レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
コラム募集・作成スレ
-
「○○のコラムを書いて欲しい!」「○○のコラム需要ある?」といった事を書くスレです。
作成したコラムはこちらのスレで公開しても構いません。
EXTREME速報のメールフォームから投稿してOKです。
-
<格闘>
〜N格闘〜 ロケットパンチ
威力80 ダウン属性 左右が連続ヒットしたら136
みんな大好きロケパン。
NEXT Plusでジオングを触ったことがある人は「あの使えないロケパンか…」と思うかもしれませんが【全くの別物】です!
弾速が実弾にしてはかなり速くそこそこ誘導もします。
使いどころはサブが無いときの代わりとして使います。CS→ロケパンは中距離の主力。
〜前格・BD格〜 踏みつけ
【ジオングの闇その3】
威力94
落下技。仕様についてはttp://extremenews.blog.fc2.com/blog-entry-419.htmを参照ください。
【敵のいる方に向かって落下】←(重要)していきます。
しかしそれではただ相手に突っ込んでいくだけです。
この技が真価を発揮するのは【敵の相方が緑ロックのとき】です。サーチを替えて緑ロックにすることによって自分の向いている方向へ落下できるのです!これが非常に強力。
敵に追われたら冷静にサーチ替えし、敵の相方が緑ロックであることを確認して前格で降りる。そして落下したら前述のCSや後述の特格で着地硬直を消せばあらゆる状況から逃げきることができます。ジオングの自衛力が高いと言われている理由の9割がこれにあります。
ジオングのブースト量を把握できていない頃は適当に前格で降りてオバヒしまくるのは誰もが通る道です。でもブースト量を把握し安全に落下できるようになると世界が変わります。
ちなみに昔はオバヒでも着地硬直を上書きして一瞬でブーストが回復する接地技でした。強すぎィ!
〜特格〜 有線式アーム射出
【ジオングの闇その4】
威力はフルヒットで134
腕を飛ばします。横入力で入力した方の腕を、前後入力で両腕を飛ばします。入力した方向によって腕の取り付く位置が変わります。
威力を見ればわかる通りこの飛ばした腕から発射されるビームはメインとは性能が異なります。フルヒットすれば一発で強制ダウンします。またメイン入力で自分の好きなタイミングでビームを発射できます。相手の着地に合わせてメインを入力することで遠距離でも着地取りやゲロビの妨害ができたりします。
【ジオングの隠れた壊れ武装】です。
この腕飛ばしはただのオールレンジ攻撃ではありません。なぜなら腕を飛ばした先と本体から同時に攻撃できるからです。
これがどういうことかというと、【非常に範囲の広いビームでセルフクロスできる】ということです。
これを近〜中距離で行うと回避困難な攻撃となります。うまい人たちがひっきりなしに腕を飛ばしまくっているのはこれを狙っているからです。また飛ばした腕のビームもジオング本体のビームも共にダウン値が高いため一瞬で強制ダウンにもっていけます。
また空中で横特→メインと入力すると自由落下へ移行します。どんな状況でも使えます。「前格で降りたいけど2人とも赤ロックだよ!」ってときに使う落下技です。ブーストやステップの慣性を乗せて滑りながら落下することもできます。←(重要)
また格闘迎撃にも力を発揮します。近距離でこれをやるとダウン値の高いビームが合計10本同時に相手にクロスしながら襲いかかります。大抵の場合強制ダウンまでもっていけるしマントを剥がしつつ本体をダウンさせることもあります。
また前格の項目で触れた通り
前格→着地≫特格(主に横特)→メイン
と入力すると着地硬直を上書きしてブーストを即回復できます。しかしメインを2発消費してしまうので相手が近くにいてこっちを見ているときだけに限った方がいいです。中〜遠距離では
前格→着地≫横特→CS
だけでも十分硬直を消せます。
ここまで書けばわかる通り特格は攻撃としても使えますが主な用途は硬直を消すためのコマンドなのです。
-
復活については
ttp://extremenews.blog.fc2.com/blog-entry-419.htmlを参照ください
〜覚醒技〜 一斉射撃
【ジオングの闇その5】
腹ビームはA覚醒278、B覚醒258
腕ビームA覚醒220、B覚醒205
腕と腰と頭からゲロビを一斉発射します。簡単に言うとNEXTサイコガンダムのアレです。
広範囲に照射するため巻き込み性能がすこぶる高いです。
最低でも200ダメージが期待できるので試合の終盤、最後の覚醒でミリの相手がオバヒ見え見えな着地をしそうなときにパなす技です。これでゲームセットになった回数は星の数。
これぐらいの性能をクシャの覚醒技にもください…
<ジオングの立ち回り>
開幕はひたすら腕を飛ばして遠距離から着地取りを狙っていく。またゲロビが溜まり次第積極的にパなしていきましょう。
開幕ジオングが常に遠距離を維持しようとするのは体が大きく被弾しやすいからというのもありますが、もし相手に襲われても敵のどちらかが緑ロックなら前格で逃げられるからです。とにかくどちらか一方を常に遠距離に捉えておきましょう。
あとは安全な距離からCSとサブでカットや着地取りを行っていきます。
【CSとサブをばら撒きながら相手に迫られたら前格で逃げる】
これが序盤のジオングの動きです。
相方が落ちたら少し前に出て相方と一緒に荒らしにいきます。
【ここからがジオングの時間です】
前に出て最強のメインを押し付けにいきます。ただし見られていると迎撃されてしまうので闇討ちです。
ダウンを奪って安全を確認できたら地獄の起き攻めの始まりです。
-
〜ジオングの起き攻めについて〜
ジオングは起き攻めが大変強いです。それはなぜか。【強力な銃口補整のメインで起き上がりからの逃げを狩れるから】です。
私がよくやるのは2通りあって
・起き上がりの無敵が切れるところにそのまんまメインを重ねる
強力な銃口補整で相手を逃がしません。単純かつ強力
・起き上がりに前格で上をとり前格→特格→メイン
上をとって相手のカメラをいじりつつ特格の腕で相手の横移動を狩ります。つよい
終盤になったら相手も自分も覚醒を使いきりミリになっているはず(できれば覚醒中に仕留めたいですが)。ここでもジオングが輝きます。なぜならジオングのメインは範囲攻撃だからです。
特格で腕を飛ばし本体のビームと共にクロスをし続ければ相手はいつか倒れます。
「でもジオング足遅いしメインの有効射程短くし追えなくない?」と思うかもしれません。
【そんなことはないのです】
なぜならジオングには前格があるからです。終盤では前格は攻めにも使えるのです。
相手が頑張って逃げているのを横目にジオングは前格で前に進みつつ着地してブーストを回復できるのです。こうなるともう相手はどうしようもありません。相手のオバヒ着地にCS、特格、メイン、好きなものを撃ち込んで止めを刺してあげましょう。
完 全 勝 利┗(・∀・)┛←コロンビア
<コンボ>
格闘コンボはないのでよく使う射撃コンボのデータを載せます。
メイン(中央1HIT)→(≫)サブ 106(154)
メイン(全5HIT)→(≫)サブ 134(158)
CS→メイン接射 151←メインにCSを乗せるというやつです
CS→(≫)サブ 130(172) 主力
CS→N格 136 主力
<苦手武装>
・マシンガン
ジオングの巨体にマシンガンは天敵です。特にブルーディスティニーのメインは厄介。ステキャンと前格で逃げましょう。
・ファンネル
特にクシャトリヤのNサブはしっかりブーストを吹かせないとチクチク削られます。
・範囲攻撃
ゴトラタンのサブ、リボの救世主砲、DXのサテライト、TVゼロのロリなど
体が大きい分当たり判定も大きいのでどうしても引っかかりやすいです。しっかり盾しましょう
・銃口補整の強い射撃
νのCS、ゼロカスのメイン、ガナザクのメイン、ターンXのCS、ΖΖの格CSなど
体が大きいので(ry
撃たれそうだと読んだらステキャンor盾
-
<僚機考察>
僚機は高コストがベストです
特にTVゼロ、Ξガンダムといった「時限強化武装のリロードを待つ機体」との相性がいいと思っています。理由は言うまでもなく、ジオングが逃げ回ることで時間を稼げるからです。
また相方のコストが安定しないシャッフルは向いていません(腕に自信があって相手を狩れるなら別ですが)。固定で素直にゼロやリボと組みましょう。
覚醒考察、ジオング対策は私も同意見なのでttp://extremenews.blog.fc2.com/blog-entry-419.htmlを参照ください。
<最後に>
どうでしたか。ジオングのヤバい所となぜ最強なのかがわかりましたか?伝わっていれば幸いです。
私も「こんな機体で戦えねーよ!」と文句を言いながら戦い続けた結果「あれ…?こいつヤバいんじゃね……?」という部分を見つけてだんだんジオングにハマっていきました。今では前格で降りるのが楽しくてしょうがないです。
私は冒頭で述べた通りジオング使いが増えて欲しいとは願っていません。というか増えないで、マジで
圧倒的なスペックをフルに駆使してテクいことをしたい人にだけオススメします。ただ楽に勝ちたい人はノルンとかクシャとかブラビに乗ればいいんじゃないかな!
まだまだマキブ家庭版は出ないようですしフルブを楽しんでいこうじゃありませんか!
<ちなみに…>
マキブのジオングはコストアップ、主力だったCSの誘導が弱体化、メインの銃口補整が劣化(したと言われている)によって見事に産廃となりました。攻めを奪われたジオングなんて…ね…。
せめてCSの誘導返してくれ〜〜〜!
頼む〜〜〜〜〜!
筆者:†血塗られしカルマ†
-
ttp://extremenews.blog.fc2.com/blog-entry-419.htmlはすべて前の人が書いたジオング講座中級編です
なにか間違ってる記述やデータの間違いがあったらご指摘ください
修正します
-
久々に見てみたらコラム増えたねー
ングコラム乙です
最近、マキブからプロヴィ使うようになってフルブでもハマってるんだけどフルブだといまいち動けないんだよね
というわけでプロヴィコラムはよぉ!(熱望)
-
ジオングは強いのは分かるけどやりこみ必須だから許せるなー
-
プロビは難しい所がないのが難しい
コラム書くなら中級者向けになるのかね
-
プロビはとりあえずサブやらレバ特射やったりしてブースと使わせCSで着地とり
特格のファんネルハウスにようこそして事故期待・・・ってくらいしか思いつかないな
実際どうなんだろ
-
プロヴィって落下技なくてできる事が少ないから
wiki量も少なくてコラムを書く必要性も無いって事なんでしょうか
シャフ勝率40%から上がる気配が見えません
どなたかプロヴィコラム書いていただけませんでしょうか
-
プロヴィって特色なさ過ぎるから極めた所で結局サブはニューや待機ドラはストフリ、乗ったり、
-
途中送信しちゃった
同コストでも百式やクシャの方が上位互換な感があるからそっちに乗っちゃうよねって話し
そらやっぱり乗りたい気持ちだけで極めちゃってる人も居るんだろが
-
バンシィの書き込みが無かったようなので書き込ませて頂きます
既に既出、需要がなかったら申し訳ございません
-
・EXVSFBバンシィコラム
どんな機体なのか?
ユニコーンモードとデストロイモードを駆使して戦う時限換装機体、どちらの形態も格闘迎撃が非常に得意であり、デストロイモードに関しては30にも引けを取らない武装を有している
【ユニコーンモード】武装解説(キャンセルルートに関しては特に記述しません、必要であれば言ってくれれば書きます)
【メイン射撃】 ビームマグナム
高い威力だが、他のビームライフルと比べると発生が遅い、勘違いされることが多いですが銃口が悪いだけで誘導は決して悪くはありません、ビームマグナムとしては悪いというだけで普通のメイン程度には誘導してくれます
3発打ち切りという取り回しの悪さから着地を取ってもダウンまで持っていけないことが多々あります、そこは特射でカバーできるようになると奪ダウン力が上がると思います
しかし、発生が遅い上に銃口も悪いので近接でのメインは他機体以上に信用できませんので牽制用と割り切っても構いません
【射撃CS】 ハイパーバズーカ
発生、誘導が共によく、近接でも信用できる武装、特に誘導に関しては胡散臭い曲がり方をします
メインの取り回しが非常に悪い為、遠距離で無限に撃てるこのCSは非常に重要です、足を止めるので乱用するとブーストが無くなってしまいますが、メイン(1発だけ)→CSとばら撒くだけでなかなか鬱陶しい弾幕を張れます
【サブ射撃】 ビームサーベル投擲
バンシィを使っていく上で最も意識したい武装です
\ /の形でサーベルを投げます、特徴をあげますと
・他のブーメランと比べてもかなり大きい
・停滞しない
・補正はかなり悪い(追撃ダメージが伸びない)
・キャンセルルートが多い
などがあります
当て方については武装解説後に記述します
【特殊射撃】 アームドアーマーBS
こちらもバンシィを使っていく上で意識したい武装です
前方にスタン属性で一定時間残る電撃を発射します
サブ→特殊射撃というキャンセルルートを持ち、サブで横を特殊射撃で真ん中を封じる強力な択です
また発生は少し遅いが銃口補正がかなり強く、上下に関しては機体の向きを変えてまで発射します、左右も上下程ではないが強く、それ故に生出しでも十分活躍する武装であります、当てた後は特格をキャンセルするだけで手軽にダウンを取れます
それ以外にも前述しましたがメインの取り回しが悪い為ズンダに混ぜることもあります、これはデストロイ後もあることなので指が忙しいですが必ずできるようにしましょう、メイン→特殊射撃というキャンセルはできないので気をつけてください
【格闘CS】 NTD
デストロイモードへ換装します、リロードは12秒でチャージは4秒、つまり最低でも16秒はユニコーンモードでいることになります
1回格闘CSを溜めてしまうと以後着地しない限りはサブ・特格が出せない状態になります、つまりこの状態が一番狙われると辛い状況なのです、なので溜めるなら一旦下がりましょう、格闘をホールドしてる間も強力な特殊射撃は使えますがそこから特格へキャンセルできないためメインでしか追撃できません、最終手段は特殊射撃ですが極力そのような状況にならないように緑ロックで換装は行ってください
また、あまり知られてませんが換装→特格というキャンセルがあります、一見需要のないキャンセルに見えますがオバヒ換装から判定の強い格闘に繋げられるため非常に強力な暴れ択です、これはデストロイからユニコーン、ユニコーンからデストロイになる場合どちらでも有効です
-
・格闘解説
ユニコーンモードでは耐久を残してデストロイで反撃することを目的としてるのでユニコーンモートで格闘を振る機会はほとんどないと思ってください
ですが、もし足掻きなので偶然格闘を入れられた場合は特格があらゆる格闘からキャンセルできるため、即キャンセルしてカット耐性を上げましょう
【N格闘】
お世辞にも強力とは言えない格闘、一応前派生で火力を伸ばせるがそれ目的で振ったら痛い目を見ます、基本は他からの繋ぎで
【前格闘】
一応判定は強いが、同じく判定が強く伸びも優秀な特格があるため封印して構わない
【横格闘】
一応ユニコーンモードの虹合戦の主力、しかし虹合戦するくらいならサブ→特射→特格のキャンセルをした方が良い、それらが弾切れしてる時にはお世話になるかもしれない
【後格闘】
単発80と威力が高いが、コマンドの関係上ほとんど出すことはない、火力アップにも特格があるため封印して構わないです
【BD格闘】
特格以外すべての伸びが悪いバンシィの中ではそこそこの伸び、しかしメインからの繋ぎにしても特格があるためやはりお世話にはならない
【特殊格闘】 アームドアーマーVN突撃
通称バンパンチ
単発110、射撃CS以外の全てのコマンドからキャンセル可能、打ち上げダウン、判定が強い、伸びも良い・・・と、かなり優秀
特にサブ→特射→特格はバンシィ最強の迎撃手段、もちろんサブ→特格でも特射→特格でも強力、弾が無ければこちらを使おう
即座にダウンが取れるためオバヒからの繋ぎにしても優秀、しかしオバヒ中は伸びや突進速度が劣化する
-
・ユニコーンモードの戦術、サブの当て方
【サブの当て方】
サブは真ん中に判定がないため接射でない限りは相手が棒立ちしてると当たりません、よって特射や特格のキャンセルで真ん中を埋めることで隙をなくせます
しかし、棒立ちなんてゲーム中には有り得ないことなのであまり気にしなくてもいいと思います、直進系の格闘が来た時には当たらないということを覚えておきましょう
さて、肝心の当て方ですがサブは横移動を狩る武装です、よって相手の横BDや横ステップ前に出せば当たるということです、つまり「着地」を狙いましょう、着地したあとは必ず何らかのアクションを起こしますよね?それが横移動だったら確実に当たります、前ブーストは特殊射撃で封じれるので、相手が後ブーストや盾をしない限りは高確率でヒットします、逆に言えばバンシィ対策は着地後に盾や横移動しないというのが1番です
上手い人達になってくると着地後は盾されるのが当たり前になってくるので、そこで相方と協力してめくりに行く、もしくは時間を稼げたと割り切って自分は逃走してしまいましょう
もう1つの当て方は格闘迎撃です、なぜ格闘迎撃に当たるのかというと
・接射の場合は判定が大きい為真ん中の判定が無いという弱点が消える
・敵の虹ステを狩れる
・サブヒットから特格へキャンセルするだけでダウンが取れるためオバヒでサブを撃ってもダウンが取れないということはない
最後は少し違いますが、要はサブが大きいので相手がよけられないということです、このサブが当てれるかで自衛力に大きな差が出るので是非練習して当てましょう
・ユニコーンモードの戦術・耐え方
ユニコーンモードでは多くの耐久を残してデストロイへと繋げなければなりません、よって前に出ないことが最優先です、特にダブルロックを貰ってしまうと逃げる性能がないため間違いなくダウンを貰います、1000や2000と組んだら序盤はできるだけ同じラインに立って守ってもらいましょう、また換装する時は前線でやるのではなく一旦下がることを意識してください
また、敵もユニコーンモードのうちに一撃を与えたいと思っているので基本は狙われると思ってください、格闘を狙ってくることはほとんどないと思いますが、もし格闘で追われたらサブや特射で帰らせましょう、ユニコーンモードで最も辛いのは上を取った行動であり、ジオなどの大きい機体でも上を取られるとサブが機能しづらくなります、そこで特射の出番なのですが、上を取られると赤ロックや緑ロックが行ったり来たりするため生出しはあまり良くないです、基本は敵の慣性ジャンプにサブを合わせてキャンセルで特射を出しましょう
-
【NTD】武装解説
この形態になると、機動力が大幅に上昇し(3000にも引けを取らない)サブ、メイン、特格、CSの武装が若干変わります、格闘に関しては大幅に変わり情けなかった格闘が一変してかなり優秀になります、また耐久が240未満になると永続換装になり、以後撃墜されるまでNTDになります、この形態で如何にダメージを稼げるかが課題なので頑張りましょう
【メイン射撃】 アームドアーマーBS
アームドアーマーBSからトールギスのようなメインを撃ちます、エフェクト通り普通のメインより威力、誘導が強力で発生も普通になります
リロードも3秒と普通のメイン程度には取り回せるようになりますが、弾数は4なので弾切れは頻繁に起こるでしょう
しかし、高い機動力で全機体トップクラスの性能のメインを撃てるというのは3000すらも恐怖することであり、それなのに弱点が弾数のみというのは換装機体といえどもかなりの強みである、換装する度に残弾は入れ替わり永続換装するまでは結構贅沢に使っていけるので余らせず使いましょう
【射撃CS】 ハイパーバスーカ発射→投擲
威力が10+される、また大きな変更点としてバズーカ発射後、本体を投げつける・・・が当てられるものではないのでバズーカ投擲になる前にブーストダッシュしてキャンセルしましょう
【サブ射撃】 ビームサーベル投擲
NTDの最強の武器であり、バンシィを最も象徴する武装
ユニコーンモードと何が変わったかと言うと、2枚投げたあとにさらに2枚投げるようになった、また1回毎に銃口補正が掛かるので近距離での迎撃に使う場合はほとんど避けられることはない
しかし、最も特筆する点は高機動でこれが投げられることであり、ユニコーンモードでは攻めに使えなかったがデストロイでは当てに行けるようになった為接射を狙いやすくなった、またデストロイモードはサブが無くても自衛力が高いため当てに行ける場面ではどんどん狙っていってもサブがない時間を狙われることはない(覚醒や3000高機動に追われると辛いが)
当て方に関してはユニコーンモードと同じだが4枚投げる関係でさらに当てやすくなっている、ヒット後は特射、特格に繋げてもいいが余裕があるなら格闘に繋げても良いと思います・・・が補正が悪い為火力は伸びません
【特殊射撃】 アームドアーマーBS
威力が10上がり、リロードも早くなり、持続も長い
特に使用感は変わらないが、メインが強化された関係でダウンを取るためにズンダに織り交ぜることが多くなってたり、自衛に使わず攻めに使うことが多くなるでしょう
-
・NTD格闘解説
デストロイモードの格闘はそれぞれに役割があり、前格闘以外はほとんど使います
振りに行く機会もあると思いますが、確定以外は射撃始動を心掛けてください、初段性能は特格以外はあまりよろしくないので普通に負けます
【N格闘】
判定は弱く伸びはあまり良くない・・・が、ダメージ効率が優秀で出し切りで230を超える、基本的にコンボパーツだが、初段1ヒットだけ当てれば攻め継にも使える(特殊よろけではないがダウン値が低い)
射撃派生で打ち上げ、前派生で切り抜け・・・だが特に強力な訳でもなく、たまに射撃派生で打ち上げを取るくらいしか使わない
【前格闘】
バウンドダウンを取れる二段格闘、早く終わりバウンドダウンで拘束できるが、コマンドの関係上どうしても出しにくい、早く離脱したいならステップメインや横格闘がある上に、特格でカット耐性は上げられるので封印しても構わない
【横格闘】
初段性能はよくないが、伸びもそこそこあり回り込みもそこそこある
三段だが素早く終わり、特に覚醒中は驚異的なスピードで終わる、前派生は高火力で拘束も長い上に三段目が強よろけなため攻め継にも使える・・・がN格闘で十分なことが多い
相変わらず虹合戦ではお世話になるが、付き合うくらいならサブで迎撃した方が早い
【後格闘】
多段だが、補正が優秀な為1ヒット特格キャンセルでダメージを伸ばせる、擬似怠慢になると拘束時間も長く高火力コンボが出せるためなかなか便利・・・だがオバヒ確定のため乱用は禁物
【BD格闘】
バンシィの主力で非常に伸びがいい上に火力も高い、相変わらず判定は強くはないが万能機程度にはある
3段目からはよく動きカットもされにくいが、1.2段目は全く動かない、またこの格闘をギリギリで当てると2段目をこぼすので注意が必要、ダウン属性なのですぐには反撃されないが割と多いため気を付けよう
【特殊格闘】
バンパンチからアームドアーマーVNを使ったフィンガー系の格闘になる
初段の補正が重いため特格をたくさん組み込んでも思ったより火力は伸びないことは覚えておこう
N特格
直進して相手を掴み引きずり回して爆発、格闘追加入力でダメージを伸ばせる
結構な距離を移動するのでカット耐性は高く、判定は最強クラスで伸びもいいバンシィの主力格闘
オバヒ換装からこれを飛ばせるので最終手段として優秀
前後特格
上にジャンプして1回転してから直進して相手を掴んで爆破
こちらも判定が強く伸びも良い
最もダメージの高い特格である
一見ジャンプ動作は無駄に思えるが、特殊射撃から前後特格をキャンセルして直進に入る前に後ろステキャンを踏むことで結構な距離移動しつつ特殊射撃を張れる
また一番重要なのが起き攻めに使うことであり、相手の起き上がりと同時にこれを使うのが非常に強力な択
回転するまで誘導を切っても無駄なため、相手が起き上がった瞬間前後特格を使い上を取ることで、相手はこちらが見えず回転したのかもわからない上に、攻撃判定が出るまで緑ロックなため攻撃もできない・・・という非常に強力なセットプレイが可能、しかし弱点もあり相手が動かないと当たらないのと、ちゃんと真上を取らないと普通に迎撃されてしまうこと
だが、慣れれば強力な起き攻め択なので是非マスターしましょう
横特格
大きく斜め前に周りこみ、掴んで真上に持ち上げ爆発
全く動かないが打ち上げることが可能で、特格では唯一回り込む
覚醒中は驚異的スピードで相手を追うので逃げる的に有効・・・だが普通にブーストダッシュした方がいろいろ便利
悪魔で択の1つとして覚えましょう
コンボに組み込むと打ち上げなので便利ですが一切動かないので注意を
-
・デストロイモードの戦術
この形態になったら、大抵の機体は攻めて来なくなるので追い回す時間です
サブとメインを駆使してダウンを取りましょう、デストロイは怠慢は大得意なので相方が怠慢もできる機体ならどんどん仕掛けてください
また、サブ始動は安いため1回入れた程度では安心できません、できれば換装1回につきズンダ1回とサブ始動1回は決めたいです
永続をしたらこの機体の本領を発揮する時です、ダブルロックや覚醒機体、両解放フルクロに追われない限りはそう簡単に落ちないのでとことん粘れます、バンシィは永続してから体力調整すればいいなんて私は思ったりもします、それくらい強いので永続したらすぐ落ないようにしましょう、特に3025のペアで永続してすぐ落ちてしまうと
先落ちの場合→ユニコーンモードで降ってくるため覚醒するか、しばらく何もしないかの2択
後落ちの場合→永続で降ってくるがこれ以上ダメージは貰えないため、ほとんど何もできない・・・迎撃はできるため死ににくいことは変わりないが
という、ダメージを取れなくなってしまいます
永続したバンシィは放置されることもありますが、武装の回転率は普通なので何もできないということはほとんど無いです
確定だけを取るのではなく、バンシィは確定を作る機体です、高コストも単機で互角に渡り合えるため余裕があるうちはどんどんラインを上げて行きましょう
-
ジオングコラムについて
>返信が遅れて申し訳ありません。
内容はほとんど問題ないと思います。
ただ前回のコラムに関する一部の部分とタイトルを少し変えたいかなと思います。
バンシィコラムについて
>続きがないのであればそのまま掲載させていただきます。
-
バンシィコラムを書いたものです
最後に各コスト帯と組んだ時の試合の流れだけ記載させていただきます
-
ジオングコラム書いた者です
タイトルは好きにいじってもらって構いません
あともし掲載してもらえるなら【】の中を赤字か大文字にしていただきたいです
-
・各コスト帯と組んだ場合
【1000コスト】
序盤はくっついていつでも助けてもらえる状況にしておく、1000と組んだ場合は換装に入るまでが一番厳しく、1000を片追いされるとバンシィは助けられないため離れないことが重要
逆にバンシィは狙われても永続換装があるため換装後は高い生存力を発揮する・・・が、いずれは落ちなければいけないため生き残りすぎるのには注意が必要
1落ち後はまた辛いユニコーンモードで降ってくる、この時に覚醒は絶対に持っておくようにしたい、1落ち前に半覚醒を使わなくても構いません
何故ならこの時に何か一撃を貰ってしまうと確実に1000は無視されバンシィ2落ちを狙われます、永続があっても敵の覚醒やダブルロックはさすがに凌ぐのは厳しいです、その狙われる時間を覚醒で凌ぎ、覚醒後は換装が溜まっています、この覚醒後の換装も非常に重要で、できれば相方に合わせて換装できる準備をしておきたいです(相方の覚醒に合わせて動く、片追いを防ぐ)
残りコストが500に入る頃には永続は必ずしておきましょう、わざと貰いに行っても構いませんが、ベストは200付近で永続です、終盤は擬似怠慢は考えずに狙うと決めた方を両機でガン追いしましょう、その際サブを使ってしまうと決定打にはなりにくい為ミリ殺し以外では極力メインを使えると勝ちに繋がると思います
〜相性のいい機体〜
ヅダ→バンシィに足りない火力をそこそこに補ってくれる、最初のブースト解放である程度は自分で動いてくれる
【2000コスト】
できればあまり推奨したくはないコンビ
序盤は2000にも同じラインに立ってもらって、換装してからはバンシィが前に出る感じ・・・だが、2000コストを助ける為の弾が前衛のバンシィにはないので後衛が崩れると一気に崩れてしまう、最悪先落ちもしくは2落ちを譲っても永続換装があるため無理ではないが現実的ではない
シャッフルなどで組んでしまった場合は自分のことだけ考えて動いてしまおう、相方からの助けもあまり期待しない方がいい(結局は2000なので)
換装したら、できる限りバンシィが高コストを見てあげないと厳しい展開になるため擬似怠慢になっても倒せるならそのまま高コストに張り付いてしまいたい(たとえ相方が擬似怠慢に不得意な機体でも)
この場合でも落ちたあとを考えて覚醒は取っておきたいが、火力のことを考えても覚醒は多くしておきたいため半覚醒は狙うべきでしょう、敵に3000がいる場合サブ始動ばかりしているとたくさん攻撃は当ててるのに火力負けしてしまいます
〜相性のいい機体〜
MkーⅡ→序盤を奪ダウンの高いスパガンで守ってくれるため非常にやりやすい、スパガン後はデストロイモードでロックを引けるのだが、必ずやってくる「どちらも弱い時間」があるのでそこを耐え凌ぐのが課題、しかし逆に「どちらも強い時間」もあるので十分ワンチャンスは狙って行ける
【2500コスト】
あまり推奨はされていないが、2000よりはマシ
推奨されてない第一の理由がバンシィが後落ちした場合240というギリギリ永続換装できない耐久で降ってくるため
こうなると覚醒がない場合ほぼ耐久ミリで永続換装になってしまうため、覚醒は必ずとっておきたい
機体によっては先落ちを貰っても構わないが、どちらにせよ覚醒は必ずとっておきたい
〜相性のいい機体〜
ジオ→トップクラスの機動力で敵を振り回してくれる、先落ち後落ちどちらも対応してるのも強み
デストロイモードで擬似怠慢に入ってしまえば相手が3030でもまず負けることはない
【3000コスト】
一番やりやすく、強いコンビ
火力も十分で、ロックも引いてもらえるためかなりやりやすい、弱点はバンシィが先落ちするとかなり厳しいところだが、永続換装したらほとんど自分のことだけ考えてればいいのでそう簡単には先落ちもしないだろう
後落ちした場合バンシィは永続換装で降ってくるためそこからも粘り強い、覚醒は必ずとっておきたいが、30002落ちを狙って無視もされることがあるのでその場合は半覚醒しても構わない
バンシィが敵の高コストと擬似怠慢できれば勝ち試合同然である
〜相性のいい機体〜
3000なら全て相性がいいため、特に気にすることはないでしょう
バンシィはデストロイモードで戦う機体なので、間違ってもユニコーンモードでは戦わないでください
擬似怠慢も考えなしに仕掛けると相方がやられてしまいます、格闘を決めれたら打ち上げてすぐ合流するのも1つの手段です
強力な機体なので是非使いこなして高コストに一泡吹かせてやりましょう
-
長くなりましたがこれで終わりです、読んで下さった方はありがとうございます
-
何度も申し訳ないです、バンシィコラムを書いたものです
バンシィを使うに当たって重要なキャンセルルートを追記させて頂きます、管理人様が必要と思った場合は記事に書いてください
メイン→サブ
デスティニーのような攻撃が可能、そこから特射や特格に繋げてノーブーストからダウンを取れる
サブ→特格or特射(→特格)
迎撃の要、特にデストロイモード中はサブの弱点である上空では当たりくいというのも特格キャンセルで追い回せるため非常に有効
メイン→特格
動き撃ち可能の射撃から強判定格闘に繋げられるというだけで強力だが、デストロイモード中は伸びも驚異的な為相手の真下で特格をキャンセルするとほぼ確実に捕らえられる
やり方としては慣性ジャンプから降下中にメインを撃ち、相手の下に入った瞬間特格をキャンセルすると成功します
少しシビアですが十分に練習しましょう
換装→特格
オバヒからの足掻き
以上です、追記が多くて迷惑をかけました
-
今更ながらラゴゥの使い方って需要あるかな
-
1ヶ月前ぐらいに別の人がアイオス書くみたいな書き込みあったけどきてないみたいだしとりあえず書いてみてもいいかな?
長くても数日ぐらいで叩き台は投稿できると思う
無印最終期にこのシリーズやりはじめたから〜銅プレ帯の勝率のせいで機体勝率ギリ5割超えなんだけど・・・
-
>>813
上手いラゴゥに勝てなくて対策がわからなくなってきたとこだから是非お願いしたい
使い方知れば対策ワンチャン
-
>>814書いてほすぃ
アイオスがエクガンの中で一番使いにくい
-
>>816
使いにくいんじゃなくて1番弱いんやで…
ミリ殺しは強烈なんやが火力不足と武装欄真っ赤で空気&空気なんだよな
-
ストフリの中級者向けコラムって需要ありますか?
-
ちょっと相談というか報告。
議論用のスレが思ったより活用されなかったので今回投稿したコラムから廃止することにしました。
それと、ローゼン以降のコラムについている評価フォームの話なのですが、
どのコラムも思いの他悪い評価がついてないので、
今後は結果を公表してもいいのかなと思うのですがどうでしょうか?
コラム書いてるor書いた人からの意見を少し伺いたいなと思います。
-
>>819
管理人さん乙
自分の書いたコラムいくつか掲載してもらったけど、コメ欄で言い方に良し悪しはあれどコラムのここの部分ってどうなの?ってコメントは自分がその機体を使う上で足りなかったことと受け止めて逆に参考にしてるから受け止め方はそれぞれだと思う
ただ誰かが書いてたけどアンケートの投票は同じ人でも何度でも投票できるみたいだからあんまり信憑性の得られる結果にはなってないんじゃないかな?
それと最近掲載された掛け合いコラム見て思ったんだけど固定でしか聞けないセリフなんかもあるからそういうのをまとめた記事もあればシャフばかりじゃなくて固定もやってみよう!ってならないかな?
このゲームでのシン君は固定じゃないとデレ出さないからコラム書いた者としてそういう楽しみ方もしてもらいたいな
-
初心者用アイオスコラム一応一通り書けました。日本語が変だったりしたらごめんなさい。
こういうの初めてなんでここもっと詳しくとかあったら教えてください。
-
エクストリームガンダム type-レオス アイオスフェース コラム的な
一応初心者向けに、武装はちょっと数が多いのでwikiから一部(特にコンボダメージ)引用しつつ簡単に。
漫画ガンダムEXAの主人公レオス・アロイ搭乗MSエクストリームガンダムtype-レオスのファンネル特化形態。
漫画ではそれぞれの形態へ変えることができるがこのゲームでは別機体扱い。
【どんな機体?】
攻撃を当てる、被弾、時間経過で溜まるゲージにより2段階進化(換装)するコスト2500。
アイオスフェースは進化するとファンネル武装を持つ射撃寄り万能機となる。
素体状態では他のフェースと同様にコスト2500には不相応なのでまずは進化できるように動きたい。
赤ロック距離は進化状態(以下進化時)で3号機と同じぐらいで(ノルンより若干長い)、極限進化状態(以下極限時)でストフリよりは長い。
格闘はそれほど振っていけないが進化状態で置きゲロビ、
極限時でクアンタの特射のようなものや、停滞ファンネル、横幅のあるブメなど武装は多くある。
(よくエクガン最弱とか極限退化ガンダムとかネタで言われているが極限進化時の方が強いしゼノンやエクリプスの火力に比べると確かに弱いが明確に劣っているわけではないと思う。)
【長所と短所】
長所としては射撃機体として見ればそこそこの格闘を持つこと。
極限時の機動力は30コスにも引けは取らない、カット耐性のある拘束技あり、盾アメ等の技術を必要としない降りテクといったところ。
サブは進化時極限時ともに優秀なのも良く、特に射程限界が存在しないので露骨に下がっても何も出来ないということはない。
逆に短所としては万能機ではあるが極限時まで前に出る性能はほとんどないこと、
自衛力もないほうだということ、極限時のリロードの遅さの主に3点。使っていて特に感じるのはこのあたり、後は火力があまりないことか・・・
-
【素体武装紹介】
・メイン(リロ3s、弾数6)
普通のBR、ズンダで147と20コスの初代と同じだが振り向き撃ちはしっかりする。
一応正面に射撃バリアがつくが狙ってやるものでもないので防げばラッキーぐらいで。
・メインCS(チャージ2s)
足を止めてBR3連射するF91と似た武装。メインだけだと間違いなく弾が枯渇するのでこれを混ぜることはほぼ必須。
ゼノンフェースの素体より誘導するので赤ロックギリギリから逃げる敵には(誘導切られなければ)結構当たる。
アイオス(とエクリプス)ではこれが生命線と言ってもいい。
・サブ(リロ2.5s、弾数1)
ブーメランを投げる。レバー入れでモーションが変わる。メインかメインCS→サブ→特射がキャンセルで繋がる。
Nでフリスビーよろしく正面に、レバー横で側転しながら2つ、レバー前後でバク転しながら投げる。
リロードがメインより早いためとりあえず投げる、ずらしに使う、メインから繋げて弾数の節約などどんどん使っていける。
アイオスとエクリプスだとダウン値がゼノンより低く、非強制ダウンになることが多いので注意。
・特射(リロ8s、弾数1)
開幕は弾数0で時間経過でゲージが溜まるとプレッシャーを撃てる。
進化ゲージが30たまるので積極的に狙いたいが足が止まるので敵相方のカットで被弾しやすい。
素体での被弾をなるべく抑えるため格闘絡めたコンボを捨てて起き攻めや迎撃などに限定してもよい。
ただし当てたほうが圧倒的に試合運びが楽になるのは間違いない。
・特格
ぐるぐる回転しながら切り、2段目で踏みつける。回転切り中はプレッシャーにキャンセルできるのでゲージ稼ぎに役立つ。
出し切りまでだと下降できるがプレッシャーがあるときはそのコンボで半分以上溜まるのでゲージ的にはそちらで〆たい。
・後格
いわゆるピョン格。ゼノンと違ってあまり前にいかないのでそこまで距離を詰めることはできない。
メインCSでキャンセルしてからサブにキャンセルで繋げられるのであがきやサーチ変えからの逃げにも(一応)使えるのはゼノンと同じ。
・他の格闘
あまり使わないので覚えなくてもいい。
覚えておくとよいのはBD格闘はそこそこ動くのとBD格闘のみ出し切りから特射キャンセルが安定。
・特殊武装(進化ゲージ)
開幕弾数0で100になった後格闘中でなければ強制進化する。増加量は与えたダメージの25%と受けたダメージの30%と1秒で2、プレッシャーで30。被弾のみで進化した場合は半分以上体力を失っている。
参考までにズンダで約38増える。
【素体格闘コンボ】
BR≫BD格N→特射 156 BD格Nを特格でも可、その場合威力は落ちるが巻き込みがワンチャン期待できる。BD格N(特格)→特射はゲージを貯めるコンボパーツとしてN格や横格始動でもよい。
横→特格N 165 オバヒ時にでも。
【使用頻度の高い素体キャンセルルート】
メイン→サブ
メインCS→サブ
サブ→特射
特格→特射
(後格→メインCS)
-
【進化状態武装紹介】
・メイン(リロ3s、弾数7)
素体とほぼ同様のBR、リロ速度も同じだが弾数が1増えた。
ズンダで147でサブと特射にキャンセル可。依存するので結構枯渇する。
特射にキャンセルでメインの弾数節約は覚えて使っていく必要がある。
・メインCS(チャージ2.5s)
当たると弱スタンのちょっと強いBR(95ダメ)を1発撃つ。足が止まるので見られてるときにはあまり使いたくない。
他の似たような武装よりは使い辛いがメインの使用頻度と弾数を考えると多少は織り交ぜて撃つべき。弾速は早くないのでリボのガンダム時やνと同じような当てにいく使い方は難しい。
・サブ(撃ち切りリロ7s、弾数4)
ファンネルを飛ばす、弾数は4。出している間は足が止まる(空中でも止まる)。
撃ち切りリロードなのでなるべく使い切りながら戦いたい。
射程限界もなく、進化状態の最大の強み。ボタン押しっぱなしで連続して出せるがタイミングを崩すために1発ずつ撃ったり色々工夫するとより強い。
地味にメインからキャンセルで出すことが出来るので牽制時にブーストを抑えつつ射出できるので覚えておくとよい。覚醒時はメイン→サブから青ステが踏めるのも頭に入れておこう。。
・特射(撃ち切りリロ7s、弾数2)
出すときに足が止まる置きゲロビ、弾数2の撃ち切りリロードで1発目は自機左、2発目は自機右から撃つので左から右にBDで移動しながら2発撃つとクロスになりやすい。
体感ではあるが入力した瞬間のロックしている敵の位置に撃つ感覚。近づかれたらこれを出しつつ後ろに下がると赤枠や金枠等が持つ突進系の接近武装なら結構簡単に引っかかるので守りにも強い。
進化状態の自衛の生命線なので近づかれそうなら無闇に使わないこと。逆に相手も射撃戦をするようなら積極的に置くようにしたい。
基本的に敵と同じ高さで使うこと、特に自機より高い位置にいる離れた敵にはゲロビが細いために少し横に動かれるだけでほぼ当たらない。
後ろフワステ等は逆に多少離れている方が狩れるがそれを知っていれば後ろフワステはされない。
「生当て1発では強制ダウンしないので注意。」
・N格
普通の3段格闘で最終段に視点変更あり。出し切りからCSがキャンセルで繋がる。
前ステップで格闘も繋がるが威力を求めるコンボでは前格を使うことが多いのでほぼそのような機会はない。
・前格
突き→蹴りの2段格闘。生当てでN格と同じぐらい威力が出るが2段目の補正の関係でコンボではこちらの方が威力が出る。
出し切りから格闘は繋がらないと思っていい(覚醒時で高度がある場合や壁際では繋がる)ので追撃は前フワステBR安定。
格闘中ほとんど動かないので注意。出し切らないならN格等の方が良い。
・横格
進化時の格闘の主力。ブルーフレームとほぼ同じ蹴り→横薙ぎ→突きの3段格闘。3段目がかなり遅いのでオバヒ時以外は出し切らないこと。
逃げる敵へはBD格闘よりこちらの方が多少回り込むこともあり個人的に使いやすい。
・後格
格闘で追われて困ったら振っておくと意外とかち合ってくれる強い判定の2段格闘。これも出し切りは封印してもよい。
初段が打ち上げなので初段のみをコンボの〆にもよいが、ダメ稼ぐなら前格を挟むので追撃に使用できず、ブーストゲージ節約ならフワステBRになるのでコンボ中は主に初段ループ用。
-
・BD格
大きめの剣をダッシュしながら振り抜くかっこいい格闘。単発ダメで当てるとほぼ真上に打ち上げる。おまけにアイオスの格闘の中では伸びがよくオバヒで当てても受身不可ダウンなので安心で振り抜く部分は若干判定が広い、
と良いこと尽くしに見えるのでついつい振ってしまう格闘だがそれはあまり好ましくない。突進速度もそれほど速いわけではなく普通に迎撃されるのがオチであり、アイオスの格闘は他の2500万能機からすれば威力が低いというのを忘れてはならない。
闇討ち時かカット時に使用推奨だがカットはなるべくBR始動にしたい。コンボの〆に使うと打ち上げなので主にこの用途。
また、打ち上げる方向とその他武装の関係上「BD格闘を当てたらまず後ステを踏むこと。」格闘で追撃なら後フワステから一瞬ディレイが必要。プレマ練習部屋でBD格闘の次の格闘をスカしているのをよく見るので注意。
・特格(弾数0スタート、ゲージ100で使用可能)
使用時に触れるとスタンする波動を出しながら極限進化する。
射撃バリアもありそれなりに使え、極言時が進化時の完全上位ではないのでCSで即キャンセルして進化状態を保つ(通称:極限詐欺)ことも視野。
一応進化時のファンネルが撃つ前に極限進化してもそのファンネルは残り、BRなどの弾数も極言進化すれば全回復するので進化するときにはサブを全部出し切ったほうがお得。
極限時は目に見えて機動力が上がるので相手によってすぐ進化するかどうかは考えたい。その辺は後述。
【進化状態格闘コンボ】
基本的に自分から振るとしたら横かBD格。前格を入れるとダメが伸びる。
BR≫BR≫BD格 151 打ち上げ、BD格闘を2番目に持ってくると火力が若干上がる。
BD格>前N>BD格 245 高ダメ、あまり使わない。BD格>前(2〜3hit?)>前Nでも似たような火力が出るようだがカット耐性が更にない&ダメージブレにより未検証
横N>前N>BR 237 横始動の高ダメ
横N>横N>BR ? 基本、正直相手に基本近づきたくないので一番上とこれだけでも十分。
覚醒時 A/B
前N>前N>BR 346/323 地上の敵には繋がらない。サイド7の建物の高さ程度なら繋がる。
後落ちの受け身覚醒から盾前格を狙う意味があるデスコン。
【使用頻度の高い進化時キャンセルルート】
メイン→サブ
メイン→特射
-
【極限進化状態武装紹介】
極限時の武装名に突っ込んではいけない。
・メイン(リロ3s、弾数8)
進化時より弾数1増、若干であるが威力増。ちょっと太くもなって強くなった。
が、進化時以上にこの武装に依存することになるので物足りなさもある。
・メインCS(チャージ2.5s)
チャージ時間等は進化時と同じだが威力はメインと同様に少し上がっている。
やはり足が止まるので敵との距離をよく見て使用すること。極限時はメインへの依存率がより高まるので弾数節約のためにもメインCSを意識して増やしていきたい。
・サブ(撃ち切りリロ7s、弾数2)
Nとレバー入れで性能が異なり、Nレバー入れ合わせて2回撃ち切るとリロード。
Nでは停滞ファンネルとなりメインと連動して発射。メインに依存する機体でメイン連動が少しつらいが他のファンネル機同様自衛に役立つ。
レバー入れだと相手に向かって飛ばす。進化時同様射程限界がなく、極限時は他の機体とも異なり相手の至近までファンネルが見えない。
このサブは1発ではよろけないためにその瞬間だと全覚抜けできないわからん殺しがある。このことからついでにメインを撃っておくと3025のコスオバが蒸発することもありえる。
単純に相手の知識不足であるしメインを当てないと削りきれなかったり覚醒後にメインが刺さらないとダメだったり限定的。
・特射(リロ12s、弾数1)
クアンタの特射。呼び出したファンネルの正面に射撃バリアついてるのでオバヒ時にぶっぱできなくもないが動けないので回り込まれたり敵相方へは無防備。
横幅があり、照射も長いゲロビなので事故あたりも期待できる。出した直後にファンネルが被弾すると壊れてゲロビが出ないことがあるので注意。
・各種格闘(N、前、横、後、BD)
モーション含めほぼ進化時と同じなので割愛。変更点は若干威力が上がっていることと、BD格闘以外には特格派生が追加。
・格闘特格派生
格闘中に特格入力で派生し剣型のファンネルを射出して敵を切る。この派生の存在で極限時に格闘を当てる理由にもなるほど強力で、
長時間の拘束に加えて派生入力から独立して攻撃するために自機がダウンしても攻撃は継続し最終段は打ち上げと片追いしやすくなる。
この派生をする際は格闘の初段あるいは虹ステ後の初段から派生推奨。理由としては基本最終段からは繋がらないのと強制ダウンになって拘束失敗を防ぐため。
・特格(リロ7s、弾数1)
レバー横入れで性能変化、N前後で足を止めて大きめのブメを投げ、横でクシャのレバーサブのようなライン上のビーム網展開。。
弾数は共有なのでどちらか使ったらリロードが始まるがブメは迎撃、ラインは攻めにと一応用途は分けられる。
押し付け武装・・・とまではいかないがブメの範囲が広いので近距離ならそこそこ着地を狙える。
最大の特徴は「レバー横特格が降りテクに使える」こと。横特格をメインでキャンセルすることでき、こうした場合そのまま自由落下する。もちろんNサブ展開中ならメインに連動してサブが発射される。
さらに特格入力で正面を向くので盾等を絡めなくても後ろ向きから落下できる。
また、他の武装より覚醒でのリロード時間軽減が大きく、「覚醒時はリロード時間が通常の半分以下の3秒になる」ことも非常に重要。
追いでも逃げでもズンダ1回と少しの時間で弾数が回復するので横特格でほぼ毎回相手より先に下りることができる。
【極限進化状態格闘コンボ】
格闘性能が基本進化時と同様なため特格派生もあるがコンボも基本同様なので参考までに
BR≫BR≫BD格 164 進化時より威力増
横N>前N>BR 248 同上
N特格≫N→特格派生 ? ブメ迎撃から拘束コン。ブメの代わりに進化時の極限進化の波動から繋げることもできる。
覚醒時 A/B
前N>前N>BR 332/308 補正悪化により進化時と比べて威力減
前>前>前>BD格 285/265 そこそこな威力
BD格>覚醒技 275/256 覚醒技のスーパーアーマーがあるのでBD格闘当てたらワンチャン
【使用頻度の高い極限時キャンセルルート】
メイン→N、レバーサブ
メイン→N、横特格
サブ→特射
横特格→メイン
-
【立ち回り】
基本的に30コスと組む想定。相性の悪い機体がそこそこ存在する点やアイオスのことを理解していないプレイヤーの方が多いためシャフよりは固定向け。
全体的に下がりすぎて孤立しやすいので下がるといってもその点は注意すること、相方の助けが無ければ極限時以外は厳しい。
試合開始時は3形態共通として素体で降ってくる。この状態では20コスにすら劣る性能なので相方に助けてもらいつつ射撃戦をする。決して格闘を振りに行ってはいけない。
唯一この素体時はブメ、プレッシャー、ピョン格と自衛に役立つ武装があるので腕の差が開きすぎていなければ狩られることは無いはず。素体での動きはエクリプスと同じで、被弾しないこと優先。
L字意識も大事だが性能が低いため特に30コスと組んでいる場合は相方の後ろに隠れたほうがいいかもしれない。起き攻め狙えるところならばプレッシャーで狙っていくと進化が早まって後が楽になる。
進化時は敵に格闘機がいればガン下がりで相方のフォローに徹する、いなければ気持ちライン上げてサブをばら撒きながら特射やズンダで着地を狙っていく。
ガン下がりするのは自衛に難があるためで、前に出て体力調整崩れるぐらいなら下がったほうがマシと考えるため。仮にシャフで20コストと組んでしまった場合は進化時は低コストに前に出てもらった方が良い場合が多い。
特に極限進化するまで機動力も並で前に出る性能は無く、先落ちした場合で進化時は敵が追えない、極限時は弾数切れで格闘始動でしかカットできないというパターンが最悪。
このガン下がり状態では特射を置きゲロビとしてうまく狙っていくこと、ダメは低いが敵の行動を狭められる。特射は誤射にだけ注意。
また、敵に誘導切り持ちがいた場合もすぐ特射で壁を作って妨害する意味で少し前に出たい。進化時は特射の使い方をメインに練習すると良い。
自衛で極限進化する時以外では武装を(特にサブだけでも)使い切ってから使うことを忘れずに。
極限時は機動力の増加からそれなりに前に出ることができ、格闘を当てる機会も増える。他万能機と同様に前に出て良い。
前に出るタイミングが遅れると撃墜されて進化状態で戻ってきたとき相方を助けられないどころか相方が助けにこれない状況で自衛できずに負けることもある。
また、極限時のガン下がりは撃墜されたら負ける程度の状況でなければNG。進化時と同じ行動では負ける原因に直結するので注意。
基本行動は旋回を使いつつ地面を這い、上昇したら横特格で降りる。迎撃以外では基本特格は横で降りるために使うほうが良い。
CSを混ぜてもメインが枯渇するのでCS使わないのはかなり無理がある。常に貯めるまではいかないがメインの弾が少ない時、相手が離れているときは牽制の初撃に用いていくとよい。
【極限進化のタイミング】
主に次の5つのタイミング。波動に射撃バリアがあるが狙って使うことはほぼ無い。
・損傷甚大以降の1コンで最悪撃墜されるといった時
進化時に撃墜されると素体で降りてくるのでこれだけは絶対に避けたい。
・相手にマスター等の格闘機や追いに強い機体がいる時
波動で自衛とか考えてはいけない。近寄らせないためにも即極限進化すること。進化時はいつか追いつかれるが極限時なら逃げ切れる場合も少なからず存在する。
・格闘当てられそうになった時
この場合で上の2つに当てはまらない場合はなるべくCSでキャンセルして波動だけ出すこと、通称極限詐欺。キャンセルが早すぎるとたまに波動がでない場合があるので注意。
CSがたまっていなかった場合は耐久にもよるが基本極限進化してしまったほうが良い。
・体力の減っている撃墜したら勝利するような敵が存在する時
サブを出し切った直後に極限進化して敵を追うこと。2500コストとしての尖った部分でもあるので積極的に強みを押し出したい。
・前に出なければならない時
30あるいは25との組み合わせで先落ちしてしまった、アイオスより前に出れない射撃機体と組んだ、2000コスト以下と組んだ、体力調整といった前に出るタイミング。
この場合はアイオスではなくとも普通にやっていればわかることので特に考える必要はない。強いて挙げるなら相方の機体(コストを含む)を理由として前衛になった場合に悠長に進化時のままでいないこと。
-
【覚醒】
ほぼB覚醒安定。シャフでも固定でも元々の火力が低いことや青ステの関係上A覚醒よりB覚醒の恩恵が大きい。Nサブの展開を青ステできるのは前に出る極限時ではかなりの強み。
極限時の立ち回りに自身があっても覚醒時間が長いことやリロードの問題点を少しでも改善できることからB覚醒の方が追い性能が高く、逃げに使った覚醒でも弾数や機動力の増加を考えるとリターンが大きい。
特に耐久がミリの敵を追うことに関しては極限時のアイオスがもっとも輝ける時なのでここを強化したい。
【僚機考察】
基本低コストとは合わない。後衛2500コストなので前衛ができる2500か3000と組むのが良い。とにかく前に出れる機体と組みたい。
3000コストと組んだ時はよほど体力が余っている状況で半覚溜まった場合を除いて全覚1回のほうが良い。
デュナメス、クシャ、ex-sなどの射撃機と組んだ場合は基本前衛で半覚2回、赤枠やエクシアなどの2000コス格闘機と組んだ場合も前で半覚2回。
以下に個人的に組みたい機体をいくつか挙げる。
・TVゼロ
3000コストじゃなければとりあえず誰でも合う機体なんて言ってはいけない。アイオスからするとロックを集めたうえで捌く事ができ、機動力があるために援護に来やすいといった進化時と特に噛み合う機体。
極限時に一緒に前に出ることでより詰めやすくなる最適な組み合わせでもある。素体、進化時に置いていかれないようにだけ注意。
・ターンX
3000コスト万能機で後衛を助けに来やすいのも利点。赤ロックが若干短いので先落ちは厳禁、その弱点をカバーして動きたい。
・バンシィ
2500万能機。2500コスト機体が相方だとアイオス0落ちが狙いやすい。その中でも時限強化ではあるが30コストに引けを取らないバンシィはやはり強力。
0落ちを狙う場合は進化した時の体力が400以上あるかどうかで基本判断して良いが、相方撃墜時に進化できていないのは良くない。
・シナンジュ
色々できる2500コスト万能機。すかしコンによる高い火力や降りテク、着地ずらし、バズーカによる自衛など頼りになる。
こちらも0落ちを目指しても良いがどの機体と組んだにしろ0落ちを最初から狙うことはしてはいけない。
・運命
前で暴れてくれる万能機。与ダメも高く、残像ダッシュで移動範囲も広いので安心して後衛が出来る。降りテクや誘導切りがないのでこちらの援護も必須。
他に挙げた機体よりも特に格闘中の誤射に注意。
逆に組みたくない機体は次の通り
・バンシィ・ノルン(特にシャフ)
アイオスのことを理解していないと両後衛気味や信頼しないで先落ちさせるような動きをされる。こうなるとアイオスはどうしようもないので非常に困る。
また、シャフでなくてもノルンの相方が狙われる場合が高いため、自衛力の低い進化時ではかなり辛くなる。
・ゼロ(EW版)
ダメージレースに負けやすい点が特に大きいが、他にはゼロを追えない敵がアイオスへ目標を変えることが多いのもつらい。
・ex-s、ケルディム
とてもつらい、それでもアイオスが前に出るしかない。如何にはやく極限進化してその状態を維持するかにかかっているがそこまでがどうしようもない。
・Zガンダム
両方とも後衛機体なので格闘機に荒らされやすい、それでも覚醒からのワンチャンがあるがそれなら覚醒しなくてもワンチャンあるZZのほうがまだ良い。
これらの機体と組んだときも前に出ることを考えながら状況に合わせて前後を決めたい。
・20射撃寄り機体全般
アイオスが進化時に前に出れないため相方に非常に負担をかける。その時間帯を自衛できるX2なら少しはマシだがダメージレース的にもきつい。
-
【苦手機体】
基本的に進化時までの自衛力の低さから3000コスや格闘機全般が苦手。
・マスター、エピオン
低コスト狩りしやすい格闘機、ダウン属性の格闘のせいでファンネルが回収されたり自衛しきれなくて狩られる等終止きつい。
・ユニコーンガンダム
サイコミュジャックで大半の武装が死ぬのでNT-D発動時はとにかく逃げること。1回目のNT-D発動時に極限進化できることはほぼ無いので進化時で1回目を凌ぐことをまず考えること。
ジャックされないBRを温存しておくのも重要。ちなみに極限時の特射はジャックされない。格闘振ると意外と当たることが多いのであがきに振ってみるのもありかもしれない。
・バンシィ・ノルン
誰でも苦手。押し付ける武装が無いので攻撃を当てることが難しい。素体のCSを降りテクに合わせられるとそこそこ強いがこちらに向かってNサブ使っているとよけるしかないのでCSを使えない。
極限時はそこそこ戦えるのが救い。
・フルクロス等のマント持ち
序盤に荒らされると迎撃が難しいので体力調整が崩れやすい。
・リボーンズガンダム
降りテクからブースト有利を簡単に作られるので基本的に追われたら相方を頼りにするしかない。特にサブやガンダム時のCSなどでダウンさせられてファンネルが戻るのも致命的。
【最後に】
アイオスは使ってる側からしても極限時のリロードの遅さと進化時の前衛能力の無さをつらく思うことが多い。しかし、使っていくにつれて高性能なファンネルや実は思われているより弱くないと感じることが出来る機体だと感じている。
特に極限時に関してはその状態でいる時間が短いために中々慣れなかったりするのでコスト無限のCPU戦等で練習すると新しい視界が開けるのではと思う。
基本的に自分がこのように運用しているということを垂れ流しただけではあるが少しでもアイオス使用者が増えると嬉しい。
-
おおう、さっそく誤字が・・・
極限特格と進化サブで「。」が余分についてるのと進化CSの「早い」が「速い」かな
相方考察あたりかなり主観あります注意。
文章だけだとアイオスじゃなくてもわかり辛いと思うので是非乗ってみてください
はじめにも書いたけど暫くはここ見るようにするので何かあればどうぞ
-
>>820
アンケートの結果表示はとりあえず現状のまま、
「このコラムはこういう評価なんだな」という私用の目安ぐらいにしておきたいと思います。
掛け合いまとめとは違いますが固定の利点と楽しさを伝える記事があってもいいかもしれませんね。
自分も書きたいのですが今は別の記事作成中で手一杯なので誰か書いてください(丸投げ)
アイオスコラムについて
>質問なのですが、進化状態が強力で他のエクガンと極限進化の考え方が違うとは思いますが、
「進化状態はなるべく維持=落ちそうになるまで極限進化しない」
ということであってますか?
場合によってはコラムに一文書き足すかもしれないです。
その他の内容・量は私の目から見て問題ないです。
-
アイオスの書いた人です。
自分で見返してみると指摘の部分確かにちょっとわかりづらかったかもしれないとか思いました。
自分の感覚としては進化状態を無理に維持することはないです、割と試合展開で維持するかどうか決めることが多いですがどちらかというと極限進化は早いほうです。
「進化状態が強力」というより「進化状態が極限進化状態と役割が違うのであまり比較できない」が正しいと思います。進化時は後衛機、極限時はストフリと似た前に出れる射撃寄り万能機と思っています。
まず、極限進化のタイミングで述べているマスターといった格闘機等が存在する場合、低コストと組んだ場合はどのような体力でも進化状態は維持しません。即極限進化です。
他に述べている体力の減っている機体を撃墜したら勝ちとなる場合、これも武装を出し切ったら体力に関係なく即極限進化推奨です。
ただし、こちらの場合は高コストの相方がまだ0落ちで押し込みにいけるなら待ってみても良いと思います。あくまで推奨なので。
使い慣れないうちはこの2点だけ考えれて、そうでなければ体力減るまで進化を維持でいいと思います。
付け加えるなら極限進化のタイミングの場所です。(付け足し部---から---まで)
---
逆に明確に極限進化しないタイミングは前述した極限進化するタイミングを除いて次の2点。
・3000、2500コストの前衛機体が0落ち
極限時のリロードに不安があるため大事な場面で弾切れを起こす可能性もある。進化時ならば特射もどんどんカットに使っていけるのでメインが温存できる。
・2500や2000と組んで0落ちを目指す場合
0落ちの場合、自衛で使うことを強いられるか相方が1落ち後半分ぐらい削られるまで維持推奨。
アイオスは試合展開や戦場の機体によって進化するタイミングを変えたほうが良い。
慣れないうちは追いたい時と逃げたい時に極限進化と覚えよう。
---
文章にするって難しいですね・・・
-
進化状態を維持するのも悪い選択肢ではないですが覚醒も前に出れる極限している時に使いたく、
書いているように極限時の追いの性能は悪くないのでずっと進化状態でいることは明確な悪手です。
-
アイオスとZ組んだときはZが前衛で弾幕張りつつ覚醒ためしておくといいんだけどな
まあ組み合わせ的にお互いがお互いのやりたいことと噛み合わない感があってつらいのは間違いない
-
機体選びに迷う人に向けたいろいろな機体をおすすめするコラムを書いてみました。
どうしても荒れやすい話題ですので、記事にしなくても全然大丈夫です。
-
機体選びに迷う人へ。
機体選びに迷っている人のお役に経てればと思います。
※『全て私の主観』 『私は全ての機体を知り尽くしているわけではない』
と言うことを頭に置いておいてください、こういったネタは人によって本当に意見が違ってくるので、あくまで参考程度に!平和的な目で見てもらいたいです。
参考:総合対戦回数15000戦↑ 総合勝率60%↑
DLC機体は私が所持している機体のみ。
堅実にゲームを展開していきたい
30 ニュー TX 串 DX
25 ノワ ジオ 隠者 シナ 自由
20 F91 デルタ 青枠 X2 フォビ
10 なし
解説:押し付け武装が少なく、キチンと立ち回り着地取りを逃さないプレイをしなければ勝ちづらい機体を入れました。
10コは尖った武装をぶっ刺していくコストだと思っているのでなしにしました。
-
とにかく荒らしたい
30 升 ユニ 髭 V2 OO
25 バンシィ ゼノン アルトロン 二号機
20 なし
10 なし
解説:20コ・10コは荒らせるほど機体性能が高い機体がいないと思っているのでこういう結果になりました。
リ・ガズィを入れるか迷ったが、話が荒れてしまうかと思い外しました。
ユニ・V2は入れるか迷っているので意見があればお願いします。
使うのが難しいけど機体性能は高い機体を乗りこなしてみたい
30 リボ ゼロ 髭 OO サザ
25 インパ バンシィ アルトロン DV スサ
20 ング メッサ ギャン BD1 百式
10 リガ Ez8 ザク改 ラゴゥ ドルブ
解説:10は基本的に扱いが難しい機体だと思っているので、強い10コのテンプレのような形になりました。
ゼロは癖がなく動かせるまでは簡単だが、乗りこなすとなるととても難しい機体だと思っているのでランクイン。
-
使うのが難しく、かと言って機体性能が高い訳でもない機体を乗りこなしてみたい
30 V2 エピオン 運命
25 X3 ラファ ケル キュベ ギス
20 ガイア ヘビア スタゲ カプル
10 ザクⅢ改 デュエル 赤キュベ グフカス
解説:私の知識不足のせいでただ機体性能が低い機体を並べた感じになってしまったのは本当に申し訳ございません。
「この機体は難しいけど使えたらAラン上位まで食い込む」みたいな機体が入ってたら教えてください。
そのコストの基本を学びたい
30 沢庵
25 ジオ
20 デルタ
10 ヅダ
解説:この項目は1機体ずつにしました。
30は分断・低コ追い・ロック取りをこなせる沢庵
25はジリジリと攻めることができ、覚醒により25の爆発力を生かせるジオ
20は着地取り・自衛・援護ができるデルタ
10はアメキャンがあり、シンプルな時限強化でそこまで尖った武装の少ないヅダ
この項目もいろいろ考え方があると思いますが、あくまで1つの考え方として見てください。
-
以上です。様々な意見があると思いますので、あくまで上記のことは1プレイヤーの考えとして受け取ってください。
このゲームを始めたばかりの人 普通の機体じゃつまらなくなった人 ロマン追い求める人 などの様々な人のお役に立てば幸いです。
-
お勧め機体おつおつ!
たまにはこういうコラムもいいかもね。ただ色々な意見がありすぎてよく荒れる話題でもあるけど・・・
>>837ゴッドは荒らし性能高くない?それか機体性能高いほうにでも入れてほしい
あと>>838にはシナンジュを推したい
換装タイミングと武装が色々難しくて使いこまないとうまく使えないと思うの
-
>>840
ゴッドの機体性能は確かにそうですね、
荒らすというよりブースト有利作りつつ着地にメインを刺して高火力を叩き込むというわりと堅実な印象を持っていますので
『使うのが難しいけど機体性能は高い機体を乗りこなしてみたい』の項目に追加したいと思います。
シナンジュですが、確かに2つの形態を切り替えつつ戦うというリボに似た難しいところはありますが、既に出ています
X3 ラファ ケル キュベ ギス
よりは扱いやすく、この面々よりも高い機体性能を持っていると思います。(ギスはどっこいどっこいですが)
かといって『使うのが難しいけど機体性能は高い機体を乗りこなしてみたい』の項目の面々よりは多少機体性能が劣るかと思い、見送らせていただきました。
-
>>832
了解しました。
>>832のレスの内容を掲載の際に付け加えておきます
>>836
いつものコラムとは形が違うかもしれませんが、おもしろいと思います。
ただ、他のコラムと同じように更新しちゃうと「コラムとしては内容が短すぎ」とか言われそうな気がするので、
他のコラムとは違う形で紹介できたらいいなと思いますね。
個人的にリボはゼロと逆で最初は操作難しいけど強みを引き出すのは楽(あくまで個人的な見解です)
-
リボのインパみたいな機体コンセプトは好きだけどGサブが壊れ過ぎてて嫌い
-
使い易いけど性能を引き出すのが難しい機体の項目を一番最初に考えるべきかと思うのですが…どうでしょう?
-
844ですが言うだけは無責任ですね
失礼いたしました
私見で並べてみます
使い易いが性能を引き出すのが難しい
3000
DX、ゼロカス、Ξ、ニュー、ゼロ
2500
デスヘル、アルトロン、ヴァサ、カトルゼロ、隠者、自由、キュベ、3号機
2000
クシャ、Δプラス、青枠、ガナザク、魔窟、プロヴィ、F91、X2、初代、百式
辺りでしょうか
いざ並べてみるとむずかしいですね
-
>>842
他に項目が思いつけばよかったのですが、なかなかこれ以上良い項目が思い浮かばず結構短くなってしまいました。
小ネタを紹介するコラムなどが出ましたら、そのついで的な扱いで取り扱ってもらっても構いません。
しかしどうしても荒れやすい話題なので、上に書いてあるように記事にしてもらわなくても大丈夫です。
-
>>842
リボの件ですが、確かにリボはゼロほど乗りこなすのは難しくはないと思います。
しかし形態を行き来する機体(インパ・シナ・リボなど)に慣れていない人にとっては最初の壁がとても大きいと思ったため、このような結果にしました。
-
>>845
面白い項目だと思います!ですが少し変更させてもらって、
30 ゼロ EWゼロ 串 ニュー
25 ヴァサ デスヘル ジオ
20 F91 クシャ デルタ ブラビ
10 ザク改 ヅダ
という感じでどうでしょう?
弱機体でもやり込めば相当強くなる というのはあると思いますが、
それらを全てを挙げてしまうとキリがなくなってしまうかと思い、少し機体数を絞る形になりました。
-
>>847
あくまで自分の考えなのでお気になさらずにー
-
848さんレスありがとう
そうですねランクマで上に上がれば通用するのが厳しい機体も挙げてしまった感がありますね
荒れやすい話題なのは私も重々承知ですが少しでも色んな機体を触って貰えるような議題になればと思い、つい多めに書いてしまいましたw
(と言うか本音はデスヘル乗りなのであれ?愛機が上がってないぞ?と思い熱くなり書き込んでしまいました)
-
アイオス書いた人です極限サブで致命的な抜けありました、できれば追加お願いします。
リロード開始はファンネル射出直後ではなくビームを撃って消えた直後。サブを撃ち切って覚醒して弾を補充しても消えるまで新たなファンネルを撃つ事ができないので注意
-
>>846
機動力の高い機体とか火力のある(逆転しやすい)機体とかはどうでしょうか?
僕はそういう部分で興味を持ったりすることもあるのですが、検討済みでしたらすみません
-
>>852
逆転しやすい機体、いいですね!やっぱりワンチャン取ると気持ち良いですしモチベ上がりますよね。
30 DX ユニ フルクロ
25 ZZ ジオ スサ ギス
20 クシャ メッサ ゴルスモ スタゲ
10 ザク改 ヅダ
考察:ZZ・DX 言わずとしれたゲロビワンチャンマン
ユニ・フルクロ・スサ 換装+覚醒で恐ろしい機動力と火力を発揮
ギス・クシャ・メッサ・ザク改 油断した相手に凶悪な起き攻めが刺さる刺さる。B覚醒クシャの近距離ゲロビは見てないと絶対避けれない
ヅダ・ゴルスモ・スタゲ 低コストの癖にやたら高い火力でワンチャン
私なりに少し挙げてみるとこういう感じでしょうか、格闘機は入れると多くなってしまうので外しています。
機動力の高い機体も面白いですね、良いと思います。
30 ゼロ サザ ストフリ EWゼロ
25 ジオ 隠者 ノワ
20 ブラビ シャゲ
10 不明
考察:ゼロ 言わずと知れた高機動の代名詞 BD8回良好な旋回小さい機体サイズ と、使っていて一番「こいつ速い」と感じる機体だと思います
ジオ・サザ 動けるデブ
EWゼロ・ノワ・ブラビ 特格によりマップをビュンビュン飛べて気持ち良い(小並感)
ストフリ・隠者 BD回数こそ平均だが旋回が良い機体は動かしていて楽しいですね
シャゲ やはりシャア専用はBD速度が速い
この項目については私が無知なあまり完成度の高い項目にはできませんでした。
他の方の意見を特に取り入れたいと思います(特に20コと10コ)
-
今回のおすすめ機体コラム、思った以上に皆さんの意見が多くとても嬉しいです。
結構新しい項目などが増えましたので一旦まとめ直し後日、再度ここに書かせてもらいます。
まだまだ新しい項目の意見・項目内容についての意見が欲しいと思ってるので、是非お願いします!
-
個人的な意見になってしまうのですが自衛力が高い機体が知りたいです
-
20上位からお好きな機体をどうぞ
-
>>855
856さんの言う通り、自衛力だけを求めるなら20Sランなどを使えばいいとなってしまうので少し項目にはしづらいですね…。
-
>>853覚醒Zはワンチャン機体に入りますか…?
-
>>858
充分ワンチャンある機体だとは思いますが、ZZと被ってしまうかと思い入れませんでした。
ですが、いろんな機体に興味を持ってもらいたいという記事ですので多少多い方が良いかもしれませんね!
入れておきます、意見ありがとうございます!
-
マキブなら37秒耐えたらワンチャンつかめて機動力もよく落下武装もあり誘導切りついてる1号機君もいるよ!
-
>>853
機動力の高い機体候補
25 天ミナ
20 金枠
10 グフ ジンクス アリオス イフ改
ノルン、ジオング、クシャ、デルタ、リガ(BWS)はわざと入れてないっぽいので除外してます
天ミナは25トップクラスの認識だったので入れました
金枠はBD持続以外は優秀な素の機動力+ミラコロ。10は順位つけたらこの4機が4位までをたぶん占めるはずです。それともラゴゥが入るのかな?
20は他にも入れそうな機体(エクシア、ハマッガイ、ジョニザク、ルナインパ)もありましたがイマイチ詳しくなく確信が持てなかったのでやめました
あとwikiで隠者の項目を読むと機動力は隠者<自由、二号機みたいな書き方されてましたが大丈夫ですかね?あんまり乗らないので自分はなんとも言えませんが。
赤枠と二号機はかなり火力に偏重した調整を受けているので火力の高い機体に入れてもいいような気がします
あとジンクスもどうでしょう?(覚醒技)。特射や覚醒技からの根性値乗せもありますし通常時の火力はともかく他10より逆転はしやすいのではないかと。
-
隠者の使い方について教えてください
-
隠者は高機動の万能機ですので基本何でもできます、強力なブメと高機動も相まって自衛力も高い水準ですが、尖った武装がなく自ら戦場を荒らすのが得意ではありません、よって他の2500(バンシィ、試作2、ジオなど)のようにプレッシャーを張ることが難しい機体です
なので、攻撃に関してはかなり丁寧な立ち回りが要求されます
前衛の場合はメイン以外ほとんどの武装が足を止めるので安易なCS・ブメはやめておいた方が賢明です、また高い自衛力と押し付けの無さから放置されやすいので相方が狙われないように機動力を活かして常にラインを維持しましょう、所詮2500コストなのでライン維持が不可能だと感じたらさっさと後衛にシフトしてしまいましょう(笑)
後衛の場合は他の後衛機体とやることは変わりません・・・が、よくメインとCSしか撒かない隠者を見ますが折角のブメが台無しです、相手の覚醒が無いうちはブメでどんどん引っ掛けてアピールしていかないと強みが無い機体になってしまいます、隠者にとっての一番の押し付けはブーメランなので是非差し込めるようにしましょう、敵がマスターやクアンタなどの高コスト格闘機だった場合は残しておく方が良いので迎撃に徹しましょう
どちらかというと後衛向きの機体で、前に出てもすることがあまりないので(攻める能力に優れているのではなく迎撃に優れているため)基本は前衛と組むのが望ましいです
CSのおかげで弾切れはほとんど無いため弾幕もそこそこです
覚醒技は結構強力なので十分ワンチャンを掴めます、かといって覚醒技ぶっぱは良くないのでコンボにしっかり組み込みましょう
-
〜ドダイの使い方講座〜
本ブログ内にて「百式のドダイの当て方について詳しく知りたい!」という書き込みを多く拝見しましたので、僭越ながら書かせて頂きたく思います。
※説明の為にマキブの内容も挙がりますが、本講座は基本的にフルブ用となっています。
これで皆もレッツ、ドダイ神拳!
☆ドダイの当て方
この武装の基本的な認識は、"当たり判定が糞デカくて射角が広く、弾速の早いバズーカ"と言う感じで結構です。
その強みを活かして押し付けるような当て方を想定すると
○近距離
・相手の格闘に対して撃ち出し巨大な判定を活かして当てる
・近距離でBDCされた時、その硬直に対して当てる
○中距離
・相手の着地に弾速を活かして当てる
・軸の有った相手に当てる
…このような当て方が想定されます。
どれも強力な択として機能しますが、特にドダイが胡散臭いのは至近距離の押し付けでしょう。
相手からすれば巨大判定の実弾が目の前に現れる訳ですからステップごと喰われる事も多いのです。
☆マキブだとヤバイらしいね?
ドダイの胡散臭い強さは実はエクバ時代から有りました。そこから強化に伴い大きく変形が実用化され、強力な武装として機能するようになった訳ですね。
ドダイ自体も細かく性能が変化している為、ここに違いを列挙
○フルブースト
・変形時のみ使える(変形特射)
・単発判定、ダウン値が5で当てると打ち上げ強制ダウン
・射出後は耐久1な為バルカン一発で消える
○マキシブースト
・通常時でも使える(格闘CSの追加)
・本体と爆風が別判定、ダウン値が3で打ち上げダウンに
・射出後は耐久有り(多分100?)
・判定が小さくなった
・弾速が低下した
変形というワンクッションを挟まないと使えない事や、相手に当たる前に消える事が多いという事でフルブではそこまで騒がれる武装ではありませんでした。
マキブで化けたのは変形動作の高速化によって変形の硬直が減り使い勝手が上昇した事と、
アプデで追加された百式の切り札「格闘CS」に寄る所が大きいでしょう。
特射と同じモーションでドダイを撃ち出すというシンプルな物ですが、CS故にどこからでも撃てるのが非常に強力。
全盛期の鬼発生で急に打ち出されるドダイに発狂したプレイヤーは多かったのでは無いでしょうか?
……現在のマキブでは修正され、ドダイをぶつけて遊ぶのは以前程出来なくなってしまいましたが、
依然強力な択として百式を支えています。
-
☆ドダイの実践活用
・射撃戦中
射撃機である百式ですが、緩い弱点として射撃に圧力が無いというのが有ります。
赤ロックが短く、早い弾速や強い誘導を持った射撃武装が無い事から、射撃機でありながら射撃戦中は攻撃が当たりにくいというジレンマが発生するのです。
そこを恐ろしい食いつきの変形格闘と、ワンチャンのメガバズでピーキーながら補っているというわけですね。
もちろん変格やメガバズはそうそう差し込める物では無いので、場合によっては変形時の武装に頼る必要が有ります。
誘導の良い変形CSやドダイはそんな時に非常に役立つでしょう。
・乱戦中
覚醒や格闘機等が絡み戦線が荒れている時はドダイが活き易いです。
判定の大きさは敵への格闘カットや、本機の自衛に大きく貢献します。
注意点として百式の変形は速度旋回共に微妙なので、冷静な射撃始動の格闘等には十分注意しましょう。
変形中に被弾したらドダイは消滅してしまいますし、射出しても射撃でかき消されます。
・覚醒時
覚醒時に敵機を追い込む場合、直線的な変形格闘だけではなく、変形特射でドダイを高速でばら撒くというのも強力だったりします。
もし相方と二人で追っているのならば、ドダイを撒くことで回避にブーストを使わせて着地を取って貰いましょう。(相手が除けられずバスバス当たる事も多いです)
☆変形を使いこなそう
基本的に緑ロックで格闘→変形派生と変形した方がブースト消費が少ないのでそれを。
近距離では変形したい時でも隙の有無から適宜変形するか考えましょう。
変形派生はレバー入力によって変形動作する方向を前左右と選べます。
放置されて近づく時は前に、それ以外では左右を回避や軸合わせを考えながら行いましょう。
☆お勧めの変形ルート。
○緑ロック
・BD格闘→変形派生 (ブースト消費低で長距離移動)
・前格闘→変形派生 (素早く変形出来る)
○赤ロック内
・後格闘→変形派生 (ジャンプで建物や攻撃を回避しつつ)
・メイン→後格闘→変形派生 (射線を構築しつつ)
・横→変形派生 (回り込んで接近しつつ)
・横ブースト移動して変形 (敵に向かいたくない場合)
◆最後に
フルブのドダイは要所で使えれば強い武装ですので、基本的にはBR→後格闘や前格闘、射撃CS etc…といった他の択に加えるアクセント程度の認識で良いかもしれません。
とはいえマキブのドダイは押し付け力が強化され、使用出来るタイミングも増えていると非常に強化されているので、今から当て方を覚えておいて損は無い筈。
一方的に乗り物をぶつけられる、痛さと怖さを教えてやりましょう(笑)
-
主観の多い文章ですので突っ込み所や抜けが有りました指摘をお願いします!
-
>>861
金枠いいですね、エクシアも追加したいと思います。
天ミナとジンクスですが、コラムの最初にも書いた通り私が所持していない機体は検証ができないんですよね、申し訳ございません。
グフ・アリオス・イフ改も追加したいと思います。
ノルンリガは極力入れないようにしています、20Sラン筆頭も他の項目で扱いすぎた感があるのであまり・・・といった感じです。
隠者<自由、二号機の件は申し訳ございません、検証不足でした。自分で試したところ確かにこの2機の方が上でしたね、追加したいと思います。
赤枠はそうですね、純格闘機ではないのにあの火力はロマン溢れると思うのでこちらも追加したいと思います。
二号機ですが、ZZと並ぶくらいワンチャンある機体だと思います。
しかし『二号機の火力がとても高くて終盤でも気を抜けない』という事がもうほとんどのプレイヤーに知れ渡ってしまっていると感じ入れませんでした。
これは升も同じ理由で入れていませんね、フルブをプレイしてる人でこれを知らないのは初めたばかりのプレイヤーだけかなと思い、入れていません。
機動力の高い機体や隠者の件など、とても勉強になる情報がいっぱいでした。本当にありがとうございます!
-
>>867
参考になったのなら幸いです
DLC機体の件を良く読まずに書き込み申し訳ないです
-
ザクⅢ改の使い方〜立ち回り編?
別人ですが、武装はザクⅢ改の使い方講座(初級編)に書いてあるので、解説は割愛・・・したいのですが、少々気になったことがあるので個人的な解説を一つ。
サブについて
サブのリゲルグ君なのですが、おそらく使った人ならわかるはず。『メインサブ繋がらない』。『メインサブで繋がらない』。『メインサブが繋がらない』。
どういうことだ!まるで意味がわからんぞ!という方に解説致しますと、弾速の遅さについては初級編に書いてある通りなのですが・・・それが、メインのあとのミサイルが当たるまでに盾が間に合ってしまうということ。つまりは、一時期の忍者のメイン横のようなことです。メイン→サブ(発射)>>メイン→サブ命中といった具合に、メインが二発当たった後には命中しますのでそのように使われる方がいいです。大抵は普通にズンダしてしまいますが。
マキブではしっかりと繋がりますのでご安心を。では、本題の立ち回りについて。
-
生時の立ち回り
その足の遅さは知っての通り・・・涙が出るほどです。だからといって全く前に出ないのは相方負担が大きいのは初級編でも言っての通り。ちまちまとメインなどで牽制するだけがいいでしょう。
問題は自衛面。この機体で大事なのは、盾を使うことです。試しに、ノルンやユニコーンのビームマグナムを慣性ジャンプや普通のBDで避けてみましょう。・・・避けられましたか?おそらく、大抵の機体で避けられた物が避けられなかったと思います。フワステで誘導をきるのもいいですが、もとより少ないブースト量・・・フワステ一回でもかなりキツキツです(しかもビームマグナムにはよく食われるというオマケつき)。
なので、誘導の強い武装を持つ機体などがいたら盾で避けるのが一番でしょう。覚醒も貯めることができます。
格闘機に対しての自衛なのですが、実はこれが一番の難点。この機体、半端な射撃機体より格闘機のほうが苦手です。プレッシャーがあるから大丈夫かと思いきや生では発生が遅く、十分な自衛武装としては使えません。その足の遅さから格闘機に張り付かれると死が見えます。死兆星が見えます。
対策としては格闘迎撃の最終兵器、前格を置くのもいいでしょう。あとは己の腕を信じて虹ステ合戦に勝つ。心を籠めて横を振れば、機体は必ず答えてくれます。頑張りましょう。
-
強化時の立ち回り
ここからは一転攻勢、真の力をお見せしよう。その強さは周知の通り、格闘火力はおおよそ10のものではありません。伸びもよくなり、当てにいくこともできます。しかし、それでも過信は禁物です。この状態ならば、ザクⅢ改を無視しづらくなり、自然とロックが向きます。そこを相方にとってもらうという立ち回りもいいでしょう。相手を壁際に追い込んだのならば起き上がりにプレッシャーを叩き込みもう1コンボだドン!もするとよいでしょう。
体感なのですが、多分この機体を対策してる人は少ないでしょう(他機体の対策そのまんまでなんとかなるのは秘密)。ある程度の実力まではわからん殺しの要領で勝ちをもぎ取れるでしょう。
なお、この状態でも格闘機相手はかなり辛いです。死神とかマスターとかエクシア、赤枠相手でも軽く死ねます。判定が強くなっても、やはり格闘機の判定には流石に勝てません。しかし、この状態ならばプレッシャーも実用できます。ダークネスフィンガー?プレ抜け?知らん、俺の管轄外だ。
あとは、全部に共通するのですが一人で攻めるのはやめましょう。相方とザクⅢ改を信じましょう。
-
主要機体相手の対策(3000コストのみ)
バンシィ・ノルン
正直、諦観しかないですが自分なりの考えを出します。厄介なメインサブについては、前述の盾を駆使して凌ぐのがいいです。生でも、強化時でも手を出すのは控えた方がいいでしょう。と、言うよりかまず追いつけません。相方と一緒に詰めましょう。なお、メインサブで延々と追われたら死ぬ模様。
ユニコーンガンダム
ユニコーンモードのメインやアメキャンにはとても苦労させられます。盾しましょう盾。それが一番です。NTDの時は、頑張ってメイン、プレッシャーで迎撃しましょう。正直かなり匙をなげてます。
ウイングガンダムゼロ(TV)
CSメイン→前格。ザクⅢ改は死ぬ。冗談は置いといてこの機体相手も辛い。いや、ザクⅢ改で辛くない機体がいるのかと聞かれたらわかりませんが。その機動力によってこちらは追いつけず、詰めたとしてもサブで迎撃されるという悪いことづくめな相手。その豊富なブースト量から撃たれるCSは、ザクⅢ改で避けることはかなり難しいです。なので、ここでも盾を駆使して被弾を避けましょう。
リボーンズガンダム
サブ!ガガ!CS!鬼!悪魔!ちひろ!大抵の格闘機が辛いのにこの機体が辛くないわけがありません。対策としては他の格闘機がするような対策とほぼ変わりありません。しかし
この機体には普通のメインがあります。それで着地がとれるのは、他格闘機にはない強みでもあります。無理はせず、耐え忍ぶことに集中するとよいでしょう。
ダブルオークアンタ
対話(物理)。強烈な射撃武装がないので楽かなーと思ったらそうでもなかったり。BD格や横格がかなりの驚異。それに加え、足の止まらないメインもあるので目も当てられないことになります。プレッシャーがあればいいのですが、生時やプレッシャーがないときに疑似タイを張るとテーレッテーされますので相方と一緒に行動しましょう。
まとめ
長々と書きましたが、大まかなところはこんな感じです。武装自体は癖のない物が集まっておりますので、立ち回りやプレイヤースキルを磨くことによって勝率は上がると思います。アチャキャンなどの特別なテクニックも必要ないので動かす分には難しいとは感じないでしょう。かなり自虐や悲観的な意見が多くなってしまいましたが、これを期にザクⅢ改の人口が増えることを祈っています。以上、ありがとうございました
マナティー
-
見てみると案外分量少なかったですね・・。また後で追記しようかと思います。それまでに質問や疑問があったらどうぞ
-
ガンイージコラム無さそうだったので書いてる途中なんですが需要ありますかね?
-
需要とか気にせず書こうぜ!
-
ガンイージーにもう少し火力があれば・・・せめてメインアシストのキャンセルルートがあれば・・・(理想はアメキャン)なんて思うけどB覚醒が楽しいよね
メインサブ→青ステ→メインサブ連射なんてしてたりする
自分が気持ちよくなるだけで大体当たらないことが多いんだけどね
-
ガンイージ結構使ってるし期待
それで執筆者(仮)に質問だけど、最近拘束に使えるかなと思ってヘレンコンの練習も始めたんだが実戦でやるとヘレンが敵機の下にもぐって当たらないんだが…(爆風も当たる時と当たらない時がある)
上手くやるコツとかない?ちなみに入力はN初段前ステ前特射でやってる
コラム投稿した後にでも答えてくれるとうれしい
ヘレンコン使わんだとか拘束ならこっちの方が簡単だとかそういうのもあるとなおうれしい
-
マキブだとメインアシストあるんだよな
とりあえずメインNアシを撒く機械に早くなりたいお…
-
おすすめ機体リストで
自衛力、格闘迎撃力の高い低コ機なんてどうだろう
初心者が一番萎える負け方って
上手い高コ格闘機に一方的に狩られて負けっていうパターンだろうし
生存力の高い機体に乗っとけば試合は壊さない
適当に思いついたものを上げるとこんな感じかな
25 バンシィ、隠者、ノワール
20 ガナザク、デルタ、ブラビ、青枠
10 隠者ラクス、ベルガ、ヅダ、ザク改、アレックス
-
マキブでサバ使いたんですが、どう使えばいいかわかりません。
どなたか教えて頂ければ幸いです。
-
>>877
N初段からヘレンは横ステで安定してつながりますよー
自分がよく使うコンボもコラムに書こうと思ってます
フルブガンイージは赤ロの短さが個人的に一番つらいですね・・・
-
>>879
なるほど、ただ単に『自衛力が高い機体』ではなく、
『初心者にお勧めできる自衛力の高い機体』という項目、っていうことですよね?
確かにこのコラムの大部分が初心者の方に向けて作っているのでそういうことならいいかもしれません!
2500
ヴァサ、ノワ、隠者
2000
ブラビ、フォビ、ガナザク、クシャ、ローゼン
1000
ベルガ、ヅダ、ザク改、アレックス
私が考えた機体はここらへんですね、単純に格闘迎撃がしやすく操作もシンプルな機体を選らんでみました。
もう少し意見をもらった後、新しい項目として追加したいと思います!
新しい項目の意見はとても助かります、ありがとうございました。
-
項目名ミス
『初心者にオススメする自衛力の高い低コスト機体』ですね。
-
>>880
-
すいません途中で書き込んでしまいました
>>880
細かく武装の解説等も載せていくので少し待ってください
-
ガンダムサバーニャ武装解説
メイン射撃 GNピストルビット
ビットと言ってるが普通のビームライフル、両手持ちのため射角がストフリ並に広い
背面メイン ピストルビット両手撃ち
振り向き撃ちはこれになる、通常メインを発射するときに振り向いた場合は通常メインなので注意
二本撃ってるのでなかなか広く、発生は少し遅い程度なので迎撃に充分使える
Sドラ中は振り向きメイン→メインキャンセルで落下できる、リボンズみたいにずっと背面撃ちになるわけではないので安心していい
射撃CS ライフルビットⅡ
デュナメスのCSのようなもの
この機体の主力であり、ダウン力を高める武装&近距離の自衛の要
高弾速で誘導もありオバヒはもちろんのこと、狙えば青着地や慣性ジャンプなども食える
特に着地を狙う機会が多くなると思うので、撃つ撃つ詐欺(CS発射前にブーストダッシュキャンセルをすること)を絡めることで相手の着地誤魔化しにも対応できる
レバーNで足を止めて撃つ、銃口補正が強いが、レバー入れを使うことが多い
レバー入れは滑りながら撃つ、発射までに溜があるが左右の銃口補正が強く、溜があるのもフェイントをやりやすいという長所もある
赤ロック圏内ならどの距離でもある程度活躍することもあり、この機体で一番重要な武装と言っても過言ではないのでちゃんと使えるようにしよう
ただし、1番活躍する距離は近距離〜中距離である
マルチCS ピストルビット両手撃ち(連射)
両手のビットを3発ずつ連射する
1発でも当たればダウン属性なのでダウンする、見てない敵には当たることもあるため弾幕として撒くのも勿論あり
このマルチから普通のCSテクニックがあり、ビットの残弾数がある時に格闘を押すとシングルCSになる
ビットを射出前にCSキャンセルすればビット消費無しでシングルに戻せるので覚えておこう(そこからさらにCSを発射前にブーストダッシュキャンセルすればシングルCS撃たずに済む)
格闘 GNピストルビット
こちらは相手にビットを飛ばしたり展開する、ビット→メインで落下でき
CS→ビットとも繋げられる
いくつかコマンドがあるが基本は横を推奨
レバーN
自分の周りに展開する、メインに連動して撃ってくれるが横ビットが強力なため出番はない
レバー前後
前に入れると前に、後ろに入れると後ろにビットを置きビームをばら撒く
見た目の弾幕がいいがやはり横が強力なため出番ない
後ステップしながらレバーを入れたままでビットメインで落下できるのでレバー操作が面倒なときに
レバー横
6基のビットが相手を追尾してビームをうつ、2度追尾してくれるので数発ヒットでよろけになったHiνのファンネルという感じ
一気に2発纏めて1人の相手に射出するとかなりの距離動かすことができる
格闘の回転率が非常に良く、どんどん撒いてプレッシャーを与えたい
基本出し得なので、何も考えずに撃っても強いが、落下用にも使うので弾数管理は慎重に
サブ射撃 GNミサイル
発生が遅い為迎撃には信用できない
メインキャンセルでダウンを取るのに使うのが主な使い方か
誘導がいいので暇があれば撒いておきたい
特殊射撃 一斉射撃
レバー入れとNで2つあり、基本はレバーN推奨
ビーム発射「時」に射撃ガード判定がある、発射前ではないので注意
レバーN
乱れ撃つぜぇ!と言いながらケルディムのメインに近いものをたくさん撃つ
乱れ撃ってるのでダウンまでしないことも多い・・・がかなりの数撃つため巻き込み性能が高く、範囲が広い為横ブーストを狩る
威力も2ヒットすればズンダ並なので非常に強力
メインキャンセルも可能で必中を心掛けたい
レバー入れ
見た目はこちらの方が強そうだが、発生が遅く、銃口も途中できれる上に射撃ガードは発射まで付かないので発射前によろけを取られることも多い
しかし事故狙いで撃つ分には範囲も相まって強力・・・なのだが特殊射撃を事故狙いで撃つのは勿体無いか
特殊格闘 シールドビット
耐久200で味方貼りもできる上に任意回収も可能とサバーニャの中で最も強力な武装
これのおかげで覚醒ドライブにすら耐性を持っていると言っても過言ではなく、詰の場面でこれを持っているかいないかは勝敗を分ける
味方貼りもできるが、一番の強みは3000である自分に貼ってもかなりの強みを持つこと
ケルディムでは自分に貼るのは自衛する時だけだったのでケルディムとはここが違う、相方が前出る機体じゃなかったら基本は自分に貼ってガン攻めしていきたい、2000と組む場合はほとんど自分貼りになるだろう
特殊射撃使用時にビットは回収されるので気をつけよう
小ネタとしてCSを任意回収キャンセルすると落下する
-
戦術
前衛を務めることが多いですが、ただ前に出るのではなく、中距離を維持するのがサバーニャであることを忘れてはいけない、また後衛もやれるが前に出てプレッシャーを掛けるほうが強い為25.20.15と組んだら基本は前に出ていきたい
序盤はメイン、CS、ビットを使ってシールドビットを溜めよう
シールドビットが溜まり次第に前衛なら自分につけて前に出る、後衛なら相方の合図で渡そう
この時にダウンを取れると試合展開はこちらのもの、後はシールドビットが溜まるまで待ちゲーを展開して相手のミスをどんどん取っていこう
CSのおかげで奪ダウン力が非常に高い為何かさせれば大体ダウンまで持っていけるのが強みなので相方との連携は特に重要
中盤と終盤は相手のドライブと覚醒が待っているためこの時にシールドビットor覚醒やドライブは持っておきたい、いざとなったら相方を捨てて自分は後衛にシフトしよう
3000
サバーニャならやってやれないこともない、基本はサバーニャが後ろでCSを狙いつつ横ビットで相手を動かして行きたい
シールドビットはもちろん相方に貼ってあげたい・・・が事故が怖いため覚醒が来そうなら持っておきたい
しかし、イクスェス等と組んだ場合はサバーニャが前に出る選択肢もある
その場合は自分に貼ってガン攻めしていきたい
2500
機体次第で前を譲って後衛をすることになる
前衛の場合は相方とくっつきながらシールドビットが溜まるまで待ちゲーを展開していこう、あまりにも下がりながら待ちゲーしてると相方が溶けていくのでライン維持はしっかりやろう
後衛の場合は3000と組んだ時と一緒
2000
前衛を務める
基本は待ちゲー展開だが、CSでどんどん寝かせていかないとダメ負け&片追いなど辛い状態になってくる、シールドビットがあるとは言っても与えられて1ズンダくらいなので過信はしてはいけない
特に相手にクアンタなどの強力な格闘機がいるとサバーニャと言えでもズタズタにされてしまうのでダウンを取って安全圏までさっさと逃げよう
1500
前衛を務める
場合によっては相方3落ちもできなくはない、シールドビットを全部自分に使うことになるが
コスオバするとサバーニャしか狙われないため死ぬならさっさと死のう
基本は上記と同じ
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板