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コラム募集・作成スレ

1管理人:2014/06/03(火) 01:36:53 ID:???0
「○○のコラムを書いて欲しい!」「○○のコラム需要ある?」といった事を書くスレです。
作成したコラムはこちらのスレで公開しても構いません。
EXTREME速報のメールフォームから投稿してOKです。

339EXTREME名無しさん:2014/10/06(月) 21:08:03 ID:LM1RR5.E0
ベルガ 射撃続き

特殊射撃 シェルフ・ノズル
背中のノズルを横一列の山なり軌道で放つ。誘導はほぼ無いが「格闘迎撃」「スタン追撃」「セルフクロス」「牽制」「着地とり」と用途は多岐に渡る。
ヒットで打ち上げダウンとなり。距離が近ければ格闘、距離が遠いのであればさらなるノズルやサブ、特格で追撃しておきたい。
レバー入れで性能が変わり、それにより用途も変わるが格闘迎撃とスタン追撃(一部条件あり)にはどれも使用できる
 レバーN・・・軌道も弾速も標準。前述した盾→後ステップ→レバーN特射で格闘機に対する強力な迎撃となる。
 レバー前・・・弾速遅めの直線軌道。ルート封鎖のセルフクロスや牽制、自身よりも上の高度でスタンしている相手への追撃にはこれを使用。
 レバー後・・・下方向への弾速と誘導強化。着地取りや盾めくりに使用。特にベルガはマシンガン機のため、安易な盾にはマシンガンで固めて(タップ撃ち)距離を詰めつつノズルでめくることができる。相手の真上付近からも強襲できるので、覚えておこう。
発生が早く、ギリギリの迎撃でも間に合う事が多いので最後のあがきとしても優秀。
ちなみに、さほど実感は無いだろうがノズル打ち切り状態では旋回能力が若干向上する。

特殊格闘 デナンゾン2体呼出
4発打ち切りのアシスト。リロード無しとは言え覚醒で回復し、性能も優秀なため余らせるのは非常にもったい無い。コスト1000の本機は落ちる事も多いためガンガン使おう。
レバー入れでデナンゾンの行動が変化。
 レバーN・・・ショットランサーを一発づつ時間差で射出。スタンを上書きするためサブから繋げてもダウンしない。スタン後の追撃や対処はきっちり。
 レバー入れ・・・2体で相手に突進。相手への着弾を考えるとこちらのほうが遅いため起き攻めや回り込みを活かした闇討ち。また、格闘属性であるため射撃バリアで持ちへの牽制にもなる。

どちらが使いやすいかと言えばレバーNではある(レバー入れは追撃が遅いため最悪BDで逃げられることも)が、
レバー入れ起き攻め&ノズルにて、将棋で詰ますように相手を追い込んでいけるので臨機応変に使いわけよう。
ただしどちらも距離と軌道の関係で格闘へのセルフカットには使用できない事を頭に入れておこう。(退きながらの足止めにはまあまあ使用できる)
         


〜各種格闘〜
全体的に格闘の判定発生は中の下といった部類のため、スタンやマシンガンのよろけ追撃、闇討ちといった刺し方が主となる。
派生などはとりあえず省く。

N格 サーベルで三段斬り
普通。横始動のコンボを主とするため、使うことはほぼ無いが封印というほどでも無い。

前格 ランサー突き→突き
判定がやや強めだがこれを使うなら後述のBD格を使ったほうがよい。

横格 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い
格闘の中での主選択。横N>横NNや横N>横N>後 が基本。高度があれば 横NN>(最速横虹)横NN というコンボも可能。要練習。

340EXTREME名無しさん:2014/10/06(月) 21:09:00 ID:LM1RR5.E0
ベルガ 格闘続き

後格 突き上げ→叩き突け
ランサーで突き上げてしゃもじ(ビームフラッグ)で叩きつける2段格闘。打ち上げは受身不可ダウン、叩きつけがバウンドダウンとかなりの拘束力を誇る。
Nや横に比べると伸びがそれほどではないためコンボの〆が多いが、後N>(前虹)後Nや、後>後>後 といった拘束コンボは擬似タイ性能の高いベルガの本領発揮と言える。

BD格 ランサー突撃→突き
知る人ぞ知るこのゲーム屈指の強判定格闘。かち合いでこのBD格に勝る格闘は全コスト帯通してほぼ存在しない。
(そもそものリーチが長いデルタ特格やアリオス変形格には負けます)
シルビを張ったクアンタやIFバリアを張ったν等、射撃ではどうにもできない相手や横格ぶんぶん丸の格闘を罰する迎撃となる。
乱発するものではないが絶対に使用する機会はあるためとっさに出せるよう要練習。



〜覚醒関連〜

筆者は自身で切り込みたいのと覚醒タイミングがだいたい100前後であることが多いためさっと暴れてさっと終われるA覚を使用しているが、
迎撃性能が上がるB覚もまた正解と言える。この機体を使って切り込みたいか翻弄したいかのプレイヤー資質によると思う。
また、当然であるが覚醒で特格が回復するため半覚を刻む事。


覚醒技 貴族主義の旗を掲げよ!
伸びのいいスパアマ突進(髭のハンマーすら耐えます)→突き刺し→突き刺した状態のまま少し上昇→デナンを呼びスタンさせる→しゃもじアッパー
ほぼその場での行動のためカット耐性が悪い。が、下記理由により割りと振っていける。

・短い時間で〆られる(乱舞系の中では)
・覚醒がたまる頃には放置が多いため闇討ちがたやすく、スタンもあるため刺す事自体は非常に容易
・現環境では初級〜中級までのプレイヤーがコスト1000を舐めている節があるため、甘えた射撃迎撃や、「まさか遅れをとることは」という油断から2体で当たることが少なく、カットが遅れたりする

言い方が悪いが相手の慢心により刺せる事が往々にしてあり、生当てできれば約280のダメージ、美味しくいただきましょう。
とはいえ、この覚醒技の主ダメージ源は最後のフラッグアッパーであるためカットされると旨味が半減する。
状況を見て、無闇な乱用は避けるように。



〜基本的な立ち回り、まとめ〜
ベルガの武装は普通にまわしていけば枯渇することはほぼ無いのでスタンやマシンガンのよろけを起点に押していこう。
マシンガンでのよろけの感覚に慣れてくると丁度距離を詰めた辺りでよろけを発生させることができるようになり、そのまま格闘やサブにもっていける。
迎撃性能の高いコスト1000のため放置気味になるがその分闇討ちがしやすくなり 闇討ち>拘束>擬似タイ or 片追い というペースに持っていこう
また、高コストの格闘機を捌けるほどの迎撃力を擁するため、相手によってはムキになってこちらに向かってくる事もある。冷静に捌こう。
復讐心は悲しみの連鎖を生むだけですよ、ヴァンさん。

苦手な事は当然射撃戦。赤ロックが短く、ブースト量的にも不利を背負う事が多い本機では機動性のある射撃機の追撃や射撃戦が非常に困難。
ラスト一機のミリ削りで覚醒持ち、という状況以外では無理な追撃はせず、相方に張り付いて援護に努めること。

ここまでの説明で分かるかと思うが、コストや体力調整で引いている時を除くと本機は前衛でいる時間のほうが圧倒的に多い。
だが心配することなかれ、この機体には強力な迎撃手段があり、相手を引っ掛けるやらしいサブやメインがある。
たとえ殴られたとしてもその着地を相方がとってくれると信じて恐れず前に出よう。
相手がアツくなればなるほど自分はクールに徹することができれば貴族主義社会の実現も近い。


おわり

341EXTREME名無しさん:2014/10/06(月) 23:19:13 ID:LovaQrU60
スモーとヴァサーゴだったらどっちが需要あるかな?

342EXTREME名無しさん:2014/10/07(火) 01:42:05 ID:ytsX3Wjk0
どっちも見たいんだけどなあ
俺はスモーに一票

343EXTREME名無しさん:2014/10/07(火) 11:57:51 ID:x1GWHRFw0
>>341です。
やっぱりスモですかねぇ

344EXTREME名無しさん:2014/10/09(木) 11:04:58 ID:mxQVoYPk0
試し投稿です。exvsfb版です。

アストレイレッドフレーム(通称赤枠)

赤枠の魅力はなんと言っても格闘でしょう!特にN特格を軸としたコンボは火力やカット体制を兼ね揃えたコスト全体でみても優秀なモノです。ある程度逆風はありますが、常に一発逆転はあるので最高に楽しい機体だといえます!

キャンセルルート

BR→特射 CS→特射 格闘→特格
特射→BD格以外の格闘
格闘→特射(オバヒ時は不可) BD格2段目のみ特射可

武装解説

メイン射撃 ビームライフル 二連射
弾数4 常時リロ3秒 威力65
足が止まるBR。二連射可能。慣性の乗りはいいが足が止まる、弾数も少ないので無闇な連射は厳禁。
足が止まるBRのせいか安易に使えないので基本弾数は余りがちです。

345EXTREME名無しさん:2014/10/09(木) 22:58:40 ID:Sr.KAvWM0
途中送信失礼です!

346EXTREME名無しさん:2014/10/12(日) 17:45:26 ID:PAjjIo5o0
ここってマキブだけの機体のコラムは書いていただけないのでしょうか?
もし良かったらアヴァランチについて書いて頂きたいのですが...

347EXTREME名無しさん:2014/10/12(日) 23:26:39 ID:uGVbZ0ys0
ガーベラテトラのコラムを書こうと思っていたのですが偉大なる先人が居られましたね…
「コラムについてのお知らせ」で同じ機体のコラムが複数あっても良い、と言及されていますがまだ記事化されていないコラムがある段階で書いてみてもいいのでしょうか?

348EXTREME名無しさん:2014/10/13(月) 17:42:59 ID:J/NH98/Q0
・はじめに
ケルディムはこのゲーム自体の初心者が使う機体ではない。
もっと使いやすい機体でゲームシステムに慣れて、最低でも敵の着地が読めるようになってから乗って下さい。

メイン:ビームスナイパーライフル
知っての通り、超弾速かつ誘導がかからない(=銃口補正だけで当てなければならない)ビーム属性のメイン。
ビームライフルと言うよりはむしろ単発のゲロビと言った方が良いかもしれない。
銃口補正だけで当てなければならない関係上、他の機体の武装のように、誘導で無理矢理ねじ込む等と言ったことはほぼ無理と言っていい。また、発生がとても遅いため、相手が着地している瞬間にメインを撃っても当てられない。
つまり、BD残量と着地タイミングを読んで、また軸あわせを意識して撃たなければならない。
見られているとフェイントや盾で防がれることが多々あるが、それを逆に利用して相方に
着地をとってもらったり盾をめくってもらったりも出来る。
弾速の関係上、敵がどこにいても1秒以内には弾が届く。
そのため、長く足が止まる武装(ゲロビなど)を持つ機体にはかなりのメタになる。
しかし、かなりのメタでも残弾がなければ話にならない。そのため、弾切れを誤魔化すのも重要になる。
弾切れ中でも射撃のモーションはとるため、それで撃つ振りをしてプレッシャーをかけていきたい。非BD・非ステップ中に撃つ振りをすると射撃のモーションをとりつつとてもゆったりとした落下をするが、弾切れしていることがバレる。

サブ:GNミサイル
横以外(N)で||||、横で(( ))の軌道。
Nは停滞ビットと並び、近距離自衛の要。
横はNよりもバラけるため、中〜遠距離からのばらまきには使える。近距離では相手の横虹に引っかけたりも出来るが、そこまで敵に寄られているならNの方が使いやすい。
リロードは10秒とかなり遅い。腐らないようガンガン回していきたい。
二連射した後は特射にキャンセル可能、その後自由落下する。近距離で追われた時はNサブ→N特射が強い。

特射:GNライフルビット
Nで自分の周囲にビットを停滞させ、レバー入れで相手の周囲にビットを展開する。
N:サブと並び、近距離自衛の要。
弾数が0でも貼ることは出来るので、相手が近づいてきたら弾が無くとも脅しに貼っておこう。

レバー入れ:ミリ殺しや相手を動かす事にとても便利
かなり強い取り付き・銃口補正を持っており、下手な横BDで逃げる相手には確実に当たる程。
これを撒かれたら敵機はどうしてもステフワや慣性ジャンプで避けなければならず、その着地をメインで狙っていくのがこの機体のメインパターン。

349EXTREME名無しさん:2014/10/13(月) 17:43:38 ID:J/NH98/Q0
特格:GNシールドビット
Nで自機に、レバー入れで僚機に貼る。
使うタイミングは自機/僚機が覚醒した時や、僚機が時限強化武装を使った時、僚機が格闘を食らっている時など多岐にわたる。
便利な武装なので、使うタイミングを逃さず腐らないようにガンガン回していきたい。
なお、僚機が格闘を食らっている時にレバー入れを貼ってやると格闘をカットできる。
再度特格入力で回収出来るため、無駄遣いを押さえることが出来る。

格闘:GNピストル
短射程で弾数無限
相手が近くにいたらとりあえず撒いておくぐらいか。
ダウンするまでが長いので、当たったらさっさとBDキャンしてメインを撃った方がピストルだけでダウンをとるよりも手間がかからずかつダメージも大きい。
最初から敵機が射角から外れていれば後転しつつピストルを撃つが、撃っている途中に射角から外れると普通の機体の振り向き撃ちになる。
後転ピストルは落下時に特射にキャンセル可能、自由落下する。追われている時でサブの弾数が無い時は後転ピストル→N特射とすると良い。

格闘CS:GNピストル乱射
地上N、地上レバー横、空中N、空中横、マルチ、振り向き、そして覚醒時限定のシールドビットゲロビ付き乱射の計7種類。
どれも性質は似たような物で、基本的に自衛とばらまき用
これらの中で他と変わった性質を持つのは空横、マルチ、覚醒時CSの3種類
空横は撃つ前にレバー方向へダイナミックにバク転する。かなり速く移動し、しかもそこそこの距離を動くのでとっさの移動・回避に使える。
覚醒時CSは単純に火力が高い。火力不足に悩まされる事の多い本機ではかなり有用な武装。覚醒中はどんな入力をしようがCSは全てこのCSになる。が、特格使用中だと通常時のCSが使える。
マルチCSは…正直言うと他のCSより下位互換気味なので封印しても構わない
短射程であるCSを使う距離での強制視点変更(後入力でもキャンセル出来ない)はかなり痛いし、なにより弾幕が薄くて当たらない。

後格闘:カウンター
発生が遅く、当たっても威力が低い&射撃バリア持ちには防がれるためとても使いにくい。これを使うぐらいならバクステピストルや後転ピストル、シールドを使う方がよっぽど良い。

覚醒技:セラヴィー呼出
スサノオのサブ→若干時間を置いてミサイル乱射&ハイメガ
見られている時は発生の遅さ故にステップで簡単に避けられてしまうが、見られていない時は刺さりやすい。その上火力もかなり高い。狙える時は積極的に狙いたい。

350EXTREME名無しさん:2014/10/13(月) 17:44:16 ID:J/NH98/Q0
・覚醒について
Aを選ぶ理由が無い。
確かにAはケルディムの欠点である火力の無さをカバーできるが、肝心の覚醒時間の短さとケルディムの性質が全く噛み合っていない。
その点Bは覚醒時間の長さ、青ステ、防御補正と全ての性質が噛み合っている。

・戦術
当たり前だが後衛である。
僚機が前衛で荒らしている内にメインで敵の着地を狙い撃ったりL字をとったり、シールドビットで荒らしの援護をする。
ただ、組み合わせ事故や地形に左右されやすいので、どんな試合でもこれが実行出来るかというと難しい。特にシャッフルで自機と同じような後衛機と組んだりしたら悲惨なことになる。そういうときは両後衛で逃げ回りながら射撃戦をするのが有効。
自機は機動力・近距離自衛力の低さから簡単に死にやすい。少なくとも、自機or僚機が無視されて1:2でいともたやすく蒸発させられてLOSEなんてことにならないように。


以上、ケルディム(exvsfb)の初心者用使い方

351管理人:2014/10/13(月) 19:00:20 ID:???0
>>346
マキブのコラムも歓迎しております。
ただ、マキブは今後もアップデートで武装の性能がコロコロ変わりそうなので、
機体調整を受けてしまうとダメになってしまう可能性もなきにしもあらずです。
ですが、マキブで新規参戦した機体なんかは需要はあると思います。

>>347
はい、OKです。

352EXTREME名無しさん:2014/10/15(水) 13:29:16 ID:qZ5Cd5yM0
ゼロのコラムみてて思ったんですが、移動撃ちできる照射ゲロの当て方と避け方を解説していただけないでしょうか?
自分で使うと全然あたんないのに、他人に使われるとぽこじゃかあたって禿げそうです。

353EXTREME名無しさん:2014/10/15(水) 14:17:18 ID:FiCVQ.rs0
最近V2の練習しているんですが上手く立ち回れません
換装大目にしてABの回転率あげようとはしてるんですが、Aのときに放置されたり
かといって無理に攻め込むとブーストが足りないし・・・
あと耐久少ないので、割と落ちやすいですよね

どなたかコラムをお願いします

354ひよこんぼ:2014/10/20(月) 12:04:32 ID:pHk6ZW4w0
少し前にジ・Oのコラムを書いた者です。
アルトロンのコラムは需要あるでしょうか?

355EXTREME名無しさん:2014/10/20(月) 21:46:03 ID:IwBQfyV.0
>>352
当て方は機体によるので何とも言えませんが、避け方は撃ってくると思ったらステ。
これしかないと思います。
>>354
是非お願いします。
ピョンピョンしてからのCSワンパになってるので...
出来たらフルブの覚醒考察だけでなく、マキブのドライブ考察も入れていただけるとありがたいです。
というかマキブにもいる機体はドライブ考察も標準で書くことにしちゃったらどうですかね?あくまで提案ですが...

356EXTREME名無しさん:2014/10/26(日) 01:53:47 ID:3IUPiRBA0
・どんな機体?
2000コストの格闘寄り万能機(と自分では思っている)
とにかく癖が強い機体だが使いこなせればとても爽快な機体でもある

長所
・火力はそこそこある
・変則的な武装が多いため荒らしやすい
・覚醒技がとても実用的
・格闘機に対する自衛力が高い
短所
・全ての武装で足が止まる
・ロック距離が短め(とは言ってもガンダムや百式と同等)
・機動力は低め


武装紹介
メイン ビームハンドガン 12発 撃ち切りリロード 5秒
足を止めその場で二発同時に発射(消費は一発)三回まで連射可能だがZやデルタプラスのように打てる訳ではなく二発目からはレバーを入れた方向にクルッと回転しながら打つ。一発毎に銃口補正が掛かる為接射すると全弾当たる。
この為、BDで回避出来るBR程度なら回避できてOH時の着地ずらし等にも使える。
しかし、打つ度に高度が上がり、誘導は下手をすれば軸が合わないとカットも難しいぐらいに弱くBG消費も割と多いので頻繁に連射するのはNG
連射に甘えずズンダのようにするのが好ましい。
三発目がダウン属性なので実質三発目だけが当たればダウンは取れる。
弾数が少なくったらさっさと打ち切りリロードしよう

CS ビームハンドガン連射(MCSあり チャージ2.5秒)
その場で足を止めて12連射する。通所チーズ星人
メイン寄りは誘導するがメインの誘導が弱いので過信は出来ない。
だが狙えばしっかりと当たり当たらなくとも牽制程度にはなる。
MCSは銃口補正がSCSよりかは良くなる。

サブ射撃 IFバンカー 1発 打ち切りリロード5秒
この機体の生命線である。左から右になぎ払うビーム属性の鞭のようなもの。カット、迎撃、闇討ち何にでも使え虹ステップも踏める武装である…が、しかし、振り出す前に一瞬溜めの動作が入る為発生が遅い。迎撃で使う時にはある程度読みが必要になる。それに射程距離が把握しずらく当たると思ったところで当たらないこともよくある。フリバなどで距離感に慣れよう。

特格 IFブーストダッシュ 1発 打ち切りリロード 12秒
この機体の代名詞であるユニバースである。相手に向かい射撃バリアを展開し突進する。突進中に任意で格闘を入力するとハリー大尉が「ユニバース!」と言いながらIFサーベルで突撃する。文面では分かりにくいが簡単に説得すると射撃バリアで突進し任意で機体3機ほどの格闘属性で突撃する2段武装である。また、格闘属性の為νガンダムのファンネルバリアやABCマントやフルクロスを突き抜ける。なお、爆風が生じる武装(バズーカ等)やドラゴンのメインやヒット間隔の短いブーメランや天驚拳(詳しくはWiki参照)には捲られる。使っている内に「この武装は捲られるな」と予測がつくようになって行く。使い方は基本的に闇討ちである。タイミングを見計らいどんどん使って行こう。2段とも虹ステップ可能である。

特射 シルバースモー呼び出し 1発打ち切りリロード 10秒
ポゥ中尉の乗ったシルバースモーを呼び出して長時間照射させる。
照射系のアシスト武装だが射程が赤ロック程度までしかなく他のアシストと使用感が全く異なる。そして射程限界に近づくにつれ判定が細くなってしまう。レバーを入れると性能が変化する。

レバーN/左右
普通のポゥ中尉
レバーNで左に出現する為、右にレバーを入れると右に出現する。
発生が早い為相手が近いと着地も取ることが出来る。偶に格闘もカットすることもあるので足掻きとしても使える。
レバー前後
ポゥ中尉が出現し、1秒ほどしてから照射する。この1秒の間は誘導を切られない限り銃口補正が露骨にかかり続ける。起き攻めなどに使える。

357EXTREME名無しさん:2014/10/26(日) 01:54:29 ID:3IUPiRBA0
すいません。ゴールドスモーの解説です。

358EXTREME名無しさん:2014/10/26(日) 01:55:24 ID:3IUPiRBA0
格闘
N格 判定、発生共に弱いためコンボ用。派生も前と後ろと射撃がある。


横格 発生が速く差し込み等に使える基本的に横格始動が多い。かっこいい←大事


前格 単発85の高ダメージで判定がある程度強く(過信はできない)コンボの〆に使うとダメージが伸びやすい。ヒット後に特格派生で変形出来る(後述)

下格 基本的に使わなくて大丈夫


BD格 一段目がスタン属性、二段目が切り抜けの二段格闘。発生と突進速度が強い。放置時や一段目のスタンを使ったコンボ等に使える。前格と同様に特格派生あり。

格闘総括
自分から振るのは横格とBD格がメインである。武装的に有効射程が短いので振ることが多い為どれを振るかはよく判断しよう。
蛇足だが横格からは240越えのコンボもあるのでチャンスがあったら降って行こう。

覚醒技
ギンガナムの乗るターンXを刺し違えるシーンの再現。
周りにシルバースモーを呼び出しBD格闘で打ち上げIフィールドで捕縛し最後にユニバースで〆る。
よく動き、時間も短い為とても使いやすい。
特格→(覚醒)特格→覚醒技という風に繋がり、このコンボで340を超えるダメージを出す事がある。そして、シルバースモーの捕縛部分は射撃属性の為ABCマントやファンネルバリアに防がれる。これだけ聞くとダメージが入らず意味がないと思うかもしれないが射撃属性の攻撃が防がれる=その部分の補正が入らないと言う事になる。つまり一撃目の補正のみ(覚醒技生当て時)でユニバースする為逆にダメージが伸びる。特格→覚醒技だけで350超えるのである。マント持ちなどが居たら狙うのも考えてみよう。

変形
この機体は地味に変形を持っている(スカートを履くw)。だがこの変形は使いこなせば被弾率がとても下がり回避に一役買ってくれる。
特徴として解除動作が非常に短く、そして解除硬直がない。(これを使い解除後接地してすぐにBDなので逃げることが出来る。)旋回性能がとても良くなる。変形解除するとスカートが外れ落ちるがそれに攻撃判定が有り変形時に格闘を食らうとセルフカットが出来る。


変形メイン
1発ごとに足を止めるメインを足を止めずに打つことが出来る。この時は3連射は出来ないが強よろけなのでそこから変形特射(後述)などで追撃が出来る。キャンセルルートはない。

変形特射
その場で宙返りしてスカートを相手に飛ばす。誘導はあまり良くないがスカート自体の判定が大きい為牽制で撒いたつもりが事故で当たることがよくある

359EXTREME名無しさん:2014/10/26(日) 01:56:13 ID:3IUPiRBA0
覚醒考察
基本的にA推奨
A覚醒
火力が上がり低かった機動力がマシになる。
何より覚醒技が使いやすい為ダメージを見込める。
B覚醒
メインと特射が青ステを踏めるようになりロック距離が伸び射撃戦がしやすくなるが元々射撃だけで削る機体ではないので非推奨

僚機考察(ほぼ筆者独断)
高コスト射撃機よりかは格闘機と組むのが好ましい。
3000コスト
・マスターガンダム
・エピオン
・デスティニー
・クアンタ
・フルクロス
2500コストはコスオバのリスクが3000より少ない為、射撃機に援護してもらいスモーの先落ちもあり得る
・Zガンダム
・ジオ
・ゴットガンダム
・デスヘル
・ガンダムXDV
・バンシィ
・ガンダム試作2号機
・ゼノン
2000は闇討ちがしずらいので両前衛で擬似タイもあり得る
・ギャン
・ドラゴンガンダム
・ガンダムシュピーゲル
・赤枠
・金枠
・エクシア
1000もほぼ2000と同じである
・グフカス
・イフリート

基本戦術
基本的に闇討ちである。
格闘欄に横とBDは振れると書いたがそれは追う時などであり正面からは振りには行かない方が良い。
格闘迎撃にはサブを使い、スタンした所にメインや格闘を素早く入れダウンを取ろう。スモーの対策が出来ていない相手ならサブのリロードの速さを活かしてハメて落とすことも出来る。
状況に合わせて柔軟に動いて行こう!

360EXTREME名無しさん:2014/10/26(日) 01:57:24 ID:3IUPiRBA0
以上です。
ここはどうなんだ?的な質問があれば後ほど追記します

361EXTREME名無しさん:2014/10/31(金) 12:40:30 ID:jHe6okk.0
V2の解説をextreme速報に載せてもらえたら嬉しいです

362EXTREME名無しさん:2014/11/01(土) 00:26:34 ID:1/FPUeNU0
多忙により大変遅くなりました。メールフォームから送れなかったのでこちらにインパコラム貼ります。

363EXTREME名無しさん:2014/11/01(土) 00:27:17 ID:1/FPUeNU0
インパルス中級者向けコラム
前回、別の方がインパルスコラム初級編を書いていたので今回のコラムは中級編として立ち回りを中心にまとめたものになります。基本的な武装の解説はそちらかwikiを見ていただければと思います。

EXVSシリーズでは今作から初参戦となるインパルスですがネクスト参戦時のものとは違い換装機となっています。前作から参戦しているストライクと同様に3形態の武装を活かし戦っていく機体です。各形態の武装はストライクのような時限換装が無い代わりに&コストが500多い分ストライクと比べるとそれぞれ機動力、格闘、射撃が尖った性能となっています。
特にフォースの機動力は素のBD速度から旋回、それに特格を絡めた移動を含め全機体の中でも高水準なものとなっています。また、豊富なキャンセルルートから戦況にあった換装を選択し強襲、相方への援護を行うことができます。このフォースの形態を活かし前線でロックを集め隙あらば高火力の格闘と射撃をお見舞いするのがこの機体の立ち回りの基本となります。

・この機体の換装について
できるだけフォース形態でいる時間を長くしましょう(というか長くなります)。ソード、ブラスト形態の火力は凄まじいですがフォースに比べると機動力がガタ落ちします(フォース>ソード>ブラストの順)。そのため追いたい敵に格闘を叩き込みたいからといってソード形態で追おうとしても追いつくのは難しいです。相方によってはブラストで下がりながらゲロビで事故を狙うのも一つですが、それだけではいざという時に相方と離れすぎてしまい必然的に弾幕も薄くなってしまいがちです。
こういった相方を孤立させる状況を作らないためにもフォースでの位置取りを行うことがこの機体の強みを活かす肝となります。

・じゃあソードとブラストはいつつかうの?
ソード、ブラスト形態の使い所としては以下の物が挙げられます。
〜ソード〜
1.フォース特格からの強襲、闇討ち
足回りの悪いソードですが一度寄ってしまえばかなりのプレッシャーを発揮します。自分が見られてない時には特格CSを押しつけ盾のヒット確認から前特射(9特射)でソード形態の格闘コンボに移れます。特格CSはそこそこのブーストを消費するので離脱することを考えると、

364EXTREME名無しさん:2014/11/01(土) 00:27:50 ID:1/FPUeNU0
特格CS>>前特射>>前格>>後特射
特格CS>>前特射>>NN(出し切る前にダウン)
のコンボをおススメします。
一度ダウンを取り起き攻めや疑似タイに持ち込めるようなら優秀なメインを押しつけダメを取りましょう。ただ、ブメはリロードが長い上、そこからのキャンセルルートもなく他に近距離で活きるまともな射撃も持たないため対策ができている相手には性能を過信せず工夫して当てにいかないと逆に不利な状況にもなりかねません。

横虹メインや密着から起きあがりと同時に機体一機分ほど浮きブメを投げてから敵の真上を飛び越え視点をいじって当てるなど
2.格闘機に寄られた場合の自衛
格闘機に距離を詰められてもフォース形態であれば特格で比較的ローリスクで逃げることができます。しかし、敵機が覚醒した時やブラスト形態でダウンしたところを起き攻めされるといった場面ではソード形態で迎撃した方がいい場合もあります (バクステ換装>>メインなど)。
また、各形態のリロードの性質上ソード形態を維持しリロード高速化を計る(居続ける時間が長すぎるのはダメですが・・・)、ソードでいることで敵機に安易な接近を警戒させる等が挙げられます。
実はこの形態はBD速度は遅いわけではありません。しかし特殊移動等(ソード特格は移動手段としてもそこそこ優秀だがブースト消費が多すぎる)持たないため、接近する際はやはり基本的にはフォースを使いましょう。

〜ブラスト〜
1. 高火力のメインでの着地取り
ブラストの出番と言えばこれです。同時ヒットで150の火力が出るので狙える所は狙って行きましょう。フォース、ソード共に後特射でブラストメインを撃てるので主にこれを使って行きます(ずっとブラストでいては着地を狙っていることが相手に丸わかりなのもあります)。
また、赤ロック延長テクによりフォースから後ろ慣性などで逃げる敵機にはメイン→サブ(二射)→後特射とキャンセルすれば全ての弾が誘導するので遠距離の着地を取ることができます(キャンセル補正が掛かるためせっかくの高威力は発揮できませんが・・・泣)。
基本的に撃ち終わったらすぐにフォースに換装し直します。
2. コンボの〆として
後ろ特射はいろんな所からキャンセルできるため150の威力で〆ることによってダメージの底上げができます。格闘からもキャンセルで出せますがキャンセル補正が掛かり威力が90まで下がってしまうので、可能な場面ではステップやBDを挟みキャンセル無しで出すようにしましょう。

365EXTREME名無しさん:2014/11/01(土) 00:28:39 ID:1/FPUeNU0
以上がソード、ブラスト形態の使い所になります。

フォース形態について
この形態では機動力と豊富なキャンセルルートを活かし他の2形態の強みを活かせるように位置取りをしていきます。足の止まらないBRも持っているので射撃戦を行う時もこの形態が軸になります。格闘は伸び、判定などは万能機相応ですが各種格闘からの前特射キャンセル、高く打ち上げる下格闘等もあることを頭に入れておくといいでしょう。メインから9特射で即座にソード形態に換装しながら格闘を出すこともできるので不意討ちからの大ダメージも狙えます。
また、逃げとあがき(後述)による生存力も凄まじいので敵機から逃げる場合もこの形態でいるようにしましょう。特格CSによるミリ殺しも強烈なのでコスオバした3025に覚醒を吐かせたい場合に強引に攻めるといったことができるのもこの形態の醍醐味です。

立ち回り
武装はメインサブ共に普通のBRなので無理矢理押し込んで行く力はありません。しかし、前述の通り相方に合わせガン攻めや、特格による逃げ性能からの自衛など柔軟な対応力があるのでゲームメイクをしやすい機体でもあります。
・30
基本的に後落ちを考えフォースとブラストを交えながらの着地取り。特格CSとソードでの攻めは極力控えて相方が落ちるまではダウン重視の立ち回りを心がける。射撃戦に付き合うこともできるがリロードの関係により無駄撃ちは控えたい。
・25万能機、射撃機と組んだ場合
できるだけ先落ちを視野に入れ前に出てロック集め、相方が狙われるようであればソードで護衛する。相方が先に落ちてしまった場合は特格CSで主張しながら闇討ちを狙い、こっちが追われるようであれば持ち前の機動力でガン逃げ。
・25格闘機と組んだ場合
特格CS、フォースから前特射などで両前衛による荒らし。相方がゴッドなどであれば覚醒回数を譲りたいので後落ち安定。
・20
25格闘機と組んだ時同様思い切って荒らしたい。コスオバした相方は狙われやすいので放置対策はしっかりと。
・10
逃げ性能が高いので放置対策があるものの相方が狙われ2落ちによるコスオバには気をつける。前半は相方に後ろを任せ1落ち後は援護に徹する。

僚機考察
自衛力、武装面を見ても基本的にインパルスはどの機体とも合わせやすいです。ただ、25というコストの都合上、30と組むよりはコスオバもなく覚醒を2回以上しやすい25や10との組み合わせを推奨します。
執筆者は主に2525の両前衛の組み合わせでよくやっていますので参考程度にいくつか紹介します。

366EXTREME名無しさん:2014/11/01(土) 00:29:10 ID:1/FPUeNU0
・デスヘル
どちらも生存力が高く闇討ちからの一撃が強烈なのでお互いにロックを押しつけ合いながら見られなくなった所を強襲します。デスヘルはBD格やサブなど相手の足を止める武装が揃っており、CSやバルカンもあるので連携してこちらもブラストメインでダウンを取るなどわりと射撃戦を行うこともできます。リロード待ちの時間はお互い特格やジャマーで時間を稼いでジリ貧になるのを防ぐこともできます。タイムアップ?稀に良くありますねぇ(適当)
・ジオ
相手によってじりじり射撃戦をしながら隙を突くことも、両前衛で荒らすこともできるので比較的安定した組み合わせです。射撃戦になる場合はジオが息切れしやすいのであまり丁寧にやり過ぎず程よく切り込むことも必要ではありますが。
・ゴッド、ゼノン
相方に着いて行く形で一緒に荒らします。敵前衛をカットしにきた後衛には特格で接近し相方が動きやすい状況を作ってあげます。疑似タイになり相方が敵機を狩ってくれるようならこちらはフォースとソードで敵相方に対して撹乱や壁作り、対面がキツイ相手ならば注意を引きながら特格で逃げ回って時間をかせぎます。
・νガン
νのバリアを活かし3025での両前衛。νは格闘機に寄られるとキツイので相手が格闘機の場合は後落ちにこだわらずできるだけ護衛してあげたい。先落ち、後落ちでもお互い柔軟に対応できるので組みやすい。
・インパルス
ネタと思わせてなかなか組みやすい。最初は両前衛気味に立ち回り、中盤頃からお互いの体力を見つつ徐々に前後衛にシフトしていくといい。
・Ex−s
インパルスが前線でロックを集め相方に狙撃してもらう。Ex−sは比較的後ろからでも弾幕形成、狙撃ができるので相方をフリーにするため常にダブロを貰い続ける気概でいたい。爆弾戦法、25→30の順に落ちる立ち回り両方できるが後者の場合は30が先落ちした場合より総耐久が120ほど少なくなるのである程度ソード形態でダメージを取る必要もあるか。

覚醒について
AとBそれぞれに明確な強みがあるのでどちらか一方が相性がいいということはありません。執筆者は最近まで火力上昇によるソード形態である程度試合展開を引っくり返すワンチャン性能からAばかりを選択していましたが、B覚醒中のフォースのブースト速度とソードのメイン青ステのから格闘押し付けができることが癖になりそれぞれ使いわけるようになりました。覚醒技はコンボに組み込んでもダメージはほとんど伸びないので封印安定。

367EXTREME名無しさん:2014/11/01(土) 00:29:48 ID:1/FPUeNU0
小ネタ、テクニックなど
・あがきについて
フォース形態では豊富なキャンセルルートからブーストのない状態からもかなりの時間あがくことができます。
ソード形態の火力パーツである特格ですが、移動部分だけでなく切り上げている部分でもブーストを消費しています。特格×2を後ろ特射で〆ればオバヒはほぼ確実です。カット耐性は高いですが着地で膨大な隙をさらしてしまうのでこういった状況をケアするためのあがきの択を紹介します。
特格コン出し切り→盾→N特射→(サーチ変え)特格
↑上空で距離を離す
着地寸前でN特射→サブ(メイン押し直し)→特格→CS→特格
↑地上で着地を取ろうとする敵機を迎撃。CSやサブがヒットすれば前後特射にキャンセルしてダウンまで持っていける。接地している敵機に特格が当たればこちらに接地判定あり。サブの無敵の間でも移動ゲロなどは角度によっては当たるので注意。
また、左右特射の換装は内部硬直が短いため換装→盾→換装…と繰り返すことでオバヒ落下中に攻撃を防ぎ続けることができます。これにサーチ変え特格などを織り交ぜて着地をごまかすことでさらに生存力をあげることができます。

・覚キャン
この機体の覚キャンは比較的実用的で練習しておいても損はないかもしれないです。
参考動画 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm21611946?ref=search_key_video
この動画の2戦目の終盤で使っています。特格を虹ステし再度特格と同時に覚醒をすることでもの凄いスピードでロックした敵まで飛んで行きます。復帰時に相方との距離が離れ過ぎている場合などに使えば普通に特格で合流するよりも早く相方の所に行くことができます。タイミングがシビアなので咄嗟に出せるように要練習。

・ルナパについて
DLCとして配信されているルナパですが性能はコストがダウンしている分本家と比べ尖った部分がなくなっています(キャンセルルート削除、各武装の段数およびダメージ低下)。特にフォース特格の燃費悪化とCSリロ時間増加により攻めの起点である特格CSを狙いにくい、サーチ変え特格による逃げができない等インパの強みの大部分はなくなっています。
ルナも「ブラストインパルス、火力最大!」と言っているようにブラストCSのダメージだけは本家と変わっていません。
執筆者も解禁当初は機体愛でどうにか☆3までは使いましたが、システム面で2000というアドバンテージありでも本家インパの方が強い(確信)という結論に至りました。
本家で勝率が固まってきた人はあえて窮屈なルナパで縛りプレイをしてみては?

質問など
Q.こいつの対策は?何をされたら嫌なの?
A.見られている時に切り込んでいくことができない&フォースメインのリロードが遅いため射撃戦をしているうちにダブロで相方を徹底的に狙われるとキツイです。特にシャフで20射撃機と組むと敵低コが下がりながらしっかり援護してくる相手だと敵高コに相方を狙われても助けに行きづらく敵相方も追いにくいので体力調整を崩され後衛にシフトしがちになってしまいます。
また、そんなにありませんがブラスト時に壁際でダウンを取られ張りつかれると涙が出ますやめてください。

Q.ソードメインの対策は?
A.横幅があるので無理に横移動で避けようとせず高度を取るといいです。また、リロードが遅いため外すと換装を挟まないと射撃での追撃が難しいため、容易に逃げられてしまうのでブメの間合いを意識されるとソード形態で追いにくくなります。

Qソード時に起き攻めされたらどうしたらいいの?
Aフォースならともかくソード形態は射撃が全て足が止まるため上から判定が下りてくるピョン格持ちに起き攻めされるとなかなかキツイです。格闘で迎撃せずに冷静にバクステブメで対処しましょう。
以上がインパルスコラム中級編になります。他の換装機よりも形態が多く戦況に応じての判断力を必要とする機体ですが使いこなせれば非常に器用な戦い方ができます。このコラムを見てインパルスを使いたくなった、使っていて参考になったという方がいればさいわいです。
執筆者 ヤマダ

368EXTREME名無しさん:2014/11/02(日) 19:43:30 ID:NYuG2RcA0
exvsfbデスティニー中級者向け

・ブメの詳しい特性
前回も書いたとおり、∧の軌道で発射され||の軌道で帰ってくる。
行きの最大射程はプラクティスのタイル約6枚分。だが行きのブメには隙間が空いていて、プラクティスのタイル1枚程度しか離れていない機体にはブメがすり抜けて当たらない。
よってブメの実質的な射程はプラクティスのタイル2〜6枚分と言うことになる。

・デスティニーは何故近距離戦に弱いのか
デスティニーは一見すると近距離・中距離・遠距離の全てにおいて完璧に見える。が、実は「ブメ・パルマが機能しない距離での格闘戦に弱い」と言う弱点がある。
距離が近いほどブメは当たりにくくなるし、パルマも最強の判定を持つとはいえ発生の遅さが致命的で近距離では使えない。
デスティニーは「近距離と中距離の間の距離」で強いのであって、近距離ではその辺の万能機程度である。
つまりデスティニーを使う上で気をつけなければならないのは「相手を近づけない、相手に不用意に近寄らない」事である。

・では格闘機に近づかれたらどうするのか

1.BD慣性
2.フワステキャン
3.メインサブパルマで迎撃
4.ガード
5.お願い前格
6.横虹合戦
1=2≧3>4=5≧6

デスティニーのBD性能は3000でも低い方だが、上昇速度は全機体でトップクラス。
それ故フワステキャンやBD慣性の移動距離・性能はかなり高い・
BG・敵機との距離に余裕があるならサブパルマで迎撃するのもあり。サブが敵の横虹に当たることもある。
前格は咄嗟に出せる格闘の中で最も判定が強いため、相手が突進するタイプの格闘を振ってきたらor振ってくることを読んで前格を振ってもいい。が、リスクが大きい。そして回り込むタイプの格闘には弱い。
横虹合戦はデスティニーにとって最も避けたい択。少なくとも格闘機に横虹合戦で勝てるとは思わない方が良い。

369EXTREME名無しさん:2014/11/02(日) 19:44:03 ID:NYuG2RcA0
・相方について
デスティニーの特性上どんな機体とも組めるし、戦術も人によって変わってくるため一概に「どれが良い」とは言い切れない。
しかし、出来ればデスティニーに欠けている「弾数」「奪ダウン力」、そしてその他に「自衛力」が欲しいところ。
以下は筆者の思うおすすめの僚機。

・3000
1.フルクロス
無限に撃てるメインと戦略幅の広さが魅力。
生時の立ち回りをどうするかが課題。
2.ノルン
無限に撃てる上に火力の高いメイン、拘束できるサブ、高い自衛力で後衛を担当する。弱点は無い、というかあったら教えてほしい。
3.Ex-S
デスティニーが囮になってEx-Sがサブ特射で着地を取る、典型的な組み合わせ
Ex-Sの自衛力に難があり、かつコスト3000なのもあってデスティニーが無視されると簡単に壊滅する。

・2500
1.ジ・O、スサノオ、ゴッド
デスティニーの「パルマ・CS締めによる疑似タイ環境の作りやすさ」と疑似タイ能力の高さが噛み合っている。
どちらが前衛後衛かは要相談。
2.Zガンダム
無限の弾幕と奪ダウン力の高い特射が魅力的。しかし通常時の自衛力と、メタスの使いどころの見極めに難がある。
3.ヴァサーゴCB
オルバを使った拘束片追いでデスティニーは安定したコンボを決めることが可能に。それを差し引いても後衛として優秀。
4.ノワール
疑似タイ能力、弾幕形成能力、サブの奪ダウン力が優秀だが火力が低いのが問題点。

370EXTREME名無しさん:2014/11/02(日) 19:44:56 ID:NYuG2RcA0
・2000
1.ジオング
奪ダウン力、自衛力が2000の割にとても高い。ジオングが先落ちかデスティニーが先落ちかは要相談。
2.クロスボーンガンダムX2改
ヴァサーゴと似た感じ。マント,MC,サブでの自衛や、CS,サブでの拘束が強い。
3.デルタプラス
自衛出来るし弾幕も貼れるしメインは無限。

・1000
1.ベルガ
ヴァサーゴやX2改と似た感じだが射撃戦には弱い。ランスやアシストの誤射は厳禁。
2.ヅダ
1000の割に射撃援護力が高い。ヅダの先落ちに気をつければ中々良いコンビではないだろうか。

・小技
1.後格ピョン
後格のほんの少しピョンと飛ぶ性質を生かして近距離で相手の射撃を回避する。
とはいえ後格だけで回避するのは難しく、殆どは「後格→虹フワ」となるためブースト消費が非常に悪い。
しかも近距離でやると発生の遅さによって射撃は避けられても格闘を食らわされる。実に微妙。
強いて使うところを上げるとすれば残像が障害物に引っかかって動けなくなった時ぐらいだろうか。

2.メイン締め
格闘コンボをメインで締める。
特格と横格は投げた/蹴り上げたすぐに前フワBRで安定する。
カット耐性は非常に高いが、BRの弾数に気をつけなければならない。
もしカットされそうならメインで締めてさっさと離脱すること。

執筆者:自販機つり銭パカパカ二郎総帥

371EXTREME名無しさん:2014/11/02(日) 23:37:07 ID:4HC.m3j20
スモーのコラム書いた者でーす
質問とかありますかー?

372EXTREME名無しさん:2014/11/03(月) 19:24:13 ID:xG/e19es0
デスティニーコラムさすがにあんまりじゃないか?
こいつが近距離苦手とかどうやってダメージ取るんだよ
相方考察なんて固定前提なのにわざわざ30同士で組むやついねーし
奪ダウン、自衛力で相方選ぶなら隠者も候補にあがるしな、隠者にない火力はこいつ持ってるんだし
枯渇しがちなメインで格闘〆るくらいならバウンド拘束ある下格でいいだろ

373EXTREME名無しさん:2014/11/03(月) 19:45:10 ID:GUzKTD.c0
>>372
ブメパルマ使えない至近距離に潜り込まれたら対処面倒なんだけどあんたはどうなの?意見欲しい

後格締めかメイン締めかは状況によるとしか言えん
今すぐにカットされそうならメイン締め、まだ余裕あるなら後格締めって感じだわ

374EXTREME名無しさん:2014/11/03(月) 20:55:32 ID:6JnRRrmM0
自分は>>732ではないけど
こいつは近距離は得意だけど至近距離は苦手って感じがする。
だからある意味>>732と筆者どちらも正しいような気はする。
あと筆者が言ってるようにメインと後格どちらで〆るかは使い分けでしょ。
メイン〆は後〆よりブースト使わなくていいのと離脱までが早いって利点あるよ
後格が派生で出せるなら話は別だが

375EXTREME名無しさん:2014/11/03(月) 21:22:55 ID:GUzKTD.c0
とりあえず追記作ったから反論ある人はこれを前提にして反論してくれると助かる。

・距離の定義
近距離:プラクティス1〜2枚分、デスティニーで言うとブメパルマが機能しない距離
中距離:プラクティス2〜4枚分、アルケーの横特が丁度当たる程度。パルマの射程ギリギリ
遠距離:それより遠い距離

・「デスティニーが近距離弱い理由」の要約
ブメパルマが機能する中距離や、それらを始動にして、ちゃんと準備をした状態での近距離戦では強い。
しかし何の布石も打っていない近距離戦のみでのデスティニーは(前格あるとはいえ)はっきり言ってその辺の万能機と変わらない。
なのでいくら近距離でも戦えるからといって、調子乗って近づきすぎたり、相手からの接近を許したりしないように。

・メイン締めと後格締めのメリットデメリット
1.メイン締め
メリット:ブースト消費が少ない。(後格締めに比べて)早く終わる。
デメリット:貴重なメインの消費。強制ダウンではないので反撃食らう恐れもある。

2.後格締め
メリット:威力高い。強制ダウン。
デメリット:(メイン締めに比べて)ブースト消費が多い。時間が掛かる。

376EXTREME名無しさん:2014/11/03(月) 21:50:27 ID:AxaoNrc.0
潜り込まれたらバクステメイン→特格、サブ→特格って射撃から格闘出せるんだからそれで迎撃してたんだけど
かわされても最悪虹ステキャンメインできるし
生当て狙ってくるやつにはブメ投げはじめの所で横虹食えたりもするし
離脱目的のメイン〆、拘束の下格、攻め継のNはそれぞれ状況見てかと

377EXTREME名無しさん:2014/11/04(火) 04:18:41 ID:kZopVBEU0
372だけど筆者や374の言う通り下格かメイン〆かは状況見て使い分けが必要
近距離潜り込まれた時はバクステキャン上昇とかサーチ変え特射とか接近拒否に拘らなければ逃げる手段だってある
中級編だからそのくらいわかるだろって前提でメインで〆た場合のダウン値関連を省略してたのかわかんないけど、読む側からするとメリットデメリット両方を詳しく言及してないと分かりにくい
エクバの頃から状況に合わせたコンボ選択をしていく機体なのは変わってないからそういう機体ってことも合わせて書いた方がいい
中級編のコラムなんだから中距離が得意、近距離が苦手、ってことだけじゃなく中距離においてどう戦えば有利に持っていけるのかと相方いること踏まえて苦手機体に対してどう対応していくのかを知りたい
前回のコラムもそうだけど状況に合わせて戦い方を変えるなんてどの機体にも言えることだし

378EXTREME名無しさん:2014/11/04(火) 08:18:02 ID:3CWZpZQA0
>>377
意見ありがとう
苦手機体なあ…立ち回りに幅のあるデスティニーに、極端な苦手機体はいない印象
苦手機体対策というよりは所謂強機体の対策を書く事になりそう

2,3日以内にもっと情報纏めて完全版投稿するわ、スレ汚し申し訳ない

379372:2014/11/04(火) 08:32:25 ID:TAgKJ..Y0
個人的に運命使っててキツいのは格闘機よりもサザビー
足回り、弾幕量で完全に負けてるし残像ある時にしか攻めない戦い方するとジリ貧だし

380翡翠:2014/11/04(火) 13:56:48 ID:/LEUnXYY0
バンシィノルン〜初心者講座〜   ※Wikiと併用推奨

どんな機体? 分かりやすく言えばユニコーンのUM時を強くした感じの機体です。
高火力のメイン、自由落下にも使えるサブ、移動が速くすべての武装にキャンセルできる特射、
迎撃、差し込みに有効な特挌など豊富な武装を駆使して戦う高火力射撃寄り万能機です。
また、BD回数8回という高い機動性に加え豊富な迎撃択による自衛ができるスキのない機体です。
サブ射撃の特徴が理解できればそれほど扱うのが難しい機体ではないので初心者にもオススメです。(よくお手軽強機体と言われてますね・・・)

武装解説(細かいデータなどはWikiを参照)
ビームマグナム ユニコーンと同じように5発手動リロード(実質無限)
ブースト性能が良好な本機が持つのは大きな強みなのでどんどん使っていこう(ただし、BMのみの単調な攻撃はNG)
普通のBRより発生が遅めなので少しディレイをかけてズンダしよう。

メガ・キャノン デスティニーの挌CSのようなよく曲がるゲロビを照射
高性能だが前衛時には使いづらいので後衛、開幕時に狙ってみよう(障害物の後ろで撃つのが有効)

各種サブについて 本機の目玉武装 レバー入力で武装が変化する(弾数は独立)
 空撃ちからキャンセルできないが、空撃ちでキャンセルすることは可能(例 後サブ空撃ち→横サブ× 後サブ→横サブ空撃ち○)
サブのキャンセルルートを生かせるかどうかがこの機体を扱うのが上手か下手かを分けるといっても過言ではありません!!

Nサブ 瞬光式徹甲弾 足を止めずにミサイルのようなものを3連射する。(ただし振り向き撃ちはする)リロード7秒
   着弾後はデュナメスのGNミサイルのように時間差で爆発し打ち上げる。
   振り向きメインから自由落下と、威力が高いのが魅力です。
  注意点として連射中に射角外に出ると振り向き打ちしてしまいます。(Nサブ振り向き撃ち→(後サブ)→横サブでフォロー)

横サブ ボップミサイル 足を止めずに扇状に4発ミサイルを撃つ。イメージとしてはイフリートのサブ リロード8秒
            落下目的か近距離の押し付けで使うのが主な用途です。

(前)後サブ ハイドボンプ 足を止めてギャンのサブを小さくしたような機雷をプラクティスの1マス分ほど前に射出する。 リロード9秒
              至近距離で使うと言うより”近づかれる前”の距離感で使う武装です。 また、近づかれる前に撃つことで相手から見えにくいのでよく引っかかります。
              後サブから他のサブにキャンセルするとリボガンのGモードCS→Gモードサブのように慣性を残しながら落下します。

特殊移動 バレルロールしながらロックした相手へ高速移動 BGを50%ほど消費してしまうので燃費が悪いのとキャンセルを受け付けるまでの時間が長いのがネックです。
 特挌、Nサブを使った奇襲、追うとき(特射→メイン(Nサブ))、緑ロック時に自機の向いている方向に移動することを利用した逃げにつかいます。(特射→メインリロ等が有効)




格闘 どれも射撃寄り万能機相応の性能(動きが長く、動かないのでカットが怖い)だが後述の特殊格闘の性能は高い

N格闘 普通の三段格闘に蹴りを加えた4段格闘 威力は高いです
横格闘 それなりに回り込んでくれる3段格闘 出し切りで打ち上げるので追撃がしやすい 虹合戦用にどうぞ 
前格闘 発生は遅いが1段目に射撃ガードがついているので射撃に対するカウンター、BG0時のあがきにどうぞ
後格闘 発生が早くマスターの横鞭も見てから出してもカウンターが成立する。 持続もいいです。
BD格闘 カット耐性は高いが追撃が高度がない(大体機体2機分ほど)と成立しない

アームドアーマー突き 割と早い発生と出てしまえば強い判定の二段格闘 ※終わるまで全く動かない 迎撃、コンボパーツ、追撃、奇襲にどうぞ。
           発生、判定でほかの格闘に勝るというよりリーチで勝る武装なので普通の格闘を振る間合いの手前の距離で出すのがベストです。
   ダウン地が低いので最速虹ステで非覚醒時4回、覚醒時5回入りますがカットが怖いのでネタです。(筆者はたまに使ってますが・・・) 
   メインからのキャンセルでの追撃、特射からの奇襲、格闘コンボに組み込む等も有効です。

ナパーム弾      相手を炎上スタンさせるナパーム弾をかなり早い弾速(弾速のおかげか誘導は皆無)で発射する。 
メインからの追撃、着地取りにどうぞ。 チャージ中サブが使えないのが痛いです。

       

381EXTREME名無しさん:2014/11/04(火) 13:57:49 ID:/LEUnXYY0
続きです
                 

キャンセルルート一覧

・メイン→各種サブ、特射、特格
・Nサブ →横サブ、前後サブ
・横サブ→Nサブ、前後サブ
・前後サブ→Nサブ、横サブ
・射撃CS→特射
・格闘CS→各種サブ、特射
・特射→特射以外の各種武装



戦術 はじめにいっておくと「ローリスク」に動くことを常に考えることを意識しておいてほしいです。※原作のように敵に肉薄してから格闘決める機体じゃないからな!!
   どの距離でも戦えるが基本的には中距離戦を維持して痺れを切らした相手を迎撃していくとダメージレースで勝ちやすいです。
   遠〜中距離では、BM、サブの弾幕でダメージを取り(Nサブは腐らせずに使っていこう)
   近距離では特格、各種サブ等で迎撃する程度にとどめ自分からむやみに近づくのはやめましょう(近づくとしても特射を使った奇襲をするくらい)
   状況にもよりますがわざわざ自分からリスクを背負うような戦い方は避けて相手の苦手な距離で戦っていくほうがいいです。 ※基本は中距離を維持
      

覚醒考察 射撃戦がメインとなるのでB覚がお勧めです。 何よりブースト性能の強化によりBMとNサブを押し付けていけるのがつよいです。

僚機考察 基本的に何とでも組めるが自衛、射撃能力の高い機体が望ましい 
     Wikiが充実しているのでそちらを見るのを推奨 ここではWikiに載っていないけど相性の良いと思った機体を挙げます。

3000 機動力と自衛力があるので他の3000機体よりは事故ではない 他にも言えることだがどちらが先落ちするかちゃんと決めよう
     
     Ex-s 個人的にやりやすかったコンビ はまれば一方的な殲滅になるが荒らされると積むという強みと弱みがはっきりしているので中々楽しいです。
        Ex-sにそれほど自衛力はないので常にフォローを入れられるような距離にいておいたほうがいいです。 どちらが先落ちでもいいです。
2000 
     ルージュ DLC仲間 ノルンにない奪ダウン力があり、ルージュにない火力がノルンにあるのでお互いの弱点を補い合えるいいコンビ   

対策   前に投稿されているコラムとほぼ同じなので書きません

最後に…(筆者の戯言)
     フルブ稼働初期のバンシィに始まり最新DLCのノルンといいどんだけバンナムはバンシィ好きなんだよと思うほどの機体調整
     使用者は楽しいのに相手は死ぬほどつまらないという事(タバコみたいと思うのは私だけでしょうか?)が原因でやめる人が結構いましたね 
     使っている人間が言うことではないかもしれませんが正直弱体化してもいいと思います。
 今現在嫌っている人が多いのは事実なのでガチ部屋以外ではノルン一択は自重したほうがいいかもしれません……
執筆者 翡翠

すごく今更ですが前から書いていたので一応投稿しておきますww

382EXTREME名無しさん:2014/11/04(火) 19:25:22 ID:NnBbv2I20
>>381

>>ノルンにない奪ダウン力

無限メイン、Nサブは…?

383EXTREME名無しさん:2014/11/04(火) 21:55:56 ID:3CWZpZQA0
EXVSFBデスティニー中級者向け

・距離のおおまかな目安
至近距離:プラクティスのタイル1枚分
近距離:プラクティスのタイル1枚分〜デスティニーの格闘赤ロック
中距離:デスティニーの格闘赤ロックギリギリ〜赤ロックギリギリ
遠距離:それより遠い

・ブメの詳しい特性
前回も書いたとおり、∧の軌道(正確には凧型)で発射され||の軌道で帰ってくる。
行きの最大射程はプラクティスのタイル約6枚分。だが行きのブメには隙間が空いていて、プラクティスのタイル1枚程度しか離れていない機体にはブメがすり抜けて当たらない。
また敵が遠すぎてもブメの幅が狭くなってやや当たりにくくなり、hit数も多くなる
よってブメの実質的な射程はプラクティスのタイル2〜5.5枚分と言うことになる。

※凧型
ttp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/80/GeometricKite.svg/250px-GeometricKite.svg.png

wikiより、こういう形
上記の形を逆向きにしたものがデスティニーのブメの軌道。

・デスティニーは何故至近距離に弱いのか
デスティニーは一見すると近距離・中距離・遠距離の全てにおいて完璧に見える。が、実は「ブメ・パルマが機能しない距離での格闘戦に弱い」と言う弱点がある。
距離が近いほどブメは当たりにくくなる(軌道の関係上、至近距離でも敵が機体1歩分ぐらいの位置にいるならば当たる)し、パルマも最強の判定を持つとはいえ発生の遅さが致命的で至近距離では使えない。
デスティニーは「近距離と中距離の間の距離」で強いのであって、至近距離では前格あるとはいえその辺の万能機程度である。
つまりデスティニーを使う上で気をつけなければならないのは「相手を近づけない、相手に不用意に近寄りすぎない」事である。

384EXTREME名無しさん:2014/11/04(火) 21:58:38 ID:3CWZpZQA0
・では近づかれたらどうするのか

1.BD慣性
2.フワステキャン
3.メインサブパルマで迎撃
4.ガード
5.お願い前格
6.横虹合戦
1=2≧3>4=5≧6

デスティニーのBD性能は3000でも低い方だが、上昇速度は全機体でトップクラス。
それ故フワステキャンやBD慣性の移動距離・性能はかなり高い・
BG・敵機との距離に余裕があるならサブパルマで迎撃するのもあり。サブが敵の横虹に当たることもある。
前格は咄嗟に出せる格闘の中で最も判定が強いため、相手が突進するタイプの格闘を振ってきたらor振ってくることを読んで前格を振ってもいい。が、リスクが大きい。そして回り込むタイプの格闘には弱い。
横虹合戦はデスティニーにとって最も避けたい択。少なくとも格闘機に横虹合戦で勝てるとは思わない方が良い。
上昇の速度を生かして上に逃げる方法もあるが、敵が上方に対して強い銃口補正・誘導の掛かる武装を持っていることがあるのでその辺は相手による。

・苦手機体/強機体対策
基本的に相方との連携は必須。

コスト3000
・サザビー
基本的に放置でよろしい。デスティニーでは残像を使っても捉えるのは難しい。
適度にサザビーを見つつ、サザビーの相方を片追いしよう。
幸いサザビーは見ていなければ避けられない理不尽な攻撃や高火力でまともに食らうとゲームがひっくり返るような攻撃を持っていないため放置しても脅威は低い。
どうしてもサザビーを追わなければいけない場合、L字陣形や壁への追い込みを駆使して動きを捉えたい。

・ウィングゼロ(TV版)
攻守に使えるCSメインやゼロシステム、発生の早い特射に近接の要かつ着キャン可能なサブが強力で、しかもBD性能トップクラス。
問題はゼロシステム。ゼロの覚醒や射CSに重ねられたら為す術がないし、こちらの覚醒を潰すことも出来る。デスティニーは誘導切り武装に対して無理矢理当てられる攻撃を持っ
ていないためゼロシステム発動中のゼロは完全に無敵と言える。
そんなゼロの弱点は「射CSが溜まっていない時は中距離だとメイン特射しか頼れる武装がない」事。
そのメインは弾数が5しかないし、特射は一発撃つとリロードに17秒掛かる。
とはいえ射CSが溜まってしまうと相手するのは辛いし、そもそもBD性能が3000トップクラスなので残像が無いとやや厳しい。

385EXTREME名無しさん:2014/11/04(火) 21:59:18 ID:3CWZpZQA0
・バンシィノルン
まともに相手するのは無理。相方狙おう。相方もノルンなら合掌。
こっちは射撃も格闘も当てられないのに相手はバシバシ射撃を当ててくる。何そのガンガン自由…ほど酷く理不尽ではないがクソゲー極まりないことは確か。
唯一デスティニーに勝機がある場面はNサブリロード中の中距離戦。
この距離・状態でノルンがデスティニーに当てられる武装はBMと横サブだけとなる。この瞬間にダメージを取りたい。とはいえ生格を当てるのは余りにもリスキーなので他機体と同じくメインサブ始動で。

・リボーンズガンダム
G形態のガガとサブが非常に鬱陶しい。
ただリロードが遅いので、さっさと吐かせて相方と殴りにいこう。
本体の判定が小さい事に注意が必要。他の機体よりサブを当てにくい。
C形態は機動力の低さやN特射以外の迎撃武装に欠けるので特射の残弾数に気をつければ殴るチャンスは多い、が換装に注意。

コスト2500
・ジO
機動力の高さとプレッシャーによる読み合い拒否が鬱陶しい。
その上格闘性能はデスティニーのそれより強力で、近距離戦での勝ち目は薄い。
ただ射撃が貧弱で、まともな射撃は弾数の少ないメインとリロードの長いサブぐらいしかない。
相手の格闘範囲外からメインサブを引っかけてダメを取っていこう。

・試作二号機
何よりも格CS中のSAがウザい。生格狙うなんてアホなことすると250持って行かれる。
…実は多段ヒット属性の前格なら生当てして一段目をSAで防がれても二段目以降が当たる。が、格CS中の試作二号機に近寄ること自体がとてもリスキーなのでこちらから狙いにいく物ではない。
素直にサブで転ばして堅実にダメを取っていこう。

386EXTREME名無しさん:2014/11/04(火) 22:00:10 ID:3CWZpZQA0
・バンシィ(デストロイ)
ただでさえ機動力が高いので逃げられない上に、立ち向かおうにも近接択がデスティニーより強力。
だからといって無視も出来ない非常に強力な機体。
とはいえそれはデストロイ時の話であって、ユニコーン時は機動力も低く、正直2500以下の性能なのでユニコーン時が攻撃狙い目。
その他デストロイ時でもNT-Dが解除される時に大きな隙が発生するのでそこを狙いたいところ。だが強制NT-D後は狙えなくなる。
デストロイ時の明確な弱点として「メインが4発しかない」ところにある。
サブ特射は射程が短く、CSは足が止まるので必然的にメインへの需要は高まり、弾切れしやすくなる。
そのためメインとCSしか届かない距離での射撃戦には弱い。
相方と射撃戦で引き気味に落とそう。

コスト2000
・ジオング
近距離での格闘拒否能力・火力が非常に高い。近距離でやり合うのは非常に面倒臭い。
ただ中距離以遠ではあまり出来ることがない。
機動力が低く、かつ巨体なのもありサブが引っかかりやすく、またダブロにも弱い。中距離からサブを刺して残像で詰めて格闘を叩き込んでやろう。

コスト1000
・リガズィ
BWS脱ぐまで見て、脱いだら放置。
デスティニーでBWSのリ・ガズィに攻撃を当てるのは至難の業。
脱いだリ・ガズィの脅威は低い。
無視して敵の相方を片追いしよう。

・相方について
デスティニーの特性上どんな機体とも組めるし、戦術も人によって変わってくるため一概に「どれが良い」とは言い切れない。
しかし、出来ればデスティニーに欠けている「弾数」「奪ダウン力」、そしてその他に「自衛力」が欲しいところ。
以下は筆者の思うおすすめ・面白いと思う僚機。

387EXTREME名無しさん:2014/11/04(火) 22:02:26 ID:3CWZpZQA0
・3000
1.フルクロス
無限に撃てるメインと戦略幅の広さが魅力。
生時の立ち回りをどうするかが課題。
2.ノルン
無限に撃てる上に火力の高いメイン、拘束できるサブ、高い自衛力で後衛を担当する。弱点は無い、というかあったら教えてほしい。
3.Ex-S
デスティニーが囮になってEx-Sがサブ特射で着地を取る、典型的な組み合わせ
Ex-Sの自衛力に難があり、かつコスト3000なのもあってデスティニーが無視されると簡単に壊滅する。

・2500
1.ジ・O、スサノオ、ゴッド
デスティニーの「パルマ・CS締めによる疑似タイ環境の作りやすさ」と疑似タイ能力の高さが噛み合っている。
どちらが前衛後衛かは要相談。
2.Zガンダム
無限の弾幕と奪ダウン力の高い特射が魅力的。しかし通常時の自衛力と、メタスの使いどころの見極めに難がある。
3.ヴァサーゴCB
オルバを使った拘束片追いでデスティニーは安定したコンボを決めることが可能に。それを差し引いても後衛として優秀。
4.ノワール
疑似タイ能力、弾幕形成能力、サブの奪ダウン力が優秀だが火力が低いのが問題点。
5.インフィニットジャスティス
高い自衛/疑似タイ能力とサブCSの奪ダウン力。その代わりに火力が低い。総じてノワールと同じような運用になる。

・2000
1.ジオング
奪ダウン力、自衛力が2000の割にとても高い。ジオングが先落ちかデスティニーが先落ちかは要相談。
2.クロスボーンガンダムX2改
ヴァサーゴと似た感じ。マント,MC,サブでの自衛や、CS,サブでの拘束が強い。
3.デルタプラス
自衛出来るし弾幕も貼れるしメインは無限。

・1000
1.ベルガ
ヴァサーゴやX2改と似た感じだが射撃戦には弱い。ランスやアシストの誤射は厳禁。
2.ヅダ
1000の割に射撃援護力が高い。ヅダの先落ちに気をつければ中々良いコンビではないだろうか。

388EXTREME名無しさん:2014/11/04(火) 22:03:31 ID:3CWZpZQA0
・小技
1.後格ピョン
後格のほんの少しピョンと飛ぶ性質を生かして近距離で相手の射撃を回避する。
とはいえ後格だけで回避するのは難しく、殆どは「後格→虹フワ」となるためブースト消費が非常に悪い。
しかも近距離でやると発生の遅さによって射撃は避けられても格闘を食らわされる。実に微妙。
この後格のピョンと跳ぶ性質を使うところを強いて上げるとすれば残像が障害物に引っかかって動けなくなった時ぐらいだろうか。

2.メイン締め
格闘コンボをメインで締める。
特格と横格は投げた/蹴り上げたすぐに前フワBRで安定する。壁際なら後フワでもOK。
カット耐性は後格締めと比べても非常に高いが、BRの弾数に気をつけなければならず、かつダウンするかはダウン値に左右されるため総合的に安定しない。

3.後格締め
メイン締めより威力が高く、かつ黄色ダウン/バウンドダウンなので反撃の恐れがない。しかもバウンドダウンだった場合相手の復帰時間が長くなる。しかしブースト消費やコンボ時間が長い。その辺は使い分け。

筆者:自販機つり銭パカパカ二郎総帥

389EXTREME名無しさん:2014/11/04(火) 23:50:42 ID:HVVPw0AE0
>>382
ごめん言い方が悪かった
×奪ダウン力 ◯ワンアクションでダウン取れる武装がない所

390EXTREME名無しさん:2014/11/05(水) 02:37:21 ID:1ES10jk.0
インパルスコラム書いた者です
管理人さんさっそく掲載してもらいありがとうございます

読み返して変換ミスがあったので修正お願いできますか?

誤・じゃあソードとブラストはいつつかうの?→正・じゃあソードとブラストはいつ使うの?

誤 使っていて参考になったという方がいればさいわいです。→正 使っていて参考になったという方がいればさ幸いです。

391EXTREME名無しさん:2014/11/05(水) 02:45:08 ID:1ES10jk.0
すいません、追加でルナパの項目の

各武装の段数→各武装の弾数

も修正お願いします

392EXTREME名無しさん:2014/11/05(水) 21:21:35 ID:m4hHXabk0
GXの中級者向けコラム書いたので載せます

393EXTREME名無しさん:2014/11/05(水) 21:22:07 ID:m4hHXabk0
GXの中級者向け(応用テク)やGX対策等

GXの初心者向けコラムを書いたものです コメントを見て気付いたことがたくさんあったのでそこらへんを詳しく説明して行きます
また使い方のコラムが多いなか対策についてまとめてみても面白いかなと思ったので対策についても書きます

テクニックについて
1.ハモブレ縦と横の違いと使いわけ 横は旋回基本の相手にかなり有効です 横移動を喰う時があります また着地際に撃つと着地後の初動に当てることができます 盾されてもそこからGXお得意の盾めくりに移行できます

縦は自分より上を取る機体(例えばジオ)に有効 着地際に着地づらしをする相手にも有効 自分がよく使うのは格闘からの軸合わせ縦ハモブレです
また上にいる敵に対して特射を当てて強制ダウンしなかった時に縦ハモブレを追撃で使えます(縦ハモブレ使い始めはこれだけでok)

横縦両方とも溜めハモブレは近距離だとステップを喰うほどの範囲です
溜め動作は空中だとブーストを消費するのに対して地上だと消費しません 基本溜めハモブレを使う場合は地上で慣性をつけながら撃つのがベターです 追撃は遠すぎるとできない時もあるのでサブキャンもしといた方がいいでしょう(マキブでは溜めハモブレは強よろけで見てからでも間に合います) またハモブレはロックしている方に撃つので撃つ瞬間にロックを替えて不意打ちっぽく撃つのも効果的です


2.格CSの使い方
自分がよく使うのを2つ紹介します
*起き攻めに使う
上を取って爆風ができるように撃ちます 「とりあえず後ろへ慣性ジャンプしよう」と思っている敵に対してその後の縦ハモブレや特射が当たります 大事なのは「格CSは本命じゃない!」ということです

*自機中心に呼んでセルフカット
特に覚醒中の格闘機に使いますがかなり強いです
感じとしては相手が格闘を振る→格CS出す→あえて前に出てその格闘を盾→相手がよろけたところに格CSドーン!
あくまでこれは理想です しかし格闘を盾できなくてもゲロビは自機周辺に行きますので多少のダメージを負っても大丈夫でしょう

もちろん起きゲロビやメインからの追撃もありです

394EXTREME名無しさん:2014/11/05(水) 21:23:16 ID:m4hHXabk0
3.ハモブレの溜めなおし及び仕込み盾
ハモブレの溜めなおしは原理で言えばハモブレの発生前にBDキャンセルしているだけです けれどもそのタイミングはものスゴく難しい 方法としてはアケコンの配置ですが薬指→中指の順でジャンプボタンを押す
しかしこの行動は慣れに相当な時間がかかると思われます なので自分は素直に薬指2度押しでやっています
自分は3回中2回できるほどです

仕込み盾はハモブレ溜め中に盾入力してすぐBDすると盾がその場で出るということです いたって簡単です しかし実用性は少ないと思います

4.盾めくり
GXはマシンガン持ちのためめくりはやりやすいです その中で自分がよく使うカッコいいめくり方があります
相手が地上で盾している前提でメインで固めながら近づく→近距離でハモブレを溜める→相手の盾が終わる瞬間に撃つ
裏周りする必要もなく実用的です

これでテクニックは終わりです

395EXTREME名無しさん:2014/11/05(水) 22:05:35 ID:m4hHXabk0
対GXについて
GXを苦手とするプレイヤーは多いです それはなぜか? GXと1vs1の状況になっているからです GXは1vs1を得意とし進んでしようしますのでそれをさせないように射撃戦をしましょう 地味にチビチビ当たる後ろサブにも警戒が必要です マシンガンが弾切れの時に攻めると効果的です
格闘機はどうすんねん?どうやって格闘当てよう?という声があると思います 格闘機はGXに対して不利です 特に不利な点は溜めハモブレになす術が無いからです 当然ゲロビも格闘迎撃に強いですが…
ここでの格闘機をマスターとします GXがハモブレを溜め始めると普通の機体は牽制のBRを撃ちます しかしマスターは牽制の手段がほぼなく逃げるしかないです この状況で格闘を当てるのはステップすら喰う溜めハモブレのせいで不可能なことです じゃあどうすればいいか? 格闘機使いの皆さんは積極的に起き攻めを狙いましょう!味方の射撃でGXがダウンした時すぐ距離を詰めましょう!ゲロビが無い状況で起き攻めするのが一番いい状況ですね しかしそれでもキツイかもしれませんが格闘機にとっては一番のチャンスです!起き上がりには溜めハモブレは撃てないのだから…
なおマキブの別のグラサンの人は起き上がりに出せる格CSに溜めハモブレ並の範囲の武装が追加されて猛威をふるっている模様
とにかく格闘機は起き攻めするのが一番いいです!

余談〜オンライン戦の前の練習〜
前回のコラムのコメントでフリーバトルからやったほうがいいとありました 基礎はできている前提でGXは何を練習すればいいか?
「地走移行」です! GXの基礎中の基礎です 地走移行のコツは初心者向けコラムにある通り地上付近で足が止まる武装(サブ、ハモブレ)でブレーキをかけてブーストをして地面にズサするということ 書くだけなら簡単ですが実際はより難しいです
GXでの空中の挙動・地上スレスレでのサブ・その一連の動作に必要なブーストなどを考え慣れていくことが大事です ジャミルは「何も考えずに走れ!」と言っていますが、何も考えずに地走移行はできません!なので地走移行が安定してからオンライン戦をしていくことが最適です!

長々と書きましたがGXは使えば使うほど応えてくれる機体です このコラムを見て乗る気が起きたという方がいたら嬉しい限りです ありがとうごさいました

396EXTREME名無しさん:2014/11/06(木) 12:08:04 ID:RSzP5WF60
GXコラム乙
中級編だし飛びキャンについても書いてもいいんじゃない?

397EXTREME名無しさん:2014/11/06(木) 21:21:15 ID:gU9Ew8pI0
GXの飛びキャンについてはゴッドみたいに必須テクじゃないです 使うならNサブ空撃ちをアクセントとして使う感じですね 飛びキャンに自信がない方はリスクを恐れてやる必要はないと思います

398EXTREME名無しさん:2014/11/07(金) 03:01:23 ID:zsqNXUNM0
GXってガンダムX?
それともDVの方?
見る限りはDVっぽいけど

399EXTREME名無しさん:2014/11/07(金) 17:22:35 ID:2x/Q4CzY0
リガズィのコラム書こうと思ってるんですが、何か書いて欲しいことはありますか?

400EXTREME名無しさん:2014/11/07(金) 20:18:28 ID:iJrcyTRo0
リガズィへの対処法お願いします

401EXTREME名無しさん:2014/11/07(金) 21:27:30 ID:zsqNXUNM0
>>400
コラムにも載せますが、リガズィへの対処法はいくつかあります。
1つ目は徹底放置。もちろんBWS時に放置すると死にますので、気を付けましょう。
BWS時にはひたすらリガズィを見て、攻撃を避けることに専念しましょう。
もちろん敵相方を見るのも忘れてはいけません。リガズィがBWSを脱ぐまでは我慢の時です。
リガズィがBWSを脱いだら、敵相方をひたすらダブルロックします。この時にリガズィを落とすと、またBWSで振ってくるので出来るだけ放置しましょう。
もちろんリガズィも必死に攻撃してきますが、所詮は1000なので、ある程度丁寧に立ち回れば問題ないです。
覚醒時には、リガズィの覚醒技に注意。手早く終わる射撃で火力が250以上と非常に脅威です。

2つ目の対策はクアンタやアルトロンなどのピョン格持ちを使うことです。
ピョン格されると、リガズィ側は高度を取った優位がなくなり、逆に格闘圏内に入ってしまうのでどうしようもありません。
格闘機に張りつかれるとリガズィは手も足も出せなくなるので、こういった格闘機を使うのも対策です。

3つ目には、幅が広くそれなりに誘導する射撃をすることです。
例えばZZのサブやEx−Sのサブといったもので、リガズィはメインを撃つときにHD(ホーミングダッシュ)をするため1度こちらに向き直ります。
そのときにサブを撃つとリガズィ側にリスクを負わせられます。
もちろんノルンやユニコーン、もしくはGXDVなどのマシンガン持ちでひたすら牽制するのも有効です。
誘導が強い射撃や、継続的に撃たれる射撃だとリガズィはHDしてからのメインを撃てないので、手数が減ります。


ノルンと一緒によく禁止されるリガズィですが、結構弱点も多いです。

402管理人:2014/11/08(土) 07:01:39 ID:???0
>>390-391
遅くなりましたが修正しておきました

403EXTREME名無しさん:2014/11/08(土) 19:58:21 ID:WjGI49hY0
>>402
修正ありがとうございます

がんばって書いたのにあんまり内容に触れたコメントがなく残念でした(笑)

404EXTREME名無しさん:2014/11/11(火) 23:39:15 ID:ApHcRZNY0
クシャトリヤのコラムどなたかお願いできないでしょうか?
一時期は使い込んでいたのですが期間が開いて全く使えなくなってしまって…

405EXTREME名無しさん:2014/11/11(火) 23:45:07 ID:oatHEu3E0
リ・ガズィのコラムがかけたんで投下

リ・ガズィ初心者向け

RGZ-91B。Refined Gundam Zeta(Re-GZ)、リファインガンダムゼータで通称リ・ガズィです。
パイロットはチェーン・アギ。アムロの恋人。かわいい。ちなみにクェスを殺した彼女は、激昂したハサウェイに殺されることになる。でも彼女の死に気付いたのは殺した張本人であるハサウェイのみという悲しい話。

はじめにどんな機体か説明します。
BWS時は非常に強力な射撃武装を使うブースト無限の戦闘機で、MS時は普通の1000コス万能機となる機体です。
射撃性能は非常に高いのですが、そのメインなどの射撃の性質のせいで自衛力がなく、さらに高威力のメインや特射のせいでロックを向けられまくるという、慣れるまで自衛がとてもきつい機体です。
しかしながらある程度慣れると、超火力のメインと補正がよくて出し放題のグレネード、そして職人技が必要ながらも即ダウンを取れるサブのビームといった、非常に強力な射撃戦を展開することができます。
MS時は特にこれといって特徴のない1000コス万能機へと早変わり。性能は悪くないですが、全ての武装が素直で、良くも悪くもプレイヤーの実力があらわれてきます。(1000コスになって、CS削除、サブがZのグレネード、特格がダミーに変わったルージュといったイメージが近いかもしれません。)

リ・ガズィは扱いがピーキー過ぎて非常に難しい機体だとよく言われます。
1機体だけ別ゲーとも(よくこいつだけエスコンやってると言われます)
ですが高い性能は持っているので、使いこなせばノルンにも対抗できます。
みなさんもリ・ガズィを乗りこなして見せましょう!要は機体の扱い方ですよ!

※武装解説前に知っておくべきこと2つ。
①変形機体はブーストボタン1回押すことで上昇、2回押せば下降していきます。リ・ガズィは高度が大事となるので、この知識は絶対に頭に入れておいて下さい。
ちなみにDXの変形を使うときは基本ブーストボタン1回で上昇しながら横に向きつつ格闘のミサイル撃つ形が基本となります。

②HD(ホーミングダッシュ)
これも変形機体ならどの機体でも使える操作で、変形中に前ステ入力で相手に向き直ります。これもリ・ガズィを使う上では絶対に知っておかないけません。理由は後述します。

そして1番大事なのは、1000コスであることを忘れないこと!!
コスト管理は非常に大事です!!1000コスのコスト管理は、管理人さんがまとめたベルガのコラムに書いてある通りなのでそちらを参考にしてもらえれば、何に気をつければいいかが分かると思います。

406EXTREME名無しさん:2014/11/11(火) 23:46:33 ID:oatHEu3E0
次に武装解説です。
・BWS時
  ・メイン
 単発で最大160でるBWS時の主力です。真ん中の大型ビームキャノンで90ダメージ、左右の小型ビームキャノンで50ダメずつ、そしてフルヒットで160ダメージ。機体サイズ的にフルヒットは見込めませんが、1発1発が非常に重いメインとなっています。
通常のBRと違い機首の向いている方向に撃ちます。その為普通に撃ってもヒットは見込めません。軸が合っていなければ全く相手に向かってくれないメインで、解禁当初、筆者はゲーセンで触っていましたが全く当て方が分からずクソ機体認定していました。
しかし、当てるには1つのコツを知っておけば大丈夫です!それは、HDを使うことです!

リ・ガズィのメインが誘導する範囲はとても狭いので、基本的にこのHDで相手方向に向いた後にメインを撃つようにしていきます。するとあら不思議、さっきまで全く相手に向かっていかなかったメインが相手に中々の誘導をするようになります。
ただ、このHDが中々の曲者で、当てるにはHDしないといけないのに、HDの瞬間リ・ガズィは完全に無防備となってしまいます。
そのため、ロックが集まりやすいリ・ガズィに隙ができてしまい、そこを狙われてしまうと非常に厳しいものとなってしまいます。(これが、リ・ガズィがピーキーな機体だと呼ばれる所以ですね。高ダメージを狙えるが、そのためには無防備な状態を一瞬さらけ出さないといけないわけです。)
特に相手からダブルロックもらっていて、しかもひたすら牽制されている状況はリ・ガズィは手出しできません。それでもダブルロックをもらっているという状況はそうそう悪いものでもなく、逆にこちらにロックを集めることができたとも考えられます。この時には自分の相方がフリーなので、ラインを上げて闇討ち狙うなり何なり好き放題できます。
実はHDなしでもメインが誘導するように撃つことができますが、使い始めはそのように撃つことがとても難しいです。なので、最初は誘導するメインを発射できるようにHDを使いましょう。使い込んでいけばHDしなくても敵に誘導するメインが撃てる状況がつかめてきます。


・サブ
  誘導なく、ゲロビ自体も細いため同じ高度にいないと当たらないという、使いこなすには非常に難しい移動ゲロビです。しかしヒットしてからダウンまでの時間が非常に短く、ダメージは161と性能は悪くないので使いこなせれば相手にとってプレッシャーが凄まじいです。ちなみにこのサブは掠っただけでもダウンを取れます。ダウン取りのために軽く当てるのも1つの手。
また、主な使い方はサブ撃ちながらでも移動できることを利用して鞭のように曲げて当てることです。(これは1度使った方がどういうことか分かると思います)
もしくはHDで相手の着地を取ることにも使えますが、サブを狙えるならメインも狙える場合が多いので、無理して使う必要はないかと思います。
筆者が一番使うのは、相手の体力がミリのときです。低空飛行して鞭のように振ることで即座に47ダメージ与えることができ、またサイド7の建物を貫通することもできるので建物の後ろで安全に着地したと思ってる敵に思わぬ1撃を与えることもできます。
さらには地走相手にも効果的。横に薙ぎ払う範囲攻撃が脅威となります。あとファンネル持ちにも、即ダウンさせられる武装ということで別なプレッシャーを与えることもできます。
ちなみにブーストボタンを連打するとこのビームを上下にブンブンと振ることもできます。敵の高跳びの際にはブーストボタン押し続けることで下から上に切り上げる感じに狙うことも可能。(軸合わせのためにまずはHDを推奨)相手の高跳びを食うこともできるロマンあふれる武装ですね。筆者は1回だけしか成功していませんが。
腐らせるには惜しい性能をしていますが、使いこなすには職人の技が必要です!

407EXTREME名無しさん:2014/11/11(火) 23:47:17 ID:oatHEu3E0
・格闘
  格闘はグレネードがでます。こいつがメインと共に主力となる武装です。弾数は無限で誘導、補正がよく、しかも打ち上げるので追撃のメインが入りやすいというリ・ガズィの高火力メインととってもマッチしている素敵性能です!こいつで打ち上げたところを相方がとっても補正が緩いためダメージが伸びやすいのも素晴らしいですね。とりあえずばら撒いとけばいいくらいには性能が高いです。なにより、メイン避けて安心して着地した敵に当たったりすることも多く、とにかく優秀。また、メインからの格闘派生で出せるので、濃い弾幕が張れるのも素晴らしい。

・特射
  BWS射出。1撃で180ダメージもっていくすごい奴です。メインで追撃すると215ダメージ、距離が近ければBD格入れてメイン当てることで242ダメージにまで伸ばせます。また弾速も非常に優秀。ただ誘導は甘いのである程度近づかないとヒットが見込めません。一応赤ロックギリギリでも相手がこちらを見ていない、かつ相手がオバヒしていれば当たることもあります。しかし重要なダメージソースですので、しっかり当てていきたいところです。よく引き付けておけば格闘迎撃にも使えます。実弾属性なので相手のBR等の弾幕であっさり壊れてしまうのは悩ましいところですね。もちろんMG系には無力。ZZなどの太いゲロビ等にも。また、相手もこのBWS射出には注意しているので、BWS形態にこだわらず当てれるときにはさっさと当てておくのも大事です。
一応射出の目安としては残りカウント40〜30あたりで、その辺になったら当てられる隙を頑張って探すこと。パージ後はブーストフルのため、かなりの有利を取れます。避けられても格闘コンを入れることができれば上々かと思います。

・特格
  回避の要であり、自衛に関しては非常に大事になるのが特格です。N・後ろ、前、横で移動方法が変わりますがどれも誘導切りがついています。
地表近くで格闘機に近づかれた時には前特格連打すると誘導切りながら上昇するので高跳びのような感覚で逃げることもできます。しかしアルトロンやドラゴンのメインには弾速や上昇速度の関係上無力となります。タイミングよければ避けれることもありますが、基本的に近づかれない立ち回りをしていく方が無難です。
横特格は基本的に相手の弾幕をかわして反撃すると時に使っていく形か相手にHDで接近せずに向き直りたいときに使っていく形が多いと思います。
N・後ろ特格は相手との高度を合わせたいときや相手の下に潜り込みたいときに使います。使う頻度は結構少なめですが、上空に行き過ぎたけど相方が追われてるので速く下に降りないと!って時にも使えます。

上特格と横特格がメインとなり、下特格の使用頻度は少ないイメージです。

・覚醒技
  相手に向かって1直線にビームキャノン連射します。相手に向き直って撃つので、わざわざHDする必要はありません。ダメージは267で、すぐに覚醒技が終わるので使いやすい部類だと思います。
結構使い時があるので、覚醒したら是非狙っていきましょう。ただ、覚醒技はMSのときの方が使い勝手がよくお勧めです。

408EXTREME名無しさん:2014/11/11(火) 23:48:39 ID:oatHEu3E0
続いでMS時の武装解説!
・メイン
本当に普通のBRです。威力は65と少し低めですが手動リロードのため弾切れの心配がなく気軽に撒いても特に問題ないです。特にMS時は放置されることが多いのでこれで出来る限りの自己主張と相方のカットをしていきましょう!
本当に特記することがない普通のBRです。

・サブ
  足を止めてグレネード2連射します。メイン→サブで強制ダウンが取れるサブで、そこそこ滑ります。発生も誘導も良好(とはいっても普通のグレネード程度。感覚で言えば本当にZに近い気がします)、更にリロードも良好と何かと有用な武装です。ダメージは2発ヒットで111。

・特射
  足を止めてグレネードを連射しています。イメージはルージュの特射な感じですが、あちらより弾数が少なく真ん中にも少し判定があります。とはいっても直進したら当たらないレベルです。発生は遅めですが、弾速・誘導はなかなかのもの。威力は全段ヒットで162です。見られていないときはメイン連射よりもこちらを推奨。赤ロックのときに発射しておけば、相手がその後で緑ロックになってもしっかりと誘導してくれます。これを利用することでありえない距離からミサイルが食いついてきます。


・特格
  ダミー。例に漏れずアシスト引き付け効果があります。また、特格→メインのキャンセルで自由落下でき、着地ずらしや着地保護にも利用可能。このダミーは射撃シールドがついているので射撃一発なら耐えられます。もちろんゲロビやMG系には意味ないので、狙われている状況なら盾も使いましょう。
ダミーを正面に出すため、格闘機が寄ってきたときの迎撃に使えます。地味に爆風が大きいため、突っ込んできた相手に当たることもしばしば。
また、ダミーが当たらなくても特格→メインで迎撃できるため、キャンセルしたメインが当たることもよくあります。
このダミーを出す時は完全に足を止め全く滑りませんが、相手の方に自動で向くため旋回等で機体の向きを調整する必要はありません。

409EXTREME名無しさん:2014/11/11(火) 23:49:40 ID:oatHEu3E0
格闘
・N格闘
  普通の万能機通りの3段格闘。特に問題があるわけでなく、普通に振っていける性能です。本当に普通すぎて特に言うことはありません。

・前格闘
  タックルからビームサーベルで切りつける2段格闘です。判定は悪くないレベルで、前格闘出し切りのコンボ用に使うのがいいかもしれません。
・横格闘
  回り込みだけが使える格闘です。発生も判定も弱く、これで虹合戦をしてはいけません。
横格闘出し切りからの前ステで色々と格闘につなぐことができます。使う頻度は本当に少ないイメージです。

・後格闘
  単発打ち上げです。拘束用にどうぞ。前ステBRで追撃することで大きく打ち上げることもできます。
後>後>後で170ダメージ。この微妙感…

・BD格闘
  突き飛ばす1段格闘です。伸び・判定がリ・ガズィの格闘の中で最も良い主力格闘です。基本的にはこれを振っていけばいいかと思います。非覚醒時で、しかも高度なくても最速前BDでBD格闘がつながります。BD格闘>>BD格闘>>BD格闘で192ダメージ!

・覚醒技
BRとグレネードを一斉射撃します。密度が濃く、撃っている間中ずっと銃口補正がかかり続けるため、格闘距離で撃った方が効果的です。更に初段はスパアマがあります。発生も優秀なので直出しでも使えます。威力は254とこちらも優秀。

410EXTREME名無しさん:2014/11/11(火) 23:50:52 ID:oatHEu3E0
キャンセルルート
BWS時
メイン→サブ・特射・特格
サブ→特格
横特格→格闘(3発まで)

MS時
メイン→サブ
特格→メイン

覚醒考察
Aを推奨
AならばBWS時でも役に立ち、単純に火力強化は敵にとって脅威の一言。またB覚醒の利点であるブースト性能向上もBWSには無意味。更に覚醒技が実用的であるので、威力高いAの方が役に立ちます。また、放置されやすい機体であるので、A覚醒の方が自己主張しやすいというのもAを推奨する理由。
BだとMS時にしかメリットが出てきません。また、防御補正高くても、なるべく落ちておきたいリ・ガズィをかみ合いません。それに加えて、武装の回転率も悪いわけでないのでBだと利点があまり見当たりません。
正直覚醒をBにする意味は殆どありません。

411EXTREME名無しさん:2014/11/11(火) 23:57:54 ID:oatHEu3E0
コンボ
・BWS時
  メイン>>格闘
  格闘>>特射
  特射>>(BD格闘>>)メイン
  
・MS時
 メイン>>NNN
 BR→サブ   
 NN>前N>メイン
 NN>NNN
 BD格闘>>BD格闘>>BD格闘  ←これは少し難しいので要練習

コンボは一番下のBD格闘連打が一番使えるかと思います。
基本的に射撃で立ち回ることが多いです。 
 


立ち回り

基本的にはBWSでダメージを取りにいき、MSで適当にダメージを取って落ちる。そしてまたBWSになってダメージを取りに行く。この繰り返しです。BWS時に優位をとり、後はそれを維持していくことを覚えておきましょう。

 開幕は少し上昇し、敵の視点をいじっておくことが大事だと思います。そして敵が2人ともこちらを見るなら最初は逃げに徹する。その間に相方が闇討ちを入れることができれば完璧ですね。見られていなければ、ロックされてない方に向かってメイン格闘を撃ってでダメを取り、優位を作っておきます。常に上にいるというのは相手の視点をいじれますので非常に大事なことだと思います。
BWSゲージが40〜30程になったところでパージする準備をします。特射を当てることができればダメージレースがぐっと有利になります。
もしここでBWS形態のときにダメージを取れていなければ、特射は絶対に当てておきましょう。これを当てられるか否かで中盤以降の試合展開が変わります。
MS時になったら放置されることが多いので、なるべく相方を援護する立ち回りでいましょう。相方が格闘を食らっていたら全力でカットしにいく方がいいです。敵はBWSを何度も相手したくないので、全力でリ・ガズィを放置してきます。ここでどれだけ自己主張できるかが勝負です。


もちろん僚機のコスト次第ですので、もし僚機が3000の場合は相方が落ちるまで自衛にだけ気を付けていく方がいいと思います。攻撃に参加できなくて空気となっても、3000より先に落ちてしまうよりずっとましです。もしここで落ちてしまうと、相方が後に相手からダブルロックをもらっている時に捌ききれなくなってしまいます。
ここでの落ち方は出来るだけテンプレ通りに行きたいところです。
(最初に書きましたが、ベルガコラムに乗っている通りなのでコスト管理を大切に)

412EXTREME名無しさん:2014/11/11(火) 23:58:56 ID:oatHEu3E0
僚機考察
本来は3000と相性が悪い1000ですが、相方にダブルロックがいきやすいリ・ガズィでは3000も相方候補に入ります。
ただMS時に放置されやすいことから、ダブルロックを取られても問題ない機体、もしくは格闘が強力な機体が相性いいです。


3000

・ウィングゼロ、バンシィ・ノルン
  ものすごく鉄板なこの2機。この2機なら敵にダブルロックもらっても特に問題なく捌けます。最初はリ・ガズィがガン下がりして先落ちさせておきたいところ。

・マスター、エピオン、クアンタなどの格闘機(格闘より万能機)
 相方を見なければリ・ガズィの弾幕が、リ・ガズィを見れば相方がやってきます。相性は非常に良好だと思います。

・ν、サザビー、Ξ、ユニコーン、TX、∀
  今度は安定して崩されにくい機体。リ・ガズィがパージした後に攻められても堅実に立ち回れば崩されることは少ないと思います。

・Ex-S
  ロックはリ・ガズィが取り続け、その隙を正確に取れれば強力な組み合わせ。敵にクアンタなどの荒し機体がいると非常に厳しいので安定させるのは難しいですが、Ex-Sの腕次第では全然組めると思います。

2500
・ジ・O
  安定して強い機体。機動性がよく、BRで連携もでき、更に闇討ちで後ろ格闘を入れると威力も出るので相方としては最高級。

・ゴッド
  高性能なメインで敵を動かしたり、着地を取ったり、とにかくロックを集められる機体。上下どちらを見ても相手には地獄。リ・ガズィが上の視点を取るためゴッドが闇討ち入れやすくなるのもいいと思います。最高の相方だと思います。

・バンシィ
  安定して強い機体。迎撃が非常に強いため、敵はバンシィを追いたくないが、リ・ガズィも落としてしまうとBWSで振ってくるため落としたくないという組み合わせ。バンシィの闇討ちも火力が出るうえにカット耐性も高めのが多いので、相性は最高だと思います。ゴッドと並んで最高の相方候補だと思います。

・ゴトラタン
  地上はゴトラタンが、空中はリ・ガズィが強力な組み合わせ。ゴトラタンは誤射する心配が少ないので射CSを思う存分撃っても大丈夫です。ただ、ゴトラタンの自衛力の関係上BWSが切れると非常に厳しくなるので、リ・ガズィがMSになってもある程度ダメを稼ぎに行かないといけない組み合わせ。リ・ガズィがBWSのときは非常に強力…?

・X1改
  闇討ちに向く格闘を持ち、短時間でそれなりのダメージを取れる機体。ただ自衛力が厳しいので、こちらもMS時のリ・ガズィがどれだけロックを集められるかが勝負。BWS時に散々荒らしてあとは逃げ回る、という立ち回りでいけば結構戦えます。


・ノワール、インフィニットジャスティス
  自衛力が欲しいといえばこれらの機体。ノワールなら射撃で相手を動かし、リ・ガズィがそれを取っていく形に、隠者なら闇討ち格闘などで試合を有利に。また、敵が崩しに来ても非常に硬く、安定して戦えるのも魅力的な組み合わせ。


2000
・ヘビーアームズ
  敵としてはあまり近づきたくない機体。リ・ガズィを攻めてもヘビアを攻めても相手にとってはキツイ試合となる。ただヘビアと相性が悪い機体もいるので、そこまでは安定しないかもしれません。


1000
・リ・ガズィ
  もはやただの嫌がらせ。敵にしてみればひたすらBWSと戦うことになり、更に火力も高いので地獄のBWS祭が始まります。ただし、アルトロンやクアンタが敵にいるとただの空飛ぶ棺桶と化します。苦手機体をどうするかが一番の課題ですが、とても強力な組み合わせでもあると思います。

・ザク改
  地上は爆弾、空からはBWS。敵にしてみれば鬱陶しいことこの上ないと思います。しかしながらザクが集中狙いされた時が問題。リ・ガズィが放置されると思われるので、どうにかしてロックをこちらに向けないとザクがあっという間に旅立ちます。これもやはりMS時にリ・ガズィがどれだけ自己主張出来るかが勝負だと思います。

413EXTREME名無しさん:2014/11/12(水) 00:00:15 ID:/2tH.TDI0
苦手機体

・アルトロン、クアンタなどのピョン格持ち
  これらの機体に張りつかれたら死がみえます。対策としてはとにかく近寄らせないこと。そしてBWSにあまりこだわらず早々にパージしておくことが大事です。

・エピオン
  特格Nや前格などでずっと追ってきます。一度格闘圏内に入ろうもんなら容赦なく落とされます。何より上空だとエピオンの前特格派生の大車輪コンで非常に手痛い1撃をもらうことも。とにかく相性が悪いです。また、射撃が消される横サブも非常に怖いです。そして何よりBWS時に起き攻めされるとどうしようもない点がキツイですね。
対策はやはり近寄らせないこと。そして相方の近くにいること。幸いエピオンは射撃武装がありませんので、遠くからダウンとられてその隙に近寄られて…ってことはないです。近寄ってきたときには特射を当てて、相手にこちらに来るのを躊躇させておきたいですね。

・ユニコーン
  非常に誘導が強く威力も高いBMを連射されるとこちらは回避に専念するのであまりダメ取りができません。BMとアメキャンで落下→ブースト回復してからまた弾幕を張る、これで時間を稼ぎ、NT-Dで一気に潰しにくる形が多いです。
対策としては相方に援護してもらって、ユニコーンをダブルロックしておくことくらいだと思います。
相方との連携は必須です。タイマンでは相性が非常に悪いと思います。

・デスティニー
  苦手ではありませんが、要注意機体ではあります。しっかり見ておかないと、残像でこちらの射撃を避けたりパルマで上空までひたすら追ってきます。闇討ちパルマに注意すれば、他はそれほど脅威ではないでしょう。

・MG持ち系
  MGも苦手な部類ではあると思います。ただしっかり見ておけば避けられるので、反撃は相手の射撃を避けきってからにすることを注意しておけば問題ないです。

まとめ!
BWS時
・メインはHDして当てろ!でもHDすると無防備になるから、撃つタイミングに気を付けること!!
・BWS時格闘のグレネードはとりあえずばら撒け!誘導いいし補正いいし、メイン避けて油断した敵によく当たる!
・サブは使いこなすのは至難なので無理に使わなくもok!
MS時
・無視されるから必死に自己主張しろ!相手が落としてくれるのはむしろご褒美です。
・特攻するくらいがちょうどいいと思え!!

414EXTREME名無しさん:2014/11/12(水) 00:00:47 ID:/2tH.TDI0
対策
1つ目は徹底放置。もちろんBWS時に放置すると死にますので、気を付けましょう。
BWS時にはひたすらリ・ガズィを見て、攻撃を避けることに専念しましょう。
もちろん敵相方を見るのも忘れてはいけません。リ・ガズィがBWSを脱ぐまでは我慢の時です。
リ・ガズィがBWSを脱いだら、敵相方をひたすらダブルロックします。この時にリ・ガズィを落とすと、またBWSで振ってくるので出来るだけ放置しましょう。
もちろんリ・ガズィも必死に攻撃してきますが、所詮は1000なので、ある程度丁寧に立ち回れば問題ないです。
覚醒時には、リ・ガズィの覚醒技に注意。手早く終わる射撃で火力が250以上と非常に脅威です。

2つ目の対策はクアンタやアルトロンなどのピョン格持ちを使うことです。
ピョン格されると、リ・ガズィ側は高度を取った優位がなくなり、逆に格闘圏内に入ってしまうのでどうしようもありません。
格闘機に張りつかれるとリ・ガズィは手も足も出せなくなるので、こういった格闘機を使うのも対策です。

3つ目には、幅が広くそれなりに誘導する射撃をすることです。
例えばZZのサブやEx−Sのサブといったもので、リ・ガズィはメインを撃つときにHDをする事が多いので、1度こちらに向き直ります。
そのときにサブを撃つとリ・ガズィ側にリスクを負わせられます。
もちろんノルンやユニコーン、もしくはGXDVなどのマシンガン持ちでひたすら牽制するのも有効です。
誘導が強い射撃や、継続的に撃たれる射撃だとリ・ガズィはHDしてからのメインを撃てないので、手数が減ります。




最後に
リ・ガズィはとても楽しい機体だと思うのですが、クソゲーだのよく言われます。しかしながら破格のメイン火力をぶち当てていくことがとても楽しい機体だと思います。
また、放置されているときこそ1000コス使いの腕の見せ所です。

初心者向けなので低空飛行や上昇下降を織り交ぜた旋回をしながらメインを撃ったりするなどの内容は書きませんでした。慣れてきた方は低空飛行での相手の捌き方や旋回撃ちを出来るようになるとまた違ったリ・ガズィの立ち回りができ楽しいですよ!
上を目指す方はこういうことも練習してみてください!

それではチェーンが可愛いなあと思いつつ、筆者は今日もリ・ガズィで遊んできます。
DLCですが500円の価値はあると思いますよ!

以上です。

415EXTREME名無しさん:2014/11/12(水) 00:03:27 ID:/2tH.TDI0
参考映像は管理人さんにメールで投稿しておきます。
載せるかどうかは管理人に任せます

執筆:私の彼はパイロット

意見があればどうぞ遠慮なく言ってください。自分が間違っていることも結構あると思います。

416EXTREME名無しさん:2014/11/16(日) 00:35:34 ID:VeyLe/VA0
スモーのコラムを書いた者です。
掲載ありがとうございました!他の皆さんと比べるとネタ要素が少なくてなんとなく申し訳ないですw

417EXTREME名無しさん:2014/11/17(月) 06:02:14 ID:mI7d5FQA0
>>413のユニコーンの訂正と機体対策追加

・ユニコーン
  非常に誘導が強く威力も高いBMを連射されるとこちらは回避に専念するのであまりダメ取りができません。BMとアメキャンで落下→ブースト回復してからまた弾幕を張る、これで時間を稼ぎ、NT-Dで一気に潰しにくる形が多いです。
対策としては旋回上昇など使ってしっかりと避けておけば大丈夫です。少なくとも敵ユニコーンがこちらを追ってる間は敵低コをこちらが追ってる形になってると思いますので、その間に敵低コを狩ったり、ユニコーン着地を取ったりするなど隙ができると思います。BMの誘導は侮れないので注意が必要ですが、1000コスでこれだけロックを集められているので十分に仕事出来ていると思います。そんなに苦手、というわけではありませんが注意しておくべき機体です。

・ノルン
 ノルンも割と同じような理由で注意するべき機体です。Nサブは見ているなら中距離以降は旋回上昇(下降)や避けられますが、近距離で接射されたら3発目が出た瞬間に前特格や下特格で即座に誘導切って避けないと避けられません。特格無いならあきらめましょう。対策としては近寄り過ぎないこと。敵3000が1000コスをしばらく見続けるのは割に合わないので、ずっと見てくることはないと思います。なので自分から近づきすぎないことが一番のポイントです。

・マスター
 高跳び安定です。マスターは地走なので上空まで追って来れません。低空だとどうしても横サブなどで対処されてしまいます。そもそも相手の近接性能が優秀すぎるので相手の攻撃が届かない上空に逃げるべきです。リ・ガズィにとって一番怖いのは前格闘です。これでリ・ガズィをしばらく追ってくるので、調子に乗って射撃連打してるうちに気づけば低空でしたってことにはならないようにしましょう。ダウンとられて地面に落とされてしまい、起き攻めされる状況になったら特射で迎撃を図るか前特格連打で逃げましょう。これで逃げられるかどうかは微妙なところですが、他に選択肢はないので読み合いに持ち込むしかないです。どのタイミングで特射を当てるか、ポイント。一応マスターにも読み合いをさせているので、完全不利ってことはないです。マスターのNサブにも注意しておきましょう。

・ウィングゼロ
 相手の高機動性能のせいでメインが本当に当てにくいです。焦らずにダブルロックで追えばなんとか当てられるので、相手のCSメインが届かないくらいの距離以上を維持しておきたいところです。ゼロ側としては格闘を入れていると大体BWSメインにカットされるのが分かるので序盤はあまり仕掛けてきません。BWS切れてから攻め込んでくるので、その時にどれだけリ・ガズィが相方を助けられるか、もしくは相方がどれだけゼロを捌けるかが勝負どころになってきます。総じて隙がなく、本当に強い機体だと感じます。
ウィングゼロを狙うよりも敵相方を狙っていくのが安定択だと思います。ウィングゼロは相方を助けるのが苦手なので。
ちなみにここまでTV版の話で、EW版の場合は対策が少し変わってきます。
敵のメインが機能しない距離を維持して射撃戦をこなせれば十分に戦えると思います。ただ、上手いゼロ(EW)使いは飛翔を使って距離を詰めてきてあのメインを差し込んでくるので、どうしても狩られてしまうならひたすら高跳びしてしまうのも手です。さすがにずっとロックを向けるのは割に合わないので。

418EXTREME名無しさん:2014/11/17(月) 21:50:48 ID:K2rkXeRo0
誰かアイオスのコラムを書ける強者はおらぬだろうか...

419EXTREME名無しさん:2014/11/18(火) 15:15:04 ID:uQae5jno0
遅くなりましたがクアンタのコラムが上がりましたので投稿します。

ダブルオークアンタ
どんな機体?
最高コストの格闘機で格闘機にしては豊富な射撃と射撃バリアにアシストを持ち、格闘は伸び、判定、巻き込み、変則機動などのそれぞれに強みの違う各種格闘を持ち、全体的に射撃より格闘機といった調整がなされています

とりあえずは武装の特色をざっと並べたあとで立ち回りに移ろうと思います
めんどくさいんで各武装の正式名称はプラモの取説でも見て自分で調べてね(投げやり)

メイン射撃
確かGNバスターソードライフルモード
ダメージ75、普通のBRです
射角もいたって普通
他機体同様右手もちなので右の射角は若干左より広い
ですが高コストとしてはリロードが4秒と長めで弾数も5発と心もとないです
牽制に撒きすぎるとすぐ枯渇するので注意しましょう
サブ、下サブキャンセルあり

サブ/下サブ
GNソードビット射出/バスターソード連結
右肩のソードビットを相手に飛ばすファング系の武装です
相手を包囲してから一斉突撃します。
レバーいれ方向指定はなし。
メインが少ないので序盤は撒いていくことになりますがメインキャンセルで他機体のBZ(サブ)のような確定はないので癖でキャンセルしないよう注意
また、射出してる間は下サブ、特格が使えないので使い所も考えること。
腐らせるには惜しいのでバスターソード状態にこだわらないように。
下サブでバスターソード連結
いわゆるしゃもじ。
格闘の伸び、判定強化と機動力UP
前格がエアッに変わります
おそらく試合の半分程度はこの状態でいることになると思いますが、あまりしゃもじに拘りすぎると大事な射撃武装を1つ封印することになるのでよく考えて使うようにしましょう

特殊射撃
サバーニャ呼び出し
わり、ロックオン援護してくれるか?
自機の正面にガンダムサバーニャが現れてゲロビを撃ちます
乱れ撃ち感はちょっと足りません
最大141ダメージですがカス当たりが多いのでダメージに期待はしないように
範囲が広く◇◇◇←こんなん
銃口補正もそれなりにいいです
至近距離で出すと割りとグイッと曲がります
正面に射撃バリアがついてるので着地保護にも使えますが、リロードが20秒と長いこともありアシストであることを利用した置きゲロ、通せんぼ、起き攻め視点レイプ等々
積極的に攻めに使うべき武装だと個人的には思います。
また、両サブ特射共通して慣性がよく乗り、硬直が短いです
これについては後ほど詳しく
射撃バリアはゲロビ等も防ぎますがサバーニャ本体の耐久は低いようでBZなどが当たると爆風で壊れます(笑)

特格
GNソードビット展開
カウント200、時間にして約8秒ほどの射撃バリアを展開します
展開中再度特格で足を止めずに仕舞えてリロードを挟まずに再使用できます
格闘の起点や射撃戦の補助に使いますが、使用中は格闘判定は弱いので迂闊に突っ込むと死にます。
またバリアの常として爆風で一気に削れダメージまで入るので注意。発生が少々遅く入力する前に飛んできたBRなど間に合わない時が稀によくあるので注意(V2ABサブなど見る前に入力しても発生で潰されました)
そこからダウンまで持ってかれてしまうとダウン中ただただバリアだけ消費する哀しみを背負います。また、バスターソードから直に入力すると肩のラックに収納した後展開するのでさらにワンテンポ遅れます。

格闘CS
クアンタムバースト
GNフィールド(プレッシャー)を出しながら耐久を100回復しクアンタムバースト形態に換装します
発生はすこし遅めでスーパーアーマーもないですがプレッシャーの発生時点で硬直が切れるので割りとすぐに行動できます。
クアンタム形態はメインの弾数が6に増え(リロードは変わらず)、サブがアレルヤ呼び出し(ボイスあり←!!!)、特格が量子ワープに、前格がソードビット射出、後格がカウンターに変わります。今作ではN格と横格が通常時2段目相当まであり、この形態に限りサブ特射にアメキャンが付くので生存力も多少上がり多少攻められるようにはなりました。
加えてクアンタムバースト含めて総耐久700(格闘機標準)と調整されているため、シャフでも相方の耐久に余裕があり自分が覚醒を吐いた後など使っていく場面はあるかと思います(その場合早く落ちたいのでてきとーに斜め前ブーからみんな大好き横ブンしましょう)。
また後落ちの時に弾が枯渇した場合はさっさとバーストして弾数を回復した方が結果無視されないこともしばしばです。

420EXTREME名無しさん:2014/11/18(火) 15:16:40 ID:uQae5jno0
格闘

N格
袈裟から切りつける3段格闘
二段目から前派生あり。高火力。デスコンにはこれが絡みます。発生も判定もそれなりで上下の食い付きがいいが、それ以上に横格が優秀なため基本コンボパーツ。BS時N格始動すかしコンあり。浪漫。

前格
前にGNソードを突き出す単発多段ヒット格闘。エクシアやOO前に似てるが浮きが弱いので追撃は出来ない。
地味にクアンタの格闘の中では最高判定の部類に入るのでとっさに出せば大体は潰せる。追撃の関係でリターンは薄い…

BS前格
エアッ
主力その1
BS時はしゃもじで相手を突き刺して後ろに投げる二段格闘に変化する。まごうことなき最強判定。発生が少し遅めだが出てしまえば大体は勝てる。金マス横も潰す。投げる前の相手を持ち上げる辺りでステップ、BDCから各種格闘がつながる。対地で前>前>前とかやると相手あったまるよ。タイミングが多少独特なので要練習。間違いなく全機体最強クラスの格闘ではあるが、エピオン特格、前格、バンシィN特には潰される。
かち合わせたことがないがベルガBD格、百式前にも潰されると思われる。ノルン特格は判定では勝てるが近いと発生で負ける(そもそもマグナムから飛んでくる)

横格
主力その2
通常時は万能機レベルの格闘ながらBSをつけると凄まじい伸びと回り込みの主力格闘。
相手に追い付いてから振る早さ(振り発生)が遅いので振り合いや虹合戦は不向き。
しゃもじ切っ先の最後までたっぷり判定がつまってるので切っ先を当てる当て方ができると変わる。
相手に当たるギリギリの距離を覚えて吸い付かせるように当てよう。通常時前、後、後射派生あり。BS時後派生あり。
前派生のソードビット持っての乱舞は地味にかっこいい&打ち上げるのですかしコンあり。実用性なし。
後派生は相手を大きく打ち上げるので分断片追いに重宝する主力派生。迷ったら後派生でも充分OK
打ち上げてから後ステで追撃が安定する。なんかカッコいい。


後格
立ち回りの生命線
宙返りしながら飛び上がり唐竹割り一段
他のぴょん格のようにかち合いに強い訳ではないが、機敏な動作、高すぎす低すぎない高度、早めの設置、少な目のブーストとぴょん格の中でも破格の性能。
考えるふりしてもうちょっと近づいて横格ぶっぱでも充分勝てる(断言)
ちなみに単発威力が100と何気に狂ってるのでたまに生で当たるとおいしいダメージが出ます。
少々特殊なので後ほど立ち回りで詳しく説明します。

BD格
トランザム切り。主力その3
他の切り抜け格闘と同様判定同士がかち合わないので格闘に強い。左側に構えるので相手を左に捉えるように動くと強い。
逆に右側は判定がほぼないので、回り込まれると高確率で負ける。
Hi-ν(笑)と違って平地はおろか壁際でもほぼこぼさないので安心して振れる。
回り込みは無いので迂闊に突っ込んでズンダもらうことのないよう注意。

421EXTREME名無しさん:2014/11/18(火) 15:18:22 ID:uQae5jno0
QB中サブ
ハルート呼び出し
自機の右側にハルートが出現しゆっくり相手に進みながら2本のビームと上空にミサイルを打ち出します
アメキャンありリロード15秒
ビームの誘導はそれなりで進みながら撃つため着地やステ仕込みの格闘迎撃などに使えます
ミサイルは忘れられがちですがガーベラなどと同じような軌道を描いてるのか慣性ジャンプなど軸があった行動にはよく鎖刺さります
画面端で高跳び食ってFINISHとかたまにありますね

特殊射撃
サバーニャ呼び出し
わり、( ry
アメキャンついてダメージ微妙に上がりました、以上。

特殊格闘
量子ワープ
量子化しながら相手に向かって遅めに突進します
なにも入力しないと一定距離進んでから現れて、その時点でステップ等々各種行動できます
格闘入力でバスターソードで切りつける専用格闘を出しますが格闘部分は伸びも弱めで判定も弱いため闇討ちと奇襲以外では潰されます
量子化中は無敵なのでそれを利用した逃げが最大の用途でしょうか

前格闘
GNソードビット射出
通常時とは違い自機の回りに浮いてるビットがまず正面に刺すように進んだあと相手を包囲して突撃します
発生が遅いながら正面に進むので格闘読みの迎撃に使えます
メインキャンセルはなし、武装ゲージもないので戻ってきてすぐに再使用可能

下格闘
カウンター
発生がかなり遅いので封印安定
ステ横降る方がまだ勝機があります

N、横は初段性能が通常時と同じ(バスターソード状態じゃない)ものが振れるのでそれなり、です。
吹き飛ばしのベクトルがきついので出しきりから追撃は安定しません

422EXTREME名無しさん:2014/11/19(水) 20:50:54 ID:2cXdb0qI0
ベルガの中級者編コラムかくます

−中級者向けベルガ・ギロスの使い方−(EXVSFB)
1000コストの高機動近接寄り万能当たり判定小さめ機コラムのPart.2
前回の初心者向けを踏まえた上でもう一歩先へ進みたい人向けのコラムです。

まず謝罪としまして。覚醒技の最重要な注意点を忘れていました。申し訳ありません。
ベルガ・ギロスの覚醒技は「Nまたは横格出しきりからの虹ステで覚醒技を使用するとその場で動きが停止してしまうことがある(横Nからの虹ステでも出る報告も)」という致命的なバグがあり、
これはソシエカプルの一人称視点バグと同様に昔から言われ続けているにもかかわらず一向に改善されない悲しい欠点です。こんなに俺と開発で意識の差があるとは思わなかった・・・!
とにかくNまたは横格を重ねた後の虹ステ覚技はこのバグが起こる可能性があると思って頂いて構いません。
そういった意味でも覚醒技を過信しすぎないように。生当て、スタン追撃、後格繋ぎでの使用をオススメするよ!

では、悪鬼羅刹の闊歩する環境へベルガを駆っていきたい人は次のテクニックを身につけよう


〜各種キャンセルを活かした弾幕〜
今一度キャンセルルートを洗いなおす。
 メイン -> サブ・特射・CS
 サブ -> CS
 特射 -> CS・サブ・特射(厳密には特射特射はキャンセルではないがブーストボタンを兼ねる関係上擬似的にキャンセルっぽく連射できる)
 特格 -> CS・サブ・特射
 CS -> サブ・特射・特格
なので メイン > CS -> (特格) ->特射 > サブ > BDCのついでにメイン といったやや局所的ではあるが厚い弾幕が張れる。
また、CSは各武装を繋げるルートとなるため
メイン > CS > 特格 > 特射 > BDCメイン着地 > さらに、BDCまでにスタン攻撃のどれかが相手Aにヒットしたことを確認した場合、
メイン発射時点で格ボタンホールド&相手Bへサーチ替え > CS・・・(サーチ替えにより2度目のCS以降は相手Bへ)
といった荒らし行動にも使える。
ただし、これら武装は初心者コラムでも話した通り、メイン以外すべて足が止まるため弾幕形成のためには自身を危険にさらすこととなる。
前衛で荒らしている時や最後の詰めの時は非常に有効だが、それ以外の時は極端な連続射撃は抑え、丁寧な立ち回りを優先したい。


〜グリホ(グリーンホーミング)〜
テクニック自体は連ザの時代からあるもので、発祥はバグの一種。
赤ロック時から打ち始めた射撃が途中で緑ロックになっても途切れていなければ赤ロック時のように誘導をかける射撃テクであり、キャンセル先も有効。
かの有名な試作2号機のWikiに書いてあるフワステメインドムキャンセルなどもこのグリホを活かしたテクニックである。
具体的な使い方としては以下がある
・マシンガンを撃ちながら近づき、メインを維持したまま敵の真上をとるように上昇 -> 真上の緑ロックからサブや特射キャンセル
・赤ロックギリギリで横(後)フワステしてマシンガン撒き -> 緑ロックの相手にCSやサブキャンセル
つまり、エクバ時代よりベビーマシンガンなどと言われ続けてきた貧弱なメインが、
その発射間隔の長さ、キャンセルルートの豊富さと相まって強力なグリホ発生兵器となる。


〜盾固め〜
中距離〜近距離で確認した相手のシールドにマシンガンを一定間隔で撃ちながら盾を解かせないまま近づき特射でまくるという戦法。
これは相手相方のカットさえなければ100パーセントダウンをとれる戦法であり、食らった相手は盾の使用自体を控えざるをえなくなる。
発射の間隔としてはBD > すぐブーストボタンを離してそれと同時にメイン > BD後の着地後にすぐBD ...の繰り替えし で相手の盾を固めたまま近づく事ができる。
(伝わりづらかったら申し訳ない)

423EXTREME名無しさん:2014/11/19(水) 20:51:40 ID:2cXdb0qI0
〜各種格闘〜
コンボ詳細に関してはWikiを見てもらうとして、実戦で使用するだろうコンボはざっと以下ではないだろうか
横N>横NN
 ・・・ 基本コン。横NNからの最速横虹繋ぎは1機分の高度が要る。ただし、BD格や特格等で浮かせた状態であれば地上であれ拾うことができる。
後N>後N>後
 ・・・ バスケ。虹ステは横でも前でも繋がるので後格を出す前に敵相方の位置を確認し、軸が合わない方向にダムダムする
BD格>横NN>後フワステマシンガン
 ・・・ 敵相方に見られているなら横Nフワステマシ〆で終わらせるような柔軟性も持とう
BD格>(N)N>後N>N前
 ・・・ BD格で浮かせた所を前ステしN一段目をスカして二段目をヒットさせる。コンボ後はブーストが真っ赤。N前派生は硬直が短いので必要に応じて盾を
BD格>後N>覚技
 ・・・ 覚技コン
サブ>>後N>後
 ・・・ 拘束優先のサブ追撃
サブ>>横NN>横
 ・・・ ダメージ優先のサブ追撃 ただし1機分の高度必須
※サブの追撃は、距離がある場合いっそ特射で同時ヒットを狙ったほうがよいかと思う
特射ヒット確認>>横 
 ・・・ 特射のヒット数が少ない場合は横N(横NN)とつながる
特射ヒット確認>>後N>覚技 
 ・・・ 覚技コン2
N特格(2hit)>>後N(2hit)>後
 ・・・ 拘束
レバ特格(2hit)>>横NN>横
 ・・・ ダメージ優先
※こちらもサブ同様、距離があるならば特射やサブ追撃でもよい。無理してブーストを吐いて近づいても着地をとられるだけ


〜弱点〜
前回のまとめでも書いたが、中距離以遠の射撃戦はできないに等しい。
クスィ、サザビー、ストフリ、ノルン、といった高機動射撃機は一人で追えるものでなく、策も無しに追ってもブースト差で返り討ちになるのが関の山。
前に出てくるだけゼロリボのほうがマシとさえ筆者は思う時がある。
また、武装の都合上「着地取り」というものが非常に苦手であり、赤着地の相手をダウンにもっていけないことすらある。
先読みで各種武装を撒いていく必要があるため、必然他機体の事も熟知しておく必要もある。(対戦ゲーにおいてこれは当然とも言えるが)


〜具体的な試合運び〜
筆者的に一番組みやすい2500コスのジ・Oを例に上げて試合運びをシミュレートしてみよう。
まずは両前衛の射撃戦、共にスタンを引っ掛けて近い方がそのスタンを拾いダウンさせ、擬似タイまたは瞬間的な片追い状態を作っていく。
先にベルガが落ちた段階で恐らくジ・Oの半覚ゲージがたまったかたまる直前かと思うので、落ちる前に爆発してもらう。
覚醒が終わったジ・Oが落ちるまで後衛にて体力調整&ジ・Oがロックしていない方をチェック。
ジ・Oが落ちたらリスキル位置を確認し、前衛へ。相手はこの段階のベルガを相手にしたくないため放置気味になる。
この頃には自身も半覚ができるだろうから特格を豪勢に使いつつ覚醒を吐き、全力で荒らす。最高に楽しい時間帯。
覚醒終了後も強気に攻める。2落ち直後のタイミングで相方が追われるので落ちる直前は全力で戦線を押しやる気持ちで突出気味に。
2落ち後はジ・Oにも前に出てもらってベルガがやや前の両前衛に。半覚のタイミングが耐久200よりも前に来ていれば吐くのも良い。なんやかんやでベルガ3落ち目。
コスオバしたコス1000は一回のズンダや格闘コンボで溶けるが、この頃にはジ・Oにも十分に覚醒ゲージがたまっており、
自分ももう一度半覚(場合によっては全覚)が吐ける状態になっているはず。また、コスオバをしても自衛力のあるベルガは他の1000コスほど辛く無い。
両機共に爆発して〆る。
というような流れができるときもちよい。
このゲームは味方または自分の撃墜で大きく覚醒ゲージが増えるため、多く落ちること自体が強みとなる(その分相方が追われる時間も多いが)


〜まとめ〜
前回のコラムで押し引きを、今回のコラムでダメージの取り方を紹介してみました。
前回も述べたがとにかくこの機体の明確な強みは「近距離での択の多さと強誘導スタンによるひっかけ」であり、
弱みは「1000コスト相応のブースト量と中距離以遠への射撃力の無さ」である。
ロビン戦法No1「獲物は逃がすな」 No2「相手の誘いには絶対のるな」を合言葉に、
引き撃ちする射撃機の土俵では戦わず、スタンや味方がとったダウンから近距離択へと引きずり込む立ち回りを心がけよう。

木星の機体はみんな良い機体ですよ!使えば分かってくるはずです!


おわり

424EXTREME名無しさん:2014/11/27(木) 06:42:14 ID:Xc/kiY8w0
どなたかゼノンのコラムをば書いて頂きたい
難しくて一番使いにくい機体に感じる

425EXTREME名無しさん:2014/12/01(月) 02:22:34 ID:PcBrIN.Q0
EX-Sのコラムって需要あります?星4ですけどいろいろ思う所はあるので需要あるなら書きますよ

426EXTREME名無しさん:2014/12/01(月) 02:39:48 ID:ZTpHiRF60
書いちゃいな

427EXTREME名無しさん:2014/12/01(月) 20:14:16 ID:oBjAXaxM0
書けました。投稿します。
はじめに

Ex-Sガンダムとはどんな機体か

3000コスト機体でありながら援護力に特化した機体でパイロットは元兵庫県議会議員の人では無い。本来はリョウ・ルーツというパイロットがいたはずだがなぜかパイロットはUnknownとして参戦。おかげで他のキャラに比べてすごい静かな戦いになる。
長いロック距離と豊富な射撃武装によって戦場のどの位置にいても相手にプレッシャーを与えられることが強み。
機体の機動性に関しては旋回を除いて他3000の中では中間的な性能。wikiに3000機体の中で機動性ワーストと書かれる理由は旋回が大きな原因。旋回は他の3000時限強化機体の生時と同等性能なので小回りが効きにくい機体だといえる。
元々のコンセプトとして飛行機にMSを付けたという機体なので変形時の速さは中々速い。なので逃げる時や距離を詰めたい時は変形を上手く活用していくのも手だ。

機動性も含めた自衛力は他の援護機体にならって若干低め。多くの場合、相方には前衛でロックを集めてもらう必要性がある機体であることを理解しよう。


メイン ビームスマートガン
太いBR。威力は80と高め。若干普通のBRより発射が遅いがこの機体の武装の中では一番咄嗟に使える武器。迎撃の要なので肝心な時に弾切れということがないように。
太いBRが強いことはエウティタ時代からの伝統。射角も良くロック距離の影響もあって誘導が良いので普通のBRよりよく当たる。主に近距離と中距離で活躍する武装だが、遠距離から敵を動かすためにも使える。

CS
頭部インコム
出し得武装。これと特格(リフレクターインコム)、2種類のインコムを使いこなす事がこの機体の肝だといっていいだろう。射角が無く、振り向き撃ちが無いので移動に混ぜて使うことが可能で敵から逃げつつ発射や、格闘などからCSにキャンセルすることで自由落下も可能。ただし変形時は頭部が隠れてしまい、使えなくなるので注意。(変形解除するとまた始めからチャージになる)
横格からのCS落下は相手との距離を詰めてしまうので回避目的に使う場合は後格CS落下がオススメ。また、(ステップ)特格CS落下もインコムを同時展開しつつ落下が可能なので単に特格をするよりスキを無くして落下が出来る。(ちなみに特格からCSへ最速キャンセルをするとリフレクターインコムが出る前に落下に移ってしまう)

サブ 背部ビーム・カノン
太いカノン砲。ZZのサブを太く強くしたものといってよいだろう。威力は140とこの機体が単発で与えられる威力としては最高。引っかかりやすいので近距離では迎撃に。中遠距離ではエグい誘導で相手を追っかける。強い武装だが2発しかない上にリロードが1発8秒なので弾数管理に気をつけること。格闘のカットにも有用。

特射
ビームスマートガン 狙撃
ケルディムのメイン。違いは1発なのと威力が120なこと。そして、メインからキャンセル可能ということ。これによってケルディムとは違ったメインで動かして着地を取る、という使い方やサブの代わりにメインからダウンを取ることも可能。弾速が速いので軸さえ合えば甘い着地取りはもちろん空中で吹っ飛んだ敵に追撃で当てることも可能。弾速の違いからサブとの同時ヒットも狙おうと思えば狙える。しっかりと着地を狙って遠距離からプレッシャーを与えられるようにしよう。

特格
リフレクターインコム
この機体の代名詞。覚醒でもリロードはされないので一試合で最大6発しか使えない。以前は凶悪な性能だったが修正されて狙わないと当たらない性能に落ち着いた。それでも依然として強い武装なので狙い方を覚えると
狙うタイミングとしては
・横BD中など直線的な動きをしている時
・慣性ジャンプの上昇に合わせる
・特射と同じく着地を狙う(メインからキャンセル可能なので動かして着地を取ることも出来る)
・相手に事前にインコムを飛ばしておき、こちらの相方に格闘を入れたところを撃ってカットする

などの使い方がある。また、インコムを飛ばした方に撃つためサーチを向けていなくても狙うことは可能。ロック距離と戦う位置的に画面内に敵2体を入れることは容易な方なので、片方を見ていないと思わせつつ狙い撃てる。

変形時

変形時の武装は使いにくいものが多く、ブーストゲージの消費量も多くなるためあまり変形時に攻撃をすることは推奨しない。変形中でも特格のリフレクターインコムは飛ばしておけるため距離を取りつつインコムを貼り付けることは多少のプレッシャーにはなる……かな?といったところ。

変形解除の硬直が短く、すぐに盾へ移行出来るため変形→解除→盾の流れは弾の回避になかなか有用な手段である。

428EXTREME名無しさん:2014/12/01(月) 20:14:52 ID:oBjAXaxM0
格闘

覚醒時と通常時で大きく格闘性能が異なるのがこの機体の特徴である。まずは通常時の格闘を紹介する。通常時は基本的に自分から積極的に振れる性能ではないが、迎撃択として覚えておくと対応出来る幅が広がる。また、ダメージを伸ばすためにはサブか特射で締めることが推奨されるが、リロード時間や状況的に弾が切れている場合もあるので射撃を含まないコンボもいくつか覚えておくと良い。

N格闘
上下に二段切り。発生が良く、サブや他の格闘にも繋げやすい。あまり知られていないかもしれないが検証によると初代ガンダムのN格闘と初段性能がほぼ同じらしいので発生は射撃機体が持つ格闘としてはすごく速い。なのでバリア持ちなどが近づいて来た時は恐れず振ってみよう。だいたい勝てる。

コンボ
NN>NN 基本 サブが無い時など
NN>前 上より少しダメージが伸びるが動かない
NN>サブ サブがあるならこっちを推奨。手軽ながらも226ダメージとなかなか良い火力

横格闘
薙ぎ払い。こちらも発生は良い方だが1段で吹っ飛んでしまうのでコンボには使えない。手早く追い払いたい時など。

BD格闘
蹴り。伸びなどはあまり良くないのでメインを節約したい時などに。

後格闘(覚醒時と共通)
カウンター。迎撃としてはメインやサブを推奨。CS落下用としての格闘と割り切ってもよいかもしれない。

覚醒時

N格闘
2刀流で3段目がバウンドになる。特にA覚醒の時は元々の発生の速さに伸びや速さが加わって十分振りに行ける格闘になる。
サブで締めることで300近いダメージを出すことも可能なので確定場所では狙っていきたい。

NNN>NN>サブ 290と高火力
NNN>前NN 打ち上げ


横格闘
1段目がよろけになり、コンボの始動として使えるようになる。初段からN格闘や覚醒技に繋げるとダメージが大きく伸ばせる。

横>NNN>サブ 基本
横>NNN>前 打ち上げ

前格闘
切り上げ3段。
MEPE中F91の後格に近い挙動で出し切りからサブで打ち上げられる。
前NN>NNN

BD格闘
切り抜けて返し突き。すごく格好良い上に伸びと速さ、補正も悪くないのでメインから出し切ってサブに繋げてもそこそこ良いダメージが出る。

BD>NNN>サブ
BDN>前NN

覚醒技
乱舞系の覚醒技。伸びや突進速度、威力も良いので覚醒技の中ではなかなか良い性能。
しかしB覚醒で覚醒技をするとBDゲージが無いために最後の爆風に巻き込まれて自滅することがある。使う場合は盾のタイミングをミスらないように。

覚醒
上記の格闘火力や先落ちした場合の事を考えるとA覚醒が個人的にはオススメ。しかし後落ち射撃戦を徹底するのならB覚醒でも良い。

Ex-Sは狙われやすく、ダブルロックに弱いため相方との連携や位置取りが重要になってくる機体だ。そして、何より重要なのは相方に求め過ぎないこと。相方にロックを集めてもらうのは良いが自分の身は自分で守れないと良い連携は生まれない。自衛手段も限られており、迎撃だけではなく逃げることも自衛の手段であることを教えてくれる機体だともいえるだろう。


※ここからは入れるかどうか微妙。シャッフル向きの考え方です。

wikiには1000コストや完全後衛機体と組んだ時以外は前に出ないと書いてあるが、個人的には相方が2000コストや前線に出にくい機体であればEx-Sが前に出たほうが良いと思われる。通常時の格闘性能や機動力は高くないがなるべく足を止めないようにメインやCS、サブ(特射はメインからのダウン取り用として割り切る)を主に利用して相手を転ばしていけばラインの維持は可能。覚醒時の爆発力を十全に活かすことができるのも前に出る良さだ。
下位コストに前線を任せてもこちらが相手を狙う間も無くラインが崩壊し、コストオーバーを狙われて終了という形になりやすい。そうなるよりは初めから前線に出て一応後衛機体とはいえ3000機体であることを示すような戦いをしたほうが勝ちに結びつきやすいと思われる。

最良の相方は「前線でロックを集めることが可能で生存力の高い機体」だと思われる。
候補としてはデスサイズヘル、ジ・O、ストライクノワール、バンシィなど。どちらが先に落ちても前後のシフトを切り替えられる機体ならより良いだろう。

429EXTREME名無しさん:2014/12/01(月) 20:18:42 ID:oBjAXaxM0
うわあこれ絶対最後の部分に批判が出るよなあ。なんで最後の部分は載せるかどうかちょっと意見を募りたいです。

430427:2014/12/02(火) 00:26:06 ID:kmKlx96w0
Ex-S書いた人ですけど、やっぱり※以下の文を外して初心者向けということにします。
中級者向けにしては少し文量が少ないですし、初心者向けに必要なことは一応一通り書いたと思うので。

431EXTREME名無しさん:2014/12/04(木) 15:30:53 ID:e6uop/tc0
うまいEx-Sって上手に逃げるよね
んでこちらがブースとを使った後で着地をサブ(時には特射)で狙ってくる

だから立ち回りに逃げ方を書けばいいんじゃないかな
というかどう逃げるのかを知りたい

あと昔格闘迎撃に特射を食らったんだけど、これはEx-Sの戦法でよくあることなの?

432Ex−Sの人:2014/12/08(月) 16:14:01 ID:dnUCG9F.0
うーん、逃げ方はわりと普通で高跳び(からの頭上を取って変形)とかフワステとか。そういう部分では自衛の基本が問われる機体ともいえるかもしれません。
逃げる際に使用する武装は主に足の止まらないCSとメインが中心。特射で迎撃はケルと同じ感じですから推奨ではないですね。ただ真っ直ぐ来るのには強いです。
あとメインからキャンセルできるから虹ステ直後とかにタイミングが合えば当たるかもしれません。

テクい人なら変形で逃げている時に特格インコムを飛ばして、着地に格闘を刺そうとした相手を変形解除して打ち抜くとかできますね。
自分はしたことないですけれどw

433ヨッシー:2014/12/12(金) 02:12:53 ID:gUEbB7Fg0
ハイペリオンにつ書いて欲しいです

434ヨッシー:2014/12/12(金) 02:14:47 ID:gUEbB7Fg0
ハイペリオンの使い方、
立ち回りについて誰か教えてください。

435EXTREME名無しさん:2014/12/13(土) 01:12:47 ID:JrfaBW5k0
ターンX、インパルスコラム書いた者です
デスヘルコラム需要あれば投下します
また質問などあれば追記します

436EXTREME名無しさん:2014/12/13(土) 02:01:03 ID:F7EtDll60
デスヘルの需要はあるなぁ
たまに使う程度だけど、格闘を入れるのがすごく難しいわ

437EXTREME名無しさん:2014/12/14(日) 20:00:46 ID:wBdRJTYY0
リガのコラムが酷かったから書かせてもらう
管理人にコラムの良し悪しの見当が付かないのであれば、コラム載せない方がいい

リガのコラムのA覚一択論なんか腹痛いよ
普通比較の時は両者のメリット、デメリットを挙げた上で結論を出すけど
B覚ゴミ扱いして客観的な書き方出来てないもん。覚醒技のダメ表記がA覚時のみだった時点で分かってたけど

438EXTREME名無しさん:2014/12/14(日) 21:15:49 ID:o.ixn1tM0
>>437
すごく偉そうですね!さぞかしお強いのでしょう、勝率8割くらいあるんですか?大会実績は?
ていうかどこ住み?LINEやってる?

お前の文の方が腹よじれる




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