したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

コラム募集・作成スレ

1管理人:2014/06/03(火) 01:36:53 ID:???0
「○○のコラムを書いて欲しい!」「○○のコラム需要ある?」といった事を書くスレです。
作成したコラムはこちらのスレで公開しても構いません。
EXTREME速報のメールフォームから投稿してOKです。

127119:2014/07/17(木) 18:55:54 ID:3BLdHqnI0
長くなりましたが、ここまでが初心者編です。なんか変な改行入るなぁ・・・申し訳ない。
ここから中級者編貼っていきます。

128119:2014/07/17(木) 18:58:08 ID:3BLdHqnI0
〜グフ・カスタム中級者編〜
中級者編では、グフ・カスタムの小ネタを紹介していきます。
さて、武装解説と小ネタ編で分けた理由ですが、この機体は着地ずらしやブースト回復等のあがきテクが非常に多いです。
それぞれのテクを全て使いこなせるようになった時、皆さんは一人で相手のダブルロックを捌けるようになることでしょう。
そういった回避テクを全て纏めておくために小ネタ編ということで別枠を作りました。


①空特格
おそらくグフの回避テクの中でも一番使用頻度が高くなるテク。
ヒートロッドの弾数が0の状態で特格入力をすると、一瞬腕を上げるだけでモーションが終わり、落下をはじめます。
空中でステップ→空特格と入力する事で誘導を切りつつ即落下にうつれるので、着地を取られそうな場合はこれを使って着地をずらしましょう。
空サブや空特射でもできますが、特格が一番モーションが短いのでこいつを使うとよいでしょう。
こいつを利用した複合テクも存在します。それについては下記で。

実は攻める時にも使えるテクでして、オバヒ状態で格闘コンボを入れたい場合、ステップの代わりに空特格を代用できます。覚えておくと火力の底上げになるので、練習しておいて損はないでしょう。


②道路ズサ
後格闘の道路ですが、地上で出した場合、接地判定があります。
これを利用することで、地走中に後格闘→ステップと入力すれば行動後ブーストが回復します。
ただし、ステップ後がオバヒの場合、普通に着地硬直が発生するので注意。
個人的には空特格に次いで重要なテクです。道路を出す分、ブーストの切れ目を狙われにくくなります。


③後格闘派生ズサ
前格闘以外のどこからでもできる後派生ですが、敵が強制ダウンになったり、吹っ飛んだりで後派生がヒットしなかった場合どうなるか。
グフが地上まで落下します。そしてこれには接地判定があります。
先ほどの②と同じようにステップ後にブースト回復があるので、高高度で格闘を入れた後にこれでいち早く着地することも可能です。
ただし、ステップ後がオバヒの場合、やはり着地硬直が発生するので注意。


④特射ベタ着地
空中でオバヒした場合に有用なテク。誘導を切りつつ着地できます。
特射入力後、ブーストボタンを押しっぱなしにしておくと接地後すぐに着地する事ができます。
普通に特射で地上についてから着地するのと比べ、硬直が半分以下になるので、非常に便利です。
ただし、「1.5機体分ほどの距離が必要」「ヒートロッドの地面への入射角が45度以上だと失敗しやすい」等の条件があるので⑤で記述するヒメキャンと使い分けると良いでしょう。
地走中にオバヒした場合、サイド7の坂に撃ちこむことで強引にベタ着地をすることもできたりします。
(補足)正確にはオバヒじゃなくてもこれに似たテクは使えます。特射での着地際に一瞬だけブーストを押すことで特射後すぐに着地する事ができますが、猶予フレームが短く実戦では安定しづらいのでこういった記述にさせていただいています。

129119:2014/07/17(木) 19:00:49 ID:3BLdHqnI0
⑤ヒメキャン
一時期したらばのグフスレを騒然とさせたテクニックです。「ヒ」ートロッド「メ」イン「キャン」セルの略。
空中特射での下降中にブーストちょん押し→メインで自由落下ができるというものです。
ただし、ブーストちょん押しが少しでも長くなるとブーストをふかして上昇してしまうので、実戦では安定しづらいでしょう。
オバヒ中ならブーストをふかす心配が無いので、④のベタ着地とこちらのテクを併用すると良い感じになります。


⑥着地際空特格盾
空中でオバヒ、ヒートロッドも無い、着地を狙われてる。そういった時にはこのあがきテクの出番です。
着地際に空特格→盾入力とすることで空特格モーションの途中から盾判定が出ます。
これで盾に成功すれば、盾成功によるブースト回復で地走→特格→ベタ特射と繋いだりできるので結構便利なテク。


⑦メインを撃ちながら地走移行
武装解説の項で「接地するとヒートロッドが回復する(例外あり)」と書きました。ではその例外とは何か。
実は「メイン射撃を撃ちながら地走に移行する」と射撃を止めるまでヒートロッドの弾数が回復しないんです。
このテクニック単品では大した意味はないのですが、①で説明した空特格を組み合わせることで、このテクが活きてきます。
地上での空特格モーションが終わった後に、着地硬直なしでブーストが回復します。
ちなみにグフの空中BDはEz8やディバイダーのように下降しながらの挙動をするので、地走移行はそこまで困らないでしょう。


⑧メインタップ撃ち
非常に優秀なメイン射撃ですが、射撃ボタンをタン、タン、タンと押すことで一発ずつ撃つ事ができます。
「それがどうした?」と思った方もいるでしょう。このテクは⑦と組み合わせることで真価を発揮します。
メインタップ撃ちをしながら地走移行をすることでガトシの弾数消費を抑えつつ地上空特格を使う事ができます。

このテクはブースト回復時だけではなく、相手をガードで固めた時に使う事で弾数消費を抑えつつ相方の援護を待つ事ができます。覚えておいて損はないでしょう。

130119:2014/07/17(木) 19:01:54 ID:3BLdHqnI0
〜どれから練習するべきか〜
「急に言われたってこんなにいっぱいある小ネタ使えるワケねーだろ!」って言われそうですね。ごもっともです。
まずは、①の空特格、②の道路ズサあたりを練習すると良いでしょう。慣れてきたら他の物にも手を出す感じで。
小ネタは大事ですが、あくまで小手先の技術でしかありません。まずはそれぞれの武装把握や立ち回りを意識した方がよいでしょう。


〜最後に〜
いかがだったでしょうか?小ネタの数が多すぎて「使える気がしない」と思った方もいるかもしれません。多分、使い慣れてなかったらオレもそう思います。
ですが、これらの小ネタが無くとも、ある程度のところまでは戦えるので、皆さんにも一度手を出してみて欲しいです。
今回紹介したこれらの小ネタがどういった動きをしているかですが、筆者がニコニコ動画に投稿している動画で映像を交えて解説しています。
part.1〜6の試合後に小ネタの動きを紹介しているので、よければご覧ください。
また、グフが実戦でどういった動きをしているかについても、平日は毎日18時に対戦動画を投稿していますので、そちらを参考にしていただければと思います。


【参考動画】
県一グフ使いの対戦動画part.1 sm23748923
マイリスト mylist/44602375

131119:2014/07/17(木) 19:07:22 ID:3BLdHqnI0
どの武装にも小ネタや注意事項が多く、非常に長くなってしまいました。申し訳ないです。

「長すぎて読む気にならん」って方もいるかと思います。ごもっともです。
とりあえずこれらのものは投稿している動画でも解説をしているので、そちらを見ていただくことで分かっていただけると思います。
何か質問等があればいつでも受け付けています。それでは。

132EXTREME名無しさん:2014/07/17(木) 21:23:14 ID:/8yQBCRE0
>>118
ありがとうー参考になる!
どうもメインズンダメインサブそしてCSって感じばっかりになってたから、今度からこの辺り意識してつかってみます

133EXTREME名無しさん:2014/07/18(金) 00:01:09 ID:S/KevGMY0
>>119乙!
あまりプレマで見ないけどグフカスってそういうい方をするんだな
参考になったわ

134EXTREME名無しさん:2014/07/20(日) 00:41:52 ID:lMdhFiWI0
ハイニューをお願いします

135EXTREME名無しさん:2014/07/20(日) 20:44:24 ID:hjLDsUkI0
>>134 時間かかるけどええかな?

136EXTREME名無しさん:2014/07/21(月) 02:11:18 ID:2J7Jemag0
最近ブラビを使っているのですが、あまり勝てません
主にダメージ負けのような形になってしまうのですが…
どなたかブラビのコラムお願いします
変形での着地ずらしなど、よく分からないのでその辺も色々書いていただけると嬉しいです

137EXTREME名無しさん:2014/07/23(水) 15:55:54 ID:tylCzuJc0
>>102-106乙 メッサ使いとしてはうれしい限りです

ところでメッサーラ初級者向けのコラムは需要ありますかね?

138EXTREME名無しさん:2014/07/23(水) 16:54:42 ID:m/UlilGg0
>>137初心者向け見てみたい!

139137:2014/07/24(木) 16:58:55 ID:YtlAsj6s0
思ったよりも早いレスでびっくりです
まだまだ学ぶことの多いメッサーラ乗りですが使い手が増えることを願って書かせてもらいます

メッサーラってどんな機体?
特格ワンタッチで変態機動が可能なとても面白い機体です
自分で使っても楽しく他人のを見ても楽しい、しかも強い!
主に変形主体で戦うので慣れない人が使っても戦果は上げにくいですが、使っていくうちに攻撃をかわし相手を転がす華麗な動きができるようになります

では武装説明から
・メイン
通常時
太さ・火力はあるが発生が遅いなどなど性能はお察し
キャンセルルートはサブ・特射・特格・後格とどれもよく使います
変形時
発生・誘導が素晴らしく向上
ただ左右の射角は狭く慣れないうちはクソビになりやすいです

・CS
メッサの弾幕形成における主力ミサイルポッド 常にためておくぐらいの気持ちで
盾めくり能力はかなり高いので変形サブで着地を狙うときは事前に出しておくのがいいでしょう

通常時
足が止まるがよく滑る 左右に広がって相手に向かって収束します
ここから特格C→弾幕形成への流れが基本の一つ
誤ってオバヒで出してしまった場合は特射にキャンセルしましょう
変形時
足を止めずにミサイル発射 かなり当たりやすいです
変形中はチャージ時間が1秒切るため
チャージ完了→変形してCS即チャージ→変形解除し着地→チャージ完了→…
とするだけで大変な量の弾幕になります これだけでけっこううっおとしいです

140137:2014/07/24(木) 17:39:13 ID:YtlAsj6s0
・サブ
メッサの切り札ですね
鬼の銃口補正・照射速度で着地取り・迎撃・押し付けと色々と重宝します
通常時は迎撃・着地取りに、変形時は着地取り・押し付けに使うことが多い気がします

さてそんなサブですが適当に撃ってもさすがに当たりません;
使いどころは限られていますのでそれを列挙してみます

①変形してメインCS特射で相手を動かしつつ近づき着地や弾幕にあたったところにぶち込む
②異様な照射速度を利用して遠距離の着地取り(フルヒットはしないがダウンは取れる)
③メイン等からの追撃でダウン取りに
④即座に格闘カットしたい時(近距離か軸を合わせないとさすがに外れる)
⑤凶悪な銃口補正を利用した格闘迎撃
⑥格闘などからの軸合わせから押し付け
⑦変形サブのぶっ壊れた上下銃口補正でほぼ真上・真下にいる敵機への押し付け

ちょっと多くなりましたが私がサブを使う状況はこれだけですね
ちなみに⑦に関しては実際にやるとわかりますが平気で80度ぐらい食ってきます
またフルヒットしないことが多いのでメインや格闘で追撃できるようにしましょう

最後にいくら優秀な武装とはいえ足が止まるので使いどころを間違えると悲惨なことになります
サブを撃つのに固執しないようにしましょう

・特殊射撃
メッサの隠れた強武装です
リロードは覚醒のみですが五発もあるので多少贅沢に使う気持ちでちょうど覚醒がたまった頃に使いきれていると思います
変形時は足を止めずに出せるアシストになります(メッサーラの特権ですね
変形中にあいての方を向かずに出せる射撃はこれのみというのは頭に入れておきましょう
使用方法は盾固め・弾幕・着地取り
迎撃にも使えなくもないですがが安定しないのでできることなら他の択がいいです

・特格
急速変形 あとの変形の項目で詳しく解説します
とりあえずすべての行動からキャンセルできすべての行動へキャンセルできるとだけ覚えていてください

141137:2014/07/24(木) 18:06:53 ID:YtlAsj6s0
格闘
何気にメッサの格闘は(Nを除き全て1入力出し切り受け身不可と癖が強いですが)かなり優秀です
私は状況次第で結構強気に降っていきます 
あとどうでもいいですが格闘〆の勝利ポーズがカッコよすぎて濡れる

・N格
普通の性能の三段格闘 二段目が何気にダウン属性 あんま使いません

・前格
伸び・突進速度がよく、闇討ちで使えます
基本変形で移動するメッサには出しやすいのも○
判定も結構強く強判定持ちの機体でなければ意外とお帰り願えます(まあそんな冒険はしない方がいいんですが)
外しても結構な距離を移動できるオバヒでだせるよく動く格闘なので覚醒前に相手との距離を詰めたい時にも
欠点としては最終ヒット以外は単なるよろけなので当たり方が悪いとダウンしない所

・横格
発生に優れ、回り込みもいい格闘 伸びはかゆいところに手が届かない感じ
差し込むのに使えます
出し切り打ち上げ受け身不可、射撃派生で打ち上げ強制ダウン

・後格
飛び上がって掴み回転上昇し投げ飛ばす、当てるとしてやったりな感じがする格闘
外しても硬直が少なくすぐに盾を出せるためメイン→後格はオバヒ時のあがきにすごく重宝します
普通のダウン属性ですが敵機を上に放り投げ自機は落下する関係上オバヒでも反撃はされません

・BD格
伸び突進速度はあまりよくありませんが受け身不可ダウン且つ補正が緩いためメインサブなどの追撃やコンボによく使います

・変格
変形時N格または前格で出せる単発威力100のコンボパーツ 横錐もみダウン


・覚醒技
ジ・Oのプレッシャーを範囲をさらに広くしダウン値補正値ゼロにしたものです
自衛・ミリ殺しに
地対地だとタウン追い討ちになるので使うときは少なくともどちらかが空中にいる必要があります

・よく使うコンボ
メイン→(>>)サブ 安いがどんな距離でもメインヒット確認後からでもダウンが取れる素早く取れる
メイン→特射>>メイン 近中距離で余裕があるならダメ的にもこっち ブーストなくても強よろけだから間に合う
サブ>>BD格→変格 カスあたりしたときにヒット数によっては変格は入らない
特射>>メイン>>メイン 大抵追撃は二発当てないとダウンしない
特射>>BD格→変格 
前→変格→変格→変格 途中離脱しても安全なので自機BDケージ、周りの状況によって変格の回数は臨機応変に つなぎは横特変形で
前>横(→射撃派生)
後1Hit>>BD格(→変格) 打ち上げコン


前格Hit→横特格→変格やBD格→N(横)特格→変格は結構出番があるので練習しておくといいです

142137:2014/07/24(木) 18:40:48 ID:YtlAsj6s0
変形関連
変形は基本的に攻撃を当てるためには正面を向かなければならない&変形中は進み続けるため猪のように相手に突進していく形になります
しかも変形中はBDもステップもできないわけですからよっぽど旋回性能が良かったりしない限り攻めには使いづらいです
メッサーラはこの攻撃をかわしにくい変形時を旋回だけでなく複数の変形・解除モーションを使い分けることで被弾を抑え攻めることができます
以下では各モーションの使い分けについて説明します

変形
【通常変形】 即移動できるのが利点 誘導切れないのが欠点
・前方向 即刻移動したい時
相方が遠くで襲われていてすぐに合流したい時や敵機が逃げている時に特格を使うとギュルンの部分のタイムロスが気になります
そんな時はジャンプボタン押しながら前ステするといきなりトップスピードで変形移動に移ります

欠点:性質上まっすぐ突っ込む形になる(特に変形し始め)ので一歩間違えればただの的に ゲロもち機や中距離以近で相手に見られている時に使う場合は注意が必要

・横方向 横方向に大きく移動したい時に
相手の方を向かないと攻撃できないので専ら回避に使います
他可変機体はこれを着地ずらしテクに使いますがメッサーラには誘導切りの付く横特格があるので使いません

・後方向 相手と距離を取りたい時に
特格ではどうしても前にしか出られないメッサーラにとって貴重な後方向移動

欠点:誘導を切らずまっすぐ後ろに下がるだけなので変形後即ジャンプボタン+レバー斜め後ろで旋回上昇などしないと簡単にBRに引っかかる
また伸びのいい格闘にも捕まるので特格変形解除やサブ・特射を駆使して距離を取ろう

【特格変形】 誘導切りが付き何より色んな行動からキャンセルできるのが強み
・N(前)特 上に飛び上がって変形 正直メッサ初心者はこれ一本でもいいです
変形した時点で敵機の方を向いているので慣れないうちでも変形メイン・CSを当てやすいです
格闘機に寄られた時にはN特するだけで結構逃げられます もちろん過信は禁物ですが
敵機に挟まれた時もN特 困ったらとりあえずN特くらいの気持ちで
着地ごまかしに使うと射撃を飛び上がって避けます 照射時間の長いゲロなどには結局着地で巻き込まれますが

欠点:高度が必然的に上がること
変形解除から着地までのケアをどうするかですが
前後特格変形解除・低高度でもう一度変形を挟む・変形中はジャンプボタン2回押し→押しっぱなしで高度を下げつつ攻撃といったところでしょうか

・横特変形 横方向に回転して変形 とくに弱点のない変形
他行動からのキャンセルでなければブースト消費量小
燃費の良さと高度変化がない点から空中でもう一度変形したい時に重宝します(特に着地ずらし)

欠点:変形直後は正面を向いていないこと・直後にオバヒになると慣性が乗らずほぼその場で着地になること

・後特変形 宙返りして変形
変形完了前にレバー前にしないと解除されたりあらぬ方向を向いたりしてちょっとめんどくさい
高度を変えず変形直後に正面を向いているのが強み?
合わせればBR1発ぐらいはかわせるがN特横特でよくね?ということがほとんどなのであまり使わないです
利点を強いてあげるなら空中で変形即前後特格変形解除で着地する時に横特よりも出しやすいぐらいでしょうか

欠点:ほぼその場変形なので深くまで当たり判定のある格闘・太い射撃は避けられないこと

143EXTREME名無しさん:2014/07/24(木) 20:48:53 ID:RjAWaoCE0
遅くなりましたがターンXコラム載せます

このゲームの華であるコスト3000機体。
その中でも初心者にも使いやすく、割とお勧めされるのがこのターンX。
まずはなぜそう言われるのかを説明しようと思います。

どんな機体?
・射撃寄り万能機
・使いやすい武装
・得意距離は中〜近距離
・高補正の覚醒
といった感じです。

・使いやすい武装
と書きましたがややピーキーな武装も中にはあります。
使いやすい→逆に言えば素直、押しつけられる武装を持っていません。
うまい人には読まれやすいのでこの機体を極めるにはこちらの武装も使いこなしていく必要があります。
そのためにもまずは武装の特徴を把握しておきましょう。

武装解説
【メイン】
やや太く弾速も普通のBRより速く当てやすいBR。
その代わりに4秒1発リロード、発生がやや遅いという特徴もある。
サブで弾数の節約もできるが弾数管理はしっかりと。
サブ、特射、特格にキャンセルできます。

【CS】
足を止めて足から2本の太いビームを撃つ。
この機体の大きな強みの1つです。
その太さからかなり引っ掛けやすく、着地取り、近距離での拒否、格闘コンボ〆など使いどころが非常に多い。
しかし、当てやすいからといって溜めっぱなしにするのは弾幕の要であるメイン→サブを封じることになるので気をつけること。
射撃戦をする時は基本的にセカインを狙う感じで常に半分くらいチャージしつつ、メイン、サブと織り交ぜながら狙っていこう(チャージ時間も割と長めなためセカインの練習にもなると思います)。
射角も良好なので相手と同じ高さで撃つよりも上から撃ち下ろした方が当てやすいです。

【サブ】
足の止まらないバズーカ。
この機体の強みその2。
初代、青枠などのバズと違い足が止まらないので動きながら打てるのが単純に強いです。
足が止まらないのでBR感覚で撃てるのでこれを使ってメインを節約していくことになります。
また、メイン→サブとキャンセルできるのでメインを振り向き打ちした硬直をサブでキャンセルして自由落下という動きができます。
これはターンXを使う上で必須テクなので、これを使い先に着地してブースト有利を作っていくのが基本になります。

【特射】
自身の体をパージしてのオールレンジ攻撃。
N/レバ入れの2種類あり。

その場で足を止めて分離し、分離したパーツから一斉射撃を行う。
慣性が乗るので若干滑る。
パーツが分離した瞬間に誘導切り、また、パーツが分離して止まるまでの一瞬無敵状態(黄ロック)になる。
封印安定とまでは言いませんが初心者のうちは特に使わなくても困りません。
一点読みとして使えば役に立つ場面もある、という感じの武装。
レバ入れ
基本的に使うことが多いのはこちら。
分離したパーツがロックした相手の周りに取りついてから一斉射撃を行います(緑ロックではロックした敵に届かず一定距離まで飛んでから一斉射を行う)。
どの方向を向いていても自由落下するこができます。
また、分離したパーツの初段ヒット時のみ格闘派生あり。
分離時は頭だけになり自身への当たり判定が小さくなり、ステップで移動することも可能です(BDすると特射がキャンセルされパーツが戻ってきてしまう)。

144EXTREME名無しさん:2014/07/24(木) 20:49:44 ID:RjAWaoCE0
【特格】
N/前後/左右の3種類あり。
メインからキャンセル可。
コンボパーツ、移動、迎撃、ロック集め(視点上を取る)、あがきといろんな状況で活躍するのでターンXを使う上でぜひ使いこなしたい武装です。

真っ直ぐロックした敵に向かい掴んでからワンテンポおいて真上へと打ち上げる。
ダメージ良好かつ打ち上げるため片追いの状況を作りやすくなるのでコンボに組み込んで使いましょう。
しかし、掴んでから全く動かないためカット耐性は皆無なので使いどころはしっかり見極めましょう。
掴みのダウン値が低いので掴む>>掴む>>掴む・・・とこちらのブーストが切れるか相手が地面に触れるまで長時間拘束なんてこともできます(基本的に身内用の煽りコンというやつですw)。
前後
その場で急上昇して宙返りをした後、いわゆるシャイニングフィンガー!で攻撃します。
上昇の動作中に攻撃判定はありませんが、宙返り後は判定(しかもかなりの強判定、銃口補正も良好!)を出しっぱなしにして相手に向かって行き、格闘で迎撃しようとすれば大概の格闘は一方的に潰せます。
また、かなりの速度で上昇するので射撃をかわすこともできます。
感覚的には飛び上がりが早くなり銃口補正と吸い付きの良くなったジオングの前格といったところです(接地判定はありません)。
今作では攻撃ヒット後のふっ飛ばしの方向が変わりCSでの追撃が安定するようになりました。
使い所としては、
・上昇したところで後ろフワステからメインサブで距離を離しながら弾幕を張る
・視点上を取れるので起き攻めに使う(上昇後CSなど)
・オバヒでも使えるので着地を取られそうな時に使う(緑ロックの時は向いている方向に向かうので慣れたら迎撃するか距離を離したいかで使い分ける)。
といったところです。
ただ、誘導、銃口補正は切らないので、フリ−ダムやフルシ状態のデュナの特射のような発生が遅く銃口補正の強いゲロビなどは上昇中にピンポイントで狙い打たれるので注意しましょう。こういったゲロビで着地を取られると思った時は発生に合わせてメインを撃って相手を動かしてからキャンセルで特格を出すようにするといいです。
左右
ターンXの足回りの悪さを補うための武装です。
本来はロックした敵の側面へと高速で移動しシャイニングフィンガー!という武装ですが、発生が遅すぎてまず当たりませんw
移動部分の速度がとても速いので、急接近しつつ軸を合わせステップ、BDを挟み射撃を当てに行くという使い方をします。
こちらもオバヒでも使えるので前後特格よりは出番は少ないですがあがきに使うことができます。
格闘
3000万能機相応の性能です。
近距離が得意な機体なので特徴はしっかり掴んでおきましょう。
【前格闘】
いわゆるサイコクラッシャー。
ヒット時は下格闘にキャンセルできます。
判定だけ非常に優秀な格闘です。
自分がオバヒした時にヒットした場合はCSで〆るか下格にキャンセルしてダメージを伸ばしましょう。
【N】
コンボ時間が短く、補正も良好で火力もでます。
1、2段目まで特射、N特格に派生できます。
判定は良くないので生当ては狙わず基本的にメイン→NNN、横>>NNN→CSといったコンボに組み込むことがほとんどです。
【横】
主力格闘です。
こちらも初段にのみ特射、N特格に派生があります。
発生、回り込みがよく、生当てやCSの軸合わせなどに良く使います。
執筆者は生当てを狙う時は下格で近距離の着地を狙い横BDで避けたところに虹ステを横格を挟みねじ込む、といった使い方をしてます。
ただし、コンボ時間が長めなため初段を当てたら↑で紹介したコンボに繋げるのがいいでしょう。
wikiには判定強化とありますが実際判定はそこまで強くはありません。
フリーダムの横格のように発生の早さで潰しにいく格闘です

145EXTREME名無しさん:2014/07/24(木) 20:50:15 ID:3UISiutg0
【下】
隠者やノワールの下格と同じアンカーです。
下格ヒット後格闘追加入力で多段ヒットの頭突き、N特格派生、メインへのキャンセルルートがあります(メインでキャンセルすると自由落下します)。
格闘拒否、着地取り、コンボパーツ、攻め継などこちらも使い所が非常に多いです。
なんと言っても格闘を全て潰せるのが最大の強みで、虹ステもできるのでバクステ下格からCSやレバ特射など近接の拒否力はピカイチです。
他の機体のアンカーに比べて発生が良いので近距離の着地を取る場合はメインよりも補正、ダウン値の低いこっちを使い格闘コンボに繋げるのが良いでしょう。
A覚醒中は、下N>>下N>>下Nと繋げると250↑の火力が出ます。
格闘追加入力で出る頭突きは威力と補正が良いので、横>>NNN→CSよりも横>>下N→CSの方がダメージが多かったりしますw
【BD格闘】
運命のBD格闘に似た2段切り抜ける格闘。
モーションは運命ほど遅くなく速度は隠者のBD格に近いイメージ。
2段目はスタン属性なのでヒット後に虹ステから覚醒技を入れることができます。
・・・できるんですが、2段目は少しの高低差があるだけでもスカるので執筆者はほぼ使ってませんw
【特射派生】
N初段と2段目、横初段からの派生。
体を分離させ相手を拘束しデータ解析の後爆発させて打ち上げます。
データ解析中はカメラ変更ありで完全に足を止め、解析中はブーストを消費し続けるのでカット耐性は皆無です。
また、ダウン値も低いので爆発→打ち上げても強制ダウンではないので受け身を取られます。
使う状況としては、疑似タイになった時に相方が有利でそのまま狩って貰おうという時の長時間の拘束などが挙げられますが、ブーストをほとんど消費するので特格の項目で紹介した、掴む>>掴む>>掴む・・・のコンボと状況を見て使い分けるのが良いでしょう。
【覚醒技】
この機体の代名詞である月光蝶です。
髭のものとは違いその場で月光蝶を発動させます。
コンボに組み込めばかなりダメージを伸ばすことができますし、発生中はスパアマが付くので格闘に対するカウンターにも使えます(A覚なら生当てで371ダメージ!)。
そして何よりもカッコいいのでぜひ使いこなして欲しい武装です。月光蝶フィニッシュの快感は癖になりますw
月光蝶コンの基本としては、
BD格N>>月光蝶←BD格二段目がよくスカるのであまり使わない方がいいかも・・・
横N(2ヒット目)>>月光蝶←ある程度高度がないと失敗します。上から着地を下格で取り、上まで引っ張ってから横N〜と繋げると入ります。
といったところです。
執筆者はメインサブと撃ってサブだけが着地に刺さり打ち上がったところをN特格で掴もうとしたら間違えて月光蝶を出してしまい、それが当たってフィニッシュなんてこともあったのでこのサブは絶対当たる!という確信のある時は使ってみるのもありかもしれませんw

覚醒の選び方
火力ワンチャンのA覚、自衛がさらに向上する鉄壁のB覚、どちらも強いです。髭と同様にターン覚醒なので火力、防御に大きな補正が入り何より普通のBRを持っていることが単純に強いです。

146EXTREME名無しさん:2014/07/24(木) 20:51:04 ID:RjAWaoCE0
A覚醒
ズンダ、セカインで約180ダメの火力が出ます。根性補正が入っていればズンダで200持っていくので1落ち前の半覚を敵低コにぶつけられれば体力調整を大きく崩すことができます。各種特格のスピードも上がり横で急接近してCS押しつけたり前後特格で視点上から暴れまくったりと荒らし性能が向上します。覚醒技の月光蝶も使うことは割と多いため(1落ち前に使うことはほぼありませんが)執筆者はこちらをお勧めします。
B覚醒
ブースト燃費向上と弱点のロック距離が延長されることにより、1落ち後に全覚して相方を援護する立ち回りがしやすいです。CSを青ステできるのも強みでA覚とは違いダメージよりもダウンを取って有利な状況を作り続けるのが得意な覚醒だと思います。防御補正が−30%入るので覚醒中に被弾してもある程度誤魔化せる分、初心者のうちは慣れるまでこちらがお勧めです。

僚機考察
バンシィ、ジオングなど何と組んでもやれてしまうSラン機体と組んだ場合の説明は省きます。また、3000と1000も固定で試したことがないので省略します。執筆者が実際に相方と組んで面白い!と思った組み合わせを紹介していこうとおもいます。

2500
シナンジュ
ターンXの後ろからバズを撒いてひたすら射撃でダウンを取る組み合わせ。着地をCSで取られればダウン、バズで取られたら打ち上げられるなかなかにあったまる組み合わせ。重装形態はターンXに比べ遠くからでも弾幕が張れるが、ターンXを孤立させ前でダウンを取られ続けることのないように。

エクリプス
進化するまではラインをキープしながら地道に射撃戦を行い、進化してからはターンXの取りこぼした着地をサブで取ってもらうことになる。手動リロードのメインを活かしこちらの弾幕を補ってもらうこともできる。1落ちしてからは相方がメインで動かしたところをこちらがCSで取っていくことになる。こちらの組み合わせもロック距離が低コ>高コなので位置取りには気をつける。

隠者
前作でもよく見た組み合わせ。固い、とにかく自衛が固い組み合わせ。終始射撃戦に徹し甘えた接近や格闘を持ち前の自衛力を活かし返り討ちにしてやろう。お互いの射撃武装の生きる距離が近いことから事故っても前後のシフトがしやすい。隠者の火力を補うためにA覚醒推奨。

20
デュナメス
どちらも緑のお兄ちゃんの機体コンビ。後ろについてきてもらい動かしたところや特格などでロックを集めてその隙を狙い打ってもらおう。ターンXのレバ特射格闘派生で拘束されている所を狙い打ってもらうのは非常に気持ちいい。どちらも格闘機への迎撃に優れているがリロードに若干難アリなので覚醒のタイミングは重要。

金枠
デュナよりも近い位置取りでついてきてもらい闇討ちを狙う組み合わせ。ロック距離がほぼ同じなのでお互いに合わせて動きやすい。金枠は覚醒してもそこまで恩恵を得られない&金枠が闇討ちをしやすいようロックを集めるためにA覚醒推奨。

147EXTREME名無しさん:2014/07/24(木) 20:51:59 ID:RjAWaoCE0

コラムスレにあったものやよくある質問等をまとめます
・特射と特格がいまいち使うタイミングを掴めない!
N特射
誘導切りがあるので咄嗟にステップが使えない時に使うことがあります。
パーツ分離までの無敵時間を合わせてプレスや停滞ドラの弾幕をかわすこともできます(タイミングは要練習!)。
レバ特射
お互いに浮いている時に使えば疑似ファンネルを撒きながら先に着地ができます。
格闘を振ってきた相手にも近距離で使えばパーツヒットから迎撃することができます。
メインがない時に弾幕として撒くこともありますがパーツ分離中はステップとジャンプしか行動をとれないので相手のブーストに余裕がある時に撒くとラインを上げられてしまうので注意しましょう。
各種特格
特格の項目に書いたように移動や着地ずらしに使います。
・CS全然当たんないんだけど・・・
常にCSを溜めっぱなしにしてCSばかり撃っていませんか?CSはかなり警戒されているのでメインとサブを撒きながらセカイン気味に撃つようにすれば少しは当て易くなると思います。
・wikiに横の判定強いって書いてあったけど低コ万能機の横に負けたんだけど・・・
wikiにもたまに誤りがあります。執筆者もストフリに向かって「横の発生弱体化したんだろ?ww」と思いながらブラビの横を振って完全に先出しだったのに一方的に潰されたことがありました・・・
実際ターンXの横の判定はそこまで強いわけではないです。また同じ低コと対面した時は横を振りにいかないようにしましょう。

参考動画
某所大会や公式配信でおなじみの黒日さんのプレイ動画です。執筆者はエクバの時にこの人のターンXを見てこの機体の魅力に取り付かれました。動画はフルブ解禁初期の超強化を受けている時のターンXですが機体の性能以前に腕前がハンパじゃないです・・・

若干踏み込んだ内容になりましたが以上がターンXの初級者向けコラムとなります。
今作での機体ランクはBという評価を受け上位機体と渡り合うにはなかなか厳しい環境におかれていますが、腐っても3000コストなのでまだまだポテンシャルを秘めた機体だと思っています。
今は初心者でもこのコラムをきっかけにこの機体から基本を覚え、やがては御大将が「マニュアル通りにやっていますと言うのは阿呆の言うことだ!」とおっしゃるように自分なりの立ち回りや戦術を作り上げていけるプレイヤーになってくれればいいなと思います。
最後まで目を通してもらいありがとうございました。
執筆者 ヤマダ

148EXTREME名無しさん:2014/07/24(木) 20:58:40 ID:RjAWaoCE0
動画のURLが貼れなかったのでメールフォームから送りました。よろしくお願いします。

149137:2014/07/25(金) 00:01:51 ID:oUPYecz20
遅くなってすいません
続き投下します

変形解除
変形→着地の間には必ず解除を挟まなければならないのでいかに安全に着地するかは変形解除次第

【通常変形解除】
レバーとジャンプボタンから手を放すだけの簡単な解除
ブースト消費ゼロで慣性がかなり乗るので移動にはもってこいの性能です
ただ誘導は切らない(落下してるだけ)ので高度がある時に通常変形解除→そのまま着地は見られていると簡単に撃ち抜かれます
ブーストが少しでも余ってるなら着地直前にもう一度横特変形を挟むのが無難(その辺は敵との読み合いですが)

【格闘変形解除】
変形中格闘ボタンを押すことで変格・横格・後格が出て変形が解除されます ステップも踏めます
変形解除目的で使うことはありません

【特格変形解除】 主に変形中すぐに回避したい時に
・横特変形解除 相手の方を向きながらレバー方向に回転しつつ解除
唯一解除の中で誘導が切れるモーションです 欠点はブースト消費が大きいこと
低空での着地や目前に攻撃が迫っている時、サブキャンする時に使います
メインCしないと自由落下に移れないので忘れずに撃ちましょう
上空で使っても通常変形解除と大差ないので余裕のある時は通常変形解除→横特で再度変形の方がブースト効率がいいです
横特変形→横特変形解除→横特変形→…はネタみたいな動きに見えますが有用な格闘回避行動の一つ 要所要所で解除キャンメインを挟むことでカウンターにも ただブースト消費量は半端じゃないので結構リスキーではあります

・前後特格変形解除 その場で急降下 イメージはトールギスⅢの後格
主に上がりすぎた高度を下げたり、すぐに着地したい時、その場で着地したい時に使います
変形から着地までの時短になるのでこの解除をはさむことで弾幕をまく速さが上がります
また空中で格闘機に寄られた時の離脱にも使います

欠点は下げられる高度は一定だということと誘導を切らないので上下誘導の強い武装には当たること


変形関連は以上です

150137:2014/07/25(金) 00:24:09 ID:oUPYecz20
覚醒
初心者はB覚一択でいいと思います
A覚も強みはたくさんあるんですがその辺は慣れてからお好みで

メッサーラの弱点
攻めると強いメッサーラですが
メインの射角・発生が悪い、他射撃武装は足が止まる、図体がでかい、発生のいい変形メインは少しずれるだけでクソビになる
などなど後手に回るととってもつらいです
また変形モーションでいくら誘導が切れるといってもブースト消費が激しいため何度も誘導を切らないといけない相手はきついです

相手を転がして後手に回らないように、そして危なくなったら相方に助けを求めるのが大事です

参考動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=hQhH-DVeIek ガンダムEXVS 猛者の戦い261 メッサーラ
エクバですが私がメッサーラを使うきっかけになった動画です 今見るとターンXが対策できてないだけの気もしますが変形中の動きの間隔をつかむのにいい動画だと思います

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm22571399【EXVSFB】2013.12.08 フリーダム野試合 3/4 2戦目
エクバだけではあれなんでフルブのも一つ ゼロシステム中のW0から逃げ切ったところは感動すら覚えました

最後に
長くなってすいません 長すぎて読めるか!とおっしゃる気持ちもわかりますがとりあえず変形関連の項目だけでも読んでいただけたらと思います
変形のコツさえつかんでしまえば変態機動を手にするのもそう遠くありません
これを機にメッサーラを使うようになってもらえたらうれしい限りです

151EXTREME名無しさん:2014/07/25(金) 16:56:56 ID:5oQBynpo0
メッサの中級者コラムを書いた物です 初心者向け書いてくれた人乙です
自分が雑に書いてしまったなって思った変形やアシストについて分かりやすく書かれていたので助かりました

一つだけ言いますと前格の説明の
「基本変形で〜のも○」の箇所
変形中に前格入力すると変格が出ますよね? もし自分の解釈が間違っているなら申し訳ありませんが誤解を生みそうなので訂正なりした方がいいと思いました

152EXTREME名無しさん:2014/07/25(金) 17:05:06 ID:FDIqU8ho0
ターンXとメッサーラのコラム書いてくれた人乙!
どちらも参考になったわ!



誰かブラビも頼みます

153137:2014/07/25(金) 21:13:52 ID:oUPYecz20
>>151
ご指摘ありがとうございます
変形解除中はBDしていないのでBD格に化けないという意味でそう書いたんですが、確かにこの書き方だと変形中に前格が出せるように見えますね
それによく考えたら通常変形解除→前格の場合一度レバーをNにする必要があるので他の機体と手間は変わりませんね(いつも無意識でできてたので気付きませんでした)

そういうことなので「基本変形で移動するメッサには出しやすいのも○」の一文は無視してもらって
「変形中に出したくなった場合はそのままだと変格に化けるので特格もしくは一旦レバーをNにして変形を解除してから入力するようにしましょう」を追加でお願いします
失礼しました

154EXTREME名無しさん:2014/07/26(土) 16:35:19 ID:wzNl2HK.0
ターンXのコラムありがとうございますー
頑張って練習しよ

155EXTREME名無しさん:2014/07/27(日) 15:30:11 ID:neaB7Pgw0
どなたかX3の初心者向けor中級者向けコラムをよろしくお願いします

156EXTREME名無しさん:2014/07/28(月) 22:15:34 ID:5RAw7vnU0
Hi-νのコラム貼ります


Hi-νガンダム (初心者講座)
どんな機体?
豊富な射撃武装、扱いやすい格闘、一発逆転を狙える覚醒技、
νより撒きやすいFFとまさに万能機らしい武装を揃えています。
ただし足の止まる武装が多いのが難点(BR以外足が止まる)
落下が遅め BD格闘が深刻なほどにスカる

武装解説

メイン BR 3000コスとして平均的なBR
CSのおかげで撒きやすくなったが撒き過ぎは控えよう
サブ、特射、後格、特格キャンセル可

CS BR(高出力) νなどと同じような足の止まる単発強制ダウンのBR
Hi-νの主力だがこれを撒くだけとかにならないように
サブ、特射、後格、特格キャンセル可

サブ FF νよりもリロードが短い (5秒)
キャンセルルートを生かして小出しに撒いていき、
撒く時にはしっかり撒くといった感じで撒くといいかも
絶対にこれ!と言うような撒き方はないです。

特射 ニューハイパーバズーカ と違い方に担いで撃つ
足が止まるBZなら最強クラスの性能を誇る
基本的にはBRからキャンセルでダウン取り、といった感じ

特格 サイコフレームの共振
13秒間の間以下の効果を受ける

⚫︎赤ロック延長
⚫︎機動力が僅かに向上
⚫︎ブースト燃費向上(BD回数7回⇒8回)
⚫︎サブ射撃
・発動時に弾数が回復
・最大弾数が12→18発に増加
・リロード速度向上(5秒→2秒)
・FF1基につき2回ビームを放つ(レバー入れのみ)
・シールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、
ラックにFFが1基以上あると自動で展開し、ビーム反撃を行う
(あまり当てにはしないように)
⚫︎特殊格闘に発動中専用の格闘が追加
この機体1番の特徴 1出撃に2回使うのが理想(あくまで理想)

格闘

通常格闘 並以下性能の三段 ぶっちゃけ使わない 封印安定
前格闘 突きからの殴り 迎撃、コンボパーツに重宝
横格闘 斬りからのキック 虹合戦にでも 発生はいいが判定が弱め
後格闘 跳び上がりからの斬りつけ BR、CSからキャンセル可
基本的には奇襲かBR、CSからのキャンセルでの追いに使う
BD格闘 切り抜け二段からの多段突き
これでもか!と言うほど伸びるがよくスカる けど主力
コンボ終了から後格闘で早く降りられる

覚醒技 ハイパーメガバズーカランチャー FFバリア展開しつつのゲロビ
FFバリアは射撃ならいくらでも防げる 基本的にはヒット確信からのブッパ

覚醒考察 足が止まる武装が多いため青ステができるB覚醒を推奨

コンボ BD格闘N>>BD格闘N➡︎CS 以外はアドリブで自分はやってます

立ち回り 基本的には万能機としての立ち回りを基本として
ロックされていない相手にBD格闘を差し込んでいく
特格はFFを使い切ってから使ってもいいが
回転率を悪化させる位なら早めに使う方がいい
何度も言いますがHi-νは万能機なので単機で試合を動かす力はないです。
その事を念頭に戦って下さい。

執筆者 翡翠
修正とかあればお願いします。 失礼しました

157EXTREME名無しさん:2014/07/29(火) 14:40:01 ID:h6MieSVE0
乙です 初心者向けのコラムならこんなもんかね? もうちょっと内容欲しい気もするがそれはおいておこう

158EXTREME名無しさん:2014/07/29(火) 16:28:41 ID:EIfF8Hqw0
Hiν乙
FFなんだけど、レバー入れかNかで性能変わるからそこは入れるべきじゃないか?

159EXTREME名無しさん:2014/07/29(火) 22:19:38 ID:IqEqJpIU0
⬆︎あ、真面目に忘れてた 指摘ありがとう
FFの項の修正
FFはレバーを入れるか入れないかで性能が変化します
レバーN ストフリのようにFFを自機の周囲に停滞させます。
(ストフリのように迎撃には使えない)
BRを撃つとFFが連動してビームを発射します。
起き攻めに使う位しか用途がない
レバー入れは156と同じです。

申し訳ないです

160EXTREME名無しさん:2014/07/30(水) 06:27:40 ID:KRE1Q8Cg0
ハンブラビの初心者向けコラム書いてみてるけど需要はあるかな?
中級者向け書ければいいんだけど、そこまではまだ使い込めてないから中級者向けは他の人に書いてもらいたい

161EXTREME名無しさん:2014/07/30(水) 17:45:22 ID:KRE1Q8Cg0
ブラビのコラムを書いてみたので投下

ハンブラビ 初心者向け

ハンブラビは自衛力に優れた後衛向けの射撃寄り万能機です。
特格による簡単お手軽変形が優秀で、長い距離移動できる通常変形と、スピードが速く慣性が乗る特格の急速変形を駆使するため機動性がすごく高いのが特徴です。
火力は低いですが、自衛力を生かしてしぶとく生き残り、相方をサポートしていきましょう。

また、この機体はキャンセルルートが多いので、それを生かしていきましょう。ブラビ使いになるならキャンセルルートの把握は必須です。
キャンセルルートは下にまとめています。


・射撃

メイン

威力が平均より少しだけ高く、発生も少しだけ早いです。
射角が広いのもブラビの長所ですね。
何も考えずにバンバン使うものではないですがリロードはふつうなので、ある程度は弾幕として用いていける武装です。
ただメインが枯渇してしまうと色々困りますので弾数管理は忘れずに。
自分は2〜4発は残しておくように心がけてます。

CS
ゲロビです。
足が止まる上に威力も大して高くないのであまり使う必要はないかと思います。
というより完全に足が止まるという点でやや使いにくいです。
この機体に慣れてきたら使うくらいの気持ちでいましょう。最初は封印しても特に問題なしです。

サブ
この機体の主力かもしれません。
ダウン属性のため、この機体の自衛に大きく貢献しています。
弾速が速いので着地を取るときや相手の格闘迎撃に使えばいいと思います。
リロードも割と早い方なので、割と撒いていけます。これの回転率を上げていくことは大事です。

メイン→サブ→特格 の迎撃+逃げは高確率で逃げれます。ただ、近距離だと逃げ切れないこともあります。格闘機に近距離にまでよられる前に、中距離でこれを使って逃げましょう。


特射
部下のハンブラビを呼び出します。
自分がメインを撃ったらそれに追随して撃ってくれる頼もしい部下たちです。
銃口補正がとても強く、自衛にも攻めにもどちらにも使えます。この機体の生命線だと思っています。
この機体の自衛力高めている1番の要因ですので、ゲージが溜まったら即使っていきましょう。
この特射も回転率を上げることが大事です。


  特射中特射
   蜘蛛の巣。ネタ性が強く、迎撃に使うにもイマイチ。封印しても問題ないです。

162161:2014/07/30(水) 17:46:06 ID:KRE1Q8Cg0
>>161の続きです

・変形

特格
急速変形です。Nで上昇。レバ入れでレバーを倒した方向に飛んでいきます。
赤ロックでもデルタプラスのように敵に飛んでいくこともなく、自由に動かせます。
ブラビのどの攻撃からでもキャンセルして出せるということは覚えておきましょう。
またブーストを1回押した後すぐに特格変形をすると、BDはせずに慣性が乗った変形で長い距離を動けます。これは是非とも覚えておきましょう。

変形特格
その場で急速降下です。
真下にピタッと落ちます。が、あまり使いません。一気に下りたいときには使えます。
ただ地面からある程度近いと、着地のときにポーズをとってしまうので注意です。
BDでキャンセルしましょう。
感覚で言えばトールギスの下格闘に結構近く感じます。


変形メイン
機体の横から撃っても相手の方に向かって誘導してくれる驚異の射角の広さを誇ります。
自分の使い方はDXの変形ミサいると同じように、機体を横に向けながらメインを撃っていく感じです。
変形メイン→変形サブは非常に優秀。

変形サブ
通常時は最大3連射、覚醒時は5連射できるようになります。
なんといってもブラビを使う上で一番楽しい武装です。見た目はシナンジュのレバー入れサブに近いですね。クルクル回転しながら撃つのが非常に楽しいです。
性能は優秀で、銃口補正も誘導も強めです。横ロールする方向はレバーで決めれるので、右ロールサブ→左ロールサブ→右ロールサブというように撃つのも楽しいです。
変形サブに射角は存在しません。相手の方を向き直って撃ちます。
1発1発に銃口補正がかかりますが、1回誘導を切られるとそれ以降は誘導しなくなります。
ブーストが意外と食われるので、相手が近くにいる時、または近づいている時は、変形サブしないように気を付けましょう。
変形サブからのキャンセルルートが特格のみなので、撃った後の着地が非常に取られやすいです。
相手がこちらを見ていないときや、赤ロックギリギリの距離から撃つ形だと安定します。
念のため変形サブを撃った後は特格で即着地しましょう。このときブーストが残っていれば、特格着地をBDでキャンセルで来て隙が減るので、出来るだけ特格着地の後はBDでフォローしましょう。


変形特射
部下ブラビのゲージが100のとき、足を止めず変形状態のまま部下ブラビを呼び出します。
足を止めないので、変形しながら逃げたい時に使える武装です。




・格闘

N格闘:コンボパーツとして割り切ること。これ始動で振っていかない。

前格闘:あまり使い道がないので、慣れるまでは封印でいいかと思います。

横格闘:ブラビの格闘の主力であり、生命線の一つ。発生、判定、伸び、回り込みが良く、迎撃に非常に使えます。迎撃だけでなく相手に攻撃するときにも優秀。
横出し切り→後格闘 というキャンセルルートがあります

後格闘:海ヘビです。アンカーのようなものですが引き寄せとかなく、当てたら拘束、解除したら即ダウンです。
これ単体で出すのはやめましょう。横格闘からの出し切りにキャンセルルートがあるので、そこから使うことが多いです。
連打するとダメージ上がります。

BD格闘:ドリルのように突っ込むサイコクラッシャー
差し込みするにしても何にしても横が優秀なので使わなくても問題ないです。
これの初段だけあてまくると相手をかなりの距離運べます。これをやられた相手はイライラすること間違いなし!

変形格闘:変形した状態でサイコクラッシャー
相手に全段当てると強制ダウンです。当たったらサブや特格、特射にキャンセルできます。
これも基本的にコンボ用。

163161:2014/07/30(水) 17:46:47 ID:KRE1Q8Cg0
>>162の続き

キャンセルルート
メイン→サブ、特射、特格、後格闘
変形メイン→サブ、特射、特格、変形格闘
CS→特格(ライフル構え直後から)
サブ→特格
変形サブ→特格
特射中特射→特格
N格闘2段目以降→後格闘
前格闘出し切り→CS
横格闘出し切り→後格闘

また、特格はどの行動からでもキャンセルできます。
特射は少し遅らせないとキャンセルできなかったのでBDでキャンセルがおすすめ。

覚醒
Bを推奨。
Aでもワンチャンを生かしたいなら選択肢に入りますが、サブの弾数が3→5に増えるので覚醒時間が長いBの方があってると思います。
また、アシストやサブのリロードも速くなり、青ステも出来るようになるので自衛力が高いブラビが更に自衛力が高くなります。
ブラビの特徴を生かすためにもBの方があってると思います。

コンボ
射撃はメインズンダかメイン→サブ(メインでダウン追撃すれば124ダメージ)
メイン>>メイン>>サブ(メイン>>メイン→サブでもokですがBDでキャンセルしたほうが威力高いです)
メインから格闘入れるなら メイン>>NN>>サブ 
またはメイン>>横N→後格闘かメインかサブで〆

格闘は
横N→後格闘
横N>横N
横>横N>>メイン または サブ

個人的に好きなコンボ
横N(前ステ)→特格→変形格闘(全段hitさせない)→後格闘
サイコクラッシャーが楽しい

これらのコンボにこだわらず、危なかったら即サブで〆て逃げましょう
後格闘はその場から動かないのでカット耐性皆無です。なので敵相方から攻撃が来ないときだけ使いましょう。

覚醒コンですが
メイン>>覚醒技
横(横Nにしてもok)>覚醒技
横N>横N>覚醒技
が使えれば十分です。自分はよくメイン>>覚醒技を使います


立ち回り
ひたすら変形して飛び回りながら相方の援護や牽制。
こちらを敵が見ていなければ変形サブをくるくる回りながら撃っていく形がいいと思います。
移動のために特格変形を使っていくと少ないブースト量で結構移動できます。
ブラビを使うときは変形が大事ですが、変形にこだわりすぎると相手に近づかれて痛い目を見ます。
近距離でのうかつな変形は控えましょう。
変形時のブースト効率は良いので、それを利用して相手からブースト有利を取り確実に着地にメインやサブ、アシストのメインを当てていきましょう。
この機体の有利な距離はあくまで中距離。この距離を保たないとあっという間に飛びます。
適度な距離感を意識しながら戦場を駆け抜けましょう。
使いこなせば高い機動力を生かしてしぶとく生き残りながら戦場を攪乱できます。

ただし、いくら原作再現と言ってもカミーユの覚醒技で切られることのないように!



まだそんなに使い込めていないので、色々と気になる点があると思います。
そこは指摘してもらえるとありがたいです。

執筆:ツヴァイ

164EXTREME名無しさん:2014/08/04(月) 03:29:28 ID:Xpk/RA0A0
エピオンオナシャス!

165EXTREME名無しさん:2014/08/04(月) 15:37:41 ID:7W42Tdc20
ギスのコラムみたいですね…誰かお願いします

166EXTREME名無しさん:2014/08/05(火) 12:50:06 ID:XOZ9ZRf20
X1改のコラムお願いします

167EXTREME名無しさん:2014/08/09(土) 02:02:20 ID:F.K.T.jU0
X1改は初心者向けでいいのかな

168167:2014/08/09(土) 19:46:01 ID:F.K.T.jU0
とりあえずX1改のコラム投下
原作クロスボーンガンダムが好きすぎてネタ満載なので、編集するときいらないと思えば削除してください
あとネタが嫌いな人は読み飛ばしてください

初心者向け X1改

X1改はABC(Anti Beam Coating)マントとBR、横サブの鞭などを備える格闘寄りの万能機です。
格闘の判定は全体的に弱く頼りないですが、ダメージ効率は非常に良いため短時間で高ダメージを叩き出せます。
丁寧に立ち回りながら格闘でダメージを稼いでいきましょう。
クロスボーンガンダムは接近戦に強く調整されている!恐れるな…!

射撃武装

メイン BR(ザンバスター)
メインは5発と少なく、リロードも若干遅く、威力も低いです。
ですが動きながら撃てる唯一の武装なので弾数管理は忘れずに。牽制で撃つのは控えましょう。
これ1つで敵の着地取りや迎撃などをこなさなくてはいけないので、無駄撃ちしてると敵に手出ししにくくなります。

CS グレネード
発生が遅いので少し撃ちにくいかもしれませんが単発120ダメージと威力は良好で、単発ダウンを取れます。
牽制にはこれで十分だと思います。
覚醒時のCS1発だけは核になります。この核は他の核よりも発生が速いのでコンボに組み込んだり、起き攻めに使って相手の動き拘束したりできます。

特射 ベズ・バタラ(トビア搭乗)
原作では木星帝国に攻め込むときにトビアが乗っていた機体です。戦艦を両断できる性能があるそうです。
前作では恐怖の対象だったバタラですが、(個人的にですが、非常に苦手でした。)
今作ではステキャンが使いやすくなったので大分避けられやすくなりました。それでも使い方を考えればまだまだ強いです。
使うタイミングとしては
 1、相手が攻め込んできたときに、引き付けてから呼び出して迎撃。
 2、誘導が強いので相手にステップを強要させることを生かし、バタラを呼び出した後で一気に接近するなど、攻めの起点にする。
といった使い方があります。
属性としては実は格闘属性なのでシャンブロにもνのバリアも貫通します。
また、後格闘キャンセルもできます。
他にもいくつか使い方もあるので、色々と試してみてください。

後格闘 ビームシールド投擲
投擲と書きましたが、前にビームシールドを呼び出す感じです。着地直前にこれを置いとくと敵の着地取りを防げたりします。特にケルディムのメインやEx-Sの特射といった狙い撃ちしてくる武装には効果的。
ただビームシールドを出している間は本体でガードができませんので注意しましょう。
また、アシストを引き付ける効果があります。
更に、後格闘からメインにキャンセルすることで自由落下が可能に。

169167:2014/08/09(土) 19:46:34 ID:F.K.T.jU0
格闘
使う頻度はBD格闘>N>横=前 といった感じ。この頻度は人に依りますが。

N:X1の中で最も判定が強い格闘。とはいえ万能機並なので、他の万能機の強判定格闘にかち合いで負けるくらいのものです。N格3段目で相手を斬り上げて浮かし、4段目で蹴りつけます。動きがかっこいい!
カット耐性は、まあ悪くないレベル。発生は普通で、威力は高め。
コンボに組みこむことが多い気がします。

前:素早く2回斬りつけるのでカット耐性良好です。コンボパーツとして使いましょう。伸びないのでこれを初段にするにはあまりお勧めしません。

横:X の文字エフェクトが出るかっこいい格闘です。2段で、発生良好。ただし判定は弱いです。
伸びも短いので、近距離でいきなり出すかコンボパーツに使いましょう。

BD格闘
この機体で一番使うと思われる格闘です。素早く踏み込み一気に切り込みます。突進速度が速く、闇討ちする際に1番重宝します。判定は万能機並なのでかち合いになったら厳しいです。
突進速度が非常に速いので闇討ちか一気に接近するときに使います。
BRを打ち込んだ後に使うことが多い印象です。


サブ:スクリューウェッブ
原作ではギリ―が地球に降りてきたときに初めて使いました。ギリ―の武器よりも長いリーチがあればいいということで作られた武器です。

これはNと横で性能が変わります
Nサブ:使い方はアンカーのような感じで使えればいいです。初めの内は使わなくてもいいと思います。

横サブ:鞭です。発生が少し遅いので、格闘圏内であれば格闘に潰されたりすることがあります。なので少し遠目から早めに出しておくことが大事です。鞭の範囲は広いので、格闘拒否のときは潰されない距離を把握しましょう。
単発90ダメージなので、コンボの〆にも使えます。
コンボ中にカットされそうだと思ったらすぐに横サブで〆るというのは大事です。
使い方は格闘拒否だけでなく、相方が近くでやられていたら敵を一気に巻き込んでダウンさせる、コンボの〆といった使い方もあります。
メイン>横サブでとっととダウンを取って方追いするなどの戦略も取れるこの機体の主力。

特格
原作で、木星帝国に攻め込んだ時に出てきた敵MSヴァゴンを3機同時に落としたときに使った技です。
「貴様らと遊んでられるほど暇じゃない!どけー!」
初段はBD格ほどではないですが、踏み込みが優秀です。ボタン1つで一気に踏み込んで攻撃できるのは強いですね。
初段以降はビームザンバーをその場でぐるぐる振り回して攻撃するのでカット耐性が全くないです。疑似タイになった時や、こちらが相手を拘束したい状況のときに使いましょう。
ちなみに2段目のビームザンバ―投げは射撃属性なので、νのバリアには注意。

170167:2014/08/09(土) 19:47:17 ID:F.K.T.jU0
・ABCマントで防げるもの(wikiより)
ビーム系射撃
ドラゴンの火炎
ユニコーンのサイコミュジャック
フリーダム及びストライクフリーダムのフルバースト(レールガンもビーム属性の可能性あり)
ゼノンF極限進化状態の横サブ(Nだと防げない)
X1改の後格闘

防がないもの
格闘・実弾全般
ダガー・ブーメラン系
ゴッド・マスターのメイン、CS
プレッシャー

とありますので、X1改を使うなら何を防ぐのかは把握しましょう。

立ち回り
この機体はすべてが高性能というわけではないので、相方との連携を求められます。機動性は悪くありませんがダブルロックを捌けるような機体ではないです。
基本は丁寧な立ち回りで被弾を避けながら状況を見極め、攻め込める時を見計らい、BD格闘などで一気に接近し格闘を決めるといった立ち回りをしましょう。
格闘を決めた後は即座に距離を離すこと。X1は敵を狩り殺せるほど強くないのでヒット&アウェイを頭に入れておきましょう。

X1改は武装の性能や赤ロック距離の関係から前衛型です。
前衛に出るときはCSで牽制しましょう。BRは相方のカット、または敵の着地取りに使うくらいです。
敵の着地をBRで取ったら、格闘が入れられる距離なら格闘を、遠い距離ならズンダでダウンさせましょう。横サブが届く距離なら鞭で即座にダウンを取るのもアリです。

また、生命線のマントはすぐにはがされないように着地には気を付けること。マントがないだけで一気にプレッシャーがなくなります。
先落ちなら覚醒は1落ちしてからすぐに使うと、マント+覚醒で非常に強力です。覚醒時は特にBD格の速さが尋常じゃないです。

171167:2014/08/09(土) 19:50:55 ID:F.K.T.jU0
コンボ
BR→横サブ
BR>>BD格→横サブ
NN前>NN前>横サブ
横>横>横サブ
横>N出し切り
BD格N>横→横サブ
BD格N>NNNN
特格(1Hit)>横→横サブ

覚醒時
BD格N(2hit)>横>横→横サブ
横>覚醒技
BR>>BD格NN→横サブ

少し多いかもしれませんが、これだけ知ってれば十分に戦えます。
特格に関するコンボはまだ色々とありますが、最初は使いにくいと思いますので、あまり使わなくていいでしょう。
サブの項目にも書きましたが、レーダーやアラームでカットの危険性があると感じたら即座に横サブでコンボを〆ましょう。

覚醒考察

A覚醒推奨。ブースト回復量が多いので、攻めに使いやすいです。また火力が上がるのも、格闘の伸びが
向上するのもいいです。
ただB覚醒でも格闘の突進速度が上がるので、ABどちらも選択肢としてアリです。
覚醒は何度か使ってみて自分に合った方をお使いください。


まとめ
X1改は単騎で強い機体ではないですが、横鞭の格闘拒否、足が止まらないBR、高威力のCS、覚醒BD格闘の突進速度など色々な武装がそろっています。
これらを駆使して、「俺たちの切り札はクロスボーンガンダムなんだっ!。奇跡を見せてやろうじゃないか!」と敵に言ってやりましょう。

絶対に一人で前に出過ぎて、「駄目だ!捌ききれない!」とならないように!
決めれるときは、「この一撃に勝負をかけるしかないっ!可能な限り接近するっ!」の心で行きましょう!

「自分の命すら大事だと思えないから人の命を奪うっ!なぜ部下の命をすらたやすく切り捨てるやつが人類すべてのことを考えられると思う!死を強いる指導者のどこに真実がある!寝言を言うなーっ!!」と叫んでリボンズを倒せれば1人前のX1改使いです!頑張って死を強いる指導者に一泡吹かせてやりましょう。

非常に長文となってしまいましたが参考になれば幸いです。
最初に書きましたがネタ満載です。見たくないかたはスルーでお願いします。
それではX1改使いが増えること祈って。
ここまで見ていただいてありがとうございました。

最後に一言
「お前が最も支配者にふさわしいと言った女性はな、支配など正しいとは思っていない!支配をよしとしない者が最も支配者にふさわしいのなら、それを望む者は支配にふさわしくないことになる。貴族主義ははじめからまちがっていたんだよザビーネ」
「たとえ幻でも…あなたにそれを見せるわけにはいかないっ!」
「キンケドゥさんは僕が守りますからっ!」「こいつ!」
「何が『僕が守ります』だ!これじゃあべこべじゃないか、まったく!」
のセリフが聞きたい!アニメ化はよ!

172EXTREME名無しさん:2014/08/11(月) 00:57:29 ID:HTscLLfY0
X1改 コラム乙です
ネタ多いけどこういうの好き

173EXTREME名無しさん:2014/08/14(木) 02:26:21 ID:dEOR7gkU0
ジ・Oのコラム完成しました
しかし、初級者用か中級者用か判断できないので見ていただけますか?

174EXTREME名無しさん:2014/08/14(木) 11:07:55 ID:dEOR7gkU0
ジ・Oコラム

はじめに
2500コストの中でも、バンシィについで強機体とされるジ・O。
ここでは一つ一つの武装の当て方、前衛後衛時の立ち回り、起き攻めやセットプレイを紹介していきたいと思います。

メイン:ビームライフル
装弾数5発、威力も70と同コスト帯でも低めの威力ですが、弾速が速いという大きな特徴なあります。
この弾速とジ・Oの機動力により、軸を合わせやすく攻めの起点となる武装です。
弾数が少ないのでできればサブキャンセルやBD格などに繋げて節約していきたいところです。
とにかくジ・Oはビームライフルを当てやすい機体なのでしっかり狙っていきましょう。

サブ:パラス・アテネ呼び出し
メイン、特射からキャンセル可能な突撃系アシストです。当たれば弱スタンなので、追撃が可能です。弾速がBRより遅いため、キャンセルから確定する距離が短く盾が間に合うこともあります。特射にキャンセル可能で慣性を引き継ぐため、メインステサブ特射で滑りながら自由落下することもできます。
慣性ジャンプしたあと上からメインサブをまき、着地を特射でフォローするのがジ・Oの基本戦法と言われています。
また、壁際で覚醒技コンボを安定させるため使うこともあるので、その際は左ステップからサブに繋げましょう。

特殊射撃:ボリノーク・サマーン呼び出し
メイン、サブと相互キャンセル可能な防御アシストです。
耐久力は100で、8秒前後付いてくれます。
展開中はBR発射と同時に細いビームも撃ってくれるのでジ・Oに足りない弾幕力をカバーしてくれます。
しかし、メインサブから援護射撃が当たってしまうとそこから前格、下格がフルヒットしなくなってしまうので注意。
アメキャンにも対応しているので使用すればほぼ1回着地を凌げます。
フワステから呼び出してアメキャンすれば機体の向いてる方向に高速で滑りながら落下することができるのも便利です。
これを展開して前格を振ると踏み込み中の射撃をガードしてくれるのでとても強力な近接択になります。起き攻めにも使えるのでぜひ活用してみてください。

175EXTREME名無しさん:2014/08/14(木) 11:09:14 ID:dEOR7gkU0
特殊格闘:プレッシャー
お馴染みプレッシャーオーラを展開させ当たった敵を強スタンにします。
SA付きなので、相手の格闘にカウンターで当てることも可能です。
起き攻め、覚醒潰し、自衛など用途は様々。攻めにも守りにも使える特殊射撃と並ぶジ・Oの守りの要の武装です。
攻めに使う場合は、格CSから前ステからの飛び込みプレッシャーなどが強力です。当たらないと思ったときはアメキャンで先に着地する択もあるので、臨機応変に。
弱点は強制ダウンやSA付き攻撃とアシスト武装です。Ζのハイメガ、νやストフリCSなどの単発強制ダウン武装を持つ機体への迂闊なプレ起き攻めはご法度。覚醒技や2号機や青枠のSA格闘はプレッシャーに合わせられるとスタンが無効化されてしまうので、出さない方がいい場合が多いです。
また、スタンオーラはダメージ0なのでアシストを破壊できません。なのでこちらがプレッシャーを当てれたとしてもアシストを直前に出されていたら追撃が難しくなります。
滅多にあることではありませんが、プレッシャー同士がかち合ったときは後に出した方がかつ仕様になっています。(覚醒技のプレッシャーはSA時間が普通のプレッシャーと違うようなので要検証。)

格闘CS:ビームライフル突撃→隠し腕切り上げ
ジ・Oの中でも、少し扱いが難しい武装。
特徴としては、ダウン値が低い、落下ベクトルがかなり強い、2段目の切り上げは再誘導する、突撃に一定時間のすり抜け判定がある、などです。
活かし方は、サブがない時のBRからの追撃、落下ベクトルを活かした高飛びからの着地、もぐってからのステプレッシャー、逃げる敵への択攻め、サーチ変暴れなど様々。
直線的な軌道から見られていると迎撃されやすいので、確定から繋ぐか一方的な追い状況で使うことになると思います。
ここぞというときに射撃を絡めた強力な攻めができるので、封印はもったいないです。
この武装の使い方がジ・O使いの個性を表してると思います。

176EXTREME名無しさん:2014/08/14(木) 11:10:42 ID:dEOR7gkU0
格闘
どれも発生、判定は格闘機並で、伸びは万能機程度です。
相手の格闘にカウンター気味に振ってくか、間合いをしっかり詰めて刺していく使い方になります。

N格闘
ダメージ確定の速い3段格闘。
1段目と2段目を下、射撃派生可。
主な用途はサブ、プレッシャーを地上で当ててカットされなさそうなときにNN下派生で覚醒ゲージの回収くらいです。空中で当てたときは後連→後連蹴でさらにゲージを増やせます。
ジ・Oはダメージ確定の速い格闘がこれだけなので、パパっとダメージが欲しい時に何かとお世話になります。

前格
判定、発生に優れた横格と並ぶジ・Oの主力格闘。起き攻めで距離を詰めたりするのにも使われます。
掴んだあと、11時方向に受身不可で投げ飛ばします。追撃は前BD2回から全ての格闘に繋がります。また、前ステか斜め前BDから格CSも安定します。
投げ飛ばす前にサーチを変えると敵僚機に向けて投げ、当たるとダメージ0の特殊よろけとなります。
かち合い性能が高く、相打ちでもこちらは初段が掴み判定なのでダウンがとれます。
主に受身不可をいかした分断、格闘への迎撃、起き攻めでの距離詰めなどに使います。マップ端まで投げ飛ばしてからのプレッシャーを絡めた起き攻めは強烈で一気に体力を持ってくことができます。
特殊射撃随伴中は回り込みが無いという弱点が補完され近距離戦でとても強力な択になります。
覚醒中は突進速度も上がり、前ステから覚醒技にも繋がり1000機蒸発の火力コンボとなるので狙っていきたい。

横格
こちらも判定、発生に優れた主力格闘。
回り込むので敵のBD硬直に刺していくように当てていくのが基本。
伸びが普通なので虹ステで追いかけるようなことは苦手。落ち着いてしっかり距離を詰めよう。
出し切りから左ステップでサブ、右ステップからBRが入る。覚醒技に繋げるときはバクステ安定だが、壁際なら左ステサブから繋いだ方が安定します。
横格虹ステからメインを接射することもできなくもありませんが、その距離なら格闘も普通に刺せるので多用することはありません。
近接戦では1番狙って行ける格闘になるので、当たる間合いはしっかりと覚えましょう。

下格
主にダメ伸ばし、覚醒補充に使われる格闘です。
連打部分のダメージ、補正が良好なのでコンボに入れると火力を上げることができますが、カット耐性が皆無になるので状況をみて使うようにすること。
擬似タイ状態なら下格、サブ、BD格1ヒット目から300超えのダメージを出せるのおいしい。
覚醒時に使っても覚醒時間が増えるわけでは無いのでさっさと覚醒技で〆る方が効率的です。
メインサブからの追撃からも入るので、離脱しながらのメイン、分断の前格と使い分けると立ち回りの幅が広がります。

BD格
伸び、突進速度、攻撃範囲に優れ、補正がいいため、ここからのコンボダメージは伸びる。
逆に全て多段のため、パーツとして使うと火力は下がるが高めの打ち上げダウンがとれる。
基本的には放置されたときの闇討ち、低コストへの追い込みに使用します。特に覚醒中の伸びと突進速度は目を見張るものがあるので狙っていくのもあり。
広い範囲を薙ぎるので、相手の半端な回避はもろとも食うこともある。

177EXTREME名無しさん:2014/08/14(木) 11:12:43 ID:dEOR7gkU0
覚醒考察

A覚
シャッフル、固定前衛ではこちらを推奨
ジ・Oの機動力の更なる底上げ
覚醒技での爆発力
単純な追い込み性能を求めるならこちら
状況次第では横格、前格のhit確認から覚醒→覚醒技コンを入れそのまま敵相方を追う、などいうこともできます。
横格の伸びや前格の突進速度が格闘機もびっくりな程になるので隙を見つけたら積極的にふってダメをとっていきたいです。

B覚
固定後衛ではこちらを推奨
レコア虹ステ、プレ虹など、一時的に懐かしかったあの頃に戻ることができる
この時の自衛力は全機体屈指のものを誇る
しかし覚醒技との相性の都合上、あまり日の目を浴びない覚醒です。

立ち回り
25コスという性質上、常に丁寧に立ち回らないといけません。しかし、下格の恩恵で覚醒には恵まれているので、狙えるときはしっかり当てて溜めていきたいところです。
前衛としては、持ち前の高機動で敵のロックを集めていきます。
起き攻めも強いので張り付きたい場面もありますが、その間敵僚機がフリーになってしまうので状況を読んで行動したいところです。
序盤はサラで被弾を抑えつつ、プレがたまり次第大胆に攻め込んで行きましょう。
格闘はダメ重視より分断や打ち上げ、カット耐性を重視してコンボを選びます。
後衛としてならば味方の護衛として立ち回ることになるが、僚機が疑似タイに強い機体(TVゼロ、∀など)ならば分断して各自ダメをとる方が強い状況もあります。
基本的に射撃機、格闘機両方に対して自衛力が高いが、それが仇となり相方が2落ちなんてこともザラなので1落ち後は大胆に攻め込んでみた方がいい場合もあるので臨機応変に動きましょう。

起き攻め択
ジ・Oは起き攻めが強いことでも有名です。その中でもポピュラーなものを紹介していきたいと思います。
・プレッシャー
ド安定択
単発強制ダウン射撃やSA武装持ち以外なら確実に相手のブーストを使わせることができます(当たるとは言ってない)
基本、相手が対策してないか画面端で無ければ確定では当たりません。
しかし先飛びさせることはできるのでブースト有利を作る択だと思ってください。
・前格
プレッシャーと対になる択
相手がリバサ単発強制ダウンCSを撃とうとすると発生の差で掴めることがあります。
逃げられても前フワステメイン、暴れられてもステプレッシャーと択が豊富
サラがついてるとさらに強力です。




最後に
この機体の強みは
・高い機動力
・高い自衛力
を組み合わせた
「自衛力の押し付け」
ができるところにあります。
そこを理解すればしっかりと勝ちがとれる機体です。
また、セットプレーや起き攻め択も豊富なので個性が出やすくやり込みがいのある機体でもあります。
みなさんも、是非使っていただければと思います。
これから新たなる天才が増えることを祈っています。

178EXTREME名無しさん:2014/08/14(木) 11:13:40 ID:dEOR7gkU0
執筆者:ひよこんぼ

179EXTREME名無しさん:2014/08/14(木) 21:06:44 ID:eFSTy9BU0
ゴトラタンお願いします

180EXTREME名無しさん:2014/08/14(木) 22:08:37 ID:6vgtiNXo0
ジ・オ乙

管理者アフィこうたるけん、追いつくように更新してや

どんどん書ける人は書いてほしいわ

181EXTREME名無しさん:2014/08/15(金) 00:10:53 ID:dJArq9CM0
ジオ乙
まだ☆2だから色々参考になったわ
俺は前格あんま使ってないなあとか

ところでデルタプラスの中級者向けが見たいんだけど、誰か書いてもらえないだろうか

182EXTREME名無しさん:2014/08/15(金) 03:14:40 ID:dl8TxDUE0
敷居の高いジオコラムは非常にありがたい
リボガン誰か書いてくれませんか...

183EXTREME名無しさん:2014/08/17(日) 19:28:52 ID:ciMAcomk0
誰かゴールドスモーのコラム書いてくれませんかね…

184EXTREME名無しさん:2014/08/17(日) 21:23:13 ID:8FXnN5LQ0
書きたいなーって思ったりするけどなかなか文に起こせない…
感覚でやってるんだなーってつくづく反省

185EXTREME名無しさん:2014/08/18(月) 04:27:17 ID:2OyTsTkg0
>>184そういうもんじゃない?
戦いながら色々と理論的に考えている人は少ないと思うよ
多少は考えても、相手がこうだから自分はこうして…とか、理論づけて考えるんじゃなくて
そういった過程をとばしてやってるんだと思う
だから、この武装はこういう時に使うって感じで自分がどう使うか思い出しながら書いてみるといいんじゃないかなあ
というか武装性能だけならwikiで十分だし
コラムで見たいのは実際に使ってる人の考えとか武装の使い方、立ち回りとかだと思うし


というわけで楽しみにしてるからコラム書いてみよう

186EXTREME名無しさん:2014/08/18(月) 16:29:18 ID:sae142/M0
>>184
上の人にならって私も催促するよ
このゲームに限らず感覚でやってることを改めて文にしてみるのはちょっと面倒くさいかもしれないけど新たな発見があって面白いよ
だから何でもいいのでコラムを書くのだ

187EXTREME名無しさん:2014/08/21(木) 07:32:43 ID:thBb0ZAM0
デスティニーガンダム(EXVSFB)コラム

全機体の中でもっともやれることが多いと言っても過言ではない3000万能機です。
使いこなせると何でも出来ますが、目立った強みや強行動というものが存在しないので使用者の腕が問われてきます。

BD回数、BD速度は3000でも低い方ですが、上昇速度は全機体中一番早い。

メイン:ビームライフル
デスティニーの武装の中で唯一足が止まらない武装。
サブ、特格、特射にキャンセル出来ます。
汎用性がとても高いので頼りがちですが、弾数が6しかないので無駄撃ちや頼りすぎに気を付けたい。

サブ:ビームブーメラン
∧の軌道で発射され、llの軌道で戻ってくる
伸びる範囲は赤ロックギリギリ程度。
慣れてきたら戻りの軌道も計算に入れて投げてみたい。
特格、特射にキャンセル可能。
デスティニーはメインとサブを始点にして格闘を振る事が多いので、何度も言うがメインやサブの無駄撃ちには気を付けよう。

射CS:長距離ビーム砲(単発)
ガナーのメインに似ているがこちらは一度でダウンする
主にコンボの締めや中距離の射撃戦で使われる。
結構優秀なので常に貯めっぱなしにしがちですが、貯まっている最中はBR、サブ、特射を封印しているのと同じなので、使いどころを見極めて貯めよう。

格CS:長距離ビーム砲(ゲロビ)
発生は遅いが、とてもよく曲がる。
長く足が止まるため、前衛で使う事は殆ど無い。
これも射CSと同じく、使いどころを見極めて使っていきたい。

特殊射撃:残像ダッシュ
なんと言っても「BDを使わず接近出来る」のが強み。
また、初回時,二回目の移動で誘導を切る特徴も合わせ持つ。
しかし速度は遅いため逃げ切られることも多い。
残像からは全ての行動にキャンセル出来る。
また、覚醒でリロード出来るので残像→覚醒残像ということも出来る。
実はこの残像「残像中は射CSを撃てない」と思われがちだが、発生時に入力を受け付けないフレームがほんのすこしあり、そのフレーム中に射撃入力をすると残像中でもチャージが出来る。
とはいえとてもタイミングがシビアな上、前述のように射CSを貯めるとメインサブが使えなくなるので注意。

残像中メイン:ビームライフル(バレルロール)
残像をメインでキャンセルすると特殊なモーション(横に一回転)でメインを撃つ。通称バレル。
移動方向はレバーで操作でき、N、左で左回転に、前、右入力で右回転になる。後入力は右回転しつつ後ろへ飛び上がる。
敵の至近で撃つと相手の真後ろ近くまで移動します。(6時の方向から撃ったとすると11時の辺りまで回転移動する。)
この特性を利用してメインを押しつけることが出来ますが、読まれていると避けられる上に容易に格闘で迎撃される。
バレルからのキャンセルルートは何も存在せず、青ステもできない(BDキャンセルは出来る)ためもう一度言うが近距離で使った場合の迎撃に注意すること。

188EXTREME名無しさん:2014/08/21(木) 08:01:22 ID:thBb0ZAM0
デスティニーは特格以外の全ての格闘からパルマにキャンセル出来る。
生当てをする時には大抵、前か横か後か特格

N格
攻め継コンボパーツ。
そんなに伸びないし判定も弱いしカット耐性も低い。
しかし三段目が強よろけなので、この機体で攻め継続をする時にはとてもよく使われる

前格
発生,伸び,判定,速度,カット耐性全てが優秀。
生格を当てる時は大体これ

横格
コンボパーツと虹合戦用

後格
デスティニーの格闘中、唯一のバウンド。

BD格闘
コンボパーツ。
発生が遅く、生当ては危険。

特殊格闘:パルマフィオキーナ(通称パルマ)
デスティニーの生命線。
主な使い道は着地取りやコンボの締め、闇討ちなど。
むちゃくちゃ伸びる。緑ロックの敵にも届くぐらい伸びる。そのうえ当たり判定が大きいので胡散臭い当たり方をする。
しかし発生が遅く、ブースト消費量も多い。
実は当たる前ならサブにキャンセル出来る……があまり使いどころはない。
パルマすると見せかけて…という釣りぐらいには使えるかもしれない。
メインかサブ→特格(当たる前)>>各種格闘 と言う風に、メインやサブからパルマを出し、パルマが当たる前に虹ステして他の格闘につなげることで青ステっぽいことが出来る。しかしブーストを相当喰うので若干ネタ気味。

覚醒技
カット耐性がむちゃくちゃ低い割に威力が低いため封印推奨
ただし最終段でとても打ち上げるので状況によっては使える

189EXTREME名無しさん:2014/08/21(木) 12:59:22 ID:S7Z.DDEA0
>>185 >>186
ありがとうございます
新しい発見を求めてゆっくりですが今度書いてみようかと思います

190EXTREME名無しさん:2014/08/21(木) 18:16:59 ID:thBb0ZAM0
デスティニーの覚醒について
A覚、B覚どちらにもメリットデメリットがあり、まずは両方使ってみるのがいいでしょう。

A覚:火力と機動力が大幅にアップ
特に火力面に関しては、簡単なコンボでも300を超えるダメージを出せるようになる
デメリットは覚醒時間が短いこと
前衛向け

B覚:火力以外の能力と継戦能力がそこそこ向上
サブの青ステによる逃げ、格闘の差し込みが強い
デメリットは火力不足なこと
後衛向け

191EXTREME名無しさん:2014/08/21(木) 20:25:40 ID:thBb0ZAM0
デスティニーのコラムをちょっと直して纏めた


デスティニーガンダム(EXVSFB)初心者向け

どんな機体?
全機体の中でもっともやれることが多いと言っても過言ではない3000万能機。
使いこなせると何でも出来るが、目立った強みや強行動というものが存在しないので純粋に使用者の腕が問われてくる。

射撃
メイン:ビームライフル
デスティニーの武装の中で唯一足が止まらない武装。
サブ、特格、特射にキャンセル可能。
汎用性がとても高いので頼りがちだが、弾数が6しかないので無駄撃ちや頼りすぎに気を付けたい。

サブ:ビームブーメラン
∧の軌道で発射され、llの軌道で戻ってくる。
伸びる範囲は赤ロックギリギリ程度。
慣れてきたら戻りの軌道も計算に入れて投げてみよう。
特格、特射にキャンセル可能。
デスティニーはメインとサブを始点にして格闘を振る事が多いので、何度も言うがメインやサブの無駄撃ちには気を付けたい。

射CS:長距離ビーム砲(単発)
主にコンボの締めや中距離の射撃戦で使われる。
結構優秀なので常に貯めっぱなしにしがちだが、貯まっている最中はBR、サブ、特射を封印しているのと同じ事なので、貯める時は考えて貯めよう。

格CS:長距離ビーム砲(ゲロビ)
発生は遅いが、とてもよく曲がる。
長く足が止まるため、前衛で使う事は殆どない。
これも射CSと同じく、使いどころを見極めて使っていきたい。

特殊射撃:残像ダッシュ
なんと言っても「BDゲージを使わず接近出来る」のが強み。
また、初回時,二回目の移動で誘導を切る特徴も合わせ持つ。
しかし速度は遅いため逃げ切られることも多い。
残像からは全ての行動にキャンセル出来る。
また、覚醒でリロード出来るので残像→覚醒残像ということも出来る。
「残像中は射CSを撃てない」と思われがちだが、実は発生時にコマンド入力を受け付けないフレームがほんのすこしあり、そのフレーム中に射撃入力をすると残像中でもチャージが出来る。
とはいえタイミングはとてもシビアな上、前述のように射CSを貯めるとメインサブが使えなくなるので注意。

残像中メイン:ビームライフル(バレルロール)
残像をメインでキャンセルすると特殊なモーション(横に一回転)でメインを撃つ。通称バレル。
移動方向はレバーで操作でき、左で左回転に、右入力で右回転になる。後入力は回転しつつ後ろへ飛び上がる。
敵の至近で撃つと相手の真後ろ近くまで移動する。(6時の方向から撃ったとすると11時の辺りまで回転移動する。)
銃口補正の強さと移動する特性を利用してメインを押しつけることが出来るが、読まれているor見られていると容易に避けられる上に格闘で迎撃される。
バレルからのキャンセルルートは何も存在せず、青ステもできない(BDキャンセルは出来る)ため、もう一度言うが近距離で使った場合の迎撃に注意すること。

格闘
ヒット中であれば、どの格闘でもどの段からでも特格と残像にキャンセル可能。

N格
攻め継コンボパーツ。
そんなに伸びないし判定も弱いしカット耐性も低い。
しかし三段目が強よろけなので、この機体で攻め継続をする時にはとてもよく使われる。

前格
発生,伸び,判定,速度,カット耐性全てが優秀。
生格を当てる時は大体これ。

横格
コンボパーツと虹合戦用。
カット耐性が高い。

後格
バウンド属性の単発格闘。
主な用途はバウンドによる拘束コンボ

BD格闘
コンボパーツ。
発生が遅く、生当てには向かない。

特殊格闘:パルマフィオキーナ(通称パルマ)
デスティニーの生命線。
主な使い道は着地取りやコンボの締め、闇討ちなど。
むちゃくちゃ伸びる。緑ロックの敵にも届くぐらい伸びる。そのうえ当たり判定が大きいので胡散臭い当たり方をするし、判定は殆どの格闘を潰せる程強い。
しかし発生が遅く、ブースト消費量も多いため安易に使うのは避けたい。
当たる前ならサブ、残像にキャンセル可能……だがパルマ→サブは使うメリットよりデメリットの方が圧倒的に多いため封印推奨。

覚醒技
カット耐性の割に威力があまりにも低い(A覚で278)ため封印推奨。
しかもコンボ時間が長い(10秒ほど)ため、覚醒技が終わる頃には覚醒が終わってしまっている。
ただしこのコンボ時間の長さと最終段の打ち上げる性質によって、拘束コンボには使える。
あとこれの最終段でフィニッシュすると凄くかっこいい。が、狙うのは難しい。

192EXTREME名無しさん:2014/08/21(木) 20:26:12 ID:thBb0ZAM0
小ネタ
・メインかサブ→特格(当たる前)>>各種格闘 と言う風に、メインやサブからパルマを出し、特格が当たる前に虹ステして他の格闘につなげることで青ステっぽいことが出来る。しかしブーストを相当喰うので小ネタの域を出ない。

・特格(緑ロック)→残像
本来の残像は緑ロックだろうが赤ロックと同じく相手の方に移動する。が、特格からキャンセルすると、特格をした方向に移動する。
オバヒ中でも使えるため、足掻きの選択肢として憶えておきたい。

・特格>>BD格1hit→特格>>BD格1hitループ
特格を投げる寸前にBDキャンセル、そのままBD格を当てる。
BD格が1hitしたら特格でキャンセルし…以下省略
しかしキャンセルする難易度が高いため練習は必須。
もっぱら拘束用だが、ブースト消費やカット耐性を考えると使う場面は殆どないだろう。
BD格1hit特格キャンセルの参考動画(EXVSですがフルブとタイミングは全く変わりません):ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14534168

・特格掴みダウン
特格の初段でダウンさせると、相手ごとそのまま自由落下する。
例えば横NN→特連投→特格 など
でもそれなら威力も高いし相手を遠くまで吹っ飛ばせるCS締めでいいじゃん。だから小ネタなんだよ。

デスティニーの覚醒について
A覚、B覚どちらも一長一短なので両方試して自分に合う覚醒を選ぼう。

A覚:火力と機動力が大幅にアップ
特に火力面に関しては、簡単なコンボでも280を超えるダメージを出せるようになる。
デメリットは覚醒時間が短いこと
前衛向け。

B覚:火力以外の能力と継戦能力がそこそこ向上。
サブの青ステを使った押しつけと逃げが強く、格闘を当てやすくなる。
デメリットは火力不足なこと。

コンボ(>>はBDキャンセル、>は虹ステ、→はキャンセル)
BR≫前N>BR 198
BR≫横NN 184
BR≫BR→特連投 182
BR→特連投→CS 210
サブ≫横NN→特連投 233
前N(途中)>BR→特連投 〜239
横NN→特連投→CS 266
横N>NNN  219 攻め継続
横>横NN→特連投 231〜241
後>横NN 235

戦術
そんなものはない。
基本的には前衛で暴れる万能機だが、これと決まった戦術は存在しない。
味方と相手によって戦術を変え戦う。それがデスティニーの醍醐味でもあり、使う楽しさでもある。

執筆:第三次声優ブームオタク

193EXTREME名無しさん:2014/08/21(木) 20:31:42 ID:thBb0ZAM0
戦術面の説明が適当すぎて申し訳ない

194EXTREME名無しさん:2014/08/21(木) 20:58:21 ID:t0xL.wo.0
需要も供給なさそうなX2(EXVSFB)のコラムいくます


−初心者(中級者?)向けクロスボーンガンダムX2改の使い方−
2000コストの射撃寄り万能機
ザビーネが正気な頃に乗っていたベルガ同様、スタン属性を引っ掛けての拘束orダメージでじわじわと勝っていく機体
相手を手球にとれた時は高笑い物。とはいえ油断してると低耐久を一気に削られるので感情を処理して捌きたい


メイン ザンバスター
7発3秒リロ威力75のちょっと強めのBR
左手に持ってるため射角に違和感を覚えるかもしれないがそんなことはどうでもいいんだ。重要な事じゃない。

CS ショットランサー
メイン3秒チャージのスタン属性ランサー
中距離以遠で下方向に強い誘導がかかる。当たり判定が見た目よりも大きく、発生も速いためBDCも非常に容易。
足が止まるが後述のマント着脱でキャンセル自由落下ができ、これはCSの誘導性能と高いシナジーを発揮する。
3秒は長く思えるかも知れないが他にも撒けるものはあるためセカイン感覚で溜めながら立ちまわるとまるで窮屈に感じない。
とりあえずは常に溜める感覚でいることから始めよう

サブ サーベル&ザンバー投擲
誘導切りのかかる飛び上りの途中でサーベルを投げ、宙返り中にザンバーを投げる時間差2段投擲。ザンバーは受身不可の打ち上げダウン。
飛び上がり始めから開始の4秒リロなので実質の回転率は非常に良好、CSに並ぶ主武装。
1段目をスカしても2段目があたる事があるくらい誘導が強いため迎撃手段としても優秀。
しかしこれは相手も承知しており、サブ後の着地を狙ってくる。
ザンバー投擲直後にバックブースト離脱やステキャンをして建物の陰に隠れたり、
ゲージ半分ほどCSを溜めておいてサブ>ボタンホールド>着地を狙って格闘を振ってきた所をCS迎撃、
サブを勿体ぶらせて格闘を誘い、シールド > バックステップサブ など、色々な妖刀があるので片っ端から抜こう。
また、一段目がヒットすれば二段目もほぼ確定であたるため、
一段目ヒット確認orスタン確認後のサブ投げ→もう一機へサーチ替え→追うべきか、寝かせた機体に張り付くべきか、逃げるべきか・・・
といった判断を余裕を持ってできるのも強み。
ただし、サブばかり引っ掛けていてもダメージが伸びないのは理解しておこう。

特射 木星帝国製バスターランチャー
ゲロビ だいじなだいじなダメージソース 
良好な銃口補正のため着地はもちろん高跳びも狩れ、迎撃にも使える。
とりあえずはCSヒット確認後の追い打ちとしてこれをきっちりできるようになろう。
赤ロックギリギリでは難しいがサブで打ち上げた相手をひっかけたりできることも頭の片隅に覚えておくとよい。

特格 ABCマント着脱
ビーム属性ダメージを100分軽減してくれるマントの着脱。使い捨てのX1と違い33秒でリロード。
振り向きメイン、CSをキャンセルしての自由落下が可能(MC:マントキャンセル)。(虹)ステキャンのMC(フルクロのリロキャンに近い挙動)などもある。
MCを意識してるだけで被弾率がぐっと下がるためこの恩恵は疑うべくも無い。
が、時には近中距離でマントの耐久を頼りに捨て身の射撃戦をしたり、ゲロビ照射時のカット防御、着地時のケア等、
マントを防御として使う事もしなければダメージレースには勝てない。
リロード33秒は長く見えるかも知れないが、後衛の射撃機で且つある程度の迎撃力もある本機では意外とリロードできてしまう。
コスオバ時にはマント無しで復帰することを考えると、MCに頼らないサブ・CSでの捌き方も身につけることを強く勧める。
マントで防げる物・防げない物をWikiで確認しておく事を勧める(というかビーム属性かどうかでわかる)が、一部抜粋として以下は知っていて損は無い
防げる:ユニコーンのサイコミュジャック  防げない:プレッシャー

195EXTREME名無しさん:2014/08/21(木) 20:58:58 ID:t0xL.wo.0
X2続き

〜各種格闘〜
格闘の性能は万能機の域を出ないが各サブキャンセルルートは知っておくと便利

N格 ザンバー3段格闘
N格初段・2段からサブをキャンセルできる。これを振るくらいなら横格を振ろう。

横格 サーベルによる3段格闘
速度と発生が意外と良いため、X2に近づきながらサブを警戒(サブ後の着地を取ろうと)している相手に、
不意打ちで刺せる事が往々にしてある。初段・2段からサブをキャンセルできる。
サブでの寝かせをせずにダメージを優先する場合は横N>横NNで手早く終わらすのがオススメ

前格 蹴りあげ>蹴りあげ>ランサー突き
初段の判定は強いが伸び・速度がよくない。
初心者にありがちな「前格がBD格に化ける(もしくはその逆)」という誤操作を考えると、BD格と共にとりあえずは使わなくてよい。
2段目をサブにキャンセルできる。

後格 斬り上げ
斬り上げて浮かす。始動で出すことはあまり無いだろうがこれもサブへキャンセル可能のため、
不意打ちの横 → 後 → サブ 等で相手を高く打ち上げることができ、長時間の拘束が可能。
くらった相手はまさかの不意打ちと長いダウンにイラつく事必至。

BD格 ランサー突進
X2の中では判定強め、それ意外はそこそこ。
サブへのキャンセルは無い。使わなくていい。

よって、X2で格闘を振る時は大まかに言ってしまうと横N>横NNでダメージをとるか、
サブを絡めてダウン拘束するかのどちらかとなる。
が、基本的には格闘を振る機体ではない、同じ手は二度通じないと考えよう。

196EXTREME名無しさん:2014/08/21(木) 20:59:32 ID:t0xL.wo.0
X2続きの続き

〜覚醒〜
マントのリロード速度の向上と射撃戦が中心で有ることからB覚を推奨
覚醒中の横BDサブはなかなかの距離の側転を見せる。

バーストアタック ランサー投げ>バタラ突貫>バスターランチャー
覚技自体あまり放つ機会は無いだろうが、2段目のバタラが再誘導を何度かしながら突進するようで非常に強い誘導を見せて掴む。
が、自身は動かない上、本命のバスターランチャーを撃つまでにやや時間がかかるためカット耐性が無く、
しかも外したりガードされた場合はかなりの隙を見せてしまう。
絶対禁止、とまでは言わないが基本的にハイリスクミドルリターンなので
「何だっていい!奴にとどめを刺すチャンスだ!」という時ぐらいしか使わないでおこう。
組んでいる味方への気遣いも勿論大事だが、自身がテンション上げて遊べる事も大事だと、筆者は思う。外したら謝罪通信を忘れないように。


〜基本的な立ち回り、まとめ〜
CS >(MC)> BR > サブ > CS ...
というふうにCSや回転率の良いサブを引っかけるのを始動としながらブースト量に余裕を持ち、
甘えた慣性ジャンプにCSがひっかかったらゲロビ(もしくはBR*2の追撃)でダメージを取るか、
(BR) > サブで打ち上げて2対1の状態をこまめに作ったりして僚機と共にこつこつとダメージを重ねていけると理想。

注意点として、赤ロックが長く、耐久も低い20コスのため距離をとって射撃戦をしがちだが、
"中距離以遠で強い誘導をする""判定の大きいスタン"のCSを赤ロックギリギリで撒いてると、
自分より前に出ている僚機への誤射率が尋常でないほど高まる。
「先に放っているのはショットランサーなのに、一歩二歩遅れて格闘を刺しに行った僚機の背中に刺さる」という光景は必ず見るであろう。
本来ならここに書くまでも無いほど基本的な事であるが、自分から見て僚機が射線上にいるような時(射線上に入りそうな軸の時)、
格闘を刺しに行きそうな時にはCSを撒かない事。
自衛の高さ故、X2が誤射を気をつけてさえいれば僚機はそれほど選ばない(2000以下は火力不足になりがちだが)
強いかどうかはさておき、クスィーやデルタ辺りと組んで射撃戦を維持すると相手はストレスで禿げ上がる。

CSによるスタンやサブによる打ち上げでとにかく一旦落ち着く事ができる本機、
ゲームスピードの速いこのシリーズにおいて「その場の判断」を冷静に下す余裕があるというのは単純な機体性能でははかれない強みでは無いだろうか。
この判断速度が少しづつ上がり、頻繁なサーチ替えによる状況把握や捌きができるようになると貴族主義社会の実現も近い。


おわり

197EXTREME名無しさん:2014/08/22(金) 21:51:34 ID:YarN4WLc0
この前イフ改のコラム見て気になる部分があったから、それを交えて中級者向けを書いてみたいんだけど需要あるかね?

198EXTREME名無しさん:2014/08/23(土) 00:20:09 ID:Zon1G66U0
>>168
後格出してる時でも普通にシールド出来るよ
横格は虹合戦(この機体で虹合戦する場面でヤバいけど)とか差し込みに使えるから闇討ちするときじゃないときはそれなりに初動に使える
あと横サブは左右で振りはじめの方向違うから注意しなきゃいけない(入力したのと反対側から振りはじめる、右サブなら時計回り、左サブなら反時計回り)

X1の機動性がいいってのは…悪くはないレベルだと思うけど
立ち回りでも前出ながらCSでの牽制は発生の関係で止めるべき

覚醒でAのデメリットとして半覚で核打つ時間がないってのも書いとくべき
A…BDの伸びを初めとして動きが早くなり火力も増加、ただし時間が短いため核を打つ余裕がない事が多し
B…格闘性能が上がるわけではないが全体的な機動性が上がり、覚醒時間がAに比べ長いため核が打ちやすく、また防御補正もあってコスオバした場合に安定しやすい


そして何より、ギリーって誰だ、ギリだよ!!!

199EXTREME名無しさん:2014/08/23(土) 10:40:47 ID:cp8GPvvo0
ユニコーンお願いします

200EXTREME名無しさん:2014/08/23(土) 11:30:40 ID:UcA1XSd.0
ターンXコラムを書いた者です
管理人さん掲載ありがとうございました
ここのスレに載せた時に批判的なコメントがなかったので記事になった時にどれだけ叩かれるかビクビクしてましたがうまく記事をまとめてくれたおかげでわかりやすい等のコメントを貰えて喜んでますw
自分もまだまだターンX練習中なんでこういうのもあるよ、ってのがあれば皆さんからの意見を参考にしたいのでコメントお願いします

201EXTREME名無しさん:2014/08/23(土) 13:32:29 ID:qos6nPWA0
>>200ターンX練習中の俺にはありがたいコラムだったよ
次は中級者向けが見たいな

202EXTREME名無しさん:2014/08/24(日) 11:31:40 ID:7KAdE01w0
需要多そうですしフルブってゲーム自体が煮詰まってるので、自分の知識を少しでも分けれたらと、ウイングゼロ(TV)のコラム書きます。
強者が乗る機体と言ってもいいので厳しい目で記事を見られる方も多いと思いますが、一応大会ガチ勢なのでそれなりのものを書きたいと思います。

203EXTREME名無しさん:2014/08/24(日) 14:04:09 ID:7KAdE01w0
ウイングガンダムゼロ(TV版)講座 初歩〜中級者向け編

はじめに
このゲームの最高コスト機の中で、固定戦においては純粋なキャラパワー最強と呼ばれて久しい機体です。
当然ガチ勢の使用率が非常に高く、全国やスポランをはじめとする多くの動画で多数の猛者がとても参考になるプレイを披露しています。
そんなウイングガンダムゼロTV版(以下ゼロ)の、初心者、中級者向けの使い方講座です。
それぞれの武装や格闘に関する基本的な特性はwikiに詳しいので、それらはあえてパスし、もう少し踏み込んだ内容を載せたいと思います。


どんな機体?
・太いBR、回転率が高い移動照射、近接択として有効なサブ、押し付けとして単純に強い特射、誘導切りの格闘CS、火力は平均以下ながら状況優位を取りやすい格闘、といった攻撃武装を、BD8回かつ変形可な高
機動で振り回せる優秀な可変万能機。
・癖ある武装が多いものの、高機動かつメインと格闘が強いため扱いやすい部類ではある。
・得意距離は中〜近距離
といった感じです。

どこが強いの?
端的に言って、この機体の強みは以下の4点にあります。

その1 ・全機体で唯一、回転率の高い移動照射とBRを併用できる
リボーンズもこのタイプですが、そちらと違ってゼロの照射の弾数はイコールメインの弾数であるため、チャージ時間を除けば基本的に移動照射の弾数は 無限 です。
これは同じく移動照射が主力であるリボーンズ、ウイングゼロEW版と比べても頭二つぐらい抜けた特性です。
ダブルオーライザーも近いと言えますが、そもそも時限換装ですし、そちらは照射自体の性能がそこまで良くありません。
この強み自体が一向にいじられないために 解禁からマキブ現在(8月)までずっと3000の最強の一角から退かないのだ、とまで言える、ゼロの十八番ポイントです。

その2 ・メイン→格闘のルート
ゼロはメイン射撃からは変形格闘に接続でき、CSメインからは格闘へのキャンセルルートが付いています。
このゲームでは 動き撃ちできる射撃から格闘にキャンセルする という行動は、中距離より近い距離での読み合いにおいてきわめて汎用的で、上手なプレイヤーの技量をさらに反映させやすく、強力と言われています。
しかもゼロはおなじみの 前格によるダウン起こし 性質もあり、強みその1との相乗効果でとにかく「低リスク中リターン」の読みあいを続けていきやすいです。

その3 ・高い機動力
実はゼロのBD速度は3000でも平均程度なのですが、空中BDによるブースト消費量は時限換装以外では全機体トップです(BD8回)。更に旋回が非常に使いやすいです。
足回りのパラメータはνに近くサザビーよりもややBD速度が劣る…といった動かし勝手なのですが、更にゼロは「機体サイズがやや小さい」「燃費の良い変形動作を持っている」といった強みがあるため、総合した回避力ではνを超えてサザビー並みと言えます。
特に変形(特格ではなく普通の変形)動作のブースト消費量の少なさはすばらしく、あがきや、敵Aを追いたい時の敵Bの放置などに優秀です。

その4 ・脇を固める武装が強い
強みその1〜その3はすべてそれぞれシナジー(協力)し合って強機体ゼロの骨格を作っている事が分かると思います。ですが、ゼロの強みはそれだけにとどまりません。
隣接での拒否に優秀なサブ射(マシンキャノン)、平面への押し付け武装として単に強い特射(ロリバス)、ブースト燃費は若干悪いものの動きにアクセントをつけられる特格の変形、確定を一度スカせるために攻めにも逃げにも強いゼロシステム、卓越すれば狙っていける変形CSメインなど、脇役の武装がどれも3000として一級品です。

総合すると、とにかく "フィジカルが強い機体" だと筆者は認識しています。
疑似タイマン状況において、どんな相手に対しても(時限換装を除けば)ほぼ力負けしませんし、手詰まりになりづらいです。
またダブルロックを受けた場合、それを長時間無傷で凌ぐ性能も高いです。
要するに「いつでも低リスク/中リターン」を地で行くことが出来る機体なのです。
このゲームは前衛3000が相手3000に疑似タイ負けし続けるというのが固定において最も「ゲームにならない」最悪の状況である事が多く、これを一番避けやすい機体、というだけで使用率・勝率が高いのは納得できます。

リボーンズやユニコーンが 所持している"武器の強さ" においてキャラパワーを発揮しているのに対して、ゼロはどちらかと言えば(武装もとても強いですが) "素の体幹の強さ" で戦っていく機体ではないかと思います。
それがゆえ、操縦者の技量をとても反映しやすく、逆に言えばぶっぱ火力ゲーで勝てる試合というのはそう多くありません。
とにかく低リスク、中リターンがゼロの本質と言えます。

204EXTREME名無しさん:2014/08/24(日) 14:05:40 ID:7KAdE01w0
結局どう使えばいい?
いくつかポイントを挙げて説明したいと思います。

その1-1 まず、二つのメイン射撃に慣れて、当て方を覚える
ストックこそ少ないですが判定が太いために当てやすい優秀なBRと、EWゼロやリボよりも銃口補正は若干劣りますが太い移動照射を、チャージによって併用できるのがゼロです。
基本的に"CSは常時溜めていく"形となります。溜めるところを考えるのではなく、溜めないところを考えると言った方がいいでしょう。
さすがに弾数少なめのBRで戦っていくのは無理なのと、低リスクで青着地に刺せる移動照射のほうがプレッシャーが大きく、見合っている間の刺し合いで有効だからです。
CS中はロリバスの威力が上がるといった恩恵もあります。

しかしBRを持っていることを忘れてはいけません。
移動照射を警戒させ、それを何とかかわした相手のくさい着地に対し、誘導するBRで追撃をかけられるのがゼロの真骨頂だからです。
まとめると「基本的にチャージを溜める」「移動照射の合間にBRを有効活用してダメージを入れていく」といった形になります。

最後に重要な事。
"移動ゲロビは格闘には弱い"。
これはEWゼロを使えばすぐ分かる事なのですが、発生や射角や銃口補正から、移動ゲロビは格闘への安易な迎撃には使えません(バクステキャンしつつ撃って射線を作りながら逃げるなどといった迎撃は有効ではある)。
TVゼロでも同じで、マスターやクアンタに近づかれてもCSを割っていないのは自殺行為です。タコ殴りにされます。
逆に言えばTVゼロはEWゼロと違ってBRが使えちゃうので、危ないと感じたらさっさとCSを割って(無駄撃ちキャンセル等して)BRモードに移行すればいいだけです。
しかもゼロのBRは太いのである程度安易な逃げうちがそのまま格闘迎撃として結構有効でもあります。
またサブが近接択として強力なので、CSを溜めてるのに近づかれてしまった時、そうでなくきちんと予期してBRを撃てる状態である時、どちらにしても視野に入れて択っていきましょう。
無論、高機動を生かしてそういった状況を回避したり、ブーストに余裕があれば、迎撃よりはバック慣性やステキャンによる逃走のほうが低リスクで有効な時も多いです。
なんだか近接戦総合講座っぽくなってしまいました(笑)
こう書いてみると近接で強い移動照射を実質無限弾数で持ちながら、強い格闘機に対しても手詰まりでないゼロはすごいですね。

その1-2 移動照射のうさんくさい当て方とは?
とにかくこのゲームで強い移動ゲロビ。それを戦略の中心としているゼロも、リボなどと同様にうさんくさい当て方を研究するのがすなわち強さに繋がります。

ゼロの移動ゲロビは太いため、カス当たりを引き起こしやすいです。
他の機体だとカス当たりは美味しくないのですが、ゼロの場合は前格で起こしてメインで打ち上げになるためそんな事はないです。とってもおいしい。
このためカスあたりを狙うような当て方がまず有効です。
具体的には上から慣性ジャンプなどで被さるように追い、ゲロビを吐くといった形です。これを敵後衛の低コ万能機にやり続けるだけで勝てます。嘘です。いやホントかも(ry
この時、格闘距離ちょい手前ぐらいなら空中への敵でもヒットを狙えるのですが、多少距離が離れている(BD一回分ぐらいの距離)場合、撃つ撃つ詐欺(ゲロビモーションキャンセル)などでプレッシャーをかけながら、敵の着地に重ねるように本命のゲロビを出す、といった当て方が良いでしょう。
その本命を敵が予期していてかわされたとしても、追撃の太いBRを連射すればだいたい取れてしまいます。X2や隠者といったオーソドックスな万能機を狩る時は基本的にこの動きでOKです。

もう一つの基本の当て方は旋回を生かした当て方です。
こちらは前者よりもダブルロック状況などで使いやすいです(前者は明らかに自分が追う低コ狩りなどの場面で使いやすい)
振り向いてしまうとそこで銃口がかかりきってしまうため、振り向かないような形で旋回や旋回入力→BD硬直切れあたりにステップなどから出し、銃口を常時かけるやり方です。
見た目的にはゲロビを撃ちながら地を這うゼロが動きつつ、ゲロビ自体もそれに合わせて曲がるような感じです。
こちらもなかなか胡散臭く、強力な当て方です。

その他、釣り格から出したりなども勿論有効。
「太い」「振り向きづらい」「カス当たりでも問題ない」といった部分でリボーンズとまた違った当て方ができます。

205EXTREME名無しさん:2014/08/24(日) 14:06:31 ID:7KAdE01w0
その2-1 格闘/格闘戦に関して
基本的に一番使う格闘は前格です。ダウン起こしの性質もさることながら発生も優秀です。ただし伸びの距離はさほどでもないので注意。
次に優秀なのはとても回り込み、伸びが良い横格。ただし初段性能以外はあまり良くないので当たったとしてもさっさとコンボを締めて離脱したほうが良いです。

横格、前格ともにゲロビからのキャンセルで多彩な動きができます。
ゲロビを最速格闘(横か前がオススメ)でキャンセルし、CS状態を溜めたまま、さらにその格闘を虹ステキャンしてまたゲロビを撃つ、高度な撃つ撃つ詐欺テクもあります。
見た目的には銃口を向けたゼロがいきなり虹ステキャンしてゲロビを撃ってくるような形です。
レバテクが高度で、ブースト消費も激しいために多用はできませんが、動きのアクセントとしては面白いです。

格闘の虹合戦はリターンが合わないので基本的にやりたくないです。
高い機動力、太いBR、照射、マシンキャノンと択が多いゼロにとって、釣り格からの照射などはまだしも、純粋な虹合戦はあまりに無謀です。
一応虹合戦の適正は横格が最もあります。

その2-2 その他の格闘
N格はダメージ用、つまりコンボ用です。
後格は正直封印でも構いません。
BD格は伸びが良いため相方コスオバを狙われるなど完全に放置されていてBRも枯渇しているようなら振れなくもないです。
変形格闘はBRからの特格を挟む実質キャンセルとして、発生、伸びが優秀で状況優位もよいので使えます。
昔は特格が素で11回もできるマジキチ性能だったため、ゼロシスかけて照射で敵を飛ばせ、BRで追ってからキャンセル変格で釣ってさらに虹BR(→変格)、とやると大抵の敵が死ぬ地獄のセットプレイ・・・が出来たのですが今はブースト消費が大きいのでご利用は計画的に。

N、横から引き出せる前派生は敵を受け身不可ダウンにさせます。横を入れた時にオバヒならとりあえず派生しましょう。
余談ですが某プレイヤーがフルブ期のスポランにおいて、あと一発で撃破されるきわどい局面でこの派生から一旦非オバヒ着地して安全確認し、さらに前格で起こして勝利した試合がありました。とてもカッコ良かったです(小並感)
そんな風にして使う派生です(笑)

覚醒技はスパアマ用です。最終段が1hitなため火力効率も悪くなく、意外と馬鹿にできないので頭の隅に置いておいてもよいと思います。

その3 その他の武装の扱い
まずサブ。マシンキャノン。最初に触った時見る目のない筆者は「なんだこのクソ武装は…」と思ったのも今は昔、マキブ含めて何度も修正されるほどの強武装でした。
着キャンなど色々なネタがある武装ですが、銃口補正がかかり続け、判定が撃っている間は継続しているという点から、ガーベラのメインと非常に似た性質があります。
扱い方を一言で言うと「ぶっといけど短いアンカー」。疑わずにそういう武装だと思って使ってみると驚くほどにそんな感じなので試してみてください。
銃口補正が良いので、届く距離であれば意外と追い当てのような事ができます。この点がTXなどのアンカーに近い。
無論、ガーベラメインと同じなので格闘迎撃もかなり安定して行えます。
ただし起き上がりの無敵を利用した格闘には無力なので注意してください。サブを過信してクアンタのBD格にリバサされるので誰もが通る道です…。

特殊射撃、ロリバス。NEXTでは地走や格闘機をゲームから削除していたと言われるゼロの代名詞ですが今作も強いですね。
レバー方向に対応して回るため、普通に使うと最速に近いロリになります。また、火力が高いです。
着地後や当て方としては起き上がりなどの横BDを取るのがオーソドックスです。その他には建物の陰に隠れて奇襲したり、また判定が自機にもある程度付いているため、安易な格闘にこれで迎撃できちゃったりしますがさすがに格闘迎撃に積極的に使うのは難しいです。

格闘CS、ゼロシステム。誘導切り武装ですが時間はかなり短いのと、攻撃中は解除される事に注意が必要です。
立ち回りの上では溜まり次第、ゼロシスを生かした攻めを考えます。逆に後落ちの試合や危ない場面ではゼロシスを保険として取っておくこともあります。
基本的に "確定をスカせる" のが強いです。
攻めに使う場合、上空から低コにCS持ちで急襲→敵3000が助けに来ようとするが着地をゼロシスで無効化→さらに追う、といった扱いは強力です。

206EXTREME名無しさん:2014/08/24(日) 14:07:28 ID:7KAdE01w0
その4 変形の扱い
まず任意変形(ジャンプとレバー入れ2回)からの即解除が強力なので咄嗟に出せるようにしておきましょう。
この動作が強いのは"ブースト消費量はBD一回未満ほど"なのに"慣性がよくかかって動く"ところです。
使いどころとしては、

・敵のコスオバを作ったが敵3000は自分に張り付いて自分はダウンしてしまった。ここから一旦上昇してから変形解除2回でそのまま着地。この一連の行動のブースト消費は半分ぐらいなので青着地。離脱完了、そのままコスオバを追う攻めの運用。

・ブースト残り2割ぐらいでダブルロックされている。敵二人は明らかに自分の着地を狙っている。今さら赤着地してもどうせ取られる。ここで変形→解除がぎりぎり三回ぐらい出せるため、滑るようにして大きく動ける。それを取るにはブーストを多く使わなければならないため、相方に敵の着地を取ってもらって痛み分けまで持っていく。

などといったケースが挙げられます。
特に敵を放置したい時に、上昇して狙いたい敵に変形→解除しながら向かうのは有効な行動です。

特格の可変はブースト消費が多いため、基本的にはBRからの変格キャンセル用だと割り切ってもよいです。
もしくは変形CSを当てたい時にホーミングダッシュに近い役割の行動として軸合わせに使う、など。
話の順序が逆になりますが、変形CSの当て方は変形中前ステップによるホーミングダッシュ(HD)での軸合わせが有効です。
とはいえ上手い変形CSの使い方をしているプレイヤーは単純に上昇下降とレバーの向きだけで軸を合わせている印象も(個人的には)あるので、そのあたりは試行錯誤してみてください。

その5 覚醒はどっち?
覚醒はB覚ド安定です。おそらく3000中でも特にB格安定な機体の一つではないでしょうか。
理由としては生格闘の強化による恩恵が少ない事が挙げられます。格闘が入っても短時間高ダメージ技が存在しないためロマンすらないです。
リボーンズやユニコーンはA覚醒でも意外とCPU戦などで楽しかったりするのですが、ゼロは楽しいという感すら湧きません。素直にB覚を選びましょう。
BRやサブの青ステが可能なので、咄嗟の場面で迎撃目的で吐いて敵への迎撃を完遂しやすいのも魅力です。

無論、先落ちする試合において覚醒は二回使いたいです。受け身全覚は最悪ではないものの基本的に悪手となります。
1落ち前のゼロシス2回を含めてある程度敵後衛を削っておき、最初の半覚で先落ちさせるないし耐久調整を崩し、その後の試合を優位に進めるのがゼロのパターンと言えます。

207EXTREME名無しさん:2014/08/24(日) 14:08:10 ID:7KAdE01w0
その6 キャラ対策
対戦数が多くなるであろう機体への一口メモになります。

・リボ 疑似タイはゼロ優位だが簡単にこじ開けられる相手ではない。サブや救世主砲に注意しつつ、敵相方へもプレッシャーをかけていきたい。相方を助けようとブーストが甘くなったリボンズは所詮BD7回勢で落下が遅いため隙が大きくなる。ちなみにリボンズは旋回が良くなく振り向きやすいため、敵の周りを振り向きを誘うような疑似タイの仕方だと優位を取りやすい。

・ユニ 最もゼロ相手のダイヤが良いと筆者が思う機体(それでもゼロが微優位だとは思うが)。とにかくデストロイが怖いため生時にダメージを取りたいのだが、使いこなされたユニの生は全然弱くないので一苦労。BMの火力のせいで攻めをしくじるとデストロイを待たずにビハインドになり、絶望的な状況になる事も。それでもBMが痛いため基本は敵相方よりユニを見ていく方針が良い。

・クア 潜られるとかなり不利。とはいえ射撃戦をしていれば楽。クアはカット武装が貧弱なので相手の位置取りによってはクアの相方にプレッシャーをかけていく立ち回りもよい。怖いのは後格によるセットプレイ。ブーストはこちらが上なので起き攻めされたら冷静に慣性やステキャン、上昇→変形などで一旦離脱する事。相方が自衛力が高いならやりやすい。

・ターンエー どの機体でも面倒な相手ではあるが、ゼロは機動力と振り向き撃ちが強いため髭を捌きやすい(逃げやすい)部類には入る。相方の自衛力次第なところあり。髭の安易なハンマー連打には横虹で釣り格してからの照射などで反攻する事もできる。

・バンシィ サブにだけ気を付ければ生は非常にくみし易い。サブ警戒で旋回よりは前慣性で追いたい。NTDはさすがに面倒だが、2500ゆえコスオバ後ゲロビやロリバスでワンミスで落とせる。最後までワンチャンを狙えるため精神的には楽な相手。

・ジオング 唯一ゼロから逃げられると評判の低コだが、上手な人が少ない(笑) 上手いジオングはその相方に意識を裂き、甘いジオングなら隙が多いので逆にゲロビを押し付けていきたい。安易なズサキャンにはロリバスが有効。

・クシャ 横サブや前サブに気を付ければゼロからすると狩りやすい部類。バンシィ同様に横移動を取ってくるので旋回で安定行動するのは難しいので浮く意識を強めて構わない。ただし3000並みの火力には要注意。

・ローゼン 特射をまず警戒する事。次に、窮するとジャマーやサブを使ったセルフカットに賭けてきやすいので、それを考えて冷静に詰める事。追い詰める時は特射の弾数は数えた方が良い。またロリバスがサブの餌食になりやすいので注意。

・ブラビ ジオング並みに逃走力が高いが、後ろに下がる変形行動をしながらだと攻撃行動できない(変形サブはブースト消費が割と大き目なので安定行動ではない)という欠点があるため、追う時は大胆に前BDで変形に食らいついて照射を狙おう。



まとめ
"wiki見れば分かる"と言った事はなるべく避けて論述するように心がけましたが、いかがだったでしょうか。
全武装の特徴やコンボの把握についてはwikiをご覧くださると幸いです。

ゼロはこのシリーズではNEXT以降ずっと強い機体で、おそらくマキシブーストでもこのまま上位の一角として家庭用まで存続すると思います。
なので家庭用のみ楽しんでいる方でも、フルブでゼロを練習する意義はあると思います。
フルブの最強機体だけあり、使えばすぐ同機体もしくはリボユニクア髭あたりが飛んできますし、ゼロを取り巻く眼は厳しいのですが、それでも使う価値はあると断言できる機体です。
やはり強い機体のほうが自分の努力が如実に反映されやすいのでやり甲斐は保障します。
ただここだけの話シャッフル戦ではリボーンズやユニコーンとの差はほぼない、あるいは個人的な見解ですが若干劣る感もある(火力ゲー度が低いため、相方の自衛力が非常に重要であるため。また下がるとどうしてもリボユニに比べダメージチャンスが多くない)ので、固定向きの機体ではあるかもしれません。
自分の書いた文章がゲームを楽しむ一助になれたら幸いです。

208EXTREME名無しさん:2014/08/24(日) 23:39:53 ID:BfAD8dGU0
ターンA別ver書きたいけどいいかな?

209EXTREME名無しさん:2014/08/25(月) 01:11:25 ID:BdKCce5Q0
ターンA初心者向け講座(別ver)
既に書かれている方がいますが、使い方を紹介したいと思います。
被ってる所と真逆の所とありますが是非、参考にしてみてください!

まずどなな機体?
全体的にまとまっていますが、メインのハンマーなど、くせも少しある面白い機体です。
基本的に近距離で戦う事が多いと思います。なので、武装の使い分けをしっかりしましょう。
使えば使う程上手くなる機体なので、技術よりも、回数を重ねる事をおすすめします。

武装解説に入ります。

[メイン ガンダムハンマー]
この機体の特徴の一つであり、最大の強みだと私はおもいます。
実際、これだけ投げとけば勝てる、と言う人もいるくらい恐れられています。
初めはBRとの違いに使い難いと思うかもしれませんが、慣れればかなり強いです。
使い方は色々あり、普段私が使っている方法を紹介したいと思います。
一つは格闘の反撃に。
これが一番使う方法だと思います。
突っ込んで来た敵に、ぶちかませば、100%当たります。
ですが、少し発生が遅いので、先に格闘が入る時があるので、早め早めに出しましょう。
二つ目の方法はとりあえずダウンさせる、です
基本的に敵が自分より下にいれば、ほぼダウンをとれます。
味方がピンチの時に使って助けに行ったり、自分がガン逃げの時、距離を離すなど色々使えます。
三つ目はBRなどの対処です。
このハンマー、普通のメインBR位だと消すことが可能で、そのまま相手に当てることも可能です。
今紹介した以外にも使い道はあります。例えばズンダですが、無理に狙わなくてもいいです。
私も、使うことはあまりないです。というか、難易度高いですw
出来たらラッキーってくらいでいいです。

[CS]
Nとレバありで、武装が異なります。
N(横)は照射時間の短いゲロビです。
私は主に開幕に多用します
というのも、この機体は擬以タイマンで光る機体なので、初めにバラ撒いて相手をバラけさせるために使います。
体験談ですが、相手が足並みを揃えるために、引っ付こうしようとしたした時に撃つと、
ノーロックの敵に当たる事が多いですw見てると少しわらえますw
早く済ませたい時に格闘の最後に入れても良いと思います。

レバアリはヤったぜフラン砲です。
使わない人が大半ですが、案外使える物です。
私も結構ピンチの時使います。
ちかずいてくる敵の不意を突く事ができます。
そこからコンボで勝利なんて事もあります。
けれど使いずらいと思うので、積極的に使わなくて良いです。

[サブ射撃 三連ビームライフル]

誘導の強いBRです。
なので赤ロックの時にバラ撒いてても当たったり、
ガン逃げしてる敵にトドメを刺したり、色々使えます。
後慣性が強いため、BDから撃つと結構滑ります。
少しリロードが遅いのと足が止まるがネックです。

[特射 カプル呼び出し]

これもNとレバで変わります。
Nは普通にミサイルです。
生当ては少し難があります。
なので味方の取りこぼしなどに当てましょう
続いてレバ入れですが、順番によって格闘が違います。
一発目は打ち上げ、二発目は全段フルヒット強制ダウンです。
一発目から強力なコンボを出せますが、少し狙い難いので、出来ればでオッケーです。

[格闘CS 格爆弾]

とてつもない爆発で、全段フルヒットで300以上出ます。
そこに覚醒技出せば、350普通にでます。
以上!
というかあまりこれ使いません。なので私は使い方はよく分かっていません!
あるから投げるくらいです。

210EXTREME名無しさん:2014/08/25(月) 01:58:04 ID:BdKCce5Q0
ターンa続き

格闘解説入っていきます

[N格闘]
オーソドックスな三連撃です
こいつ単体で使う事はないのでコンボ用に。
小ネタですがサイド7の坂では出しきり最速前ステ前かくで最終段だけ当てるスカシが可能です

[前格]
アッパー>キックの2連撃です。
締めにでもどうぞ。
[横格]
ktkr!これで勝つる!
この機体の生命線兼主力です
なにが強いってあの周りこみです。
しかも簡単に高威力コンボにつなげれます
例えば出しきりN特格で200は軽々出ます
他にも下特格でスカシコンボです
是非使いこなせるようになってほしいです。

[下格]

ハンマーブンブンです
射撃も無効化する事ができます
待ち時間の煽りにでも。

[特格]

こいつも生命線兼主力です
レバー毎に格闘が違います

N(横)は前作から引き続き掴んでなげとばします
格闘の締めにどうぞ

前はシールド突っ込み2連撃です
シールドには盾判定があるので重宝します
私は結構使います。
下は田植えです

味方についてですがあまりにも下手でなければどんな機体と組んでもおkです

211EXTREME名無しさん:2014/08/26(火) 07:26:58 ID:uGXmsm2s0
>>198 訂正ありがとう
後格闘の後はガードできないと思いこんでたけど、実はできるんだな
完全に思い込みで書いてしまったわ

あとギリはマジでミスった
後で気づいたわ

管理人さん、コラムに載せるときは>>198の訂正も一緒に載せてください

212EXTREME名無しさん:2014/08/27(水) 01:55:26 ID:3ns49gIs0
今まとめてるんだけど、初心者向け機体としてよく出て来る割にコラムがないνを書いてる
中級者向けとすると、まだ自分ではそこまで立ち回りを詰め切れていないので初心者向けにでも

213EXTREME名無しさん:2014/08/28(木) 06:03:21 ID:rEGAF1LI0
正直初心者はあさぎっていうコテが作った講習動画見た方がいいと思うんだけど
EXTREME速報さんがまとめて紹介すればレベルの底上げにはなるんじゃない?
VSシリーズのまとめの中ではトップだし

214EXTREME名無しさん:2014/08/28(木) 22:06:55 ID:uEdJ.d2Y0
エクシアの中級者向けというか、慣れてきた人への立ち回り、
コンボのアドリブなど、そういったことについてのコラム書こうとおもってるんですが
需要ありますかね?

215EXTREME名無しさん:2014/08/29(金) 07:00:51 ID:FMYa8TTA0
>>214「このコラムに需要があるか?」そんな言葉は使う必要がねーんだ
なぜなら、俺や、俺たちはその言葉を思い浮かべた時には既にコラムを投稿し終わつているからだッ!だから使ったことがねェーッ!
「コラムを投稿し終えた」なら使ってもいいッ!

216EXTREME名無しさん:2014/08/29(金) 15:39:04 ID:L7KS7zqs0
>>209 >>210
ちょっと文章がぶつ切りすぎるかなー
それと格闘の説明が曖昧すぎると思う
下特格は横よりも重要で生命線であるのだから詳しく書いたほうがいいと思う

217EXTREME名無しさん:2014/08/29(金) 18:10:47 ID:JpcBjf2Y0
DLC勢のコラムも結構な需要ありそうだけどどうなんだろう

218EXTREME名無しさん:2014/08/29(金) 21:04:15 ID:z3FSnXnc0
おおう νまとめてるくれてる人が俺以外にも居たのか ならHi-νにしたほうがよさげかな

219EXTREME名無しさん:2014/08/29(金) 21:19:11 ID:erAPVLmI0
特定の機体ではないのだけれど、地走についてのコラムを希望です
ゼノンとかGXDVとか使ってみたいけれど地走はどんなことを意識すればいいのかで中々手が出ず・・・
常に走り回るのか、ジャンプも混ぜていくほうがいいのか、
ズサキャン、飛びキャンとやらも使うべき使わないべき時があるのとか

220EXTREME名無しさん:2014/08/29(金) 21:45:35 ID:OX/hpeeY0
升使いの俺もお願いしたい
具体的にはMFの地走移行のコツを…調べて二つぐらいやり方見つけたけど全然できない…
空中から着地挟まずにドタドタズザァができたらなあと何回思ったことか

>>219
ディバイダーに関してはまとめられてたからそれ見ればいいと思うよ

221EXTREME名無しさん:2014/08/30(土) 02:48:33 ID:5R.z30xM0
>>218俺のコラムだけじゃなく、218のνのコラム読んでみたいな
色々違ってそうだし、気になる
あと俺はまだ☆3だからそこまで自信というか、俺の中でこういう風に使うってのが確立してるわけじゃないんだ
だから見てみたい

222EXTREME名無しさん:2014/08/30(土) 03:07:03 ID:xp/SImvo0
ジョニザクのコラムとか見てみたい。
正直単純な武装だからこそ、戦い方って結構あると思う。
うまい立ち回りがなかなかわからなくて困ってます。

223EXTREME名無しさん:2014/08/30(土) 18:39:32 ID:oTTyDppY0
至らないところだらけだと思うけどノルンのコラム書くわ

224EXTREME名無しさん:2014/08/30(土) 23:14:33 ID:V2EVta1g0
ストライクノワールのコラムを書いてほしい。

225EXTREME名無しさん:2014/09/01(月) 08:54:29 ID:ERTofnYw0
νのコラム難しいな
もう大体書き終えてるんだけど、初心者に使ってもらいたい機体だからこそ、丁寧に書きすぎて長くなってしまう。

初心者にν使って欲しいのに、求める内容が多いなあと思うわ。これ初心者ついていけるのかな…

226EXTREME名無しさん:2014/09/01(月) 15:38:32 ID:h40X0rJY0
ようやく書けたので今からνのコラム投稿します。
中々の長文だけど見てもらえればうれしいです。あと、指摘する部分があれば遠慮なく言ってください。
自分はまだまだ使い込めてるとは思っていないので立ち回りなどの見直しに繋がります。


初心者向け?νガンダム
初めに断っておきますが、少し踏み込んだ内容もあります。初心者でも知っておいてほしい知識ですので、そこはご容赦を。

はじめにどんな機体か説明します。
RX-93 νガンダム。基本的な武装が一通りそろった射撃寄り万能機です。
3000コスト相応の威力で素直なビームライフル(以下BR)、中距離から攻撃の起点にしやすく、相方を援護するにしても優秀なフィンファンネル(以下FF)、安定のバズーカ(以下BZ)、更にこれらの武装に加えて単発強制ダウンの射撃CS、そして意外と格闘迎撃にも使える、色々な使い道を秘めた格闘CSのダミー。
と、基本的かつ優秀な射撃だけでなく、格闘も至近距離なら振りが速いため使いやすいN格闘に高ダメージが期待できるBD格闘、一閃がカッコいい後格闘など、これまた使いやすいものがそろっています!
そして何より特筆すべきνの最大の特徴であるバリア!
これは1回でも相手に使われた、または使ったことのあるプレイヤーなら強さが分かると思います。全ての射撃を最大300ダメージ防ぐというのが何より強み!これを生かして生存力を上げるのがνガンダムです!

また、この機体は初心者向けおすすめによく挙がる機体です。
では何が初心者にとっておススメかというと、ズバリ、ゲームで勝つための必要な基本的要素が全て凝縮されてるという点です!
基本的な武装が揃っており、3000なのでブーストも多く、耐久も高い。初心者が3000に乗ることでゲームメイクの仕方、ゲームの流れを掴める。相手に押し付けられるような強武装(リボなどの移動ゲロビとか)がないので、基本が身についていないと勝てない。落下技(例えばターンXのメサキャン落下やデルタプラスなどのアメキャン落下といったもの)がないのでブースト管理を学べたり。
このようにνで勝つためには基本を積み重ねなくてはいけないので初心者にお勧めされるわけです。
もちろん初心者だけじゃなく、基本を学び直したい人にも最適だと思ってます。
他に同じような理由でおすすめされるのはターンXですね。νとは少し毛色が違うのですが、あちらも基本が詰まっていますので、実力を磨きたい人はTXかνのどちらかをお勧めします。
TXのコラムは管理人さんが既にまとめているのでそちらを参考にして下さい。

では次に各武装の解説をしていきたいと思います。




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板