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コラム募集・作成スレ Part2

1管理人:2015/05/18(月) 21:49:04 ID:???0
とりあえず作成
前スレが埋まったらこちらをどうぞ
テンプレ的なものはまた後ほど

299EXTREME名無しさん:2015/12/17(木) 15:01:53 ID:Lyh11Ous0
EXVSMBのブレイヴと赤枠改、需要ある?
なかったら、今書いてるやつをそのまま投稿します。
需要あるなら、何か気になることがあればそれも追記するので教えてくださいな。

300EXTREME名無しさん:2015/12/18(金) 02:42:21 ID:/UlSGQ4Q0
>>299
あの二機よく分からないから読んでみたい
ONであまり変わってなければそのまま活用できそうだし。
ブレイヴは特格からのゲロビの押し付け方とかあれば、
赤枠改はプレッシャーをどういう場面で使えばいいか知りたい

301EXTREME名無しさん:2015/12/21(月) 13:06:13 ID:RT2JXabY0
ナイチンゲールのコラムが見てみたいです。
初代しか使った事が無いから、ファンネル持ち高コストの基礎も見てみたいですm(__)m

302299:2015/12/21(月) 15:05:58 ID:sF4yHQ.60
>>300
りょうかいです!
ブレイヴは特格からのゲロビと格闘の使い分けも含めて書きますね
赤枠改は他のプレッシャーとの違いと当て方も書きます。

初コラムですのでご容赦を!
まずはどちらか明日投稿して、その反省をもう片方に活かそうかなと。

303EXTREME名無しさん:2015/12/22(火) 18:21:49 ID:fjAwhrWU0
>>301
ナイチンはまた修正入るかもしれんから書く人いないと思う。どうしても知りたいならしたらばとwiki見れば大体わかる
ファンネル持ちの基礎コラムではないけど乳、ストフリ、サザビーのならもうあるよ

304299:2015/12/26(土) 08:22:23 ID:BvnWtoOI0
遅れてすみません、赤枠改コラムです!わかりにくい部分、補足部分が必要でしたら適宜追記します。

レッドフレーム改コラム

2500コストにおける格闘寄り万能機、レッドフレーム改。
20赤枠の「覚醒時の爆発力」のようなわかりやすさがあまりなく、
一時期、鬼発生サブで話題になったレッドドラゴンのような話題性もなく。
クセがあって使えない武装ばかりでパッとしないし、そもそもあまり見ない…、
弱いんじゃね?というイメージを持っている方は多いのでは。

いやいや、本機はジャンク屋随一のわかりやすさと扱いやすさを誇っていますよ。
ぜひご一読いただき、乗りこなしていっていただきたい。

<どんな機体か>
時間差発射のサブやプレッシャー、時限強化の覚醒技という絡め手を持ちつつ、
赤い一撃、SA付きの特殊格闘という瞬間火力で敵機を屠る格闘寄り万能機です。

ただ、あくまでも「かなり格闘に寄った万能機」と思ってください。
格闘を決めて勝つ機体ですが、格闘機と呼ぶには鈍重で、
赤枠やアバランチ等が持つダッシュ技、エクシアやX3等が持つジャンプ系の技のような、
咄嗟に出せる移動技がありません。

レッドドラゴンをレッドフレームが格闘機に正当進化した機体とするなら、
レッドフレーム改は万能機寄りに変則進化させた機体といえます。

弱点は継戦能力の低さ。
赤枠やレッドドラゴンよりマシな射撃武装はあるものの、
他の万能機と比べると射撃戦は不得手といえます。

<武装解説>
【メイン】ビームトーチガン
平凡なBR。赤枠と違って足は止まりませんが連射もできません。
wikiでは誘導はやや弱いとありますが普通に使える武装です。
ズンダからの特殊射撃派生で格闘を入れたり、
ブースト切れを起こさせてサブで着地をとったり、
といったような、敵を動かして次につなげるのが主な用途です。
遠くで刺さったサブからダウンに持っていく、という場面もあるため、
基本的に2発は残しておくと良いです。

【CS1】ガーベラストレート投擲
通常の赤枠と同じく、軸を合わせて狙う武装。
やはり出がやや遅く、足が止まるので注意。
メインとサブが優秀なため依存度は低めですが、
メインのリロードが追いつかない場面もあるため、刺さる感覚を掴んでおくこと。
特格→CS→特殊射撃派生という変態軌道の距離詰めもできるのは、一応覚えておくと良いでしょう。

【CS2】ガーベラ+タイガーピアス投擲
刀を2本投擲する分、さらに足が止まります。
タイガーピアスは直線的に飛んでいくため、上下の誘導は弱め。
イメージとしては打ち上げ属性になったスパローメインです。

CS2のミソは二つ。
一つはガーベラに鈍足属性が付くこと。
ガーベラ投げたらブーストキャンセル、というのは有効な戦法です。
もう一つはサーチ替え。
ガーベラ投擲後、タイガーピアス投擲の前にサーチ替えをすることで、
もう敵相方に攻撃できます。
こちらの足が止まってるからといって甘い着地をしていたり、
直線的に格闘を振りに来ていたら吹き飛ばしましょう。

305299:2015/12/26(土) 08:30:28 ID:BvnWtoOI0
【サブ】TAアローフォーム
今となってはAGE-3、レギルスにお株を奪われた感じのある、射出から若干停滞した後敵機に誘導するビーム。
スタン属性のため、格闘につなぐことができます。
足が止まり、かつ動作も遅いため、闇討ち的に使う必要があります。
当てるコツとしては、サブを放った後、敵機にサブを気づかれないように、できるだけ離れること。
うまくいけば一人でL字射撃が出来ます。
上サブで停滞時間を短く、下サブで長くできますので、緩急をつけて撃ちましょう。
左右サブはあまり決まらないので非推奨。
ステップにとても弱いですが、逆に言えばステップを強制する武器ということ。
対処に慣れた敵には、当てる武装ではなく、動かす武装と割り切って使っていきましょう。

【特殊射撃】マガノイクタチ
性能の微妙さに誰もがガッカリしたことがあるだろうプレッシャー。
ジオやキュベレイのようなSAはなく、エクガンのような出の早さもなく、対格闘での発動には向きません。
正直ザク3改にも劣る性能の、物凄く出が遅いSAなしのプレッシャー。
主な用途は起き攻め。相手の起き上がりのタイミングに合わせて、相手のやや上空で展開して当てます。
寝ている敵機の上で2回フワフワしてから、というのが筆者の目安のタイミングです。
上方向にすぐに反撃できる武装は少なく、ブーストの早い機体のガン逃げ以外はほぼ決まります。
敵機をステージ端に追い込む形で展開するとなお良し。
他のプレッシャーと同じく補正は悪いですが、元々の格闘火力が高い本機にとっては問題ありません。
要するにコンボパーツの一環として考えるのが良いということです。
あとは、ゼロシステムやMEPEなど、ブリンク持ちの機体の格闘カットに使うくらい。
ダウン追撃に使う方もいますが、プレッシャーの出が遅いため、
追撃受付時間のうちにブーストを使って近づいていく必要があり、カットを喰らいやすいです。
個人的にはその用途では使わない方がいいのではと考えています。

【派生特殊射撃】TAフライトフォーム
メインCSサブ特射時に、追加で特殊射撃することで発動する、本機唯一の移動技。
格闘や特殊格闘に派生ができ、虹ステからまたメイン特射につなげてさらに接近ということもできます。
wikiには「開幕接近に」とありますが、本機は単独で攻める力はありませんのでやめたほうがいいです。
直線的ではなく、への字を描くため、すこし遅い。
また射撃からの派生のためアラートが発生するので、強襲にも使いにくい。
闇討ちの場合は、SA付きの特格に繋げると決まりやすいです。
主な用途は、射撃でダウンを取った時に起き攻めプレッシャー狙いに近づく、
ズンダ合戦のあとのオバヒ着地を格闘でとる、など。
またノルンやストフリなどのブースト有利を作ってくる機体と戦う際は、
適度に射撃戦につきあいつつ、これでこまめに着地を取ると良いです

306299:2015/12/26(土) 08:39:29 ID:BvnWtoOI0
【N格闘】ガーベラ斬撃乱舞
発生、伸び、カット耐性、全て弱い格闘。威力は非常に高い。
基本的にはフライトフォームからのキャンセル格闘や、他の格闘からのコンボで出すことになります。
出し切りは衝撃波を放ったり納刀爆破したりと魅せ要素はありますが、あまり動きがなく、カットされやすいです。

【N格闘前派生】斬撃乱舞
切り抜けるため、N出し切りよりもカット耐性が良いです。
カット耐性を気にするなら出し切りよりもこちら。

【N格闘後派生】孤月斬
手短な派生コンボ。ダメージが控えめで、折角格闘が入っても、ちょっと勿体無い気がします。
初心者のうちは覚えなくて良いと思います。

【N格闘特格派生】赤い一撃
本機の擬似覚醒技。レッドドラゴンの覚醒技でもあり、名実ともに擬似覚醒技となりました。

ボディブローのあと長い貯めがあり、そこから大ダメージのアッパー。
ストリートファイターの真昇竜拳みたいなもんです。
N格闘生当ての初段からの派生で270のダメージを叩き出すワンチャン格闘。
カット耐性は低いですが、短く終わり、リターンは特大。
カットされた時には既に大ダメージを奪ったあと、ということも多いです。
モーションは出し切りのため、覚醒抜けに気をつけましょう。

【前格闘】斬撃乱舞
発生に優れる以外はN格闘に勝る要素がない、と考えて良いです。
起き攻めされる時など、咄嗟に出す用。
もし決まった場合はすぐにCSをためておくと、
CS2の鈍足ガーベラを追撃ダウンで取ることが出来ます。

【横格闘】X字切り→回転切り
回り込み、伸び、誘導に優れる格闘。
虹合戦や生格で格闘を入れるならばこれ。
ただし動かないため出し切り時のカット耐性は低く、確定ダウンでもないため、
ブーストがあればN格闘に繋げましょう。無理そうならCSへ。

【後格闘】カウンター
赤枠恒例のカウンター。シールド判定はなし。
カウンター判定は両手を上げている間のみで、ぶっちゃけ使い辛いです。
覚醒抜けされた敵が格闘を振ってきたときにたまに決まる、ぐらいのイメージ。
もし決まればカット耐性ガン無視の長いスタン拘束があり、その後250ダメの爆破があるという、
わかりやすいロマン技です。
たいていは敵スタンの間に相方(味方も敵も)の邪魔が入って失敗します。
初心者のうちは封印安定。

【BD格闘】切り抜け→地獄車→切り上げ
伸びとカット耐性に優れる格闘。
CS2キャンセルは前格と同じく鈍足付与に繋げられる優秀なコンボ。
ただ筆者はTAフライトフォームから切り込む場合が多く、BD格闘はあまり使っていなかったり。
使わないのは勿体無い性能なので、最初から封印せず、一度使ってみてから判断してください。

【N特殊格闘】TAソードフォーム三段切り
突進時にSAがついており、なおかつ各段100程の大ダメージを出す格闘。
赤い一撃に並ぶ擬似覚醒技。
横方向への誘導が弱いので、縦に逃げる敵へ使いましょう。
起き攻めプレッシャーからの格闘は大体これを使っています。
若干移動しながら切るため、カット耐性もすこしだけあります。 

【前特殊格闘】TAソードフォーム突進→縦切り
イメージはターンエーのBD格闘。
TAソードフォームを前に構え、盾判定を出しつつ突進したあと、TAを振り下ろす格闘。
相手まで近づいたら足が止まる点、攻撃判定の横幅が狭くあっさりとよけられる点から、使いにくいです。
盾判定も正直微妙ですし。
ただ直線的な移動力はあり、硬直も比較的小さいので、距離が微妙に足りなそうな時には使いましょう。

【横特殊格闘】TAソードフォーム回転切り
SA付きで相手に近づいてからの、TAソードフォームでの2回回転切り。相手は吹き飛ぶ。
N特殊格闘とは逆に縦の誘導が弱く横に強いです。距離はあまり伸びません。
瞬時に250程度の高ダメージを叩き出すため、覚醒抜けされたとしても既にダメージが確定していることが多いです。
その上斜め後ろまで判定があるため巻き込み性能も高く、乱戦に強い。
主力格闘です。

【後特殊格闘】TAワークフォーム
ターンXのシャイニングフィンガーのような、掴みからの持ち上げ爆破。やはりSA付き。
ターンXよりも動作は早いですが、足が止まるためカット耐性はありません。
格闘迎撃(ただし相手はブースト切れ)につかいましょう。
その時は別の格闘の方が良いかもしれませんが…。

307299:2015/12/26(土) 08:42:17 ID:BvnWtoOI0
【覚醒技】TAデルタフォーム
各射撃から特格へ派生できるようになったり、
特格から特格というコンボが出来るようになったり、
という副産物がありますが、基本的には15秒の機動力強化と思って良いです。
地味っちゃ地味ですがFドラ+覚醒+デルタフォームはまさに神速。
私はこの状態で敵を追い詰めて横特決めるマンになるのが大好きです。
ただし、終了時に解除動作があります。
CSキャンセルやBDキャンセルはできるものの、隙としては大きすぎるため、
逃げの覚醒時には控えたほうが良いです。

<立ち回り>
【序盤】
この機体はダブルロックに弱い機体です。大人しく相方と一緒に射撃戦を行います。
赤ロックは普通のため、TAフライトフォームで時折近づくなど、ちょっかいを出しつつライン形成しましょう。
もちろん隙あらば格闘を決めてください。
敵サイドの後衛に一度でも格闘を決めることができれば、敵の体力調整を大幅に崩すことができます。

【中盤】
CSやサブが刺さるなど、格闘のきっかけとなる射撃が刺さったら、そこからはレッドフレーム改の時間。
起き攻めプレッシャーからのコンボを軸にして流れを作りましょう。
基本的には格闘を決めたらその敵を一度放置し、敵相方をダブルロックで攻める時間を増やす、
という動きをしていくのが勝利への道筋です。

【終盤】
覚醒にドライブを重ねて相手を追い込みましょう。ここは後述のドライブ考察の欄をご参照ください。

308299:2015/12/26(土) 08:48:58 ID:BvnWtoOI0
<ドライブ考察>
本機はあくまで格闘寄りの万能機。どちらもイケます。
大まかに分けるなら、強みを伸ばすFドラは固定向き、弱みを補うSドラはシャッフル向きです。

【Fドライブ】
ただでさえ高い攻撃力が更に上がり、鈍かった機動力も格闘機に近い状態まで上がります。
前述の覚醒+覚醒技+Fドラ時は高速でダメージを叩き出す化け物。20秒3キルも夢ではありません。

【Sドライブ】
格闘火力を上げてワンチャン力を上げるFドライブよりも、安定した攻撃を叩き出せるのがSドラ。
メイン連射やサメキャンによる弾幕形成は、格闘機にはない強みです。
相手が射撃機タッグだった場合はFドラよりも安定して格闘の糸口をつくることができます。

【まとめ】
要はメインサブCSで中距離戦をして、ダウンが取れたら起き攻めして体力調整を崩す、
起き攻めし終えたら敵相方に同じことをしに行く…ということを繰り返す機体です。
なお、私は通常の格闘はほとんど使いません。
コンボもありますが総じて拘束が長く途中で邪魔されがちなので、
私は片方にN赤か特格を決めたらもう片方にダブルロックしてN赤か特格…というシンプルな動きをして勝っています。
赤枠のようにコンボを覚えたり、レッドドラゴンのように近づくまでが大変だったり、
という悩みとは無縁の機体ですので、それが本機のわかりやすい強みだと思います。

赤枠改コラムは以上です。
初めてなので、情報が足りない部分もあるかもしれませんが、
ご指摘いただけますと幸いです。
ブレイヴコラムに着手しましたので、そちらにも活かしたいと思います。

309EXTREME名無しさん:2015/12/29(火) 09:56:40 ID:WdLZ3v8U0
>>299
赤枠改のプレッシャーには
・相手のブースト回数を一定時間減らす
・自分のブーストゲージ回復(ギリBD2回分)
っていう他のプレには無い効果があることは是非書いてほしいです。

310299:2015/12/29(火) 10:28:41 ID:dPeVDUOc0
<赤枠改:補足>
管理人さん、コラムまとめありがとうございます。
コメント読みまして、確かに「wikiにも書いてあるし、重要ではないから…」と
色々文字を省いた部分があるので補足・修正を入れます(単純な書き損じもありました。スミマセン)。
(横格の食いつきの悪さの指摘はwikiにもある通り改善されているため省きます)
===================

【CS2】ガーベラ+タイガーピアス投擲
刀を2本投擲する分、さらに足が止まります。
タイガーピアスは直線的に飛んでいくため、上下の誘導は弱め。
イメージとしては打ち上げ属性になったスパローメインです。
スパローメインと違って射撃ガードがついており、
うまくやればゲロビをかき消しながら投げることも出来ますが、
ガード判定が狭く、狙って効果を出すのが難しいため過信は禁物です。
(以降省略)

【特殊射撃】マガノイクタチ
性能の微妙さに誰もがガッカリしたことがあるだろうプレッシャー。
ジオやキュベレイのようなSAはなく、エクガンのような出の早さもなく、
(動作が高速化する覚醒時を除いて)対格闘での発動には向きません。
正直ザク3改にも劣る性能の、物凄く出が遅いSAなしのプレッシャーです。
どれだけ遅いかというと、牽制として見せても、敵機としてはそのまま格闘で突っ込んできた方が早いくらい。
ただし、プレッシャーが当たった機体は敵味方問わずブースト量が減るため、
他のプレッシャーに比べるとリターンは大きいです。(効果はCS2ガーベラのデバフと重複できます)
(以降省略)


【N格闘】ガーベラ斬撃乱舞
発生、伸び、カット耐性、全て弱い格闘。威力は非常に高い。
基本的にはフライトフォームからのキャンセル格闘や、
他の格闘からのコンボで出すことになります。
出し切りは衝撃波を放ったり納刀爆破したりと魅せ要素はありますが、
あまり動きがなく、カットされやすいです。
特に衝撃波は射撃判定であり、マント・バリア持ちには無効のため派生した方が良いです。

【横格闘】X字切り→回転切り
回り込み、伸び、誘導に優れる格闘。虹合戦や生格で格闘を入れるならばこれ。
ただし動かないため出し切り時のカット耐性は低く、確定ダウンでもないため、
ブーストがあればN格闘や前格闘の受け身不可格闘に繋げましょう。無理そうならCSへ。

【前特殊格闘】TAソードフォーム突進→縦切り
イメージはターンエーのBD格闘。
TAソードフォームを前に構え、盾判定を出しつつ突進したあと、追加格闘入力でTAを振り下ろす格闘。
相手まで近づいたら足が止まる点、攻撃判定の横幅が狭くあっさりとよけられる点から、使いにくいです。
盾判定も正直微妙ですし。
ただ直線的な移動力はあり、硬直も比較的小さいので、距離が微妙に足りなそうな時には使いましょう。

【覚醒技】TAデルタフォーム
各射撃から特格へ派生できるようになったり、
ダウン値が下がって特格→赤い一撃というコンボが出来るようになったりという副産物がありますが、
基本的には15秒の機動力強化と思って良いです。
地味っちゃ地味ですがFドラ+覚醒+デルタフォームはまさに神速。
私はこの状態で敵を追い詰めて横特決めるマンになるのが大好きです。
ただし、終了時に解除動作があります。
CSキャンセルやBDキャンセルはできるものの、隙としては大きすぎるため、
逃げの覚醒時には控えたほうが良いです。

===================
以上です。
ブレイヴコラムでは、武装の仕様はしっかり押さえつつ、使い方なども書くようにします。

311299:2015/12/29(火) 10:31:03 ID:dPeVDUOc0
>>309
プレッシャーのデバフ効果については、まとめのほうのコメントでもご指摘いただいたので追記しましたが、
自機のブースト回復が役に立った場面が思い浮かばず…ご教授いただけると幸いです。

312EXTREME名無しさん:2016/01/01(金) 09:25:46 ID:TDaa3.DM0
ストライクのコラムを書こうと思うのですが需要ありますか?

313EXTREME名無しさん:2016/01/02(土) 10:20:31 ID:SWWo57D20
需要があるかどうかわかりませんが今度Pストのコラム投下する予定です
特にここについては書いてほしいなどの要望ありますか?

314EXTREME名無しさん:2016/01/05(火) 23:57:34 ID:28ngKEK.0
Pストもストライクもコラム期待してます

315EXTREME名無しさん:2016/01/10(日) 15:32:38 ID:U2rD2kl20
ユニコーンの超初心者向けコラム希望したいんですが・・・
アメキャンして距離調整しようにも振り向くし、デスコーンになったらなったで特格虹アメキャンは失敗して隙さらすしで踏んだり蹴ったりです

316EXTREME名無しさん:2016/01/11(月) 00:26:31 ID:KoF/iMMc0
コラムの前にアメキャンに期待しすぎてるのが問題じゃない?
特格虹てことはFBだろうけどユニはアメキャンが強くて最上位に立った機体じゃないからね
通常時の基本性能が底上げされてNTDの回転率と継続力が高いから最上位であってアメキャンに甘えれる程の性能はないよ

317EXTREME名無しさん:2016/01/11(月) 03:14:12 ID:49BfrgKo0
生ユニのときは地上付近を這ってひたすらメインで牽制+着地取り
んで弾切れたらリロキャン
ユニ使いじゃないけどこれ結構強かった

NTD時もアメキャンは格闘決めるために、相手を追い込むのに使う感じだね
特格虹ステアメで相手からの反撃を封じつつ自分は着地
そしてブースト有利から機動力で追い詰める

というかこれされたら低コはマジで禿げる
相方に助けてもらわないとマジで禿げる

もちろん生格闘決めるときには迎撃に注意
サンドロックなんてショーテル投げで簡単に迎撃できるから

318EXTREME名無しさん:2016/01/12(火) 12:54:58 ID:7YCONhPQ0
>>315を読むに、アメキャンに関しては使い方がわからないというより
単純に操作の問題では・・・?
ミスを減らすには単純に練習しかない
ユニコーンの使い方に関しては>>316>>317の通りだと思うけど

319EXTREME名無しさん:2016/01/12(火) 19:40:27 ID:TxSkqT7g0
エピオンコラムとか需要あるのか
というよりエピオン対策出来てない人間が多い気がして対策として書いたほうがいいのか

320EXTREME名無しさん:2016/01/13(水) 00:03:56 ID:t8Ygp9eg0
>>319お願いします
エピオンから逃げるのほんと大変
ゼロよりはマシなんだけどね…
盾したら大体逃げれるから

321EXTREME名無しさん:2016/01/14(木) 14:44:15 ID:SZo3OQ3I0
イフリートのコラムも是非。。

322EXTREME名無しさん:2016/01/14(木) 22:08:02 ID:PgWAkZGU0
フルブのイフのなら2年ほど前に既に出てたけど?

323EXTREME名無しさん:2016/01/15(金) 15:37:29 ID:pbW.Lg5U0
ゼノンコラムって需要あるだろうか

324EXTREME名無しさん:2016/01/15(金) 16:58:16 ID:l.nz3MZ.0
ようやくラゴゥ一択でシャフ中将固定少将になれたあああ!
というわけで需要があればラゴゥの「使い方+対策」コラム作りたいのですがどうでしょう!?

325321:2016/01/15(金) 20:03:14 ID:/hJ0DRBA0
そうなんですよね。イフコラムあったのももちろん読んだんですが、もっと踏み込んで詳しく読みたいと思ったので。他の機体みたいにいろんな人の使い方やアドバイスがあればと思ったので、

326管理人:2016/01/16(土) 00:40:42 ID:???0
ブログの方で提案させていただいた報酬制度の件ですが、
反対意見が多かったので一旦見送りたいと思います。
ですが、こちらとしてもまだ決めかねていることではあるので、
差し支えなければ投稿の際にアドレス欄にアドレスの記入、
もしくはブログのメールフォームからアドレスを記入してメール送信をお願いします。

327EXTREME名無しさん:2016/01/16(土) 11:23:38 ID:448hUxqw0
こういうこと言っちゃなんだけど
良く出来た物に高い評価を与えて然るべき報酬を与えるって当然のサイクルが、EXVS民に出来るとは思えないんだよな
金が絡むと作り手も読み手も邪な事しか考えられなくなりそう
只でさえ考え方が荒んでる連中だもの

328EXTREME名無しさん:2016/01/16(土) 17:19:03 ID:Lr2BuI3o0
>>325
確かに前にあったイフコラムは初級者向けだったからね中級者以上向けは読んでみたいね
紹介されてない内容が条件らしいしイフって修正全然もらえないしマキブでの変化も少ないからコラム書かれ無さそうでつらいわ

329EXTREME名無しさん:2016/01/17(日) 00:52:12 ID:f5uPtBmc0
だいたいできたので投下します。

メッサーラ変態機動指南

Qなんでメッサ?すでに2つあるけど?
これはメッサの変態的な行動の数々をまとめただけのコラムです。(最近ネタ切れみたいなので少しでもネタになればと思い投稿しました。)
ある程度メッサ初級者向けコラムの内容を理解している前提で書いています。

Qどの層に向けたものなの?
A次の方へ向けたものとなっております。
・メッサーラに慣れてきて変態行動のレパートリーを増やしたい方
・メッサーラの動画を見て、どんな行動をしているのか知りたい方
・メッサーラに近い仕様がある愛機を持つ方で、択を増やす何かを見つけたい方

Qつまり需要ないよね?
A…おっしゃる通りです。でもメッサが何をしているか分かると結構楽しいですよ!

Qゴリのメッサーラ講座とかぶりすぎだろ!
Aまあ全一の人の解説ですから。できる限り使用感とか目新しいことを入れようとはしていますが…。ご了承下さい。

Qここで挙げられていることが出来たら勝てるの?
最初に言ったように、これは変態行動をまとめただけでこのコラムに書かれてあることが出来たからといって勝てるわけではありません。基本ができていなければ意味ないです。
加えてメッサはSランを相手にできる機体ではないので…あとはお察しください。

Qわからん殺しできなくなるからやめろ!(byメッサ使い)
A知りません。

330EXTREME名無しさん:2016/01/17(日) 00:53:10 ID:f5uPtBmc0
〜変態行動の前に〜
++メッサの変態行動の原動力++
特格の動きに加え、次の二点が大きな役割を担っています
①(ブーストさえあれば)どんな行動からもキャンセル出来、どんな行動へもキャンセル出来る弾数制限のないコマンド[特格変形・変形解除]がある
②CSというどんな状況でもどこからでもキャンセル出来る武装があり、チャージ時間も比較的短い。また、そのCSからのキャンセルルートが豊富でそのうち少なくとも一つはOH時でも使用可能である

特格の動きに目が行きがちですが、②も非常に重要で、変態軌道を扱うにあたって切っても切り離せない関係になります。


ちなみにメッサ以外の変態の方々も①②共に満たしている(または近いものを持っている)ことが多いですね(インパ・ヘビア・Fb・ゼノン1など)


++変態機動を行うのにあたって最低限押さえておきたい点++
※特格変形に関しては言うまでもないので端折ります(メッサ初心者向けコラムもしくはwiki参照)
○CS→特射
おそらくこのコラムで幾度となく出てくるキャンセルルート 原動力②関連ですね
このキャンセルルートのすごいところは特射の硬直が非常に小さいこと、そして弾数が5発もある(覚醒リロード付)ということです。
これだけあると多少贅沢に使っても無くなりません、無くなった時には覚醒が溜まっているのでリロード出来ます
とりあえず困ったらCS→特射→盾とするだけで相方が来るまで時間を稼げることも多いです。

以下でもこれを使った行動が幾度となく出てきます。このキャンセルルートが使えるかどうかで生存率が全然違いますのでよく覚えておいてください。

○変形硬直によるチャージ解除
一般に変形開始時解除時には硬直が生まれます。
試しに隠者とスモーの変形を比べてみると分かりやすいのではないでしょうか?

短いですが、メッサも通常変形・特格変形共に硬直があります。メッサ初心者の頃、特格変形からCSを撒こうとした時ボタンを離すのが早すぎてCSゲージが消えてしまった経験がなかったでしょうか?あれはこの硬直が原因です。

CSをいかにバラまくかが肝となるこの機体で、メイン撃ちたいけどCSがたまっている、メイン撃とうとしたらCSが出たというのはざらにあります。特にMS形態では足が止まるのでCSが暴発するのは死活問題となります。したがってこの硬直を利用してチャージを解除するのは、変態軌道云々関係なくマスターするのをお勧めします。

やり方は簡単で特格もしくは通常変形入力してすぐに射撃ボタンを離すだけ。多分無意識にやっている方も多いでしょう。この後にもこれを利用したテクニックがほんのちょっと出てきます。

ちなみにこれはメッサの他にも変形もしくは換装機体で形態関係なくCSを共用している機体なら同様のことが可能です…が、残念ながら該当する機体はあまりいませんし、実用性も加味すると使えるのは1,2機体ぐらいでしょう。

331EXTREME名無しさん:2016/01/17(日) 00:54:04 ID:f5uPtBmc0
○変形中キャンセルルート
変形中はドバドバ連射しているイメージかもしれませんが、これにはキャンセルルートと硬直の短さを利用したものの二種類があります。これらを把握しておくのは意外と重要です。キャンセルは上げるときりがないのでそうでないルートを列挙します

キャンセル で は な い ルート(変形中)

*メイン→メイン
*CS→メイン
*サブ→メイン・特射・格闘(要するに特格とCS以外)
*特射→メイン

何気に特格以外でメインへつなげるキャンセルルートはないです

またMS時は特射からのキャンセルルートは特格以外なかったですが、変形時はサブと格闘もキャンセルルートに入っています
格闘はサブ以外ならどこからでもキャンセルできますが、キャンセルでは前格闘が出せない(変格になる)ことには注意、OHなら若干ディレイをかければ出せます(まあキャンセル扱いになる入力速度で前格振ることなんてそうそうないですが…)

このキャンセルルートの把握は何が重要かというと、OHからの変形維持時間の調節に役立つからです。
具体的には横特格変形してOHした場合、キャンセルルートを知らなければ慣性も乗らずにそのまま即変形解除して落下しますが、知っていれば
横特変形→メイン(→CS)→特射→サブ→CS→特射→格闘
と謎の粘りを見せられます。まあここまですることはないですし、書いておいてなんですが、おそらく2回目の特射は最初のガブスレイが残っていて出せないです。
それでもOH直前から横特→メインはしょっちゅう使いますし、またそこから特射Cするかしないかによる飛距離調節もよくします。


〜変態行動の数々〜
※各項目の横に五段階評価で★をつけています。これは有用度・認知度などから筆者のその時の感覚でつけたものです。見やすくなるかもと思ってやりましたが特に意味はありません。

++CS関連の行動++
○後格→CS(→サブ・特格・特射) 
(★★★★★)
CSCする時におそらく最も使うであろう行動です。こいつの優れたところは
・N特変形に匹敵する上昇速度をもつ
・最大高度はN特格以上
・後格さえ出せる状況ならいつでも使える(OH時はもちろん、変形中も後格は出せるので)

となっており、特格に勝るとも劣らない安定行動で、汎用性の高さだけでいえば並ぶものはありません。

注意点はこの行動だけでは誘導を切らないこと。これで弾をよける際一発目は上昇でかわしても後続には当たることもザラ、伸びのいい格闘に食われることも多いです。

しかし、OHでもこの行動ができるというのは非常に心強く、特射と組み合わせれば後続の弾をガードしたり、生格闘を狙う敵機をセルフカットなどもでき、低コの粘りとしては十分合格な動きができるでしょう。

ほかにも起き攻め(後述)や無限対空などにも利用できます。

射撃ボタンを離すタイミングは重要で、失敗すると殆ど動きません。詳しくはメッサ講座にあるので、フリーバトルで練習して指で覚えましょう。

あと当然ですが使用の際は高度が上がることの弊害について理解したうえでお使い下さい。

332EXTREME名無しさん:2016/01/17(日) 00:55:32 ID:f5uPtBmc0
○N特変形→後格→CS→N特変形→後格→CS→・・・ 
(★★★★☆)
上の後格→CSの応用、いわゆるゴリスペです。格闘を使うと一瞬で変形解除される特性とCSの慣性引継ぎが上手いこと合わさった、天才的な行動。

一瞬で高高度に逃げられ、最初敵機と同高度にいるなら一部の機体を除き、すぐに追いつかれる心配はないという超安定行動
※一部の機体・・・クアンタ他ピョン格で高度を上げるのが楽な機体、運命(残像→パルマ)、フルクロ・エピオン(Nサブ)ペーネロペー(格CS)のような高跳び殺しの武装持ち、ほかにも知られていると辛い機体がいくつか

超安定と書いたものの、最初から高空で待たれたり、上記の一部の機体に張り付かれたりしている時は普通に取られるのでゴリスペはしない、もしくはするふり(N特変形→後格→CS→横(後)特変形→前後特格変形解除)をするのがいいでしょう。

ほかにも後格→CSの部分は何度も言うように誘導を切らないので、この部分を高弾速の武装で狙われたり、マシンガンやノルンNサブなどの再誘導のかかる武装などをつかわれると、途中で引っかかることもあるのには注意。ノルンサンドつらい…

慣れれば変形時チャージ時間短縮を利用して覚醒なしでも天井まで一気に行けますが、その辺まだ難しいという方は慣れるまで「N特変形→後格→CS→N特変形→通常変形解除」×2でやってみるのがいいかと思います(MS時のチャージ時間でも通常変形解除→N特変形の間に溜まる)。ただ、これはBGMAXから始めないと二回目のCSで止まってしまいますので注意。

また、分かっている人はこれをやっている最中に無視してくることもあります。メッサは落下が遅いため落ちてくるまでに時間がかかり、その間にメッサの相方を片追いできるからです。その辺は早めに判断してブーストが残っているうちに前後特格変形解除で降りる時間短縮する準備もしておきましょう。

これらのことから、超安定行動とは書いてはいますが、「(ほとんどの機体に対して一時的に自分の身を守るには)超安定」というだけで相方のことも考えるとそこまで気軽にできるものでもないでしょう。


○(サーチ替え)前格→CS→特射 (★★★★☆)
先の後格→CSが上下の軸ずらしとすれば、これは平面の軸ずらしです。
ダブルロック状態では全く使えないですが、使える場面ではかなり自衛に役立ちます

また逃げだけでなく攻めにも。
特射の硬直が短さを使って特射→格闘、または地面が近ければ特射の強よろけを利用して着地はさんでフルコンという風にできます。B覚時覚醒技後(や、あまりしたくはないですが、ゴリスペ後などで下で敵機に待たれている場合、赤ロックに入ってすぐに(割と判定が信頼できる)前格ぶっぱする際のつなぎ)などにも使えます。

他にも覚醒前の距離詰めにオバヒから前格→CS→特射→前格→(覚醒)→…みたいなこともできます。一旦着地しろ?おっしゃる通りですね!

○(変形中)横格→CS→特格変形
(★☆☆☆☆)
使えそうな気がしたけどそうでもなかった行動
利点を挙げるなら
・変形中に即座に特格変形ができる
・即座にMS時CSを撒ける
の2点ですが、後格→CSでもできることなのでほぼ下位互換です。(一応高度は上がらないところで差別化できそうですが…)

動きの見た目は割と変態的なので惜しい気がします。

333EXTREME名無しさん:2016/01/17(日) 01:02:11 ID:f5uPtBmc0
++特格関連の行動++
○横特連打
(★★★★☆)
主に敵に寄られた時の自衛行動です

注意点は2点で
範囲の広い攻撃は避けきれないこと
右特変形解除は慣性が乗りにくいこと

です。2点目は中距離以遠では誘導を切っているのもあり、そこまで気にしなくてもいい(むしろ誘導切りつつコンパクトに動きたい時に利用することもたまにある)のですが、近距離の自衛択としては不安要素となるので極力左入力するようにしましょう。

また、ロックしている機体を中心に円を描く動きになるので、繰り返すうちにもう一方の敵の射撃と軸があってしまうことになるのは注意。



○特格変形解除メインキャンセル硬直上書き
(★★★★☆)

メッサの着地保護に最も優秀な行動です。
着地後すぐに動けるので弾幕形成を高速化できるのも◎
しかし、この行動をする度にメインを一発余分に消費するため頻繁に行うとすぐにメインが枯渇するのが悩みの種

(幸いメインのリロは悪くなく変形中は高速化するのと、硬直が非常に短い上に変形中は動きながら使えるガブスレイがあるので他の機体ほど困らない。が、やはり無駄弾を控えるに越したことはない)


敵に見られていない時など必要ないと感じたら使わない方がいいかもしれません。


・横特変形解除
主に低空での主力
空中で変形一回分+αのブーストがあれば着地際に変形→横特変形解除→メインとやるだけで大抵安全に着地できます。
また、後に述べる前後特格のそれとは違い、必ず敵の方を向いてくれるのでキャンセルメインが振り向きうちになることがないのも安定性に拍車をかけています。

注意点は着地タイミングが分かりやすいことです。ケルメインやνガン射CSなどの高弾速を合わせられると割と簡単に打ち抜かれます。それらの武装持ちにはもう一度特格をはさんだり、あえて特格変形解除を使わなかったり、前後特格解除の方を使うなどワンパターンにならないよう気を付けましょう。

もちろん右特の慣性がのりにくいのは言うまでもないでしょう。

・前後特格変形解除
こちらは高度がある状況が基本で、弾幕の高速化ではこちらに軍配が上がります。
使用状況は即座に降下・着地したい時、(ワンパターンにならないよう)リズムを変えたい時、そして着地の際、大きく動きたくない時などです。
クシャのビームカーテン、ドラゴンの旗などの置き武装がある場合はこちらを使う方が無難です。

注意点は2点で
一つ目は誘導を切らないこと。このため、移動ゲロビには無力です。また、ガーベラストレート薙刀岩などの上下誘導の強い武装にも弱いです。この辺の武装には横特を使いましょう。
もう一つは使用時の機首の向きがMSメインの射角外だとキャンセルメインが振り向きうちになって多大な硬直をさらすことです。したがって逃げに使うのには向いていません。
ただ、メインキャンセルしなければ、前後特格変形解除の硬直のみ(メイン硬直より少しだけ長い)になるので、高度ある状態で格闘機に追われている場合などでは有効です。



++通常変形関連++
○変形連打
(★★★★★)
通常変形後即通常変形解除を何度も繰り返す行動で、攻めにも逃げにも肝となるテクニックになります。
変形初速と最大限生かせるのと解除の慣性で少ないブースト消費で長距離を移動できるのが最大の特徴です。
コツは
①変形入力後すぐにレバーとJボタンを離す
②変形解除されるタイミングでJボタンを再びホールド
③解除モーションが見えた瞬間に移動したい方向にレバーを二回倒す
という感じで繰り返せばできると思います。

欠点は誘導を切らないのと直線的な動きになりやすいこと。逃げに使う場合は特に軸のあった射撃には気を付ける必要があります。間に横通常変形をはさむ、横特変形解除をする、ゴリスペに移行などで対処して下さい。

○ノーキャン変形
(★★★☆☆)
射撃の硬直が切れる直前で変形入力すると即変形できるテクニック(スモーのコラムで初めて知ったのは秘密)
特射でこれを使うと硬直の短さから、青ステ変形のようなことができます(誘導切りませんが)。
知ってまだ日が浅いのでこれといった使用状況は上げられませんが、非覚醒時でも特射から通常変形を出せるのは普通に便利だと思います。

334EXTREME名無しさん:2016/01/17(日) 01:08:19 ID:f5uPtBmc0
++変形中キャンセルルート関連の行動++
○サチャキャン
(★★★☆☆)
ゴリ講座にあったヤツです
OH時に変形サブを撃ってしまった、もしくは変形サブ照射中にOHになってしまった場合、出し切った後真下に落下するしかないのかといえばそういうわけではないです。このテクニックを使えれば。
メッサのCSは変形中0.7秒ぐらいで溜まります。これはサブ出し切りまでの時間よりも短いので、照射中にためることができれば変形をキープしたままCSを撃つことが出来ます。

ただ、サブ入力と同時に射撃ボタンをホールドしてもCSゲージは溜まりません。その為サブ入力してすぐにボタンを離し、もう一度射撃ボタンを押してホールドする必要があります。
フリーバトルで要練習。慣れればさほど苦労しません。

このテクニックはOHのフォローだけでなく、サブを盾された時の盾めくりにも使えます。

ただ、当然ながらCSが溜まるまでは動けないので、これに頼る状況はあまり作りたくないです。

○特格変形赤ロック保存
(★★★☆☆)
サーチ替えを多用する人は変形メインが斜角内なのに変な方向に飛んで行った経験がないでしょうか?それ、知らない内にこのテクニックを使っていた可能性があります。
つまり特格変形→〈サーチ替え〉→キャンセルメインで直前にサーチしていた敵にメインが向かったのでは?ということ


このような暴発は良い結果にならないことがほとんどなので、サーチ替えは慎重に。


なお、筆者は特格変形キャンセルメインを曲げ撃ちで当てて敵を撃墜し、そのメインを特射でキャンセル、ガブスレイを特格前にサーチしていた敵に当てて試合に勝ったことがあります。(もちろんたまたま 再現できる気がしない…)


それはさておき、この行動も使い方によっては凶悪なものとなります。特格をした時に赤ロックであれば、キャンセルサブを撃つ時に敵が真下に居ようが真上だろうが関係なく引っ掛けることができるのです。 (動画などでサブの上下の銃口補正がえげつないと思ったらこのテクニックを使っていると思われます)

問題点は安いこと。ミリ殺しでは凶悪なのですが、この時のサブにはキャンセル補正がかかる上、大抵カス当たりになるので、とにかく安いです。一応真下には前後特変形解除→格闘フルコンができるのでフォローできますが、真上はケアが困難。まあ、逃がさないだけいいと考えるべきでしょう。

項目には特格変形で書いてありますが、射撃しつつ接近して敵に真上や真下に逃げられた場合も、直前の射撃をサブでキャンセルすることで同様のことを行えます(サブはどこからでもキャンセルできるので)。


○変形中のうつうつ詐欺
レベルが上がるにつれ当てにくくなるサブ射撃、特に見合った状況なら盾やフワステで上手く躱されますよね?そんな時、うつうつ詐欺が出来たらなあと考えることはないでしょうか。
MS時はBDCができます。しかし、変形中はどうすればできるんでしょうか?
残念ながら特格変形解除はちょっと撃ってからでないとキャンセルできないので、ほかの方法を考える必要があります。

335EXTREME名無しさん:2016/01/17(日) 01:12:30 ID:f5uPtBmc0
・空撃ち
(★★☆☆☆)
弾がなければ当前撃てません。でも撃つ素振りは見せられます。
機首を曲げるだけなので硬直は短く、変形維持して他の行動にすぐ移れるのでうつうつ詐欺としては割と使えます。
が、もちろんサブは持ってないことが相手にわかるので有利になるかは微妙なところです。

・サチャキャン
(★★★☆☆)
BDもステップも特格も使えないなら残るキャンセルルートのCSを使うしかありません。
しかし、セカインでするのはいくらチャージ時間が1秒切っていても無理でしょう。(少なくとも筆者にはできないです)
というわけで残る方法は
最初からCSゲージをMAXにして、何らかの方法でCSを出さずに一旦解除、サブ入力後チャージ再開し、照射前にCSCする
となります。一時期話題になったダブルオーライザーのサチャキャン・盾アチャキャンと同じ原理ですね。

ライザーでは虹ステの硬直や盾を用いていましたがもちろん変形中ではこれらの行動はできません。
そこで最初の方で言った「変形硬直」を使います!
以下サチャキャン利用のうつうつ詐欺のやり方

①MS時にCSをMAXにしておく
②変形入力(通常入力もしくはN特・横特)と同時に射撃ボタンを放す
③すかさずサブ入力を2回する(再チャージするため)
④クイッと機首を曲げたのを相手に見せたら射撃ボタンを放す(レバーを入れっぱなしにするのを忘れずに)
⑤成功!ミサイルをまきつつ敵へ接近!
※そのまま照射したい場合はサブ入力時点で射撃ボタンホールドすればOK

使える場面が限られているように見えますが、変形中だとCSはすぐに溜まりますし、通常変形解除すれば、ブースト消費ゼロかつ隙もほとんどないので簡単に①の状態に持っていくことができます。
なので、やろうと思えばそんなに難しいものではありません。(簡単とは言ってない)



++ホーミングダッシュ(HD)関連の行動++
BDができないため進行方向を急に変えられない変形中において(前方だけとはいえ)唯一一瞬で向きを変えられる、非常に重要な行動です。おもな使用状況は軸合わせと射角調整になります。

○HDCS (★★★★☆)
メッサ講座にもあったメッサーラの隠れた強行動。
変形中のCSは足を止めずに撃てるのに加えて6発の弾が横並びに発射される、加えて硬直の短さから他行動にすぐ繋げられ、特射サブにキャンセル可能な為、面制圧に非常に長けています。
格闘迎撃から誘導切り武装つぶし、さらには起き攻めまで広く使えるテクニックです。

注意点は相手に突っ込んでいく形になるので失敗すると目も当てられないことです。
入力ミス以外で失敗することは稀なのでフリーバトルなので要練習しましょう。
コツはあくまで面制圧なので相手との高度を合わせること。上下の銃口補正はいいので多少ずれても大丈夫ですが、高度を合わせるのと合わせないとで成功率は違います。

あとはミサイル(実弾)が要となるので、Ex-Sのサブのようなデカいビーム兵器には弱いです。メインやガブスレイで相打ちはとれるかもしれませんが、こちらも痛い…。

336EXTREME名無しさん:2016/01/17(日) 01:27:30 ID:f5uPtBmc0
HDCSの2行目の日本語が変なので
「変形中のCSは動きながら6発の弾が横並びに発射されるうえ、硬直の短さから他行動にすぐ繋げられる&特射サブにキャンセル可能とすさまじい弾幕形成を一瞬でできるので、面制圧に非常に長けています。」に訂正で


++ステ変形関連++
ステップの効果(誘導切り)を残しつつ変形するテクニック
やり方はジャンプボタンを押しつつ変形したい方向にレバーを3回倒す
虹ステ・青ステからはこの入力で楽にできます。格闘から即変形を出せるのはかなり汎用性が高いです。

○前格→ステ変形(→サブ)
(★★★★☆)
(覚醒前の)急接近や軸合わせに使います。
急速接近&軸合わせからのサブは非常に凶悪 どう見ても分からん殺しです。
筆者は覚醒がある時に積極的に狙っていきます。これのためにA覚にすることもあります。

注意点はブーストはステップ+変形分消費されるのでB覚なら一回やればブーストはミリになります。


○(暴発)格闘→ステ変形
(★★★☆☆)
特格変形やサブが格闘が格闘に化けたりCSがたまってなかったときにゴリスペしようとしたりで何かと格闘が暴発することがあるメッサですが、
全ての格闘で虹ステが踏める分ブラビなどの虹ステ踏めない機体に比べればマシとはいえ、機体サイズでかいしあんまりフォローになっていません…
そんな時にステ変形すれば、特格変形解除メインキャンセルで隙消しもしやすいですし、フォローもしやすくなると思います。


○(N特格変形→)後格→CSから青ステ変形
(★★★★☆)
B覚時限定ですが、自衛に一役買う行動。後通常変形は高度を素早く変えられないので高弾速の武装等が辛いです。上昇から変形連打でもいいですが誘導は切りません。
しかしこの行動なら、素早くかつ高く飛び、そこから滑らかに後ろへ撤退できます。(ステキャンでもいい気がするけどここはステ変形の項目なのであくまで変形で)


++その他の行動++
○サーチ替え(メイン→)後格→盾
(★★★★☆)
OH時の足掻きの一つです。後格は硬直が短いというのはご存知だと思います(?)が、
直前にメインを入れるか入れないかで盾までの時間調節が可能です。
盾が出るまでの時間は
(緑ロック)後格>>(赤ロック)後格>メイン→後格(ロックの色は関係ない)
となり、状況に応じて使い分けましょう。

○メイン→後格(→盾)
(★★★☆☆)
上のテクニックを強気に使っていくパターンです。メインが太いのでそれなりに引っかかってくれますし、後格の変わった動きと硬直の短さもあって、サーチ替えしなくても迎撃・延命できることもあります。
メインがカス当たりだと非強制ダウンなのはちょっと注意。

○覚キャン
(?????)
筆者はできないので評価できないです。前に動画で見た感じだと通常変形や特格変形で代用できそうなので練習すらしていません。使えるよ!というひとがいたら教えてほしいです…。

337EXTREME名無しさん:2016/01/17(日) 12:13:12 ID:f5uPtBmc0
変態的行動から少しずれるかもしれませんが、

++攻め継パーツ++
○前格orサブ チョイ当て(→横(後)特変形→前後特格変形解除)(サブはマキブのみ)

前格はダウン値の低い多段格闘で、チョイ当てでダウンすることはほとんどありません。そのため、格闘ヒットから特格変形にキャンセルできるのを利用して攻め継が可能です。また、メッサの格闘コンは高度が上がるものが多く、真下に潜り込む攻め継は非常に相性がいいです。
覚醒技からこれを使って500削るのも夢ではありません。というか普通にできます。

マキブではサブが弱スタンに変更になったのでサブチョイ当てでも攻め継ができるようになりました…が、ダメージ確定が早く難しいのと攻め継後のねじ込みにサブは持っておきたいので前格推奨です。


使用例
前格闘(数ヒット)→(横特変形→変格)×1~2>前格(ヒット確認)→横(後)特変形→前後特格変形解除

変格からステップ前格(もしくはサブC、変格からサブにキャンセルできる)とやるのが一番やりやすいと思います。


++おき攻め++
普段はされる側ですが、この機体も実用的な起き攻めを持っています
○)後格→CS
上をとった状態で敵機に吹き降ろす形でCSを当てに行きます。この択は後のフォローがしやすいところが利点です。
○N特変形→CS
敵機の上から爆撃する形で当てに行きます。上のような遠回りの軌道ではなく、強気に来る敵にはほぼほぼ刺さります。また、地面に扇状の爆風ができますが撃つ瞬間に機首をクイッと曲げるとこれの角度を調節でき、敵機の進行方向に置くようにするととてもいやらしいです。タイミングは若干とりづらいかもしれません。
個人的にはこれが一番好きです。
○HDCS
面制圧でつぶします。強力なビーム属性の射撃には無力なのは前に述べた通りです。
○サブ
単なるサブですが、逃げる敵にはこれを使わないと厳しいでしょう。

いかがだったでしょうか?動画をあげられればいいんですが、残念ながらその気力も残っていないので最近見たメッサーラの動画を紹介しておきます。
第3回レシオトーナメントpart4(マキブ)sm26653197
3戦目(最後)です。

メッサーラ講座はこちら→sm23059740(その1)sm23064636(その2)sm23064963(おまけ)



あと【EXVSFB】ゴールドスモー中級者以上向け 〜変形のススメ〜のリンクが機能していません。修正お願いします。

338管理人:2016/01/18(月) 22:54:10 ID:???0
>>337
スモーのコラムについて報告ありがとうございます。

339管理人:2016/01/18(月) 23:24:38 ID:???0
>>337
それと今回から毎回最後に行っているアンケートの結果を
掲載から48時間後ぐらいに開示しようと思うのですが、よろしいでしょうか?

340EXTREME名無しさん:2016/01/19(火) 00:35:59 ID:xverhBEg0
>>339
コラム執筆した者です。こちらも評価を知りたいのでそうしていただけるとありがたいです。

今までのコラムのアンケ結果は公開しないんですか?

341EXTREME名無しさん:2016/01/19(火) 00:53:33 ID:f5Tqm7vY0
Pストコラムやっとできたんで投下します

パーフェクトストライクコラム〜初級者向け〜

〈注意〉
作者はコラム初投稿なので至らない部分が多いと思われます
このコラムは、ウィキの情報を下地にして書いております
しかしウィキだけでは足りないと思われる部分もありますのでこのコラムを投下させていただくこととなりました
したがって、武装紹介欄等はウィキの内容を要約+個人的に使っていて思ったこと という形になります
できるだけこれから使おうとする人にわかりやすいようにする配慮した結果です。ご理解ください。
またこのコラムでは以下の記号を
≫ BDキャンセル > ステップ → キャンセル CS チャージショット とさせていただきます

<どんな機体?>
パイロットはムウ・ラ・フラガ 通称不可能を可能にする男
ストライクガンダムにエール・ソード・ランチャーのストライカーパックを装着した機体で、劇中ではローエングリンの砲撃からアークエンジェルを守って大破した。

位置づけ的には射撃寄り万能機ですが格闘機にも負けず劣らずの格闘を持ち、名前通りのパーフェクトな万能機となっています
武装は全体的に優秀で、格闘機からの自衛、後衛に徹した時の援護力などに不便は感じません
格闘は意味分からん強さのN格を筆頭に、伸び回り込みが良い横格、突進速度と伸びのある闇討ちに適したBD格など高性能に纏まっています


ただし、Pストにも弱点はあります
それは機動力です
速度、燃費・・・などなどBDに関することは大体酷いことになってます
また落下テクもないに等しいので、非常にゲージ管理の重要な機体となっております

機動力が正義と言われているこのゲームでどうやってこの弱点を克服するか、それがこの機体に乗る上で向き合わなければならない課題となってくるでしょう
しかしその弱点とうまく付き合って行けたとき、Pストはあなたの腕に答えてくれる機体となっているでしょう

342EXTREME名無しさん:2016/01/19(火) 00:54:41 ID:f5Tqm7vY0
では、続いて武装紹介です

メイン射撃
ビームライフル
2500機体のもつBRとしてはごく普通の性能で、リロ3秒、弾数7ということも相まって弾切れはそうそう起きないが
もし起きてしまったとしても他の射撃武装が優秀なので空気になるということはまずない

CS
アグニ照射
いわゆるゲロビ。極々僅かに滑る。曲げうち可能でそこそこ曲がる。銃口補正は甘く、どちらかといえば事故らせるための武装。
機動性の低さにより、相方において行かれた時または相方片追い時などに自己主張するなどの使い道はあるが外した時のリスクが大きく
とっとと救援に向かったほうが状況が良くなりやすい
なれない内は封印でも構わないだろう

サブ射撃
マイダスメッサー投擲
肩についてるブメを投げる。慣性が乗り、少し滑る
判定は小さめだが発生は他のブメにも劣らないので、格闘迎撃や近距離の絡め手として優秀。
滑るとはいったが、サブ射撃に設定されているのでいわゆる 滑りブメ(特射) はできない
隠者使いは気を付けたほうがいいかも。

特殊射撃
アグニ
足を止めて単発ダウン130のビーム(SEEDおなじみの赤白ビーム)を発射。
銃口補正はまあまあで、ガナザクのようにとまでは行かないが格闘迎撃にも使える。
ただし発生は遅めなので格闘読み等で使うと光る
誘導は上方向に強めにかかり、位置次第では高跳びも普通に食える。
また上下に射角が広く下70°ほど傾けて打つこともあり、敵の上を取って打つのもアリ。

キャンセルや迎撃に硬直取り、コンボの締めなどお世話になることが多い主力武装
弾数2でリロ8秒の打ち切りリロなので弾数管理はキチンとしよう。
この機体唯一の単発ダウン武装なので、スパアマが突いてる機体を相手にする時は相手に弾切れを悟らせないようにしよう
かといって1発残して回転率を下げるのもそのままプレッシャーが下がることにつながるので、その辺りは使い込んで使いどころを見極められるようになっておこう

343EXTREME名無しさん:2016/01/19(火) 00:55:52 ID:f5Tqm7vY0
特殊格闘
ガンランチャー&対艦バルカン
Pストの射撃戦の要
足を止めて肩からバルカンとミサイルを2発発射。反動で機体がやや後退する。
慣性を引き継ぎ、まあまあ滑る。
2発5秒打ち切りリロと回転率がよく、ガンガン撒いていける
バルカン部分は銃口補正と発生がよく、近距離で迎撃にも使える。
ミサイル部分は誘導が良く、よけたと思っている敵の着地に刺さることもしばしば。
また特格から特格にキャンセル可能で、赤ロ保存をしながら誘導の強い射撃を2連射できる
ただしブースト消費が気持ち多めなので、見られていない時に撒くといいかもしれない

一応プレッシャー抜けが可能なようだが、Ez8やへビアに比べるとタイミングがシビア

後格闘
パイツァーアイゼン
足を止めてアンカー射出。虹ステ可能。
格闘最終段以外からキャンセル可能。またメインにキャンセルで自由落下
ヒット時は好きな射撃や格闘にキャンセル可能だが、早くキャンセルしてしまうと失敗してほぼ反確なので注意。
若干滑る+虹ステ可能+発生も悪くない という面から格闘迎撃にも機能し、またオバヒ時のコンボのつなぎとして使える。
一応スタン属性なので2回当てるとダウン。

格闘

N格闘
初段の発生判定が恐ろしく強く、大抵の格闘は見てから潰せるレベル。
伸びもまあまああり、格闘戦での主力。
切り抜けは大きく動き受け身不可ダウンをとれるがそれまではほぼ動かず切り抜けも視点変更が入るのでカット耐性はほぼ皆無
3段目から前派生があるがあまり使いどころがない。封印でも問題はないだろう。
ちなみにキャンセルではないが出し切りから後格がBDキャンセルやステを踏まずに入る。

余談
本スレの有志が教えてくれたが、N格出し切りから後格に繋いで特格にキャンセルするとクソビーが起き、後格のスタンから立ち直った相手から反確。
気をつけよう

前格闘
始動としてはNでいいので大体はコンボパーツ用。

横格闘
発生、判定は並みなので虹合戦、迎撃には使えないが回り込み、伸びがよく差し込みやすい。
最終段がバウンドなので追撃しやすく、また放置用にも使える

BD格闘
デスヘルのような一回転切り抜け。
デスヘルと違いバウンドダウンで着地には移行しない。
伸びと突進速度がよく近中距離のよろけ追撃、また高カット耐性のコンボ等に使える。

344EXTREME名無しさん:2016/01/19(火) 00:56:53 ID:f5Tqm7vY0
覚醒技
よくある乱舞系覚醒技。
初段スパアマだが火力には困っていないこの機体で狙うことは少なく、最終段で吹っ飛ばせることを生かした片追いへの移行、拘束目的が主な用途か。
しかし途中にところどころ射撃属性の部分があり、マントやバリアで防がれてしまう。
封印安定。

よく使うコンボ
メイン>>メイン>>メイン 158
メイン→(>>)特射  142 (163)
メイン>>BD格>特射   201 とっとと離脱しながらこのダメージ。ただしゲージはカツカツ。
NNNN>特射        274 N格始動基本コン。大きく吹っ飛ばせる。つなぎは後ろステ安定。オバヒなら後格でもOK。特射ないならメイン〆
前N>>BD格>特射     279 前格始動基本コン。そんなに使わない。BD格のつなぎは右斜めBDで安定
横N>特射        227 横格始動基本コン。短時間でそこそこのダメが取れる。
BD格>横N>特射      ? BD格始動で自分がよく使うコンボ。短く済ませることを重視。

ドライブ考察
どちらにもメリットがある

Fドライブ
強力なN格を強化された機動力でぶん回すことができるのは大きな強み
コンボダメもさらに高くなり、戦況をひっくり返して不可能を可能にすることもできる
サブ→N格は強力な押し付けとなりうる

Sドライブ
豊富で優秀な射撃武装を生かすことのできるドライブ
自由落下も手にいれ、すさまじい弾幕を張ることが出来る
もともとコンボダメが高く火力不足も起きづらいのも強みか
1落ち後の逃げにも自由落下のキャンセルが生きやすく、主は主にこちらを使っている

345EXTREME名無しさん:2016/01/19(火) 00:58:37 ID:f5Tqm7vY0
立ち回り
機動力の問題で低コを追いかけまわす、ダブロを引き受けるといったことは苦手。
基本は後衛、前衛をするなら両前衛を推奨。

開幕ではとっととラインを上げて、特格とメインで弾幕を張っていこう。
相手が固まって動いているようならCSの置きゲロビも選択肢には入る

中盤では相方が望んでいることをしてあげよう。
格闘機ならダウン取りや疑似タイ、射撃寄りなら一時的なロック集めや硬直取り
時限換装機なら守れるように固まって動くなど、相方を生かせるようなプレイをしていこう

また疑似タイをする時はミスった相方を助けに行くということが機動力の問題でとっさにできないので、チラチラ相方の方も確認しておこう
時限換装や覚醒を持った相手はさすがに無理だが、格闘寄り万能機、格闘機にはめっぽう強い
迎撃武装の多さ、お願いアンカーやN格ぶっぱなど格闘を強くけん制できる武装を持ち、格闘を振ってこなければ
豊富で優秀な射撃武装で有利に立てる
射撃機は同コスでもブースト面で不利が突くのでダメを取るというよりは時間をかせぐ感じで被弾を抑えていき、背を見せたら打ち抜くのがgood

終盤は覚醒やドライブでブースト面を補い、相方と足をそろえて押し込むことが出来ればいいと思います


最後に
武装は優秀で格闘にも不便は感じないが、機動力というデメリットが大きくのしかかる機体
しかしその対応力は高く、その点では他の機体にも負けない確かな強みだと思っています
また相方あっての対応力なので、連携を重視していくことでその対応力をいくらでも発揮することも可能なのです。(その逆ももちろんあります)

また 優秀な格闘を持っているのに射撃寄りな理由は格闘を当てるための射撃 というのがほぼ無く、自分から振っていくのにも機動力が悪いせいで自衛で振ることが多くなるでしょう
しかし見合って射撃戦をしているとブースト不利が常につきまとい、いつまでもダラダラとしているわけにはいかないという
射撃と格闘、どちらも要所要所で使い分けていく判断力を要するやや中級者向けの機体といえるでしょう

ムウ兄貴のような不可能を可能にする男を目指して頑張りましょう

執筆者 語尾安定しないマン

346EXTREME名無しさん:2016/01/19(火) 01:05:50 ID:f5Tqm7vY0
コラム投下終了です
初めてだったので至らない点が多くあると思います
また、ここはこうじゃないの?こっちのほうがよくない?と思う部分がありましたらどんどん意見ください

347管理人:2016/01/20(水) 15:35:41 ID:???0
>>340
返事が遅れてしまい申しわけありません。
今まではアンケート結果を公表しないという体でアンケートを実施、コラム募集していたので
これまでのについての公表は行いません。

348EXTREME名無しさん:2016/01/24(日) 11:27:41 ID:/QhAWt360
申し訳ありません、コメント欄で指摘がありましたので修正お願いします

アグニの主力武装〜から下の文を
弾数2の8秒リロなので使いたい時に常にあるように立ち回ると吉
ガガほどではないが切捨選択はキチンとしていこう
特に唯一のダウン武装なのでスパアマ相手に弾切れを悟らせないようにすること

下格の格闘最終段以外から〜という文を
格闘任意段からキャンセル可能

N格のちなみにキャンセルではないが〜という文を削除
に修正お願いします 
申し訳ない

349EXTREME名無しさん:2016/01/30(土) 02:05:25 ID:6kJ.se0A0
既出ですがデスサイズコラム貼ります

350EXTREME名無しさん:2016/01/30(土) 02:07:59 ID:6kJ.se0A0
ガンダムデスサイズヘル(EW版)の使い方コラム

既にデスサイズのコラムは2つあったので必要ないかもしれませんが自分が伝えたい立ち回り、武装の用途と特徴、闇討ちについてを書きたかったので書きました。
どんな機体?
純格闘機にしてはそこそこ充実した性能の射撃武装と一定量射撃武装を防ぐアクティブクロークと
誘導を切れるハイパージャマーを持つ通称トーラスバルカンガンダム
クロークとジャマーのおかげで生存力が高いので前衛機というより後衛向きの機体です。
武装の挙動が他の格闘機に比べ素直なので格闘機の入門におすすめです。

長所 
・ジャマーとクロークを使った立ち回りの柔軟さ
・高水準にまとまった格闘の判定と発生
・射撃武装も使いどころを見極めれば扱いやすい
・コンボ時間が基本的に短い
短所
・とっさに着地をちゃんと取れる武装がない
・他の25格闘機と違い前衛はできない
・格闘の始動に使いやすい射撃がない
・押しつけ武装がない(地走機体に対するCSは除く)

351EXTREME名無しさん:2016/01/30(土) 02:08:31 ID:6kJ.se0A0
武装解説 ※武装のダメージ等の細かいデータはWikiを参照してください
通常時
メイン 足が止まるしビームにも消されてしまい誘導もほとんどないので死に武装と思われがちだがそんなことはないです。
発生の良さを生かした格闘迎撃、CSかサブが当たった時の追撃、(誘導が弱いのであまり取れないですが)着地取りにも使えます。メインを二発当てただけではダウンは取れませんので注意
メイン一発から格闘で追撃するなら赤ロックよりも少し近い距離(おおよそプラクティスのタイル3.5枚分)からならBD格が安定します。

CS 爆風がとても広く(相方にもヒットしやすいので気を付けよう)打ち上げダウンを取れるのでヒット後の追撃も比較的容易です。
チャージ時間も1.5秒と短いので牽制、起き攻め、コンボの締めと多岐にわたるのでどんどん使っていきましょう。
地走機体はこれを投げておくだけで動きが制限されるのでするので存分に使おう。
余談だが原作ではトーラスは投げない(TV版の再現かと思われる)

サブ 武装特性が特殊で90°くらい曲がるときもあれば1ヒットだけして通り過ぎてしまうことがあるので牽制かCSからの追撃に使いましょう。
リロードが長めですが覚醒でもリロードされるので惜しまずどんどん使っていきましょう。
サブヒットからメイン二発でダウンを取れます。

特射 攻めにも守りにも使えるので「ここだ」と思える状況でどんどん使いましょう。
使える状況を挙げると
攻め
・格闘を当てに行く布石
・プレッシャ-をかけて相手にブーストを使わせる
守り
・安全な着地の確保
・相手の覚醒を撒くとき
等、多岐にわたります。これ以外の使い方もあるので枠にとらわれずに状況を見極めて使うとより効果的です。
誘導切り系武装とはいえ爆風や鞭系武装、プレッシャー等には当たるとので要注意

特格 クローク着脱 これを連打すると無限浮遊できるので対戦待ちの遊びやどうしようもなくなった時の逃げに使えます。

352EXTREME名無しさん:2016/01/30(土) 02:09:06 ID:6kJ.se0A0
格闘総評 どの格闘も発生判定が良いのだが伸びだけは万能機並かそれ以下なので前に出て強引に格闘を当てに行く格闘はありません。

N格闘 あまり知られていないですが上下の判定が広いので多少の上下差であれば当てに行けます。当てられる高度差を覚えると格闘を当てられるチャンスが増えるのでぜひ覚えてください。
    前派生(二段目) カット耐性がそこそこあるが他の択の方が優秀なのであまり出番がないです。
せいぜいブーストがなくCSもたまってなくてカット耐性が欲しい時くらいでしょうか モーションはすごくかっこいいのにもったいない…
前派生(三段目) 打ち上げますが受け身不可属性ではないのであらかじめCSを溜めておくかコンボの締めに使いましょう。 (CSで追撃するとすごく打ちあがるので方追いしやすいです。)

前格闘 デスサイズの格闘の中で一番伸びが優秀なので追う時に非常に重宝します。 初段は掴み属性なのでダウン値を削り切った時に使うと自由落下します。
余談ですが二段目のシザースを投げる時にサーチ替えをすると敵相方の方に投げます カットしに来た敵相方の意表を突けるので慣れてきたら狙ってみましょう。

横格闘 デスサイズの代名詞といっても過言ではない格闘 伸び以外の性能が高く、更にモーションの性質上巻き込み性能、範囲もあるのでとても優秀な格闘です。
しかし二段目以降のダメージ効率はあまり良くないので初段から他の格闘に繋ぐのが基本です。

後格闘 カウンターですが発生も持続時間もあまりないので最初は封印安定で構いません。

BD格闘 デスサイズの陰の主力格闘 判定が強く(判定があるのは下方向のみ)伸びもあるので闇討ちにも使えますし、生当ても十分に狙えます。
単発ダメージ90でスタン時間も長め(大体2秒)なので攻め継続、コンボパーツとしても優秀です。 また、機体一機分程度の高度なら当ててから着地しても追撃が間に合います。

後派生 後格闘、BD格闘と各格闘の最終段以外から派生可能 
高火力を見込めるが一切動かないので疑似タイマン時かつ敵相方からのカットが来なさそうなときに使いましょう。
派生中は解除不可能の視点変更があるのでレーダーとアラートを常に意識しておいてください。

アクティブクローク装着時
メイン 5ヒットよろけのバルカン 弾速が速くバルカンにしては威力が高め(ダウンまで156)です。とりあえずの牽制や妨害に使えます。
このバルカンをしっかりと当てられると相手も物凄くうっとおしいので自然とロックがこちらに向きますので無視されたときのロック集めにも使えるようになります。
これを撃てる時は必然的にクロークを着てるので射撃機に対しては強気に撒いていけます。 
※撒くのに夢中になって迂闊に前に出ないように気を付けましょう

サブ 通常時と性能は変わらず、こちらでは近距離での自衛で使うくらいでしょうがそうなる前にクロークを脱ぎましょう。

特射 こちらも通常時と変わりません

格闘総評 こちらの形態では通常格闘(後入力以外はすべてこれになります)と後格闘しかありません 
しかもどちらも性能が低いので振る機会は少ないでしょう。

N格闘 すべての性能が後格闘以下の性能なので封印安定です。

後格闘 Nよりもマシなだけで性能は低いので振ることは少ないです。
しいて言えばバルカンの射角調整、メインからの追撃、射撃機に無理やり当てるくらいです。
ヒットした際は特格キャンセルで通常時に戻って追撃できます。

覚醒技 格闘系覚醒技としては珍しく時間が短く、最終段までにもきっちりダウン値があります。
基本的には生当てか、格闘初段からの追撃に使います。
初段が射撃属性なのでνやクアンタ等の射撃バリア持ちの機体にはきっちり防がれてしまうので要注意
あまり起こる事ではないですが二段目の途中で高度差があると空振りしてしまうことがあるので高度を合わせて使いましょう。

コンボ(通常時)
・メイン≫BD格≫BD格 178 BD格一段のみだと133ダメで攻め継になります
・NNNNN≫BD格     275
・前N≫BD格≫BD格 245 最後をCSにすると214ダメ
・横N≫BD格≫BD格 250 最後をCSにすると228ダメ
・BD格>横N≫BD格 250
・BD格>NNNNN≫BD格 A292 B272 覚醒時限定
カット耐性とダメージ効率の高めのコンボを選びました

353EXTREME名無しさん:2016/01/30(土) 02:09:39 ID:6kJ.se0A0
立ち回り デスサイズはある程度は射撃戦もできますがそれだけでは手数も火力も足りないのでどこかで必ず格闘を当てなければなりません
しかし前述した通り射撃始動に使いやすい射撃がないので生当てを狙わないといけませんが
デスサイズの格闘には伸びがある格闘が少なく他の格闘機のように正面から格闘を当てられる事はほぼないと思ってください。
ですので基本的には闇討ちでダメージを稼ぐことになります。
ここでは少し闇討ちについて掘り下げて説明したいと思います。
闇討ちをする上で最も大切なのは自チームと相手チームのロック関係をしっかりと把握することです。
ですのでデスサイズを使う際には常にアラートとロックオンマーカーに気を配ってください
デスサイズ以外の格闘機体を使う際にもこれを意識しているといないとでは違うと思います
闇討ちをするベストな状況は自機がロックされていない状況で相方がブーストを使わせた機体の着地を取ることです。
基本はバルカンやCS、サブを撒いて闇討ちの機会をうかがい相手が油断したところの寝首を掻くのが基本スタイルです。
一回目のジャマーは体力調整をミスしていない限り攻めに使いましょう。二回目以降は、相手の覚醒を警戒して溜めておく
など試合の流れを読んで、使うか使わないかを判断していきましょう。
開幕は被弾しないギリギリの位置からCS、サブ、バルカンを撒き相方を援護しましょう。
こちらにロックが集まってきた場合はジャマーやクロークを使って撒きましょう
こちらがロックされなくなったらきっちりと闇討ちを決めましょう

僚機考察 前に出てロックを集めてくれる機体が望ましいです。コスオバするとリスクが高いので体力調整には気を配りましょう
おすすめ僚機
30 一番相性がいいコスト
マスター、クアンタ、エピオン 30格闘機なのでロックを集める能力はピカイチです。相方が覚醒してるときは自分も闇討ちで活躍できます。
V2、フルクロス どちらも時限強化で凶悪な性能になるのでこの時に闇討ちを狙えます。
時限強化機体が欲しがる生存力をデスサイズが持っているので相性が一番いいでしょう。

25 悪くない組み合わせコスオバのリスクが30より低いので体力調整はそこまでシビアではないです
ゼノン、赤龍、ゴッド、試作二号機 25の荒らし格闘機筆頭 とにかく分断させて疑似タイさせたいコンビ 出来れば先落ちを譲りたいです
スサノオ 意外とおすすめなコンビ トランザムを使うまではこちらが前に出てロックを集めてあげよう
スサノオの射撃が当たった相手のよろけをきちんと追撃できるとなお良いです。トランザムを使っているときは闇討ちチャンスなので狙えるところできちんと狙いましょう

20 良くもないけど悪くもないコンビ 基本はこちらが先落ち
砂岩 こちらが前に出てロックを集め砂岩に援護してもらう形 砂岩の格闘火力は中々高いので火力不足にはなりにくい

10 25との相性は抜群ですがデスサイズ的には微妙

デスサイズ対策 デスサイズは闇討ち以外で格闘を当てに行く事がほとんどないので
どちらか片方がきちんと見てカットか迎撃してやればデスサイズはやれることが射撃をばら撒く事しかできません
この時に迂闊に前に出てバルカンを撒いているデスサイズがいれば少し強引に近づいてジャマーを吐かせるか格闘を当ててやりましょう
とにかくデスサイズがフリーな時間を作らない事が大切です。

最後に デスサイズコラムはいかがだったでしょうか? 至らない点が多かったかもしれませんがこのコラムを読んでデスサイズに興味を持っていただけると嬉しいです

執筆者 貧乏くじしか引かない死神

354EXTREME名無しさん:2016/01/30(土) 02:10:19 ID:6kJ.se0A0
足りない部分やおかしいところがあれば指摘お願いします

355EXTREME名無しさん:2016/02/03(水) 20:11:05 ID:qAyxnR/Q0
CSでの起き攻めとかはどうでしょう?

356EXTREME名無しさん:2016/02/07(日) 23:26:32 ID:wufT.edY0
FB向けストフリ初心者コラムを執筆したのですが投下してもよろしいでしょうか?初投稿の上先駆者様がいらっしゃるので・・・

357EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 18:15:58 ID:vLQiJIdE0
カモーン

358EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:03:05 ID:lM/.hRNk0
ありがとうございます それでは

ストライクフリーダム
・機体概要とスペックについて
一癖あるものの高い機動力でコスト帯最低の600という低耐久をカバーし足が止まりがちだが優秀な武装たちを軸に射撃戦を行う機体です。
機動力は優れた上昇に非換装機体の中では頭一つ抜け、換装や時限強化を含めてもトップクラスのBD速度。そしてそれを踏まえた慣性は抜群の移動距離を誇ります。しかし落下が遅いため安易にフワフワするとなかなか地上に戻れなかったり高誘導の武装が引っかかったりする面では注意が必要。
本機の致命的な弱点としてBD回数は7-(ギリギリ7回、実質6回)とBD回数が高コストとしては少ないという点があります。これは時限強化機の生時を除くとコスト3000の機体では最少のBD回数。
そのため上記の通り慣性移動の距離は凄まじいもののそればかりではすぐに息切れしてしまう上に着地も読まれてしまうため全機体最高の旋回と後述の特格を使い地上を這いつくばって動き回るのが基本の動きになります。
またステップも少しだけ癖があり、ステップの速度は速いのだが一回の移動距離が短いためギリギリで避けようとすると距離が足りずに食われる・・・ということもあるので注意。モチロンフワステを活用すれば機体特性上速さと距離を兼ね備えたステップが可能ですが落下は遅いのでケアを忘れずに。
武装も最高弾数のメイン、高性能のCS、発生と弾速が鬼のサブ、攻守にわたって活躍する停滞ドラに相手にステップを強要させる包囲ドラと当てる力は非常に高い・・・がメイン以外の全射撃武装で足が止まってしまうので気をつけたいです。
また総じて遠距離よりの武装を持っているのに関わらずロック距離はそれほど長くない(タイル7.8枚分・・・運命と同等、νより0.2枚分短い)ため思った以上に前に出なければならないのも本機の運用難易度を高めてしまっています。

359EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:03:53 ID:lM/.hRNk0
・射撃武装(基本的に数値はwikiを見てください)
メイン射撃:高エネルギービームライフル
威力誘導弾速発生全てが3000平均のBR。本機唯一の足の止まらない射撃武器。
両手に一丁ずつ持ってるため一般的な機体より左側の射角が広い。
弾数は12と全機体トップタイだが特格のキャンセルルートだったり上記の通り本機唯一の足の止まらない射撃武器だったりと依存度は高いので時に贅沢に、時に大切に使っていきましょう。

シングルCS:連結ロングライフル
両手の銃を連結して放つ単発ダウンCS。着地取りからコンボの〆まで大活躍。軸が合えば空中の相手も狙える。
ν系統やリボガンのCSより弾速が速く威力も高い反面弾速に誘導が追いついていないためこのCSだから取れた/取れなかった着地もあるため三機と同じような感覚で撃つと当たらないこともあるので注意。ちなみに発生は同等。
またこの三機と違い慣性が乗らずピタリと止まるので撃ち抜かれないように注意。

マルチCS:ビームライフル2挺連射
二機の相手にBRを連射する。
BRを連射するといってもスモーやノワールのMCSのように大量に送り込む訳ではなく四発ずつ。銃口は一発目で固定されてしまうが誘導は普通のBRよりはいい。また一発一発すべてダウン属性なので四発中どれか一発でも当たればダウンを奪うことができます。
マルチロック系共通の知識としてCSのゲージが満タンの状態でマルチロックを解除するには格闘を振ればSCSに戻せます。勿論最速キャンセルでもほんの少し発生が遅くなるためそれでとっさの着地を取れなかった・・・という泣きを見ないためにもなるべくレーダーとアラートで敵の位置を把握できるように訓練しましょう。
小ネタにもならない小ネタですがFBミッションで近くの相手をロック機能を使えば一機の相手をマルチ?ロックして八発のBRを送り込むことも。かっこいい。

サブ射撃:ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバースト
細いゲロビを放つ。
発生と弾速が非常に速いが他ゲロビと比べると安い、相手に大ダメージを与えるためより相手に確実にダメージを与えるためのゲロビ。覚醒することで発生はさらに速くなり、近距離なら青着地すら取れ、中距離でも赤着地程度なら見てから当てれるようになるまでの発生になります。
ドラグーンを展開(停滞)させているとドラグーンからもゲロビを放つドラグーンフルバーストに。範囲は左右合わせて通常の二倍ほどになり当てやすさはさらに向上します。
上記のSCSとこのサブを使った硬直取り性能によるミリ殺し力は他機体にない強み。
反面リロードは20秒とサテキャより長いです。大切に抱えすぎても適当にパナしすぎてもプレッシャーは激減するのでしっかり確定所で当てていきましょう。

特殊射撃:スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】
八機のドラグーンをレバーNで自機周辺に展開、レバー入れで相手に送り包囲させます。
モーション自体は長いですが最速BDCでもちゃんと放たれるのでなるべく早くBDCすることを推奨します。
ファンネル系共通の特徴としてダウンまたはスタン状態になると強制的に格納されてしまいます。
これもまた回転率は良いとはいえませんが抱えっぱなしも得策いえません。
・展開(レバーN:通称停滞ドラ)
八機のドラグーンを自機周辺に展開するストフリ近接戦闘の切り札。あるとないとで近距離でのプレッシャーがダンチです。
他の停滞系とは違いトリガーがメインの発射ではなくもう一度特射を押すことが条件で、メイン射撃による射撃戦を展開しながら相手の接近を抑制することができます。
また自衛面だけはなく押し付けとしても使え、特射を押しながら横格を振ることで移動ゲロビのように扱うことができます。他にも色々な活用法はあります。貴方だけの活用法を見つけましょう。
また残弾がなくとも展開することが可能で展開するだけで発射しない限り弾数も消費しないにでとりあえず展開するだけでもプレッシャーになります。ただし格納されたら再展開できるまで少し時間がかかるので何も考えずに展開→いざ必要な時に格納されて危険な目に合わないように注意が必要です。
・包囲(レバー入れ:通称包囲ドラ)
相手に向けて八機のドラグーンを囲うように放ちます。取り付き範囲の限界は赤ロック程度。それより外の場合は赤ロックギリギリ相当の位置から順次発射します。
割りと取り付きは悪く無いですがドラグーン自体のサイズが大きいので見切られやすいので基本的には相手を動かす武装として割りきりましょう。動かした相手はCSやサブで取るとgood。

360EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:04:45 ID:lM/.hRNk0
・格闘
発生はやや遅めながらも十分な範囲を持つ横と優秀な効率を持つBD格が主軸・・・というよりこの2つ以外はやや封印推奨な面があります。

N格闘
平凡な四段格闘。伸び発生判定全てにおいて突筆する点は無いですがある程度のダメージを取るのは得意。二段目以降に相手を打ち上げる前派生と高度を落としつつ相手を強制ダウンさせる後派生があります。前派生は四段目と同威力同補正ながら四段目よりダウン値が低いので出しきるなら基本前派生推奨。

前格闘
EXVSシリーズでは自由ではなくストフリに付いたキラキック。
発生判定伸びすべてが平均的な前格としてはイマイチな上補正は10%低いものの単発威力ダウン値共にBRと同等。BD格を出そうとして誤爆すると悲しくなる。
角度も浅いため追撃はCSでのみ可能。また決まった後の宙返りには誘導切りなどもないのでちゃんとステップしましょう。地表付近でブーストを使わずさっさと距離を取りたいなら有用か・・・?

横格闘
発生は悪いですが回りこみがよく判定も優秀な5HIT2段格闘。
ことに判定はステップを食うこともあったり不思議な当たり方をしたりと優秀。もし振り合うはめにあったらこれを信頼していくことになりますがそもそもその状態に追い込まれること自体ストフリにとって非常に危険な状態であることには忘れないように。
また回り込みは前途の通り停滞ドラを使った攻めやCS、サブを放つ前の軸合わせにも使えます。
N格闘と同様前後派生あり。

後格闘
相手を打ち上げる一段2HIT格闘。
補正・ダウン値ともに低いですが威力も低いので扱いにくさが目立ちます。打ち上げダウンを取ろうにも前派生があるのも痛い所
一応生で出せる利点はありますがそうなると後述のBD格という強力なライバルがいるジレンマ。一応高度はこちらの方がよく取れます。

BD格闘
フリーダム系御用達?の切り抜け。もう一つの主力格闘。
速度、伸び共にそこそこ良く発生も悪くないです。しかし判定に一癖あり。
判定は前方に対する判定は悪いものの機体周辺に強い判定が発生するためなかなかの巻き込みを見せることが多いです。1HIT目がスカったと思ったら2HIT目が当たってることも少なくないです。
突筆すべきはその射撃寄り万能機のもつものとは思えない効率。生当ては難しいですがBD格>>BD格→CSで非覚醒で268もののダメージを叩き出します。射撃始動でもBR>>BD格→CSで211と200超え。ストフリの苦しい体力差を覆す強力なカードですがリスクもそれ相応にあることを忘れないように。

特殊格闘
くるりと宙返り。発動時に誘導を切るストフリ独自の立ち回りをするための大事なカード。
メイン(振り向き含む)、サブ、派生を除いた各種格闘からキャンセル可能で各種射撃戦の最中に唐突に誘導を切れるのはストフリの特権。特に振り向撃ちはブーストが許す限り必ずカバーしたい所。
レバーN、横、後の三種類がありレバーNはその場で、横は対応した方向に移動しながら後退します。後入力で下方向への移動が大きくなります。フワッと上がってしまったらこれで誤魔化すのはストフリの落下速度を補うための大事な動き。
動作として一応射撃属性らしく青ステ可能。素早く誘導を二回切れるので伸びのいい格闘や複数回銃口補正や誘導の効く武装を回避するときにどうぞ。
射撃派生?と格闘派生が可能。射撃派生は振り向くことなく落下しがら射撃が可能な上そのまま着地が可能なので攻守一体の動きができます。因みに射撃派生から再び特格に繋がるのでブーストの許す限りステップされなければ緑ロックからでも誘導を効かせれます。ただし一応ですが射撃派生をした時点で前述の特格青ステはできなくなるので注意。
格闘派生は尋常じゃない伸びを見せる切り抜け。勿論発生は派生なので初段が誘導切りとはいえ物凄く悪い。火力もあまり伸びませんが派生二段目が砂煙ダウンなので素早く?受け身ダウンを取ることができます。またこの格闘派生を利用すればブースト消費は激しくなる上素早くは切れませんが前述の特格青ステのように二連で誘導を切れます。

361EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:05:42 ID:lM/.hRNk0
バーストアタック「ハイマットフルバースト(ミーティア合体)」
「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」
ミーティアと合体しフルバースト。
銃口補正は良く幅も広い、そして発生するまでSA。
・・・しかし火線毎にダメージが違うせいかダメージにムラがある上最大火力もイマイチ。DXのサテライトのように爆風もありません。
勿論ゲロビ系覚醒技共通の長い硬直や〆に使ってダメージを伸ばせないという弱点も抱えます。特に前者はストフリにとっては致命的。
しかもゲロビの色は原作とは大きく違いかなり出鱈目。BD格>>BD格>>BD格→CSの方がSAはないものの当てやすさもリターンも覚醒技らしさがあります。
クアンタのQB後の逆転の切り札のようにも使えない、総じて悲惨な性能をした覚醒技だと思います・・・(そもそもエクバ時代からある極限技で有用な方が少ないのは言ってはいけない)

362EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:06:25 ID:lM/.hRNk0
立ち回りと覚醒について
基本は赤ロックギリギリを維持しながらの射撃戦。前述の通り空中をフワフワしているとこちらも相手の硬直を撃ち抜きやすい反面撃ち抜かれやすいので地表付近で旋回を利用して相手の攻撃を躱していきましょう。
またこの地表付近で戦う理由としてこの機体は一度の慣性で大きく移動してしまう故相方を置いてけぼりにしがちです。自分が逃げれても相方が殴られて耐久調整が崩れては目も当てられないのでそれを避けるためでもあります。
ブーストを無駄遣いせず無駄に攻撃しなければ回避力は常に高い次元にいます。低耐久だからと最初のディスアドバンテージを取り返そうと躍起にならず原作のキラのようにあらゆる攻撃を躱し相手の動きが止まった所を撃ち抜きましょう。泥臭い言い方かもしれませんが最後に勝てば良いのです。
しかし近くでダウンを奪えたりした時のチャンスはしっかりとダメージを取ること。中級者寄りの踏み込んだ内容になりますが横格、CS、停滞ドラとそのサブを使ったセットプレイは強力。停滞ドラを展開できていれば相手の起き上がりに合わせて高飛びならCSかサブで取る、抗ってくるなら停滞発射でもう一度ダウンを狙えます。横格の回り込みでBR程度なら回避できますし取れるところはちゃんと取っていきたいですね。もちろんマスターなどに無理に攻めたてるのは禁物。
ロック距離は武装に対して不相応に短いですが後ろで戦うための最低限はあります。相方の耐久と自分の覚醒の状況次第では後衛にシフトするのも充分にアリ。
覚醒はB覚醒を推奨。全体的に足が止まる武装まみれなので青ステの恩恵は大きいです。前途した特格青ステの二連誘導切りもそれを助長させます。さらに本機はSEED覚醒のため燃費も速度も大きく増しますのでそれを活かす面もあります。覚醒したストフリを速度で追える・振り切れる機体はほんの一握りでしょう。
A覚醒も高補正からくる330を超えるBD格デスコンの存在や覚醒時のBD回復の恩恵はありますが低耐久故に覚醒は溜まりにくさもあって短時間で終わる上ストフリが攻めること自体リスキーなのでかなーりピーキーです。事故からの後落ちシフトになった時もBより苦しい覚醒を強いられることが増えるでしょう。
二回覚醒は前衛の基本ですがストフリはサブの回転を少しでも上げたいため頑張って二回覚醒しましょう。万が一覚醒落ちしてしまっても相方が落ちることでのボーナスがあるので二回目の覚醒は十分狙えます(かなりギリギリ、赤体力またはその寸前で迎えることは多いです)ので一落ち前も覚醒落ちを恐れずミリでも覚醒していきましょう。

363EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:07:07 ID:lM/.hRNk0
相方について
誰もが組んで強い機体を除いて個人的に好相性だと思う機体群を紹介します。

ゼノン、神
攻めに尖った25格闘機。ストフリ後落ち推奨。
ゼノン1時はロックを集めて貰いそれを撃ち抜く動きを中心に、ゼノン2や神の時は格闘を通しやすいように後ろでカットのカットをするなどお膳立てしてあげましょう。
爆弾よりペアとして競合先としてν・Ex-S・リボなどがいますがνより手数と火力に優れ、Ex-Sより足回りが良好、リボよりも(基本のGモードを基準)ロックが長いため耐久を考えなければ常に良質な支援が可能です。

インパルス ジ・O レッドラ デスヘル
荒らし力や闇討ち性能が高く機動力もある四機。左側の機体ほど前衛での荒らし力が、右側の機体ほど後衛時の闇討ち性能が高い。
基本は両前衛で先に被弾した側が前衛になるのが良いか。ストフリ前衛時はロックを集めて闇討ちしてもらおう。逆に後衛時は前で暴れてもらってる間にしっかりと硬直を取っていこう。死神は一応程度だが四機とも上記の二機と違いBRがあるので連携が取りやすいのもgood。
とはいえ四機とも射撃戦の持久力はそこまでなのでしっかりストフリが支えてあげること。

隠者 自由 ノワール
高機動万能機群。どれもしっかり足回りでストフリの逃げに付き合える。ここからはストフリ先落ち推奨になってくる。
隠者はストフリの間合いでは手数不足感はあるが自衛力が高く確実に耐久調整をこなせる。もし先落ちしてしまっても覚醒技などによる逆転力もある。
自由は息切れはしやすいものの射撃の威力が高くストフリが動かして取りきれないものをしっかりとダメージを取ってくれる。
ノワールは高誘導武装の数々と後格と特格のWアンカーによる高い自衛力でストフリの逃げに二機以上に付き合ってくれる。がノワール側は見られてない間に悠々とCSをばら捲けることが減るのである程度立ち回りを変える必要がある。勿論ノワール側は先落ち厳禁。

セカンドL、ルージュ、ハンブラビ
上記三機体が20コスにスケールダウンしたようなもの。勿論ストフリ先落ち推奨。
セカンドLはブメの性能とサブを使った手数、格CSの逆転力は隠者と
ルージュは特格による手数で自由と
ブラビは変形の逃げと変形時の武装でノワールと
そして三機ともコスパで上記三機と勝負。低コ側の覚醒の使い方が鍵。

364EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:07:52 ID:lM/.hRNk0
要注意機体考察
ストフリだからキツイ機体を数機。
ユニコーンガンダム
キツくない機体の方が少ないですがストフリは特に厳しいです。
ユニコーンモード時はマグナムズンダで新品は損傷拡大な上アメキャンを含めた重厚な弾幕生成。デストロイに入られればサイコミュジャックで守りの要停滞ドラは無力化と踏んだり蹴ったり。
ユニコーン時にいかに押し切れるかが鍵。多少のリスクは覚悟で攻めましょう。ただし引き際を誤って手痛い反撃は食らわないように・・・

リボーンズガンダム
ほぼ上位互換。ストフリの評価をさらに下げてる張本人?
とにかくやりたいこと、できることが被ってる上にその行動の質はどれも上。
しかし換装抜きでは武装は回せないのでそこに付け入る隙はあります。一瞬ながら換装の硬直を見逃さずに抜いていきましょう。キャノンN特射を食らってしまっては勝ち目はありません。必ず避けましょう。一度Cを挟んだ後は大体CSを貯めているので中距離以遠なら盾を意識して動くと覚醒ボーナスもおいしい。近距離はガガに注意。

マント持ち
射撃武装が全てビームのため剥がすまで碌にダメージを与えられません。基本CSかサブを当てれば一発で剥がせるのでどれだけ早く当てれるかが鍵。

ファンネルミサイル機やその他地走狩り武装を持つ機体群
旋回を利用して地表付近を駆け巡り地走機の如く立ち回るストフリにとってファンネルミサイルなどの地走狩り武装は本職に比べればずっとマシですがそれでも普通の機体よりはプレッシャー。そういった相手は立ち回りを変えフワステ中心に立ち回りましょう。ただしフワステに固執してブーストを焼かないように。

365EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:08:32 ID:lM/.hRNk0
総評
前作や次回作に比べ絶対的なスペックは低く、相対的に強力な機体は増えかなり苦しい勝負を強いられます・・・が絶望する程度ではありません。異常なほどの旋回や単発ダウンCSより優秀なCS、停滞ドラの仕様に特格などストフリにしかないものも沢山あるので強みを引き出し切れば上位機体にも食らいつくことはできます。
最初は扱い辛い機体性能に振り回され、勝ちになかなかありつけないかもしれませんが乗り込めば必ず道は開けます。
ストフリについてのコラムは元からありますが、私なりの研究を皆さんにも見て欲しいと思ってこのコラムを書かせてもらいました。先駆者様のコラムとも見比べて貴方だけのストフリを完成さてくれれば幸いです。
「いくら吹き飛ばされても、僕らはまた花を植えるよ、きっと。」

執筆者:スーパーじゃないコーディネーター

366EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:15:07 ID:lM/.hRNk0
以上になります。質問や改善点などはどんどん上げていただくとありがたいです。

ttp://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=32005460

367管理人:2016/02/09(火) 21:47:32 ID:???0
>>366
ストフリのコラム確認しました。
が、最後のURLはどういった意図なのでしょうか・・・?
どう扱っていいのかわからなかったので確認したいです。

368EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 23:15:27 ID:lM/.hRNk0
>>367
最後のURLはいつもの記事の頭の画像をよろしかったらこれにしてほしいなーって意図で貼りました 説明なく貼ってすいません
また最後の総評の部分の訂正で「単発ダウンCSより優秀な単発ダウンCS」を「総じて他機体の持つ単発ダウンCSより優秀な単発ダウンCS」に訂正よろしくお願いします

369ヴァサコラムその1:2016/02/10(水) 13:51:26 ID:dNPSmrHU0
本家の「コラムの書かれていない機体一覧」に無かったので、
ヴァサーゴの中級者用コラムでも書きます。
テンプレ的なものが見当たらなかったので、形式は適当に他のコラム記事を参照してます。
(ウェブマネーうんぬんという記事も見かけましたが、不要です。)

①ヴァサーゴの強み(基本戦略)
②ヴァサーゴの弱み(ヴァサーゴ対策)
③こんなヴァサーゴは嫌だ(注意点)

上記3項目になります。

370ヴァサコラムその2:2016/02/10(水) 14:37:06 ID:dNPSmrHU0
なお、中級者用コラムと書きましたとおり、ヴァサーゴの機体スペックや武装の性能については
すでに承知済みと考え、本コラムにおいては触れません。
もし知らない方、知りたいという方は、Wikiの機体別ページを読んでください。

①ヴァサーゴの強み

ヴァサーゴCB(通称:ヴァサ)の他機体と比較しての強みは、
◆1.中距離でのサブ射撃引っかけ
◆2.遠距離でのゲロビ
◆3.主に特格(通称:弟)を用いた近接性能
この3つになります。

◆1について。サブ射撃(レバー横入力)を、敵の着地直後などに重ねることで、
着地後の水平機動に扇状の拡散ビームを引っかける、というのが最も解り易い使い方です。
敵にこれを読まれているとシールドで捌かれてしまいますが、そもそも盾強要という時点で強行動である上に、
こちらを見ていない敵への着地にこれを重ねるなどすればキャラ対できている相手にも戦略として常に用いることが可能です。

強よろけなのでサブを撃った後に1拍置いてからでも追撃が間に合うのが殊更に強く、
サブ>>ディレイメイン→特格という一連の流れは、サブHIT時には普通にコンボとして繋がる上に、
サブをガードされた場合にもディレイの加減次第でシールド固めを行ったり(=相方が横から刺せる)、
敵との距離とディレイタイミングによってはサブガード成功→ガード成功硬直解除にオルバの連装ビームが重なるという
物凄く胡散臭い連繋が決まったりします。

◆2について。威力260↑、判定太、弾速速、曲げ可能、持続長。遠距離で使えと言わんばかりのゲロビ。
ブースト消費のない地上撃ちを、レバー後ろ入れで、遠距離からパなす。これが基本です。
この手のゲロビの遠距離での当て方についてはヴァサーゴの専売特許というものでもなく、
「敵Aに近づく敵Bを遠目に確認したので、Aにゲロビを撃っておいて、そこを通るBに事故HITを狙う」とか
「遠くでヴァサの相方と疑似タイしてる敵に、体のどこかに当たってくれ〜! する」とかを解っていれば大丈夫です。
弟HIT後の追撃に用いるのも、火力アップ兼BRの節約になるので押さえておくこと。

◆3について。Wikiにもある通り、弟射出時には誘導切り効果があります。
単純にメイン→弟とキャンセルすることで生格闘への迎撃手段として用いることもできます。
射出時の宙返りは大して動かないものの、誘導切りのおかげで細いBRくらいなら軸とタイミング次第では回避も可能。
さらにフルブからは格闘HIT時に弟キャンセルが可能となったため、
横→弟→(ヴァサ着地)→前N→メイン というようなOHコンボの存在から、
虹合戦上等の横格差し込みも近接択としては悪くないです。
弟や格闘とともにCSを用いるというのも戦略の一つですが、片方HITなどのアクシデントも込みで
アグレッシブに攻めるには火力やキャンセルルートに欠け、防御面でもキャンセルルートやBRを封じるのが手痛いです。

◆1,2,3の強みはそれぞれ近、中、遠距離に対応しており、これらをしっかりと把握しておくことで
全距離で仕事のできるヴァサーゴと言えるでしょう。

371ヴァサコラムその3:2016/02/10(水) 14:58:54 ID:dNPSmrHU0
②ヴァサーゴの弱み

ある100戦も乗れば解ることですが、「自分から攻める性能」と「見合った際に有効な武装」が足りません。
文章だけでの理解ではマズいので、「この弱点をどう突かれるか?」という実戦例で考えます。

【自分から攻める性能が不足している】ということは、相手からすれば「ヴァサは近づいて(攻めて)こない」という安心感につながります。
当然、ヴァサの相方をダブルロックして攻めるのがオイシイわけです。
このゲームはどんな上級者でも、どんな機体に乗っていようとも、1対2では厳しいというゲームです。
必然ヴァサの相方は被弾も免れられず、そこへヴァサーゴがズンダを送って、それが決まったとしても
ダメージレース的には1対1。特射をブチ当てられれば数値的にはヴァサチーム側が勝るかもしれませんが、そうそう当たるものではありません。

【見合った際に有効な武装がない】ということ。具体的にはどういうことか?
至近距離なら最悪横格ブンブンでもメイン→弟でもすればいいものの、
格闘間合いより外の、「中距離というには近い近距離」では途端に当てられる武装がなくなります。
そしてその射程で着地取りのような攻防をすると、ブースト面に劣り降りテクもないヴァサは不利です。
なのでこの射程を嫌って接近か後退のどちらかを選択することになるわけですが、
耐久値は25平均、際立って強い近接武装もないヴァサとしては後退して距離を開けることに努めるのが無難でしょう。

自分から攻めるのが苦手で、見合うのも苦手だから後退する。
すると放置を食らう。いいもん、私の射撃性能は遠距離で凶暴だもん。
・・・そこでそうやって勝てる内はいいでしょう。
相方を犠牲にしてでも射撃を送り込んでいれば勝てる、その内は。

372EXTREME名無しさん:2016/02/10(水) 15:02:35 ID:dNPSmrHU0
(筆安めに上のストフリ記事見てて思ったんですが、ストフリのメインって別に左に射角広くないのでは?
 生ユニのBMで検証したことがあるんですが、本作では大抵のBRは片手持ちであっても左右90度ずつで共通だったはず)

373ヴァサコラムその4:2016/02/10(水) 15:37:16 ID:dNPSmrHU0
③こんなヴァサーゴは嫌だ

「俺はしっかり射撃当ててんのに、相方の30が2落ちしやがったせいで負けた」
こんな捨て台詞を、実際に聞いたことがあります。
そのヴァサーゴは結局無落ちで、耐久も300以上余らせ、覚醒も終ぞ使えませんでした。

「俺、前出るって通信したじゃん! 耐久余ってたし! 逃げててくれればいいんだよ!」
これも実際に聞いた台詞です。リプレイを見ると、彼はひたすら前進ズンダをしていました。
ただし、それは相方の30が1落ち後に、耐久300を割ってからのことでした。

ダメージを取るのは、良い事です。耐久を減らさぬよう保持するのも、良い事・・・・・・では、ありません。
後者については、ハッキリと断言しますが、「良い事ではありません」。
耐久調整という言葉を「耐久を保つこと」だと勘違いしている新規プレイヤーをたまに見かけますが、
その理解では半分だけであり、「耐久を使う事(減らす事)」もできて、はじめて耐久調整を行えるのです。

上で述べた2つの例の、何がダメなのか? 相方の視点に立ってみれば一目瞭然。
「このヴァサーゴは下がってばかり。敵のロックや攻撃は常に俺に向いているようなもの。」
「前出るっていっても、それで敵がヴァサーゴを見てくれるとは限らないんだよ。ダブロ辛いよ助けてよ。」

②の項目で述べた弱点を、弱点のまま解決せずにいると、
こういう「敵のロックを自発的に受け持ちに行けない」放置されるヴァサーゴになってしまうのも道理なのです。
敵からすれば「ダブルロックで攻撃当てやすい30を2回落とすだけ」のイージーゲーム。
多少ヴァサから茶々が入れられても、30コスト機とはいえダブロすれば700×2の耐久を削るだけなら楽勝です。
(逆にこれが難しいと思うのなら、試しに3000コスト機でCPUとでも組んで人操作2人相手に対戦してみましょう。)

では、どうすればいいのか? 答えは簡単。前に出ればいいのです。
それも、相方の耐久値が敵から見て「ヴァサ無視してコイツを集中狙いした方が簡単」と思われる、その前に。

【自分から攻める性能は不足】しています。しかし、0ではありません。
弾数豊富なBR、引っかけを狙えるサブ。水準ギリギリですが機動力も格闘性能もあります。
【近距離で見合った際に有効な武装】はないかもしれませんが、そこで後退せず、前に出れば格闘も弟も活かせます。
さすがにガッツリ距離を詰めてくるヴァサを、その相方がまだ撃破しきれそうにない時点で、放置するのは難しいです。
これで間違いなく、ロックを受け持つことができるでしょう。
ダメージを取れるかどうかはそこからの奮闘次第ですが、既にこの時点で相方の負担を減らすことには成功しました。
もう相方から煙たがれることも無いでしょう。

374ヴァサコラムその終わり:2016/02/10(水) 15:52:45 ID:dNPSmrHU0
①、②、③と、ヴァサの強みと弱み、それらを踏まえての立ち回りについて書きました。

ここから更にステップアップするには、細かな武装性能の把握やキャラ対、
格闘CSCや弟を用いた起き攻め&足掻き、拘束時間やふっ飛ばしを意識したコンボ選択ないしその構築、
変形を用いた立ち回りの研究、青ステの活かし方などを地道に積み上げていくことになるでしょう。

フリーバトルに引き篭もってひたすら研究するもよし、熱帯で実践を繰り返すもよし。
兄さんの勝利を願って。 Dear Olba Frost.

375EXTREME名無しさん:2016/02/10(水) 15:52:54 ID:h3l7ENiw0
>>372
(コラムに割り込むようですいません、ストフリコラムの者です。複数の片手持ち機体とストフリで検証してみましたが貴方の言う通り射角に差は無さそうです・・・誤った情報を発信する所でした ありがとうございます
それにあたって管理人様に射角が広いの後に「・・・と思いがちだがそんなことは無く基本的な片手持ちの機体と射角の差は無い。」との記述を追記していただけるとありがたいです)

376EXTREME名無しさん:2016/02/10(水) 18:56:08 ID:SKei.fSY0
ヴァサーゴを良く使うから何か書こうと思ったけど先に書かれてしまった、、、
サブや弟を使った自衛とか変形解除の降りについては中級者向け?
どこから中級者で上級者なのか判断に迷うよね

377EXTREME名無しさん:2016/02/10(水) 20:48:22 ID:HkLCO06A0
DX のコラム書きたいけど書いていいものかどうか…
というより機体勝率55%が書いてもいいのか?

378EXTREME名無しさん:2016/02/10(水) 21:46:12 ID:dNPSmrHU0
風邪で休んでる日に書いたコラムってことで、見直してみると文法とか色々とおかしいっすね。
まぁ・・・いっかぁ。

> 変形関連
ヴァサに限ったテクというほどのものでもなく、他に特記すべきテクも多くなかったので省きました。
ちょっと攻撃面に寄った寄稿になってしまってますかね。

379EXTREME名無しさん:2016/02/10(水) 21:52:45 ID:9yiICp/Y0
近い内にエル魔窟のコラムを投稿しようと思ってます。
一応宣言だけ。

380EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 05:07:50 ID:4J7esgB60
ストライクとアイオスのコラム作ってみたい
と思ったけど基本マキブの内容になりそうだけどいいのかな

381EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 13:45:33 ID:Iv14Y9660
>>377ええんやで
というか勝率は関係ないでしょう
使ってる人にとって有益かどうかだし、そのコラムにおいて使える部分が全くないのか?という話でもあるし
一部のミスを見つけて鬼の首を取ったかのように騒ぎ出す人はほっといたらいいよ
あ、誤った情報は厳しいかも

382EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 16:56:54 ID:FR2fKxPo0
今月中に頑張って埼玉のコラムあげます

383EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 21:26:49 ID:tjsKwjwY0
コラム投稿の流れがきてる気がするのでサンレンダァ!
なにか指摘や要望あれば書いてもらえるとありがたいです
ワードで書いてたので申し訳ないですが読みにくいかもしれません

フォビドゥンガンダム コラム
初心者向け

始めに
使われてウザかったから乗ってみたけどなぜか勝てなかった、という人結構いるのではないでしょうか?初心者向けコラムと銘うってはいますが、そういう人達向けにも書いているつもりです。今更乗ろうって人の方が少数派だろうし…
シャフ勢なので固定の話はほぼないですあらかじめご了承下さい
ですます調だと冗長になると思いコラムの文体はwikiを参考にしています


どんな機体?
貧弱な格闘、平均以下(検証してないので普通程度はあるかも)の機動力の代償とばかりに胡散臭い武装を携えた射撃機。MMOやポケモン風に例えるなら武装極振りキャラ。高い自衛力(特に対格闘)と援護力が売り
無印からMBまで機体自体には大きな変更点もなく、毎作準ガチキャラの位置に居座っている。固定はともかくシャフだと気軽に出せる
化石みたいな機体
(一応フォローしておくと作品を跨ぐ毎に細かく調整は入っている)


キャンセルルート
メイン→サブ
特射→メイン
特格→メイン、サブ
他にもあるが殆ど使わない


武装解説
メイン 弾数5 撃ちきりリロ4秒
20きっての優秀な射撃武装。誘導の良さと判定の大きさが相まって引っかけやすく、動かす能力も高い。しかも高い回転率で撃ちまくれる
BRと違って横格で抜けられず状況次第では斜め前BDにも当たるため、牽制としても優秀。方向転換上昇と合わせて慣性ジャンプやフワステ中にメインを撃つのは、本機が逃げる時の基本テクなのでもし使えないなら要練習
基本的には中遠距離で撒くが、判定の大きさから近距離でも強い。無視された時は突っ込んで押し当てるような使い方も可能
但し発生が遅く、振り向き撃ちになる状態だと使いにくい
また、他に回転率のいい射撃武装が無いせいで、射撃はかなりこの武装に依存しており、メインの弾切れ≒射撃できないになるのも辛いところ
きちんと当たれば2発ダウンだが片側だけ当たる事も多いので確定を刺すなら3発撃つのが無難

384EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 21:29:17 ID:tjsKwjwY0
サブ 弾数2 常時リロ8秒
撃った後にもう一度銃口補正がかかる(曲がる)ビーム。フォビの代名詞とも言える有名な武装
弾速が遅く誘導も殆どないため一般的な射撃武装としては使えないが、発生は早く判定も大きいので近距離で有用

レバーN(後)
真っ直ぐ進んだ後敵機の方に曲がる。曲がり方が一番激しい
主にメインからの追撃やコンボの〆に用いる。追撃する時は確定距離の短さとレバー入れミスに注意
曲がる位置とタイミングを覚えれば変則的な当て方も出来る

レバー横
レバーを入れた方向に斜めに進んだ後逆方向に斜めに進む。要は「く」の字を描く
これを撃った後同じ方向にBDすると敵機との間にサブが挟まる形になり、一部の格闘以外は完全にシャットアウトできる。この武装のおかげで横ブンブンに恐ろしいほどの耐性を持つ
対格闘以外でも横移動を読んで置いておくのが有効
具体的には、敵機の向かいたい(直前まで進んでいた)方向もしくは自機が逃げたい方向のどちらかに撃ったり、相手の着地に合わせて置いておいたりと行動をいやらしく制限できる
他にも逃げる時に置いて軸合わせの妨害や近距離の刺しあいで横サブの影に隠れてメインを撃つ等色々使い道がある
結果的に当たる事はあっても弾速の関係で当てていける武装ではないのでそこは注意。極端な話モーションを見てからフワステや斜め後ろBDで確実に回避できる
最初の内は寄られてから使えばいいが、「相手が斜め前BDした場合サブが曲がった直後くらいで当たる」様な寄られる前に撃つタイミングを覚えると横サブの強さが更に実感出来るはず
クシャの横サブと同じ理屈で高度差があると機能しにくい
坂や障害物にも注意

横サブの使い方がわかるとフォビは一気に楽しくなる
もし乗るなら横サブの楽しさがわかるまで我慢して乗り続けて欲しい
レバー上
乗りはじめなら封印してもいい
段差を利用して当てたり、高跳びを狩ったり等に使える。ピョン格対策に使うのは案外難しい


特射 弾数1 リロ8秒
ダメは低いが誘導は良く当たれば強よろけ、アメキャンも出来るので用途は幅広い
筆者は主に
・メインリロ中のケア
・メインと合わせての弾幕形成
・ブースト回復
・後ろBDで逃げる時の置きアシスト
等に使う。攻めにも守りにも使える優秀な武装。筆者は回転率を上げるために多少微妙な場面でも使うが、要所で使う為にとっておく人もいる

385EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 21:30:43 ID:tjsKwjwY0
特格 弾数1 リロ10秒
レバー入れで出現位置が変わる
アメキャン出来るが、降りテク用の武装ではなく着地保護用の武装。着地直前にこれを出すだけで敵の射撃を防いで多少のブースト不利も誤魔化し安全に着地できる。メインキャンセルならより素早く着地できるので、状況によっては後格で強引に振り向きながら虹ステアメキャンするのも大事
特格で着地してなお突っ込んでくる相手には、逃げずにレイダーを間に挟むように動きながらメインを撃てば逆にやりかえせる事もある。一応の選択肢として覚えておくと役立つかも
格闘迎撃にも使えるので、射撃バリアに対する切り札になる。後特格なら格闘のセルフカットも可能
一部防げない武装(詳しくはwikiで)があったり、近づかれすぎるとレイダーを回り込んで射撃を叩きこまれたりするので過信は禁物
レバーはどこに入れても真正面は防いでくれるので慣れない内はあまり意識しなくても良い
特格→横サブのキャンセルルートはあばれとしては強力だが、自衛用の武装を一気に使ってしまう事と特格を着地保護に使えていない事が欠点

この武装の有無で自衛力は大きく変わる。使い所はきちんと見極めよう



アルトロンとやり合う時は必須
奴の正義(後格CS)以外でも咄嗟に出せるようになっておくと更に自衛力が上がる


格闘
全般的に性能が低い
攻撃手段として使うのは数試合に一度以下の頻度

N格闘
唯一の二段格闘。メインからの追撃でダメを伸ばすのに使う。出し切りからの繋ぎは前ステ
横格闘
当ててもリターンは無い。回り込むので最後っ屁には使える
前格
横格以下
後格闘
止まるので虹アメキャン用。振りかぶり中に射撃ガードはあるものの判定が出るまで少し遅い
BD格闘
デスコンパーツ。格闘を生当てしないと出番はないので乗りはじめなら忘れてもいい


覚醒技
生当てならAで240、Bで220程度。遅いが、誘導は優秀で硬直も少ない。狙うならメインでブーストを削った後か、近距離のぶっぱ。遠くから撃ってもあまり当たらない。メインからヒット確信の先出しで繋がる
使うと暫くアシストが使えなくなるのは注意!


覚醒考察
Aは射撃ダメupと半覚でBG7割回復、覚醒技を気軽に撃てるようになるのが強み
Bはサブ青ステと覚醒時間の長さが強み。アメキャンできるので半覚でもBGの回復量の少なさはあまり気にならない。
どちらの覚醒でも機動力が目に見えて上がるので自衛力の押し付け紛いの事もできるようになる
筆者はB派だが気分でAにすることもある。フォビはどっちでもアリな機体だと思う。ぶっちゃけ覚醒弱いし
覚醒してもメインは2ヒットダウンなのでコンボも特に変わらない

386EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 21:36:46 ID:tjsKwjwY0
オススメコンボ
メイン>>NN>サブ 201 格闘コンボはこれだけでも充分
メイン>>メイン 153 基本にして全て
メイン→サブ 142 素早く確実にダウンをとれる近距離択
メイン>>サブ 174 余裕があるなら↑よりこれ
メイン(1)>>メイン>>メイン 172 無視できない頻度で起こる。幸いといってもいいのか火力はある


小ネタ解説
筆者が勝手にテクと言い張っている物や動画で見かけたテクの解説。引出しとしてどうぞ

開幕メイン連射
ライン上げの妨害。リロが速いのでデメリットはほぼ無い。シャフでは相方のBD方向を見てからの方が良い

緑ロック横サブ
置きゲロの亜種。射撃のバリエーションは一応増えるものの大して強くない。サブ腐らせるのはもったいないよ派が編成次第では使う

後格(長め)>特格or特射→メイン
後格で真正面から来たBRを弾きながら相手の出方を伺える。足を完全に止めるので逃げられる状況なら使わない方が良い。後格即ステ特格→メインと比べて相手の対応如何では特格を節約できたり、相手がブーストを使うのを待てたりするのが利点
MBだと後格強化も相まってまあまあ使える。FBでは微妙かも

横サブ横BD即盾
調子に乗って横サブ撃ったけど死が見える、という時に使えると助かることがある。無印BR連射→邪魔するな!に頭を悩ませていた筆者が少しお世話になったので紹介


戦術
中遠距離から高性能なメインと特射を垂れ流し、危ない着地は特格で守れるのがシンプルに強く射撃戦は得意。もし相手が寄ってきても横サブでジャンケンを繰り出し、引っ掛かればまた距離をとっての射撃戦を繰り返すのが基本戦術。格闘機は死ぬ
↑をやる上で特に意識したいのが、メインをがんがん撃ちきってとにかく回転率を上げること。もちろん考えなしに垂れ流すのはよくないのだが、初めて乗る人がよくわかってない性能のメインをいち早く使いこなす為にも、撃ちまくった方が良い(今の当たるんだ的な経験をしやすい)したぶん勝ちやすくもある。
ロックが外れた時に軸合わせやL字を狙いながら連射するのがコツ。このとき低空を這うとBGの消費を抑えられる。便利だがやりすぎると読まれるので程々に

立ち回り
戦術で紹介したとおり射撃戦をしている分には低コ随一の強さを持ってはいるものの、機動力が高い訳ではなくL字にも脆い(特格がL字では機能しない)ので位置取りがかなり重要。逃げようと思ったら時既に時間切れ…になることもあれば、単騎で狙われる分には自衛力が高く4秒間の弾切れ中は無視されやすいせいで、フォビが放置されダブロで相方が溶ける事もある。前後スイッチの判断が少しでも遅れると取り返しがつかなくなる事も多いので、4機の耐久調整や覚醒状況は常に意識したい
不利になっても高火力コンを叩きこんで一発逆転!みたいな事はできない機体だが、高い奪ダウン力から相方のワンチャンは通しやすい。シャフでも覚醒さえ把握しておけば最低限の連携はとれるはずなので、相方に火力がある場合は特に協力して勝利を勝ち取る意識は持っておこう。上手く相方に合わせて勝った後に貰う助かりました通信、あれはいいものだ…

387EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 21:41:20 ID:tjsKwjwY0
対策
射撃戦が得意で自衛力も高いフォビだが、素の性能は低く武装もサブ以外撃ちきりリロなので弾切れを狙うのが有効。メインが切れた時に前BDで距離を詰めたり、特格が切れた時に射撃で追い回したりすれば大抵のフォビは嫌な顔をする
横サブはウザいが上から襲ったり読まれないように動いたりすれば、無理には近づきにくいものの当たる事は少ないはず
また、さしもの特格もL字には機能しないので、連携してL字で叩くのが非常に手っ取り早い
移動ゲロ持ちなら横サブに気を付けながらひたすら押し付けにいくのもグッド

逆にやめておいた方がいいのが、武装欄が真っ白のフォビに単騎で短気に突っ込むこと。腕と機体次第では充分ボコせるが、面倒くさいタイミングなのでわざわざ仕掛けてあげる必要性は低い
相方の方が減っているならフォビは放置してそっちを狙うのも充分アリ。ただしその際レーダーとアラートはよく見ておくこと。露骨にメインの押し付けを狙いに来ることもありうるし、軸があっているなら外さないとほぼ確実に当たる。立ち回りの項でメインが無い間は放置されやすいとは書いたが、逆に言えばメインを持っている内はあまり目を離し過ぎない方がいい


対策の対策
格闘がゴミ+機動力も平均以下なので高機動機体の押し付け武装が鬼門。移動ゲロを始めとするそれらを擦られると機動力的に避けづらいため、近づかれる前に特射を置くかメインで牽制するかして逃げよう(この時メインの振り向き撃ちはしないように!)。距離が近いと横サブの硬直も取られるので安易に撃つのは危険。ピョン格からの射撃押し付けも辛いが冷静に対処しよう(丸投げ)
横サブ対策で普通に上から襲われた時はメインを撃つのが一番(横サブも全く使えない訳ではない)。フワステ等で強引に高度を合わせて横サブを撃つのも状況次第ではアリ
中距離以遠のBMGは着地前に後格即ステアメキャンで確実にかわせる。対面がサンド等の時は覚えておくと役立つ
射撃バリアはヤバイ。寄られたら特格か、読みから外される事の多いお願い横格で対処するしかない。割とどうしようもないので使われそうなら相方の近くに居よう
襲われている場合の特格の使い時はかなり重要。知っている人なら吐いたのを見てさらに襲ってくるので、出来れば確実に逆襲できるor逃げられるタイミングを見計らって使いたい
特格の弾切れ中は狙われると大変なので、相方の位置は把握しておこう。メインの弾数が少なくかつ相手がこちらを狙っていそうな時は下がりながら撃つのも肝要
メインを見て毎回フワステをしてくる相手には即サーチ変えで違う方に撃つのが筆者のオススメ

僚機考察
シャフと野良固定を想定しています
3000(前衛寄り)
自衛は最優先でフォビの仕事をしてれば相方が荒らしまわって勝てる。非常に組みやすい。コンボ中の相方への誤射は戦犯クラスの失態なので、相方が敵に近づいたら急いでロックを変えてもう片方に射撃を送ろう。30との組み合わせ全般に言えるが先落ち厳禁。相方の1落ち前に大体250以上あれば横サブのお蔭でワンコンではまず落ちない。
3000(射撃機)
基本ガン待ちすることになる。くれぐれも前に出過ぎないこと。相手に格闘機がいると大抵酷い試合になる。
3000(換装機)
強化時は↑↑、生は↑。筆者の数少ない固定経験と照らし合わせるとOOは結構相性が良い。知り合いが強すぎただけかもしれないが
2500
30と組む時より若干前に出ないと相方が溶ける。相方の半覚前は特格を使ってでも前にでて露骨にロックを集めに行くとたぶん仕事しやすい。相方2落ちも頭の片隅に。例によって先落ち厳禁

↓ここからはシャフ想定
2000
もぅマヂ無理。同時落ち、覚醒2回は狙いたいがキツイ
1000
相方の落ちる回数、総耐久共に多いのでフォビの自衛がカギになる。相方が落ちに行った時に下がるのはこの組み合わせにおける20の基本だがかなり重要。高コの覚醒にはお願い横サブと特格で抵抗しよう
10乗りは強い事が多いのでちゃんとくっ付いていれば意外と勝てる。良いようにいえば相方共々腕のなる組み合わせ


参考動画
猛者の戦い299 ttps://www.youtube.com/watch?v=iUaWQBXkohk
筆者がフォビに乗り始めるきっかけとなった動画。無印でも正味FBと変わらんしええやろ。細かい事言わんと許してーな

終わりに
機動力に甘えられない(武装に甘えないとは言っていない)機体なので普段足の速い機体に乗っている人はこれを機会に勉強として乗ってみてはいかがでしょうか?フォビの調整班は本当に良い仕事してるので持ち機体にする価値アリアリですよ!

388EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 21:47:58 ID:tjsKwjwY0
うーん読みにくい。掲載して貰えるのでしたら体裁の整備は申し訳ないですがお願いします
コラムっぽい感じにもあんまりできてないかもです…
機動力云々は検証してないので怪しいし当たり判定がでかいという噂?もつっこまれるかなどうだろう
セーフならいいな

389EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 01:23:54 ID:yOkv4O4o0
X3のコラム作りました
初めてなんで下手ですが許してください


X3コラム

2500コストの時限強化機体です
フルクロスと同様に武装がガラリと変わるわけではなく
格闘の性能が強化される機体です
古黒のように開放しても大暴れできる性能ではないので
闇討ち機体寄りですが、N格入ったときの快感はフルクロスくらいすごいです

〜武装〜
メイン
普通のBRです、威力70、弾数6
生時でも、強化時でも依存するので無駄撃ちは避けたいですね
(X1と比べると弾数が一発多いですが
CSが一発の使いきりですのでX3の方が依存度高いと思います)
サブ、特格にキャンセルできます(特射も)

CS

他の核より爆風が小さい、自動爆破が遅いので、地面に当てることをイメージ
通常時は撃つのがかなり遅いため注意を、主に分断、置き攻めに使いましょう

サブ
みんな丸太は持ったか!!(これ言いたかった)
丸太投げます二本投げますが基本一本投げてBDCします
確定どころでは威力、補正がいいのでガンガン投げましょう

特射
クァバーゼ
ぐるぐる〜ぽい☆
筆者は一回も使ったことがありません
なので知りません
封印でいいと思います

特格
Iフィールド
この機体の目玉その1
射撃バリアを前方に貼りながら敵に突進します
メインと二発目のサブからキャンセルできます
メインキャンセルすると自由落下できます、生命線1です
(マキブだとかなり贅沢に使えます)

(Iフィールドで防げるものと防げないものはWIKIを見て調べてもらいたい)

生時の突進スピードは遅いので生時は足掻きなどに使いましょう
強化時は敵の武装を頭に入れながら、格闘当てるために使いましょう

格闘CS
セーフティ解除
この機体の目玉2
チャージ時間1.5秒、効果時間14秒、リロード15秒
フルクロスの格闘CSと対して変わりません
レバ下で視点変更できるの忘れずに
覚醒リロードで高速化します

セーフティ解除時は機動力、格闘の誘導・威力上昇して

特格の移動速度が高速化し、多数の格闘派生が追加されます

解除したら格闘をできる限りねじこみましょう

390EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 01:24:32 ID:yOkv4O4o0
生時格闘

動作も遅く、ダメージも安いので振りにいくのは極力避けましょう


後格闘
この機体の生命線2
接地判定があり、接地後の虹ステでオバヒにならなければブーストが回復します

虹ステでオバヒになりそうなら虹ステを踏まない方が硬直は少ないです

若干もっさりしてますがどの高度からでも接地でき、落下中にブースト消費がありません
飛び上がりのブースト消費も少なめ〜

ブースト回復まで早めで、誘導も判定も良好と、接地格闘としてはかなり優秀bbb

抜刀動作がないので、逃げる時にサーチ替えして緑ロックの状態で出すのも有効かもです


強化時

X3には判定、発生が強い格闘がないのIフィールドで突っ込むか
闇討ちを狙ってください
強化されてるからって格闘機体に正面から突っ込むのは自殺行為です

N
攻撃時間は長いけれど、突進速度、伸び、ダメージが優秀な4段格闘です


NN前>NN前Nで283
NN前>NN前特でかなりの打ち上げ&287

どんどんぶち込んで気持ちよくなりましょう

横N
Nより伸び、回り込みがいい反面
Nより低火力

横とNどちらを使うのかは場合によって分けましょう〜
(筆者はほぼNオンリーです気持ちよくなりたい)



封印で多分おk

BD
カット耐性低いんで最初のうちは使うのはやめましょう

格闘CS中特格派生
打ち上げ、ダメージは出るけど打ち上げるので
2VS1にするときなどに使いましょう

個人的に使う頻度の多い順


N>横>下≧BD=前

〜覚醒〜

A覚
筆者オススメ

格闘の馬鹿みたいな火力だせます
格闘の伸びもぐんぐん伸びます

B覚醒
格闘CSのリロード短縮
(オススメしません)


覚醒技
Iフィールド出しながら突っ込んで乱舞します
発動時に無条件で格闘CSのゲージを最大まで回復して再解放するんで積極的に使いましょう

391EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 01:25:12 ID:yOkv4O4o0
〜立ち回り〜

生時はただの万能機のようなものだと考え、相方と時を待ちましょう

常用CSがなく手数が乏しいため必然的にメインの依存度が高いので無駄撃ちは避けましょう

メインがなくなるとなんにもできないので、赤く(弾数0)しては駄目です

強化時はは通常時の鬱憤を晴らしましょう

フルクロスみたいな機動力と格闘性能で敵を追い詰め、ガンガン格闘ねじこみましょう

X3の格闘はカット耐性は余りよくないので 、注意が必要です


〜立ち回り2〜

X3には判定、発生がいい格闘がなのでいくら強化時であろうと、格闘機に突っ込むには自殺行為です

生時では射撃重視で動き

強化時は敵に格闘をねじこみましょう

Iフィールドもマスターみたいな格闘機にやってもカモですよ

爆風も防げないので、そこも忘れないように

強化時にどれだけダメージを稼げるかが勝負なので

強化中は無駄なことをしないように

ー前衛ー

はっきりいって前衛むずかしいです

強化中は前出て敵を動かし相方にとってもらい
すきあらば格闘を

生時はラインを下げすぎたり、相方にロックが集中しないように
時を待ちましょう

ー後衛ー

やりやすいです

生時は相方の後ろで守ってもらい

強化時は相方が動かしたのを格闘ぶちこみに行きましょう


どちらにもいえることですが

一人で突っ込むとフルボッコにされるので注意


〜最後に〜
はっきりいって25はギス2が強すぎてなんか悲しいです
(25乗りたい?ならギス2でいいんじゃね?)

さらにX3は25の中でも弱い部類でしょう

ですがIフィールドからの格闘はすばらしくて癖になります

X3に乗って、心の歪んだ人間を倒しましょう!(適当)

392EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 14:41:56 ID:n9uV6iOM0
エル魔窟のコラム出来たので載せますね。

エル搭乗ガンダムMk-llコラム(初心者向け)

ガンダムZZから参戦の、エル・ビアンノ搭乗ガンダムMk-llの機体解説コラムです。
Q,この機体ってどんな機体?
A,主に遠距離からメインとアシストを垂れ流して弾幕を張るのが仕事です。
高い援護力を持つ反面自衛武装に乏しく自由落下も持たないため、追うと強く追われると弱いの典型です。

Q,何が強いの?何が弱いの?
A,それぞれ縦横に強い2種のアシストを中心に、中〜遠距離での弾幕形成が主な仕事です。追いの展開で強い力を発揮します。
逆に追われるとメインの発生の遅さや武装の特性からできる事が極端に少なくなります。

Q,使えないんだけど?
A,フルブではdlc、マキブではプレイ日数キャンペーンの景品になっています。マキブでは現在(2月10日)リトライキャンペーンを行っているので、欲しい人はゲーセンへ行きましょう。(かく言う筆者もマキブの方はまだ持っていませんが)

ちなみに筆者は元のエマ機はあまり使っていないのであしからず。

機体基本性能

BD回数は6回
BD速度と旋回は1000コスにしては悪くない程度ではあるが、射撃で足を止めるのが多いため実際に使っていてあまり良い印象は受けない。
赤ロックはプラクティスのパネルおよそ7枚半分とコンパチ元のエマ機より長くなっており、本機の強みの一つとなっている。

393EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 14:42:43 ID:n9uV6iOM0
武装解説

メイン
威力65、4発撃ち切り手動リロードのBR。
サブにキャンセル可能。
通常のBRに比べて発生が遅い代わりに誘導が良いという特徴を持っている。
遠距離では強めの誘導で当てやすいが近距離だと発生が足を引っ張り機能しにくいと、本機の特徴をそのまま体言したような武装。
手動リロードなのと強い誘導なのを十分生かすためにも積極的に撒いて行きたい。

サブ
エマ機と同じ一定距離で拡散するBZ。3連射可能で3発撃ち切りリロード。
ブースト管理に難のある本機では、エマ機や百式の様な中距離での引っかけ目的での使用は避けたい所。奪ダウンが安定しないというのはこの機体では致命的なピンチを招く恐れもある。
主な用途は、発生の遅いメインに代わっての近距離での格闘迎撃。
また、拡散した直後位の距離ならメインからの追撃にも使える。

特殊射撃
百式呼び出し
2発撃ち切り15秒リロード
本機を象徴する武装その1
ビーチャが乗る百式を呼び出す。
百式はゆっくり前進しながらBRを3連射する。補正は悪いのでダメージは伸びない。
上下の銃口補正が非常に強く、ステップを踏まれるまで微弱ながら1発毎に銃口補正が掛かるので軸の合った相手や上を取って攻めて来る相手、また高飛びで逃げようとする相手に有効。
ただし、左右の銃口補正や弾の誘導そのものは弱いので注意。
特格と相互キャンセル可能。

特殊格闘
Zザク呼び出し
2発撃ち切り15秒リロード
本機を象徴する武装その2
イーノが乗るザク頭のZを呼び出す。
Zザクはレバーを入れた方向(レバーNなら右方向)に移動しながらBRを3連射する。
百式と違い移動速度は速いが1発撃つ毎に停止する。百式より補正が悪く、単発ダメージも低い。
左右の銃口補正が非常に強く、中〜遠距離で相手の動く方向と逆にレバーを入れる(自機から見て右に向かっているならレバー左、左に向かっているならレバー右)事で強力なプレッシャーをかける事ができる。
百式同様誘導を切られない限り銃口補正がかかり続けるので、セルフカットにも期待できる。
特赦と相互キャンセル可能。
回転率以外は総合的に優秀なアシスト。プレイアブルで本気出せとか言ってはいけない。

394EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 14:43:35 ID:n9uV6iOM0
格闘
モーション自体はエマ機からそのまま受け継いでおり、初段性能もそこそこではあるが、横派生と前、後格キャンセル、前格のバウンドが無くなっている為、ブーストの取り回しの悪さも併せて使い勝手はあまり良くない。
とにかく火力が出ないので、割り切って強制ダウンまで持っていく事を最優先に考えたい。

N格闘
基本的な3段格闘。
初段性能はあまり良くない。
2段目から射撃派生で打ち上げ強制ダウンが取れるのでだいたいこっちを使う事になる。
覚醒中はBR>>NNNで強制ダウンが取れないので注意。

前格闘
初段2ヒットの2段格闘。
判定が地味に強く、振って行くならこれ。
・・・と言いたい所だが同程度の判定発生の後格闘が有り最終段がバウンドでは無く叩き付けダウンでオバヒ時のリスクが高い、さらにコマンド故の出しにくさなど色んな面で不遇な格闘。
初段1ヒットコンボをする際にはブースト量に注意。

横格闘
発生が中々良好な2段格闘。ただし回り込みと判定は控えめ。
発生が良く差し込みに向いていて、オバヒでもN格同様2段目から射撃派生で打ち上げ強制ダウンを取れる。
筆者はこの格闘を一番よく使っている。

後格闘
単発の打ち上げ格闘。
サブにキャンセル可能。
前述の通り判定が本機の中で一番良い。
格闘からのキャンセルが無くなったものの、格闘初段やBRから後格→サブで手軽にコンボを締めたり、逆に始動として振って行く事もある程度は可能。
始動で当てた時はややもったいないが特赦に繋ぐ事で打ち上げ放置コンとなる。
射撃寄りの機体である以上判定よりも発生の方が重視されやすいが、それでも強判定があるだけで全然違って来るので択の一つとして是非覚えておきたい。

BD格闘
2段格闘。伸び、突進速度が本機で一番良いので追撃用としての使用が主になる。
BR>>BR>>BDはズンダとダメージは変わらないので、狙える状況かつその後の安全が確保できるなら積極的に狙いたい。


覚醒技
ガンダムチーム一斉射撃
百式とZザクを左右に呼び出し、BRを連射する。
Ez8や陸ガンと同じタイプの覚醒技。
両アシストは9発、本体は間にリロードを挟み4発4発の計8発撃つ。
誘導が強く、リロードまでにロックを変える事で敵相方も狙う事ができる、完全に足が止まる以外は総じて優秀な技。
覚醒を吐いても放置されてしまう時や、ミリ削りなどで有効。

BRの見た目が1本で2ヒットするという特殊な仕様。しかしマントなどに当たると1ヒットで消えてしまい、本体の物は2ヒットが安定しないと、デメリットが目立つ使用。

395EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 14:44:09 ID:n9uV6iOM0
主なコンボ

BR>>BR>>BR
基本だがダメが安い

BR>>BR>>BD格
上とダメージ変わらず打ち上げ。

BR→サブ連射
BR>>BR→サブ連射
サブが拡散する前なら有用。
それ以遠では足が止まる割にダウンが安定しなかったりダメがそこまで伸びる訳でも無かったりなのであまり多用したくは無い。

特赦→特格
特格→特赦
それぞれ縦と横の動きに強いアシストを同時に呼び出す事で中〜遠距離で強力な存在感を発揮できる行動。
ただし回転率の都合で多用するとその後が放置されやすくなるので注意。

任意>>NN射又は横N射
メインサブアシスト相方の射撃のどこからでも強制ダウンが取れる。
追撃が間に合うかの判断とカットには注意。

任意>>後→サブ
射撃派生より手早く打ち上げダウン。

後>特赦
弾がややもったいないが打ち上げ放置コン。

立ち回り
基本は長い赤ロックを活かし相方の後ろからBRやアシストで弾幕を張るのが仕事。
BRの仕様から近距離は不得手だが、格闘は振れない訳でも無く、打ち上げコンが豊富なので火力とは違った方向のリターンが見込める。
他の10コスと違って前に出る事によるメリットが少なく、かと言って後ろにいて相方が袋だたきに合っては元も子も無い。
立ち位置や行動の見極めは他の機体に比べて非常にシビアである。

覚醒について
B推奨
青ステやアシストのリロード向上などこの機体には嬉しいメリットが多い。
A覚で格闘性能向上や覚醒技を実用的にしてもいいが、同じ10コスのコンパチで近距離寄りになったカミーユ機で良いじゃんとなってしまうので非推奨。

相方候補

3000コスト
前述の通り他の10コスと違い前に出るメリットが少ないので30コスと組んで20に近い動きをするのも十分有り得る。

升、エピオン
前衛能力の高い機体
こちらにロックが向きにくくなる反面、弾幕はほぼこちらが担う事になる。
機動力の差で置いて行かれやすいので注意。

運命、TX
上記2機より一歩遠い距離を主とする機体。
射撃戦にある程度付き合って貰えるが、特にTXの場合こちらにロックが向きやすくなるので注意。

DX
中距離戦で優位を取る組み合わせ。
サテのワンチャンでこちらの火力不足も補ってくれる。
ロック取り能力的にはこの辺が限界。
これより射撃に寄ったり自衛力が増したりするとこっちの負担が増えすぎて崩れやすくなる。

ターンエー
前衛能力は高いがターンエー側が欲しいのは弾幕量より自衛力や闇討ち力なのでこの機体で組むのは不向き。

2500コスト
10コスで組む相方の定石。
30コスより能力が劣る分こちらも柔軟に動かなければいけない事に注意。

神、ゼノン
2510の筆頭。
30にも見劣りしない前衛能力を持っているが、やはりこちらの弾幕負担と置いて行かれやすさが難点。許されている1落ち分を上手く活かしたい。

ジ・O
上記よりもBRを持っている分融通が利きやすい。後格の存在から覚醒が安定しやすいのも魅力的。
問題は自衛力が高すぎる故にこちらが狙われやすい点か。

アウ゛ァランチエクシア
アウ゛ァランチのサブとこちらのZザクで横移動へのプレッシャーが大きいのが特徴。
アウ゛ァランチが張り付いて起き攻めするのをこちらがどれだけ許してあげられるかが鍵。

396EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 14:44:49 ID:n9uV6iOM0
最後に
ここまで拙い文章を読んでいただき、ありがとうございました。
強みが地味であり、そもそもコンパチdlcなので使う人が極端に少ないこの機体ですが、誘導の強いメインや縦横に異様に強いアシストなど、この機体にしか無いものがちゃんと備わっており、使っていて楽しいです。
何よりエルがかわいい。
買ってない人でもGPを商品すれば使えるので、このコラムを機に使う人が増えてくれれば幸いです。

397EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 14:47:02 ID:n9uV6iOM0
拙い駄文長文ですみません。
訂正などは優しく指摘して頂けると有りがたいです。

398EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 20:07:29 ID:rinKY2l.0
一気にきたな


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