レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
コラム募集・作成スレ
-
「○○のコラムを書いて欲しい!」「○○のコラム需要ある?」といった事を書くスレです。
作成したコラムはこちらのスレで公開しても構いません。
EXTREME速報のメールフォームから投稿してOKです。
-
どこに書き込めばいいのか・・・
少し皆の意見を聞きたい。
家庭勢でリアフレと固定やってて現在お互い中佐星5なんだけど、少し勝ちにくくなってきてて。
色々相方と反省諸々話してるんだけど、その中で高コの立ち回りについて意見が分かれたんだ。
相方はセオリー通り、無理してでも高コ先落ち派、俺は場合によっては低コ先落ちも有り派なんだけど、
俺の考えも含めて、掲示板を通じて議論がしたい
長文すまそ
-
それは機体によるとしか言えないんじゃないか…?
高コ側が升、00、クアンタとか前に出て荒らす(覚醒の恩恵が大きい?)機体なら絶対に高コ先落ち。ν、Hi-ν、ユニコーン、ストフリみたいな射撃戦で丁寧に戦う(ユニはNTDもあるけど)機体だったら場合によっては低コ先落ちも視野に入れる。
もちろん低コ先落ちできるのは低コがある程度前衛もできる機体(自由、隠者、シナンジュとか?)の時だけだとは思う。
あくまでも個人的にだけどこんな感じかなぁ…
-
>>652の人が言ってるように機体次第だと思う
自分の場合は後衛が前衛できるかどうかで決めるかなぁ
極端な話低コがケルなら前衛できないじゃん。
前衛が無理に先落ちしようとすると無理やり捨てにいく分の体力もったいないし、
落ちにいったからといって後衛が先落ちしない保証はないしで。
ただこれは前衛が損傷軽微で後衛が損傷甚大みたいな状況な話で
前衛が損傷甚大、後衛がもう持ちませんとかだったら
この後の事も考えて前衛が落ちにいってあげた方がいいかなぁと思う。
-
651です。
確かに機体次第だよな。基本自分ユニ相方Δ(クシャ、F91)でやってる。
そうすると低コ前衛できないじゃんwwってなるけど、射撃戦してる内にどうしても低コがもたないときが多いんだ。
ダブロ取れてないってことだから高コの責任なんだけど、ユニだと中距離を基本に各距離感の出入りが多いからどうしてもロックが相方に向いてしまうことがあるんよ。
特にノルン相手にしてると、この状況に陥りやすい。
というか、ノルン相手してるときは俺はガン下がりしたい。
低コは「ふざけんな」って感じだと思うけど。
相方高コ乗るときもあるけどガンガン前出てくれるからそういうこと思ったことないんだよな。
-
>>654それは相手に作戦負けしてる気がする。相手に低コ狙われてる状況じゃない?
ならどうにか先落ちできるようにノルン狙いに行くとか助けに行くのが正しい気がする
ユニならNTD覚醒で後から捲れるし
-
升クアフルクロスみたいな機体なら先落ちしたいけど、ユニなら最悪後落ちでもいい。
俺は低コ先落ちでもおk派。
ただクシャを相方が使うなら先落ちして欲しい気持ちはすごくわかるから難しい所だけど。
もし低コストを先落ちさせるなら、とにかく体力に気を配るところからかなあ。
某ラボのいうところの「合計体力」をとにかく意識して、相方が落ちた時に250は最低でも体力があるくらいにしておく。
順落ち厳禁。
これが最低ラインやね。
あとこれは最終手段になるけど、ノルンに対抗するにはまじめにキャラ選ばないといけないから。
高コストはゼロかノルン。
低コストはローゼンとかデルタに乗り換えるのも選択肢としてはありだと思う。
-
アッガイ(コスト1000)のコラムって需要あるのかな?
最近使い込んでて楽しいから、いろんな人に使ってみてほしいんだよね
-
>>657
早く書いてくれーー!
-
FBサザビーのコラムがまだないみたいですね・・・
当方最近になってFB買って1500戦、内サザビーが1000戦で
今月に入ってようやく勝率が三割に乗ったような雑魚ですが、
もっと勝率が悪い人向け+今後改変してもらうひな形・叩き台として書くことは可能でしょうか?
掲載して貰う前に指摘や反論をしてもらって、洗練してから・・・という形になると思いますが
-
>>659
俺は良いと思うよ
色んな視点の人がコラム書いた方が面白いと思う
-
>>659俺は最近サザビー使い始めてまだ☆2程度だからコラム書けないけど、いくつか指摘ぐらいはできそう
是非書いてください
-
スレ見てて思ったんだがヴァサーゴのコラムが記事になってないのはなんかあるんかな?
-
>>659です
頑張って書いてみますのでしばしお待ちを・・・
-
>>662
申し訳なかったのですがヴァサコラムに関しては掲載を見送らせていただきました。
このスレをずっと見ていただければ分かると思いますが、ブログの方で記事にしてないのがこれまででもいくつかあります
最近のコラム記事のコメントでコラムに対する批判が目立っているように感じます。
このスレに書いていただいたコラムでも「これは少し叩かれそうだな・・・」
と感じたものは掲載を見送らせていただいておりますが、それでも批判が出ているようです。
批判意見をまとめると
「内容に間違いと不足が多い」
というものです。
不足については初心者向けとしているので現状のままでもいいと思うのですが、
(武装解説と立ち回りだけでなくその機体の強行動も少し欲しいかなと思いますが)
内容の間違い云々については
私自身全ての機体についての全ての武装について正しく知っているわけではないので
そのコラムに間違いがないのか判断しかねます。
そこで提案なのですが掲載するかどうかの判断材料として
この掲示板にコラムを投稿する際に
・その機体の対戦成績(勝率含む)
・総合対戦成績
を書いていただくというのはどうでしょうか?(記事内にも反映させようと思います)
投稿の敷居が高くなるというは承知しておりますが、
せっかく投稿したコラムが叩かれるのは投稿してくださった方も不本意だと思います。
それに掲載する以上質の高いコラムを載せたいというのもあります。
こちらも掲載時の推敲などをより一層気をつけますので、
この件に関して意見をいただければ幸いです。
-
>>664
>>659ですが、
管理人さん、それは要するに勝率の悪い下手な人は書かないほうが良いと
おっしゃっているという理解でよろしいでしょうか?
コラムの記事がない機体もまだあります
私の場合はサザビーですが、記事がないよりはむしろ叩いて貰ってでも
記事があったほうが参考になる部分はあると思いますし、
それこそ叩けるような上級者さんが見てくださるのだったら、
そこから直しておけばいいのではないか?と思っています(実際書き始めてます)
そもそも質が高い低い以前に、ネット上にまとめられた情報が少ない機体だと思います
もちろん管理人さんのサイトですので管理人さんの指示には従いますし、
その路線でいくのなら書いているのもすべて消しますが
コラムが書かれていなくて、ネット上にも情報が少ない機体について
どうお考えか教えていただけるとありがたいです
-
言いたい事はわかったけど今まで書いたやつで見送りにしたやつは結局どうするんだ?
せっかく書いたのに記事になりませんじゃ書いた奴もいい気持ちはしないじゃないか?
少なくともこれから書く奴はそれでいいとしてこれまでの奴は記事にしたほうがいいんじゃないかと思う
-
家庭版から初めて右も左もわからないままオンラインやって最初は負けまくるがwikiとか読んで練習して上達してる奴とかは勝率とかは悪いかも知れないが腕はあると言う場合もあるかもしれないわけだがそういうのはどうするんだ?一概に勝率だけでは判断出来ないと思う
連投すまん
-
>>584
下格闘が無い、やり直し。
-
>>665-667
読ませていただきました。
これ以上間違いや不足が多いコラムを載せ続けるとコラム全体の信用がなくなるのではないかと危惧しています。
記事にする以上はなるべく良い物を載せたいですし、厳選もやむを得ないと思っています。
コラムというのは「人に教えるための文章」であるので、
教える立場に立つ以上は一定以上のラインに立っていて欲しいというのもあります。
そのため今回はそれを判断するための情報として対戦成績を提案させていただいたのです。
本当はその人の対戦動画などを見れるのが一番なのでしょうが。
さっき思いついたんですけどコラムを新規に作ったwikiに移行するというのはどうでしょうか?
今のはブログという仕様上私しか記事を編集する権限がありません。
wikiであれば閲覧した側も編集できるのでコラムが少しずつ改善されていくのではないでしょうか
ただ本家EXVSwikiも編集する人が少ないという問題を抱えてはいるのですが・・・
-
>>669 読ませていただきました。
コラムと言うものの定義はニュースなど以外の個人的な分析・意見が含まれる文章とされています。
また、ブログの「鵜呑みにすんなよ!自分で考えて勝ってこそのVSシリーズだぞ!」という言葉に
私は感銘を受けていたのですが、それと逆方向の書込みであったため、残念でなりません。
管理人さんが本家wikiも編集者が少ないとおっしゃっていますが、不人気機体では特に情報が少ない状態です。
私も勝率を5%上げるためにしたらばの過去ログから前作のブログまで読み漁りました。
そのように情報の少ない環境では、着地取りもままならない初心者が勝率を25%から30%にする機体独自のテクニックと
他の機体で十分戦っていた熟練者がその機体の理解がない状態での勝率55%から60%にするテクニックは同じということもあるのでは
ないでしょうか。
間違いや不足のあるコラムという言葉もよく分かりません。
コラムというからにはその人の運用論が主になるはずですが、そこに間違いというものはないのではないでしょうか。
人によって戦い方は違うでしょうし、戦っている環境でも有効な運用は変わってきますが、
それはどれも決して間違いというわけではないでしょう。
読者が取捨選択する要素の一つとしては十分に貴重な意見と言えるように思います。
それに、運用論を述べているブログなど一握りで、不人気機体は尚更見つけることが難しい状態で
不足があるから載せないということは理解に苦しみます。
現在よりも情報が増えることは明らかであるのに、完全でないから載せないということはどういうことなのでしょうか。
もちろん、管理人さんの言い分も理解できる点はあります。
せっかくの自分のサイト(ブログ)ですから、よりよいものを作ってブランド力を高めたいという思いがあるのは当たり前のことです。
コラムの筆者がわざわざこのサイトにコラムを書こうと思ったのも、このサイトが良いサイトであると思ったからだと思いますし、
ブランド力のお陰で個人でブログを立ち上げて書くよりも多くの人に読んでもらえると踏んだからであるわけですので
管理人さんの思いを否定できる訳がありません。
それでも、管理人さんのいうコラムとは何を目指しているのか、どのような読者を対象としてどのような文章を掲載したいのか、
それは教科書なのかコラムなのか、という点がよく理解できないため改めて質問・意見をさせて頂きます。
-
>>670
ありがとうございます。
そちらのレスを読んでハッっとさせられました。
このサイトの目指す方向、立ち上げたきっかけを思い出せました。
どうも最近批判意見ばかりに目が行ってて当初の目的を見失っていたようです。
このブログはしたらばの機体スレを読みやすくするようまとめるのが始まりでした。
その中ではさまざまな意見があり、その中から読者が自分で情報を取捨選択して
自分なりの立ち回りを確立してほしかったから
このブログに書いてる事が今も通用するか(正しいか)保証できないという意味での
「鵜呑みにすんなよ!自分で考えて勝ってこそのVSシリーズだぞ!」
でした。(この言葉自体はポケモン対戦考察wikiから借りたものではありますが)
コラムは機体スレをまとめてた時とは違いある個人の意見となってしまいますが、
載せる目的自体は変わっていません。
それこそ>>670さんの言うとおりでした。
私がこのブログの目指す方向として掲げていたのは正しくそれでした。
今までコラムを書いていただいていた方、これから書く方にも失礼な発言をしてしまったと思います。
大変申し訳ありませんでした。
ですが「もっとちゃんとしたコラムを載せて欲しい」というのは利用者の声の一部でもあります。
利用者の多くがそちらを望むのであれば、
このコラムの在り方、目的も変わっていくべきなのかもしれません。
もちろん「記事のおかげで機体に興味が持て、上達のきっかけになった」などの意見が多いのであれば
今まで掲載を見送ってきたコラムも順次掲載していく流れになるかもしれません。
近々ブログの方でアンケート、改善案の募集などを行ってみようと思います。
こちらの方でも「こうしたらいいのではないか?」等の意見があれば遠慮なく言ってください。
それでは今後ともよろしくお願い致します。
-
少し余裕が出来たからアッガイ(アカハナ)のコラム書きたいのですが、結局、勝率などは書いた方がいいのでしょうか?
どうにも投稿しづらい雰囲気が…。
-
>>672
明日ブログの方でアンケート記事なり書きたいと思うので、
とりあえず投稿の方はしばらく待っていただいてもいいでしょうか?
3,4日後にはどういった方針にするのか決めますので
-
>>673
了解しました。投稿は後日とさせていただきます。
-
アンケートってあれなの?
てっきり記事一つ使ってやるとおもってたんだが
-
>>675
いやあれとは別にアンケ取ります
バラしますけどローゼンコラムは私が書きました。
今の読者からどういった反応が得られるか+
最後のコラムごとの評価がどういった結果になるか
のテストみたいな感じですね。
-
現在作業中なのでしばしお待ちを
(遅れてしまい申し訳ありません)
-
ゼノン使ってみたいけど難しそう
-
機体じゃないけど、掛け合いの楽しい(テンションの上がる)まとめとかできそうだけど需要あるかな?
めっちゃ主観入るけど
-
>>679
ありますあります
-
ヅダコラムの者です。
コラムの訂正希望で書き込んでおりますが、自爆の項で自爆の範囲についてガンダムのCSの3分の1程度とか書いていましたが、友人によく分からんwと言われてしまったので、訂正したいと思います。
自分の感覚では(横機体2機分と前後機体1機分くらい)だと思います。
もしコラムに投稿してくださるのなら()の部分を(ガンダムのCSの3分の1くらい)と入れ替えておいてください。
ちなみにヅダの戦績は1900戦程度で勝率46%程度です。
-
意見を真摯に受け止めていただいて、対処してくださったことを
非常に嬉しく思います
ただひとつ、アンケートに今までどおりの基準とありますが、
書き手がどのような基準で書けばいいかわからない部分があると思います
その基準を明確化するとか、基準を満たすためのテンプレを作るとか
掲載しないならスルーするだけではなくて掲載しない旨とその理由の公表はあってもいいのではないかなと思います
-
クアンタのコラムを書こうと思ってるが需要ありますか?
恐らくまだ無いよね?このスレ内の検索方法がわからない
-
>>683
>>419~>>421にあるけど書いてた人消息不明になったみたい 書いてくれるとうれしい
あとスレ内検索はCtrl+Fでできるよ
-
684さんありがとう
拙い文にはなると思うが近日中に此方に上げたいと思う
スマホからなので&学生以来の作文()になるので生暖かい目で見てくれると嬉しいw
-
>>682
今後は投稿された後にもうすこし改善して欲しいと思った所は言わせていただきます。
あと今まで掲載しなかったコラムについても一度リストアップしてなぜ掲載しなかったか説明しますので、
そのコラムで足りないと思った部分は誰かが補って頂ければ、
今後、掲載させていただくかもしれませんので
-
コラムでいろんな機体の強行動とその対策をみんなで作って行きたい
本当は俺が全機体の強行動とその対策を書ければいいんだけど、雑魚なせいでどうしてもwikiの劣化コピペになっちゃうので、本当に誰かお手伝いお願いします
あと、これといって対策がない場合はどう行動してる人が多いかとか、自分ならこうする、ってのが欲しい
前に管理人のとったアンケートで家庭勢が多いってのを聞いて、後は初心者のレベル上げや中級者の知識確認といったことを含めてるので需要はあるかと思う
そんで、強行動と対策まとめなので、立ち回りにも触れていけたら完璧なコラムになるかな
そしてこれは管理人さんにも手伝って欲しい
というかみんなで作り上げていきたい
一応これを考えた理由としては、自分が家庭勢で勝率45%だから、雑魚の狩られなんだよね
そして自分と同じようにいろんな機体の強行動と対策がわからない人もいるはずと思ったんだ
繰り返しお願いなんだけど、自分も書いていくからみんなに手伝って欲しい
長文申し訳ありませんでした
-
とりあえず3000コスの強行動を幾つか書いてみます
パソコン壊れてしまってスマホからなので文章おかしかったりは修正お願いします
対策はwikiと同じになりそうなので他の方お願いします…
一応自分なりの考えを書くけども…
30コス
ノルン
強行動
・無限かつメインとサブの自由落下
・Nサブによる自衛
対策
・盾で相手の攻撃を防ぎつつ敵相方を追う
・ノルンに攻めさせて、ブースト管理が甘くなってからダブルロックで攻撃
いきなりノルンはきついか…
TVゼロ
強行動
移動ゲロビ、ロリバス、近距離サブ
対策
移動ゲロビは軸合わせられないようにして、着地で盾を使い防ぐ。相手が人である以上読み合いは避けられないので、相方の近くで盾したりでゼロにリスクを負わせることが大事…?
軸があってなければ横移動で着地ずらせば避けられる
ロリバスは見たらとりあえずフワステ、間に合わないと思ったらダメ元で盾
近距離サブは、足が止まるので一人が格闘入れようとする間にもう一人が射撃いれることかな…?
…とまあ一応二機体書いてみたけど自分でもわかる狩られ勢っぷり
なんかいい対策ある方、もしくはこうしたら大体どうにかなる、なんてある方修正お願いします
-
>>687
初心者に向けた対策は需要があるかと思いますが、強行動は必要でしょうか?
その機体を使いたいと思って何かを見るなら初心者用コラムを参考にした方がいいのでは?
-
わからん殺しされないように最低限気を付けるべき事を書いていこうって事?
キャラ対を全く知らない人のために書くならほぼ全機体分いるよね。コラムではちょっと難しくないかな
バ火力持ちや機体性能高い機体とかにしぼったりリクエストが出た機体だけ書くとかもあるけど…
-
したらばにわからん殺し対策スレがあるからそこから有意義なレス引っ張ってこれれば良いかもね
-
こっちが使う機体によっても分からん殺し対策ってのは結構変わるもんだしまとめるのは厳しいだろ
そもそも分からんからやられるのであってその苦手な武装の部分をwikiで見たり色々試したりしてないんだろう
いっつも同じ行動じゃなく、とりあえず横格で迎撃狙ってみるとかメイン撃ってみるとかアシストでセルフカット狙うだとか他にも盾、高跳びなどなど一通り試して自分で見つけたらいい
それでも分からんかったら質スレにでも聞けばいい
練習相手は初心者部屋立てたら一人は強行動繰り返して勝率稼ごうとするヤツいるからそいつ相手にすればいいんじゃないの
-
>>298-302
-
では上に書かれたものから
BD1号機(初心者向け) >>28-33
理由:内容は十分なのだが作者が「書き直すのでとりあえず保留」としたまま行方不明
Hi-νガンダム(初心者向け) >>156
理由:内容が簡潔すぎるため。もう少し内容が欲しいです。
ターンエー(初心者向け) >>209-210
理由:この機体の主力武装である後特格などの説明が少ないと判断したため
もしかしたら書きかけだったのかも・・・?
Ξガンダム(中級者向け) >>235
理由:中級者向けとするには内容が薄いと判断したため
とりあえず去年の10月までに投稿された分まで
続きます
-
レッドフレーム >>344
理由:明らかに書きかけだったのでスルー(続きの投稿をお待ちしております)
ケルディムの使い方講座 >>348-350
理由:迷いましたが、覚醒技の項目などが叩かれるかな?と判断したため
それと、もう少し立ち回りの話が欲しかったかなと。
バンシィ・ノルン(初心者向け) >>380-381
理由:すでに掲載してあったノルン初心者向けのコラムと書いてる事がほとんど同じだった上、
それと比べて内容が少なかったため。
クアンタ(初心者向け) >>419-421
理由:おそらく書きかけ。その後続きが書かれなかったため未掲載
ヴァサーゴ(初心者向け) >>502-503
理由:もう少しサブと特射の「当て方」について記述が欲しかったなと
とはいえその辺を追記してもらえれば掲載しても大丈夫かなと思います
メールフォームに送られてきたものでスルーしたものはなかったはずなので、
これが未掲載コラム一覧になると思います。
「○○が載ったのにこれはスルーするの?」
という意見があると思いますが、基準はその時のコメント欄の様子などを見ながら判断してますので
では今後掲載予定の>>588以降のコラムについてです
ドアンザク >>588-590
OKです。何もなければホワイトデーに更新したかった・・・
ヅダ >>596-599
立ち回りとどの武装を軸に立ち回るかを武装説明以外の項目でも説明が欲しいような気がします。
ちょっと足りない部分書き足すって人が現れないならそのまま掲載予定
(少し文章の添削は行いますが)
エクリプス >>604-609
内容に問題はないものの、マキシブーストのコラムというのがネックかなと(理由はこの前の記事参照)
ただマキシブーストのコラムを望む声も多いですし、エクリプスはフルブと変わってる点が少ないので、
掲載する予定です。
エクシア >>612-621
内容が十分すぎるほどあるのでそのまま掲載予定です
百式 >>624-626
中級者向けですし、これだけでも十分かなーと思いますが、
続きがあるそうなのでとりあえず見送り(3月中に続き書かれなかったらそのまま記事にするかも)
スサノオ >>632-636
そのまま掲載予定です。
-
あ、載るんだ
スサノオ書いた者ですが、>>638の言っている横前派生切腹派生のことをすっかり忘れておりました
ので、できれば横格闘の前派生の項目の末尾に
実は更にここから切腹に派生できる
N前からの切腹と違い、横前からの即切腹は早い上に虹を踏まなくて良いので、ブーストの消費が少ないという利点がある
威力のN前虹切腹、早さと燃費の横前即切腹と使い分けが可能なので、片隅にでも
という補足を入れていただけるとありがたいです
こちらも>>639と同じで威力のN前オンリーですが、選択肢としてあるのに書かないのはいかんだろう、と思いまして
-
ヅダコラムの(ry
毎日ドキドキしながらコラム載るの待ってましたw結局載るのですねヤッター
説明不足の箇所がわかりましたので、その部分を書きましたらここに投稿いたしますのでそれまで掲載はお待ちください。
-
ヅダのコラム書いた者じゃないけど、立ち回りや自爆について補足させてもらいます
私個人の勝手な考えなので何かあったら言っていただけると有難いです
-
おっと、書いてる間にご本人が
なら自爆についての考えだけ>>697さんの投稿が終わりましたらこちらも投稿させていただきます
-
>>694
管理人さん、本当に色々と対処をしていただけて非常に嬉しいです
これで安心してコラムを書くことができます
>>687
確かにそういうコラムは有用だと思うけど、強行動とわからん殺しは違う気がする
そもそも対処ができない(or難しい)から強行動なわけで、
ノルンとか書いてもらったとおり初心者では知っててもできないほど高度な対策が必要です
むしろめったに使われない弱行動を始めてみたからわからん殺しになる方が多い気がします
対策が容易だから弱行動であるはずなので、対策書くのもそちらのほうが有意義かと思います
-
<698さん
立ち回りも自爆も補足お願いします!!
立ち回りに正解なんてないんですからそれに私も学べることもあるかと・・・。
-
>>701さん
了解です、では投稿させていただきます
-
*立ち回りについて*
ここでは相方が2500の場合を想定しています。
・開幕
まずは格闘csを貯めて解放状態になりましょう。
その際に緑ロックでもメインや特殊射撃を撒いておくといいかもしれません。
ブースト解放をしたら赤ロックギリギリの距離でサブを使って相手の着地を狙っていきましょう。この時、サブを撃つ事にこだわり過ぎてオーバーヒートになったりしないようにしましょう、ダメージを取ってもこちらがダメージを取られてしまっては意味がありません。
・中盤
一落ち後はおそらく覚醒がたまっているでしょう。一回目の覚醒を使うタイミングとして「相方が覚醒を使っている」のを確認したらこちらも覚醒できると良いと思います。覚醒中は敵もこちらも相方も無視できないでしょう。この覚醒でダメージを取れないと厳しくなってしまいます、ヅダの本領を思い知らせてあげましょう。
相方が一落ちした後はアメキャンや格闘csを駆使して少し前に出てロックを取りましょう。もし相方が片追いされ、こちらの体力が少なく無視されるようならば格闘で存在をアピールしたり自爆も視野に入れるようにしましょう、こちらを無視している相手には案外当たるものです。
・終盤
おそらくこちらのコストが1500〜500になれば自分も相方も二回目、もしくは三回目の覚醒がたまっているはずです。ここで再び覚醒を使い高火力でダメ押しをしていきましょう。ここで注意してほしいのですが、ヅダは1000コストの中でも体力が低いのでコストが1500以下、もしくは相方の体力が多い時には常に相方の近く(もしくはすぐ後ろ)にいるのを心がけましょう。
またこの段階での自爆は非常にリスキーです、なのであまり狙わないようにしてください。
※格闘csについて
基本的にブースト解放状態でいるようにします。ブースト解放と同時にサブがリロードされるので厚い弾幕を張ることが可能です。しかし、通常状態で格闘csを貯めているととっさにサブが撃てなくなってしまいす。なので相方が格闘を食らっていてカットしたい時は、csを貯めることにこだわらず一度ボタンを離してサブを撃つ事も重要です。
-
*自爆について*
一発逆転の可能性を秘めた自爆ですが、そう簡単に使っても良い物ではなくやりすぎると相方の怒りを買いかねません。そこで個人的に考えている使っていい状態を紹介していきます。
・ここで自分が落ちても相方がコスオバする事にならず、体力が100くらいの時
自爆をすると当たり前ですがコストが減ります。なので相方がコスオバしてしまうのに自爆するのは言語道断。
また体力についてですが、いくらスパアマが付いてるといってもBR一発で落ちてしまうような体力で自爆を仕掛けても迎撃されて折角のコストが無駄になってしまう時があります。なので最低でもBR一発分は耐えられる体力を残して自爆を仕掛けましょう。
・自分が無視されている時
この場合が絶好の自爆チャンスだと考えています。
自爆はかなり伸びる上にスパアマ付きと迎撃が少しでも遅れれば一気に体力を持っていける武装です。故に闇討ち目的で使うのは悪くありません。…もちろん体力が半分以上あるのに自爆を狙うのは覚醒ゲージを捨てているようなものです、その時は普段通りにサブでダメージを取っていきましょう。
・とにかく落ちたい時
ヅダの自爆はザク3やジンクス3と違って相手に依らずとも爆発すれば体力が0になります。それを利用して特格の弾数•自分と相方の覚醒ゲージを回収し、ついでに相手を攻撃できます。無理やりコスト調整をする場合にも用いることができるでしょう。
しかし幾ら落ちたいと言っても体力が半分以上あるのに(ry
※自爆決まった後の話
うまく自爆を当てることができ、相手に大打撃を与える事ができました。このままもう一度自爆を当ててみたい…と行きたいところですが、そうは問屋が卸しません。自爆を決めた(もしくは見せた)のならばもちろん相手はヅダを警戒します。そんな時に自爆を仕掛けてもフワステやシールドで簡単に防がれてしまいます。しかしそれは逆に言えばこちらにロックが向くという事、ブースト解放をし相手の近くでアメキャン等を使ってブラブラとしている間に相方に闇討ちをしてもらいダメージを稼いでもらいましょう。
一番大事なのは自爆を決めたとしても油断しない事です。油断してひっくり返されないためにも気を引き締め最後まで戦い抜きましょう。
-
スマホからの投稿故に少し読みにくいかもしれませんね…
-
サザビーコラムの叩き台が出来たので投稿させていただきます
少し長くなりますがご容赦を
-
サザビーについて(超初心者向け&加筆修正大歓迎)
※筆者はまだまだ下手ですので、とりあえず叩き台として
あるいはこれから始める方・全く勝てない方の「気付き」のきっかけになれば幸いです
※ニコニコ動画のwiki映像化シリーズが、wikiの内容を非常にわかりやすくまとめてあります
私が作ったわけではないのでURLは載せませんが、オススメしたいと思います
<どんな機体か>
高機動の万能機です
BR・ファンネル・ゲロビというスタンダードながら高性能な武装
それぞれに特徴があり、役割のある各格闘
動かしてすぐ分かるスピードに8回クラスのBD回数、
そしてCSのショットガンによる様々な降りテクと、
スタンダードな装備に高性能な足回りと機動テクニックが加わった高機動万能機と言えるでしょう
弱点としてはコンボの最大ダメージが少ないことと、
ロリバスやサテライトのような押し付けていける、機体特有の武装がないことです
よって、これをすれば勝てるという安定行動がほとんどありません
コツコツ細々ダメージを稼ぎ、少しずつ戦況を有利にしていく必要があります
機体ランクを見るとAラン上位のほうにいますが、それは機体ポテンシャルによるものでしょう
使いこなせば強い、理論値上は強い機体ではあると思いますが、使えば勝てるという機体ではありません
勝利への近道は、持っている武装と長所を一つも腐らせず活用していくことです
<アチャキャンについて>
アチャキャンとはアシストCSキャンセルのことで、
特にサザビーの場合 特定の行動→アシスト(特格)→CSとすることで
アシストを使用せず(弾消費なし・パイロットの声のみする)にCSを撃ちながら落下できるもので
特にステップなどからアシスト→CSとするとステップ慣性を引き継いで降りることができる降り+移動テクニックです。
サザビーというとアチャキャン、というイメージがあるかもしれませんが、
上で安定行動がないと書いたように、アチャキャンをすれば有利になると言うものではありませんし
むしろ状況を悪化させる場合もあるので、最初のうちは必須技能ではありません
ただし、当然Aランという機体評価にはアチャキャンが含まれておりますし、ノルンなど他の強機体と差別化できる点でもあるため
機体を極めるのであればいつか習得する必要があるかもしれません
フリーバトルなどで試して見ながら、最初のうちはあまり使わずに戦い、いざ戦って「アチャキャンが必要だ!」と思った時
使うようにしていけばいいのではないかと思います
各アチャキャンの特徴・使い方は後述します
-
<武装について>
特徴と使い方を書いていきます
数字上のスペックやキャンセルルートは記載しないためwikiを御覧ください
【メイン】ビームショットライフル・・・(BR)
スペック上は3000コスト相応のビームライフルですが、硬直が短いという点で強みがあります
ショットガン(CS)で立ちまわることが多いため、弾切れになることはあまりありません
個人的な使い方としては、
(1)ショットガンやファンネルのよろけ追撃
(2)BR→ファンネルのキャンセルルートを使ったバラマキ
の二つが主になります
特に(2)では、
BR→ファンネル>>BR→ファンネル>>BR→ファンネル
というズンダが、BR硬直が短いこともあって実用的な時間で撃ち終えられ、面倒な回避を強要できる上に
どれかの弾にあたっただけでファンネルの強よろけもあって拘束時間の長い射撃コンボになり
更にはファンネルで〆るため強よろけからの追撃も容易と、射撃戦ではかなり便利な行動になります
【射撃CS】ビームショットライフル(拡散)・・・(ショットガン)
立ち回りのメイン装備です
武装の攻撃性能としてはそこまで高いものでもありませんが、攻撃防御移動すべての軸となる
主力装備であると言えましょう
詳しくは後述
【サブ】ファンネル
常時リロード型のファンネルで、ビットは小さめ、ビームもかなり細いです
視認性が悪い上に強よろけ付与でかなり強力です
一定以上敵から離れた場所から撃つと、ある程度進んだところでビットが止まり、ビームが出ます
レバー入れで相手に取り付く向きを変えることができます
また、残弾数が減るのはビットがレーザーを撃つ瞬間で、残弾数が足りなくてもビットを飛ばすことはできます
(何も撃たずに帰ってきます)
地上撃ちが可能で、慣性も乗ります
射撃CSを意識すると腐らせることが多くなりがちですが、非常に有用な武装です
ステップ慣性から撃つ、先述の通りBRからのキャンセルルートで撃ってばらまくことのほか
BRでの盾固めからファンネルでめくることもできますし
ファンネル6発で124ダメとBR二発分くらいはあるため、体力残り僅かの相手を殺しにも行けます
とくに終盤の覚醒合戦でカットインが入るときなどは、視認性の悪さも相まって結構命中したりします
自分が覚醒している時はファンネル射出も相当早くなるため、ロックしている相手と逆の相手(相方がマッチアップしている相手)
に撒いておくことも可能です
ただし、誤射すると味方が強よろけします
しかし完全に防止するのは厳しいので、事故と割り切るのも必要かもしれません
【特殊射撃】メガ粒子砲(照射)・・・(ゲロビ)
ゲロビです
発生がとても早く、判定も広め
銃口補正はそれなりとのことですが、ほぼ地面から垂直の上方向へ撃つこともできます
フルビット239のリロード10秒、この機体のダメージ源です
追撃にも使えますが、生あても十分狙っていける性能です
初心者にはゲロビは難しそうに感じるかも知れませんが、非常に使いやすいです
私の場合BRで着地を取るよりも先にこちらで着地を取れるようになりました
wikiには「この手の武装としては発生にも優れるが」と書いてありましたが、
クシャのゲロビ(「発生もそこそこ早い」と書いてある)を見てから刺しきれるので
相当な早さを持っていると思います
但し、30でダブルロック貰っているとなかなか撃ちにくい、カットされやすい武装ではあります
-
【特殊格闘】ヤクト・ドーガ呼出・・・(アシスト)
追従型アシストです 持続20秒
自分のBR射撃と同時に撃つ他、特格入力でも足を止めて撃ちます
また、追従キャラにも1.5秒以上2秒以下程度の射撃クールタイムがあるようで、ズンダすればその分連射するわけではありません
追従キャラの射撃を最速で連打使用としても間隔が空きます
ちなみにこれはサザビーのメイン射撃を連打したときの連射間隔よりも長いため、ズンダなしで連打しても二回に一回は撃ってくれません
なお、アチャキャンをする場合にはアシストが使用できる状態でなければならないため、動画等でアシストを有効に使っている
場面を見ることは少ないかも知れません
また、聞いた話だと「アシストを使う人=サザビーをろくに扱えない地雷」というような偏見もあるそうですね・・・
本来、アシストの性能はかなりの物があります
アチャキャン発見前のしたらばでは強力な武装として絶賛されておりました
サザビーの機動力から追従機体とのセルフL字を作り、サザビー・ファンネル・追従アシストの多角的攻撃ができる上に
追従機体の片方が撃つマシンガンは相手を長く硬直させる効果があり、
追従アシストを持つDXなどと同じように、振り向きBR→特格(メアキャン)落下も備えていて、本当に強い武装です
実践では、弾幕を貼る他、体力が少ない相手に引っ掛けることを狙って出したり、格闘迎撃などで使用することもできます
戦況によっても使いどころはありますし、アチャキャン失敗で呼び出されることもあるので、ぜひとも使いこなしたい装備です
【後格闘】ビーム・トマホーク投擲・・・(斧)
脚が止まる弾数∞の実弾射撃武器
ガナザクのサブ射が弱体化したものと思っていただければいいと思います
かなり使いづらく、当たりづらい武装で、攻撃性能だけ見ればこの機体で唯一死んでいる武装と言えるかも知れません
ただし、後述の格闘CSCは非常に便利で、キャンセル元として非常に優秀な武装です
また、B覚時には青ステもでき、これまた後述の青ステアチャキャンなるものもできたりします
【通常格闘】ビーム・トマホーク
伸びとその速度は万能機相応ながら、格闘のかち合いにおいて優れている格闘
格下に対しては強気に振れる、主力格闘その1
コンボはwikiに載っている3つや、
N>横N→CSあたりが使いやすいかと
【前格闘】上段蹴り
百式の前格闘に近い、いわゆるシャアキック ただし百式のものより弱いとのこと
発生と伸びが悪い代わりに判定は強めで、
何より特射にキャンセルしてダウンをとっておくことができる点が魅力です
が、格闘としてはあまり振られません
格闘CSCではよく使用します
【横格闘】右フック→蹴り
抜群の回り込み、発生速度を持つとそれなりの伸びを持つ主力格闘その2
かなり優秀な格闘で、差し込むチャンスはかなりあります
コンボは横N>横前派生(つかみ中)→CSをおすすめします
【BD格闘】ビーム・サーベル連撃・・・(駄々っ子格闘)
伸びがよく、突進速度も非常に早く、補正がいいためダメージが伸びやすい主力格闘その3
コンボはお好きなものをどうぞ
個人的には
BD格闘(1HIT)>NNN や
BD格闘(1HIT)>横N→CS を使用しています
【覚醒技】アクシズ落とし
視点変更から短いモーションが入り、アクシズが上から斜めに落ちてきて試作二号機やターン∀の核のような爆発をおこします
直当てやコンボパーツにすることは難しいものの、起き攻めに使用することができる他、
使用時の硬直が短いためとりあえず出しておくことも可能
敵がガードした場合はファンネルでめくればガードが解けてダメージを与えることができます
初心者レベルではわからん殺しや落下地点のわかりづらさがあって意外と引っかかる人が多くいます
-
<射撃CS(ショットガン)について>
ある意味この機体のすべてといえる武装です
この武装自体は射角は広いものの銃口補正は弱い(切れるのが早い?)上に誘導はなしと非常に当てづらく
拡散弾は広がって飛ぶものの赤ロック距離程度で消滅します
但し拡散弾の1発がかすっただけでもよろけをとれ、ある程度まとまって当てると強制ダウンを取れます
使ってみるとわかると思いますが、相手が一瞬前にいた位置を狙って撃っているような感覚になり、
特に相手が落下していると相手のよっぽど上の方に弾が飛んだりして虚しくなるかと思います
ではこの武装の強みはというと、
①弾切れがなく、チャージも早いこと(格闘コンボが始まると同時にチャージを始めてもしっかりとCS〆に間に合う)
②各種格闘からキャンセルすることで弾の飛び方を変えることができること
③CS故にどの行動からもキャンセルが出来、しかも振り向き撃ちにならなければ自由落下に移ること(しかも元から射角が広いため振り向きにくい)
④アチャキャンという落下+移動術があること
の大きく分けて4つがあります
とかく③と④の落下術がサザビーの最大の特徴であり、サザビーの機動力を支える屋台骨となっています
・格闘CSCとはなにか
格闘CSCとは、各種格闘をCSでキャンセルする(格闘で近づいている途中で射撃ボタンを離してCSを撃つ)ことで、その恩恵としては
1.弾の飛び方を変えてCS敵に命中しやすくすること
2.格闘の時点で相手に向き直るため振り向き撃ちを起こさないこと
3.格闘で接近してからCSを撃てること、着地する位置(接近する距離)をキャンセルのタイミングで選べること
4.自分が着地すると同時に攻撃が発生するため、相手に回避を強要して安全に着地すること
5.格闘を振る際に不利だと思ったらCSCして着地しつつCSを浴びせることができること
(6.格闘を差し込むことに成功してもコンボの〆に使ったり、途中でCSCして中断して着地できること)
などがあります
また、他のテクニックと比べると操作が非常に楽という点も利点の一つです
(射撃チャージと格闘ボタンが違うのでセカインすら必要ありません)
では、どの格闘からCSCするとどうなるのかを説明します
【通常格闘】・・・あまり使用しません
【前格闘】
自分が落下すると同時に、弾が地面と垂直に近い角度で地面に降り注ぐため、相手の頭上に弾が飛ぶことを防ぎます
上からかぶせるようなあたり方になり、多くの場合強制ダウンまで持って行くことが出来ます
自分より下の相手を攻撃しながら着地できる、攻めに用いるCSCです
ただし前格闘は伸びが短めなため、相手に近づこうとしすぎて蹴りが発生して隙ができないよう注意が必要です
【横格闘】
横格闘の回り込みの慣性を持つため、少し斜めに着地する他、回り込みのために相手のBRを避けながらCSを放つことができます
回りこむ際に銃口補正がよくなるのか、弾の左右半分が相手に引っかかるようなあたり方になります
ほぼ同高度の敵を攻撃したり、格闘迎撃やBRを躱しながらのCSなど、守りにも使えるCSCです
伸びを利用して近づくほか、迎撃の際は一瞬だけ横格闘して即CSCすると相手に近づき過ぎないため良いと思います
【BD格闘】
BD格闘の突進速度は普通のBDよりも速いことを活かして、一気に相手との距離を詰めて着地するために使用します
どちらかと言えば攻撃よりも移動を重視したCSCです
低空で使用した場合は、自分が着地した瞬間にCSが地面と平行に飛ぶようになり、前方の敵を攻撃しながら着地できるため
比較的安全な着地が出来ます
【後格闘】
厳密には格闘ではありませんが、斧投げからのCSCも非常に有用です
後格闘は射撃扱いで相手が緑ロックでも使用できるため、緑ロックの敵に撃ちたい(あるいは向き直りたい)場合は
後格闘CSC一択になります
また、後格闘では完全に足が止まるため、今までの行動の慣性を一切無くして垂直落下できる他、
相手との距離を保ったまま振り向き撃ちを防止してCSを撃つことが出来ます
-
・アチャキャンについて
アチャキャンとはアシストチャージショットキャンセルのことで、アメキャン(アシストメインキャンセル)の亜種と言えます
ただし、サザビーにおけるアチャキャンは、一般的に
「何らかの行動からアシスト(特格)を出し、それを最速でCSCすることでアシストを発生させず、弾数も消費せずに
直前の行動の慣性を引き継ぎながらCSを撃ちつつ着地する」
テクニックのことを指します
格闘CSCでも似たことができる上にアチャキャンは非常に入力がシビアで、かつ使用にはアシストを封印し続けなければいけないと
デメリットもあるため、初心者必須の技能ではありませんが、メリットも多く、かつ格闘CSCでは出来ないこともできるため
上級者では使いこなす人もいます
また、他の万能機との差別化を図るサザビーのアイデンティティでもあります
今回は種類だけさらりと触れることにし、使いドコロや練習方法は別の機会にまとめます
○ステアチャ (ステップ→特格→最速CSC)
ステップで誘導を切りつつ、ステップ慣性を載せたまま着地が出来ます
格闘CSCとの違いは誘導を切ることと後ろに下がることもできることです
ただしアチャキャンの中でも最も入力がシビアなテクニックです
○虹ステアチャ (格闘→ステップ(虹ステ)→特格→最速CSC)
こちらもステアチャとあまり変わりませんが、格闘が必要なため一瞬時間がかかること、相手に近づくことがデメリットですが
相手に近づけること、至近距離では回り込みが発生すること、振り向き撃ちを防止できること、入力がシビアでないことが
メリットとなります
○小ジャンプアチャ、慣性アチャ+フワステアチャ(ジャンプボタン→特格→最速CSC)
要するに滑りアシスト(ジャンプボタン→特格)の慣性を乗せたアチャキャンで、
誘導は切らない代わりに8方向に移動できること、BDなので素早く大きな移動ができることがメリットです
また、フワステアチャと呼ばれるテクではステップ→ジャンプボタン→特格→最速CSCとすることで誘導切りと
BD慣性による移動を両立していますがその分ブースト消費は大きくなります
○BDアチャ(BD中→特格→最速CSC)
BD中に降りるテクニックです・・・が
筆者は有用性を感じられず使用していないため加筆求む
○サチャキャン
虹ステアチャの亜種で、アシストが使用中でも同じ挙動ができるテクニックですが、入力猶予が1/15秒とかとんでもなく難しいので
調べたい人は自分で調べて下さい
<覚醒について>
覚醒は機動力覚醒と言われるもので、移動スピードが一気に上昇します 赤い彗星覚醒とか通常の3倍覚醒とか言われます
A、Bそれぞれに利点があるため、好きな方を選ぶとよいでしょう
A覚醒・・・ダメージ負けしやすいため攻撃力の底上げになる・優秀な覚醒技を撃ちやすい
B覚醒・・・速度上昇の恩恵を長く受けられる・ゲロビを青ステできるため撃ちやすくなる
筆者は主にB覚醒を使用しています
覚醒直前にゲロビを撃つ→即覚醒→カットイン中に命中しそうか落ち着いて考える→ヒットするなら当てる、ダメなら青ステ
なんてことも良くします
-
<立ち回りについて>
求めることは3つ
1.CSを軸に立ちまわること
2.武装を腐らせないこと
3.相方に負担をかけないこと
1は、最初はかなり難しいと思います
CSを何度か撃てば、CSが機能しやすい間合いがある程度わかると思いますので、
その間合いよりも近ければ常にチャージしておいてもいいでしょう
あとは前述の格闘CSCなどを使用してみてください
何度も使っているとそのうちに世界が変わり始めます
2は、この機体で最も大切なことかも知れません
CSを溜めているときはメイン・サブ・特射が使えなくなるわけですが、
それでも腐らせないように適度に回す必要があります
特にサブ(ファンネル)は、メインと一緒にテキトーにでもばらまくと勝率がぐんと上がります
3は、この機体最大の注意事項です
機体の足が早く、回避や防御術もあり、かつ与えるダメージが少ないため、
相方が追われて先落ちすることが非常に多くあります
なるべくマップ中央で立ちまわって相方が逃げるスペースを確保すること、
大きく動きまわって相方を置いていかないこと、
相方のダメージが大きければ格闘や特射でハイリスク・ハイリターンな攻撃をしてダメージを貰うこと
などして体力調整を心がけて下さい
最悪、後落ちでもなんとかなる機体ではあるのでその判断も重要です
初心者部屋では後衛の技量もあってなかなか理解しづらいor実行しづらいものですが、
少なくとも頭にとどめておくといいでしょう
<僚機考察>
立ち回りの3で述べたとおり、相方には負担がかかりやすいためなるべくそれを捌ける機体(自衛力の高い機体)がいいかと思います
しかしサザビーは万能機であるため、基本的にどの機体にもマッチします
射撃装備が優秀なため、ジオなど2500コスの前衛向け機体と組む場合は後衛に回っても十分に仕事が出来ます
シャッフル事故で3000と組む場合も、基本的に後衛になります
<苦手機体>
こちらも万能機であるがゆえに致命的な苦手機体はありません
プレイヤーの苦手機体があればそれはそのまま苦手機体になるのではないでしょうか
強いて言えばサザビーはファンネルやCS引っ掛けなど威力の低い武装でよろけを取っていくため、
射撃バリアのνやクアンタ、ABCマントのX2やフルクロスは与しにくい部分があります
バリア系には近づかずに距離を保つという一般的な対策しかありませんが、
マントにはCSがヒットすると大きく耐久を削ることができることが多いため、狙うと良いと思う
<最後に>
武装がスタンダード過ぎて、実力がモロに出る機体だと思います
私も全くの初心者から初めて、最初は勝率20%にも満たなかったのが
ここ一ヶ月程度で10%近く勝率が上がりました
この機体を使っていれば地力がつきますし、各テクニックも使い続ければある日世界が変わったかのように
使いやすくなります
機体ポテンシャルも高いはずなので自分が成長すれば成長するほど応えてくれるでしょう
私も未熟者ですが、共に精進してサザビーを世に広めていきましょう!
筆者:nagaite 対戦成績通算1933戦サザビー1142戦
-
これにて終了です
加筆改変をドンドンしていきたいと思いますので、
意見、疑問などある方は書き込んでもらえるとありがたいです
また、書いたものと同じ意見だというものがあればそれも書いていただけると
信ぴょう性が増すと思いますので、よろしくお願いします
-
サザビーコラム乙!
結構参考になったよ!
ただ、幾つか気になったので書いて欲しい点と質問
書いて欲しいのは、サザビーの機体サイズについて
サザビーはでかいから、カスあたりしやすいのに注意
特にリボゼロなどの移動ゲロビ、ゴトラタンのサブ、シュピーゲルのCS、その他太いゲロビといったやつは、他の機体に慣れてるとギリギリで避けたと思ったら当たることがある
というか俺がそういう経験してるので、機体サイズについて書いて欲しい
立ち回りももう少し欲しいな
俺の使用感だとサザビーで攻めるのには向いてないから、じわじわ削って相手からこちらを攻めさせるように仕向けないと非常にきつい
逆に迎撃となると、あのCSが思うより機能するから強い
しかもすぐに着地できるし
後は質問なんだけど
サザビー前衛の時ってサブは撒ける?
サブだと足が止まるから少し前衛だと使いにくく感じるんだよね
あと移動の基本は旋回でいいのかな?
ゼロ以上に旋回性能が良いように感じるから俺結構旋回多用派なんだけど
文章長くなったけど、個人的感想と質問
他の方でもどなたでも答えていいので、是非回答おねがいします
-
>>714
早速コメントありがとうございます
>機体サイズについて
書き忘れました その通りだと思いますので記述します
>立ち回りについて
私の場合攻めるのは覚醒時、後は適当にCSとファンネル撒いて引っかかったらBRで追撃という感じです
ただ、ほぼ毎試合生ゲロビを2〜3本は命中させているのですが
これは対戦環境のレベルが低いからなのか、だれでもできることなのか分からなかったので書きませんでした
少なくとも初心者向けではないかなー、とは思います
>前衛時のサブ
ガンガン撒けます
BR→ファンネル一発>>BR→ファンネル一発 のズンダを試して貰えばわかると思うのですが
挙動遅めの機体のズンダとほぼ同じスピードで終わりますし、どうせズンダなので脚とまるのも関係ないです
あとファンネルがどこかで刺されば後続のBRは刺さりますし、お勧めです
>移動の基本は旋回
旋回能力も書き忘れてますね・・・書き加えます
私も多用してます ただ、初心者の方には旋回以前にCS使った細かい着地を覚えて欲しいところですね
この辺りも追記したほうが良さそうでしょうか
-
ほんのオマケだけど横N>前(ヒット前)CSで割とダメージでた気がする…
サザビー使ってたのかなり前だから間違ってたらすまん
-
>>716
ありがとうございます
wikiになかったため検証して見たところ、
基本的に横N>格闘ヒット前CSCでは威力193となるようで、
ほぼ横N>横Nと同じダメージ量になるようです
カット耐性の観点から優秀なコンボだと思いますので、もう少し検証して追記したいと思います
また、計測中一度ダメージ237を計測しまして、これはおそらくCSの同時ヒットバグが
発生したものだと思われますので、もしかしたら前格接近だとバグが発生しやすいのかもしれません
良い情報をありがとうございました
-
試作2号機の初心者コラムお願い致します
-
書き上がったのはいいが、自分の書いた内容が薄すぎて顔面火事です。
基本的に後衛なので後衛の立ち回り方について書きます。まず序盤は開放を狙いながら立ち回る事を意識してほしい。開放時はサブが5発になるので贅沢にサブを使える。特格についてだが、残しすぎず、使いすぎずに耐久が黄色くらいで使い切るくらいがちょうど良い。
中盤は相方の近くまで行って、相方の援護をするのだが、比較的に範囲の広い攻撃を持つ機体なので誤射には気をつけよう。開放は覚醒すれば、開放状態となるので、序盤ほど意識しなくて良い。
終盤は基本的に相方がやられかけではない限り、自分が追われることとなる。特射や特格、覚醒を駆使してまず自分がやられるのを避けよう。
とりあえず後衛の時を大雑把に書きましたが正直、私が書いたヤツより>703さんの方が凝ってますのでそちらを採用してください。
-
>>718
初心者向けコラムって「二号機使いたいけどwikiはなんかごちゃごちゃしてて読みにくい!」って人向けのコラム、ってイメージでいいの?簡単でいいなら書いてみるけど
-
対戦で20戦ほどだけどコラムに書いてあることを試してみたら勝てるようになってきた
メインサブ連打は悪くないね
やりすぎるとメイン枯渇するけどw
あとはcscと旋回ばかりじゃなくて、しっかりステップを踏むのを忘れないようにしないと簡単に相手の攻撃に当たるねw
個人的に辛かったのはユニコーン
特にNTD特格がファンネル潰しに効くし、機体デカイからカスって痺れるしキツいわ
どんな対策したらいいだろ?盾だとメインでかためてからめくられるんだよなあ…
注意すべき機体の対策あれば欲しいです
注意すべき機体たと思ったのは
ユニコーン、ゼロカス、クシャ、バンシィ運命(機体サイズの問題からか後ろステでもブメ躱せなかった、ステからの高飛びでどうにかしたけど)、MG持ち、ぐらいかなあ
-
>>721
クシャ☆5勝率6割ほどの意見です。
距離あるとまだ仕事できるんだけど近距離だとこっちも巨体だからサブもCSもほかに比べて引っかかりやすいしレバサブ全部かわされて近付いてこられるとなかなかキツいと思うことがあったり。
コスト上当たり前だし固定だと起こる機会少ないけど擬似タイはガン不利だからクシャ相手ならそういう立ち回りでもいいかもしれん
-
質問スレかコラムスレか迷ったんですがこちらで質問します。
コラムの人気投票なんですが、その結果は管理人さんだけにしか見れないのでしょうか?
筆者さんが自分のコラムの評価を見れたらモチベがわくし、
読者さんもそのコラムの評価を確認したいと思うのですが。
-
・サザビーコラムについて
今のままでも掲載するにはほぼOKだと思います。
(他の方のレスを受けて改変するのも全然構わないのですが)
ただ「最後に」の部分の勝率のくだりはコメントでいろいろと言われかねない部分だと思うので
掲載の際は削らせていただきますね。
>>723
アンケートの結果報告の記事でも書かせていただきましたが、
荒れる原因にもなるので今は結果を見れないようにしています。
とりあえず様子を見て、今後もしかしたら公開するかもしれませんね
話は変わるのですが>>720のレスもありますし、
「初心者向け」だと「VSシリーズ初心者向け」なのか「その機体の初心者向け」
なのか紛らわしいところもありますし、
今まで投稿したコラムも含めて今後は「○○の使い方講座 初級編」
といったようにしたいと思うのですが皆さんどう思いますでしょうか?
-
そこら辺は気にしないと思いますし、初級者編を投稿した人の傾向的に、タイトルにこだわってる人はあまりいなかったように感じます。
あとこれからez8のコラムを投稿する予定なんですが、初心者向けとか中級者向けとか
書かずにただ「ez8コラム」として投稿するので、タイトルは管理人さんのお好きにして頂いていいです。
-
是非、よろしくお願い致します!
-
投稿します
-
○ガンダムez8コラム。
ガンダムez8とは?
10コストにおける換装機体で、遠距離射撃戦を得意とする「キャノンモード」と近距離戦を特異とする「BRモード」を併せ持つ射撃より万能機。
フルブーストにおいては10コスト随一のスペックを持ち、全国大会ベスト8に入賞した経歴を持つ。(修正により弱体化する前のことであるが)
それからも大型大会で結果を積み重ね、家庭用まで10コストトップの位置を守り続けた。
リガズィというジョーカーが登場して10コストトップの位置は譲ってしまったが、侮れないスペックを持つ機体である。
○特徴
・ブースト無限
まず、ブースト移動が特殊な地走機体という大きな特徴がある。これにより上下の軸移動が難しくなっており、クロスで射撃を撃たれると回避しづらいという特徴がある。
また地上に接している機体が多く持つ特徴として、ブーストダッシュ中に特定のモーションを挟むことによって「ズサキャン」と呼ばれる着地硬直を無くすことができるテクニックを持っている。
これにより着地を消しながら自由自在にブーストを扱うことができるため、実質的にブースト量がほぼ無限大であるかのように動くことができる。これはブーストを削り合うこのゲームにおいて非常に強力な行動である。
・キャノンモード
またキャノンモード時のサブ射撃「180ミリキャノン」が非常に強力な誘導を持ち、青着地に突き刺さるほどの誘導をみせる。
これにより10コストの弱点である機動力の不足による放置耐性の無さが解決されており、非常に強力なゲームメイク能力を持つ。
強力な単発ダウンの射撃に無限のブーストを使い、戦場を支配する動きが可能になる機体である。
○動作
・ズサキャン
さてまずこの機体を使うにあたり、一番重要になってくるテクニックが上にもあげた「ズサキャン」である。
これの行い方を説明する。
まず前提条件として地走状態でなければならない。
地走状態とは、地上でブーストダッシュをしている状態で、二本の足でマラソン選手のように走っている状態をいう。
この状態で特殊格闘コマンド「モード換装」を行うことによって着地の硬直を、武装換装のモーションで上書きする。
武装換装モーションはかなり短いため、硬直をほぼなしでブーストが回復する。
これを着地ごとに常に行うことがこの機体の基本的な動きとなる。この機体の生命線といえるべき動作なので自然に出せるように練習必須である。
・空走移行
地走中にブーストボタンを押しっぱなしにすることで、移動の速度を引き継ぎながらなめらかに上昇することができる。
ブーストダッシュの速度は、空中でブーストダッシュするほうが早い。細かく空中ブーストに移行することで位置取りを上手く行うことが重要。
・地走移行
空中ブーストを続けると高度が徐々に下がっていく特性がある。空中ブースト中に地上に触れると地走状態になる。
これを地走移行と言う。
地走状態でなければズサキャンできないためこの地走移行のテクニックが重要になる。
速度が早い空走モードで位置を取り、地走移行をしてズサキャンでブーストを回復する。この動きをスムーズにできるようになることがこの機体を使う上で非常に大切である。
・跳びキャン
ここからは上級編
空走移行の動作を行うとき、その飛び上がる瞬間をステップでキャンセルするテクニック。
当然ステップをしているため誘導が切れている。そのステップをさらに特格でズサキャンすることができる。
誘導を切りながらズサキャンできるため攻めにも守りにも非常に強力。
主に以下のタイミングで使う。
・ダブルロックを受けている時のズサキャン補助。
・見られている状態で安全に180ミリキャノンを撃ち始めたいとき。
-
○迎撃テクニック
基本的にこの機体で一番強いのはキャノンモード時のサブ射撃「180ミリキャノン」です。相手に近づかれずにいかにこれを多く撒けるかが非常に勝敗に関わってきます。
弾数も無限という破格の性能なので基本的にはこのキャノンモードサブをバンバン撃っていきます。
が、当然相手もこの厄介な武装を潰そうとしかけてきます。
この機体初心者で一番きついのは、相手の攻撃を避けることです。操作が特殊な上、10コストの宿命で速度が遅いので気をつけないとすぐに狩られてしまいます。
ここでは守りのテクを重点的に解説していきます。
・近距離射撃迎撃
相手がこすりつけるような攻撃をするために、かなりの近距離に着地してきたことを想定します。相手はキャノンを潰すためかなり露骨にやって来る場合が多いです。
近距離とは、「相手が浮いた瞬間からこちらに有効な攻撃を加えられる間合い」です。1前ブーストで格闘間合いに入られるレベルの距離です。
結論から言えばこの間合に入られた時点で負けです! いくらブーストが無限とはいえ、その移動速度は決して早くないので移動中に体ごとビームを押し付けられて取られてしまいます。
あとは起き攻めループで一気に持っていかれる。このキャラに慣れてない時によく起こる展開です。
そんなことになる前に、まずBRモードにして、一切の迎撃行動を取らずにおもいっきり相手と逆方向に空走移行を行います。
高度をとることにより、相手のビームを上下軸で回避し、空走移行の特性でブースト効率が劇的に良くなります。
ここで捕まってしまうという人は距離を取らず振り向きビームを撃ってしまっていることが多いです。
振り向き撃ちをした機体は完全に硬直して相手に近づく隙を与えてしまいます。
もちろん牽制をするのは重要なのですが、それは一旦距離を慣性ジャンプで離してからです。まず浮いて逃げる! 相手の格闘距離に いない。これが最も大事です。どうしても相手の前ダッシュが怖い時はN特射「ホバートラック」を置くのがおすすめです。無分別な前ダッシュならかなりの頻度で引っかかります。
そして着地するときに地走移行をしてズサキャンをします。こうすることで、ブースト量差により機動力を補い相手を振り切ることが出来ます。
落下速度の早いez8はだいたい相手より早く着地をしますので、相手はまだ浮いていてブースト有利になります。
それを生かしてビームライフルを丁寧に着地に刺していきます。
この時も、相手のワンチャン暴れを通さないように赤ロックギリギリくらいの位置を心がけてください。デリケートな迎撃を要求されます。
それでも、必死に逃げていても画面端に追い詰められ、完全に分断されて起き攻めループで落とされる場合があります。
その場合は「相方の位置が見れてない」ことが原因です。
相手の低コストが遠慮無く攻撃距離に近づいてくる場合はこちらの相方が、相手の高コストと見合って立ち往生している場合がほとんどです。
自分と見合っている相手が飛んできたら、相方の位置を確認して相方の方へと飛んで行く! できれば相方とロックを合わせて相手をダウンさせてあげたいですが無茶は厳禁です。
すべての前提となるのは「合計体力」これのみです。体力に余裕が有るときは無理をする。無いときは絶対にしない。
相方が完全に負けている状況なら、合流を考えずまずは画面の中央にむかって逃げてみてください。ワンパターンに合流しようと画面端に行くと逃げる位置がなくなり、相方と2体とも起き攻めループに持ち込まれることがあります。
上記の迎撃を徹底することにより、「あいつめんどくせえ」と放置されるタイミングがちょくちょく出てきます。
そのタイミングがくればしめたものです。キャノンモードで「クッソーオチロー」とサブ連打しましょう。
-
・格闘迎撃。
いかに格闘迎撃が不得手であっても全くしないわけにもいきません。
格闘迎撃についても説明します。
基本的にBRモードを使用します。キャノンモードで格闘起き攻めを食らった場合はほぼ詰みです。
基本的には↑の近距離射撃対策と同じで「間合いに入られないこと」が一番大事です。そのためにひたすら位置取りをし続けます。
相方の位置をちょくちょくレーダーで確認しつつ、逃げる方向を間違えないようにしながら位置を取ります。
それでも2〜3回は絶対に近寄られます。これは仕方ないことです。
捕まった時、BRモードのメインあるいはサブ「倍返し」で応戦します。
相手の前ダッシュに引っかかるようにビームライフルを振り向き撃ちでもいいのでズンダの要領で撃ちまくります。
振り向き撃ちをしたら捕まる距離にいる場合はサブの倍返しを使います。
サブの倍返しは生格闘にたいして絶大な迎撃力を発揮します。ただ発生が遅く足が完全に止まるので、タイミングは使ってなれるしかありません。
しかしビームでも倍返しでも絶対に無理なタイミングが存在します。
なのでその場合はもうガードします。
そして相方の助けを待ちます。セルフカットする武装はないので、ガードしたら相方頼みになりますがそれはもう割り切ります。
ez8を使うときに一番重要なのが、この自衛・迎撃力の向上です。
攻撃はキャノンモードがある程度自動でカバーしてくれます。
キャノンモードの機能にはまず放置ありきです。見られて落とされてしまうようではキャノンが機能することはまずありません。とにかく露骨にでも逃げること。これを心がけてください。
「あいつ落とせば勝てる」とみられるのが一番イヤな状態です。とにかくあっさりと体力が消えます。
・ここでワンポイントアドバイスです。
攻撃を簡単に避けやすくなる魔法の方法を教えます。
それは「ズサキャン後にステップ」をしてみてください。ズサキャンが強力な硬直消しであっても、多少硬直してしまいます。それをステップすることで流れ弾による被弾を劇的に減らせます。取り敢えずで相手が撃ったクロスをかなりの頻度で避ける事ができるようになります。
これは擬似的な跳びキャンの再現です。操作が難しいので代用としてこれを使うことで立ち回りを強く出来ます。もちろん跳びキャンができればベストなので少しずつ慣れたいです。
-
○攻め方・覚醒戦という概念
いよいよ迎撃が上手くなったらワンランクアップを考えて攻めを考える時期になります。
ですが10コストという能力が低いキャラは闇雲に攻め込んでも余裕で返り討ちにあってしまいます。
しかし引きこもっていてもある要素で一気に崩されてしまいます。
それが覚醒です。
おそらく10を使ったことのある人はこういう風になった経験を多く持っているはずです。
・相方をガン狙いされてゲームに全く参加させてもらえないままゲーム終了
・起き攻めループで自分が狩り落とされれて終了。
そしてこの負けパターンはだいたい相手が「1回めの覚醒をした時」に流れが決定するはずです。
もし覚醒以外で生格闘や射撃をバンバンもらってゲームが終わっているなら、迎撃をしっかり練習してください。
10絡みは、1回1回の覚醒戦の質では同じ10が絡んでない限り絶対に勝つことが出来ません。
ではどうしたらいいか?
相手の覚醒を「攻撃以外の箇所で使わせる」のです。
どういうことか説明しましょう。
たとえば相手の高コストが1落ち前体力150ほどで覚醒を持っていると仮定します。
この場合、体力調整がうまくいっていれば10側が体力を余らせています。
例を挙げます。
自機1025組 お互いに順落ちしている。
この場合、10の体力が330+330+170の830残っており、
相方は合計体力600前後、
200〜250ほど体力を10コス側が余分に持っています。
相手は体力があるほうを落とすには無駄な労力を使わなければならないので、面倒がって合計体力が少ない25側に飛んで行く事が多いです。
それを見越して、相手の半覚がある30にこちらの覚醒をぶつけ、相手の覚醒を潰します。
「前に出る」ということですね。
相手がもし覚醒を使わないまま落ちた場合、全覚醒1回になり、覚醒が2回になりました。
使った場合も同様に相手の残り覚醒は2回ですね。
これにより相手の覚醒とこちらの覚醒が1:1交換できました。
この状態で相方が覚醒を持っていれば、
自機は1回余分に落ちれるので、相手の覚醒を身体で受けられる。
相方は覚醒を使って相手の覚醒をしのげる。
さらに上手くいって覚醒中に相手に被弾させることになれば相手の半覚醒が潰れ、2回分の覚醒有利が生まれます。
もちろん相手の相方もいるのでここまで上手くは行きませんが、考えることで近い状況にもっていけます。
-
このように覚醒を1:1交換をすることによってこれだけの恩恵が生まれます。
ゲーム全体から見て大変有利な状況が作れるのです。
もし10側を3回落としてやろうと飛んでこられた場合でも、半覚醒を迎撃に使い、相手の半覚醒と相殺します。これも1:1交換ですね。
覚醒でのワンチャンスがない限り、合計体力が多いこちらのほうが有利です。
何? ゼロシス? シルビ? そんなもん知らんな!
要するに、体力が余っている方が、相手の抱えている覚醒を使わせに行くということです。1:1交換を繰り返すだけでもそうすれば覚醒数が多いこちらがわは回数1回分覚醒有利が取れるわけですね。
相手が覚醒がない状態でこちらが覚醒を持っている状況は、一方的にダメージが取れる最高のチャンスタイムです。
もしそれを相手の体力がミリの状態でつくり上げることができたら?
それはもう「勝ち」ですね。
この覚醒有利をいかにつくり上げるか、それがこのゲームにおいて何よりも大切なことです。
だから「初心者は溜まったら覚醒ボタンを押せ」と口を酸っぱくして言われるのです。
最大回数の覚醒がこの覚醒戦において前提となる要素だからです。
多少の操作技術よりこの覚醒戦を知っているかのほうがよほど重要な要素です。
10を使った時、相手の覚醒を1回潰すことを意識して動いてみてください。結構違うと思います。
固定向けのコラムに見えるかもしれませんが「相手30の」という部分を「相手のコスト高い方」「格闘が強い方」「先落ちした方」と 変換すればシャフでも通用する考え方です。
ただしこれも再三いいますが「合計体力」を忘れないように! 体力調整ができている前提の覚醒戦ですす。
-
○覚醒タイプ
A覚醒B覚醒どちらも大きな利点があり、使用する価値があります。
特徴を説明していきます。
・A覚醒
長所
機動力がかなりアップし、切り込み性能がかなり上がる。
横格闘の伸びと性能が露骨に良くなり積極的に振っていけるようになる。
半覚醒状態でもブースト回復が大きく、追い詰めるときに便利。
欠点
防御補正がないので覚醒中の被弾により次の覚醒ができなくなってしまう可能性が高くなる。
・B覚醒
長所
防御補正があるので安定感が高い。
キャノンモードメインが青ステできるようになり、キャノンモードの近距離戦が強くなる。
欠点
機動力が改善されないので覚醒中のプレッシャーがA覚醒に比べて劣る。
固定だとB覚醒が多くシャフだとA覚醒が多いように思います。
○格闘コンボ
BRモード横<換装→キャノンN格闘→バクステ→メイン 主力
BRモード横出しきり→BD格闘射撃派生 キャノンの弾がなくても成立する。ブースト消費少ない。
両モード横→左特射 ネットコン。相手の機動力を下げることができる。方追い状態を作りたいときに使用する。
BR横出しきり→BD格→BD格→換装<キャノンN格闘 覚醒中限定。高火力コン
○少ネタ
・無限対空
この機体は換装の硬直がとてつもなく短いので、空中で換装→換装を繰り返すと、その場に永遠に浮いていられます。
デスサイズのクローク無限対空と同じ理屈ですね。
どうしようもないダブルロックや起き攻めをこれで回避します。
・換装盾
換装でズサキャンしたあとすぐに盾を出すと、着地した瞬間に盾が同時に出ます。これにより強誘導の攻撃を回避できます。
・ジグザク走行
S字を描くように地走します。
旋回と同じ原理で、相手の横から飛んでくる弾の軸をずらすことができます。ファンネルなどの対策に使用します。
-
○総論
はっきりといいます。バンシィ・ノルンとリガズィがいる今の環境ではいくらやりこんでもこの2機に勝てることはほぼありません。
なんとノルンは速度が早すぎて普通の機体なら刺さるはずのサブ射撃の誘導がついていかず当たりません。機体のコンセプトが完全に崩壊しています。
リガズィは高度が高すぎてこれまた弾を当てれないです。
さらにマキシブーストではキャノンの弱体化に加え、ドライブに対する耐性の低さによってガチはかなり厳しいです。(2015/3/21現在)
そのため未来の資産にしようとやりこんでも、フルブで勝とうと思ってやりこんでも成果が出せるキャラではないという前提があります。
ですが地走という空中ダッシュにはない独特の操作感と、使い込めばこむほど自分の意志を反映してくれるやりこみの奥深さは随一だと思っています。興味がある方にこのコラムが役立ってくれれば幸いです。
執筆者 肉染み
-
以上です。具体的な武装の運用法についても2〜3レス分書いたのですが
あまりに内容が長くなりすぎたためカットしました。
攻め方って言葉で伝えにくいですね。
何かおかしい部分があれば言っていただければ適宜修正します。
-
>>721
勝てるようになった、と言われると筆者冥利に尽きます
苦手機体に関しては、自分はそれらの機体があまり苦手と感じたことがないのでなんとも言えません・・・
書いてもらったものは近接寄り機が多い気がするので、もう少し交戦距離を遠くするのが良いのではないでしょうか
コラムの内容にアチャキャンが加わると後退しながらCSという択が増えるので楽になるのではないかと思います
アチャキャンの項目を書く際に書こうと思っていたのですが、サザビーの最大の強みは
「距離調節のしやすさと全距離での武装の対応力」だと思うので、相手の苦手な距離をとり続けることを意識すると
サザビーの強みが見えてくるのではないかと思います
クシャは>>722で書いていただいた通り、攻めればガン有利で引っ掛けやすいのでCSやファンネル牽制で対処、
なおクシャの特射はサザビーの特射で差し切れます
ゼロカスはお互い一方的な展開が多くなる印象ですが、こちらも少し距離を離すとペースをつかみやすいと思います
他の方の意見がないので分かりませんが、おそらく機体の弱点となる機体ではなく運用の癖による機体で、
人によって苦手機体はそれぞれになると思うので、書き加えるのは見送ろうかと思います
>>724
ほぼOKとのこと、ありがとうございます
ただ、上で幾つか質問や追記の内容が出ましたので、一週間ほど意見をみて推敲した後再度投稿したいと思いますので
そちらを掲載していただけるとありがたいと思います
勝率は少し前に勝率の話題も上がっていたので一応書いただけですので、再投稿時には消去させて頂きます
初心者向けという表記の変更には賛成です
-
>>728
ez8コラム、読ませて頂いて非常に参考になりました
覚醒戦の概念の部分など特に、それ単体でもコラムとして成り立つのではないかと思います
執筆者さんや管理人さんの意向もあると思いますが、ez8コラムだけに留めて置くのはもったいないというか、
別コラムとしてとりたてるだけの価値が有るのではないかなと思いました
あと重箱の隅をつつくようですが小ネタの「無限対空」は「滞空」ではないでしょうか
二行目にもあるので、掲載時には修正をしていただけたらと思います
-
機体コラムで各機体毎に苦手機体の対策はあるけど固定始めたばかりの人にはペア(ジオ簡八、リボングだったり)に対しての対策コラムあってもいいんじゃないかな?
キャラランクはあれど上位キャラでも相性ゲーな部分はあるし
例で挙げるなら升や髭と対面して低コ追って守らせる展開にしたいのにブラビやノワールにガン逃げ徹底されて逆に後ろから升髭に壁に追い込まれて積んだ…どうしたらいいの?みたいなね
アケの時からそうだけど最初のうちは持ち機体のペア出して勝った負けたの間にメタ機体出しあって最終的にリボゼロングクシャあたりのミラーになるから結局強機体の組合せの対策になりそうだがw
-
このゲーム強い機体に対応する方法って強い機体出すしか無い。断言できる。
-
これからクアンタのコラム投下します
中にも書いてますが皆様の意見もどしどし取り入れて、お手数ですが管理人さんにも自由に加筆、修正して戴いて自分の拙いコラムがより良いモノになればと思います
よろしくお願いします
-
これで貴方もイノベイター!ダブルオークアンタの使い方
前作に引き続き劇場版OOより参戦したクアンタですが前作に比べ使用者が減ってしまったのでは?と思い少し寂しい思いを胸に秘めもっと皆様にクアンタを触って頂きたいと思い筆をとらせて頂きました
このコラムで少しでも使用者が増えれば良いなと想います
だから示さなければならない…クアンタはこんなにも!簡単だと言う事を!!(勝てるとは言ってない)
機体解説
Q.どの様な機体か?
A.下格の優秀な上下運動を軸にバリアやアシストの着地保護を利用して近づき各種優秀な格闘をねじこむ機体
です
しかし勘違いされがちかと思いますがこの機体は決してお手軽横格、ブー格ブンブン強機体ではありません
優秀な格闘と言った物の『実は格闘範囲、判定、威力はあるが発生が極端に優秀な格闘は無い』のです
なので余程実力差がない限りデスヘルなどの純格闘機や果ては万能機にすら虹ステ合戦で負ける事も珍しくありません
ですのでイメージとしては極近距離まで寄らなくてもむしろ近距離〜中距離の間(具体的にはBRヒットからブー格が確定する距離から赤ロックの相手のBRに下格で飛び越えて詰め寄れる距離)がこの機体の主戦場です
少し解りにくいとは思うのですがCPU相手に遠目からBR→ブー格や相手の射撃に反応→下格で飛び越すといった練習を繰り返すだけで『ここは!俺の距離だ!!』と自然に身についていきます
まずこの感覚を意識してみて下さい
ではその距離に持っていく為にも各種武装説明に参ります
武装説明
大まかな解説やデータはWikiに載ってますのでそちらを参考に
筆者の使用感をメインに書いていきます
メイン
普通のBRだが弾数が少ないため他の機体より無駄撃ちは厳禁
特に初心者にまず覚えて欲しい事はBR→ブー格を当てる事なので近距離に寄りつけたは良いがメインが空でした…だけは絶対に避けたい
なので序盤の射撃戦ではサブを活用し、届きそうならメイン2発→ブー格でダウンさせなるべくメインを節約したい
サブ
N、下の二種類ある
Nサブ
ソードビットを飛ばす
ばら撒いた所でまず当たらないがそれなりのプレッシャーにはなる
しかしクアンタは中距離以遠で出来る事は多くないので回転率が良い上、メインからキャンセル出来るので開幕からどんどんばら撒いていいでしょう
壁際に向かう敵に置いておく形で出したり、バクフワステを多用する敵に出しておくと刺さる事も少なくないので頭の片隅に置いておいて下さい
確定ダウンではないためカス当たりはメインで追撃出来るようにしたいですね
しかし真価はWikiにもある通り近距離に有ります
対格闘機の生命線になりますね
特にマスター、エピオンに見合った際はサブ盾が非常に有効なので当たるタイミングを練習しておいて損はないでしょう
下サブ
移動速度、各種格闘が強化されます
しかし僅かですが赤ロックが短くなります
前格に至ってはバスターソード形態(以下BS)じゃないと使い物にならないのである程度距離を詰められればこの形態が基本と考えて下さい
こちらもNサブ同様、装着、解除モーション共に内部硬直が短い為盾を仕込みやすいです(慣性も結構乗ります)
特射
サバーニャ召喚
アシストゲロビ
アメキャンこそない物の前面射撃バリア、太さと一級品ですがリロ長いです
弾数回復しますので覚醒とQB前には是非有効に使いたいですね
使用用途は多岐に渡りますが主に筆者が使うのはこちらも慣性が乗る為着地保護、近〜中距離での置きゲロビ(遠距離での置きが出来るほど性能は充分だがリロ良くないので乱戦中の保険として置く事が多いです)
一応メインからキャンセル出来ますが勿体無いので筆者は余り使いません
この武装を如何に上手く使えているかどうかが中級者への第一歩かなと筆者は考えています
-
特格
耐久200の射撃バリア
前作より一番大きな変更点、格闘は防げません
ですが回転率も程よく距離を詰める事に関してはむしろ前作より耐久が上がった分、やりやすくはなりましたね
前作と違いバリア展開横格ブンブンゴリ押しに使う武装では無く立ち回りを強化する武装だと念頭に置いて下さい
注意点としてBS時から展開する場合、生時に比べ、バリア判定が出るのが非常に遅いので咄嗟に出しても1発は貰ってしまいますのでなるべく生時からか、早い目に出しておいてください
格闘CS
クアンタムバースト(以下QB)
プレッシャー後、耐久100を回復してほぼほぼ違う機体になります
はっきり言って弱体化するのですが覚醒溜めの観点から一落ち前はなるべく使っておきたいです
しかし前作程ではないですが放置され易く、味方機が先に落とされ試合がひっくり返る事も初心者にはよくある事でしょう
ですので一落ち前は使用自体も相方の耐久と相談し、もし使用して武装を使い切れば格闘ブンブンしてでもなるべく早く落ちて下さい
一落ち前、相方の耐久を余らせた状態で覚醒を使い、ある程度ダメを取ってこの形態になって先落ちできればそこまでの仕事はまぁまぁ出来ていると思っていいでしょう
その他の用途は最後の延命、ミリ殺しです
特にQB発動時発生するプレッシャーはクアンタを中心に少し判定が持続しますので起き攻めによるミリ殺しがやり易いのでなるべく最後のトドメはこれを狙っていきましょう
QB後の武装説明ですがそもそもこの状態でダメを取りに行く機体ではないため重要な点だけを纏めてみたいと思います
メインが回復して弾数も1発増えるから一落ち前の覚醒は多少贅沢にメインを使ってからQBしよう
プレッシャーヒット後は前格でソードビット飛ばしときゃ安定
サブがアシストアレルヤに変わって特射と共にアメキャン出来るよ
特格で量子化するが出始め以外は無敵判定だから最後の足掻きに使えるよ
格闘派生でBSで斬りにかかるので最後の一か八かの勝負も出来るよ
下格でカウンター出来るけど例に洩れず発生ゲキ悪だから封印安定だよ
こんな所です
詳しくは前述の通りWiki参照ですが一落ち前放置されていて無理矢理落ちに行く際は前ブースト連打から着地を狙ってN、横格を振ったりしましょう
メインが枯渇すれば本格的に放置安定になっちゃうので
覚醒技
封印安定です
コンボに組み込んでもダメ伸びないしさして曲がらないしただただカッコいいだけです(笑)
紹介だけしますが前作PVコンのトランザム格闘4段目からQB≫覚醒技でフィニッシュ決まれば死ぬほどカッコいい(筆者は二回程やってしまった事が有りますがどの様に思われるか人によるところがあるかも知れませんのでご利用は計画的に
格闘解説
クアンタの格闘は前述の下サブによるBS状態での使用が前提ですのでそのつもりで書いていきます
生時の性能は並の万能機以下になりますのでオバヒ確定かメインから繋げて下さい
N格
威力が高くデスコンはこの格闘の前派生から
横格よりも上下の吸いつきが素晴らしい
高飛びを狩る際は下格で急上昇してからN格で狙いたい
高威力、拘束のすかしコンが有るが最初の内は意識しなくて良いです
横格
振り合いの主力
伸びと攻撃範囲が凄まじく追い込む際はコレと前格で
N格と横格の2段目までに下派生があるが高高度に打ち上げるため分断に非常に有用
ただしカット耐性に難が有りラストシューティングまで入らなそうであればフワステからのBRが入るので着地のケアを狙いたい
また生時、前派生、下派生から射撃派生があるが忘れてしまって構いません(カッコいいんですけどね
前格
差込みの筆頭、本機最強の判定を持つ格闘なので相手の格闘にカチ合わせるならこれ
突進速度も良いためカチ合わせると大体勝てる…と見せかけて発生がそこまでなので(近づいてからBSを突き出すため)相打ちになる事もしばしば
過度な信頼はしない様に
初段が掴み属性なのでダウン値一杯で即落下出来る
2段目でそのまま投げ飛ばすため分断に使えるがそこからコンボは基本繋がらない(初段が当たった時点でステップすれば高度があれば繋がる)
タイミングはシビアだが投げ飛ばす直前にキャンセルすれば地対地でも繋げる事が可能
具体的には掴んだ敵が真上に来たタイミングでステップを踏んでみよう
-
下格
いわゆるピョン格
この機体の移動の生命線
上下に素早く動くため下格(上昇して頂点で)からの慣性ジャンプや接地判定がある為下降着地してからステップでブースト即回復等、使用する場面は非常に多い
またダメージも非常に高いので高威力のコンボには大概この格闘が組み込まれている
また格闘機から逃げる場合、下格虹ステ下格で急上昇し緑ロックまで逃げれる(ブースト不利は背負うが)ので虹ステ合戦が怖い相手はコレで拒否していくのも手
大概そのまま降りて来ると思って下でブンブン振ってくれているが上手い人はすんなり着地してブースト回復してくるのでその場合は素直になるべく遠くに飛んで射撃始動で安く済ませて貰おう
優秀な点が並ぶが実はこの下格、Wikiには判定が微妙なのかと書いてあるが違う、他の機体と違いピョン格のクセに発生が遅いのです
判定が出始めているのが頂点からBSを振りおろしきっている所からでそもそもかち合いにならない
拒否に使えると前述したがターンエーの様にピョン格メインブンブンして追い払うのではなくあくまで緑ロックまで逃げる為に使う事
あと起き攻めで上下運動で相手の視点を弄る目的で狙うのはいいが中距離ならともかく近距離ではBR一発で迎撃余裕でしたなので使うタイミングと選択は相手の実力と要相談
ブー格
この機体の代名詞『ここは!俺の距離だ!!』
カット耐性が良く2段目からはほとんどカットされない
当てやすく素早い為闇討ち、着地取りにもってこいではあるが相手もコレと横格の鋭さを一番警戒しています
真っ直ぐ相手に突っ込んでいく為、これの生当てを狙って初心者がリボ、ゼロにボコボコ落とされて行くのを幾度も見ました
メインから繋げても充分なリターンは取れるので追い詰めた時こそ冷静に狙っていきましょう
また覚醒中はモーションが変化してめちゃめちゃカッコいいトランザム格闘になります
強力ですが覚醒時間を食い潰し気味になるのが難点
ですがぶっちゃけクアンタ使う上で『このカッコいい格闘を決めて勝たなきゃクアンタ乗ってる意味ねぇよ!』と筆者は思うのです
特に初心者でも簡単なトランザム格闘4段目→トランザム格闘4段目→下格のコンボは未だに熱が入っているとついつい使ってしまいます(威力は高いが半覚の覚醒時間ほぼほぼ使いきりますが)
覚醒考察
前述のトランザム格闘や覚醒中攻撃行動を取っていない時に攻撃を受けると一定時間こちらも攻撃不能になりますが黄色ロックになり攻撃をかわせる量子化という特性がありますので
ただただ『強い時間』で居られるのが長いのでまずB覚醒を推します
ただA覚醒中の格闘攻撃の鋭さは(特にブー格)筆舌し難く、こちらのワンチャン性能も捨てがたいですね(半覚で一回量子化になるとほぼほぼ終わってしまうのが難点です)
最初はBで初めて少し慣れてきた所からAを試してみて両方の強み弱みを理解した上で自身のプレイスタイルを照らし合わせ好みの方を選んで下さい
筆者は大体Bですが相手に硬い敵(リボング、ゼロクシャ、ノルンブラビ等)が並んだ場合はA覚醒のワンチャンにかけます
…てかこの辺組んで来られると初見でもう『荒らし尽くして勝つ!!』ってついつい燃えちゃうんですよええ
-
コンボ考察
筆者の良く使うオススメコンボを状況別に
メイン≫ブー格出し切り
基本ですね、乗り始めは着地をしっかりコレで取る所から始めましょう
NNN前2ヒット>NNN前2ヒット>下格
通常時デスコン
長い上に全く動かないので擬似タイ中にレーダーや前派生前にサーチ替えして相手の位置を確認して完走を狙ってください
ブー格出し切り>下格>BS前格
即落下可能
擬似タイになる前はこれか出し切り>横下派生(打ち上げ放置)からしっかり片方をダブロに持っていきたい
トランザム格闘4段目>下格>下格>下格
高威力でトランザム格闘始動としては割と早く終わる
何よりカッコいい
下格の繋ぎは前ステップで
家庭用フルブのPVにも出てましたね
初心者は生当てで何か当たればとりあえず横格N下派生の打ち上げかコンボ〆の下格でダメージを底上げだけ覚えれば『とりあえず』やれると思うので最低限それだけ
立ち回り考察
Wikiに凄く気合の入ったのが載ってるので是非読み込んで欲しいのです
筆者も煮詰まる度に毎回読み込んでいます
確かに良く練られていると思うのですが…
※筆者の偏見が多分に入っているかもしれません
クアンタはシャフと固定ではかなり違う運用が求められます
クアンタの固定での強みは『追い込み力の高い格闘でソコソコのダメージを早く、コンスタントに取って行きロックを引きつけられる所』だと考えてます
この強みって連携の取りづらいシャフでは発揮しにくい所ですよね
変わってシャフの強みって『万能機である柔軟さを持って低コを狩りにいける所』だと思ってます
マス、ターンエー程の荒らし性能は無いけど射撃戦にある程度付き合えてバリア、QBで粘りも有る所が強み
固定に関しての立ち回りに関してはWikiの記事に物申す所は特に無い程充実してると思われますのでこの記事では特にシャフに関しての立ち回りについて記述したいと思います
-
相方が3000
事故った場合ですがマス、エピ、EW羽等が来ない限りこちらが前衛と思って行動して下さい
しかしシャフでこの組み合わせで前衛のクアンタを使うならばなるべく早く落ちなければなりません
多少の被弾は構わず『最初の覚醒で仕事をする!』といった気持ちで攻め気で出ましょう
この際、注意すべきは『一落ち前は敵の耐久を削る<味方にロックを向けさせない』
3000×3000の勝ち筋は1落ち後にほぼほぼ新品の二体が覚醒が有る(落ちるまでに使える)状態で攻めてくる所にあると思います
そこまで持ってこれれば勝機はどんな状態でも少なからず有ると思うので苦しい事も多いですがワンチャン狙っていきましょう
逆に後衛だった場合はもちろんクアンタよりロックを取ってくれる機体が揃ってるので安全圏からのカット、バリアを纏っての射撃援護戦(決してダメージを貰わない様に)
隙あらばBSを着けて闇討ちを狙っていきましょう
耐久が低い事も有り体力調整を崩されればあっという間に終わってしまうので慎重に立ち回りましょう
2500
2000
理想のコンビ
正直ゴッドに関してはクアンタ後落ちで動いても構わないと思います(しっかり後衛するつもりで動いてるゴッドには申し訳ないのですが)
ゴッド位、荒らしてロック取ってくれる機体だとむしろこちらが闇討ち気味に行動してる方が噛み合うと思うんですよね
その他は大体こちらが前衛のつもりで動きます
ラインをなるべく上げて下格ステキャンメインやバリア・サバーニャでぐいぐい牽制し格闘圏内まで追い込み分断を狙います
相方の機体の性質、実力によって
1.ダブロで追い込み相方に取ってもらう
2.擬似タイに持ち込み低コを狩りにいく
3.ロックを取ることに専念し相方に闇討ちを狙って貰う
などの戦法を狙っていって下さい
シャフのクアンタにおいて一番強力な戦法は2だと思います(固定は1)
もちろん立ち回りなんて私が書いている事以外にも人それぞれのモノがありますのでクアンタの柔軟さを活かし臨機応変に立ち回って下さい(こういった所は運命に近い所もあるのかなと思います)
1000
クアンタにしてみれば最大の事故ですね
堅実にいけばダメージレースでボロボロにされるだけの運命なので『3000と組む時以上に1落ち前に荒らしきってやる』と割り切ります
覚醒が溜まるまではなんとか相方にロックが行かないようガン攻めして相方がノーダメに近ければそこで一旦落ち着いて下がります
そこから一度相方にロックを取って貰って闇討ちからの覚醒でダメを取っていきほぼ同時落ち(もちろんこちらが先落ち)でその後は体力調整に気をつけお互い最後の覚醒で勝負をつけたい所
この戦法を取った際、相方の先落ちを許してしまえばそれは自分の責任です
間違っても相方を責めてはいけません(かなりこちらの都合を優先した立ち回りですし)
もちろんしぶとく自衛して生き残って援護もしてくれる1000コストには最大の感謝を(シャフで3000乗ってる以上こういった気持ちを忘れたくないですねー1000コストの相方さんに対してだけではないですが)
-
クアンタ対策
弱点は
1.射撃戦に付き合える体力がないので自然とジリ貧になってしまう
2.発生が良い格闘が無いのでそんなに虹合戦に強くない
3.耐久が低いので覚醒が溜まるのも遅くダメ取られなけば1落ち前の覚醒は耐久真っ赤っか
4.クアンタムバースト後、放置されればキツい
シャフでは特に2.4が顕著に現れます
苦手機体は迎撃が強いリボ(ガガとサブさえ切れなけば)、ハンマー田植えガンダムターンエー
強判定、発生の早い格闘を持つデスヘルや更にムチも持つマス、エピ
そしてスパアマ持ちの2号機、ZZ
この辺は実力が拮抗してるなら有利つく機体になります
特にマス、2号機に関してはクアンタ側の対策も(ラインを下げてしまって不利になってしまうのですが)引き打ち、メイン始動徹底や不意の闇討ち前格、サブ仕込み盾ぐらいしかなく下格で逃げても2号機にはザメルで着地を取られ、マスには安易に盾すればNサブで引き寄せられるので単騎で対応するのが困難なレベルかと思います
最後に
いかがでしたか?
色々拙い文章で、長文になってしまい面目次第もございません
書き連ねて見るとやはり厳しい面も少なからずあるのですが、エクシアやOOに比べて刹那機の中では一番扱いやすい機体ではないかな?と改めて思いました
筆者は前作でデスヘルで少尉で煮詰まっていた自分を少佐まで上げてくれた頃からの付き合いで今作でもクアンタ一択でシャフ大佐星4勝率55%といった具合です(クアンタだけでの累計戦数は大体ですが一万五千戦程度だと思います)
この文章を読んだ人の対話(物理)のお手伝いに少しでもなれれば幸いと愚考し、またコレを機会に皆さんのクアンタに対する色々な意見を聴ければこんなに嬉しい事はない…と思い、このコラムを締め括りたいと思います
こんなにも長く…時間がかかってしまった
俺たちは…わかり合う事が出来た…
長々とここまで読んで頂き本当にありがとうございました
筆者
刹那・得ぬ生計
-
順次ではありますが今までのコラム含めて
「初心者向け」から「初級編」に変更したいと思います。
Ez8のコラムについて
機体単体のコラムとして留めておくのももったいないぐらいでした。
タイトルをどうしようか少し考えさせていただきますが、本文はそのまま掲載したいと思います
クアンタコラムについて
説明や考察については十分な量だと思います。
ここからはあくまでプレイヤーである個人としての意見なのですが
・近距離でも射撃始動で着地を取るのは重要ではないだろうか
・生前格は追撃もできずダメこそ安いが当てるだけなら割と強い
・特格は途中で外せることを書くべきなのでは(BS中に展開しようとすると展開が少し遅れることも)
・BS横が虹合戦ではそんなに強くないのをクアンタ対策の部分だけでなく横格の項目でも説明したほうがいいのではないか
・後格で高飛びを追いかけられるのを後格の項目でもうすこし詳しく説明したほうがいいのでは?
・BS前格は覚醒中であれば繋がるのを書いたほうがいいような気が
上に挙げた点について筆者さんの意見を聞いてみたいです。
もちろん、掲載の際には筆者さんの意見を優先させますのでご心配なさらずに
-
とりあえず、需要あるかどうかわからんけど金枠できたー
-
アストレイゴールドフレーム天の使い方 〜初級編〜
《どういう機体?》
2000コスト、ひいては2500コストと比べても見劣りしない高水準の機動力を持つ闇討ち機。
相方の後ろで援護しつつ自分からロックが外れたら誘導を切りつつ高速で接近できる特殊射撃で闇討ちをしていきましょう。
《武装紹介》
〔射撃武装〕
・メイン ビームライフル
威力(65)・弾数(5発)ともに同コスト帯の中でも最低の性能、しかし前述した高い機動力を移動撃ちできるメインと両立できるのはかなりありがたい。
サブ、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。
近距離ならば特殊格闘、中距離はサブ、などキャンセルルートを生かして弾数を節約していきましょう。
・射撃CS ランサーダート
CSとしては威力低めの60、ですが高弾速・低補正・スタン不可と中々優秀な性能。
この武装で取れる着地もあったりメインの弾数が少ないこともあり、筆者は多用しています。
チャージ時間が長いのに注意してください。
特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。
ちなみに、ダウン値はBRと比べて少し低めな模様。
・サブ マガノシラホコ
わずかに上昇しスタン効果のあるアンカーを二基発射。
それぞれ威力は45でエクシアのサブと同様同時ヒットでダメージアップが期待できます。
注意するべき点として、発生が若干遅めなことと軌道が「()」のため近すぎるとヒットしない場合があることです。
しかしその軌道を生かして横に移動する敵機に当てたり起き攻めに使用することができます。
キャンセルルートはありません。
・特殊射撃 ミラージュコロイド
このゲームにおけるゴールドフレームを象徴するような武器、この武装を使いこなし格闘を当てることができねば屍の山を築くことは難しいでしょう。
誘導を切りつつ相手に高速で接近、左右に入力することで軌道を変更(左なら〈、右なら〉のようになります)可能。
格闘へのキャンセルは発動し少し経ってから可能ですが、最速でキャンセルしてしまうと相手に届く前に格闘が振り終わってしまい膨大な隙をさらしてしまう・・・なんてこともあるのでキャンセルは落ち着いて最速よりも少し遅めに出すように心がけてください。
またこの武装からキャンセルで出す格闘はどれも通常時よりも伸びが上がっていますが、横格闘は回り込まないようになっているので注意してください。
クールタイムがあり少しリロードが長いので使いどころを見逃さず腐らせないようにしてください。
使いどころとして
1 闇討ち・・・特殊射撃を使う最も大きな理由、アラートをしっかり確認して迎撃をされないよう使うことを心掛けてください。
相手が闇討ちを警戒し、こちらにロックを向けるようならば機動力を生かして逃げ回りつつ思う存分相方に暴れてもらいましょう。
2 メインからのキャンセル・・・オーバーヒート状態でも発動できることを生かしてブースト0でBRが当たった時のダウン取りに使用します。
少しもったいない気もしますが、体力が560と低めなので先落ちを防ぐためにも使っていきましょう。
3 サーチ替えからの逃げ・・・この武装は緑ロックでもロックをしている相手に向かいます。
それを利用して自分を狙っている敵からその相方にロックを変えて誘導を切りつつ大きく移動できます。またその時はレバーを左右どちらかに入力するようにしましょう。
特殊格闘以外の格闘派生可能、また射撃派生あり。
基本的に前格闘派生か射撃派生を使います。
-
〔格闘について〕
特殊射撃からの派生以外ではBD格闘と特殊格闘以外はあまり振りません、使うとしてもBRからの追撃にしましょう。
N格闘三段目、前格闘三段目、BD二段目以外の段から特殊格闘にキャンセル可能。
・N格闘
トリケロス改を用いた三段格闘。二段目に前派生でアッパー、さらにそこから射撃派生でランサーダート(命中→爆発の二段、CSと違い攻め系には使えませんが大きく相手を打ち上げます)。
ダメージ効率がいいので主にコンボに使います。
前派生から後ろフワステでサブの同時ヒットが安定します。
・前格闘
キック×2からビームサーベルで薙ぎ払う。
発生・判定・カット耐性に優れた格闘、特殊射撃からは主にこの格闘へ派生します。
二段目から下派生でサマーソルト(打ち上げ)あり、追撃は前フワステで安定します。
・横格闘
トリケロス改で切り付け→回り込みつつ再度切り付け→切り上げの三段格闘。
二段目で相手の周りを270度くらい回り込むのでかなりカット耐性は悪く、判定なども良くないため当てた場合は一段目でキャンセルしN格闘や前格闘につなげましょう。
二段目に射撃派生(飛び下がりつつランサーダート発射→爆発)あり。
・下格闘
ビームサーベルで切り上げ
この機体の中でほとんどの格闘から安定して当てることのできる武装で最も威力が高い(85)。
なので格闘の締めやBRの弾数節約に使います。
この格闘では後ろステップからサブ同時ヒットが安定します。
・BD格闘
ビームサーベルで突き→切り抜けの二段格闘。
伸び、誘導ともに良い性能をしていて、ダウン値が高く動作がすばやいので手っ取り早くダウンを取りたいときに。
出し切りからの追撃は最速左前BDで、覚醒中は最速でなくとも安定します。
・特殊格闘 マガノイクタチ
相手を攻撃しつつ自身の耐久を回復できる独自の武装。
掴み(15回復)→追撃×5回まで(一回で5、最大で25回復)→サマーソルト(10、追撃回数が0のときは5回復)の格闘。
ダメージと違い回復量は補正の影響を受けません、ただしキャンセルで発動した場合は初段の回復量が10に落ちるので気に留めておいてください。
また、ほかの機体の掴み格闘と同じく掴みでダウン値が最大になると自由落下が可能です。この機体は落下しつつ回復もできるので特殊格闘の出番はかなり多め。
この武装を使う上で注意してほしいのがつかんでいるときはカット耐性が全くないこと。たとえ耐久を回復していたとしてもそれ以上のダメージを取られては意味がなくなってしまいます。なのでサーチ替えやアラートを意識し、攻撃が来るな、と感じたらすぐに離脱したりした派生でダウンをとリましょう。
追撃五回目までに前派生、下派生あり。
前派生・・・ランサーダートで突き刺し爆発、大きく打ち上げます。大きく打ち上げるため片追いしやすくなりますが、全く動かないためカット耐性は全くありません。
下派生・・・大きく飛び上がって一刀両断。動作のおかげでカット耐性は高め。さっさとダウンを取りたいときに。
・特殊射撃射撃派生
大きく飛び上がり逆袈裟→一突きの二段格闘
大きく飛び上がるため迎撃されにくく、更に補正が緩め、二段目で打ち上げると優秀な格闘。ここからN格闘につないで大ダメージを狙いましょう。
ただし伸びが若干各種格闘よりも短くなっているので注意してください。
〔覚醒技〕
・ダンスは終わりだ!
「まともにダンスを踊れぬ者よ…死ね!」
ランサーダート命中→ミラージュコロイドを発動しつつ三回切り抜け→掴んで飯綱落とし
切り抜けで大きく横に動き飯綱落としで縦に大きく上、発動した瞬間と掴んだ瞬間に誘導切りがあるのでカット耐性は高め。
また発生もそこそこ速いため近距離での着地を取れることも。
初段がスタン属性のため、CSやサブから追撃をしないように注意してください。
一応掴み部分で体力が20回復します。
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板