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コラム募集・作成スレ

1管理人:2014/06/03(火) 01:36:53 ID:???0
「○○のコラムを書いて欲しい!」「○○のコラム需要ある?」といった事を書くスレです。
作成したコラムはこちらのスレで公開しても構いません。
EXTREME速報のメールフォームから投稿してOKです。

26EXTREME名無しさん:2014/06/09(月) 00:22:30 ID:zDrtDsNE0
コラム書くにしてもどこから書けるの?
wikiみたいに出来るのか…

27EXTREME名無しさん:2014/06/09(月) 16:07:10 ID:KP0ITVrY0
>>26
>>1を読もう

28EXTREME名無しさん:2014/06/09(月) 20:46:08 ID:qwo5QEoA0
少し前にBD1についてのご要望がありましたので。
稚拙な文章ながら書いてみました。


BD1ってどんな機体?

敵機を動かすことに特化したマシンガン万能機。
かと思えば特格や前格の着地技を持つトリッキーさも持っています。
ダウンをとることに関しては相方との連携を要します。
つまり、自分が動かした敵機を相方に取ってもらうように動くこととなります。
ただし後ろに引きこもっているだけでは相方の耐久がどんどん剥げていくので
BD格闘の闇討ちを適度に狙っていって自己主張すると良いでしょう。


・メイン
ステップや軸を意識しない敵機には結構な頻度で刺さるマシンガンです。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。
さらにステキャンの挙動とも相性が良く、慣性ジャンプから後ろステキャンで距離を取りつつ弾をばら撒くのが主な使い方になります。
ステキャンからの上昇と同時に機体の向きを変えるテクニックができると地味に便利です。
前方ブーストダッシュで無理矢理射角に収めることもできますが、誘導を切って動きつつ敵機を射角に捉えられるのが強みです。
弾が無限で気軽にばらまけるメインですが、ダウンはおろかよろけを取ることも難しいので敵を動かすための武装と割り切って運用したほうが良いです。
一応特射キャンセルでダウンが取れないこともないですが、メイン5HITよろけからジムのビーム3連射が確定する距離が短く(家庭版プラクティス床2マス程度?)、少し距離が離れただけでビーム3連射にシールドが間に合ったりします。至近距離でのノーブースト格闘迎撃手段として覚えておいて損はないでしょう。
振り向き撃ちは厳禁です。慣性上昇方向転換、ステキャン上昇方向転換、振り向くと思ったら撃たないなど色々と工夫を取り入れてみましょう。
メインを押しっぱなしではなく数回に分けて撃つ(いわゆるバースト射撃、指切り撃ち)ことで相手に回避を強いるように撃つことも重要です。相手からすると
「敵BD1がメイン撃ってくる、軸をずらさなきゃorシールドしなきゃ」
の意識を長く保ってもらうというのが狙いです。
回避を強いるもよし、シールドを固める時間を長くするもよしです。

・サブ
一回入力でミサイルが射出されて停滞、もう一度入力で再誘導がかかり敵機へミサイルが向かう。
特射、特格へキャンセル可能。
停滞したミサイルからブルー本体が一定距離はなれることでも再誘導がかかります。
その特性から、
ミサイル停滞→メインを垂れながしながら横方向にブースト→ミサイル再誘導
というような擬似クロスもできます。
ミサイル単体としての性能は残念で、まず生当てはできないものと思ってください。また、メイン→特射以上にメインからのキャンセルが確定しません。
擬似クロス以外での用法は爆風と弾自体の大きさを生かした格闘迎撃やコンボ締めのアドリブといったところです。

29EXTREME名無しさん:2014/06/09(月) 20:48:18 ID:qwo5QEoA0
・特射
ジムを呼び出してブルパップマシンガン(!)からビーム3連射。
特格へキャンセル可能。
初弾しか銃口補正が働かず、前述のメインキャンセルもあまり確定では繋がらないです。メインを10発かそこら撒いておく→特射という弾幕の形成の仕方もありといえばありです。
密着サブ迎撃成功から最速で特射が繋がります。

・特格
「アマイッ」「サセルカッ」
スライディング。BD1の生命線。
追加入力で4回まで。覚醒中は6回。メイン、サブ、特射、各格闘からキャンセル可能。オバヒからは発動できない。
空中で出すと膝を折ってBD1が落下モーション(悟空がよくやってる準備体操っぽいポーズ)に入ります。
ある程度の高度からこれで着地するとほぼ青着地程度の硬直でブースト回復ができます。
機体3〜4機分程度から発動で青着地、ほぼ地表近くで行うと黄色着地程度の硬直になります。
BD1自体の落下モーションで言うと
「膝を折った状態から直立状態に足を戻しそうな体勢」が青着地になる高度でしょうか(完全に個人的な主観&説明が下手くそですみません)
あまり高度が高すぎると、BD1の落下モーションが完全に普通の落下になり普通の着地になってしまいます。
これを防ぐために落下モーション中メインを撃つことで膝を折ったモーションを維持することができます。
中距離の射撃戦で着地をごまかすときには便利ですが、
擬似タイでの使用はオススメできません。
わかっている相手だと高飛びした時点で特格着地を読んでくるからです。
一応落下モーション中はノーモーションでサブの発射ができ、
シールドをいつでも入力できます。
擬似タイでは前格ズサの方が便利です。
あと小ネタとして、地上でスライディングをして緑ロックの敵機にサーチを変えて抜刀することでもブースト回復ができます。

30EXTREME名無しさん:2014/06/09(月) 20:50:32 ID:qwo5QEoA0
格闘
個人的に重要な順で並べました。

・BD格
「チガウッ」
通常状態で最も振るであろう格闘。切り抜け一段。
ステキャンメインで弾幕を張りつつ距離調整ができるBD1ですが、
相方にばかりロックを背負ってもらうのも酷なので
こちらを見ていないと判断した敵機にはBD格を振りましょう。
2000万能機不相応な伸びに突進速度、
あまり過信はできませんが地味に大きな判定の広さがあります。
そこからN横に繋げるもよし、サブ→特射でダウンを奪って離脱するもよしです。
また、メインでよろけを取ってからの追撃手段としても優秀です。
Hi-νBD格のように緑ロックからの逃げとしても使えます。
また、覚醒手前で敵機に急接近したい時にも。

・前格
どんな高度から出しても接地する。ビームサーベルを突き立てつつ落下。ズサキャン要員。
前格から接地してステップ→サブでブースト回復します。
特格着地に比べ接地してからのステップ分ブーストを残しておく、抜刀をしておくという必要はありますが
「どうせ特格着地するんだろ」と地上付近で待っている敵機をズササブで一泡吹かせられるかもしれません。
特格着地と違い高度に縛られないという利点もあります。
ただしヘビア等のズサとは違って前格自体のモーションは機敏ではなく、
敵弾がかいくぐる中をズサするのに向いていません。
慣れないうちはサブの終わり際にシールドを入力しておくと、
ブースト回復のタイミングがつかめるようになってきます。
地味な特徴ですが真下にいる緑ロックの敵機に対して、非抜刀状態から前格を入力しても前格がちゃんと出ます。

・横格
普通の二段格闘。とりあえず虹合戦になったらこいつを振っとけという程度の性能。最終段に射撃派生(有線ミサイル)あり。
BD格闘が当たったらとりあえずこれ使っています。射撃派生まで持っていけば強制ダウンです。

・N格
もっさりしたモーションで三段切り付ける。
BD格→N三段→BD格が繋がります。
拘束時間が長いもののあまり使わないコンボパーツです。
さっさとダウンを取って切り上げて敵機をメインで動かす作業に戻った方がいいのです。

・後格
切り上げ一段。射撃派生あり。使う出番があまりないので割愛。

31EXTREME名無しさん:2014/06/09(月) 20:51:47 ID:qwo5QEoA0
EXAMシステム
覚醒するとEXAMシステム発動状態へ。
やや猫背になってブーストダッシュするように。あと禍々しいオーラが漂ってます。
この状態は各格闘が別物になり、特に横格の突進速度が劇的に上がります。
モビルファイターよろしく殴るモーションになりますが、エピオンの格闘のようにレバー入れで性能が変化するというおまけも。
2対2での戦いが基本だった通常状態とは違い、格闘によるワンチャンも掴みに行けるタイマン性を得ます。
代わりに通常BD格のような伸びに優れる格闘は持っていません。
格闘機相手にガツガツ振りに行ける性能でもないのでEXAM状態だからと言って横ブンは禁物です。飽くまで「格闘で追いに行くという手段が増えた」と受け取ってください。


・特射
ジム投げ。性能は上下方向にのみ誘導が優秀なバズーカといったところ。
メインからキャンセルでロックを受け継ぎ真下にいる敵に投げつけることもできたり。
とはいえバズーカとしての発生と弾速が遅く横方向にほぼ誘導しないので封印安定な武装です。

・横格
回り込んで腹パン。最終段のシールド突きは3HITの多段。レバーは横いれっぱ。
イメージとしては赤枠の横格に近いものになります。初段範囲の拡大や突進速度の大幅上昇で虹合戦での信頼が十分に置けます。
これを釣り格にしてメインを撒いたりするだけでも相手にとって結構なプレッシャーに。通常時とは違って大胆に自己主張しましょう。
横格最終段を2HITにしてもう一度横格のループだけで270↑のダメージをたたき出せます。また、最終段からの覚醒技も入ります。
横横横>横横前とレバーを入れることでクアンタBSソードコンのように掴みから自然落下なんてコンボも。

32EXTREME名無しさん:2014/06/09(月) 20:52:27 ID:qwo5QEoA0
なにが弱いの?

この機体、とにかくタイマンが苦手です。
もちろん機動性は標準程度にはありますし特格を始めとした落下技もあるのですが、
普通のBRがないことと射撃だけでダウンを取りづらいことがタイマンの苦手さに拍車をかけています。
やむを得ず疑似タイになればマシンガンでなんとかよろけを取ってから格闘なりでダウンさせて、相方のもとへすぐ合流することが鉄則です。
格闘カットに有効な武装がないことも明確な弱点です。マシンガンはもとよりジムも頼りない性能で、ミサイルでカット成功を祈って放つぐらいしかすることがありません。乏しいカット能力でカットに夢中になるあまり敵相方との疑似タイに強いられようものなら、ペースは完全に向こうのものです。
覚醒時以外の火力にも乏しく、相方との連携や堅実な立ち回りでコツコツと積み上げていくような戦い方をせざるを得ないというところでしょうか。



苦手機体は?

メインが通用しない機体全般が苦手です。スサノオとかEW羽とか、移動ゲロビ持ちは言わずもがな・・・

・スサノオ
射撃始動の格闘機というだけでなく、入魂トラパニが鬼門。
メインを出そうがサブを出そうがトラパニに食われてしまいます。
トランザム中は張り付かれたら終わるぐらいの覚悟で相方と付かず離れずを心がけることです。また、トラパニの回転を予期して行動することも大切です。

・神
こちらも射撃始動の格闘機では代表格でしょう。
メインが打ち消され、GFDで一気に詰め寄ってくるので下手するとスサノオ以上に辛い相手です。
本当に何もできない部類なのでやはり相方(ry

・羽(EW)
スサトラパニよりは幾分マシですが、中距離での特格着地を普通にメインで食われてしまうことが辛い。
これは低コスト全般に言えることですが、高コストとのタイマンは極力控えましょう。BD1ならなおさらです。
素直に相(ry

33EXTREME名無しさん:2014/06/09(月) 20:53:06 ID:qwo5QEoA0
A覚?B覚?

私はB覚醒を推します。
サブ、特射、振り向きメインをステップでキャンセルできる強みが活かしやすく、長い覚醒時間とブースト量でゆったりと敵を追うことができるからです。
BD1号機は覚醒中の恩恵が大きく、特に機動性の向上は目を見張るものがあります。
A覚醒は無しではないですが覚醒中にかなりの格闘ダメージを叩き出さなければB覚醒に勝るメリットは無いものと考えています。このへんユニコーンのA覚醒B覚醒に似たところがあるかもしれません。



相方は何がいい?

・DX
私がBD1を使うと相方が使うのがこれです。
BD1が敵を動かし、DXがそれを変形ミサで取っていく戦法がなかなか強力です。
どちらも覚醒のワンチャン能力は強く、堅実に行くこともできれば覚醒でひっくり返すことも可能です。



要点
・メインは相手を動かすために使う、よろけに持っていけたら相方にBRを合わせてもらう
・中距離でブーストが赤→特格着地を狙う
・格闘機に迫られたら相方のもとへゴー、前格ズサも使ってみよう
・相方、自分、敵1、敵2というラインを意識して立ち回る



低コストBR万能機にマンネリを感じてきた方、ぜひ一度使ってみてはいかがでしょうか?
メインを贅沢に使ってジワジワ相手を追い詰めていく戦い方はBD1独特のものと思います。
明確なBD1にしかない長所と短所があり、相方との位置関係把握が自然と身に付きます。

34EXTREME名無しさん:2014/06/10(火) 00:55:29 ID:8JHmkJPE0
初心者向けじゃない上、MBのコラムでもいいんだろうか。

35BD1書いた人:2014/06/10(火) 14:18:52 ID:XIbIuvyI0
改めて見ると無駄に長くなってますね…

管理人さん後日書き直すので保留でお願いします。すいません

36管理人:2014/06/10(火) 23:51:16 ID:???0
>>34
どういった内容を書きたいのかは存じ上げないですが、
初心者向けじゃなくても全然構いませんよー

37EXTREME名無しさん:2014/06/11(水) 00:24:13 ID:.EgVM2m.0
以前ここでズレた事言った不届き者ですけど、ストライクノワールのコラム書いてもよろしいですかね?

38EXTREME名無しさん:2014/06/11(水) 06:01:36 ID:RDARiKm60
GXのコラム書いていいですか?

39EXTREME名無しさん:2014/06/11(水) 16:44:25 ID:RDARiKm60
Q.どんな機体?
A.強力なビームマシンガンやハモニカ砲等の優秀で独特な武装を多数持つ射撃寄り地走MSです 空中BDはez8のように徐々に降りて行きます

キャンセルルート
メイン→サブ
メイン→ハモブレ
ハモブレ→サブ
ハモブレ(縦)→ハモブレ(横)
ハモブレ(横)→ハモブレ(縦)

メイン:ビームマシンガン
とても射角が広い
3hitよろけで10発まで連射可能
10発で強制ダウンのため確定の場面で撃てばキャンセルなしでダウンが取れる 相変わらず優秀だがリロードがちょっと長い 早めに撃ちきってリロードに回すのもあり

サブ:ハイパーバズーカ
Nサブと後ろサブの2種類がある
Nサブは基本的なバズーカ(初代のサブのような感じ) メインやハモブレからのダウン取りが主な使い方 弾速は速いが爆風は無いのでクアンタのSB等は防げない

後ろサブは孤を描くようなバズーカ(ez8のキャノンのような感じ)
主に中距離での牽制に使う
メイン→サブでの赤ロック延長を活かすと当たりやすい

40EXTREME名無しさん:2014/06/11(水) 16:46:00 ID:RDARiKm60
特射:ハモニカ砲(照射)
通称ハモゲロ 照射ゲロビだが遠距離ではなく近距離で輝く武装 特に上方向に強くピョン格と相性がよい 主に近距離迎撃、ハモブレからの追撃で使う 慣性が大きく乗るのでステップやBDから出すと相手の射撃を避けながら理不尽に当てることも可能 リロードが長いが温存し過ぎてももったいないので腐らせずに使っていこう 近ければ近いほどダメージが大きいので追撃も出来るだけ近づいてから撃った方がいい 格闘コンボに組み込む場合は前ステが基本

特格:ハモニカブレード
通称ハモブレ 縦と横の2種類がありレバーNで撃つと横になる それぞれの方向に誘導が強い また溜めることで威力、範囲が上がる 溜め中はCSのようにロックを変えた方に撃ちキャンセルでの赤ロック延長はできない この溜めハモブレがGX一番の強武装でありこれを使いこなすことで勝ちに近づくだろう

格闘CS:Gビット呼出
1出撃1回のみのゲロビアシスト
銃口補正が良いためセルフカットにも使える 地面に着弾すると爆風が発生するため上から事故を狙おう これを溜めている最中は後述のハモブレによるズサが出来ないので慣れないうちは溜めて即狙う方がいいかもしれない 抱え落ちは厳禁

格闘はニートさんのカッコイイセリフが聞けるが対戦で使って行けるのは横格とBD格の2種類

横格闘は格闘を振らなければいけなくなった時に振る格闘(極力この状態は避けるべき) 初段が膝付きよろけのため覚醒中なら初段から覚醒技が入る
BD格闘は突進速度と伸びが優れたカッコイイ格闘 主に自分はハモブレやサブの追撃で使います

覚醒技 :サテライトキャノン
ガンダムXに換装してGビット4体と一緒にサテライトキャノン
A覚醒ならぶっぱも視野? 横初段から確定で入るのでそれを狙って行くのがいいか B覚醒1択の自分は1回も対戦で使ったことはありません

41EXTREME名無しさん:2014/06/11(水) 16:46:58 ID:RDARiKm60
ズサキャンについて
硬直一覧(左から順にズサキャンに有用)

Nサブ(空撃ち)>>>>ハモブレ>>Nサブ>>後サブ(空撃ち)>>後サブ≒特射≒格CS

ズサ頻度が高い2種類
①ハモブレ BDから出すと慣性がよく乗りブースト回復が早い ステップはほとんど滑らない 乗り始めはハモブレのみで慣れた方がいい しかしハモブレは攻めにも使いたいため使わなくていい場面を見極めて判断しよう
②Nサブ(空撃ち) 一瞬でブースト回復するが慣性があまり乗らないので跳びキャンを使って誘導を切るとよい
弾数管理に注意

ズサキャンのコツ
高い所からズサキャンしようとして間違えてそのまま着地してしまうことはGX練習中では多々あることです
そういう時は地面付近でサブかハモブレのモーション→撃つ前にBDでキャンセル→ズサキャンが安定します

安定しても射撃が引っかかるという人は射撃の軸をずらすことを意識しましょう BD初速からズサをすることで慣性を大きく乗せた切り返しのズサができます

覚醒考察
正直B覚醒1択です
デメリットであるブースト回復の少なさはズサでカバーできます

42EXTREME名無しさん:2014/06/11(水) 16:48:34 ID:RDARiKm60
得意機体
地走機 溜めハモブレが引っかかりやすい
格闘機 ハモニカ2種でお帰りできる しかし起き攻めは苦手
デブ機体 ハモニカ2種が引っかかりやすい 特にジオはサラを貫通できるため得意

要対策機体
クアンタ シルビを張った時は横しか対抗手段が無い なので相方に見てもらえる位置取りが大切になります
またBS時は下格を絡めた上からの行動多いので縦ハモブレを意識させる必要あり

アシスト持ち(特にユニ・デルタ)
アシストを出した位置を把握して軸をずらすか跳びキャンを入れる ズサ縦はめくられる可能性が高い

ファンネル持ち(特に胚乳・アイオス)
強振状態の胚乳は終わるまでフワステを挟んだ回避に専念 アイオスは距離に関係なく足元まで来るのでいっそのことファンネルを出させまいと擬似タイを仕掛けるのもあり

立ち回り ダブルロックが苦手だか擬似タイは得意なのでロック取りができる高コスト組んで後衛の役割が多い
(自分は主にゼノン・クアンタ・ジオにお世話になっています)
どれだけ溜めハモブレを当てて援護できるかまた高コストとの擬似タイを任された場合どれだけ被弾を少なくするかがこの機体の課題

最後に ズサキャン・マシンガンと難しい要素が多いですが使いこなせればとても面白い機体です なので是非使いこなして下さい!

43EXTREME名無しさん:2014/06/11(水) 20:07:11 ID:prj8VAHA0
>>36
武装説明やキャンセルルートなどの説明は無しで
一部の武装に絞って書く感じです。
MBストフリのミーティアの使い道の個人的な考えとかですね。
その分短いと思います。

44EXTREME名無しさん:2014/06/12(木) 04:32:37 ID:xFx/2x/Y0
FBスターゲイザーのコラム需要とかってありますか?

45GX書きました:2014/06/12(木) 07:22:11 ID:tFbqu.DY0
要対策機体のアシスト持ちの「ズサ縦」というところ「ズサ盾」と間違えてました 訂正お願いします

46EXTREME名無しさん:2014/06/12(木) 20:59:43 ID:WTs3gPZE0
スタゲ読んでみたいですね

47EXTREME名無しさん:2014/06/12(木) 23:44:01 ID:xFx/2x/Y0
それでは拙い文ですが失礼して。

スターゲイザー

−機体解説−

時限換装型の射撃より万能機です。時限換装であるヴォワチュール・リュミエール(以下VL)の恩恵無しの性能は20コス底辺クラスですが、VL展開中では3000コスに匹敵するほどの火力が出せるロマン溢れる機体。
基本として持っている武装は貧弱なもの、一癖二癖あるような武装なのである程度の理解を必要とします。

ステップが通称ヒラメステップという特殊な動作になっています。これはもう慣れろ、としか言えません。上手く行けばBRをすり抜けるように動けるので活用できれば生存率が上がります。


機体情報
コスト:2000
耐久:600
BD回数:6回
ロック距離:短め

48EXTREME名無しさん:2014/06/12(木) 23:46:14 ID:xFx/2x/Y0
-武装解説-威力等はwikiを参考にどうぞ。

メイン:BR
弾数5発の至って普通のBR、しかしながら弾数が非常に少ないので他の優秀な2000コスト後衛には到底援護力で勝てません。後述しますがCSと絡めた運用が中心。振り向きメインからサブにつなげることで落下が可能です。

射撃CS:BR連射
BRをレバー入力方向へ移動しながらBRを三連射する武装。
非常に重要な役割を担ってくるスターゲイザーの主力武装、これが無いと正直生きていけないレベル。
レバーNや後の場合は斜め前に少し上昇しながら撃ち、左右入力の場合はそちらの方向へ移動しながら撃ってくれますが軸を合わせてくれるという利点と同時に赤ロックの場合敵に近づいて行ってしまう時もあるため注意が必要です。
あがきで使用した際、近距離だと相手とすれ違う用に通りながら撃つので逃げながら押し付けることも可能ですが中途半端なヒットの場合ほぼ確定で反撃をくらいます。最善はもちろんそんな距離に飛び込まないことです。

当て方のコツですが二発目、三発目が当たるように相手の行く方向に合わせてレバー入力を調整しながら撃ちましょう。ダウンをしっかり取る為追撃用にBR一射入れとくと安心です。

49EXTREME名無しさん:2014/06/12(木) 23:51:11 ID:xFx/2x/Y0
誤字、変換ミス等あるはずなので修正して頂けると助かります。

サブ:フラッシュマイン
爆弾の設置と起爆です。フルヒットでも黄色ダウンまでは奪えないのでBRなどでの追撃が必要です。
この機体の近距離自衛択の第一候補。自爆するも良し、相手と自分の間に挟んで起爆して距離を稼ぐも良し。振り向きメインからのサブを用いた降りテクもアメキャンがないこの機体では生命線になります。

頻繁に使う武装かつリロードは結構早いので上手く取り回す為に注意することは1つ、置いたまま狙いなく放置しないことです。
放っておいても一定時間で勝手に爆発しますが僚機の場所を確認しつつさっさと起爆させちゃいましょう。爆発してる時間は意外と長い上どこに設置したか忘れると大変なことになります。

その他起き攻めでも使うことはありますが基本は自衛の要として用いるのが得策だと思います。



特射:アシスト射撃
両側にアストレイが出てきてBRを二発撃ってくれますが銃口補正が最悪な上弾速も誘導も微妙。キャンセルルートもありません。あまり期待せずに撒いておく程度の武装です。

50EXTREME名無しさん:2014/06/12(木) 23:55:20 ID:xFx/2x/Y0
特格:Vl展開・突撃
この機体の強みであり唯一他の機体と五角以上に戦える能力を手に入れることができる時限換装。
最初から使える状態ですが効果時間は長いとは言えずリロードもかなりの時間かかるので使いドコロの見極めが大事。入力後即CSで視点変更を防げます。

展開すると機動力が底上げされ、各種格闘が全てスタン属性の前方攻撃に変化します。
展開中のみ振り向きメインから格闘で落下が可能。
基本的にはこのスタン攻撃からキャンセル特格に繋ぎましょう。特格の生当てはいい火力が出ますが横(前ナナメ)方向への判定がほぼ無いに等しく正面の判定も強くはないので格闘を差し込まれるリスクが高いです。
横の動きに弱いですが上昇や下降には滅法強いので伸びと範囲で届くならば狙うのも十分アリです。

またペシ連という特格一段目をひたすら当て続けることで300オーバーのダメージを出すテクニックもありますが、覚醒を絡めていない場合基本的にスタン格闘1ヒット→1ペシ→再度出しきりで十分です。

51EXTREME名無しさん:2014/06/12(木) 23:58:47 ID:xFx/2x/Y0
N格闘
強制ダウンを取れる自分を中心として円上に広げるようにビーム判定の攻撃を出します。
発生が遅いのと角度をつけられると全く当たらないので近距離自衛に使用するには少々慣れが必要。乱戦時に無理やり出しても大抵は発生前に潰されてしまいます。


横・BD格その他
この機体では役に立ちません。


覚醒技
コンボの締めにもぶっぱにも使える超優秀な覚醒技。
相手を掴むまではスパアマ、掴んでからはBRより早い速度で相手を連れて行きます。
ダメージ効率や伸びもとても優秀なので狙えるようなら狙っていくべし、ただし無理は禁物。

52EXTREME名無しさん:2014/06/13(金) 00:03:54 ID:FIfGBqPU0
武装だけでかなり長くなりましたが立ち回りです。

基本的には前に出てくれる高コスト機と組みましょう。VLがない状態でのコイツはとっても貧弱です。攻めるにしても守るにしてもロックを集めてくれる相方がいないとかなりキツイ。
逆にVL使用中はこちらへ自然とロックが集まるので相方との足並みをきちんと揃えてVLを活かしたいですね。
落ちるまでに最低二回はVLを回すように開幕後体力のある程度余裕のある状況で一回目、こちらは無理に攻めず相方の動向を見つつ闇討ち出来るようであれば取るといった具合で。
二回目は相方が落ちる寸前、落ちた時、リスして覚醒を吐くタイミング等一人では捌くことが難しい状況では即座に、生で耐えられたのならすぐに攻撃に転ぜられるように。といった起点が必要です。

低コストが後落ちした試合終盤であれば高コストが追いに来た時、相方が寝かせられた時には迷わず使いましょう。
有利状況からの後落ちから僚機と一緒に片追い等用に使ってトドメが刺せなかった場合一気に不利になるため落ちた後のVLは絶対に無駄にできません(これが難しい)。

兎にも角にもVLのリロード中がどうしようもなく辛いのでメインサブ降り、起爆、CS移動をフルに活用して逃げ切ることに集中しましょう。
マント持ちに対してはVL特格は格闘属性、VL中通常格闘はビーム属性なので注意を忘れずに。割りと近距離じゃどうしようもない感。

53EXTREME名無しさん:2014/06/13(金) 00:06:40 ID:FIfGBqPU0
覚醒はBを推奨。覚醒にVLを絡めた場合の火力がペシ連のおかげで大差がないこと。
逃げに使う場合覚醒時間が短いと木っ端微塵にされること、VLリロードの速度が飛躍的に上昇することが理由です。
VLは使用後即リロードは始まらないのでリロード目的で使うならばクールタイムも計算に。


ダラダラと長くなりましたが少しでもスターゲイザーを使ってくれる人が増えれば嬉しい限りです。
あくまで個人的見解なので他のスタゲ使いさんの意見も参考にしたく思います。

癖はあるけど爆発力があり何よりVLカッコいい機体、あなたもどうですか?


無駄だと思われる説明の添削その他構いません。とりあえず初心者向けということで要点は出来るだけ詳しく書いてます。
掲載時の判断は管理人様の判断にお任せしますのでよろしくお願い致します。  著者:ときお

54EXTREME名無しさん:2014/06/13(金) 00:07:53 ID:FIfGBqPU0
訂正:掲載時の判断は管理人様にお任せいたします。  書き換え時に判断の部分消しておくこと忘れてました((

55EXTREME名無しさん:2014/06/14(土) 03:50:34 ID:1ObmyVVQ0
トールギスⅢのコラム投稿してみようかなと思っているのですが、
既に投稿されていたりするのでしょうか&需要ありそうですかね(SB制御でぶんなげた人がまわりに多いw)

56EXTREME名無しさん:2014/06/14(土) 07:45:19 ID:b9si8rRo0
デルタプラスのコラム書いたものですが、恥ずかしながら誤字を発見しましたので、修正をお願いしたいです。
記事の締めの「バンシィに突撃して右肩?がれる」のところの「?」を「捥」に修正していただきたいです。
お忙しいところ申し訳ありません。
では、よろしくお願いします

57EXTREME名無しさん:2014/06/14(土) 12:33:11 ID:ezmon1pI0
スサノオのコラムは需要ありますか?書いてみようかなと思うですけど

58EXTREME名無しさん:2014/06/15(日) 04:32:16 ID:gAW0phuA0
ジ・Oのコラムを書いています。
セットプレイや択攻めなど少し難しい内容になってしまうかもしれないのですが大丈夫でしょうか??

59EXTREME名無しさん:2014/06/15(日) 06:37:15 ID:NEnl7Kao0
大丈夫でしょ(主観)セットプレイとかは需要あるぞ、あと限定的で細かい程いいと思う(相手機体を決めたりする→単発ダウン持ちに起き攻めプレはリスキー、みたいな)
あと少し前にMBのミーティアがあったけど読みたい、使い道わからんし

コラムは今んとこ○○(機体名)の使い方講座みたいになってるけど、性能差(変形とかロック距離とか機動力とか単発ダウンとかゲロビとかファンネル)とかのコラムはどうかな
こういうのってwikiからじゃ分かりづらいだろうし…バーサス速報のバズーカの歴史を見て思いつきましたが、こういうのはバーサス速報でやってもらうべきなんですかね…?
長文失礼しました

60EXTREME名無しさん:2014/06/15(日) 19:55:53 ID:sOQXkfds0
クシャトリヤのコラムを書いています。初心者向けか中級者向けかは分かりませんが出来るだけ詳しく書いたので見てくれたらうれしいです。

61EXTREME名無しさん:2014/06/16(月) 05:44:08 ID:wDTTGUOY0
Zガンダムのコラム誰か書いてくれないだろうか

つってもあんまりZは需要ないんかね
一番好きな機体なんだが

62EXTREME名無しさん:2014/06/16(月) 09:41:09 ID:UhO9F8Cw0
フルバーニアンのコラム書いてるんですけど需要あります?
最近使う人よく見かけるから書いてるんだけど

63EXTREME名無しさん:2014/06/16(月) 11:31:10 ID:wDTTGUOY0
>>61だが少し自分なりの使い方を書いてみる
誰か訂正よろしく頼む

メイン
3連射できるけど射角、補正、発生、誘導どれも最悪
ただ移動撃ちできて、リロード手動で無限に撃てるのが強み
これを使う場合はステキャンを挟めると被弾しにくい
ステキャンやら旋回などのテクニックを駆使して振り向き撃ちをしないようにすることは必ず慣れること

サブ
リロード6秒だけど大事な迎撃要員
マント持ちにも嬉しい実弾で発生も悪くなく誘導も中々のもの
メイン3発撃った後の弾幕、迎撃など色々活躍できる影のイケメン

特射
Zの代名詞ハイメガ
リロード8秒で単発ダウン
威力、弾速、誘導、銃口補正、弾の太さ、どれも優秀
ただ発生が少し遅いのでそこを考えて使えば幸せになれる
Zの中で一番のイケメン

射撃の軽い説明なのでここでいったん切ります

64EXTREME名無しさん:2014/06/16(月) 11:42:50 ID:wDTTGUOY0
>>61です
次に格闘いきます

N格闘
発生・判定どっちも微妙
ただNN前派生(1Hit)がコンボパーツに中々便利
生当てであまり使うもんじゃないけど、坂道があるならこのコンボを使うとこぼしにくい

前格闘
あまり使わないけどオバヒしたときに横出すよりはこちらで

横格闘
発生・判定は悪くないレベル
でも過信は厳禁
虹合戦になったときに使うくらいで、あまり振るもんじゃない

BD格闘
Zの中でトップクラスに強い格闘
発生はBDを挟むので咄嗟には出せないけど、判定、伸びどちらも優秀
ただ、一直線上に追いかけるので迎撃されやすいのが悲しい
覚醒時でも普段でも格闘を振るとしたらこれが一応おすすめ

変形格闘
判定・発生・伸びなどとても優秀
ただこちらも一旦変形を挟むのでとっさには出せない
見られてない敵に奇襲を仕掛ける、覚醒時に思いっきり攻め込むといった時に重宝する

横とBD格闘、変形格闘にはそれぞれ特射派生でハイメガ切りが出る
とりあえずN格以外の格闘が当たったら特射派生しとけばおk
ただし斜面ではこぼすのでN格につなぐ方がいい
あと、ステージ端ではたまにこぼすので注意

一旦切ります

65EXTREME名無しさん:2014/06/16(月) 11:54:25 ID:wDTTGUOY0
>>61です
連レスすいません

コンボは基本的に
NN前(ビームサーベルを往復させる前)>特射 
特射がなければ
NN前>NN前

横→特射派生>特射
横→特射派生>BD格闘→特射派生

BD格闘→特射派生>BD格闘→特射派生
少し練習すれば↓のコンボができるので、できればこちらの方がおすすめ
BD格闘(1Hit)→特射派生>BD格闘(1Hit)→特射派生>>特射 これはダメージ300近く持っていく最強コンボです

変形格闘→特射派生>>特射
ハイメガがなければ
変形格闘→特射派生>>BD格闘→特射派生 あたりで

最後に覚醒技コン
NN前>覚醒技
BD格闘→特射派生>覚醒技
横(→特射派生)>覚醒技  特射派生があれば威力が上がりますが、なくても300ダメージ出ます

66EXTREME名無しさん:2014/06/16(月) 12:07:07 ID:wDTTGUOY0
>>61です
あと少し補足を

覚醒は自分はAを推奨
覚醒技が優秀なので覚醒技コンしても覚醒状態が続くから
さらにダメージが伸びるのもうれしい

B覚醒だとハイメガやサブのリロードが速くなり、青ステもできるようになり、何よりスパアマが長いのが魅力

正直覚醒は自分のプレイスタイルに合わせればいいと思う

あと覚醒した時は格闘のチャンスでワンチャン掴めるけど、どうしても敵を追いきれなさそうなときはハイメガハイメガあたりを撃って諦めることも大事
Zは追い回せる機体じゃないので格闘から逃げられることもしばしば


立ち回りは基本後衛
前衛やるときは振り向き撃ちをしないようにひたすら心がける
あと、とりあえずメインを撃って弾幕を張ること
格闘チャージのメタスは相方の武装で強力なものを使っていったときなどに補充してあげると良し
また、ターンXやウィングゼロ(EW)の場合はメインが少なくなったと感じたらメタスを出すと喜ばれる

自分が思いついたものを書いてみました
補足やら訂正やらいっぱい書いていってください
あと、ここで紹介していないものは基本的に自分が使ってないものです
後ろ格闘→サブの通称ウサキャンは滅多に使いません…

67EXTREME名無しさん:2014/06/16(月) 12:28:30 ID:wDTTGUOY0
ああ・・・、何度もすいません
>>61ですが、最初にどんな機体かを書くのを忘れていました

Zガンダムは、メイン3連射、サブのグレネード、特射のハイメガの3点でひたすら弾幕を張っていく機体
ただ、格闘もBD格闘や変形格闘といった発生・判定・伸びがいいものを揃えており射撃だけじゃないまさに万能機
ただ旋回性能が低かったり、メインの射角や発生などが悪い都合上自衛力が低め
そこをどう補っていくががZ使いの課題

覚醒ではスパアマがつき、覚醒技も最高レベルのものを持っているので、一気にゲームを傾かせることも可能なワンチャン有りのロマンあふれる機体
ワンチャンつかんで勝ったときの興奮はもう最高の一言

君もカミーユと一緒にZに乗り、相手にトドメの一撃を加えてそのゲームからいなくなってもらおう

この機体の初心者に合わせた形で書きました
色々と意見があれば添削お願いします
それでは長々と失礼しました

68EXTREME名無しさん:2014/06/17(火) 00:09:23 ID:Gry5KvBU0
ZZのコラムを書いてみたいけど…需要なさそうだなぁ

69EXTREME名無しさん:2014/06/17(火) 16:42:59 ID:TWIPEHNM0
Ez8のコラム書こうとしたけど説明しにくすぎワロタ

70EXTREME名無しさん:2014/06/17(火) 16:59:35 ID:oOjelD2c0
ZZは興味ある

71EXTREME名無しさん:2014/06/17(火) 23:03:47 ID:zQpSgGss0
ストフリミーティアの個人的な考えです。
また他所で書いた物の再編集版です。

EXVSMBミーティア(ストフリ)

ストフリのミーティア基準です。
基本的には封印推奨武装ですが、
状況を絞れば活躍できるタイミングがあると思い
ミーティアの使い方の提案してみます。

まずミーティアのメリットとデメリット
・メリット
>優秀なレバー入れCS
>ブースト0でも飛行可能
>換装時無敵
>スーパーアーマー

注目するのはレバー入れCS。
レバー入れCSはミーティアの中では発生が速めで
両手からゲロビを出し、容赦なく前面を薙ぎ払う。
極限進化ゼノンの横サブをゲロビでやる感じが近い。
薙ぎ払う方向はゼノンと逆。
射程限界は恐らくなさそうなので、
この手の武装の中ではえげつない範囲。
まっすぐ飛ぶ武装ばかりのストフリにとっては貴重な武装。
相手はまさかストフリに横移動を狩られるなんて思わない。
この記事見た相手にバレる可能性もあり。

・デメリット
>でかい
>武装の発生が遅い
>サブ以外でキャンセル不可

適当に使うとただの的。
最悪、新品に近いストフリでも換装時間が終わる頃にはミリ
そして解除後にとどめを刺される。
また武装の発生が遅く、放置の危険性も高い。
ブーストダッシュや虹ステなどでキャンセルは不可。


以上のようにデメリットは非常に大きいですが、
活躍できそうな場所を3点ほど考えてみました。


・最後の一撃に
普段使うと的になるので最後の一撃に。
覚醒で止めをさせなかった時にミーティアに換装。
狙う武装はレバー入れ射撃CS。
相手が盾か上下移動をしてなければ勝利。

相手の体力調整を崩して、敵がミリ、敵相方に余裕があるとき、
敵相方の猛攻があっても、
スパアマで強引に無視できる。
無視できれば、ドライブや覚醒を与えないので、
ワンチャンを与えない。


・高飛びに
高飛びから格闘と盾を繰り返して足掻く行動の変わりに、
ブースト0でも飛べるミーティアで行う。
高飛びからのミーティア換装で
しばらく高所で空の散歩でも楽しみましょう。
一応、各射撃で嫌がらせも可能。

ただ格闘と盾で足掻くのと比べてすぐには降りれず、
相方への負担がより大きい。
体力調整が大幅に崩され、覚醒も使わされて
それでも追い詰められた時などに。


・格闘カウンターに
換装中は無敵。
格闘を狙われたり、格闘を誘発させてから換装。
無敵で当たらない格闘に混乱してブンブンしてしまった相手に
ミーティアで一撃を。
ミーティアに気づいて逃げた相手にはレバー入れCSで。


まだまだ情報の少ないミーティアですが、
研究が進んでくれると嬉しいですね。

72EXTREME名無しさん:2014/06/19(木) 10:20:28 ID:KODlFxVc0
νガンダムのコラムをお願いします

73EXTREME名無しさん:2014/06/20(金) 01:19:07 ID:v61BWTFM0
νか コラムなんて作ったことないけどやってみようかな?

74EXTREME名無しさん:2014/06/20(金) 18:33:57 ID:QIwUlVU.0
イフリート改のコラム、書いて見たのですが、需要とかありますかね…?

75EXTREME名無しさん:2014/06/21(土) 01:38:43 ID:aKDSJNJQ0
初心者向けのライン形成、勝ち筋、負け筋を意識することの重要さのコラムとかって需要ありますか?

76EXTREME名無しさん:2014/06/21(土) 02:56:22 ID:jjMOmAqE0
>>74 >>75
俺的にはどっちも需要ある
ラインとか知らない初心者もいるだろうし

あとイフリート改は純粋に興味があるわ
オールランダムで使うくらいしか使ったことないからどんな感じなのか知りたい

77EXTREME名無しさん:2014/06/21(土) 11:40:10 ID:aKDSJNJQ0
ではライン形成と勝ち筋、負け筋の意識のコラム書いていきます。

78EXTREME名無しさん:2014/06/21(土) 11:40:52 ID:aKDSJNJQ0
初心者向けのライン形成、勝ち筋、負け筋の意識することの重要さ

このゲームにおいて対戦中に『コスト3000が開幕たらたらやってんじゃねーさっさと真ん中に陣取ってライン形成しろや!』や『勝ち筋、負け筋を意識しろ!』と聞いたことのある方も多いのではないでしょうか?

しかし聞いたことはあっても『なるほどわからん!?(・_・;?』となっている方もまた多いのだと思います。ですので今回はこれらを意識することの重要さを解説していきたいと思います。

79EXTREME名無しさん:2014/06/21(土) 11:44:47 ID:aKDSJNJQ0
まずライン形成とは自チームを前へ前へと押しやって相手チームの逃げ場を減らす事です。図で説明しますと

壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁
壁  自           壁
壁 味            壁
壁              壁
壁              壁
壁              壁
壁              壁
壁           敵  壁
壁          敵   壁
壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁

戦闘開始はこの位置です、ここから

80EXTREME名無しさん:2014/06/21(土) 11:46:35 ID:aKDSJNJQ0
壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁
壁              壁
壁              壁
壁              壁
壁              壁
壁          味   壁
壁         自    壁
壁            敵 壁
壁           敵  壁
壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁

このような位置になると当然ですが相手チームは逃げ場を失います、反対に自チームは危なくなったら少し後退することが可能ですし後衛機が安全に攻撃できます。

81EXTREME名無しさん:2014/06/21(土) 11:48:18 ID:aKDSJNJQ0
このゲームのテクニックとして慣性ジャンプやフワステといった逃げることにも有効な手段も後ろにスペースがあって初めて活きてきます。この位置に追い詰めてしまえばただその場でジャンプしてブーストを食ってるだけなので簡単にブースト有利を作ることが可能なのです。

開幕、相方がBD旋回 着地を繰り返しているのは意味の無い行動ではなく、開幕時は被弾のリスクが少ないので連続してBD前進がラインを上げる手段として最も有効だからです。ですので開幕時は後衛機であろうと前へBDして有利な位置を取るということも重要なのです。

82EXTREME名無しさん:2014/06/21(土) 11:48:53 ID:aKDSJNJQ0
次に勝ち筋と負け筋の意識について

初心者と上級者との違いは勝ち筋と負け筋を意識しているかどうかと言っても過言ではありません。ただ漠然とプレイしていても勝てません。
戦いの最中に『どうすればここから勝てるのか?』、『なにをされるとここから負けるのか?』この二つを常に意識する必要があります。
今回も例を挙げて解説していきたいと思います。

83EXTREME名無しさん:2014/06/21(土) 11:49:31 ID:aKDSJNJQ0
相手チームは3000コストのウイングガンダムゼロ(TV)、2500コストのバンシィ
バンシィの被弾が多く素早く落とすことができました。此方の損傷はどちらも軽微です。
ゼロは損傷なし、バンシィは覚醒持ちで復帰しました。
さてこの状況は有利?それとも不利でしょうか?
多く見積もっても微有利といったところです、ここからの展開次第ではかなり不利ということもあり得ます。
それは何故か?
相手チームはここでバンシィ2落ちでいくという作戦に切り替えてきます。

84EXTREME名無しさん:2014/06/21(土) 11:51:32 ID:aKDSJNJQ0
この状況での勝ち筋はゼロ、バンシィの同時落ち、さらにゼロには覚醒を吐かせたいところです。
逆に負け筋は覚醒2回を絡めたバンシィのNT-Dの回数を増やしガンガン攻めてくることです。
バンシィは覚醒を使いNT-Dでゼロを守りに来ます。ゼロを被弾させたいのですがNT-D中でありゼロ側もゼロシステムがあるので厳しいです。
とにかくNT-Dの回転率をあげてこられるのは避けたいので1回目の覚醒NT-Dを凌いだ後は出来うる手段を用いてゼロを削りたいところです。

85EXTREME名無しさん:2014/06/21(土) 12:03:31 ID:aKDSJNJQ0
勝ちパターンとしては
1 バンシィをダブルロックしてNT-Dを凌ぐ→
2 ゼロを削って、覚醒を吐かせる(超重要)→
3 バンシィ撃破→
4バンシィ復帰中にゼロ撃破
2の覚醒を吐かせるのが超重要です、ゼロはバンシィが落ちた瞬間に逃げ始めますので復帰直後に覚醒NT-Dで必死に守りに来ます、これを凌いでゼロを撃破するのはかなり難しいです。そう考えるとゼロに覚醒を吐かせておくことが大切だということなのがわかると思います。
よく聞く『追う相手が違う!』『覚醒をわざわざ相手に与えるな!』とはこういうことですバンシィを一度落としたのに再びバンシィを追ってしまうと無駄に覚醒を与えてピンチになります。今追い詰めていきたい相手を見極めるのも勝ち筋、負け筋を意識する上でとても大切です。

注) 低コスト側をバンシィにしましたが基本的に前に出られる機体ならば成り立つ戦術です、低コスト側が先落ちしたからといっても必ずしもこの作戦を敢行してくるわけではありません。

86EXTREME名無しさん:2014/06/21(土) 12:04:39 ID:aKDSJNJQ0
最後に
以上がライン形成と勝ち筋と負け筋を意識することの重要さの解説でした。
この二つを意識することで勝ちがグッと近づいてくると思います。私の偏見も混じっていますので考え方の一つとして理想の立ち回りを追求していくときの参考にして頂くと幸いです。
拙い文ですが添削等して頂くと嬉しく思います。

87EXTREME名無しさん:2014/06/21(土) 15:53:47 ID:xsCTITK60
スローネのコラムなんて需要ありますかね?

88EXTREME名無しさん:2014/06/21(土) 19:25:54 ID:W/r7rVeM0
イフリート改の需要を聞いた者です。自分の主観と、経験で得た解説を一応載せておこうと思います。

イフリート改
10コス中屈指の格闘性能を持つ機体こと、イフリート改の解説です。

簡単に言うと、サブ射撃を当てて、チャンスを作るか、自ら格闘を当てれば良いのですが、情報が無いと意味が無いので、解説に移ります。

メイン武装 連装グレネード

この機体がもつ唯一、射撃戦に使える武装。最初のうちは、ばら撒くように使ってもらって構いません。簡単に言えば、
「弾数が増え、リロードの早い、Zガンダムのサブ」
と思ってください。この機体はこの武装を当てるよりも、格闘に頼りがちなる上、弾速、発生が遅めの為「射撃戦に使おう」くらいに思ってください

サブ武装 連装ミサイルランチャー

この機体が胸を張って、押し付ける事ができる武装です。まさに生命線その1!!
扇状に広がり、当たった相手は炎上スタン(弱)します、この武装を起点にバリバリ斬り込んでみましょう!!
ブーストを吐かせる為に撃つ、敵が近づいて来たら自衛に撃つ
と使い道が多いため、とっさに撃てるようにするのも大事ですね!

特殊射撃武装 EXAM移動

機体がもつ3つ目のゲージ、初期は「100」と書いているゲージですね、それを消費して特殊移動を行います。ゲージ消費はそれぞれ

N特殊射撃→40
レバー特殊射撃→20

N特殊射撃の効果は
前面180°あたりまでの射撃を防ぎつつ前方にダッシュします。この際、格闘や特殊射撃などにキャンセルできますが、キャンセルすると同時にガードが切れる為、注意してくださいね。

レバー入れ(左、右)特殊射撃は
誘導を切りながらレバーを倒した方に移動します。ジャンプの様に、跳ねた後、地面に滑る様に着地します。

両方とも、特にレバー入れ特殊射撃はこの機体の第二の生命線とも言えますので、ゲージの管理はとても気をつけてくださいね?

特殊格闘 EXAM切り抜け

切り抜けた後に爆発させ、EXAMゲージを「回復」させます。
しかもこの特殊格闘、N特殊格闘以外なら全ての格闘派生に使える変わった性能を持っていて、

前レバー特殊格闘→自身ごと縦に回転し、大車輪斬り(高度によって威力増減アリ)

後ろレバー特殊格闘→相手の周りをグルグル斬った後に、強制ダウン斬り上げ

N、横特殊格闘派生→前方に移動しながら滅多斬り

に分かれます。
慣れない間は結構な距離を移動できるN、横特殊格闘にキャンセルする事をオススメします。

続いて、格闘武装の解説です
この機体、格闘を格闘でキャンセルでき、
例) N格闘、横格闘、後格闘
と入力すると、虹ステしなくても後格闘まで繋がるというわけです。
慣れれば是非、この格闘の特徴にもチャレンジして見てください!


・N格闘
間隔をおいてワン・ツー・スリーと斬ります。
高度があれば虹ステN特殊格闘が入ります。
特殊格闘派生、射撃派生あり

・横格闘
横に回転斬り、とっても発生が早く、振り合いにはこいつを使っていきたいですね。
特殊格闘派生、射撃派生あり

・前格闘
剣を突き刺し、斬り捨てます
前に判定が強いので、咄嗟の防御にどうぞ
特殊格闘派生、射撃派生あり

・後ろ格闘
バンザイする様に斬り上げ、相手と共に高度を稼げる
特殊格闘派生、射撃派生あり

・BD格闘
エクシアの様に二回斬り上げ、
三段目で打ち上げる
派生は無いが、伸び、判定が良く
、打ち上げ後にコンボが決まる

覚醒についてですが、どちらでもアリだと思います。

B覚醒…相手をネチネチ追う事ができ、長い覚醒時間を活かして強化された格闘コンボを叩き込める

A覚醒…この機体がもつ爆発力がさらに増し、格闘の威力が上がり、どのコンボも最大まで叩き込めば相手に痛手を負わせられます。

次に、苦手な機体としては
・自衛力、近接防衛に富む機体
・圧倒的なブースト量を持つ機体
ですね。簡単にいえば、10コスになった「エピオン+スサノオ」みたいに考えてくれれば早いと思います。
リボ、ゼロ、エクリプスなどを相手にする際は、よほどの事が無い限り、相方に任せる事をオススメします。

最後に、イフリートを使うに当たって、意識して欲しい事を上げて、終了とさせていただきます

EXAMゲージを使ったら、特殊格闘や特殊格闘派生などを行い回復させる事。性能が10コス以下になる為、絶対にEXAMゲージを使い切ってはいけません。

自身は格闘の「威力」、「発生」に優れるだけである為、格闘を押し付けられる性能を持たないので、仲間のおこぼれをもらったり、闇討ちを行う事。格闘を当てたい場合はサブ始動を…

と心がけてください。

89EXTREME名無しさん:2014/06/21(土) 19:28:47 ID:FAHkRuN20
連投失礼します。

ある程度乗れる方には応用編を少し

ブースト差で相手とはどうやっても勝てないけど、格闘を仕掛けたい…って時や、ブースト少ないから逃げたい…って時には、このテクニックを一応…

そういう時は、イフリート1.5機分の高さ辺りからレバー特射をいれてみると、B.D.1号機のように、着地して滑り終わる前にブーストが回復し、着地の隙がほぼなく次の行動に移れます。
中々扱いは難しいですが、成功する様になれば、しぶとく逃げる事が可能となります!!

もう一つの手段としては、空撃ち振り向きメイン落下
メインが弾切れの状態で振り向き撃ちすれば、自由落下の様に落ちれます!!
メインのリロードが早いので、なかなか難しいんですが、頭に入れておいて損は無いと思います。

90EXTREME名無しさん:2014/06/22(日) 03:13:54 ID:E4hQc.4s0
>>61-67のZだけど横はもう少し振れる性能だと思うよ
クアンタBSの横格を起き攻めにふられたけど、発生勝ちできたし
ただ、伸びは本当にないよね

あとZは相方によって前衛後衛切り替えた方がいいと思う
相方が格闘なら後衛でいいと思うけど、同じ万能が相方なら覚醒が強いZが前でたりとか
相方が射撃なら尚更前だね

コンボはハイメガありか無しかで分けて書いた方が読みやすいかも
ハイメガありなら横やBD格→特射派生>>ハイメガ
なしなら…
と言う感じでさ

☆4のZ使いだけど、他の人の参考になればと思ってかきました
Z使いが明らかに減って悲しい
あんだけ弱体化したから仕方ないけど

91EXTREME名無しさん:2014/06/22(日) 06:28:54 ID:E4hQc.4s0
>>90なんだが、さっきZ使ってて気づいた立ち回りについて補足説明

後衛やるときにはL字意識するよりも相方がの後ろなくっついて、相手をメインとかで動かすように立ち回った方がいい
L字だと、自衛が低いZが狙われた時に先落ちしちゃったりすることがあるんだよね
だから先落ちしないようになるべく相方と離れず後ろから援護していくようにした方がいい

Zが敵1を動かす→相方が敵1を攻撃する→敵2がカットしに来る→それをZがハイメガだったりメインだったりで弾幕を張り阻止。これでダメを稼げてるとなお良し。

Zが前衛の場合、相方にダメを取ってもらうように立ち回る方が安定するかな
相方がケルディムなどの場合、ケルの少し前で敵に弾幕を張って動かし、着地を取ってもらうように立ち回る
敵2体がケルディムに向かったりしたらZの変形格闘とかBD格闘で闇討ちするチャンスが生まれる
相方がやばそうなら一方を手早くダウンさせて助けに向かう方がいいかな


こういう立ち回りをするのでZの相方はクアンタやウイングゼロ(EW)、ターンXの方が安定する
25コスならゴッドは自分が後衛として
X1改なら自分前衛かつ後落ち(前衛に出るけど被弾をしないように丁寧に動く立ち回り)がいいと思う
もちろんX1と一緒に両前衛というのも戦略的にあり
ここは相方と相談で

最後に、デルタプラスとの違いについて考えを書いていこうと思う
Zの強みはハイメガと覚醒、デルタプラスと比べるならさらに格闘で高ダメをたたき出せることにあると思う
一方、デルタプラスの強みはZより良質なメインの弾幕とアシストによる弾幕+アメキャンによる回避能力、生存力
なので、ただ弾幕をはる援護ならデルタプラスの方が自衛力も高く有利

ただ、デルタプラスにはZのハイメガのように押し付けられる武装がないので、Z以上に荒らされることに弱い。

Zもデルタプラスも弾幕を張れると言う意味では少し似てるけど、ワンチャン覚醒覚醒やハイメガな強みがあるのがZ
ワンチャンがない代わりに良質なメインの弾幕と優秀なアメキャンを備えたのがデルタプラス

Zかデルタプラスか、どちらか使うのに悩んでる人にはこれらの両方の性質、強みを知った上で考えるといいと思う

92EXTREME名無しさん:2014/06/22(日) 17:42:49 ID:SPXz3dPg0
ハンブラビのコツを教えて欲しいです

93EXTREME名無しさん:2014/06/23(月) 15:56:17 ID:RObwUeV60
ここの書き込みを見てZを使い出してみたのですが、ハイメガの使い方がよく分かりません
相方のカット、コンボの〆、着地といった使い道であってるのでしょうか?

あと自分もハンブラビを使いたいと思ってるのでどなたかブラビのコラムをどなたかお願いします

94EXTREME名無しさん:2014/06/26(木) 00:26:01 ID:2B9aGmys0
高性能なのは分かるんですが立ち回りとか良く分からないので、どなたかウイングゼロTVとバンシィのコラムをお願いします

95EXTREME名無しさん:2014/06/28(土) 19:33:15 ID:MZw7PW1c0
Ξのコラム書いてもいいかな?

96EXTREME名無しさん:2014/07/02(水) 08:09:25 ID:76UwwzDI0
ブラビのコラムって初心者向けのがいいのかな

97EXTREME名無しさん:2014/07/03(木) 14:10:40 ID:PHXXrf/M0
どんな機体でもいいから中級者向け増えて欲しい

98EXTREME名無しさん:2014/07/04(金) 15:59:46 ID:nMFvBUjc0
95ですが コラム貼ります
Ξ(クスィー)ガンダム
どんな機体?
威力、太さ、オマケのミサイル(後述)に優れたメイン
ダメージソースの特射
時限強化の特格と素直な性能の武装が多いので初心者でも使いやすいです。

武装解説
メイン BR
Ξの最大の強みと言っても過言ではない武装です。一番依存度が高い
BR自体は普通ですが何と言っても同時に射出されるミサイルが胡散臭い!
以下ミサイルの解説
ミサイルは膝から射出されるので射出される向きは機体の向きに依存しているのでミサイルを活かすために打つときは相手の方を向くのを意識して下さい。
またメイン>>メイン➡︎一発目のミサイル とメインの弾数を節約することも可能なのでミサイルが当たる距離を覚えておく方がいいです。
ジグザグにズンダすることで相手を包囲するようにミサイルを撃てます。
一発打つだけでミサイルが2発出てくるので弾幕形成にも使えます。
と、このミサイル超強いのですがΞはメインの依存度が高いので弾数管理に気をつけてください。
サブ ファンネルミサイル
初心者のうちは取り敢えず撒いとく位でいいです。 メインサブキャンセル可
格闘振って来そうな相手をにはファンネルミサイル出してからの盾が有効です。
格闘CS 腕部ミサイル・ランチャー
封印してもいい武装。弾幕は張れるけど誘導が皆無、開幕に撒いとくくらい
特射 メガビーム・キャノン
この機体のダメージソースで弾速、銃口補正、太さに優れています。 メイン特射キャンセル可(キャンセル補正無)
取り敢えずの置きゲロビで引っ掛けるも良し、着地取るのも良しと至れり尽くせり
特格 ミノフスキー・クラフト 18秒間継続
機動力、BD回数、特射の弾数増加(2発 リロードもされる)、特格に特殊移動が追加されます。
溜まったらすぐに使ってください。
特格中特格 高速移動
イメージとしてはブレーキのかからないトールギスⅢのスーパーバーニア
凄く速いので扱いにくいけど無理矢理軸合わせも可能です。
N特格で宙返り(誘導切りあり)レバー入れでその方向に移動します。
覚醒技以外からキャンセル可能 特格から特格も可能

格闘
N格闘 シンプルな三段格闘 コンボ用
前格闘 突き一段 格闘迎撃に重宝します。
横格闘 主力格闘 横薙ぎ、薙ぎ払いの二段格闘 横N>横Nは基本
後格闘 切り上げ一段格闘 特格中特格で追撃可能 後からN格闘ですかしコン有 (正直使わない)
BD格闘 薙ぎ払い、薙ぎ払いの二段格闘 これもよく使う 何より判定が強い
バーストアタック 一斉射撃
特射の強化版だけどキャンセルできないので封印安定

覚醒考察
A覚醒 攻撃補正+8% 防御補正-??%
格闘性能は悪くないのでありといえばあり
B覚醒 攻撃補正+0% 防御補正-25%
何より特射を青ステできるのが大きいB全覚ミノクラのΞはもはや要塞 基本的にB推奨

戦術
序盤のミノクラ溜まるまでは少し下がり気味でBRを無駄に使わないのを意識して下さい
ミノクラが溜まったらすぐに使って前に出て特射とBRを当てていって切れたら大概覚醒が溜まっているので体力が大丈夫なら使いましょう。
注意して欲しいのは通常時は格闘機に張り付かれるとしんどいのでそのときはBRを惜しまずに使った方がいいかも…
いかに通常時を凌ぐか、ミノクラ時にどれだけ暴れられるかがこの機体の肝です。

最後に、初心者でも簡単に勝てる機体ですが上級者相手だとそれ相応の熟練が必要になります。 あんまり勝てないな…みたいな時に一度使ってみてはどうでしょうか?

執筆者 翡翠

指摘あればお願いします。 駄文長文失礼しました。

99EXTREME名無しさん:2014/07/04(金) 18:35:33 ID:nMFvBUjc0
凄く見にくいな…申し訳ない
訂正 A覚醒 ゲロビでワンチャン掴みたい人向け

100EXTREME名無しさん:2014/07/05(土) 09:20:30 ID:GBvKoLbA0
リボーンズガンダムのコラム誰かお願いします!

101EXTREME名無しさん:2014/07/07(月) 21:04:53 ID:5dkKvpWw0
メッサーラのコラムって需要ありますか?

102EXTREME名無しさん:2014/07/08(火) 17:40:35 ID:6r/ySKjw0
メッサーラのコラム貼ります

メッサーラコラム〜変態を目指す中級者向け〜

キャンセルルートは覚えた!
コンボも知ってる!
けど変形中の動き何したらいいの?とかシャッフルでは勝てるけど固定だったら先落ちorガン下がりでCSしか出来なくて相方に申し訳ない!っていう人が多いですよね? そんな人に自分なりの解説をしたいと思います

乗り始めたい!って人はwikiを見てある程度動かせるようになってからこのコラムを見ることをオススメします

?変形について
後特は基本封印でいい 特格の変形はどうやっても後ろに行けないので通常変形も使えるようにしておこう
変形中はCSのチャージ速度が早くなるので変形してから貯め始めよう

?サブの使い方
使い始めた人はサブの鬼銃口にまずハマります 自分もそうでした サブが強い=近距離が強いと勘違いしがちですが近距離ではサブしか頼れる武装が無いというのが正解です
後述のCS等を使った逃げ方もありますがサブに勝る自衛はありません

乗って行くうちに自衛に回しがちになり腐って行くことが多くなります
そういう時は遠距離から通常サブを狙っていきましょう 通常サブの方が変形サブより発生は早く遠距離の着地を取りやすいです しかしフルヒットせずすぐダウンしてしまうのでダメージは期待してはいけません
MBでは仕様変更により弱スタン(ダウンしない)なのでアシストで追撃や相方に追撃してもらうとダメージが期待できるようになりました

103EXTREME名無しさん:2014/07/08(火) 17:41:31 ID:6r/ySKjw0
③CSの使い方
変形CSは使い始めは撒けるだけ撒ければいいと思います
変形中に撒けるCSの回数は
通常時5回
覚醒時6回
Sドラ時8回
Sドラ覚醒時9回
となっております
しかしCSを当てて行きたい!という人は下降しながらCSを撃つ練習をするといいです 撃つ際にクイッと曲がりながら撃つと当たりやすく着地のケアがしやすいです また変形ミサイルは自衛としても使います 近距離で横に曲がりながら撃つと当たりやすいです HD(変形中に前ステで前を向けること)で奇襲気味にCSをちらつかせるといいでしょう

正直変形CSは自分もまだ研究不足のためあまり詳しいこと言えないです
申し訳ありません

④ゴリスペについて
(N特→)下格→CS→N特のことです
一瞬で高く飛べます 逃げに非常に重要なため意識してなくても出せるようにしましょう 下格→CSの段階では誘導は切っていないのでご注意を

⑤オバヒのあがきについて
基本3択です
*アシスト盾:とても早い CSを貯めていれば飛び上がって盾が出せますCSの膠着は遅いので忘れずに特射入力を
*下格盾:ロックされてる敵と違う方をロックして行うと効果的 文章では伝えづらいので後の参考動画を見ると分かりやすいです
*格闘:横格かメイン下格であがく
Nは後の状況が悪く前格は判定は強いがカス当たりが起きやすく信用出来ないので微妙です

104EXTREME名無しさん:2014/07/08(火) 17:43:38 ID:6r/ySKjw0
⑥起き攻めされた時
CSをダウン中に貯めておき、ゴリスペかHD変形ミサイルの2択です
起き上がりサブでいいじゃん!って思う人もいると思いますが起き攻めする側もそれを一番警戒しています
ので自衛にも移動にも使うCSをとりあえず貯めて置くのがいいです
正直な話起き攻めされるとこの機体はキツイので相方に助けてもらいたいですね…

⑦メイン・アシストについて
変形メインを狙う時は軸を合わせることを意識して相手の牽制射撃を避けるために上昇しながら射撃ボタンを連打します 慣れてしまえば当てやすいです アシストはけっこう余るので1落ち前半覚の前に使い切ることを意識しましょう 変形メインの弾幕強化・通常時メイン→アシスト・オバヒのあがき等いろいろと用途があります

⑧小ネタ
*高飛び
上空で下格→CS→盾→前格→盾の繰り返しです 地味にこの時撃つCSは地面に向かって行きます 高飛びしながら少しながら援護できる!
*プレッシャー
メッサーラの覚醒技「プレッシャー」は設置判定があります ズサキャンのように早くはありませんがブーストは回復します なので地上撃ちならB覚醒でもフルコンができる!

⑨コンボについて
この機体がコンボを入れるとするならサブ始動が多いです コンボパーツの変形格闘を絡めると火力が伸びます wikiを参考にしつつ自分で探してみるのはいかがでしょうか

105EXTREME名無しさん:2014/07/08(火) 17:48:00 ID:6r/ySKjw0
覚醒考察
覚醒中はサブが2発(撃ち切りリロード)となります またサブのリロードが半分終わってて覚醒が終了した場合サブは1発となり回復します
A覚醒
プレッシャーが優秀な選択肢となり変形格闘を絡めるとフルコンで250overの高火力を出せる ブースト回復が多い

B覚醒
サブ青ステサブ等の青ステを絡めた攻撃が強い(変形サブの青ステは出来ない) 覚醒時間が長い

後衛なのでBでいいと思いますがAでも十分強みはあるので好みでいいでしょう

僚機考察
ゼロ クアンタなどの30コス強機体
時限換装機とは相性が悪いです

メッサーラと組む人へ
ミサイルの誤射は許して下さい!何でも(ry アシスト当たったら強よろけだけど怒らないで…
というのは半分冗談ですが多少の誤射は割り切って欲しいですね!

うまくなるコツ
上手い人の動画を見て何をしてるかが分かれば最初はいいと思います
そして相手視点で自分のメッサーラを見るのが他の機体以上に大事です
自分の動きがどれだけ相手にプレッシャーをかけているか、そして着地がどれだけ読みづらくしているか確認した方がいいです

参考動画
[EXVSFB]2013.07.21 フリーダム大会2 視点は2:30ごろから

EXTREAM速報対戦会の方でも上手いメッサーラの方がいました 視点ではありませんでしたがうまくなるコツに相手視点で見るといいと書いたので一応こちらも参考動画とさせてもらいます
[EXVSFB]第一回 EXTREAM速報対戦会 Part3 最後の試合

余談
自分は無印からMBまで合わして1000戦以上乗ってますがまだ乗りこなした気にはなれません それほど奥が深いメッサーラ 立ち回りを考える上で参考にでもなれば幸いです!

106EXTREME名無しさん:2014/07/08(火) 18:02:33 ID:6r/ySKjw0
?に文字化けしている最初の項目を①と②に
③の項目の文章の
使い始めは撒けるだけ〜のところを
使い始めは撒ける時は撒けるだけに訂正お願いします
多くてすいません!
執筆者:エグゼ

107EXTREME名無しさん:2014/07/08(火) 18:29:26 ID:wHaxIXTQ0
>>102-106メッサーラのコラム乙
最近少しメッサーラを使ってみてたから参考になった

108EXTREME名無しさん:2014/07/09(水) 18:05:11 ID:AsxExPVM0
ターンX需要あれば貼ります
30上位機体に埋もれて使用率低いんでみんなに使ってもらいたいし

109EXTREME名無しさん:2014/07/10(木) 09:05:01 ID:E9fWSnrI0
ターンX見たい!
最近使い始めたけど、特射と特格がいまいち使うタイミングを掴めないでいるのでその辺書いてあると嬉しいです

110EXTREME名無しさん:2014/07/11(金) 01:22:40 ID:8G/c14HY0
>>108俺もターンX見たい
たまに使うけどあまり使いこなせてない感が半端ない
とくに特射の使い方がいまいちよくわからん

あとブースト0からの暴れ方とか、wikiじゃよくわからない使ってる人の意見が知りたい

111EXTREME名無しさん:2014/07/11(金) 08:15:05 ID:dGoDEYWA0
ターンXだったら中級者向けが見たいな〜 メッサーラの中級者向けのコラムも面白かったし どんどん中級者向け増えて欲しいね

112EXTREME名無しさん:2014/07/11(金) 14:41:30 ID:WPrRAMDM0
108です
ターンXコラムまとめてあったのですが長い&初心編と中級編の要望があったので2つに分けます
完成したら近日中に貼ろうと思います

113EXTREME名無しさん:2014/07/13(日) 15:47:38 ID:d4J2I9Dg0
>>98
Ξガンダム使っていると弾切れ激しい。
半覚でリロードするもなにもできないときがあるのだが、どうすればいいのだ!

114EXTREME名無しさん:2014/07/14(月) 00:49:54 ID:rjskj9w20
>>113そんなあなたに格CS

というかBRをぶっぱしすぎなんじゃないかな
弾数管理をしっかりと行えば早々枯渇するもんじゃないと思うけど
そもそも結構弾数多いし

115EXTREME名無しさん:2014/07/15(火) 01:11:30 ID:AbFtSpk60
>>88
なんか色々おかしいんだけど・・・

・N特射
自分でちゃんと検証したわけじゃないけど全方位ガードじゃなかったっけ?
wikiにもそう書いてあるし、プレッシャー抜けれる辺り間違いないと思うんだけど

・特格
「前レバー特殊格闘」とか「後ろレバー特殊格闘」とか書いてるけど
「前格特殊格闘派生」「後格特殊格闘派生」だろ?
意味合いが全然変わるし、乗ればすぐにわかることとは言え誤解を招く表現はどうかと

折角書いてもらったのに文句を付けるのは悪いとは思うけど
初心者にイフリートのことを誤解させる方がもっとまずいと思うので突っ込ませてもらう

116EXTREME名無しさん:2014/07/15(火) 18:52:27 ID:JuPUBjpY0
ハイペリオンの立ち回りや強み、弱み等をまとめたコラムを作ってくださいm(_ _)m

117EXTREME名無しさん:2014/07/16(水) 00:18:13 ID:7qX8iMUk0
基本FBのスレだと思うんだけど・・・
MBでも構わんの?

118EXTREME名無しさん:2014/07/16(水) 00:53:19 ID:Wxt9c6UI0
>>109
あくまで個人的な感覚だって事は断っておく

特格
N…相手相方が復帰中のコンボ締め(or煽り…)
動かないから基本使わない

横…移動
足の遅いTXの貴重な移動技でCSCへの軸合わせにも使える
わけわからん当たり方する事もごくまれに(基本狙うの無理
派手に動くけど誘導切らないからBMとかの強誘導のやつが横特発生直後に当たることも

前後…強襲
こっちもCSCへの布石にすることもあるけど、個人的には強襲する事が多い
安易な慣性ジャンプを喰らう事もあるし、相手によっては安易な格闘潰せる(こっちが上から判定被せるから一方的に勝てる)


特射
N…あんま使わないからよくらからない
発生直後に誘導切りがあるらしい

レバ入れ…弾幕orうかつな格闘迎撃
メインのリロが長いTXの弾幕強化に遠距離からばら撒く(こっちがメイン
寄られたときに初段で打ち上げるの期待


こんな感じかなぁ
近距離迎撃の択が多いからTXは乗ってて面白い
なにより子安の絶叫聞きながら遊ぶのが面白い

119EXTREME名無しさん:2014/07/16(水) 15:49:09 ID:hu4t1AUo0
グフ・カスタムのコラムの需要とかあったりしないでしょうか?
マキブでの修正が確定したのでとりあえずフルブの方で練習したい人がいたりしないかなーとか思ったり

120管理人:2014/07/16(水) 16:58:36 ID:???0
>>117
今はFBについてのコラムが中心ですけどMBに関することでも構いませんよー

121EXTREME名無しさん:2014/07/16(水) 22:52:31 ID:ludEfzHA0
グフカスタムは見たい! 友人にゴミって言われたことあるので上手くなりたいです

122119:2014/07/17(木) 18:47:43 ID:3BLdHqnI0
思ったより早い反応があったので休みの日を使って書いてきました。

まずは初心者向けから貼っていきます。

123119:2014/07/17(木) 18:49:14 ID:3BLdHqnI0
〜グフ・カスタムってどんな機体?〜
ヒートロッドによる特殊移動を使って動きまわる、職人向け低コスト格闘機です。
地走・特殊移動による上下動・全機体中最高レベルの旋回性能・回避やブースト回復に特化した小ネタの多さとクセの強い機動性能をしていますが、使いこなせれば一人で戦場を

撹乱できます。
ブースト回復や回避における小ネタも非常に大事なのですが、まずは武装性能を把握することから始めましょう。小ネタは中級者編でまとめています。


〜どこが強いの?〜
ゲーム内屈指の性能を誇るガトリング、低コストとは思えない格闘性能、そして何よりもヒートロッドを使った特殊移動で敵陣をかき乱すことができます。
移動にクセがあるため、対策できてない相手は着地を取ることすらままなりません。モビルスーツの性能を活かせぬまま試合を終わらせてやりましょう。


〜どこが弱いの?〜
何よりも放置耐性が低いです。ひとたび放置されると、ガトシの補充もできないまま相方が落とされるのを見ているだけになります。
機動力が高いと勘違いされがちですが、「移動力が高い」のであって機動力はそこそこ程度なので注意。
たくさんある小ネタも、自衛に特化したものが多いので活きない事が多いです。


〜グフ・カスタムの武装〜
【メイン射撃1】75mmガトリング砲
間違いなく1000コストが持ってていい性能じゃない武装、通称ガトシ(ガトリングシールドの略)。4hitでよろけ、13hitで強制ダウン。
非常に優秀ですが、1回の出撃で50発までの制限ありなので、使い切る前に落ちるか覚醒で弾数を回復したいところ。
使い切ると下記のメイン射撃2に換装します。
ちなみに、お互いが移動してない場合や、距離が離れながらの場合、相手側はよろけた後に盾が間に合う場合があります。
ダウンまで持っていきたい場合は距離を詰めながら撃つようにしましょう。
サブ・特射・特格にキャンセル可能。これを利用したブースト回復は小ネタの回で。

余談ですが、この武装は「50連射可能な武装」です。覚醒しても100連射はできないので注意。


【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲
めっちゃ弱いです。4hitでよろけますが、オバヒをとるならこれより下記のサブの方がまだましなレベル。
これになると一気に放置されるようになるので、できるだけこの状態にならないように弾数管理はしっかりしましょう。
サブ・特射にキャンセル可能。メイン射撃1と違って特格へのキャンセルルートはないので注意。


※今から説明するサブ射撃・特殊射撃・特殊格闘は全て弾数共有です。(2発)
基本的に着地したり、地走に移行した際、覚醒した際にヒートロッドの弾数が回復します。(例外あり)

124119:2014/07/17(木) 18:50:31 ID:3BLdHqnI0
【サブ射撃】ヒート・ロッド
相手の方へヒートロッドを伸ばし、相手にヒットした場合格闘派生で切り抜けます。メイン射撃とN格闘・横格闘・BD格闘全段からキャンセル可能。
地上の相手にヒットした場合は弱スタン、空中の相手にヒットした場合は強スタンとなってますが、スタン時間が非常に短いので格闘派生がド安定です。
発生が遅いので基本的にはメインや格闘からのコンボ用と割り切って問題ありません。
ブーストが無くても格闘からコンボを繋ぐ事ができるので、結構貴重な武装です。


【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】
地上だとレバーを入れた水平方向へ、空中だとレバーを入れた方向の地面へ向けてヒートロッドを伸ばします。
メイン、前格闘以外の各種格闘からキャンセル可能。
地面や壁、建物にヒットするとその位置へ向けて急速に移動を開始、その際に誘導切りの効果もあります。入力から移動までに少し硬直があるので注意。
空中から特射→地走でヒートロッドの弾数を回復できるため、意外と出番が多いです。
これとメイン射撃の複合テクである通称「ヒメキャン」については小ネタの回で。


【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】
グフの代名詞。メイン、前格闘以外の各種格闘からキャンセル可能。
レバー方向(レバーNなら真上)にジェットコアブースター(以下JCB)が現れ、それにヒートロッドを撃ちこみ急上昇します。
特射と同様に移動時に誘導切りの効果はありますが、それまでに少し硬直があるので注意。
ブースト消費がなく、移動距離も大きいのでこれを使う事でコスト不相応な動きをする事が可能になります。
特格入力しっぱなしでJCBにぶら下がり。ぶら下がった状態でメインを撃ったり、特射でJCBを投げたりできますが、まず使う機会はないでしょう。対戦待ちの時間にでもどうぞ。

ただの移動技と思われがちですが、ヒートロッドを撃ちこまれたJCBは真下に落ち、何かに着弾すると爆発します。
これを利用することで、相手の真上を特格で飛び越える時に事故当たりを狙ったり、起き攻め時にN特格をすることで上をとりつつ真下に爆発を起こす事ができます。
ヒットした相手は上に浮くので(注:マキブでは仕様変更で浮かなくなってます)格闘をねじこんでやりましょう。
当然相方にもヒットするので、相方と一緒に行動している時は誤射に十分気をつけましょう。


【後格闘】道路投げ
道路を持ちあげて投げ飛ばします。格闘ボタン押しっぱなしで飛距離が伸びます。虹ステ可能←ここ重要
グフの隠れた生命線。
グフの前面に現れるため、格闘の拒否に使えます。大体の格闘はこれで拒否できるので非常に強力です。
これで拒否できない格闘の代表例としてはマスのNサブ(道路の前に引っ張られる)、クアの前格やマスの前格等判定が前に出てるもの(相手にヒットする前に道路が壊される)があ

ります。拒否できるもの、できないものをしっかり把握しておきましょう。
また、グフの手元にある間は射撃ガード判定があるため、ゲロビだろうが何だろうが防ぐ事ができます。着地の保護に使ったりもできるので格闘距離以外でもどんどん使っていっ

てよいでしょう。
他にも使い道は山ほどあるので、まずはこの武装を意識的に使うようにしましょう。
道路を利用したブースト回復については小ネタの回で。

125119:2014/07/17(木) 18:52:05 ID:3BLdHqnI0
【N格闘】ヒート・サーベル4段格闘
判定や伸びは微妙・格闘時間が長い・カット耐性も低いですが、グフの格闘の中では一番威力が高いです。
要するにコンボ用ですね。ダウン値等に余裕があればN格闘を入れておきましょう。
N格闘前派生もありますが、基本的には封印しておいても問題ないです。


【前格闘】タックル→掴み投げ
グフの格闘の中では一番判定が強いですが、たかがしれてます。
伸びや発生、威力や補正もそこまで高くなく、キャンセルルートもないのであまり使いたくはない格闘。
ちなみに投げた後は前ステからサブが繋がります。


【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ
グフの主力格闘その1。
伸びと回り込み性能が非常によく、BRくらいなら普通に避けたりします。ただし判定はあまり強くないので注意。
動き自体がコンパクトで、コンボ時間が短いのも利点です。
横2段目を出し切った後は最速でサブ派生をしない限りコンボが繋がらないので注意。


【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い
グフの主力格闘その2。初段、2段目共に横格闘とダメや補正が同じです。
伸び・発生・突進速度の三拍子が揃った格闘です。逃げる敵を追う時にはこの格闘で。
これまたコンボ時間が短く、そういった面でも優秀な格闘です。
横と違って出し切った後は相手が上に浮くため、自由にコンボが決めれます。


【後派生】脳天突き立て
通称グリグリ。まったく動かなくなる代わりに、高ダメージをあたえることができます。
前格闘2段目以外の全ての格闘(サブ格闘派生含む)から派生できます。
格闘ボタン連打でグリグリする回数が増え、最大7回ダメージが入ります(突き立て→グリグリ×5→引き抜き)。
ダメージの底上げをしたいときにはとりあえずグリグリしておきましょう。ただしカットには注意。
最終段が単発80ダメージなので、相方によっては最終段に単発80以上の攻撃を合わせてもらうとダメージが伸びたりします。
後派生を利用したブースト回復テクもありますが、小ネタの回で。




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