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コラム募集・作成スレ Part2

1管理人:2015/05/18(月) 21:49:04 ID:???0
とりあえず作成
前スレが埋まったらこちらをどうぞ
テンプレ的なものはまた後ほど

150EXTREME名無しさん:2015/08/15(土) 10:55:35 ID:jecEna4g0
V2ABの運用方法については大体同じ

非V2AB時の立ち回りは基本的にV2で武装は貧弱だが弾幕やアラート鳴らしで出来るだけ相手の意識を此方に向けさせる様にしている
相手がマスターとかの格闘機なら接近前にV2Aに換装してMBS等を使用して迎撃する等、相手の機体で使い分けてる


あと、気づいた点等の漏れ

V2AのMBR照射はヒット時に吸い込んでるのかカス当りし辛く、置き撃ちでヒットした場合でもダメージを見込める
リロードが短めなので狙えそうなら置いておくと良いかと

V2AのVビームは機体と同じ位のサイズがあり、ヒットするとスタンする為、相手がそれを嫌って大きく迂回するので、格闘機相手なら直前だけでなく事前に出しておくと接近を遅らせられる

覚醒時はダウン値が下がる為、MBRが強制ダウンにならず、ズンダで追撃可能になり一瞬で200ダメージ入る
ダウン追撃した場合でも、元のダメージが高い為、ダウンして安心している相手を削りきって試合終了になる事もしばしば


>>148
自分はB覚醒一択だな

151EXTREME名無しさん:2015/08/18(火) 22:24:09 ID:FvtFV3Xk0
シナンジュって需要ある?

152EXTREME名無しさん:2015/08/19(水) 13:29:22 ID:lTDLJX1s0
あるで

153EXTREME名無しさん:2015/08/25(火) 05:46:17 ID:Cv6etapA0
今更始めたんですが、wiki読んでCPU戦Cルートですら途中でゲームオーバーなります。
解説動画などを見て、慣性ジャンプ、フワステ、旋回などは動画と同じ動きできるようになってるんですが、攻撃をするとなるとほぼ確実に当たらないです。
着地を取ればいい→着地した瞬間に攻撃撃っても絶対に当たらない→なら着地しそうなときに撃てばいい
ここまではわかるんですが、実際にやってみると
着地しそうなときに撃つ→あたらない→こっちが着地する→フルボッコにされる
って状況で結局当たってる攻撃って、牽制のつもりで撃ったメインがまぐれ当たりだったりノルンNサブみたいなあたりやすい攻撃をほぼ拙者だったりで正直うまくなる未来が見えません。
知り合いから数あわせで対戦呼ばれてはいますが、引いたら負ける状態ですしいつ縁切られても不思議じゃないんで上手になりたいです。
前に某未満スレに書き込んだことありますが、「センスないやめろ」見たいな書き込みから始まって荒れに荒れて結局助言貰えずじまいだったのでこちらに相談させていただきました。
雑魚特有のざっくりとした要望ですが、上級者視点での勝てない人の問題点やそれに対する改善や練習法、あわよくば私みたいな超初心者向けですが射撃の当て方のような講座を書いていただけないでしょうか。
発売して1年半以上たってるゲームで今更そんなこと言われても・・・って感じですが、なにとぞよろしく願いします。

154EXTREME名無しさん:2015/08/25(火) 06:19:40 ID:SsKLQN6c0
なぜその知り合いに教えてもらわないのか

155EXTREME名無しさん:2015/08/25(火) 13:06:59 ID:Cv6etapA0
そこはいろいろ都合がありまして・・・。単純に就職してたり、ことあるごとにセンスない連呼するやつだったりで個人的に教えてもらいにくいからなんですが。

156EXTREME名無しさん:2015/08/25(火) 14:36:19 ID:JLGgzrXc0
155>>周りの環境って重要だよな

157EXTREME名無しさん:2015/08/25(火) 15:45:25 ID:zgvnXPkw0
>>153
あんまりためにならないかもしれないけど
自分が初心者だった頃(NEXT時代)やってたこと書いてみようと思う。
当時は対人戦できる環境がなかったってのもあるけど
「上手そうなプレイ動画をやwikiを見る→そこでやってた動きや機体の対策をとりあえず真似ながらCPU」
ってずっとやってた。一つの機体だけじゃなくて半分ぐらいの機体を使ってみたり暇つぶしにwiki読んだりしたりとかも
CPUと対人はもちろん別物だけど
そうやって勉強したことや攻撃を当てる(自分が当たる)経験、身につけた操作技術は無駄にならないから
ひとまずは対人のことを忘れて目標をCPU戦で難しいルートをノーコンクリアするとか
フリーバトルのCPU(EXTREME)と2on2して10戦中9勝とか目指すといいと思う。
自分はこういう感じで対人しだしたけど、
最初にちょっと負けたぐらいで後は普通に勝てるようになったよ

攻撃を当てる感覚ってやっぱりその人の経験によるものが大きいから
具体的なタイミングとかを人に教えるのって難しいからコラム形式みたいなのは厳しそう・・・

長文すいません

158EXTREME名無しさん:2015/08/25(火) 19:00:33 ID:7CrCa9P60
俺が初心者だった時って、とにかくズンダできる様に練習してた
着地ねらえとか、とにかく無視して慣れるだけ

あとはとにかく、自分が思った通りに機体を動かせてるかだな
自分の思い通りに機体を動かし、射撃をする
機体はできれば初代とかのBRのメイン持ちが基本がつきやすい

初心者の頃ってどうしても自分が動かしたい動きにならなかったり反応が遅れたりするんだよな
慣れの問題はやっぱでかいよ、練習あるのみ

159EXTREME名無しさん:2015/08/25(火) 19:28:41 ID:7CrCa9P60
>>153 そういや機体はなに使ってるの?
何か特別なテクニック使える機体ならそれも一緒に書いていく

160EXTREME名無しさん:2015/08/25(火) 20:48:31 ID:Cv6etapA0
>>157
一度動画漁ってみます。やっぱ攻撃当たるタイミングってのは感覚ですか・・・。確かに食らい過ぎて「あっ食らうな」って感覚はよくわかりますが。
ならシールドしろよって話ですが恥ずかしい話シールド安定しないんですよね・・・。シールド切れて食らうor別方向から食らって結局隙晒してるだけだったり。
>>159
正直今は相方に迷惑かけないようにノルン触ってますが、私としては将来的にはリボーンズガンダムで勝てるようにはなりたいかなと考えています。

161EXTREME名無しさん:2015/08/25(火) 21:13:57 ID:qlY9yH8Y0
>>155
初心者にセンスないって言う人とやっても勉強にならないし楽しくないのでは…。
上にもありますが着地に攻撃が当たるタイミングは慣れと経験だと思います。被弾も同じことで、例えばノルンのビームマグナム速くて引っかかりまくるなどは誰もが通る道かと。

基本ができたら 当たりやすい武装の対策・機体の強み・覚醒などを考えなければいけませんが、とにかく最初は着地をしっかり取ってズンダやキャンセルなどでダウンさせることが大事ですね。
ノルンはかなり基本向けの機体なので練習に良いと思いますよ、風当たりは強いですが…。

リボンズは操作が難しめですが機体ポテンシャル高めでとてもやりがいのある機体だと思います、頑張ってください。
長文失礼いたしました。

162EXTREME名無しさん:2015/08/25(火) 22:07:57 ID:aDw3v82w0
昔格ゲーしてた時に友達から誘われて、基本はガードだと思ってた時期が私にもありました
でも違うんだよな、当たらないようによけるのに徹すべき
正直CPU戦ならガードはボス以外不要だと思う
だから、ブーストは使いすぎず、とりあえず動く
その時にブーストダッシュ慣性ジャンプとか、ステキャンをしっかり使えるようになればおk
とにかくしっかり動けるようになろう

攻め方は、CPUに生の格闘はあかん
超反応でかわされるからね
今は当たる感覚を掴んで、そしてひたすらズンダ練習でいいと思う

聞きたいことがあれば、さらに質問してくれれば誰か答えてくれそうな雰囲気だね


最後に一つ、スレには質問スレがあるから、そっちに書き込むと良かったかな

163EXTREME名無しさん:2015/08/25(火) 22:42:51 ID:fcgyzQb.0
>>155
多分5割スレで見たことあるわ。始めたばっかりなのにCPUクリアできない奴はセンスないからゲームやめて死ねって言い出すキチガイのせいで荒れた上にネタ臭い奴が現れてスルーされてた奴かな。
あそこのスレに動画上げなかったのは正解だと思うよ。多分君の動画だとまた荒れる上に住人が荒らしと同レベルに見えるぐらい叩かれ続けると思う。

>>162
>>155は質問したいんじゃなくて、上達する方法コラムで書いてくれって言ってんじゃないかな。
自分一人でうまくなれる人間なんてリアルセンスある奴だしそんなのはほっといても上達していくけど大半はそんなの無理。
知り合いに頼れない、この時期始めたとなるといくら最下層でも経験差あるから一人でうまくなるのはさすがに難しいっしょ。

164EXTREME名無しさん:2015/08/25(火) 23:36:25 ID:zgvnXPkw0
>>160
「あ、この攻撃喰らうわ」って思った時は、まあその場は喰らったとしても
「着地際にもう一度ブースト吹かせば良かった」とか「ステップ踏めば良かった」とか
考える癖がつくと次に同じ場面になった時に対処できるようになるし上達も早くなるよ

あと動画見る時はただ見るだけじゃなくてある意味動画勢になるのも大事
その人のプレイのどこが良かったか、悪かったのかを見ながら(見たあとで)考えてみるといいよ
まあ変なコメントは控えておいた方がいいけどw

165EXTREME名無しさん:2015/08/26(水) 00:12:46 ID:0kXrb6Uw0
>>163
あの時は大変だったな面してるけど結局スルーしてアドバイスその場でしなかったならお前も回りの奴と同調した様なもんだからね?

166EXTREME名無しさん:2015/08/26(水) 08:31:08 ID:Tb3Ev3gM0
>>165
だいぶ経ってからスレ読んだのかもしれないし
>>163を責めるのはお門違いでしょ

167EXTREME名無しさん:2015/08/26(水) 11:36:23 ID:F5BSja6E0
コラムじゃなくて申し訳ないけど、ノルンじゃなくてZとかデルタプラス乗るのはどうなんだろう

この辺の機体ならズンダなしでダウン取れるし、当て方が分かってから別の機体に乗って練習すればいいんじゃないかな

153さん、よかったら試してみて下さい

168EXTREME名無しさん:2015/08/26(水) 13:40:14 ID:Tb3Ev3gM0
>>167
マキブならともかくフルブのZはダメだと思う
あのメインはクソビーすぎて狙えたもんじゃない
デルタはいいんじゃないかと思う

169EXTREME名無しさん:2015/08/27(木) 14:18:21 ID:82d/BYZs0
レッドフレームを使ってみたいんだが、コンボが多すぎてどの辺から覚えていけばいいかわからん
コラムないし誰かコラムを書いてくれないだろうか

170EXTREME名無しさん:2015/08/30(日) 17:01:40 ID:cWL1mYEc0
デルタプラスのコラムもっと詳しく書きたい・・・

いいですか?

171EXTREME名無しさん:2015/08/30(日) 19:20:44 ID:K2CUh/.I0
デルタで慣れてきた初心者ですが、読みたいです

172EXTREME名無しさん:2015/08/30(日) 21:41:32 ID:Hdb7PjQQ0
俺もデルタプラスはもっと知りたいな

173EXTREME名無しさん:2015/09/03(木) 17:56:43 ID:613QTxMA0
ラゴゥとゼノンのコラム欲しいです

174EXTREME名無しさん:2015/09/03(木) 19:45:01 ID:s/jk8cTk0
ゴトラタンのコラム需要ある?

175EXTREME名無しさん:2015/09/04(金) 17:25:37 ID:ubUyu5HQ0
リプレイの見直し方的なコラムほしいです。
ちょうど管理人が「考えてプレイしろ」的な記事あげたばっかりですが、初心者からするとリプレイのどこ見直してどう矯正すればいいのかわからないこと多々あって結局(小並感程度の成果すら得られないことあります。
教えてもらえる人いるなら聞けばいいでしょうが、そんなもんみんないるわけではないですし、お願いします。

176EXTREME名無しさん:2015/09/04(金) 18:40:18 ID:EDoGFKbs0
ケルディムのコラムを作成したので投稿します。

ケルディム中級者向けコラム〜メインやシルビ適当に使ってない?〜

狙撃機の本機だが、Wikiに書いてある武装欄の情報だけでは戦う事が難しいためコラム作成に至った。
尚、本稿の初級者向けコラムは作成していないが、Wikiを読んでいる事を前提条件としたい。(wikiも確認できないなら、この機体に乗るのは難しい)
また、原則シャッフルでの使用は僚機との連携が取りづらいため推奨しない。使うにしても負担をかけている事を理解し、相方に感謝して使おう。

どんな機体?
高弾速のメインで敵の硬直を狙い撃つ機体。
ケルディムを乗る上で大事なポイントは次の3つである。
①狙撃を狙える位置を陣取る。
②敵の硬直を刺す。
③敵の攻撃を引き付けて捌く。-シールドビット-

①位置取り
本機は自衛力が低いため、片追いされると最悪何もできずに落とされる可能性が有る。
そのためラインを下げて戦いたくなるが、引き過ぎると攻撃の機会が減る。
僚機の近くを陣取り、敵からのロックを受けつつも逃げられる位置に居ることが望ましい。
②の項でも解説するが、「軸が合っているかどうか」がメインを当てる鍵となってくるので、常に敵との位置関係に気を付けたい。

②硬直を狙う
本機のメインの特徴はWikiに書いた通り、高弾速だが撃った際に左右の照準が殆どかからないという点が挙げられる。
このため、敵にメインを当てられる瞬間は次の二つが主となる。
ⅰ.相手との左右の軸が合っていて、かつ上下の射角内にいる。
Ⅱ.相手が硬直している。
これを踏まえると、メインを当てるまでのプロセスは
「相手の硬直と移動方向を先読みしつつ、軸を合わせて硬直を狙い撃つ」となる。

③攻撃を捌く
ケルディムを理解している相手と戦うとき、敵機は両前衛で本機を追ってくる。
このとき片方は僚機に抑えて貰う立ち位置を陣取る事になるが、もう片方との擬似タイマン状況を強いられる状況になりやすい。
このようなケースにおいて、シールドビットを自機に展開する事は非常に重要となってくる。
僚機にシルビを展開する事は強力だが、自身がロックを引いて捌いた方がトータルでのリターンは大きい。
相手が攻めてくる事が読めているなら、シールドビットでのカウンターを狙うことを視野に。
ただし、ゲロビ、ハンマー、マシンガン機体には為す術もなくやられる為、僚機と要連携。

シルビが無いときの捌き方

ピストルの射的ギリギリ
特射停滞
追われそうなら、前もってこの位置で特射を展開しておきたい。
展開しているかどうかで、その後の自衛に大きな差が出てくる。
この間合いなら、サブ→特射での落下で仕切り直す事も視野に入る。

格闘マーカー手前
フワステ格闘
ピストルの性能は迎撃択としてはまずまずである。
しかし、振り向き撃ち時は発生が遅くなるため、射角には常に注意したい。

格闘マーカー内
空中横格闘CSで距離を離す。
WIKIの項にも有るが、格闘CSは迎撃手段としては心細いものが有るが、
空中横格闘CSをメイン発射前からキャンセルする事で振り向かずに牽制して距離を離せるという強みが有る。
ただし、この択は迎撃択としては微妙なため距離を離す用として1セットだけの使用を推奨する。

高飛び択
横格闘CS、後格、ガードを組み合わせる。

覚醒考察
B安定のように見えてそうでもない。

A覚
本機は自衛の為に覚醒を吐かざるをえない状況も出てくるため、Aでの半覚も視野にある。
B覚でBD回数が増えても、本機は攻撃の手数を増やし辛く、位置取りが重要な本機からするとA覚でのBD速度上昇はかなりマッチしている。
また試合終盤でコスオバを葬りさるときは、こちらの方に軍配が上がる。
総じて攻撃寄りに見えるが、本機にはかなりマッチしている。

B覚
覚醒時間、リロード速度向上、ロック距離延長の3つが非常に良い。
青ステもできるようにはなるが、あまり本機の武装とは相性が良くない。また半角が吐き辛いのがネック。
覚醒時間の長さと、リロード速度向上によるシルビの回転率を上げて試合終盤で凌ぐならこちら一択。

177EXTREME名無しさん:2015/09/04(金) 18:43:43 ID:ns1VpWQ.0
コラムっつーほど大したことは書けないけど、リプレイを見るときは

・体力調整はできているか
 相方の体力も見れるんだし、しっかり確認すること。 体力調整大事。超大事。 相方を守るべきとき、見捨てるべきとき、逃げるべきとき、攻めるべきとき。 これらの見極めができる様になろう。 相手視点で見るのもいいぞ!

・無駄な被弾をしていないか
 迂闊な攻撃や振り向き撃ちで被弾するのはもったいない。 撃つ、撃たないの見極め大事

・覚醒は正しかったか
 使わないのは論外。 編成にも寄るけど抜け覚もアウト。 着地を取れるor取られるところでしっかり半覚していこう。

-------
越えられない壁
--------

・無駄撃ちしていないか
 必要なときに撃てないのは愚の骨頂。 弾数管理はしっかりと。 牽制のしすぎで無駄撃ちしていないかい?

・コンボはそれでよかったか
 カットが来ないと分かるときに安いコンボを入れるのはもったいない。 決めたときの状況を見て、『こういうときならフルコンいけそう』というタイミングを覚えよう。

・シールドを使っているか
 例えば、明らかに追撃が来ない様な状況だと、シールドした方が覚醒が溜まる。 細かなことだが塵も積もればなんとやら。 じわじわと響いてくるぞ!

と、まあその5つかね。個人的に見るべきは。
上三つを特に重視。下三つはできれば確認。
極論、体力調整できてて、被弾を抑えつつ覚醒を使えば勝てるしね

これは俺の注視ポイントだから、人によっては優先度が変わったりもするだろうし、あくまで参考程度でよろしく

178EXTREME名無しさん:2015/09/05(土) 03:30:15 ID:FgDC5xBE0
おれは相手視点を見るようにしてる。自分視点だけだとわからないこと(覚醒の溜まり具合とかブースト残量など)が見れるから勉強になる。

179EXTREME名無しさん:2015/09/05(土) 15:58:22 ID:Zp8VhcMc0
>>176
ケルA覚醒って補正13%だから結局コスオバで主流の2000は560以下のHP以外はメイン3発なの変わらないから
中級向けならやっぱりB一択のほうが安定すると思うんですけどね

180EXTREME名無しさん:2015/09/05(土) 16:19:57 ID:/8HdSQtY0
仕事終わったら犬のコラム書くよー

181EXTREME名無しさん:2015/09/05(土) 17:21:42 ID:rk7Xv1nk0
>>179
ダウン追撃まで考えるんや
Aならダウン追撃で172だけど、Bだと158
Bでも2セット当てれば、オーバーキルしてるやん?って思うかもしれないけど
メインは3発だから、メイン+メイン>>メイン=A:318 B:292までしか取れない
試合終盤は当然ながら根性補正が掛かってくるからBじゃ3発だけど、Aなら2発でやれたって場面も多々ある

A推奨とは言ってないけど、B安定でもない
何より半角でワンポイント凌ぐときのやりやすさが違う

182EXTREME名無しさん:2015/09/05(土) 18:07:39 ID:lC9t1uTY0
>>181
結局それでも変わってくるのは赤枠とHP600のやつだけで強機体達は基本580以下だからAでもBでも一緒じゃないですか?
立ち回りが重要なケルで至近距離で逃げる時以外はBDの回数も継続時間も上がって青ステでメインのフェイントもやりやすく
通常時ならできない距離からでも①と②の部分を有効に使える分中級者ならBで
基本的な立ち回りが安定しない初級者以下にはBG回復の多いAで離れて位置取りにいく分にはいいと思ったんですけどね

183EXTREME名無しさん:2015/09/05(土) 20:03:16 ID:rk7Xv1nk0
>>182
貴方の言う通り、Bでの強みもあるけど、安定ではないと思う
私は僚機の組み合わせと仮想敵によって、覚醒が変わるっていう考えだ

相手との腕の差がない限り、ケルディムが追われないって事は無い
相手側としては絶対に体力調整を崩そうとして動いてくる
そういうときにBGゲージの回復が多いAだからこそ取れる戦い方ができる
荒らされずにBで毎回全覚安定する前提ならB安定に決まってる

次にコスオバにおいては
現環境が基本580以下だから恩恵が無いというのもケースによる所がある。
いちいち全てのケースについて言及するのは手間だから、一例を挙げさせてもらう
コスオバ時にケルが先行してメイン>>メイン追撃を決めたとする
耐久580属と仮定してAだと118、Bだと132だけど、相方のメインが75だとして根性防御補正4%が上乗せされているとする
こういうときにBR二発で相手が落ちてるか3発で落ちるかで勝負が変わったりする。
10って数値はデカイよ
あと現環境でもUC組は600属だったりする

まぁ一番デカイのは落ちる前にサンドとかギス2が荒らしてきたときに
半覚を吐かざるを得ない状況下でBで凌げるの?って問いたい

184EXTREME名無しさん:2015/09/05(土) 20:53:25 ID:lC9t1uTY0
>>183
そのサンド・ギス2におわれる状況下こそBで少しでも覚醒長いほうが強く牽制からの青ステできてBD回数多いBこそ適任だと思うんですが?
クシャ・Δ・ロゼは中距離が得意な部分も大きくブースト有利で何時もより遠距離から着地を安定して取れる分その点でもB安定だと思ったのですが
Aは味方のHP確認や位置取りがあまりうまくいかない初級者には適任だと思いますがそれができはじめる中級者には安定を求めたほうが良いと思うんです

185EXTREME名無しさん:2015/09/05(土) 21:55:15 ID:CjRG/trM0
横槍だし議論の内容とは若干関係なくて申し訳ないけど
A覚の利点のとこに「BD速度の上昇」って書いてるけど

覚醒についてはケースバイケースというかなんというか
筆者さんの言いたいこともわかるんだけど、
コラムの記述の「B安定のように見えてそうでもない。」とか
B覚についてネガティブな記述が多いから
ってところが「じゃあA覚推奨なんだ」って勘違いさせてしまいそうでひっかかるし、
コラム内でもよく見たらB覚の方推してるし(勘違いしてたらごめんなさい)
その辺の記述を書き換えたらいいような気がするう

186EXTREME名無しさん:2015/09/05(土) 22:39:00 ID:lC9t1uTY0
A批判してる私ですけどアケでメインが130になる前までは普通にA覚醒も使ってましたし
Aだからぎりぎり殺せたもあってよかったのですが130になってからはAで良かったパターンはあまりなく、
B覚醒で覚醒時間ぎりぎりに撃ちぬけた事や何時もより遠い位置から打ち抜いたりすることのほうが多く、
意外と特射やサブを青ステすることも多いのでBで良かったと思うことは結構あったわけで私はBを推奨しているんです

187EXTREME名無しさん:2015/09/05(土) 23:13:36 ID:CjRG/trM0
>>185書いた者だけど
「A覚もB覚もBD速度は変わらないはず」ってところを誤って一行消してたわ

188EXTREME名無しさん:2015/09/06(日) 00:11:09 ID:VoeI1XFM0
覚醒はこのゲームの肝ですから特に間違った知識は減らしたいですし
今回のBD速度の話やケルのように特殊な覚醒はAとBで防御補正同じだから受けでの安心は無いことや
全覚での受身できること以外の恩恵など知られていないことも多いですし
格闘がない分格闘のコネタなどを使えないので基本的なことが大きく出るからこそ
使っていて思うのは相手のロックオン距離やBD回数と最大HPなどのケルディム以外への知識を持っておくことこそがケルディム中級者に知ってほしいことだと思います

189EXTREME名無しさん:2015/09/07(月) 17:10:31 ID:3pvUem8U0
B覚醒全覚がA覚醒半覚よりBG回復量多いとか
AとBでBD速度は同じとかまだ知らない奴いる方が驚きなんだがケルのwikiとかシステムの覚醒の項目で注意書きされてるのにAの項目にしか機動力上昇書いてなかったり
振り向き格闘にサブに特射と青ステにかなり助けられるのに相性が良くないとか
確実に初心者に誤解招く書き方されてるからな

190EXTREME名無しさん:2015/09/08(火) 08:47:05 ID:seaxoEkA0
ケルならBが安定だと思うなぁ
3000と組んだ時は基本的にフル覚醒だしそれ以外でも覚醒時間が長いから半覚吐きにくい事はないと思う
まぁ、中級者向けって書いてあるから普通では触れないA覚醒の話をしてるんだと思うけど

191EXTREME名無しさん:2015/09/08(火) 10:43:22 ID:Vf5w7BZ60
BD関係でAがBに勝てるのはBG4割以上消費した状態で覚醒したあと1回着地するまでの時間だけだからね
そもそもぎりぎりまでBG消費したあと覚醒する場合B半覚で4割回復すればほぼBGが有利になるはずだから最初の一回の着地はできるはずだから
ケルの覚醒でAがBに明確に勝ってるのは火力の1点だけでそれも約10前後しか変わらないんだよな

192EXTREME名無しさん:2015/09/08(火) 16:13:50 ID:2WlkqIWU0
議論途中失礼します、初心者向けセブンソードコラムを書いてみましたので投下させていただきます。
まだ解禁から日も経っておらず私含めて研究途中な方が多い印象でしたので、この機会に特格などの研究が進めばと思います。

193EXTREME名無しさん:2015/09/08(火) 16:14:23 ID:2WlkqIWU0
初心者向けセブンソード考察[フルブ]
セブンソード800戦記念に書かせていただきます。
まだ私も研究途中ですのでどうか参考までに。
文が汚いのは目を瞑ってくださるようお願いします。

どんな機体?

近距離〜中距離で自衛し、読み合いに勝ち強武装を引っ掛ける近距離型射撃機。
格闘も使いやすいものが揃っているが自分から振れる性能ではない。
耐久600が辛い場面もあるが、ひたすら自分のペースを乱さず試合を支配しよう。

各種武装解説

メイン 威力139 リロ4秒
足の止まらない照射ゲロビ。
EWゼロのメインと使用感はほぼ同じです。
この機体唯一の足が止まらない武装ですのでかなり使う場面は多いです。
どれだけこの武装でダウンを取っていけるかで試合は大きく変わります。

射撃CS 威力125 チャージ2.5
よくある単発CSだが、チャージが2.5秒とTXや乳などと比べると長めです。
判定が横に広く、かなり引っ掛けやすい。
多段ヒットのビーム属性なのでABCマントを剥がしたりジオ特射やシュラク隊を貫通できるので使い勝手が良いです。

サブ リロ4秒 弾数1でレバ入れと共有
どちらも当たったらスタンさせる事ができるが、スタン時間はNサブの方が長い。

Nサブ 威力95
OOR下格のような実弾射撃。
上下の誘導がかなり強く、判定も横に広いため見られてないと引っ掛けやすい。
こちらもCS同様防御系アシストを貫通するが、実弾なので消されやすい一面もあります。
威力が高いのでメインからの追撃、コンボの〆などに有効。
発生が遅いので近距離戦をしてる時に迂闊に投げると被弾の原因となるので注意しましょう。

レバ入れサブ 1発60 2発120
雪崩サブのように相手の両サイドを通る実弾ダガー投げ。
止まってる相手には当たらず、相手の横移動を狩る武装です。近距離の読み合いにおいて主力武装になります。
読み合い以外にも、起き攻めや格闘拒否にも強い武装です。
Nサブと違い発生はとても速いので、見られてる時はこちら、見られてない時はNサブを引っ掛けるという使い分けがいいでしょう。
また、同時ヒット時はダメも伸びるのでコンボ〆にも有効です。

194EXTREME名無しさん:2015/09/08(火) 16:14:54 ID:2WlkqIWU0
特射 リロ12秒 弾数2でレバ入れと共有

N特射 100
発生の遅いケルメイン的な超弾速ビームで狙撃。
ケルメインやEx-s特射より発生が遅いので着地を取れるタイミングを覚えるには慣れが必要になります。
中距離でのダウン取り、相手後衛への嫌がらせとして重要な武装になります。
コンボをさっさと終わりたいなどにも使っていけます。

レバ入れ特射 145
デュナ特射のような実弾GNミサイル4発を2回に分けて撃ちます。
とても誘導が良く、ステップされなければ2回目の射撃は誘導も掛かりなおすので弾幕としても引っ掛け武装としても優秀です。
相手に当たった後はデュナ特射のように砂埃で緩やかなダウンとなりますので追撃も容易です。
とりあえず撒きたい、相手にステ踏ませたい時はこちら、相手後衛にガナやヴァサなど強武装を持つ後衛機が居て試合ペースを握りづらい場合はN特射で圧力を掛けていくといいでしょう。

N特格 リロ10秒
耐久力100の撃ち切りリロード全方位バリアを展開。
キャンセルルートがとても豊富で、どこからでも盾にキャンセルできる、と思えば強く聞こえますが、実際はかなり使い所を選ぶ武装になります。
耐久力100はおよそ相手の攻撃2回で削られます、耐久力がなくなった時に無敵時間と硬直が発生するのですが、この硬直がとても狩られやすく、耐久力600の本機体においてはとてもリスクが高い行動となります。
1回限りの格闘カウンターとしては優秀で、こちらは格闘やアンカー、メインなどをキャンセルして出せるので相手が格闘を振ってよろけたところに当てることができます。
また、ジオやフルコーンなどのプレッシャーも抜けることができます。
バリアの判定がとても良く、入力したその瞬間、バリアが見える前からシールド判定があります。
使う場面はプレッシャー抜け・高飛びでの滞空・格闘カウンター程度かと、無理して使う性能では決してありません。

前後特格
いわゆるピョン格です。
下降距離が短い・少々もっさり気味と、接地判定はありますが髭のようなズサを主力とした立ち回りには使いづらいです。
カット耐性がよく火力も高いのでコンボの〆に有効です。

横特格
斜めに大きく移動した後相手に向かい突きで突進。
相手に向かう時は再誘導し、突きの判定が出たまま・範囲が見た目より広いとこれも引っ掛けやすい武装になります。
しかし結局は相手に直進する技ですので見られてる時に使っても容易に狩られてしまいます。
伸びが良いのであくまで闇討ちのみに控えるようにしましょう。
ブースト消費量が少ない・かなり移動してくれるので移動には便利です。
緑ロ横特格で逃げる手もありますが、直進的な動きなので軸を合わせられると簡単に射撃が当たってしまうのでお勧めできません、あくまで移動手段と考えこれだけで弾が避けれるとは思わないようにすると被弾が減ります。

195EXTREME名無しさん:2015/09/08(火) 16:15:26 ID:2WlkqIWU0
各種格闘解説
基本的に格闘が格闘機並みではない&低耐久なので相手に格闘を振り返された時のリスクが大きいことを頭に置いておきましょう。

N格闘
並みの判定・伸び・発生とよくあるN格闘
威力は高いがカット耐性が悪いので周りをよく見て使いましょう。

横格闘
こちらもよくある横格、迎撃には使っていけますが自分からは振らないようにしましょう。
射撃派生1段目で攻め継が可能。

前格闘
強判定の突き、初段砂埃・最終段がバウンドとなかなか優秀な主力格闘。
特格派生でキャンセル不可だが威力がとても高い派生技に繋がります。
カット耐性が悪くキャンセルが一切できないので完全擬似タイ用ですが、威力は伸びるので狙える時は狙っていきましょう。

BD格闘
クアンタのような切り抜け格闘。
よく動くのでカット耐性がよく、火力も良いのでセブンソードの格闘ではかなり使い勝手がいいです。
しかし判定が強いというわけではないし、結局は直進的な動きですので慎重に狙っていきましょう。

下格闘
よくあるアンカーですが伸びが速く射程も長いです。
慣性があまり乗らないので無理な多様は避けましょう。
レバ入れサブを警戒してる相手・こちらに慣性ジャンプなどで近づいて来る相手に不意打ち気味に出すと当てやすいです。

覚醒技 レバー下入れで性能が変化します。

N覚醒技
よくある乱舞系覚醒技、威力がとても高いですがカット耐性が低いので使いどころはほぼありません。

下覚醒技
ひとことで言えば、発生のとても遅い射程距離が無限の超火力ケルメイン。
サブヒット後・各種格闘ヒット後・レバ入れ特射ヒット後など、どんなところからでもコンボに入れられます。
B覚でも250とかなりの高威力なのでお手軽にコンボダメージを伸ばすことが可能。
発生がかなり遅いのでコンボ以外では使いどころが限られますが、オバヒなどは取ることができます。

覚醒
トランザムではなく通常覚醒です、粒子化もありません。

私はB覚醒以外考えられません、足が止まる武装がほとんどですので青ステの恩恵を受けやすく、ロック距離アップとも相性がいいです。
A覚醒だと下覚醒技を使いやすかったりBD格闘を狙っていけたりと格闘系の性能向上が見込めますが、覚醒中に被弾しすぎると2回目の覚醒が危うくなりますのでリスキーです。

196EXTREME名無しさん:2015/09/08(火) 16:16:00 ID:2WlkqIWU0
立ち回り

基本は格闘がギリ届かない近距離を維持し、レバ入れ特射、レバ入れサブで相手を動かしメインで取ってダウンさせて行くのがいいでしょう。
武装の関係から相手後衛まで手を伸ばしづらく、片追い気味になって相方負担が増えてしまうので注意しましょう。
武装は強いものが揃っているので相手前衛に力負けしないよう頑張りましょう。
相手の近距離で自衛し続け圧力を掛け、相手がブースト吹かしすぎたところをしっかりメインなりN特射なりでダウンさせることが大事です。
ペースを崩されると低耐久な関係上覚醒のタイミングを逃し、覚醒1回という最悪な事態に持ち込まれます。
低耐久な機体を使うにあたって特に覚醒タイミングは注意して立ち回りましょう。
自分1落ち後、相手に「あいつの覚醒1回凌いで600削って終わり!」といった状況になると非常にまずいです。

起き攻め択
成功しやすかった択をいくつか、かなり面白い起き攻めができる機体なので是非自分でいろいろ試してみてください。

・汎用
前後特格→バクステ横特射→横BD→横特格or横サブ
基本形である視点弄りからの引っ掛け武装乱射、正直ブースト消費がキツく失敗時はほぼ確定で反撃されます。

前後特格→バクステ横格闘→判定出る前に横BDで着地→追撃
視点弄りからプレッシャー掛けつつ1回着地、相手が焦ってブースト吹かしすぎたところを追撃

・格闘読み
バクステ横サブ
N特格
など


相方考察
誰と組んでも強い機体は極力省きます。
30 完全な事故組み合わせ
25 デスヘル・DV・エクリプス・シナなど
20 ギャン・F91・ハマッガイなど
10 こちらも事故


感想
如何でしたでしょうか、機体人気や武装のかっこよさから使ってる人も多いと感じます。
恵まれた武装から紙みたいな耐久としてランクスレでは中堅あたりといった評価ですが、横特格絡めたキャンセルルートの追加や特格の修正など、何か少し変われば評価が一気に変わるポテンシャルの高い機体だと思っています。
まだ研究の進んでない機体だと思いますので、是非皆さんも使ってみて強かった行動などはプレイヤー間で共有できると良いなと思います。
私もまだまだ研究途中ですので、コメントや掲示板にてアドバイス頂けたらと思います。(特にN特格の使い道・アンカーの使い所・起き攻め関連)

ご拝見ありがとうございました。

197EXTREME名無しさん:2015/09/08(火) 18:24:26 ID:UDAERk9Y0
初心者に刹那=格闘寄りのイメージもたせない為にも近距離射撃型の表記は良いと思うけど
アシストは強制ダウンだし即着弾でもないからケルやEXSよりはシュピのアシストやデュナCSのほうが初心者には例えとして良いんじゃないかな?
相方30は事故という表記したら初心者はいざ組んでしまった時困るから7剣の武装の引っ掛けやすさから下がってカット重視などでも立ち回れるとか具体的な対応策とか書いたほうが良いと思うよ
あとかなり大事なメインが移動撃ち可能な照射という特殊な武装だからこそ初心者がよくやってしまう照射中で振り向きしてしまうことなどが必要じゃないでしょうか?
そして初心者がやって一番怖いのが半覚にこだわりすぎて溜まった瞬間使おうとすることで
HP600しかないのに溜まった時に何かかすれば死ぬ状態で無理して結局覚醒落ちすると帰ってきたときに相手覚醒で二回殴られて何もできないまま事故してしまうこともあるなどの注意も大事だと思う
癖が強く初心者に向かない機体ではありながら00系統で結構人気もあるだろうからこそ初心者への説明は過剰なくらいの説明でちょうど良いと思いますよ

198EXTREME名無しさん:2015/09/09(水) 07:45:37 ID:77.M6GbA0
>>197
・アシストの件
私が思う初心者像としては「ケルのメイン=なんか凄い速いやつ」という思考だと考えていますので、そこまでイメージしていただければ充分かと思っています。
ですが 『強制ダウンさせる』ということは追記したいと思います。

・相方30の件
シャッフルで組んでしまった時のことを考えていませんでした。こちらも追記したいと思います。

・振り向き照射の件
これはとても大事なことでしたね、照射ゲロビに慣れてない方も多いので書くべきことでした。

・半覚の件
『何かすれば死ぬ状態で半覚はまずい』というのが私の書いた『覚醒のタイミングを逃しまずいことになる』
ということです、わかりづらかったら申し訳ない。
機体コラムですのであまり覚醒関連に触れても、と思いあくまでも耐久600だからこそ覚醒のタイミングは注意してねといった具合に収めています。
ですが耐久600の関係上覚醒した相手前衛に『2回触られると死ぬこともありえる』というのは追記したいと思います。

多くの意見ありがとうございました!

199EXTREME名無しさん:2015/09/09(水) 08:19:30 ID:77.M6GbA0
管理人さんへ、まとめていただける際は下の文を既存のものとそのまま差し替えていただけたらと思います。


メイン 威力139 リロ4秒
足の止まらない照射ゲロビ。
EWゼロのメインと使用感はほぼ同じです。
この機体唯一の足が止まらない武装ですのでかなり使う場面は多いです。
ですが足が止まらない関係上、振り向き状態でこれを撃つと長い時間足を止めることになります。
初心者に多い被弾の原因ですので注意しましょう。また、撃ってる途中に相手が射角外に出ると途中で撃ちやめてしまい火力が出ないことがあるのでこちらも注意しましょう。
どれだけこの武装でダウンを取っていけるかで試合は大きく変わります。


N特射 威力100
発生の遅いケルメイン的な超弾速ビームで狙撃。
ケルメインやEx-s特射より発生が遅いので着地を取れるタイミングを覚えるには慣れが必要になります。
中距離でのダウン取り、相手後衛への嫌がらせとして重要な武装になります。
当たれば強制ダウンなのでコンボをさっさと終わりたいなどにも使っていけます。



レバ入れ特射 威力145
デュナ特射のような実弾GNミサイル4発を2回に分けて撃ちます。
とても誘導が良く、ステップされなければ2回目の射撃は誘導も掛かりなおすので弾幕としても引っ掛け武装としても優秀です。
フルヒットで強制ダウンだが、フルヒットしないことが多いので追撃の準備をしておきましょう。
相手に当たった後はデュナ特射のように砂埃で緩やかなダウンとなりますので追撃も容易です。
とりあえず撒きたい、相手にステ踏ませたい時はこちら、相手後衛にガナやヴァサなど強武装を持つ後衛機が居て試合ペースを握りづらい場合はN特射で圧力を掛けていくといいでしょう。



相方考察
誰と組んでも強い機体は極力省きます。
25 デスヘル・DV・エクリプス・シナなど
20 ギャン・F91・ハマッガイなど

事故組み合わせの場合
30 耐久600だと相手に覚醒をぶつけられた際すぐに体力調整が崩れてしまいますので、基本的には前衛。
役割が被ってる機体(TX・運命など)の場合は先に被弾した方が前に行きましょう。
10 相方が1落ちする前にさっさと荒らして落ちてあげましょう、本機1落ち後は相手に覚醒をぶつけられる恐れがあるので自衛に徹しつつ引っ掛け武装を撒いていくといいです。


立ち回り

基本は格闘がギリ届かない近距離を維持し、レバ入れ特射、レバ入れサブで相手を動かしメインで取ってダウンさせて行くとペースを握りやすくなります。
武装の関係から相手後衛まで手を伸ばしづらく、片追い気味になって相方負担が増えてしまうので注意しましょう。
武装は強いものが揃っているので相手前衛に力負けしないよう頑張りましょう。
相手の近距離で自衛し続け圧力を掛け、相手がブースト吹かしすぎたところをしっかりメインなりN特射なりでダウンさせることが大事です。

ペースを崩されると低耐久な関係上覚醒のタイミングを逃し、覚醒1回という最悪な事態に持ち込まれます。
低耐久な機体を使うにあたって特に覚醒タイミングは注意して立ち回りましょう。
もう持ちませんで半覚を吐き、覚醒落ちしてしまった場合こちらの耐久は600、覚醒ゲージは0です。
『覚醒した相手前衛に2回触られると覚醒が溜まる前に死ぬ』ということも充分ありえます。
また、半覚が吐けないまま自分1落ちしてしまった場合、相手は『あいつの覚醒1回凌いで600削って終わり!』と考えます、そういった状況は非常にまずいです。

もう持ちませんで半覚を吐くも覚醒落ち・半覚を吐けず相手に狙い撃ちにされフル覚醒1回
どちらもかなりまずい状況ですので、何度も言いますが低耐久だからこそ覚醒のタイミングには注意しましょう。
最善な覚醒タイミングとしては、『耐久200以上で半覚を吐き1落ち後2回目の半覚』。
このタイミングを目指し、最善を尽くせるよう頑張りましょう。



多いですが、差し替えお願いします。

200EXTREME名無しさん:2015/09/09(水) 12:29:45 ID:GZtnjtl60
覚醒B推奨なのは賛成だけど、理由の点は私は〜みたいな書き方よりは、
最初の機体説明の通り近距離「射撃型」という点や、サブの青ステにより00Rがマキブで剥奪されたような優秀な行動ができる点
また基本は射撃で削る機体だからこそBD回数が多く着地取りで優位に立ちやすいからこそ覚醒トランザムなどの覚醒で劇的な変化が無いセブンソードでもB推奨できると思うよ
Aは横特格やBD獲得の追い回し性能や後覚醒技がロックオン範囲無限だからロック範囲の伸びが少ないA覚醒との相性が良いことなど優秀な部分も多いからEW0のA覚醒みたいに選ぶべきではない訳ではないと言えると思います

201EXTREME名無しさん:2015/09/10(木) 09:40:45 ID:K7KRiwl.0
Zザクのコラムとか考えたけど需要なさそう

202EXTREME名無しさん:2015/09/10(木) 10:41:57 ID:aFSToAVw0
>>201気になる

203EXTREME名無しさん:2015/09/10(木) 12:01:16 ID:7Yd60W0w0
ヒルドルブ使いはじめたけど難しい...
どなたかコラムかいていただけませんでしょうか?

204EXTREME名無しさん:2015/09/10(木) 20:24:52 ID:UAEJNRwc0
>>200
確かにB覚以外ありえないといった決め付けのような書き方はやめた方がよかったかもしれません。
ですが、あくまで射撃機の本機は格闘が触れる性能ではないので無理にA覚を選ぶ必要もないと考えています。
そういった運用をするならもっと他に適任な機体がいるのかなと。
下覚醒技の無限ロックも強力ですが、現状ぶっぱできるほどの性能もないと思っています。

格闘が強くはないという弱点を補うA覚より、足が止まるが強力な武装が多いという長所を青ステによって伸ばした方が現状キャラパワーの高い所謂Sラン機に対抗できると思っています。

205EXTREME名無しさん:2015/09/11(金) 17:00:19 ID:2GoR1LCY0
>>204
あくまで今回のコラムが初心者向けなのであればその目線にも立たないとついていけなくなるとい思いまして
一回目の半覚の時に高コストをダウンとった時に低コスト側を牽制で後覚醒技撃つとロック範囲無限の知識ないと瞬時に対応しにくいですし
移動用の横特格や前後特格の強襲はアルケー横特格やデスヘルのBD格闘等の様に特性を知らず対策を持っていない相手には十分な脅威になりますし無理ではないと思います。
Bが安定ではあるのですがAは先にあげたようにEW0みたいに利点がなく選ぶべきではないとも言えないのでかいたのです。

206EXTREME名無しさん:2015/09/14(月) 22:16:05 ID:UUG27cjM0
ヒルドルブ
性能などはwiki参照
各種弾などの使い方を

モビル形態
この形態の時はタンク形態に比べて機動力や火力などかなり劣るため基本的に行動はタンク形態で
相手が格闘を振ってきそうな時にBD格で迎撃したり格闘をメインで迎撃したり着地取り等

【メイン射撃】ザク・マシンガン
両手からマシンガンを出す
真正面からの格闘などには意外と有効
届く範囲や角度などを知っておくといざと言う時に役に立つ

【サブ射撃】30cm(サンチ)砲
モビル時に打つと真正面を向き、脚が止まる
筆者はモビル時にサブはほとんど撃たない

【特殊格闘】タンク形態へ変形
ヒルドルブの生命線
接地時に特格をすることでブーストが全快する
オバヒでも回復する事ができる
虹ステ特格サブ虹ステ特格...などで迂闊な格闘を裁いたり射撃を避けたり
換装と旋回の二つのブースト回復方法がヒルドルブにはあるが片方だけでなくどちらもいつでも使えるようにやり方を手に馴染ませておこう

【通常格闘】ショベル・アームユニット
4段格闘。
一段目から前派生で叩きつけて特殊ダウン。 (wikiより)
判定などそこまで強くはないので生振りは封印
フルブではBD格2段<サブ派生<N一段で攻め継が出来た

【前格闘】キャノン反動突進
車体の横で殴る
発生時に弾を後ろに射出しているので後ろにいると爆風などが当たる
これを振るなら横格で

【横格闘】キャノン反動突進
前格よりも少し回りこむ
空中などで格闘の振り合いをして横格がヒットすると多段ヒットのため少ししか当たらず相手が吹っ飛ぶ
状況によっては格闘を当てたのにこちらが振りになることもあるので気をつけること

【後格闘】かち上げ
>ショベルアームを開いて地面に着き、車体前方を振り上げて敵をかち上げる。
追撃できない事もないがダメージ的にも微妙なので吹っ飛ばした後は変形して距離をとろう

【BD格闘】アーム回転
>回転しながらショベルアームで攻撃する。
割と判定が強いため迂闊な格闘はこれで迎撃する事ができる
こっちには格闘迎撃もあるぞと見せておくのが大事
3段目で吹っ飛ばしてしまうため2段目などからサブ派生しておこう

207EXTREME名無しさん:2015/09/15(火) 00:37:43 ID:Uj7ySPgQ0
タンク形態
試合の9割はこっちの形態

短所
タンク形態の時は段差なども全く上がない、格闘が振れない、シールドが出来ないという欠点があるので相手に接近され過ぎないように
擬似タイなどに持ち込まれると厳しくなるので相方との連携を大事に
相方にもヒルドルブという機体の特性や厳しい状況、厳しい機体などを理解してもらう事が大切

長所
モビル形態時には足が止まるサブを止めることなく撃つ事ができるし発生も早くなっている
超信地旋回のお陰で失敗しない限り無限に動く事ができる
ロック距離がワンランク伸びている

【メイン1射撃】焼夷榴弾
>換装すると絶対にこれから始まる。
大きな放物線の弾道を描き、着弾・ヒットすると爆発する弾。着弾点に爆風が短い時間残る。

放物線を描くため下から上に向けて撃っても当たりづらい(後ほど立ち回りと共に解説)
これを当てられるかどうかが大事、弾の動き方や当て方をしっかり覚えておこう
中距離以上の場合当たったのを見てからサブを出しても炎上が終了してしまうため着地が取れると思った場合サブを2,3発一緒に出しておこう
爆風は味方にもヒットするので注意

【メイン2射撃】APFSDS弾
>高弾速の徹甲弾を水平に撃ちだす。略称はAP。

甘えた着地取りやSドラ時の3連APでワンチャンなど
二連APを当てられるようにすると火力がグッと上がる
中遠距離で一発目を外して二発目を当てられそうにない時は打ち切ってリロードしておくように

【メイン3射撃】対空用榴散弾(Type3)
近距離で破裂し散弾をバラ撒く
遠距離でとりあえず撒いたり近距離迎撃に
破裂直後に当たると中々の火力が出る

【サブ射撃】30cm(サンチ)砲
遠距離だと山なりに近距離だと直線で進む
前作と打ち上げ方法が変わったため中遠距離の場合二発ずつではなく三発ずつ撃つようにすると安定して二発当たる
中距離の場合サブで撃ちあがった所にAPを入れられるようにすると弾数の節約になる
適当に撃つのではなくしっかり弾数管理を心がけるように

【後サブ射撃】ザクII 呼出
中距離や置き攻めにとりあえず置いておくと意外と仕事をしてくれる
とりあえず出しておこう

208EXTREME名無しさん:2015/09/15(火) 17:01:10 ID:JcI49VV20
ドルブ難しすぎて手が出しにくい
超信地旋回も、BDからはだせないし、咄嗟に盾しようとすると大体タンク形態だし
武装も特殊すぎるし

やりこみなんだよなあ

209EXTREME名無しさん:2015/09/16(水) 05:39:05 ID:SndfAenM0
普通のユニコーンのコラムお願いできないでしょうか?
アメキャンが強いとは聞いてますが、うまく使いこなせないですし、なんだかんだで振り向いて落下失敗すること多いです・・・。

210EXTREME名無しさん:2015/09/16(水) 06:32:01 ID:2kB9lvl60
>>209
デルタプラスのコラムにアメキャンの解説付けとくからちょっと待っててなー

211EXTREME名無しさん:2015/09/16(水) 10:33:17 ID:Qrp6l3JQ0
>>209
コラムに関係ないことだけどどうしても振りむきが多いなら格闘から虹ステしてアメキャンすればかなり滑りながら降りられるし滑りたい方向に虹ステするだけだから最初の方は安定するよ
B覚醒なら格闘をサブにしてもいいしNTD中はフルブまでなら特格虹ステアメキャンもできるから多用してもいいよ
1クッションおいてからやるから抵抗あるかもしれないけどミスは確実に減るよ

212EXTREME名無しさん:2015/09/16(水) 16:00:37 ID:2kB9lvl60
デルタプラスの初心者向けコラム投下します
遅くなって申し訳ない

デルタプラスの使い方 〜初心者向け〜


◆どんな機体?
素直で優秀な武装が揃った射撃寄り万能機。援護力はコスト帯トップクラス。

派手な武装こそ無いが、目立った弱点が無く読み合い要素に強いため、相手を選ばない。
そして覚醒に恵まれたコスト2000、まさにゲームシステムの申し子といえる良機体である。
またアケ勢には極端な上下修正が中々入らないという一風変わった強みもある。

安定して戦える機体を好む上級者は勿論、伸び悩んだ中級者、基礎を覚えたい初心者、
平均的な基本性能と素直すぎる武装をテクニックと戦術眼で伸ばす事に浪漫を感じる人。
気軽に扱える部類だがやりこみ要素はしっかりある機体なのでぜひオススメしたい。

213EXTREME名無しさん:2015/09/16(水) 16:01:07 ID:2kB9lvl60
Q,ガチ機体なの?強いの?友達なくさない?
A,フルブ家庭版発売当時の環境ではジオングやクシャトリアと並ぶ2000代表だったが、
理不尽な強武装はないので使うと雰囲気悪くなるという事は基本ない・・・はず。

最近は新機体のインフレで環境に取り残され気味。
同コスト帯に強い機体が増えただけでなく、高コストの攻めもより激しく進化、
低コストは先落ちしないために今まで以上に高い自衛力が求められるようになり。
「お前さえいなければ、こんなことにはならなかったんだ・・・」

さらにマキシブーストでは全機体のBR誘導が下方修正を受け
メイン射撃の依存度が高いこの機体は相対的に弱体化を食らっている。
ただでさえ両方のドライブと相性が悪いのにこの仕打ちである。
「みんなで俺を否定するのか・・・」

Q,初心者向けなの?
A,何をもって初心者向けとするかは個人差があるが、少なくとも初心者が使って勝てる機体ではない。
まず挙がるのが後衛の仕事の難しさ。そしてコスト的に試合を引っ張る事も難しい。
さらにソロプレイヤーはシャッフル中心になるため余計に辛い。
そもそも初心者同士の対戦で戦術通りに試合が展開するはずがない。
どんなに頑張っても勝てない事は多々あるだろう。

初心者向けの強機体というイメージで選ぶと相当痛い目を見るのがこの機体の悩みどころ。
アメキャンが強い!というのも読みあい要素まで持っていける基礎的な技術、
自分と相手の両方がBRの刺し方をわかってくる実力にならないとたぶん実感できない。

214EXTREME名無しさん:2015/09/16(水) 16:02:19 ID:2kB9lvl60
◆武装解説

キャンセルルート一覧

メイン→サブ、特格
サブ→特格
特射→メイン、サブ、特格
特格→射撃、特射、サブ、格闘、特格
変形→射撃、特射、サブ、格闘、特格
変形射撃→特格
変形特射→サブ、特格
BD格闘以外の格闘→特格(当たり外れ関係なし)

215EXTREME名無しさん:2015/09/16(水) 16:03:02 ID:2kB9lvl60
【メイン射撃】ビーム・ライフル
デルタプラスの代名詞。実質無限で2連射できるのに性能が普通の単発BRと変わらないのがポイント。
撒ける武装ではある、と言うとZの3連メインやマシンガンを想い浮かべるが根本的に使い方が違う。
普段から慣性ジャンプやフワステを繰り返しメイン撒くのはあまり良いとは言えない。
地を這うようにBDを繰り返し、メインを撃てる回数を増やしていきたい。

とにかくメインを撃たなきゃ仕事にならないのが後衛の仕事だが、
メイン×2>>メイン×2>>リロキャン は強行動とはいえ同じテンポだと読まれやすいので

メイン2連射
ディレイを掛けたメイン2連射
メイン2連射→サブ 
余裕があれば変形サブ×3

など数種類の弾幕+アシストを緩急良く織り混ぜて立ちまわること。

ちなみ以前は勝利画面の演出でのみ3連射という舐めプっぷりのメインだったが
サーチ替えを駆使したテクを使えば3連射できることが発覚した。別記事参照。

216EXTREME名無しさん:2015/09/16(水) 16:04:12 ID:2kB9lvl60
【CS】ユニコーンガンダム 呼出
隠れた強武装。正面は勿論、回り込みのある格闘、誘導切り潰しなど用途は様々。
横格に重ねて起き攻め択としても。中〜遠距離は殆ど機能しないので鞭に近い武装といえる。

当てれば強よろけ。出しきりまで長く複数ヒットでのダウンはほぼ無いのでBDで繋いで追撃したい。

CS特有の射撃使用不可と誤射で酷い目にあうので初心者は封印推奨。

【サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー
名前はグレネードだが仕様はバズーカ。これも重要武装。2発打ち切りリロード。
BZ持ちの他の機体にも言えるが、足を止めて向き直るので銃口補正が強く、近距離自衛の要になる。
B覚中の青ステサブからアメキャンの自衛は強力。

キャンセル補正が無いためメイン×2→サブで149ダメ(同コストのズンダ程度)が出せる。
ノーブーストかつ手っ取り早く終わるので使い勝手は良いがあくまでズンダ程度である。
ちなみにメイン×3は147 ブーストと時間に余裕あるうちはサブ〆に拘らなくてもいい。

217EXTREME名無しさん:2015/09/16(水) 16:05:08 ID:2kB9lvl60
【特殊射撃】リゼル 呼出
生命線その2 この手の連射系アシストの中では誘導と回転が良い。
出現位置と銃口補正の関係で至近距離の迎撃には使えない。
デルタプラスの代名詞アメキャンで酷使することになる。詳しくは後述の要練習テクニックで解説。

【変形メイン】ビーム・キャノン
変形時の射撃武装は全て通常時とは別扱いで変形する度に全弾リロードされる。
特格が大抵の行動からキャンセルできるのでリロードを挟まないミリ殺しに使える。

【変形サブ】2連装グレネード・ランチャー
打ち上げダウン。Δの武装の中では誘導が良い方、特に上下。BRが刺さらないと思ったらコレ。
硬直が短いので3連射でき、特格コンの締めとしても有用。単発威力も一番高い。

変形射撃関連で一番使うのはおそらくコレ。

【変形特殊射撃】ビーム・キャノン【連射】
相手に向き直り、変形メインを連射。変形サブにキャンセル可。

218EXTREME名無しさん:2015/09/16(水) 16:06:27 ID:2kB9lvl60
格闘

判定の強い横格、大ダメージの特格があるものの、当てやすい部類ではない。
特格を絡めると火力は格段に伸びるが、ブースト消費やカット耐性は劣悪。
また単発ダメージの高い格闘も無いため離脱コンやカット耐性コンが中心になる。


【通常格闘】ビーム・サーベル
特筆することもない2段格闘。前格よりは食付きが良い気がする。

【前格闘】突き→キック
N格より判定が強くダメージの高い2段格闘。コマンド上出し辛く使い勝手はイマイチ悪い。

N格、前格共通で出しきりからの射撃派生がある。ブースト節約してダウンまで持って行きたい時に。

大ダメージ取る場合は特格、普通に振るのは横格が多いため、N格、前格共にイマイチ出番が少ない。

219EXTREME名無しさん:2015/09/16(水) 16:07:10 ID:2kB9lvl60
【横格闘】タックル→兜割り
2000射撃機には不相応の強判定も持つ横格闘。おそらく武装単品で強いと思える唯一の要素。
咄嗟に出せる横格の中では屈指の強さだが発生が遅く、虹ステ合戦や至近距離は不安。

判定のが強い以外は普通の格闘。性能を生かせる具体的な機会は迎撃や暴れ潰し。
勿体無いような気もするが、相手も格闘振ってくれないと意味ないから仕方がない。

判定の強さはベルガBD格などの最強クラスには遠く及ばず、ZのBD格やブラビ横に負け、
フルコーンN・前格も無理。マスター横やHi-vのBD格闘に相打ち程度。

【後格闘】格闘カウンター 
持続短めの格闘カウンター。相手に突っ込まず虹ステアメキャンしたい時に使う。

どの格闘カウンターにも言えるが安易な鞭を連打する相手なら見せてもいい程度。
格闘しかないエピオンなら・・・と思うかもしれないが、回りこまれたらそれで終わり。
大抵は普通に盾を使った方が良いし、格闘機は近寄られ時点で負けたようなもの。

ちなみにカウンターが成立した時のリディ台詞は「踏み込みが甘い!」
射撃シールドは一切無い。ファンネルは切り払えない。申し訳程度のエリート要素。

220EXTREME名無しさん:2015/09/16(水) 16:08:19 ID:2kB9lvl60
【BD格闘】斬り抜け
Δの格闘の中では差し込みやすい部類。2段目は丸ごと特格のためステップが踏めない。

【特殊格闘】ウェイブライダー突撃
高火力の素かつ足りない機動力を補う武装。
赤ロックの場合相手に突撃、レバーを入れた方向に若干逸れながら突撃(上なら上空方向)
緑ロックの場合レバーNなら機体が向いてる方向、レバーを入れならその方向に突進。
緑ロックが確定している開幕のライン上げや被撃墜後の合流に一役買ってくれる。

色々な使い方ができるが燃費は悪いので可能性に殺される。詳しくは要練習テクニック欄で。


【変形格闘】サマーソルト
誘導がかなり良く、特格をこぼし気味でも拾う事もあるので変形サブ締めより安定するかも。
格闘を入力した時点でサマソが出るまでコマンドを受け付けなくなるためフォローが難しい。


【変形特殊格闘】急速変形解除
錐揉み回転しながら飛び上がる。変形中に射撃の軸があってしまった時に無理矢理回避できなくもない。
咄嗟の虹ステでフォローできない特格コンの最中に離脱、赤ロック内で相手に突っ込んだ時のフォロー
正面から相手を飛び越えたりここからリロキャンしたり使い道があるような気がする浪漫コマンド。

221EXTREME名無しさん:2015/09/16(水) 16:09:55 ID:2kB9lvl60
【バーストアタック】ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出
元祖スターフォックス。本ゲーム最弱の覚醒技との呼び声も高い。
派手な割にΔの撃つ弾は通常時とほぼ変わらず、ユニコーンが撃つビームマグナムも当たらない。
ユニコーン覚醒技のBMと違いやる気が感じられない。撃てないんなら貸せよバナージ。

使用用途は逃げかミリ殺し。一気に距離を離し着地も取られなくなるが軸の合った射撃は普通に当たる。
高飛びの一種として考えた方がいいかもしれない。変形扱いなのでブーストボタン1回長押しで高度が上がる。



コンボ(使用頻度高そうな物)

メイン×2→サブ 149
特射→メイン 143-146 アメキャン
変形サブ×3射 155

NN>前N 200
横>横>横 144  手早く終わる。
横>前N>BR 196 BRは画面端以外ならどの方向のステ(フワステ)でも安定する。
横→特格最大>特格最大サブ 227 使い勝手の良い横格始動の高火力コン。
BD格>BR×2 171 カット耐性が良く、かなり吹き飛ばす。繋ぎは後ステ安定
BD格>BR→サブ 173 前or横ステでも安定してヒットさせることができ、より高く吹き飛ばせる
特格>特格>特格サブ 312 ブーストが8割以上残った状態で特格生当てできるチャンスは・・・

222EXTREME名無しさん:2015/09/16(水) 16:10:25 ID:2kB9lvl60
◆要練習テクニック
デルタプラス専用といえるテクニックは無いかもしれない。
ユニコーンの場合アメキャン関連はそのままで使えるが、メインの射角が若干狭い事と
前衛機という都合上、前で相手を捌くため振り向きを消す難易度が高い。

【アシストメインキャンセル(通称:アメキャン)】 詳細記事あり。
足の止まる武装を移動撃ち可能な武装でキャンセルするとそのまま自由落下に移ることを利用したテク。
メインが振り向き撃ちになると空中で止まり、そのまま連射しても落下はできない。

強みや使い所がイマイチわからない初心者は
・ステップやブーストダッシュの滞空時間消し
・メインで動かした相手をアシストで固めつつ先に着地
の2点を意識して使うといいかもしれない。

アメキャンの派生テク

・リロキャン
振り向き撃ちのないリロード動作でアメキャンする。無限メインでも弾数管理は必須な理由がこれ。

・滑りアシスト
弱上昇と特射のコマンドを使った特殊移動テク。ブーストボタン一度押しから素早く特射を入力。
するとレバーを入れている方向に勢い良く滑りながらアシストを出す。
勿論ここからメインで降りられる。高速でアシストを呼びながら滑り降りる姿は正に変態である。

慣性ジャンプの上昇部分からから後レバ入れ滑りアメキャンすると楽しい。

・盾アメキャン
前に向き直る盾モーションをBDでキャンセルできる事を利用した滑りアシストの派生。
盾、ブーストボタン一度押し、特射→メイン を素早く入力。

滑りアシスト関連はコマンドにBDが入るので燃費が悪くなる。
ただ降りるだけで充分優位な場合が殆どなので無理に使う必要は無い。
あらゆるタイミングで距離調節がしたい上級者向けのテクということを覚えておこう。

223EXTREME名無しさん:2015/09/16(水) 16:11:07 ID:2kB9lvl60
【キャンセルによる擬似赤ロック延長テク(通称:グリホ)】
キャンセルルートを利用した攻撃はロック状態を引き継ぐ事を利用し、擬似的にロック距離を伸ばすテク。
誘導がかかる時間(距離)も結果として長くなるため、遠ければ遠いほど強い誘導があるように見える。
後フワステしながらディレイを最大限かけたメインを撃つとよくわかる。

【サーチ替え特格】
特格の突進速度を逃げに使うテクニック。逃げたい相手からサーチ代えしてから特格を使うだけ。
この時、サーチ代えした先の敵が赤ロックだと相手に突っ込むことになる。常に周りの状況を把握すること。

軸の合った射撃は普通に刺さり、天ミナ特射などには食われるので過信は禁物。

【デスコンパーツ(通称:特格ガリガリコン)】
特格>特格>特格サブ 312
特格格闘派性(変形格闘)がhit前に虹ステできることを利用し、特格初段の多段HIT部分だけを当てるテク。
格闘コンボでは特別難しい部類ではないものの、初心者の壁になるかもしれない。
レバー方向に若干曲がるのでしっかりレバーをNにしないとこぼす。

【慣性ジャンプ】
ブーストダッシュの慣性を残したままの小ジャンプで低燃費かつ三次元的に移動するテク。
まずブーストダッシュをし、レバーをNに戻してからブーストボタンを軽く1回押して上昇、
そこから再びレバーを入れ直すと慣性分で少しお得に移動できる。着地が取られ辛く回避力が上がる。

初心者の必須テクと言われているが、初心者がハマる泥沼でもある。
回避力も高く少ないブーストで大きく移動できるので普段の移動に使っていないだろうか?
慣性ジャンプだけで避けられない攻撃が来てから焦ってBD、また上昇していないだろうか?

慣性ジャンプは逃げテクであり、一回の行動ループでで青着地に収まる事が重要である事。
慣性ジャンプしてる暇があったらBD2回、メイン4発撃てる事。メイン撃ってる間もステップ踏める事。
メインの射線形成が無いとライン押し込まれて不利になる事。ちゃんと理解した上で使うこと。

224EXTREME名無しさん:2015/09/16(水) 16:11:44 ID:2kB9lvl60
【ブーストペナルティ回避】
このゲームには真後ろに逃げるとブースト効率が悪くなる仕様がある。
ロック替えしてペナルティのかかる方向を変えて移動するなどの工夫次第で回避できる。

【ステップ上昇キャンセル(通称:フワステ・ステキャン)】
ステップの硬直を消し、慣性を残してふんわり移動するテク。
ステップ中にブーストボタンを軽く1回。射角を保ったまま後退する時によく使う。
格闘からのフワステは必ず前を向けるため便利。

特格の急速変形があるためつい忘れがちになるがΔは変形機なので
ブーストボタンを押すのが早いと通常変形コマンド(上昇中にステップ)になる。

【上昇旋回】
上昇中に機体の方向を調節するテク。振り向きやすいマシンガン機や射角の狭いZの必須テクだが、
振り向きメインでも性能が充分なΔは必須という程ではない。
上昇中にブーストボタンを押しながら(←これ重要)レバーを向いている方向から前に回転。
慣性ジャンプで逃げながらメインを撃ちたい時に斜角調整し振り向き撃ちを防止できる。

【偏差撃ち】
相手の移動先を読んで射撃を撃つテク。
主に変形サブの曲げ撃ち。横方向の誘導が弱いのをカバーする。

【その他射角について】
戦術欄で後述するが、高コストの周囲を周る構図になると若干気になる射角。
Δは右手持ちのBRなので時計回りの展開が得意・・・左手持ちBRなんてX2くらいしかいないけど。
同じ向きにしか動かないとクシャの横サブに引っかかるので程々に。

225EXTREME名無しさん:2015/09/16(水) 16:12:21 ID:2kB9lvl60
◆覚醒・ドライブ考察

覚醒はB覚推奨。
射撃の方が得意だから、という単純な理由だけではない。
詳しくは戦術欄で後述するが、青ステサブがあると高コストの覚醒を捌くの楽になる。

格闘が当てやすいとは言えないが一度に大ダメージ取ることも出来なくはないので
3020後衛以外の戦術もしくはシャッフルならA覚でもいいかもしれない。

ドライブは S派が若干多いがF派もある程度はいる 公式もオススメを変えていた時期もある
性能がドライブと全然咬み合わないせいでどちらの利点も生かせないのが現状

Sドラ
利点:サブ→メインで降りられる メイン無限連射は強い
欠点:元々メインに弾切れはなく2連射できる 他の武装も打ち切りリロードな上回転が良いので不要

Fドラ
利点:温存のしやすさ 欠点だった格闘威力・機動力の底上げ 特格コン大逆転狙い
欠点:格闘でダメージ取りに行く事はほぼ無い 元々メイン→特格のキャンセルルートがある

226EXTREME名無しさん:2015/09/16(水) 16:13:02 ID:2kB9lvl60
◆戦術

フルブ固定の王道カップリング3000×2000後衛側の前提で解説。
優秀なメインを軸に前衛機の一歩後でカットや援護、ライン形成などが主な仕事。

メインの機能する距離(着地にメインが差せる範囲)=仕事ができる距離なので普通の射撃機より前。
「強みを押し付ける」より「仕事をさせない」事に重点を置いて立ち回るといいかもしれない。

他の2000後衛機にも言えるが半覚醒2回が安定するのが一番の強みなので覚醒を忘れないこと。
この戦術自体が3020後衛ほぼ共通なので他の機体でも参考になるかもしれない。


開幕
特格変形で前に出て相方のライン形成に付き合おう。
緑ロックでも攻撃判定はあるので、同じ方向に動くと相方のケツを掘ることになる。

序盤
隙あらば低コを狩りたいが無理に動けば隙を刺される高コスト同士が中央で睨み合い
チャンスを作ろうとクロスを取りに動く低コストが高コスト中心に周る傾向にある。

高コストのブーストをメインで削る。相方がコンボを食らってればカットする。
前に出て仕事をしたがる低コストを抑える。主にこれがデルタプラスの仕事になる。
自分がダウンすると援護の手数が減るため、最序盤は無被弾の覚悟で。

当たり前かもしれないが、相方が大暴れできると自分も自由に動ける。
試合のペースを掴めば自分自身の自衛力も上がるので時には大胆には攻める覚悟も必要。

中盤
順当に行けば高コストの半覚醒、そして先落ちが起きる頃。
相方が覚醒した時は自分も前に出る意識をしっかり持つこと。

そして相方の高コストが上手く差先に落ちた場合、相方が戦列に復帰するまで相手2人を捌くことになる。
相方被撃墜の辺りで自分の半覚醒は確実に貯まるので体力次第で逃げに半覚醒を使ってもいい。

半覚醒を使わずに捌けた場合は体力万全な相方と一緒に攻める。
この時生き残りすぎると相方がの2落ち目があるので多少強引に落ちるつもりで前に行くこと。


終盤
上手く調整できれば相方も半分くらい、自機がコスオバで降りてくる辺り。
体力は300、半覚醒がほぼ溜まった状態なので相方の体力を見ながら攻めるか逃げるか判断。

ちなみにB格の防御補正を含めると格闘機のフルコンでも一発で落ちることはほぼ無いのが体力600強み。
そんな小さな幸せも無慈悲なFドラが奪い去ってしまったのだ。南無三。

227EXTREME名無しさん:2015/09/16(水) 16:13:38 ID:2kB9lvl60
◆僚機考察

基本的に3000前衛機を推奨

万能機というと何でもできるように見えるが、1人で試合を引っ張る程の性能はない。
手数は多く援護やカット、ブースト削りは得意だがせいぜい火力は150。
大逆転のデスコンも相方が大暴れして注意を引きつけないと刺すチャンスがない。
どんな勝ちパターンでも基本は相方頼りだが、相方のチャンスを作るのも自分自身である。
持ちつ持たれつ、何があっても相方を恨むことのないように。

・組んでくれた相方さん向け取り合い説明書
前衛3000とΔが組めた場合
ある程度強気で前に行ってライン形成お願いします。純格闘機は大荒れの展開狙いでも大丈夫です。
高機動機は相方を置いて行かないように注意。相手2人がΔの射角内に収まるように動くのがベスト。
ゲロビやミサイル、ファンネルを撃つために下がるとラインが下がるのでかなり危険。
自分が取る意識を若干強めで。低コをガン追いとかじゃなければ割と好きにやっても大丈夫です。

前衛3000と組めなかった場合
万能機だから何でもできるなんて思わないでください。開幕ダッシュは<<<前衛やります>>ではないです。
意外と前にいるのもメインの機能する距離が短いだけ。自衛力は近くにいる相方の威圧感が大きいです。
アメキャンがあっても素のブースト差は埋められないので高コストの対面は無理です。
ダメージレースに持ち込むのは非推奨。じっくり相手を押し込んで優位を取る機体です。
2000射撃機同士で組んでしまった場合は泣いていいです。ダメ負けは覚悟しといてください。


◆苦手機体考察
極端な苦手機体もなく普通の武装が一通り揃っているのでwikiの機体対策のページ読めば良いと思う。
勿論コスト差や性能差は覆せないので高コストや極端な時限強化機は相方と協力して対処すること。

228EXTREME名無しさん:2015/09/16(水) 16:25:42 ID:2kB9lvl60
以上!
加筆修正は好き勝手やってください

229EXTREME名無しさん:2015/09/16(水) 20:10:59 ID:gODuaOk60
デルプラコラムお疲れ様〜

必須テクとか立ち回りとか色々詳しく書いてあってスゲーと思った

内容が少し難しいところもあるから初級者&中級者向けって形でもいいんじゃないかな?

あと最初のQの
初心者向けなの?
に対するAが極端に言うと初心者向けではないって書いてあるような印象だったから初心者向けコラムとしてはどうなのかなーと思いました。

まぁ案のひとつってことで

230EXTREME名無しさん:2015/09/17(木) 00:17:51 ID:oUF79ts20
中級者向けとかにすると元帥様から厳しい意見が飛び交いやすいからな…
「初心者向けだから」ってのは1つの荒れ防止策にもなるんでね

これだけ情報量が多いコラムは本当に読んでて勉強になる、お疲れ様でした。

231EXTREME名無しさん:2015/09/17(木) 08:11:57 ID:TR5lu4qw0
>>229
本当は「初心者向け機体とは何か」を詳しく語る項目があったんだけど長いから削ったんだよね
それに「どこまで初心者なのか」の議論は辺りは絶対荒れるだろうし・・・ 需要があればそのへん別記事として書くけど

232EXTREME名無しさん:2015/09/17(木) 10:05:58 ID:JjIC7bsI0
コラムは他の機体のは今までほぼFBとMBが分かれてましたしΔも分けた方がいいんじゃないですか?
FBならΔの火力でも4回で大体の低コストが落ちた環境から5回はほぼ必須になったりΔじゃ性能不足になったりで立ち位置も全然違うわけですし

233EXTREME名無しさん:2015/09/23(水) 18:12:15 ID:nDZR.E7w0
マキブだとBRの性能が割と落ちてるからそこも書いていただきたい

234EXTREME名無しさん:2015/09/30(水) 19:05:34 ID:nCgcQy6A0
以前インパルスの初心者用のコラム書いた者ですけれども、プレイ中によくやることや、相方への希望なんかもいろいろ出てきたので、それらについてのコラムは需要ありますかね?

235EXTREME名無しさん:2015/09/30(水) 21:26:31 ID:LaZ9MfrQ0
>>234
換装機全般にも言えるけどインパのやりたい事がイマイチわからない人多そうだから解説は欲しいかも

ブラスト武装の回転が悪すぎてずっと射撃戦付き合うのは無理だとか使ってみた人じゃないと絶対わからないだろうし

236インパルスコラム:2015/09/30(水) 22:47:08 ID:nCgcQy6A0
投下していきます

タイトル 「9特射絡みの強行動&相方さんに伝えたい事」



こんにちは。前にインパルスコラム初心者編を書いた者です。
今回は、実際にプレイしていたり他の人のインパルスを見て、強力だと思い実行しているプレイの紹介と、
シャッフルや固定でインパルスと組んだ人にお願いしたい事(こちらが何を思って動いているか)を書いていこうかと思います。



39特射についてはわかっている前提で進めます。
わからなければ他のインパルスコラムにありますのでどうぞ


セットプレイ解説

見合った状態からのF特格からのスタートになるのですが、どういう動きかといいますと、

特格で高度が上がりきってから虹ステフワ
上記のステフワをしながらBR一発撃つ
BRからのキャンセルの猶予が残っているうちに弱上昇
敵が緑ロック(真下にいるような感じ)になったら9特射
9特射が出れば真下の敵に向かって伸びていくはずなので、前ステブメ。コンボスタート。

これによって何が起こるかというと、

敵:目の前のインパが真上に行ったかと思ったら背後からブメ投げてきた。
ということに。

これは、キャンセルグリホと呼ばれるテクニックが全機体でできることと、
前特射の食いつきがデスティニーのパルマをも凌ぐんじゃないかくらいエグいことを利用したプレイです。
ブースト消費がきついですが、ある程度のフォローは効きますし、ズンダ一回分の被弾で抑えることも充分可能です。


是非練習してみてはいかがでしょうか。

237インパルスコラム:2015/09/30(水) 22:47:42 ID:nCgcQy6A0
相方さんへの思い解説編


コスト問わず共通項

シャッフルだと特に多いですが、開幕特格をすることがあります。
特に意味はないのでスルーしてください。
「後衛気味に行こうかな?」って時は開幕ブラスト換装のパターンが多いです。

射撃武装は優秀ですが、リロードが遅いので、長々と付き合ってはいられないので、待ち主体の立ち回りは苦手です。

自分が前に書いたコラムでもありましたが、フォース形態で立ち回る機体です。
ブラストでいるときは置きゲロビやミサイル、ソード形態でいるときはブメのタイミングを伺いつつ接近を牽制しているような状態です。
ただ、どちらも何かしら武装を使う、もしくは10秒たたないうちにフォースに戻ります。
一応、ブラストの自衛力が心もとないので、その時はインパルスを守る方に意識を少し向けてくれると離脱もしやすいです。



3000と組んだ時

基本的には先落ちを譲り、ブラストやBRで取ることを目指します。
たまに弾の節約のため9特射を使うこともありますが基本的には被弾嫌いつつ戦います。
3000先落ちの後は、「損傷拡大」くらいであれば覚醒を使うことも考えます。こっちの覚醒時は一緒に出てくれると助かります。
事故って3000「損傷拡大」インパ「損傷甚大」のような感じになってしまった時は、様子を見ながら先落ちさせてもらうかも知れません。
このような状況でインパルスが出始めたら「先落ちするんだな」と察していただけるとありがたいです。もちろんその分覚醒などで荒らしを狙います。
後衛もできるような3000と組んだ時はよりその傾向が強まります。

2500と組んだ時

先落ち推奨機(ゼノン、ゴッド、その他)と組んだ時以外は先落ち前提で動きます。
事故った場合でも柔軟に対応できるので、一番意思疎通や耐久通信をまめにやりたい組み合わせです。
常に両前衛みたいな感じになると思います。
ヴァサなどと組んだ時は、置いていかないように慎重に立ち回り、あんまり荒らし上等!みたいにはならないと思います。
例外はありますが。

2000と組んだ時

一番慎重に立ち回りたい組み合わせです。シャッフルでしか起こりえないですが、相方ほっぽって特攻はせずに、一緒にライン上げなどする感じになるかと。
この場合でも両前衛みたいになるかも知れません。
例外として、相手にインパルスがガン有利な機体がいれば、それに向かって武装を押し付けるような動きをすると思います。(わかりやすいのだと、戦車とか)
終始疑似タイマンというわけではありませんが、有利な機体に張り付く時間は多いです。これは、3000と組んだ時意外全部に当てはまると思います。

1000と組んだ時

一落ち前に覚醒使って、何が何でも二回使えるようにします。
だいたい、相方さんが一回落ちるのと同時くらいに落ちたいです。
両方一落ちの後は、さっきよりも強気に出てくれると助かります。


その他気を付けることなど(インパプレイヤー側の話)


追われる展開に弱い機体です。
二機に追われると緑ロック特格も使えないでしょうし、だいたい強い3000やサンドロックが絡んできますから。
ダブルロックされたときは、無理して迎撃せずに、着地をまめにして、ブースト負けを背負わないようにしましょう

相方に助けてもらってるという思いを常に持ちましょう
基本的には、こちらの戦い方につきあってもらう形になります。
自分勝手にやってるのはこちらなのだから、相方に文句を言うのは違います。

事故った時の対処はすぐに。シフトできるように通信は設定しておくといいです。

基本的には、2000や1000と組んだ時はラインを上げたり相方と一緒に出たりしたいので、開幕ブラスト換装はやっちゃダメです。
ゲロビ狙ったりしてる数秒間の相方への負担や位置取りを考えたらやらない方が無難です。


参考までに自分の視点をどうぞ。
見直すと酷いカビプレイですが、少しでも興味を持ってくれたら嬉しいです。

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm27267909

上手いインパルスの動画なら、このサイトのインパルススレまとめにリンクがあります。
そちらも併せてご覧ください。立ち回りはそちらの方が参考になるかと。

以上です。もっとインパルスを使って、その楽しさを知ってもらいたいです。
これを読むことで、インパルス使いの考えが少しでも伝わったらなあと思います。

執筆者:34話のファン

238EXTREME名無しさん:2015/09/30(水) 23:25:27 ID:h6nVLiE.0
セブンソードのコラムに気になる記述が大変多いです

メインはゼロカスより射程弾速銃口補正に優れているので
使用感が同じとは言えない

格闘は判定 横特>BD>N>前>横
発生 BD>N>前>横>横特
格闘機として十分な判定であり
横特に至っては所謂凶判定中最強判定です
なのでもしできるのであればコラムの記述の訂正等の検討をして頂きたいです

広める事は良いことでも正しくないと意味が無いですから

239EXTREME名無しさん:2015/10/01(木) 10:46:38 ID:MB.RDnMo0
7剣で格闘振っていけるとか冗談はよしこさんだわ
そもそも格闘機ですらないし横特格はアルケーと同じで対策知ってる人には判定以前の問題だし
根本的にこの機体のこと勘違いしてるよ

240EXTREME名無しさん:2015/10/01(木) 12:00:25 ID:VtKAJQgE0
十分な判定(振っていけるとは言っていない)

241インパルスコラム:2015/10/01(木) 12:25:38 ID:kjGsPol60
すみません
追記したいことがあります。
その他気を付けることなど の項目に

インパルスの格闘は個人的には振り合いには向かないと捉えてます。
あくまで前特射のねじ込み、ブメ、BR始動でとっていく形になります。
(落ちに行きたいときの「落としてくれー」って時には横ブンしたりは自分もやります)
ソード形態も、そこまで判定は強くないです。N格の火力は凄まじいですが。
格闘機に迫られてる時も、ソードで迎撃するより、フォースで逃げる方がいい時もままありますので、その辺を頭に入れてもらえれば。

以上の分を加えて欲しいです。

お手数おかけします

242EXTREME名無しさん:2015/10/03(土) 20:05:10 ID:WZU9k6yw0
どなたかシャアザクのコラムを書いていただけないでしょうか?
使い始めたのですが全然勝てなくて…
立ち回りもどう動いたらいいかよく分からないので参考にしたいんです

243EXTREME名無しさん:2015/10/06(火) 01:50:38 ID:paJjkxtI0
ハマッガイのコラム募集してます

244EXTREME名無しさん:2015/10/11(日) 19:14:20 ID:HRO/LAIw0
いきなりすみません
素の赤枠のコラムを書いて頂けないでしょうか?
青枠、金枠とコラムがあるのに赤枠だけ無いのはどうかなと思いましたので
かなり難しい機体ですが、参考にしたいのでよろしくお願いします

245EXTREME名無しさん:2015/10/17(土) 19:00:08 ID:H3h38x/A0
「今から始める初心者の機体選び講座」みたいなかんじで色々な機体をざっくり紹介するコラム書いてたんだけどさ
wikiの機体対策ページでよくね って途中で気づいて執筆中断してるんだ・・・

どうしたらいい?もしくは需要ある?

246EXTREME名無しさん:2015/10/18(日) 14:41:52 ID:gd3wuzHY0
リボーンズのコラム誰かお願いします・・・。
全部の武装を扱いきれないです・・・。

247EXTREME名無しさん:2015/10/18(日) 16:30:21 ID:uT9wSClI0
>>245
途中まででもいいから載せてみて反応伺ってみるのは?

248EXTREME名無しさん:2015/10/19(月) 11:32:58 ID:tiA8CgyQ0
>>246
コラム書く文才無いからせめてものアドバイスだけど
別に全部の武装使いこなす必要ないよフルブならガガやサブやC特射で甘えれるからその精度をあげて相手をイラつかせてこっちに向かってくるようにさせればリボのペースに入れるからね
あとは背面メイン射撃で(僕は強いぞ)とシールドで(弱い、弱いよ)(君の動きは単純すぎる)と後格闘射撃派生で(また神に近付いてしまったよ)のセリフが出るからそれで煽れば相手によっては有効だよ

249EXTREME名無しさん:2015/10/20(火) 12:57:58 ID:XaxgMzFM0
>>245
あるかないかで言えばある
個人的に他人がどんな風にその機体を
見ているのか気になる


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