってしまう
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公衆電話から携帯になったのが5でガラケーからスマホになったのが12だよね確か
携帯にするのは遅かったけどスマホにしたのはかなり速いような気がする
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12は主人公が大卒で就活してたってのもあるんじゃないかな
13とか14はスマホ使うキャラもいたけど主人公はガラケーだったし
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9は面白かったな
最初は栄養不足になりまくってなんじゃこの鬼畜ゲーはと思ったけど
色々なメソッドが確立出来て半年くらい表だけで遊べた覚えがあるわ
裏のワームホールのバグ寸前のやつさえなけりゃ文句無しのナンバーワンなんだがなあ
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各々で作りやすい選手の傾向をまとめると、こんな感じか
8:バランス良く上げてもオールAくらいは行けるが、最大の特徴は特化した時の爆発力
弾道4パワー255が最も作りやすい作品であり、170キロを目指してもほとんどリスクはなく、変化球に特化すれば10でも作れないような化け物ができ上がる
打つのが難しい作品なので投手の方がやや作りやすいか
9:基本的に経験点でしか能力が上げられないのでどこかに特化すると効率が悪い
唯一無二の特徴は、練習期間が長く、回数ボーナスが50回まで存在することで、投げ込みでスタミナが相当稼げるので先発投手が作りやすい
最強彼女がナツキなので超特殊能力はどれでも行ける
170キロにしようとすると他の全てを捨てなければならず、スタミナは十分に上がるので絶倫も不要なので、剛球が妥当だろうか
10:野手ならオールMAXすら可能なので作りやすい選手も何もあったものではない
強いて言えば、投手にすると序盤の守備にぶち切れたくなるので野手の方がマシか
11:ちゃんと計画を練って野球センスを稼げば、バランス良く上げても野手で弾道以外オールAくらいは行ける
8や10ほどはっちゃけた選手は作れないが、他の諸々を最低限維持した上での特化選手を作るのには割と向いている
最も味方守備の動きがいい作品なので投手を作るのが凄い楽で、最強彼女がシズヤであることを鑑みれば170キロ投手が妥当だろうか
ただ、5球種総変15という他ではなかなか作れない選手を作れるのが強みでもあるので、朱里も一考の余地ありか
12:練習期間が限られている上に大して有用なイベントもないので、適当にやってもオールBくらいは作れるが簡単に頭打ちになる
最強彼女がレンで、奪力は微妙な超特殊能力なので投手で剛球を狙うのが普通にやった時に一番強い選手
ただし、12には他に見られない凄まじい特徴があり、それは、慣れればとにかく打ちやすいということ
12時点ではまだ試合の活躍点に上限がなかったので、とにかくひたすらヒットを打ちまくって野手の主人公の活躍点を無限に稼ぐという芸当が可能
無茶苦茶時間がかかるが、一試合で活躍点だけで3桁稼ぐこともできるので、ピンクの豪力で満塁ホームランを稼ぐというのもありと言えばあり
実は、全シリーズで最も強い選手が作れるのは、理屈の上では12だったりする(まあ現実問題オールMAXは無理だけど、オールAくらいなら作れるないこともない)
13:基本的に桜華の攻略の仕方さえ把握すればそれ以上は目指せない
桜華で大量の特殊能力が手に入るのが特徴と言えば特徴なので、欲しい能力が多い神速1番打者がいいだろうか
特に内野安打◎が安定して狙えるのは、13と14にしかない魅力
14:さやかを使えば余裕でオールAが狙える作品で、特化してもそこそこの所までは行ける
170キロはスタコンがBBくらいになることを覚悟すればできて、パワーヒッターでは弾道4パワー245くらいで打ち止め、変化球では4球種総変15が限界
13と同じく大量の特殊能力が手に入るのが特徴だが、そもそも基礎能力だけで十分強くなる
「とりあえず総合的に強い」系統の選手を作るのに最も向いているといえるかもしれない
バランス派の基礎能力だけに限定すれば、10>14>8>9>11>13>12かなあ
まあ、俺が作った中では12の野手は10と14の次に強いんだが、試合時間だけで何時間かかったか分からんからな……
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9裏とかいうオールマックス得能多数余裕な作品
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12裏は総変42も総変35+ストレート系変化球も球速80km/hもできる
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8裏も地雷さえうまくできれば上げられる能力は全カンスト余裕
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5の月光てストレスしかたまんないんだね
どちらの攻略もごくもん塔、へそ村先におとす、とかあるけど
1体倒すのに5日以上かかるし、攻撃は外すわ敵は回復するでいらいらする
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パワポケには散々楽しませてもらったがもう一度プロ野球編をやりたかった
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パワポケ13表サクセスの最初の海底分校戦で野手主人公が初球打ちして勝つと必ず初球○もらえるんだけどあれって仕様か?
攻略wikiにも見当たらなかったんだが
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>>497
負けてもついたぞ
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>>498
マジか
という事は初球打ちしたら必ず初球○もらえるってことか
やっぱバグなのかね
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最初の試合以外でも付くし、主人公が初球打ちしなくても仲間の初球打ちでも付くことがあるっぽい
13表はほぼ初球○付くと考えた方がいい
再現選手作るには不便だな
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>>491
10はカード野球、11はスロボ戦法あるから、味方の守備は関係ないんじゃない?
朱里だと変化球投手作れるって繋がりあるっけ?
あと最強彼女っていう概念がよく分からない
取得できる特能の話?でもそれならシズヤはセンス○が確率だし基礎能力が下がる 確率を無視するというのなら別だが
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8ってバグ多くない?
地雷とか選手登録とか敬遠打てるとかリン攻略できないとか
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>>501
カード野球よりはアクション野球の方が強い選手が作れるし、スローボール戦法が使えても四球を取るのは怖いから守備がいいに越したことはない
変化球に特化すると球速が145キロ前後に落ち着くからシズヤで鉄腕を取る意味があんまりなくて、他の彼女候補で一番使えるのが朱里だから
多球種派の投手は、好調以上でえげつない性能になるからキレ○が取れるのは結構大事
特殊能力も基礎能力も全部ひっくるめた上で一番使える彼女候補のこと
シズヤはセンス○をなしにしても、朱里や日出子と比べて大きく基礎能力は下がらないぞ
まあ、12以降の山本彼女みたいな極端さがあるわけじゃないから、作りたい選手に応じて使い分けられるくらいの範囲ではある
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9の俺ペナで1番経験点稼げるのは
リリーフエースつけて抑えに置く、でいい?
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個人的には13サクセスでリアル野球をしてほしかった
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アルバムの中じゃ千羽矢バッドエンドが一番好き
あのポカーンとしてる感じ良くも悪くもリアル
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13の杉田の初回のパワーアップって詰井のパワーアップが必須なのかな?
詰井がパワーアップしないとランダムイベントが出ないような
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攻略本見たけどそれが必要とは書いていない
広畑と沖田のパワーアップが必要なだけ
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すまん初回か
それはチームワークが5下がるランダムイベントが起こってないとダメだったと思う
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そのランダムイベントの発生条件についての話に見えるんだが
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>>509
攻略本には書いてないけどランダムイベント発生の条件が詰井のパワーアップなんじゃないかなってことを言いたかった
もし詰井がパワーアップしてないけどランダムイベントが出たっていうなら取り下げるけど
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毎回詰井強化せずにやってるけど普通にそのイベント起きた気がする
混黒戦の後とかじゃなくて
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完全に運だと思う
2年目混黒戦がタイムリミット
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ランダムイベントが絡むアルバムは何度もやれとしか言いようがないな
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>>511
いや、それは詰井のパワーアップ必要ないよ
てかそんなの聞いたことないし
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>>504
むしろ抑えに置く意味がわからん
誰か説明してくれ
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俺はあまりオレペナしない方だけど
9のCPU監督は思考が変で、なぜかセーブが付くとき以外でも
先発が早い回で崩れた時とかに抑えの選手ばかり登板させようとするからかな
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なんだかんだのバレンタイン………
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セットヴァルエンチン…?
変な名前のブランドだな
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10主の他の追随を許さない馬鹿さ加減好き
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新作パワポケがやりたくて仕方がない
そんな24歳の休日
ゲームはもうあんまやらなくなったけどパワポケはやりたいな
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>>520
10主は大概だけど13主も勉学においてはまあまあヤバそうな
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spring has come=バネもってこいは誰だっけ?
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4主やな
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>>524
サンキュ。
個人的にはこれと、因数分解のやつが好きだった。
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1主も明日香に勉強教えてもらうも
中学生の問題と指摘されるイベントあったからそこそこ馬鹿なはず。
てか、高校野球編は大概馬鹿。
8、11、12の主は割と切れ者なイメージだな。
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高校の中じゃ7主が1番頭良さそうだなーそこそこ勉強してるし
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実際はプレイヤーの実力だが、百人一首の教養もある7主
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9主もなかなかの切れ者だぞ。12主はカズとの戦いでユーモアセンスや頭の柔軟さを見せつけたな
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何気に10と13主人公はアホっぽい
10は言わずもがな13は先行高校にあそこまでしてやられるのと高校キングの挑発に乗るのとかいかにも
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13主の高校キングイベントは、負けず嫌いってのをあらわしてるんじゃないか?
まぁただ言えることは13主はかなりの変態ってことだな。
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12主はエンディングの一つが野球コーチだったり、唯一監督自分でやってる主人公っぽかったりで指導スキルが高いんだろうね
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>>529
9主は変なもの食べて腹下したりと、ホームレスみたいなイメージあるから切れ者なイメージはないな・・・
かっこよくはあるんだが。
甲斐の情報処理能力がツナミトップでそれのプロトの白瀬もかなり頭いいはすま。
それと総合成績で張り合ってたあたり8主も設定上ならかなり頭いいんだろうな。馬鹿じゃ務まらん仕事だし。
7主の話でふと思ったけど、最強の具現化能力者ってルチアじゃなくて7主だよな。20人近くのそこそこの戦闘能力と特殊能力持ちのヒーローを具現化したってかなりすごい。
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7主って自分の彼女を自分で具現化したんだな……そう考えると7主ってすごいんだなぁって思う
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皆が幸せ草バグ使うから7主が超能力身に付けてそれを公式が伏線回収するのか…
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戦闘力的には9主と、変身した12主ってどっちが強いんだろ
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9主は変身しないから戦闘力は控えめな印象
-
ふ
は
は
は
は
-
2主が弓子をストーカーだっけ?から守るイベントいいよね
パワポケ2の中で一番好き
-
でも確か9主って公式でも2番目に強いんじゃなかったけ?(まぁそのときは12がないから今はわからんけど)
……11、12あたりから皆死にすぎだよ
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身体能力的にはどっちもヒーローだけどやっぱレッドのほうが高いのかな?リーダーだし
ピンクの情報処理予測は強そうだけど、レッドに特殊能力ある描写は無いからどうなんだろな
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ピンクはカズ戦で対策とられてたし、強いけど弱点もそれなりに…ってイメージ。思ったのがヒーローの上にヒーローが覆い被さったり、覆い被さられたヒーローが更に変身したらどうなるんだろうか。
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そういえば結局ファーレンガールズってどういう意味だったの?
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カズは「落下する」って意味で使ったけど
「堕落する」「純潔を失う」って意味もある
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やっぱりfallenだよな…
どっちかっていうとフォーレンって感じの気がするけど
確かに11のときには非殺は努力目標だとか堕落はしてたな
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fallenには死んだっていう意味がある
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カズって不殺の誓いとかたててたけど結構カズのせいで人死んでるよなぁ……
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カズも巻き込まれた被害者だから…
しあわせ草エキス投与前から無意識に超能力使ってたっぽいけど
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ってことは、気づかないだけで実は超能力持ってるってキャラもいるんだろうか。だとしたら確実に7主のことだろうな。
ジオットの野望が実現していたらはたしてヒーローは何人に増えたのだろうか…
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具現化能力は超能力にはカテゴライズされないんじゃなかったっけ?
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具現化と超能力は別だね。
実際のとこ、具現化、超能力、オカルトはかなり線引きが微妙。
14で魔球が出てくるまでは具現化と超能力は区別しやすかったけど。
何かしらの特殊能力を持った生物or物質を0から生み出すのが具現化って感じ。
魔球は元々存在するボールにエネルギーを込めてる感じだからほぼ超能力だと思うわ。あと犬井のオカルトも超能力よりだよなぁ。
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デウエスってなんでツナミに従ってたんだろう。犬井は殺せなくても、カイやジオットは殺せたはずだしツナミのトップを狙ってたのにわざわざ従ってたのが不思議。
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なんとなくネット環境がある程度充実しないとデウエスも行動できないからだと思う
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>>552
そういうこと始めようとしたから12て犬井とジオットの協力の下12主達に消されたんだろ。
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ジオットいわく、デウエスが本気になれば安全なところなどほとんどないらしいし、ツナミの力を恐れてるわけじゃないだろう。
第一カイが犬井にデウエスについて段々手に負えなくなったって発言したし、ウズキさんもツナミはデウエスを持て余してるって推測したんだからデウエスはもしかしたらツナミの乗っ取りは可能だったかもしれない。
実際デンノーズ勝ったのってカオルのおかげだよなぁ……。
カオルが処理の邪魔をするまでは遊ばれてたわけだし。
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ここの住人が一番好きな裏サクセスってなに?
やっぱり11、12辺りが人気有るのかな?
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俺は13だな。バトルシステムも最高にいいと思うし、仲間の多さやシナリオの数も魅力的。日数制限は頂けないが……
12は少し俺には難易度が高すぎた…。1章で、レベル上げと仲間集めの両立に苦労した。それに主人公が死んだらOUTってのが苦労した。「かぎづめ」が後列にいてもほとんど主人公狙いや……。
それに仲間の信用度とか……
野球人形の作り易さ的にも13がいいと思う
-
総合的に見ると13かな
13はお手軽で戦闘のコツを掴めばサクサクいける
後半だと強い選手 しか 作れなくなるのがデメリットだが
12はバグ前提でやればだいぶ楽になる
それでもスキル粘りやら装備集めやら大変なのは多いが
極めると狙った選手を作るのに重宝する
-
戦闘システム理解してない内は大砲やらグントラムに殺されて
理解して「かばう」「はげます」でガンダー倒すのは気持ちいいよな
-
9かな
ワームホールがなければ最高だった
-
13のガンダーには苦労した。全体攻撃で全員後列においやられた時は泣きそうになった。
ただ日数制限のせいでやりこめないんだよなぁ……あと、海戦が苦手で王虎にも苦労したし。
でもなんで武美がエンゼルって名前なんだろ。後、ニューホープのモブのチャインが12の中山先輩だったのは笑った。表ではほとんどセリフないのに戦闘用の絵だったり、顔があったりとモブにしては特別扱いされてるよな。
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エンゼルはディッガー編の設定受け継いでるんだろ
-
やっぱ12裏かな2章になってもキャラ一人一人にサブストーリーがあって好きだった
スキルを揃えれば使えない奴いないから、仲間キャラに愛着がもてた
最終的にヒロインと結ばれるのもGOOD
-
6とかなしですか…
まぁ裏らしい話で言えば4がよかったかなぁ
初めてRPGっぽい裏が出たときだし当時めっちゃやりこんだ
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13裏は日数制限あっていいと思うけどな
でないとクリア後移動し放題になるし
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>>565
武器の厳選がもの凄い難しくなるし、クエストをミスするたびに日数が加算されるから困る。レベル上げや、キャラ固有スキルを使えるようにするのに武器集めしたい時、不便に感じる。
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一番やり込んだのは12だけど、一番好きなのは13
11と12もまあ好きなんだけど、あれって結局廃人ゲーに対応できることだけがメリットで、純粋にRPGとしての出来で言えば13が圧倒的だと思う
戦闘システムが圧倒的に面白いし、12みたいなキャラクター間の理不尽なまでの性能差がなくて、割とどいつでも使える
日数制限に関しては善し悪しかなあ
廃人ゲー前提になっているのを緩和しようと思って作ったんだろうけど
、やり込む連中はどっちにしても無理やりやり込もうとするから、機能したとはいいがたい
だからといって11や12の形は極端すぎたと思うし、9以前の形だとイベントを十分に見てもらえないってデメリットがあるから*、どうすれば良かったかという代案があるわけでもないんだけど
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>>566
それが目的なんじゃね?
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ところでさらって正史じゃ主人公と出会っていないから、自殺してしまうのかね
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12、13と、良作がきてたのに14どうしたんだよ……
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>569
特に出会ってないとも言われてないが
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>>569
主人公と出会わないことで、また違うハッピーエンドがあったかもしれんぞ。
バッドの可能性もあるけど。
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一番可愛い彼女候補って結局誰なんだろう…
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>>573
武美可愛すぎて死にそう
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まあ一番人気があるのは武美じゃないかなあ
対抗馬が天本さんとかタマちゃんとか、あるいは緑髪の誰かとかか?
俺が一番好きなのは紫杏だけど
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俺は維織さんか、准だな。准が9で攻略できないのは本当に最悪バグだよ……
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真央がわりといい
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愛ちゃんやな
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歴代彼女候補で性格上一番彼女にしにくいのおそらく紫杏。
信念が強すぎる上に己の幸福から手を放している。
告白を成功出来たのは傷ついて迷っていたヘリポートでのタイミングしかなかっただろう。
さすが10主。天性のジゴロ。
自治会長期間やジャジメント行った後では10主ですら攻略は難しかったと思う。
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実際武美以外は誰が人気なのか?武美も実際のところ人気なのか?この掲示板で人気投票でもしてみたい…
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武美って14時点で生きてんの?
レッドと今も仲良くやっているのか…
あるいはレッドのプロフィールに幸せな生活を送っていた、と、過去形で書かれているってことは旅の途中に死んでしまったのか
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寿命短いからな
14の少し前に亡くなったんだろう
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寿命ってなんで短いの?
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そりゃぁ機械だから人間よりデリケートなんだろう。テレビとかでも人間の人生と同じ時間動けるものなんてない。大切に扱ってもいずれ壊れるし。
第一、心もあって運動や戦闘は天才クラスのサイボーグを何台も作ってる時点で凄いんだ。寿命までいうのはおこがましいだろう。
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武美は9以降、表ででてないから
上記の通り想像の余地がある所も人気の一つだろうな
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ロマンか・・・確かに、いい言葉だ・・・
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武美が出ないなんて……くやしいなあ…。
維織さんは9主と結ばれたと思っていいのか?9主と出会うことでNOZAKIの社長としてしっかりやっていけるようになったんだし、12以降では維織さんは社長としてしっかり働いてるみたいだから。
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仕事してるのにレッドが旅に出てたってのは矛盾するんだよなあ
貴子とちよは定住だし(貴子はどちらにしろ旅なんてできないけど)夏菜は雪白に仕えてるし奈津姫は数年前に街を離れてレッドは10年ぶりに遠前町に来たって言うし旅に出てたのは武美だと思うけど
結局誰のルートでも矛盾は出るから本編で取り得ない行動してるんだろうけど
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ストーカーだか男追っかけまわしてるだか、結構酷い言い方されてなかったっけ
あれはくっついてたら言われないだろうさ・・・
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つまり9主は、彼女候補達と関わりはしたが、恋人になることはなかったっていうことかな?
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いや、多分武美と旅をして旅の途中で武美が死んだが正解じゃね?
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3みたいに武美ルートを通りながら維織、奈津姫あたりとも関わった感じだろう
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10裏のタケミって何者なの?
つーか10裏って14の何万年後の世界で合ってる?
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10裏の世界と14の世界が一緒かどうかは不明
14裏の真エンドやパラレルエンド後の世界が10裏の世界に変質した可能性もあれば
天使も亀田やジオットと同じように別世界に飛んだ可能性もある
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カメダは13裏で、ガンダーと一緒にパラレルワールドを移動させられたんだから14ではそのガンダーで暴れればよかったのに
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>>593
14の世界の未来の可能性の一つが10裏らしい
だから多分ルッカとかハームレスによる予備のドリームマシーンによるカタストロフが成功して、無限?に生きられるルッカだけが天使として生き残った世界が10裏だと思われる、あくまでそういう可能性ってだけだけど
ただ、そうすると10裏のタケミが天使型モンスターである理由があまりわからない。おそらく9でレッドと一緒に旅立った武美がチハヤと同じ手術を受けたけどチハヤよりも自我強く残った姿なのかもしれない、いや、それはないか
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>>596
無限に生きられるルッカじゃなくてハームレスだった
訂正です
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主人公の歴代チームで一番強いのってやっぱり火星オクトパスかな
弱いのは日の出高校あたりかな
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和桐バブルスも弱くね
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開拓分校もなかなかの弱さだぞ。
あくまでも1年目までは、な。
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この話題でいつも思うのは
プロと高校アマチュアの違いは考えるのか、単にステータス上の話なのか
作中初期のチームなのか、全員イベント起こした状態なのか
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全員集めて、パワーアップ&評価等が最大なら最強はデンノーズだろうな。
2モグラーズも打線はなかなか強い。
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普通に試合したとして、だろ。
まぁ高校生チームとプロチームを比べる時点で結果はみえてるけどな。
もしくは、作中での扱いじゃないか?
主人公チームってほぼ全部弱小な感じだから、作品ごとにどれが一番悪い、もしくはいい評価をされてたかって話だと思う
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なんかちゃんと言わなくてすまん
最終段階(仲間のパワーアップは2ドミオとかを除いてだいたいしてる)で自分が使った感覚と固定の仲間の多さとかで判断してた
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パワポケ 青 と検索してみ
OBのパスワードたくさんあるよ
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>>604
それならオールA軍団になるGB版極亜久か
主人公だけ操作でもUS倒してくれるBB2軍辺りかね
12とか13の最大強化は強いけど、普通にプレイしてそこまでならないしな
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10もほぼ仲間評価最大になるから、最後の方は結構凄いことになっているな
12はCPUレベル自体は相当上がるんだけど、基本的に仲間集めないほうが得な形になっちゃってるからなあ
最弱は桜華攻略時の13かな……打つのも抑えるのも楽だから、ステータスは低くてもあんまり苦労したことはないんだけど
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6の彩でセンス○が付く選択肢わかる人いたら教えてくれないかな
GBAは情報少なくてきつい
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余談だが、12はCPUレベル上げると、相手チームの選手も強くなるから結局ほとんど意味ないんだよなあ……
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遊園地で彩が長く来てなかった理由をもう少し聞こうとする選択肢(おそらくB)を選べば確率でセンス○がついたはず
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>>605
青の血ですねわかります
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サクセスチームの話にいきなりOBのパスワードとか唐突過ぎて吹いたw
宣伝するならもっと自然な流れでやろうな
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>>610
あれBだったのかありがとう
6の攻略本持ってたけどさすがにもう売ってしまったのが悔やまれる
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6表って雑魚しか出来ないと思ってたけど持ち込み大谷大吉センス○色々そろえばオールAいけそうだな
問題はパワポケポイントが全然ないことだけど
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パワポケポイントは全体的にもっと溜まるようにしてくれても良かった
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ミニゲームとか対戦モードで入るようになったのは良い改善だった
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ただ手に入るポイントが多くはないんだよなぁ……
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パワポケポイントの最終的なバランス調整自体は悪くないと思ってる
一人作るための事前準備が15分くらいだから、リセットゲー化を避けるための措置としては、まあそんなもんだろ
9以前はちょっと厳しすぎるかな
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6はしあわせ島二人でようやく一人始められるとか辛すぎ
ダイナミックスならさらにもう一人
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毎回だけど、何故か表サクセス終了後の、「おわり」みたいな文字があって主人公(?)が手を振ってるみたいな画面みると、何かくるものがある。
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パワポケ9って10みたいに野球が3Dだったら神ゲーだよね
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そこはしかたがない。
ま、リメイクされると信じて待つしかないな。
メガネ君達のなかで一番人気なのってだれなんだろうな
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>>622
亀田かな笑
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6が一番好きなんだけど、パワポケポイントの厳しさは流石に擁護できない
アイテム持ち込まないと能力的にしんどいし
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パワポケポイントみたいなああいう制限解禁系は導入した最初は厳しめから入って、シリーズを追うごとに緩くしていく感じにしないと良いと言われるどころかだんだんクソシステム呼ばわりされるからな
みんな気がつかないだけで制作陣の心理的操作に振り回されているんだよ…
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>>621
俺はむしろ2Dのが好きだわ
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俺は3D派だな。やっぱ見やすいし。2Dも見にくくはなかったけどな
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>>622
亀田抜いたら凡田か湯田かな
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凡田と磯田の会話好き
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2Dの頃のサクサク感いいよね
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磯田って14のころには死んだのかな?
13でなんか死にそうなかんじだったし
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多分死んだ
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多分じゃなくて14の凡田プロフィール見ろ
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いまさらだけど>>55の野手センス○やってみたらムード○しかつかなかった
野手のセンス○は見つかってないのかな
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>>634
ちゃんとやる気MAXでやってもそうなるの?
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>>634
15:52:17 タフ+3 仲間+1 筋+20 ムード○(センス○)のやつは仲間評価と
タフが変化するので、仲間評価が60未満、タフが150未満でないと駄目
パワポケ10では仲間評価が60以上の時にしあわせ草を使うと仲間評価が下がる
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まさかある程度サクセスが進んでタフや仲間評価が高い状態で乱数やってるのか?
失敗した時のリスクが高すぎるだろ…
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普通は乱数利用の選手育成するときはサクセス序盤で仲間、タフの変化するやつを
済ませておいて、サクセス終盤で経験値大量アップの乱数をやる気10で連発する
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当然だけど乱数ちゃんと消費出来れば過程は変わってもいいのな
>>36のドゥームズデイ 356-58 貫通 精神+12 鷹の目+2 は
エプロン×41→スティンガー×6→ドゥームズ×1の後に作っても出来たわ
もう少し頑張れば古代樹一個無駄にしなくて済むかも
後、>>60の00:54:27 虹色2個目(0 6 7 3 3) だけど六回試行しても出来ない
やる気も10でやってるけど他に作れた人いる?
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開始直後にやってたから仲間評価とタフは大丈夫なはずなんだけどなぁ
やる気は10のときと5のときで試したけどどっちも同じだった
何かやり方が間違ってるのかもしれない
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パワポケも廃れたな
パワポケTASもでなくなってきたし
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言うても最新作ですら三年前のゲームだからな
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>>643
TASって何すか?
せめてアプリのパワプロにはがね以外も出てくれば
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パワポケ甲子園とかいう謎のゲーム
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Q6.パワポケ甲子園って何?
A.何それ?そんなものはありませんよ? と過去に言われてた事もある野球ゲーム。
名前こそパワポケと付いているがパワポケシリーズの作品ではないらしい。
テンプレはちょっと酷いと思う
2行目だけでいいし「らしい」も要らない
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別にいい
-
ttp://i.imgur.com/RTy0RiK.png
ttp://i.imgur.com/0tqPAtA.jpg
たまには彼女一覧と漣ちゃんでも見よう(提案)
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>>639
なんで>>36と同じドゥームを作るのに>>369の消費の仕方で作れるとわかったの?
自分も12で乱数使ってガラクタ集めてるんだけど、このスレにある乱数が成功したことが一回もない
わかる範囲でいいから12の乱数の仕組みについて教えてください
-
パワポケのイベント関係の乱数についてはDSではシリーズ通して大体同じで
DSメニューの「パワプロクンポケット○」を選択する時間をいつも同じにすれば
同じ乱数で固定されるっぽく、しかもゲーム内の時間経過によって乱数が変化する
ことはないっぽいので、適当な時間にゲーム起動→サクセスで特定の行動をする
→いいイベントが起こったら時間と行動をメモして、いつでも起こせるようにする
といった乱数調べによって今後はイベントを半ば思い通りに発生させられる
たとえば12裏では合成レベル15、素材をたくさん持った状態でセーブして
特定の時間に起動、強い武器をたくさん作って超高性能のやつができたら
時間と内容を記録して>>36とかのようになる 時間は0.3秒くらいでもずれると
効果がないので慎重に
イベント以外の乱数については、ゲーム内の経過時間が関係することもあって、
たとえば10のPカードでDS時間が00:00:00になった瞬間に4人目のキャラを決定させて
ゲーム開始すると色々と突っ込みどころの多いカードの配置になる
裏サクセスのアイテムの出方とかスキルの内容もこの仕様かもしれないけど、
10裏については条件さえ揃えておけば次の階のマップ、ゲットできるスキルも
調整可能っぽい ただアイテムについては(たとえばいい77ミリ、88ミリ砲の
乱数とか)まだよくわからないことが多い
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10裏の次のマップに落ちているアイテムや武器性能などの決定はワープゾーンに入って
次エリア移動中みたいなテキストからボタンを押して進んだ時のフレームで決定されるらしいからあきらメロン
-
>>649
すまんそこらへんはわかるんだ
自分は12裏のランダムイベントに関しては消費アイテムの数、ガラクタの数(ガラクタ集めとガラクタ変換のイベントが発生する可能性がある場合)、カイダが持ってくる肉がカンストしているか否か(カンストしているとイベント自体が起こらなくなりランダムイベントの流れも変わる)、冒険に連れて行く仲間、仲間の有無(魔王城に仲間がいるとイベントが起きず、ランダムイベントの流れが変わる)によって変化するってことがわかってる
武器に関しても全く同じ性能のものを作ったことがあるし、乱数のやり方自体は間違ってないはずだから、このスレの乱数が使えないのは多分ファイル2でやってるからだと思う
今聞きたいのはどうして>>36とは違う行動をしてるのに>>36と同じ性能のドゥームがでたのかということ
乱数の消費ってあるけど、どうして>>639のやりかたで>>36と同じように乱数を消費したとわかったのかが疑問なんだ
>>36と同じ時間に起動して大量に適当な装備を作ってからドゥームを作ったらたまたま出たってこと?
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>>36と>>639が同じ時間で、かつ合成した物全部で消費した乱数+イベントなんかの消費が等しければ同じステータスを持った物を再現くらいできるだろう
その一致した装備が出るまでに作った物の消費が明確に分かるようになればこれ以外のパターンでも再現は可能になる
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>>651
ファイル2でやって出来なかったことなら自分にもある 乱数の消費については
適当にやったら偶然出たものだと思う(というか乱数調べも全部この方法)
11裏では作る装備の順番を変えると乱数の消費が変わるそうだ(たとえ同じ時間でも
防具A→武器B→武器Cと武器B→防具A→武器Cの順番では武器Cの性能が
まったく違う)
以下 実験用
18:48:19 虹色19個目MP (0 3 10 0 -1) 解体+3
これはやる気9の時にできた ちなみに成功時は虹色1個目が(0 3 8 3 0)だった
これ2個と04:42:22 古代樹の靴1個目(0 12 0 12 2)と併せて主人公、ハルツグが鬼
17:04:55 虹色17個の次に古代樹の靴を作って(2 0 10 9 0)
12:50:25 虹色20個→フレイム8個作るとその次の武器がMPで力大幅+で命中+5
12:24:45 虹色6個目(0 6 7 0 5)
04:28:34 虹色2個目(0 6 0 8 3)
-
装備の順番を変えると乱数の消費が変わる挙動があるってことは、使う乱数値を各ステータスに設定する時にありえない値だった場合は次の乱数を消費して再抽選とかしてるのかなぁ?
-
>>652-653
なるほど
順番によって結果が変わるのは、装備を作ったときの乱数の消費がわからないからやっかいだな
おおかた>>654みたいな感じなんだろう
実験用は今すぐはちょっと厳しいけどやってみるわ
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>>653はファイル1だよね?
-
そういや乱数決定タイミングでどこかキー入力が入ってると乱数結果に変動ってあるのかな?
ゲームによってはあるらしいんだが
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>>657
イベント関係については乱数消費するコマンドを選ばない限り特にないと思う
>>656
もちろんファイル1 ポケ10ではファイル1,2に関係なく表、裏サクセスのイベント調整が
出来た
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ポケモンみたいに画期的な乱数調整ができたらいいのにな
やはりプレイ人口の差かな
-
解析してるかしてないかの差だろ
ポケモンはやってる人が多いけど皆で調べてるわけではない
-
エミュとか使って初期シードが格納されるアドレスからどのように乱数消費されて、乱数からどのようにステータスとかコンパイルしているか見れる人が居ればなぁ…
-
まあ乱数使わなくても強いの作れちゃうからなあ
ポケモンは個体値だけ調べたらいいかもしれんがパワポケはイベントが多すぎるってのもネックじゃね
武器乱数くらいならイベントもはさまないかもしれないけどRPGにそこまで本気な人がどれだけいるかも分からんし
-
オリジナル変化球の改良が乱数調整で自由にいじれることを発見
・それぞれの内容はスピード-10〜10 ヨコ変化、タテ変化-30〜30 キレ、ノビ0〜7
・サクセス中又は俺ペナで1回分改良すると上のうち2つアップ、1つダウン
2つでなく1つのステータス大幅+や、アップとダウンが重複することもある
以下はポケ10で、その時間に起動してすぐにサクセス又は俺ペナの能力アップで
オリ変を1回だけ改良し、キャンセルボタンを押さずにOKボタンを押した時の変化
()内はスピード、ヨコ、タテ、キレ、ノビ 時間は全て10秒(21:48なら21:48:10ってこと)
キレかノビが0の時にそれがダウンステータスに選ばれるとマイナスなしでかなりおいしい
12:00 (3 0 -1 0 0) 08:25 (3 2 0 0 -3) 01:45 (4 0 0 -3 0)
04:06 (0 4 0 -3 0) 12:16 (3 0 2 0 -3) 12:18 (3 0 0 2 -3)
01:46 (0 2 2 -3 0) 12:20 (0 2 0 -3 2) 01:43 (0 2 2 0 -3)
10:27 (-4 2 0 2 0) 01:41 (-4 0 2 2 0) 01:40 (-4 4 0 0 0)
11:26 (3 -3 0 0 2) 01:58 (0 -3 4 0 0) 01:53 (0 0 -3 0 4)
21:48 (3 0 -3 0 2) 02:54 (3 0 -3 2 0) 08:31 (3 2 -3 0 0)
01:44 (0 0 0 4 -3) 16:28 (0 -1 0 0 2) 01:31 (0 1 0 0 0)
基本は一段目のやつでキレ、ノビ0の状態でスピード、ヨコ、タテを大量に伸ばす
最後に三段目でキレ、ノビも伸ばし切り、ダウンしたヨコも回復
スローカーブ、スラーブ、Dカーブ、サークルチェンジみたいなの作るときは二段目連発でいい
あとこれは他の作品では未検証
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選手に関してはwi-fi対戦が終わっちゃったから、今やサクセスで乱数駆使して作る価値が無くなったんだよなぁ
ただ選手作るだけならPokeDNAもあるし…
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13裏やってるんだけど
いてつく洞窟のボスの赤マストドンが倒せない・・・
これってどうすりゃ倒せるんじゃ・・・
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ちょっともうあんまり覚えてないけど
獣特攻とか、後列から攻撃できる技とかあると便利だったかなあ
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13裏はハルカのフルバーストと灰原の抜刀技で無双してたわ
最初の2ターンは連続して技が出せるからくそ強かった
-
>>667
ハルカも灰原もまだ仲間にしてなかった、それ試してみるね
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>>667
フルバーストじゃなくてメタルストームだったわ
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12裏でスキル粘りしてるけど、これって出やすいスキルとか出にくいスキルとかってあるの?
ハルツグに魔力変換付けたいんだが、逃走補助、警戒、理力の壁の出現率が異常なんだが。
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>>670
主人公は解体、献身、挑発を覚えない
アッシュは体さばきを覚えない
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今思えば当時はソフト起動時間で乱数決まると思わないで何百回リセットしても付かないスキルがあったんだから、この覚えない説はかなり信頼性のある結果だよな
スキル決定が起動時間で決まる乱数が関与していればの話だが
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>>671
その辺の覚えないスキルは把握してる。
てか、スキル一覧見てみたら魔力変換以外のスキルは一通り出たわ。
どうして狙ってるのに限ってが最後まで出てこないのか・・・
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正直魔力変換って弱くないか?
多分ハルツグが魔力変換を一番うまく使いこなせるけど、それでも採用する価値があるかどうか
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主人公が死なないのが一番な気が
冷静と身体捌きを固定して、後は趣味が無難なような
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>>674
キャラのイメージを重視してそれぞれ個性を持たせての育成がしたかったんだ。
実際、他のスキルつけた方が強くなるのはわかってたんだけどさ。みんな似たような方向にするのもおもしろくないかなーと思って。
ちなみに無事に魔力変換は出ました。
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>>676
そういうことか
わかるよその気持ち
俺もトモとかはイーター二刀のほうが強いけど反撃両手剣で前衛に置いてた
固有スキルが最大限生かせるような構成にしたほうがそのキャラっぽさが出るからね
まあマルチナは暗器使うとマキムラのほぼ完全劣化になるから射撃にしてたけど
-
>>676
魔術 冷静 呪い体質 司令塔 底力 魔力変換アマルダで最遅ブラッドスピアのロマン砲撃ってる俺も居るから安心しろ
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12裏でドリーだけどう運用すればいいかわかりません
よく分からないのでとりあえず今は後列でカデンツァ二刀流などにしてますが…
他のキャラに無いイゾー召喚を活かすにはどのように運用すればいいですか?
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>>679
個人的にはランダム枠に魔術取得して剣と魔術の両刀型だな
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>>677
射撃にしたらそれこそ色々なキャラの劣化になると思う
というか、マルチナは探索能力だけで十分個性になるし、暗器を使ってもマキムラと完全劣化というほどの差はないぞ
ドリーは最初のターンに何もしないという特大の欠点はどうしようもないからなあ
「全能力上昇」って凄そうに思えるけど、パワポケの能力上昇ってそこまで効果がないから
ドラゴンソウルですらほぼ出番がない
まあ、わざわざ1ターン費やしてまで能力上昇しなくても倒せてしまうからってのもあるけど
-
現行で機能してるパワポケの掲示板があって感動
質問なんだけど13裏の遺跡の管理人のイベントってどうやったら見れるのかな?
エンゼルが管理人とボイラーの子孫だってわかるイベントなんだけど
というか遺跡の真相がわかるイベントって無いんですか?
-
>>681
そうかなあ
急所狙い二刀流冷静を同時に持てないのがかなり痛い
射撃なら無駄行動なしでスキルによる差が少ない
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>>683
途中送信すまん
射撃はスキルによる差が少ないし、無駄行動も持ってないから射撃で使ってた
正直暗器マルチナが弱すぎたってのもあるかな
-
12裏の話だけど全員前列ってどんな感じ?
勇猛で全員火力UPはおいしいと思うけど複数回行動持ちの列攻撃が鬱陶しそうなんだけど
特にマッドスタンパー
-
>>685
魔王含むほぼ全ての敵を攻撃重視でなくても1ターンキルできるくらい強い
3ターン目に突入したことは未だにない
全員前列だと皆が均等にダメージを受ける(といっても受ける機会は先制攻撃、
毒、罠と行動前攻撃くらいしかない)ので、持ち物はすべて回復スプレーにしておく
ことで問題解決
-
攻撃重視無しでほぼ全敵ワンキルは魅力的だな、主人公と仲間の精神値調整いらなくなるし
主人公ハルツグがフレイム二刀でマルチナアマルダがドゥームズだと
どーしてもロード×4とシズヤ×4がワンキル出来ない
散弾バッヘンでも全員に持たせれば良いんだろうけどそれはなんか負けた気分になりそう
-
三段突きのツグルンデを器用30のキャラにつけて攻撃重視にすれば
一応そいつらもワンキル自体はできそうだけど、雑魚敵×6には必ず2ターン
かかるし指示も毎回は面倒だし幽霊は倒せないしで結局フレイム二刀が
バランスの面でも最強 射撃×4だと雑魚×6が3ターンで面倒
一応三段突きと乱れ付きが同時についたツグルンデも不可能ではないけど
虹色総ステ+24くらいむずい
-
それと、魔王の1回目の触手とイミタツィオンの行動前にらみつけるの対策の
ために、冷静はあったほうがいい 器用30のツグルンデ三段突きはだいたい
攻撃力200を3発で、乱れ突きは200を3〜5発だから集団戦はツグルンデ乱れ突き
でいいかも
-
ドリーは個性を活かすなら魔術覚えないと魔力全開放がほぼ死に固有技になるぞ
-
魔力全開放じゃなくて魔人ブレスだったな
-
ワンキルパーティは、作ってしまえば最強だが
作るのに恐ろしく手間がかかる(というかそんなもんが作れる時点で普通のパーティでも死ぬことはない)し
射撃だらけになるせいで各キャラの個性も何もあったもんじゃなくなるし
何より、すぐに戦闘が全く面白くなくなるという致命的な欠点があるから、正直嫌い
-
12裏についてちょっと質問いいかな
半片手二刀流で両手持ちスキルが発動するか
急所狙いは三段突き散弾魔法などの技スキルにも適用されるのか
射撃は多分銃クロスボウ打撃にわかれていると思うんだけど、そのタイプによる技スキルの違い
わかる範囲でいいので教えてください
-
>>693
うろ覚えだが
半片手二刀流で両手持ちスキルが発動するか→半片手二刀流では両手持ちをしている扱いではないので発動しない
急所狙いは三段突き散弾魔法などの技スキルにも適用されるのか→クリティカル打は適用されるが、致命打は「致命打の追加効果」を持つ技スキルでないと出ない
射撃は多分銃クロスボウ打撃にわかれていると思うんだけど、そのタイプによる技スキルの違い→普通銃口から矢は発射しないだろ?弓で銃弾を撃つか?つまりそういうことだ
-
>>694
ご丁寧にありがとうございます
あともう一ついいですか
三段突きにもクリティカル補正が入るということなので、コウを急所狙い先制の前列槍で使おうと思ってるんですけど、恐怖対策は体さばきと装備品の冷静だけで大丈夫ですかね?
武器は雑魚戦ではフェアティルゲンでボス戦は三段ツグルンデにするつもりです
-
>>695
横からだけど、特殊行動の火力は武器の攻撃力に依存するからフェアティルゲンだと
紫電が低火力になる 恐怖対策は装備だけなら冷静2、精神20くらいあれば十分で、
ほとんどの敵の恐怖攻撃に先手を取れる素早さと、もし恐怖になっても隊列移動
でやり過ごすための冷静+高精神の主人公も同じくらい大切
あと恐怖になる前か致命打が来る前に敵を倒せる火力も
-
12裏でバグを使わずに1章から魔王城2周目クリアまでのタイムアタックに挑戦してみようかと思うのだが
1章で主人公の武器スキルと冷静くらいまでは粘っておいて、仲間はノエル・マルチナ・メモリーに決め打つ感じだろうか
あるいはワナ探知まで粘って、マルチナをイーベルやアマルダ辺りに変えるか
-
>>696
紫電は2ターン目以降にしか使わないので、急所狙いをつけてない前のデータでも先制攻撃されない限り火力不足になることはなかったです
紫電は火力というよりも壁起用による中途半端な速さを補う技として使っていました
主人公のスキルはもちろん冷静で体さばきもついています
精神は手を抜く対策で主>コウにするので主人公の精神も高くするつもりです
火力耐久速さ精神をすべて高めるのは不可能なので紫電で多少リカバリーできる速さを抑え目にすることにします
ご意見ありがとうございました
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ttp://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1418393540/
誰かこの企画に参加したいって人いない?
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こういうのやるのはいいけど言い出しっぺが一番やる気なかったり、全部やれる人に丸投げするようならみんな嫌になって企画が倒れるから注意しろよ
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ステMAX、射撃勇猛底力15、貫通MPドゥームズのダブルショットなら主人公単騎でも魔王ワンキル出来るかね
まったくやる気ないし実現できる気もしないけど
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パワポケ興味が湧いて中古屋でたまたま見かけた6.8.10.11.12.13.14を買ったんだけどこの中でかわいい彼女と裏サクセスがおもしろいの教えてくらはい
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>>702
彼女の平均レベルが高いのは8、10、13
裏サクセスは11〜13がこのスレ等では好評
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>>703
8からやってみます。ありがとう
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初パワポケで8はシステム面がちょっと…
裏も駄目だし
10か13が無難かも
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他のやってから8やると野球がキツいから8からがいいよ
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>>702
9も探すんだ!
マジで9もやっといた方がいいよ
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>>702
個人的にはGBAの6からやった方がいいと思う
DS作品やった後にGBAに戻るのは難易度やシステム的に厳しい
あと上にもあるとおり9は買った方がいいぞ
彼女ストーリー裏サク野球すべていい
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14でパワポケが終わって以降、9〜14を初見の人間に勧め続けてきた結果
9:圧倒的に評判が良かった
複数作品やってくれた人は全員が「9が一番面白かった」と言っていた
10:基本的に評判は悪かった
特に話を楽しもうと思ってやっている人には、クリアするのがまず大変なのに内容もほとんどないと酷い評価だった
ただ、因果関係があるかどうかは分からないけど、「パワポケは初見だがパワプロは結構やっている人」にはそこそこ好評だった
11:地味に結構評判良かった
純粋に選手を作るのを楽しんでいる人は、9と並ぶレベルで面白がってくれてた
話の意味が分からんのではないかと思っていたが、基本的に朱里攻略時以外には追加イベントを買わないからそんなこともなかったみたいだ
まあ、考えてみれば、初見の人間は普通そうするよな
12:あまりいい評価は聞かなかった
筋立てに必要な情報は作中で説明してもらっているからわけが分からんってことはないようだが、野球と乖離しすぎちゃってるせいで、単品で面白くないと許容できないと感じちゃうみたい
荒井三兄弟やらアルベルトやらのネタ回しがピンと来ないって意見も何人かから出た
ただしフルダケの評判は良かった
13:まあぼちぼちくらいの評判
表は二、三回クリアして満足しちゃう人が多かったような感じ
割と色々なゲームをやり込んでいる人たちに貸したもんだから、11や12を含めた裏サクセスが軒並み酷評される中で
13だけは裏サクセスの評判が異様に良くて、そっちをやり込む人が多かった印象
14:初見で引いちゃった人が一番多かった作品
「ハチャメチャ展開にするにしても、こういうのはどうなんだろう……」とのこと
魔球がそもそもシステム的に面白くないってのが問題なのかね
裏サクセスに凄いはまった奴が一人だけいたけど、レアケースだと思われる
全体としては、9≫11≒13>12≒10>14くらいの感じかな
まあかなり偏った集団だし、そもそも十数人にしか貸していないから、どこまで一般的に通用するものかは知らないけど
とりあえず9は誰に貸しても評判良かったので鉄板と言える
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大体そんな感じやろね
11は魔人がうざいけど育成ゲームとしてはまあまあ面白いし
試合が多少ダルいけど
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11は表で強い選手さえ作れたら評判良かったと思うな
モグラーズを見届けていた自分としては雰囲気はすごく好きな作品なんだけど
あと評判の悪い武内華音の攻略もバッドステータスつくから何度もやりたくはないけど話的には笑えて好きだった
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7の荒井兄弟のイベントってどんな奴だったっけ
10と13で高校生には優しくするとか言って実際プラスイベだけど
7はマイナスイベじゃなかったか
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>>705>>706>>707>>708
8十分楽しいです!アプリ版と2013から来たので違いに戸惑いましたが…ストライクゾーン広い…
9は地元のどこにも売ってないのでスルーしてました…8満足するまでプレイしたら6.9突入します!
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ただ野球で勝てるようにならないと思うようにいかないから頑張れ
初プレイは9だったけど全く打てなかったから表はカードでなんとか乗り越えた
今はノーリセでも問題ないが
とにかく練習あるのみだから頑張れ
作品毎にコツがあるから色々探してみるといいかも
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あんま話題にならないけど、11はチームメイトのエピソードやアルバムはシリーズでトップだと思う。
芦沼&紫杏イベント、狩村&野々村監督イベント、羽車アルバム、小角アルバム、柿本兄弟アルバムとか好きなの多い。
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安西先生、自転車少女のイベントが見たいです…
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ハカナキ者達の宴はしんみり系の曲の中で一番好き
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11のアルバム曲は基本全部好き
あと、魔人って電話するのもしないのも育成の選択肢として割とアリだから、亀田とか北乃と違ってぎりぎりシステムとして成り立っているような気がする
オチの後味の良さも結構好きだし、後はもう少し途中でで魔人の存在感があれば良かったんだが、ナマーズの件とあんまり関わってこないからなあ
してみると、8のサイボーグ同盟とホッパーズの扱いは上手くやっていたのだなという気がしてくる
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>>712
攻略本によると最終イベントだけ絶対バッドステータスつくみたいだね
途中までならやる気下げられることもあるがキムチくれてタフが上がるなんてこともある
主人公が野球をやっていることを察すると三兄弟が自分たちは甲子園に出たと言い出すイベントだけ覚えてる
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近親愛は録な結末にならないという当たり前だが重いことを教えてくれたゲーム
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野球うてません…8です誰かアドバイスを…
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>>721
カーソルを外角高めに合わせておいてデッドボール狙い
満塁になったら盗塁技使って2点とる
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8は打つの難しすぎたからあきらめてロックオン使った
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どっちも試します!ありがとうございます!
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新参者です
失礼します。
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6のUS戦も14のさやかトゥルーブラックホールズ戦も7割方勝てるようになったが、9のキングコブラーズ戦1回目だけはいまだに5回に1回も勝てない
その2つと比較されるほどきついという話はあまり聞かないんだが
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たしかに10月コブラーズはキツいな
クリアにもアルバムにも関係ないから印象薄いのかも
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ひさびさにパワポケやったけど6のUSは一回も負けなかったな
BBのほうがだいぶきつかった
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最近時間ができたからパワポケやり直してるんだけどラスボスは(大神の記憶を持つ)紫杏でいてほしかったと思う
12からパット出のジオットよりはシリーズ当初からの大神の記憶を持った紫杏の方が適任ではないか
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なんか大神が死んだのを未だに信じれない
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12裏の素手メモリーに先制スキル付けた場合ってかぎづめが発動しますか?
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先制は槍、暗器武器を持たせた時のみ発動なので素手では無理
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>>732
ありがとう。敵で先制かぎづめ使用してくるのがいるからいけるかなぁと思ったけど無理なんですね。
メモリーのスキル何にしようなぁ。
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>>733
冷静オススメしたい
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12の乱数調整でもしかしたらと思って試してみたんだけど、サクセス最初の選手命名のところのオート命名を押すだけで同じ起動時間でも裏で合成されるステが変動するみたいね
これを利用するとせっかく集めた合成しちゃう前に起動時間にしっかり起動したかオート命名で出た名前の順番で確認出来そうだな
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久しぶりに5やったら面白かった
めぐみと鬼鮫、パチンコでBABBB
満足だわ
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5は表サクセスの選手でも俺ペナ3年やればオールMAXいけるからな
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>>735
そういう乱数を消費するような行動ならどれをやってもおそらくそうなる
だからスキル粘りとか素材ドロップの調整は戦闘でのコマンド、攻撃回数で
乱数が変わるしむずい(11裏ではかろうじてレアドロップの調整が成功率
20%くらいでできてる)
武器の乱数も、成功時は一個目に作るやつの性能がおそらくすべて固定なはず
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千羽矢バットの時の伊織とジオットの対談って甲子園のどのタイミングで負けると見れるっけ
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なんか自己解決した
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アドバンス版の2の戦争編の初期能力についてわかる人いる?
ピッチャーの初期能力で変化球2球種覚えてることってあるのかな?
1球種の変化量が2ってことはあったんだけど…
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ああ〜新作出ないかなあ〜
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2作同時にホームラン競争をしながらパワプロアプリのリセットマラソンをごく普通に行えてしまう今日このごろ
さすがに3作同時はきついかな
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やっぱりここはDSやってるのがメイン層なのか
古いのが好きだけど情報ないことも多いしキツイなあ
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>>744
歴史を追いたくなって1から集め始めた俺が居るぞ
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同じくだがシステムを考慮して3から始めたぞ
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俺も最近やっとダッシュを手にいれて、アドバンスはコンプしたぞ
全部やりこむには相当時間かかりそうだけど
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>>745
わいもそれで今7表やわ
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>>748
gbaラストじゃん
1の甲子園優勝がキツくてまだ先に進めない
gb版にしとけば良かったかな
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1・2なら盗塁技だね
それでも野球マスクはキツイが
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KONAMIの関係者から聞いたけどパワポケ15冬に出るって
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>>751
誰も喜ばない嘘はついちゃいけないんだぜ
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4/1でもそのウソは通さない、絶対にだああああああ
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どうせなら3DSとか言えよ
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昔好きだったGBAのパワポケを今やり直しても特に面白くはないという現実
野球がどうこう以前の問題で、そもそもイベントが少ないし短い
あとはキャラの絵柄がどうも
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全くそんなことはないという現実
未だに1番好きなのは4だしよくやるのは3今も戦争編やってるし
全部の攻略本持ってるから実家から持ってくるべきだったなあ
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俺7から入ったから未だに7大好きだし5や1.2も良くやるという現実
GBもGBAもDSも全部好きという現実
ただ8だけは上下が9以降と逆で気持ち悪くてあまりやってない
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GBAは糞采配が多いのがなぁ
5に至っては3年目も全員操作できないし
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昔のはシステム面で色々遊びにくいってのはあるな
個人的には、11で待機時間の早送りができるようになったのはかなり大きいと思ってる
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5は好きだったし今もやりたいとは思うけど電池切れててもうできない
新品ダメになって中古で二回買い直したけどそれもダメになった
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ソフトがあるなら吸い出すっていう手もある
やり方は知らんが
そういえばお前らは何をもって全クリとする?
やっぱりアルバムコンプ?
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>>760
電池変えろよ
ゆとりかよ
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最近、2週間くらいかけて1〜14を出来るだけ正史を追ってプレイしてみた。
改めて通してやってみるとカオル&デウエスの消滅が一番心に来たわ・・・
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久々に3やったら難しすぎワロタ
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3は試合自体はバントと究極のバグ技でどうとでもなるけど結局普段のバイトがドリルでもシールドでも事故率10%はあるからなあ
終盤はスプレー防御も難しいしパーツ屋がうまいこと金目のものとか発電機を売ってくれるかが分かれ目だな
彼女とかからのパーツが壊れたら終わりに近い大体はチョコレートとかが守ってくれるけど
それでもオールマックスは割と作れるな
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バグ使ってるようじゃまだまだだな
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難しいっていうからどうとでもなると言っただけだからな
慣れれば使わなくてもそりゃあ勝てるよ
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3のネロは7のイエロー以上に強いと思うわ
とか思ったところでそういえば3ってライトゴロ出たっけ?
勘違いだったらすまん
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バントしかしねーからわかんね
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つまんねー遊び方だな
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しゃーねーだろまともにやっても球飛ばねー
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パワポケ3やってた時はバント戦法気づかなかったけど
5の時はバント◎に走塁系の能力全部つけてパワー0他MAXみたいな選手作ってたな
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5は適当に打っててもホームラン入るだろ
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ニコニコとかで人気になりたくてパワポケやる奴ホント嫌い
パワポケセブンとか言っちゃうし英語読みは基本ないっつーの
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セブンって読んでたけどダメなの?
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「パワポケ8」で検索してみ
公式ページに読み方「はち」って書いてあるから
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いやCMとかも一通り見てるからその読みが正しいのはわかるがななって読むよりセブンって読む方が読みやすいしワンツーの影響があるから
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まあ俺らがリアルタイムでやってたパワポケと今ニコニコで人気のパワポケってのがなんか違うのは分かる
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ななとかはちっていう読み方の緩さこそパワポケらしいって感じだし
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まあしょうもないことで喧嘩してもしゃーない
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ニコニコで人気のものなんかパワポケに限らず大体元と全然違うだろ
ネタ要素の強いゲームなんだから、齟齬がかなり小さい部類だとすら思う
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いや内容云々じゃなく自分が有名になるツールとして使ってるのが嫌だって話
まともな選手も結局作れないし1回で終わりとか需要もないだろうと
そういう有象無象が多くて嫌だってこと
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ニコニコのプレー動画は観ると大抵TASかアクション部分をカットか参考にならない腕だから
見る気を失って全然チェックしなくなったな
上手い人がミニゲームやバッティングのコツ辺りを教えてくれる
お手本動画ならちょっと見たかったんだけどな
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パワポケわん・つーじゃなかった?
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公式ではパワポケわんつぅと言っていたから少なくとも「いちに」ではないんだよな
ただ他所ではわんつぅ〜だったりわんつぅーだったりして正確な呼び名があいまいなんだよな
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裏だとこだわりもってリアルプレイやってるのもあるけど、表は何の参考にもならんな
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確か5までは英語読み、6以降は日本語読みだったと思う
10か11のしつもんコ〜ナ〜に書いてあったんだったかな
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5で速攻で走力Cにしてイサムで内野安打取って、試合はひたすらセーフティやってたら日本一になってワロタ
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表のクリアのコツは『慣れろ』しかないからな
相手Pの持ち球の変化球LVが一番高いのを待って強振に結局はなるし
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>>788
絶対エアプですやん…
こういうのがいるからダメになったんだな
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最終的には慣れだけど、バント戦法とかスローボール戦法とか盗塁技とかの有効な戦術は調べないと気付かなかったと思うぞ
アクションゲームとしては知識でどうにかなる範囲が大きい部類
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5はとりあえずヘッスラ取ってた
ショートに転がせば、ほぼセーフだったし
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5は牽制バグ利用しまくってた記憶
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エアプ扱いされててワロタ
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久々に12やってみたらレンとパカと典子以外の攻略方法が分からなくて凹んだ
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俺いつもどの表サクセスでも肩とかミートにポイント振ってパワーが結局C以下とかザラなんだけどお前らどうなる?
投手だと3つくらい変化球覚えてレベルは上がらないし でも昔はバグなしで投手の全方向持ちとか1・2でミート以外オールBとか作れたのよね
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どの作品だろうが、ガチでやればオールBすら作れないってことはほぼない
12以降に至っては、アルバム収集目的でサクセスやっても、定期イベントの経験点だけでほぼオールBくらいは行ってしまう(その代わりにガチでやっても大した選手は作れない)
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ありきたりだと思うけど、自作選手でチーム組んで足りない部分補うように作る
色々特化させた選手作るのが好きだけど、13と14の練習メニューだとパワー型で無駄にすばやさ余ったりするのが不満かな
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ヒーローのミニゲームどうすればええの?
避けるとか言われても当たるんやけど
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よけれねーんじゃなかったっけ
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サイコロの目押しできる人いる?
右上の辺が動くのは俺の動体視力ではどう頑張っても理解できないから瞬き法ってのやろうと思うんだけど要するに必要なとこ以外見ないことによって低速で動いてるように見えるのを利用して当てるってことなのかな?
ちょっと具体的にやってる人がいたら教えて欲しい
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コナミの音ゲーやれ動体視力と反射神経付くぞ
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おんJにてパワポケ復興中です
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おんJ?
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おんJって呼び方ネタか何かだと思ってた
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おーぷんってアフィ歓迎なんだろ?
ちょっと嫌だな
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久々に14やったけどCBBBDBの中々な二塁手が出来た
ハンナ√の犬井さんにホロリと涙が…
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変なの呼び込まれて荒らされたら嫌なんだけど
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でもスレののびかたは凄いで
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全然「でも」で反論できてないだろ
こっちはこっちそっちはそっちでいいじゃん
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おーぷんでしかもなんJとか関わりたくないってのが本音
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スレの伸びを気にするならなんJでスレ立てすればいいからな
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進んでニートの金稼ぎの養分にはなりたくないっすわ
2ちゃんならまだ分かるけどね
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14は彼女候補にまともな外見の子が後数人いればもっとやってたんだけどなあ
13の面々が強すぎた
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俺は13彼女もあんまり好きじゃない
まあキャラデザは悪くないと思ってるけど
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葉月タマちゃん友子シズヤ漣
こう見るとバラけてるなあ
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13彼女はあざといというか媚び売りすぎた気はする
ネットの連中喜ばせる隠れ下ネタ要素とかも露骨で萎えた
14はストーリーがまだあっさりしてて見やすい面は評価してる
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14はさやかだけ露骨に贔屓されすぎてるからなあ
今攻略本を見てみたら、彼女イベント34ページ中18ページがさやかに占拠されていた
イベントやらテキストやら全部あいつに食われたのが、14彼女が残念なことになった最大の理由ではなかろうか
最低でも、満を持して彼女候補になった准はもうちょっとがっつりイベント作って欲しかった
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ライター別々だから、さやかが多いせいで他が減ったってわけじゃない
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いや、常識的に言ってソフトの容量も開発の時間も限られているんだから、ライターが違おうがどこかが増えたらどこかが減るもんじゃないのか?
よく知らんけど、14だけ明らかにイベント量のバランスがおかしいってのは確か
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あぁ〜ブサエかわいいんじゃあ〜
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同意ですわぁ
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>>821
一部のヒロインにイベントが集中したから他ヒロインが減ったってのは考えにくい
最低でも書いたシナリオをプログラムに落とし込む際にスタッフ間で打ち合わせはしてあるはず
だから一人のヒロインのイベントが多くなったのは他ヒロインのイベントをあれ以上用意してなかったからという事になる
まあそれはしれとして准ルートに関しちゃもう少し掘り下げて欲しかったって不満は確かにあるな
真ルート通るのがグッドエンドの条件って事は元々メインシナリオと絡ませる予定だったのだろうし
マーカスとか准の敵役にぴったりだったと思うのだけど
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14の色々削っちゃった感とか変更しました感とか無理やり入れました感とか
みんなひしひしと感じられてやってて辛い
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かなしいなぁ
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>>823
820だが、すまん、2行目と3行目がどう繋がるのか、意味が良く分からん
「最低でも書いたシナリオをプログラムに落とし込む際にスタッフ間で打ち合わせはしてあるはず」って、そりゃ当り前だろう
その時にさやかのライターがイベントを増やし過ぎていて、イベントが超過気味だった時に優遇されて他が削られたんじゃないか、あるいは初期段階でイベント量を割り当てられた時にさやかのライターだけが露骨に多くて他が減らされたんじゃないかって話なんだが
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>>826
作ったイベント全部が必須イベントじゃないんだから、他ヒロインのイベント入れたいなら必須じゃないイベントを入れなければいい
それをやってないってことは入れる余裕があったって事でしょ
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>>827
いや、必須イベントがどうとかは別に関係ないだろ
他彼女の必須じゃないイベントを減らされたり、必須イベントの数を減らされたり、必須イベントのテキスト量を削られたんだろうと言っているわけで
というかそんなもん後からいくらでも調整できるんだから、結局は誰を優先するのかって話だろう
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紗矢香が多いってより他のが手抜いてるだけだよね
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予定してたプロ野球編が無くなったことによる弊害なんだろうな
博多くんなんかはそれで彼女シナリオ作れなかった感がある
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紗矢香が特別多いとは思わないけどなあ
13とか紗矢香以上のが数キャラいるじゃん
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>>830
博多はエロゲの再現シナリオしかやらないから弊害も糞もないような
どうしてもやりたければ適当にパクって無理にでも突っ込んだだろうし
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彼は野球のプログラミングも担当なんだっけ
魔球関係に手間取られたのかな?
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13辺りからのノリのいい実況好き
もっと聞きたかったなあ
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>>830
あいだ一本抜けた感じはひしひしと感じる
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多分、カットされた幻のプロ編は雪白or野崎が球団所持とかだったんかなーみたいな妄想はした。11に続いての新球団になってしまうが。
14で語られたマゼンダvsブルーからの世納殺害とか准、ミーナの彼女イベントとかいろいろ出来たろうに。
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うわああああ勿体ねーなー
くやしいなぁ、くやしいなぁ。
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幻の15って3DSで出る予定だったのかな?
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>>838
正確には幻の14
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バグの多いパワポケはソフト更新が可能になった3DSではかなり相性が良かったと思うのにもったいないよな
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GBAのシリーズをVCで出してくれないかな
プロ野球球団の選手の問題とかあるけど
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設定は引き継がないでいいから3DSでも出してほしいなあ
世界やキャラが変わってもあの世界観は他のゲームでは出せない
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一旦終わった訳だし好き放題に作って欲しいね
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12裏のアルバムが未だに埋まってない
二回目以降の魔王が強すぎて…
一章からやり直す気力?察してください
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別に一章からやり直さなくても魔王に勝つだけなら普通に勝てるし、やり直した方が時間がかからないってもんでもないぞ
ランダムスキル枠が空白同然でも、ある程度まともな装備を作れば戦える
まあ、主人公に冷静がないと運ゲーにはなるだろうが
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今現在ダウンロードできるパスメって何がある?
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>>844
ガッツリスキル吟味して装備アイテム、人形大量生産したらどうよ?
思ったとおりのスキル引き当てるのは辛いが頑張ればやりたい放題できるぞ
二週目魔王もワンターンキル出来るようになるし
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言っちゃなんだが、別に誰もかれもが人形大量生産したいわけじゃないぞ
というかRPGにおいて廃人ゲーを人に勧めるのはいかがなものかと思う
ことにパワポケの裏サクセスなんか、やりたい奴がやってるだけで粘り作業自体が楽しいという類のものでもない
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でも主人公冷静だけは是非
装備品だけじゃ魔王戦が運ゲーすぎる
負けた時のペナルティの面倒臭さは半端ないしな
魔王戦ではないが、カボチャに先制され一撃目で致命、二撃目も当たって
主人公が沈められてゲームオーバーってのをやらかした俺はしばらくプレイをやめた
回収作業だるすぎてな
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俺は人形素材回収は無視して最強のパーティつくるのに必死だったな
人形は完全に二の次で、スキル厳選と武器粘りばっかやってたわ
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魔王2週目まで倒したらそこで満足して終わるのが正常なんだとは思うが、俺も何のかんの魔王を何十回も倒してるからなあ
結局、10以降の裏サクセスの形式って、そういう意味ではかなりいびつな形なんだろうと思う
13とか14は何とか折衷案を探ろうとああいう形にしたんだろうが、あれもあんまり上手く行ってないな
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ここで言ったって無駄だろうけど一応言っとく
リメイク出してください
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俺もいっとこ
リメイクください
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さすがGBAは辛いわ
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しつもんコーナー「コナミにメールを送ろう!」
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>>846
PokeDNA(ダウンロードできるとは言ってない)
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新作出しちくり〜
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パワポケ全部楽しかったの俺だけ?
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俺もだが
色々と問題はあったが全部楽しめた
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5から始めたら1と2は楽しめなかった
あとは14が出てしばらくしてからやったダッシュもあんまり楽しめなかったけど、他は全部何のかんの面白かったな
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1と2はミニゲームが面白い
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ダッシュの全アルバムを埋めないとメインシナリオの目的が達成できないとかいうシステムはなかなかひどいと思う。
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ダッシュの二ノ宮の猫を助けて死んだってデスマスの伏線だったんだな
超ビビった
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>>863
伏線というか後付けじゃね?
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ああいう再利用的なのってなんか嬉しいよね
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>>862
酷いって…死んだ人間がそう簡単に生き返るわけないじゃないですか
そんなスタッフ達が生き返るエンドを用意したこと自体むしろ親切すぎるくらいだぞ
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>>866
「大会で優勝してボール親父を人間に戻すぞ!」って目的のシナリオなのに、何ループもしてアルバム埋めたうえで優勝しないと主目的が達成できないというシステムはさすがに酷いだろ。どれだけのプレイヤーが投げ出しただろうか。
6や8でアルバム全部埋めないと犯人判明しないよーみたいなもんだろ。
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どんだけゆとりなんだよ、パワポケなめんな
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8も順調に彼女のアルバム1つずつ出していけば、実質全部埋めた上での友子グッドみたいなもんなんだよなぁ…
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8はランダムイベ依存の大神のアルバムだけ埋まってない
4、6とダッシュはアルバムコンプ投げたな・・・5と7はなんとか達成できたけど
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>>867
同意
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ダッシュってアルバムそんな難しいところあったか?
さくらのアルバムは試合が難化するから多少めんどいかもしれんが
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ダッシュは決勝で相手が選択して来るカードが分かるROMとそうでないのがあるらしいからそこで難易度が違ってくるんじゃない
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ダッシュは試合数多いし、意外と時間かかるから周回するのは大変だった
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>>873
ダッシュの一番やっかいなのはサクセスがあんま面白なく、繰り返しやる気がわかない点だと思うわ。
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無田君も父親の話するときも妙に大人びてるし
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途中送信ミス
ダッシュのキャラはたまに小学生とは思えないくらい達観してることあるよな
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ダッシュは「小学生向けってこういうことじゃないんだよなー」と思うところが結構あったのがどうも
14はそこらへんの処理が上手かったんじゃないか思う
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小学生向けで作ると肝心の小学生からは相手にされないことを企業はなぜ学ばないのか
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そりゃわざとだろあのスタッフなんだから
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いや、そうじゃなくて、「大人が考えた小学生向け」をむしろ小学生は嫌うという話だと思うが
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ぶっちゃけあの頃の子供はもうみんなDS持ってたしもうGBAの時代じゃなかったでしょ
出すのがもっと早かったらもっと売れてた
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初代DSとLiteならGBAのゲームもできるぞ
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>>883
DS持ってたらGBAのゲームなんか買わないでしょ
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は?買うだろ
良ゲー多いぞ
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そういう問題じゃないだろ……
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ミーハーは買わない
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ミーハーは害悪
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>>884
WiiU持ってたらWiiのゲーム買わないの?
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互換性がある世代のソフトなら普通にするよ
GBA時代GBのもやってたしDS時代GBAのもやってたし3DSの今DS作品やること普通にある
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大人になってからはそうだけど子供だったら買わなかっただろうなあ
今持ってるっていうならやるだろうけど
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大人だってそんなに買わんと思うぞ
買う奴はいるけど(俺も買うけど)少なくとも確実に売り上げは落ちる
ダッシュが売れなかったのはそれ以前の問題だと思うけど
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だろうな
カード野球ゲームとか意味不明だったろうよ
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小学生「野球なんてつまんねーよ」
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でも効率ではダントツなんだよなあカード野球
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ポケモンでさえBW2が3DSじゃないってだけで叩かれたんだからパワポケだと余計あれだろうな
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前作のチョコ変えバージョンを一新して3DSで出せとか死ねということですね
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最近11や12のwikiのQ&Aに割とどうでもいい項目増やしてる奴がいるな
あれ、誰か得するの?
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>>898
いるっちゃいるんじゃね?
11裏の宇宙ドラゴンの攻略法とかは知りたい人いただろうし
確かにどうでも良さそうなのもあるけど
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大人になってくにつれ面白くなっていった気がする
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更新してくれるだけでもありがたいと思えよゆとり
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攻略情報更新はありがたいことこの上ないけど何の解決にもなってないこれは酷いだろ
Q一章ののこり9日で宇宙コウモリ(Lv1)が出たんですけど。
たまにそういう事が起きるっぽい。まぁプログラムが狂ったんじゃない?
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いつでも消せるから別にいいんじゃね
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14裏って色々残念なのに、一番周回をこなした裏サクセスでもある
理由を考えたら、実はパワポケの裏サクセスって強くてニューゲーム方式と凄く相性がいいんだって気が付いた
もっと引き継ぎ特典を凝ったものにしてRPGであれをやって欲しかった、というかあと1作続けばそうなったんじゃないかと非常に無念に思う今日この頃
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たしかに12裏のワンキルパーティーでクエストバグ使って1章でしかできない
クエストをやるとかなり爽快
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年月が経って今ではwikiの編集を覚えたので
昔パワポケ12裏の武器の合成で付く技を私的にまとめてたデータをwikiに蔵出ししてみました。
これからも一人で完成するのには流石に限界があるので、付くのに抜けてる所あったら追加してあげてください。
-
13裏を延々やりたい、やりたいよぉ
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>>906
お疲れ様
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海洋冒険編で何個かパワーヒッター欲しいんだけど、失われし古代文明ひたすら繰り返すしかないのかな??
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パワポケ10表の最初の試合でなかなかスタメンで出れないから経験点稼ぎがやりづらい…
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サブポジ外野付けるのと主人公のやる気だね
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>>911
あの時期はやる気が下がりまくるからね…
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友人から借りパクしてた9がまたやりたくなってきた
スペースキャプテンは難易度高かったけど面白かったなあ
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12裏のマルチナに散弾銃と暗器もたせるとなかなかいいな
体力が半分以下の敵がいれば、仮に散弾で狙われなくてもその敵に転ばせるが発動する謎判定が強い
次のターンにリロードと攻撃の選択ができるのもかなり使い勝手がいいしね
-
突然ですまんけど
10の桜空ちゃんの表情集があるとこって
ないかな?
どんだけ探しても見つからん…
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9裏のウィンダストの特産品のサンダストってどんなものだっけ?
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太陽の塵
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>>916
>>917
-
ありがとうございます。
画像すらもおもいだない…
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たしかオレンジ色の丸で
説明は燃料のエネルギー源だったっけ
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9裏のラストに仲間を加入させてると起きるイベントが好き
総力戦みたいな感じでテンション上がる
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9裏の話が出てるから便乗するけど
ワクチン買取中に敵がほぼ出てこなかったせいで
レベル8に届かないとかマジふざけるなよ!
おかげで残り10日で何回もやり直す羽目になり
パーツも失われて行ったので登録せずポイントにした…
-
10の走塁テストバグに遭遇してデータ逝ったああああああああ
やる気がっつり下がったわ
-
久々には12裏やってみたけど仲間集めとランイベの時点で投げた
リセマラなんてもうしたくないでやんす…
-
ここにいるやつで、『あつまれパワプロクンのDS甲子園』やってるのいる?
久々にやったらわりと監督モードが楽しかった。
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栄冠ナインの前身みたいな感じだよな
面白いけど1周が長いのと、特産品消えるバグが痛かった
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DS甲子園はアルバム埋めるのがすごく大変だったな
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裏サクセスの野球人形のシステムは9以前のほうがよかっと時々思う事がある
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俺もだよ
一周で野球人形一つ作るのが好きだった
11以降は野球人形作るのが名目で実質ただのRPGみたいになってるし
これもうサクセスじゃないじゃんって思ってた
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同感だが、9以前だと(特に9だと)育成目的なら結局ほとんどイベントを見てもらえないという欠点もある
何か上手い落とし所はなかったものだろうか
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札侍なら一周につき1キャラでもいけるな
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10以降の裏サクセスはスキルや野球パーツの為にリセット作業を強いられてる感が強い
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ちょっと思ったんだが、超特以外じゃ限界越えできないらしいから、守備職人を持ってる選手は守備力14で十分なのかな?
守備力1程度の差は操作していてもよく分からないし、検証するのが難しそうな話なんだけど
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そもそもあれって別に守備能力値に+数値じゃなくて
特殊な動きが出来て、性能追加って扱いだったと思うから意味あるんじゃないの?
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>>934
守備職人の効果「『エラー』をキャンセルし、守備力を+1する。フェンス際での移動速度がアップ」 byパワポケ14のパワポケ用語辞典
これの通りだとして、「守備力15に守備職人を持たせる意味はあるだろうが、守備職人を持っている選手を守備力15にする意味はあるのか」という問題
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キャンプで文字通り1000本ノックやって何本エラーしたか
とかで検証できるんじゃね?俺はやりたくない
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守備の動きが良くなったかどうかは、解析でもしないと人の目じゃわからんだろうな
守備力1の差とか無理だ
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そういえば正史じゃBB団は壊滅してないんだよね?
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TASさんにそういうところ検証して貰おう(提案)
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守備力って守備中の走力に影響するんだから画面キャプチャできる人なら調べられるんじゃない
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可能であれば1フレーム毎に見てみたいもんだ
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TASっていうか乱数見れる人なら1の差でどうなるか見れそうだな
そういうの自分でやったことは無いから詳しくはわからんけども
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PHの有無以外能力も乱数も打つタイミングも同じにした時どのくらい軌道が変わるのかも気になる
本当に辞典に記載されてる内容が正しいかどうか気になるんだよな
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>>935
その解説見る限り、少なくとも外野手は
フェンス際の移動速度上がるなら守備力15でも意味あるのでは?
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ちゃんと考えてものを言え
仮に守備職人で限界越えができなかった場合、守備職人持ちは守備力15でも14でも、「実質守備力15•フェンス際で速く動ける」で変わらないだろうが
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主題がどっちにあるかを考えるべきだなw
守備職人を取ることはもう決まってる、決定事項、これはもう絶対
そのうえで、守備力を15まで上げるか、14で止めて他に回したほうが得なのか
そういう話
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やる気で変わるんだから15までやったほうがいいにはいいだろ
絶不調なら使わないとかならいらないんじゃね?限界突破するのが超特だけってのが事実なら
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やる気で守備力変わんなくね?
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変わらないな
というか、そもそも元の話から論点がずれ過ぎている
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やる気絶不調なら守備職人発動しないから守備力14で打ち止めにしてると守備職人の効果の守備力+1が発動しない
だから守備職人持ちの選手が守備力15にする意味が全くないかと言われたらそうでもないという事を言いたかったんだが
だって守備力変わらないのは知ってるけど守備職人取る場合守備力14から15にする意味があるのかって話だろ?
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やる気で発動しなくなるのはノビとかキレだと思うんだけど
実は守備職人もそうってことなら知らなかった
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攻略本と用語辞典を一通り調べてみたが、やる気で発動しなくなるとはどこにも載っていなかったな
ノビ○やキレ○の時には触れているのに、守備職人だけ書かれていないとは考えにくい
パワプロの守備職人(パワポケとは効果が全然違う)と混同していないか?
というか、「守備職人で守備力限界越えができるのかどうか」がそもそもの論点だろう
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守備力という値から裏で色々と算出されてて
それによっては15守備職人が意味がある部分はあるのかもしれないな
ただそれは実際に比較検証してみたり解析しないと何とも言えないな
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それはつまり、「守備職人の守備力+1は正確な表現ではなく、内部的に守備力が上昇するのと似たような処理がされているから用語辞典ではそう表記した」ということか?
だとすればそういうこともあるかもしれんが、さすがに俺は用語辞典の内容は信じてやりたい
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パワポケ7のヒーロー戦だけど打撃はどのゾーン狙うのがいいかな?
今はこんな感じ
・ツーストライクまで死球を待つ
・パワーのある打者なら左中間右中間
・非力な打者ならファールゾーンぎりぎりのフェアゾーン
らっきょうは毎回買い占めてます
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7の野球は補正入ってんじゃないかと思うほど初球はヒット出ないイメージがあるな
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しあわせ島編をDSリメイクでやりたい…
GBAはliteの上画面が壊れてて出来ないんよ
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本体設定でGBAソフト下画面プレイにできるだろ
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11裏は速射のレベル上げの為にカレー鍋を使ってた思い出がある
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また脳みその前でカレーを作る作業が始まるお…(AA略)
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一晩中おいておけば完成するんだもんな
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9裏って投手作る時
ゲフェン-ディープグリーンとゲフェン–パストール
どっちが効率上なんだ?
個人的には倉庫3を探しに行かなくて済み
バナナが安く金がない時に稼ぎやすい前者の方が効率良さそうなんだか
続けてると後者に利益の高さで途中で逆転されるのかな?
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>>962
利益の比率は6:7だから、前者で貿易に集中できる時間を140日程度とすると、貿易が軌道に乗り始めるまでの時間の差+倉庫を買いに行く時間の合計が20日程度で五分五分
それくらいの日数差はついていると思うので、おそらく「ゲフェン⇔ディープグリーン」の方が上
もっと言えば、多分「コテツ⇔ウインダスト」が最高効率だと思うが、「貿易が軌道に乗り始めるまでの時間」を正確に日数に換算するのが面倒だから断言はできない
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ありがとうございます!
俺の頭ではそんな計算思いつきもしなかった
ただ計算しなくても、投手の場合コテツ-ウィンダストより
一番金のかかる球速+5が買えるゲフェン-ディープグリーンの方がいいのでは?
逆に野手ではパワー+50とか買えるコテツ-ウィンダストの方が良さそう
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それはあまり関係ない
どちらにしても本筋のイベントを進める際にあちこちうろつき回ることになるから、パーツはその時に買えばいい
元よりもいくらか値段は上がるが、どうせ残り150日時点ではパーツのために金を使い切ることはできないから、実質原価の0.1倍が加算されるだけ
球速+5は原価15000Pだから、仮に10個買っても差額はようやく15000P分で、コテツ⇔ウインダスト間の一往復分(4日)の差しかない
コテツ⇔ウインダストでもコントロールやスタミナや変化球が買えることを差し引けば1日分の差が残るかどうかといったところで、ほとんど誤差のレベル
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12裏は日数が足りなさすぎてバグ技使わないと仲間全員集められなかったんだよな
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スタッフとしては周回前提で作ったらしいな
でも魔王城とか考えると1周が長いしな…
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俺は1週目を魔王城出現まで進めた後で消して、2週目にはもうバグ使わなくても仲間全部集めてたけど
ちゃんと目標と計画を練ってやればそこまで時間もかからないし、パワポケってそういう風にスケジュールを組むのが楽しいと思ってるから、別に苦にもならなかったな
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2ちゃんのパワポケのスレ潰しやっていたキチガイが特定されたらしいね
今さら感が強いけど
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なにそれ
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カメダって9裏以降落ちぶれてったっよね
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ラスボスにガンダーを提供する立場
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13は久しぶりに本編ガッツリ出て期待させて…
まあラストバトル熱かったからあのパターンもいいけど
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代わりにラスボスになったグントラムは愛されているよなあ
12裏でも設定とかグラフィックとかからして、もっと強くても良かったと思う
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>>969
それくわしく
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>>969
そいつ今ニュースで話題になってる2ちゃん書き込みの犯人?
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>>976
多分それは全く関係ないんじゃない
2chでパワポケのスレが立つとすぐに荒らして潰してた粘着だと思う
2chでパワポケの本スレが壊滅的なのはそのため
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久々に12やったら良い感じで進めれたな
1リセットで全試合勝てたし
ただスーパーのミニゲーム失敗が痛かったなあ
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12のミニゲームは難易度が高い印象がある
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スーパーのはゴールへ迷わず突撃してれば何とかなってた
ラストが全然安定しなかった
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練習すれば何とかなるけどミニゲームの解放条件が「そのミニゲームをプレイする」だからなあ…
ミニゲームの初回プレイは捨てるしかないね
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12は戦車以外は初回から苦労しなかったけどなあ
ミニゲームで苦労したのは、6のゴキビューン・7のヒーロー戦・8のくるくるバキューン・9の穴蟲(ムカデバージョン)の4つかな
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2のクワガタは置いとくとして3のネズミと練習出来ない+最後の緊張でガンダー戦は苦手だった
あとクリアは出来るけどはこぐちゃは全然スコア伸びない落ち物苦手だし
くるくるばきゅーんは隊長より白瀬のほうが強いよなそれでも得意だったからほぼノーミスではあったけど
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それ、くるくるバキューンじゃなくてばんばんどーんじゃないか?
はこぐちゃというか、5のミニゲームは3つとも安定して最大レベルまでクリアできないと駄目だから結構練習したかな
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あ、マジだ
くるくるバキューンはロックマンみたいなやつかあれは得意だったな
5のミニゲームはピッチャー時の手裏剣と鬼鮫コーチのはやってたけど技術コーチのやったことないわ
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5のミニゲームはケガなし1ターンで経験点+20しながらコーチ評価(5では割と重要)も大きく上がり、4回繰り返せば特殊能力も手に入るわけだから、ガチで選手を作るときは必須だと思ってる
まあ弾出る飛行機を4回ノーミスでクリアするのはかなり難しいけど、打球反応○が手に入るのはさすがに見逃せない
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たまにパワポケダッシュをGBASPでやってる
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ダッシュはカードだからいいけど普通のアクション野球だとSP個人的に操作むずい
十字キーがボタンっぽいから斜め移動がしづらい
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まあその辺はホントに使い慣れた本体が一番だとしか
DSでも初期型とLiteとiとiLLでボタンの押し心地とかスタートセレクトの配置とか違って
あれが使いやすいだの使いづらいだの色んな意見聞くし
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魔神や亀田はまだ許せる
だが紀香、テメーだけはダメだ
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DSの操作に慣れたあとDSliteでGBA版やるとどうしても打つときにBボタンを押しちゃうな
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桃鉄の件を見てるとパワポケが終わったのはKONAMIのせいだと思うようになってきた
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>>992
mgsも桃鉄もパワポケもサイレントヒルも捨てたんだな
KONAMIは何がしたいんだろう
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最近はおんJにあるパワポケスレが機能し始めたから
次スレやこの避難所自体の需要はもうないかな?
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おんJとかいう呼び方ってネタじゃなかったのか…
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どう見ても機能しているようには見えないのだが
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おんJで18スレ目に行こうとしているのに機能していないとはこれ如何に
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行きたいなら勝手に行けばいいのに
わざわざ実際やられてるかどうかは別にしてアフィリエイトの餌に成りたくない
やりたいならお互い自由にやればいいでしょ
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>>803
>>809
この辺と同じやつか速攻で否定されてるじゃんか
どんだけ呼び込みたいんだ
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次スレです
【パワポケ】パワプロクンポケット総合避難所★2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58157/1433480666/
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