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ストームアクセスは失敗か?
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マスターデュエルでメタったリボルバーに勝ってるから強さに説得力はあるとは思う
ただスピードデュエルに関しては強キャラとしての魅せ方は失敗なんじゃねえかって
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じゃあアクションデュエルのゴミ拾い決闘見てろやボケクズ
くたばれ
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ストームアクセスって駄目じゃね?
↓
じゃあ前作のアクションデュエルでも見てろや!
極端過ぎて草
ホント、民度の低さは一丁前だな遊戯王アニメは
ストームアクセスしてからの勝利パターンが多いのが問題だな
鬼塚戦の様にするかライフを1000以下にしないデュエル構成すれば良いんじゃねえの?
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コメント一つで民度確認とか草生えるからやめろ
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>>4
実際今まで民度低い事ばっかしてるから多少はね?
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シャイニングドローとかカード創造は歴代でもあったけど、基本的に中盤以降の大事な場面に限定されてたじゃん?
対してストアクは最初から使えて毎回それ頼りの戦術だから有難味がないっていうか…
あからさまにAカードと同じ道辿ってるよね?ないと大体負けてたよねというのが透けて見えるっていうか
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今までのデュエルには一旦目を瞑るとして今後スキル封じられた時に狼狽えず
そんなもん無くても勝てるわと既存カードで相手フルボッコにする展開がくれば挽回ワンチャン…?
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遊作かリボルバーじゃないとストームアクセスは使いこなせないと思うぞ。
遊作は幼い頃に半年間決闘を命がけでやってたからストームアクセスで手に入れたカードを瞬時に使いこなせるのではないのかな?リボルバーは分からん
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>>8
ストームアクセス以前に遊作は昔スピードデュエルやった記憶があるとか言ってなかったか
そこら辺の謎が解決されてただのご都合ガチャかと思われたストームアクセスにも意味がある展開になってくれば、スキル発動のたびに妙な割り切れなさ感じなくて済むんだけどな
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他のスレでも書いたけど、創造ドローはシャイニングドローの回数と出番が良い塩梅だったわ
あと局所局所の要素としてはマスターデュエルと交代すれば良いんじゃないかなあと
スピードデュエルも特別なデュエル扱いなのにマスターデュエルの方を局所のルールにする逆転現象が起きてるし
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どうやってエースを増やせって言うんだ・・・
ストーリー的にパック売ってる店が少なそうなんだが
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そもそもエースってそんな増やすもんじゃなくね?基本的に1体いれば十分だろ?
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>>9
実は記憶を失った過去に使っていたカードを取り戻しているだけ、みたいな可能性もあるなあ
それなら使いこなせる理由もつくし
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>>12
そうだよね、歴代だってばかすか増やした訳じゃないし
子供ウケを狙って最近の仮面ライダーみたいに毎週毎週新しい主人公のフォームを出すような事をしてるつもりかって
トーカー系やファイアウォールはともかく、それ以外は別にこの手段でわざわざ増やす必要ある?と思う
いつの間にかデッキに投入されてれば別にええやん
ベクタースケアとかバンパーとか
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GXみたいに、まるで昔から持ってたみたいに
しれっとレインボーネオス出すよりは、まともな演出
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いやレインボーネオス含め融合モンスターっては自然に生まれるものじゃないの?
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演出自体は悪くないけど、頻度と扱いが悪いのが問題でしょストームアクセスに関しては
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確かにベクターとバンパーはストアクで使う必要なかったな
最初から持ってた方が最初から勝利の道を得ていた(ボキャ貧)とかでかっこよかったかも
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>>18
最初のしたっぱハノイ戦をみて遊作はZEXAL以降のエクストラが貧困系主人公かと思ったけど、別にそうでもなくその後のデュエルではスパイダーだのハニボなど自前のリンクを並べるから尚更中途半端な感じ
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>>16
世界に4枚しかないはずの青眼の3体融合とか、普通に考えてあの時点で生み出されたカードだよね、っていうのが融合ならあるよね?
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>>19
あの時点で沢山ハノイ倒してたからな・・・
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>>19
そうなんだよな
結局、自前である程度持ってるかもしくはその後も自前でカード調達して投入していると考えられるからこそストームアクセスの演出のありがたみが薄いんだよな
カード収集系としてはナンバーズや某カードキャプターみたいに主要となるキーカードの戦力を画面外増やすことが出来ない条件でこそそういう演出が映えるんだよなあ
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格好いいから文句ないな
毎回使うのもお約束みたいなもんでしょ
スペシウム光線やライダーキックを使わずに終わったら物足りないじゃん?
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釣りならもう少し上手く文面考えろ
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お約束を何か勘違いしてね?
必殺技さえ使えばいいと山もオチもなく変身して即必殺技ぶち込んで終わりとか、それで満足できるかという話だぞ
そこに至るまでが大事って事が問題なんだよなぁ……
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>>16
とりあえずDragoon D-ENDに謝ってやれ
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ただ使えばいいとは言ってないよ
毎回使っていてもいいだろって言いたいだけ
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格好いいから文句ない≒そこだけあれば他がどんなものでも気にしない、って意味なら言ってる事はそんな間違ってないのでは…
魅せ方が悪いって言ってるのになんで使う使わないがどうこうの話になってんの?
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1ゲーム中1枚だけとはいえデフォルトでゲーム外からカードを持ってくる能力を持っているのはねえ
Aカードもゲーム外からデフォルトでカード持ってこれるのがご都合主義臭いって叩かれてたのに
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主人公であるが故に引くカードも絶対に都合良い効果なのが目に見えてわかるから尚更萎えるし遊作自体の実力提示の妨げになってるわ
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確かに結局は魅せ方だな
同じドロー創造でも主人公が使えば正義の必殺技、バリアンが使えば恒例の悪役のイカサマ能力とガラリと印象変えてたゼアルは中々器用な事やってた
Aカードも黒咲対ソラの時は燃えた
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ストームアクセス自体はそこまで悪いもんじゃないと思うんだよな
ただ現状の見せ方が最悪なせいでない方がマシな印象受ける
いいかげんストームアクセスで逆転勝利ばっかなのやめて欲しい
そういう展開はここぞってときにこそすべきなのに
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不満は鉄壁ライフからの〜風を掴め!ルーティンがいつまで続くのか?
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ホープホープとかAカード回避とかワンパターンは基本的に嫌われる傾向だよね?と
なんでいつも同じ事繰り返してしまうん?と制作を小一時間問い詰めたいところ
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塩梅って大事なんだなと思った
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スキルとデッキもあんまシナジーないから噛み合ってないのもな・・・
こんなスキルあんなら速効でライフ1000にしてそこから保ったり回復したりのギミックがあってしかるべきだと思うが
Aデュエルで「デュエル開始時にひとまず一枚確保しに走るべきでは?」って思ったのと同じものを感じる
遊作がスキルもデッキもいかせてない雑魚デュエリストに見える原因になってる
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こちらの強いと言う認識と制作側の強いと言う認識が違ってるんだろうなぁ
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ぶっちゃけ、逆転≒強いっていう意識で凝り固まってる感ある
逆転自体はカードゲームの醍醐味の一つではあるんだけど、
そこに知略の要素がないと意味薄いよねというか…ただ運が良かっただけになっちゃうというか
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割とアテムも、最後は運が良いだけの勝利だったりするけどな〜
ナンバーズ並の収集要素があったら、積極的に狙う意義もあるが
ぶっちゃけ無くても勝てるっちゃ勝てるのよな
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強いカードを引いて逆転より、強いカードを引いたとしても、それをブラフにすでに伏せていたカードで逆転が好き
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強キャラを演出するために無傷で完膚なきまでに叩きのめすっていうのもたまにはあっていいかもね
もちろん省略とかじゃなくてデュエルもちゃんと見せた上で
>>40
それも好きだし、あと引いたカードが強いんじゃなくて引いたカードが引き金となって効果が連鎖して、最後にはエースで決着をつけるみたいな流れとかも好き
具体的には思い出せないけど
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制作側の強いの認識がズレてるのもあるけど色んなところに伏線を張りながら逆転をするようなデュエル構成をもう書けないんじゃない?
なんか最近のデュエル構成は逆転劇をカードの創造に依存してる感がある
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ふと思った。創造(新規カード逆転)じゃない勝利って
どんなのが印象にある? 万丈目のおジャマネクロマンサーとか?
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卒業デュエルとか、いいよね……
初期と同じ構図、同じコンボをあえて被せてくるというリスペクト溢れた名デュエル
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卒業デュエルじゃなくて恩返しデュエル定期
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>>45
なんでこの勘違いする人多いんだろな
ただのにわかに思ってしまう
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自称GX好きは、本当はGXのこと殆んど覚えていない説
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感動したという感情は覚えてるけど内容は覚えてないんじゃない
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卒業デュエルといえばカイザーとのバ火力勝負だった気がするんだけど
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サブタイトルにすらなってるのにな
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>>48
それって誇張された感動だと思うんだよね
案外、見返すと記憶よりつまらないと感じたりするんじゃないか?
>>49
あれこそ、ストームアクセス真っ青のオリカ合戦だった記憶
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>>51
両者が決闘融合を使うのは驚いた記憶がある
やっぱりvsリボルバーみたいに二人とも同じことができる上での勝負のほうが盛り上がるんじゃない?
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個人的にGXは今見返しても面白いと思うがなあ
インチキ臭い引きは何回かあるけど、デュエル中に使用したカードを布石にしつつ逆転する流れは一番綺麗だよ
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>>51
最初からデッキに入ってたから許される
ていうかあんなパワーカードあの時代なら入れてない方がおかしいレベルだし
>>52
ストームアクセスが微妙な要因の1つが基本自分しか使えない点だからな…
一応スキルは相手も持ってるわけだが
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今回の展開は悪くなかったな
1番厄介だったロックはデッキのカードで突破したし
ストームアクセス使ったのも相手がスキル使った後で
相手がスキル使ってなかったらまだ余裕ある状況だったし
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時々やる程度ならカッコいいんだろうな
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毎回毎回やるのが悪いわな
それでいてスキル発動自体も成功するし
決め手になるカードを出すのも成功するし
リボルバー戦以外は基本勝利するし
前作の主人公が勝ち負け関係なしでみんな笑顔になるデュエルと謳いながら自分が勝つデュエル以外で相手が笑顔になる事例が無かったのと同じパターンなんだよな、ご都合で説得力の無さは
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>>54
「最初からデッキに〜」っていう詭弁、よく見かけるけど
GX並の禁止級カード連打でドローしてたら、Aカードで手札増えてるのと変わりないと思うんだけど
割と本気で、基準がよく分からない。古いから許してるんじゃないの?
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>>58
禁止だろうがインチキパワーだろうが最初からデッキの中に入ってるカードを引くのと思いっきり外から引いたカードで逆転とは訳が違うだろ
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手札単位で考えるのがまずおかしい
それが通るなら、ピンチだから俺はリストバンドに仕込んでおいたこのカードを発動して逆転するぜ!とかそういうのも大差ない事になる
ついでにいえば、その仕込んでいたものがピンポイントに相手にとってのメタカードだった、とか偶然にしては出来過ぎな展開っていう
これを毎回繰り返すとか、あからさまに八百長じみててアレだろと
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今まではオカルト的な要素だったカード創造がルール内に完全に組み込まれてしまってるから。
つまり、オカルティックな要素のときと違い今回は発動条件がロジカルなモノとして視聴者に明言されている
これにより「本来ならもっと戦術的に使えるはずなのに、遊作はそれが出来ないデュエリストだ」と視聴者が判別できてしまう
AVのAカードと似たような問題点を抱えてるわけだ
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>>58
その擁護は流石に…AV信者だと思われるよ
デュエル外のカードか、デュエル内のカードなのかは大きい
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>>61
早い話アニメスタッフが実際のプレイヤーの視点に立ててないのよね
実際のプレイヤーのストームアクセス使えた場合の思考に制作側が追い付けてない
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OCGとの兼ね合いがチグハグ過ぎる気もする
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ガチャ引くのは良いけど性能極端に低い微妙なカードに限ってサイバース縛りとか止めてくれよ
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トーカーやファイアウォール系以外のどうでもいいようなリンクは引くなよ、普通に自前で用意すりゃ良いだろと思うわ(だから上でも言われてるように毎回じゃなくて局所局所で使えば良い)
そのせいでアクセスで未知なるカードを入手した実感が薄くてなんだかなあと
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>>66
引くのはまだ良いけどフィニッシャーにするのやめて欲しいわ
あくまで鬼塚戦みたいな補助要員にしとけよと
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てっきり遊作はリンク3以上のモンスターを自前で持っていないと思ってた
晃さんで出したモンスター達を見ていたら
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>>67
価値観の相違だなこれは
自分は大層な事して出したカードが(勝利に貢献したとしてもそういう地味な扱いならストームアクセスする必要ないと思ってしまうわ
本当に特別なカードだけ創造して欲しい
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トーカーやFWD
リンクバンパーやアドミニスター、クロックテイカー、セキュア
どちらがストームアクセスで出てきて欲しいかっていうとやっぱり前者かな…
ストームアクセスより特別なイベントでトーカーやFWDを手に入れる機会がちゃんとあるなら、後者をアクセスで手に入れる形でもいいけど
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でもやっぱり毎回アクセスする必要は無いと思う
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てか実質遊作だけエクストラ16枚みたいなものなんだよね
他の決闘者も別のスキルが使えるとはいえ
ストームアクセスが遊作やリボルバー以外の決闘者にも使われているならともかく実質二人の専用スキルみたいなものだし正直ズルい感がある
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ストームアクセスしまくってるけど最新話のAIを見ているとむやみにサイバース増やして大丈夫なのか?と思ってしまう
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>>72
そろそろEXの枠に悩む遊作が見たいな
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最近の仮面ライダーの劇中アイテムみたいに今、何を所持しているのか明確にしてもいいと思うの
結局自前でいつの間にか新規リンク、用意するんだからストームアクセスする意義が見いられないんだし
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>>75
カウントザリンクズ!現在、遊作の使えるリンクモンスターは?
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よくよく考えれば主人公なのに視聴者の知らぬ間にカードの入れ替えがあるっておかしい気がする遊戯王
王様相棒はわかり易かったけど
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スキルって要素があることはまぁいいんだが、無理矢理ねじ込んだからには上手く使って欲しいんだよなあ
遊作は頭の回転が速い強いデュエリストって設定にしたんだから余計に
それができないならない方が断然マシ
正直スキルの使い方遊作が一番下手だよね
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>>77
そこはカードゲームアニメだしいいと個人的には思う
色んなカードを入れ替えて使ってみるのも醍醐味だし
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>>75
ビルド、それ無いし所持フルボトルの種類も数もくっそ曖昧なんだよなあ…
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所持アイテムを分かるようにしてたのはダブル、オーズ、鎧武、ゴーストだったな
ダブルは元々少なくてフォーゼは番号式で全部で何種類か決まってたから劇中でも分かりやすかったけど
ストームアクセスはブレイドやビルドみたいに相手から経験値みたいなの貰って勝利後新モンスターでも良かったかもしんない
それで盛り上がるかはともかく
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ストアクに関してはもうちょっと視聴者をワクワクさせるアレンジが欲しいなあ、仮面ライダーのアイテムの入手のカタルシスにならって
まあかつてのナンバーズも設定は良かったけどいまいちその辺振り切れなかったけど
当初はブレイドやCCさくら・ツバサの収集展開のいいとこ取りに思ったのに
>>81
ゴーストは当時、最後の表示いらなくね?となってたけどビルド見てやっぱりああいう演出はあるべきだなと思ったな
>>80
ビルドはその辺本当にあっさりというか考えたら負け的な方向だからなあ
二本目のベルトどうしたとか
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ベルトは作った
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そんな簡単に複製出来るのかは色々と議論されてるね
それはともかくストームアクセスもどちらかというと特撮向けの演出だよね
カードゲームではあまり向かない感じ
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ビルドドライバー自体は主人公が作った訳じゃないしな
まあボトル1本で変身出来る仲介装置のクローズドラゴンを作れてメカニズムはしっかり把握しているだろうからそういうことなんだろうな
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>>76
ここので遊作が使ったリンクモンスター
リンク・スパイダー、ハニーポット、デコード・トーカー、リンク・バンパー
エンコード・トーカー、FWD、アンダークロックテイカー、エクスコード・トーカー
ベクター・スケア・デーモン、フレイム・アドミニスター、リカバリー・ソーサラー
セキュア・ガードナー、スペース・インシュレイター、パワーコード・トーカー
14体。抜けがなければアニメ使って遊作のリンクモンスター
これから使われなくなるモンスターもいるだろうな……
セキュア・ガードナー、
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これ間違ってる人めちゃくちゃ多いんだけどさ、
ハニーボット (Bot) であって
ハニーポット (Pot) じゃないよ
容器じゃなくてロボットのほうな
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(まぁ大元ネタはハニーポットであってるけどね)
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ここでする話じゃないけどビルドドライバーの設計図かなんかがスタークに譲ってもらった研究データにあったんじゃない?
スタークの万丈なら使える発言があったし
主人公がベストマッチの判別のためにドライバー改造したりするからよくわからんけどな!
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ストームアクセス否定派の意見
・毎回、その時にあった都合がいいカードを手に入れて勝っているので遊作の実力が分かりにくい
・最初から使えて毎回それ頼りの戦術だから有難味がない
・↑+自前である程度持ってるかもしくはその後も自前でカード調達して投入していると考えられるためストアクの演出のありがたみが薄い
・シャイニングドローは回数と出番が良い塩梅だったが、ストアクは毎回で加減が悪い
・「トーカー系やFWDはともかく、それ以外は別にストアクでわざわざ増やす必要ある?」という疑問が沸く
・「ストームアクセス→逆転勝利」という流れの見せ方が最悪。飽きてきている
・スキルとデッキが合っていないから遊作がスキルもデッキもいかせてない雑魚デュエリストに見える原因
・ストアクに関してはもうちょっと視聴者をワクワクさせるアレンジが欲しい
被っているものもあるかもしれないし、無いのもあるかもしれないけど、とりあえずまとめて見た
やっぱり、毎回都合がいいカードを引いているのが悪いみたい。しかもデュエル事に使うから
個人的には、ストアクは「リンク3以上を持っていない遊作のEXデッキを増やすため」「マスタ―デュエルでは増やせないからその時まで戦術増やし」と考えている
せめて、毎回データストームが都合よくあらわれることと遊作がその場にあったリンクモンスターを手に入れる理由が欲しいよね
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このピンチな局面を一体どうやって乗り越えるんだッ!的なwktk感が圧倒的に足りてないよねぇ……
ゼアルまではそんな事なかったのに、なんでこんなワンパターンになってしまったのかと…
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ライフ1000以下のゆうさくもドローフェイズのゼアルも全く面白くない
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他のキャラはスキルの効果を十分に発揮できる状況を自分から作り出して使うけど
遊作はLP1000切ったときに思い出したようにガチャ始めるからなあ
そこもよくない
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AVのエンタメが勝ち確煽りと言われるのに対し、VRのストアクは瀕死限定ガチャと言われても反論できないと思う
せめてガチャならガチャらしく爆死して、そこからリカバリするって展開を持ってくればまだ印象は違っただろうに…
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>>92
なおそのシャイニングドローの性質は理解できていなく地面から神ドローやトップセイヴァーはスルーする模様
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>>93
鬼塚ゴーストガールAIデュエリスト戦は?
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>>95
頻度が全然違うんですが
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ストームアクセスで引いたカードがその状況を改善できないor悪化させるだけのカードだったという話は入れてほしいな
そしてその時には使えなかったカードが後々のピンチにまさかの大活躍できるような話があればなおよし
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パッと見最適に見えて
相手の伏せや手札誘発1枚でひっくり返るみたいなのもっとあっても良いなとは思う
現状リボルバー戦だけでそれもその場で決着ついたしな…
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>>97
言うてシャイニングドローもそんなストアクみたいにしょっちゅうやってなかったろ
あと自然とシャイニングドローを使ったデュエルの敵はフィールド規模のトンデモ行為やったり同等のチートドロー(バリアンズカオスドロー)したり相応の敵だったのもあるしなあ
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遊作は主人公だからデュエル多いから目立つけどリボルバーもデュエルもっと多くしたら同じになる恐れもあるな
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ドロー操作系はバリアンにも使わせたせいで悪役と同レベルのイカサマじゃんと突かれるようになったのは痛手だな
頻度と一般人相手にも使うのと創造先もチートレベルの効果オリカという悪質さの違いぐらいでしか返せない
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まぁカード創造ってチートを一方的に使えるというのも流石にアレだし、敵側に対抗手段を持たせた事自体は良かったと思うよ
ストアクやAカードが批判される要因の一つは対等な勝負に見えない事だし
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主人公側が一方的に有利だと叩かれるけど敵がズルする分には叩く奴いないしな
あれで七皇が一方的に有利、遊馬は対等、カイトやⅢ達は不利って構図にできた
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逆にストアク産じゃないリンクモンスターでエースになりそうなカード遊作持ってたっけ?
ストアクにしろAカードにしろ主人公専用の特殊ルールみたいになってるのに主人公がそれに依存してるように見えるのがなあ
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>>105
FWDを最初から持ってる設定だったらなと思う今日この頃
何かしらの理由でデッキから抜いてたのを
リボルバー戦の前あたりで使う決意してデッキに入れるみたいな展開だったら
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放送前は強キャラ主人公かーって期待してたから肩透かし感がなんか凄い
強キャラとしての魅せ方は正直下手すぎると思う
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そもそも一話でストームガチャに頼らないと別に強くない奴って底の浅さが判明したしな
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1話だけなら相手が強めのスキル先に使ってたからそこまで問題ないよ
クラッキングはリンクモンスターならどれ使っても倒せる状況だったし
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>>108
1話2話でエクストラ貧困主人公的な描写が多かったのにその後の鬼塚戦でばんばん自前リンク出しまくったのは首を傾げた
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色々チグハグだなぁこの主人公
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>>110
まあ確かに、それは思ったなそういえば
そんなら必殺技的にたまに使うだけでそれ以外はしれっと新リンク出せばいいのにね
"コードトーカー"はともかくベクタースケアとか絶対必要ないもん
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実は2話のハノイ相手にデコード出さなくても勝てた可能性がある
スト―ムアクセスで手に入れたモンスターをあの時点で手に入れていたらの話だけど…
スタック・リバイバーとサイバーズ・ウィザードをリンク素材にアンダークロックテイカーをリンク召喚
↓
リバイバーの効果でウィザードを蘇生
↓
ウィザードとバックアップセクレタリーをリンク素材にフレイム・アドミニスターをクロックテイカーのリンク先に特殊召喚
↓
クロックテイカーの効果でアドミニスターの攻撃力の2000分、クラッキングドラゴンの攻撃力を下げる
↓
2000になっているアドミニスターの攻撃力2000と攻撃力1000のクラッキングドラゴンがバトルしてハノイの騎士に1000ダメージ
↓
アドミニスターはリンクモンスターでレベルを持たないのでクラッキングドラゴンは破壊される
↓
アドミニスターにより攻撃力1800になっているクロックテイカーでダイレクトアタック
↓
前のターンにウィザードにより1000削られ、アドミニスターにより1000でさらにダイレクトアタックで1800削られて、ハノイの騎士の残りのライフは200
ハノイの騎士の手札は0でスキルはもう使い果たしているから次のターンのドローで1枚で逆転できるカードを引かない限りは遊作の勝ちは確定
14話しかでていないのにアンダーロックテイカーさんが強すぎるよ……
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>>113
×スト―ムアクセスで手に入れたモンスターをあの時点で手に入れていたらの話だけど…
〇ストームアクセスで手に入れたリンクモンスター以外をあの時点で手に入れていたの話だけど…
ちょっとデータストームに巻き込まれてくるわ……
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>>112
ベクター回はストームアクセスせずにデコードで決めて欲しかったな
>>113
まあ持ってはいたけどデッキにたまたま入れてなかっただけって可能性もあるし
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イグニスがクラッキングドラゴンを物理的に強いとだけ認識しててプレイメーカーのデッキにリアルファイトでクラッキングドラゴンを倒せるモンスターがいなかったから今のデッキじゃ勝てないとか言われた可能性
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そもそもサイバースの入手経路自体、不透明なのがな
勝手に自前で増やせるような代物じゃないだろうし、それなら自前でホイホイ新規出すんじゃなくてストアクに絞ってその辺統一するか、ストアクに頼らないかはっきりするべきだった
リンクの性質上、基本並べなきゃならないから新規リンクはガンガン出さざるを得ない(つまり自前分を用意せざるを得ない)
そのところにどうストアクを絡ませるかが問題なのにその辺の設定かふわふわしてるから存在意義が懐疑的で、主人公の強さを妨げる原因にもなってるんだよなあ
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リボルバーも心配なんだよな
そこまでデュエルしないにしても遊作と同じようなパターンだったら失笑物だ
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流石に快勝してくれよなリボルバー
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強キャラ設定のある主役とライバルが運ゲ要素の強いガチャ依存に見えるのはねえ
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設定と描写が伴ってない
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ガチャ頼りに見せてしまい、キャラとしてもパッとしないある意味残念な主人公になってしまっている
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マスターの回数増やすのが
ある意味1番手っ取り早い解決手段なんだけどな
なんで節目以外でやらない方向にしちゃったのか
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スピードデュエルは特別なルールみたいな扱いなのにふつうのデュエルの縮小版というチグハグな時点で…
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>>123
リンクスの販促のためだろうな
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そうよく言われているけどさ、リンク召喚もないしデッキ枚数も違うし、リンクスのスピードデュエルと全くの別もんなんだよなあ
所詮はフィールドとスキルぐらいしか共通点がないし、販促としてもズレてるし誰も得しないと断言出来るんだけどね今のヴレインズのスピードデュエルは
そもそもOCGの販促と噛み合ってない時点で…(エクスコードといい)
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販促してるつもりなんだろうよ
OCGだって劇中とテキストが違うカードがたくさんあったしこれで販促になるだろうと思ってるんだろうさ
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あんなんで促進成果出てるとは思わんけどなあ
ただの簡略版のスピードデュエルに憧れる要素なんてあるかな
そもそもその割には直接デュエルリンクスではヴレインズのようにスピードデュエルが体感できる!みたいなアピール自体はほとんどしてないから促進塔としてまず機能してないように思うんだよね
CMじゃGXやDMアピールしてるから尚更
あとヴレインズを観て気になるのはスピードデュエルよりもリンクモンスターの部分だよね
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スピードデュエルする理由がサーフィンさせたいんだろうなぁってのは少し思う
ずっと実松だしゴッズで受けたのを引きずってるんだろうね
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そもそもあれが販促とか妄想でしかないものをまじめに考えるのがアホ
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>>129
立ちデュエルをスピードデュエルにして、サーフィンをマスタールールにすれば良かったんちゃうかな
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デュエル構成と作画で楽したいし受けの良かったライディングデュエルへのコンプレックス患ってんだろ
全部失敗してるけどな
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>>131
その場合立ちデュエルでスキル使うことになるんだよな
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ストームアクセスをもっと物語に絡めればいいのに。
ハノイと戦うためには強力なカードが沢山要るから、積極的にデュエルして新カードを発掘する必要がある......と最初から割り切っちゃえば、ハノイ以外と戦う理由にもなって話の幅が広がったのに。
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てかカード創造的な能力をルールでデフォルト化したのがそもそもの間違いなような
ゲーム開始前に選択したカードで対戦するのが醍醐味のTCGでほぼ毎試合ゲーム外からカードの追加とかやると自らTCGの良さを潰してるようなもの
おまけにゲーム外からのカード追加がほぼ主人公専用スキルになってるのがな
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それな
ついでに言えば、条件がライフ1000以下と決められてるのもワンパターンの理由だよねと思う
デュエルって別に殴り合いに限定されてる訳じゃないし
これだと先行制圧ロックとかワンショットキル系には遊作手も足も出ないよねと言わざるを得ないというか…
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結局リボルバーもガチャ頼りか
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本編記事でリンクセンスが高いから適応するカード引けるんだとか千円以下になったら銀行でお金下ろせるシステムなんだとか言うけどそれ言われると遊作とリボルバーがただスキルゲーしてるだけに感じるんだけど
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ランダムなら運頼り、確定的に状況に適したカードをゲット出来る
うーん、これどちらも足引っ張るなぁ
デュエルが強いってキャラに噛み合わるの難しいわ
運頼りかクソ強スキルのどちらかになるもん
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いっそランダムじゃなくて自分でカードを即時捏造して対応する的な方がハッカーらしさが出てワンチャン強キャラ感ありそう
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早い話デュエル構成で楽したいから導入した要素にしか見えんからなあ
劇中ではランダムと言っても視聴者からしたら脚本が使い手に最適解を持たせる意図が見え見えなわけで・・・
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>劇中ではランダムと言っても
ランダムとは言われて無くね?
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>>139
ランダムで外れ引いても勝つか
当たり引いても勝負つけられずターン回してデッキのカードも駆使して勝つか
スキル使う前の時点で優勢になるかのどれかなら行けるとは思う
結局のところスキルなしだと弱く見えるのが問題なわけだし
>>141
これ遊作以上に他のキャラの方が問題なんだよな
相手のスキルでピンチになったからこっちもストームアクセスで状況打開ならまだ良いんだけど
スキル抜きでも劣勢状態からストームアクセスだと
ストームアクセスが強いから勝てました感が強調されちゃう
-
「スキル自体を有効に活用している」じゃなくて「スキルガチャで出てきたモンスターの効果が強いだけ」なのもあんまりなあ
Exデッキにカードが増えた時に強効果発動のカード、みたいのを持たせとけばデッキとガチャを戦術的に絡められてまだマシだったかもしんない
>データストームの中には未知のモンスターが生きている。(2話)
プレメやリボルバーがストームアクセスを勝ち筋と設定してデュエルしてるって考えるのはやっぱり違和感あるな
ガチャをする時点では引ける相手は「未知の」はずなんだから
-
上にも書いてあるけど一番面白くしなきゃいけないデュエル構成で手を抜くための要素だからなストームガチャって
そりゃ逆にデュエル構成を練って面白くしようとするとかえって障害になるわな
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>>142
いや、思いっきりランダムと初回で言い切ってるが
しかしやってることほとんど漫画ZEXALの白紙のNoとおんなじだからな
あれはもう設定からしてその状況にピッタリのカードが出ます!っていい切ってて潔かったし
敵が使ってくるチート能力って扱いだから好き嫌いはともかく違和感はなかった
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歴代と変わらんやろうが!とか言う奴おるけど実際デッキに入ってたとかで済む訳で思いっきり今から創造したと言うカードも毎回のようにしてないわけよ
ストームアクセスはデュエルする度にするしデッキ外のカードに頼ってるのが露骨なんだよ
ましてや良いカード引けるのも確定でもそれはそれで強スキル使ってるだけやんけ
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ぶっちゃけ例えるなら、陸上でみんな普通に走ってる中で一人だけバイク乗ってる、的な露骨さがあるよね?
歴代は審判がグルになってタイム誤魔化してた的な贔屓で、傍目には怪しいけどまぁ納得はできなくもない程度に収まってたのに対し、
AV以降はもう本人自身が走ってないのが目に見える的な贔屓具合っつーか
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この手の強力な特技は敵だけに使わせた方が絶対面白いと思うんだけどね。
スタンドや念のバトルみたいに「こんな無茶苦茶強いカード(スキル)をどうやって攻略するんだ!?」って思わせて、主人公達がそれを知恵やら作戦やらで突破するからこそカタルシスがあるというか
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確かにな
Ⅲや零児がカード効果を駆使してミザエルのチートドローやロジェの無限乱入に対抗する展開は燃えた
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敵が卑怯なことやって主人公側を立たせる方が王道だしやりやすいしな
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リンクスやってれば〜なんて言う奴もいるがストームアクセスだけ悪い意味で異質過ぎる
チャリンコレースに1人か2人バイクに乗ってる様な物で
スキルゲーになることはリンクスでもよくあるとか言うやつもいたが主人公とライバルがスキルゲーで勝つってどうなの?
話に組み入れたら白けるだけなんだが
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まあ結局は面白いかどうかなんだよね
スタッフ的にはデュエル構成上はスキルなしと同じ状態になるスキルとして
設定したんじゃないかって気がするけど
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遊作がストアク依存に見えるデュエルばかりしてる時点で制作側にはもう面白いデュエル構成書ける余力がありませんって言ってるようなものなんだよな・・・
てかTCGアニメの一番の醍醐味であるデュエル構成に脚本が楽をするための要素入れるとかどんだけ制作現場は逼迫してるんだよ
これもうアニメが上向きに修正される可能性は低いな
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盤面調整はカードでしろよカードで
GXまでは既存の下位互換にデメリット付けて調整してただろ
相手にドローさせる和睦とか地味バーンって本来そうやって使うんだし
スピードスペルはマナ制の魔法で共通効果のフィールドが付いたし
シャイニングドローはカードアニメのご都合演出を逆手に取っただけ
Aカードは破綻してるがSWみたいに共通で使える効果をカードでばら撒いただけ
ストームアクセスに頼るのはAカードに依存してるのと変わらんけど
あっちはまだカードを使っていたって部分は残ってるからな
一方のスキルはデッキマスターをデュエル1回にした俺ルールだがカード効果ですらなくプレイヤーの固有能力
初っ端から2ドローなんてしくったし今後は複数スキルや無制限スキル持ちを出してインフレするだろうし抑止力にはなってないな
同じ電脳だし敵がショッカーのアバターで罠封印したりするならスキルもまだ説得性あったのに
マスターデュエルをやらない理由すら作れてない現状じゃな
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VR1「俺はEXに新カード入れる」
VR2「なら俺は2ドロー」
VR3「俺は蘇生」
ゼアル「俺だけカード創造」
互いにスキル使える分まだフェアにみえる
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お互いに使えるというだけでフェアというのはちょっとどうかと思う…
そもそも毎回スキルゴリ押しで勝ってるせいでスキルなしだと遊作自体が弱く見える点の方が問題
雑魚相手にも使わないと勝てないって宣伝してるようなもんだろコレ…完全にAカードと同じ道辿ってるやん
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スキル使ってくる相手にゆうさく側だけスキル無しで勝てってこと?
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ストームアクセスが毎回使うスキルとして映えないってことだろ
敵がインチキとして使ってくるならともかく主人公とライバルだけスキルゲーしてる様な物
強キャラ設定に不確定なら運試しに頼って勝てるキャラになるし確定ならスキルツエエエエエエにしかならん
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スキルに文句言ってるやつとシャイニングドローに文句いってるやつは同じ層
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ストアクの使い方・見せ方が悪いと言ってるのに、同じカード創造だからとまとめられるのは納得いかないぞ
遊馬がシャイニングドローを雑魚相手に多用したか?シャイニングドローなしじゃ何もできないように見えるか?つまりそういうことだ
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ゼアルと違ってVRは相手がスキル使ってくるけどな
それに重要なときにチート使うゼアルと違って、
こっちは重要回だとマスタールールでスキル封印だし
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確かにスピードデュエルはほとんどスキル使って勝ってるし「スキルが無かったら弱いんじゃ…」ってのは分かるけど、マスターデュエルはスキルなしだし晃戦は強キャラ感が出てたと思うけどなぁ
他の人も言ってるかもしれないけど、スキルは使うけどそのデュエル中は今までのカードだけで勝利して後のマスターデュエルとかでそのカードを使う展開もいれていけばいいのかな
FWDを手にいれた時みたいな感じで
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チートとか言うけどシャイニングドローってただの演出とかわらんが
設定上“創造”といい切ってしまったのはあるがしれっと新切り札引くのとそう変わらない
それをあえて明確にルール化してしまったのがストームアクセス
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>>162
ゼアルこそバリアンばかりチートドロースキルライフ半分吸収スキル毒スキル洗脳スキル使ってきて、敵に卑怯な事させて味方勢を立たせる手法を一番多用してたシリーズだぞ
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他のスキルとストアクで及ぼす効果に差がありすぎる
アニメ故、ご都合主義的にピンポイントで突破するカード引くから尚のこと
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ストームアクセスだけ汎用性が高すぎるんだよね
スキル=カード1枚と考えると
他はデュエル前に特定のカードを決めてるのに対して
ストームアクセスだけはデュエル中にカード選んでるみたいな感じになってる
代わりに手札でなくエクストラデッキに加えることになって使用に一手間かかるとはいえ
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スキルありのルールで本当に平等に見せようとするならストアクは一般プレーヤーでも選択できる普通のスキルじゃないとダメだと思う
これじゃ主人公とライバルだけ本当の意味でチートしてるようなもの
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本来システムの仕様にないスキルを主人公とライバルだけ毎試合のように切札として使ってたらそりゃスキルが強いだけじゃんって言われるよ
かといってストアクを普通の仕様って設定しちゃうと今度はストアクと相性が最悪なデッキを使ってるかストアクより相性の良いスキルがあるデッキを使っている以外ストアクを選択しない理由がなくなってしまう
運ゲー要素が絡むとはいえそれくらい強いスキルなんだよねストアクって
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ぶっちゃけ使えばほぼ勝てる必殺技状態にしなければまだ面白みは出ただろうなって思う
ストームアクセスして手に入れたモンスター出してもまだ勝てないって展開はやって良い
リボルバー戦ですら出す前に強制終了って形取ってるからな
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ぶっちゃけAカードもストアクもワンパターンなんだよなあ…
カードゲームってセオリーと言える定番パターンはあれど、状況に応じて多種多様な展開になるのが醍醐味の一つじゃん?
それを投げ捨ててテンプレ展開しようとかまず面白くなる訳ないやん
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>>170
勝手も負けてもみんなを笑顔にするエンタメデュエル(ただし自分が勝つパターンのみ)
前作から反省してないと思うスタッフは…
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>>171
ストアクに関してはむしろワンパターン化してデュエル構成の負荷を減らすために導入された感すらあるからな
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>>173
別にストームアクセスする必要ないんだよな…
キーになる効果をメインに入れれば良いだけだし
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ストームアクセスなんざハノイやSOLにデータストーム封じられましただのストームアクセス使用条件に入らなかったデュエルを多くするとかマスター増やすだの色々改善出来る策は幾らでもあるのに全くしないもん
アクションカードよりは不快じゃないけどそれと同様に最終回まで改善しなさそう
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>>175
それどころか前話で「リンクヴレインズ内の隔離された領域にすら余裕でデータストームは起こる」って描写をやってしまって
ガチャを使わせない状況をますます狭めていくスタイル
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海馬:青眼の白龍:デッキマスターの青眼で融合した「青眼の究極竜」は召喚酔いせず攻撃可能
CPU:絶対防御将軍:相手モンスターの攻撃宣言時、1000LPを払い対象モンスターを破壊
BIG1:深海の戦士:自分モンスターへの攻撃宣言時、フィールドから2体をリリースして攻撃を無効にしその攻撃力分のダメージ
遊戯:クリボー:相手の攻撃で自分のLPが0になるダメージを0にして自身を召喚
BIG2:ペンギン・ナイトメア:自分フィールドの水属性モンスターの攻撃力200アップ
杏子:ブラック・マジシャン・ガール:自身の召喚時、自分墓地の魔法使い族の数だけデッキからドロー
BIG3:ジャッジ・マン:互いのターンに1000LPを払い、相手モンスターを全て除外×500ダメージ
城之内:炎の剣士:自身の攻撃力を他の戦士族に100単位で振り分け
BIG4:機械軍曹:手札から任意の機械族を墓地へ送り×500ダメージ
本田:レアメタル・ナイト:手札の魔法罠を任意のタイミングでセット
静香:心眼の女神:手札の魔法を墓地へ送り融合召喚
御伽:速攻の黒い忍者:手札2枚を墓地へ送り味方のセットカードを発動
BIG5:サイコ・ショッカー:相手フィールドの罠の発動と効果を無効にして破壊
海馬:ロード・オブ・ドラゴン:500LPを払い、ドラゴン族の召喚権追加
遊戯:ブラック・マジシャン:1000LPを払い、そのターンに使用した魔法を手札回収
海馬→遊戯:カイザー・シーホース:光属性のリリースを1体軽減
乃亜:奇跡の方舟
互いの墓地へ送られるモンスターを方舟に収容(墓地発動する効果を封印)
相手の攻撃宣言時、攻撃モンスターの数だけ方舟からランダムに守備で特殊召喚
収容モンスターを全て除外×500LP回復
自身が破壊された時「天界王 シナト」を特殊召喚
乃亜編のこれってペンデュラムっぽさもあるが永続効果以外はスキルでも使えるか
スキルって使用者を反映してる訳じゃないしAデュエルよろしく相手だけ使う展開になりそうだよな
ストームアクセスを意識して相手のLPを回復させたり竜巻ありきのスキルも考えなきゃならんしな
メタ対策で頭捻るなら素直にマスターでやれで済むが
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>>175
リンクセンス対策が1番良いかもな
外れ引くシチュエーション作れる
…やっぱダメだわ
リンクセンスなんてなくても運命力で引いて見せるって展開になるパターンだこれ
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ストアクってリンクセンスを持たない人が使うとただのガチャだけどリンクセンスを持つ人が使うと引っ張ってこれるカードを多少は選べるのがなあ
てかこれって本来仕様にないスキルを使ってさらに普通の人にはない力でスキルを強化してるからチートにチートを重ねてるようなものじゃん
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データストームが起こる じゃなくて データストームを起こしてるんだぞ
場所とかは関係ない
データストーム起こしてそこからカードを取り出すまで行動すべてが一つのスキルだからな
やってることはカバンからカードを取り出しただけ
偶然現れたデータストームから偶然カードを引くわけじゃないよ
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>>180
2話見返せ
スキルを使う前のハノイのターンから既にデータストームは発生していて
遊作「なんだアレは」
AI(だがあの中になら)
↓
ハノイの攻撃後遊作がデータストームに飲まれる
遊作「うわ〜」
ハノイ「データストームに飲み込まれてお前は終わりだ」
↓
遊作「お前ワザと俺をここに引き込んだな」
AI「バレた?」
↓
スキル発動
こうだぞ
遊作のスキル発動のだいぶ前からデータストームは発生している
スキルで起こしているわけではない
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スキルによってデータストームが発生すんなら「データストームに巻き込まれた状態で遊作が初めてスキルを使う」ってのは因果関係がおかしいもんな
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遊戯王が能力バトルものならストアクは個性って捉えられるけどあらかじめ定められた公平なルールでやるTCGで主人公が仕様外の能力に恒常的に頼るのはどうよ?って思う
悪役か先にチートしたならまだしも
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>>183
敵に分かりやすいチートスキルなり
ドロー系のスキルで露骨に強いカード引かせるなりすべきなんだよな
あとスキル発動条件に相手のスキル使用も組み込んだ方が良かったと思う
相手がスキル使わざるを得ないくらいストアク抜きで追い詰めれば
スキルなしでの強さの分かりやすい証明にもなるし
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チートドローを安易にカイトやトロン兄弟にも持たせたりせずバリアン側のドーピングに使ったゼアルのやり方は正しかった
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カイトは決闘中に銀河眼をナンバーズにしたりしてるけどな
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早く改善しろ遊作
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今更設定変えろとは言わんから使い方や展開なんとかしてくれ
いい加減ストームアクセスによるワンキル対策持った奴くらい来て良いだろう
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カードゲームに必殺技なんて作るから
エクゾディアがなぜ海に捨てられたかも知らないのが作ってんだろうな
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スキル禁止スキルをボスに搭載させようか
ストームアクセスで百中してるのがリンクセンスの恩恵ならそれでも違和感ないし
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ボス戦はマスターだろうから…
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2年目3年目まで続いたらヤバそう
現時点で不満多いのに
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アロー,,,ヘッド,,,確認
32,33,34vs相手→『 』
目的,lapis lazuli→『 』
123456SP→『 』
FI表vs闇NAL→『 』
-1000×蘇生→『 』
闇DEAT...失敗→『 』
MIRROR/9ON→『 』
新D,再S,J,X,B→『 』
急いでいる時の階段の登りかたを
う
えから下へと降りていくと
8文字になる
良いお年を
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単純にストームアクセスよりもぶっ飛んでたり強かったりするスキルを相手に使わせて実験してほしいわ
自分のターン開始時に幻魔の扉効果が自動発動するスキルとか、自分のフィールドゾーンが使用不能になる代わりにヘルヴァニアの効果が使える奴とか、
デュエル開始時にいきなり終焉のカウントダウンが発動する遅延野郎とか、相手ターンに1度は必ずヌメヌメするチート使いとかさ
今までの制限・禁止カードやアニメのボスが使うようなチートをスキルで使う連中を敵対するハッカー集団や企業の治安維持専用スキルとかでやれば少しは盛り上がるんじゃね?
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使い捨ても多いからなあ
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逆転の一手を引くのにデッキから引くか召喚するか露骨に外のカード持ってくるのはどちらがかっこいいか?って話になるとそれは前者
理屈があろうがストームアクセスはタダカッコ悪い
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戦略的にもただライフ1000にするだけじゃ微妙だしな…
せめてスキル以外にもライフを条件にしたカード使ってればマシなんだが
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なんか説得力が無くただ面白くない俺ツエエエエエエみたいな感じになってる
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>>196
その理屈だったら5D's以降のEXデッキ使いが大半カッコ悪い事にされてるぞ
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>>199
遊作の場合頻度が多過ぎるんだろ
たまにやる演出なら超展開程度で済まされるけどスピードの度に毎回毎回ガチャフィニッシュパターンになっちゃってる
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カード創造で出てくるカードってストーリー的にも重要だったりするけど、
ストアクは使い捨てっつーかインスタント感がなぁ…
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というか、わざと1000以下に調整するのも相手が1000以下に追い込むのを避けるのも意味わかんない
頭脳派ってギャンブル中毒のこと指すのか?
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>>200
奇跡ってのは連発したらありがたみなくなるもんだからな…
あと歴代のエクストラ創造って
大体素材になるモンスターから生成される感じだしな
完全に他所から引っ張ってくるストームアクセスとは印象が違う
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ストームアクセセで引いたカードが単純な効果ばかりなのも悪いよ
ストームアクセス産のカードは使いづらいとかデメリット強いとかじゃないから手持ちのカードで勝てる状況でもやらない理由がない
大仰な演出に釣り合わないせせこましさ
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ストームアクセスの効果だけど新しくカードを手に入れるんじゃなくて
デッキ内の使えない状態のカードを使える状態にするとかだと良かったかなとふと思った
シンプルさには欠けるしちょっとややこしいけど
これならデュエル前から効果やステータスを固定させられて
運任せ感や最適なカードをその場で見つけた感はなくなるし
デッキ構築の段階でストームアクセス時の選択肢と
普段の選択肢をそれぞれどうするかによる工夫の余地もできて
上手く使ってる奴は強いって感じにしやすいと思うんだよね
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あと効果分かってればスキルを戦略に組み込んでる感も出しやすい
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外部から明確にカードを持ってくるって展開は不評っわかりきってるだろうに。やめときゃよかった
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あれが許されてるのに何でストームアクセスは駄目なんだって主張に一言
俺はシャイニングドローもAカードもストームアクセスも全部嫌い
持ってるカードで戦え
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マトモに戦ってくれれば多少のズルは見逃せる余地が生まれなくもないのに
むしろズルしないと戦えないっていうのはなぁ…
見たいのは主役が勝利するっていう結果じゃなくて、いかに勝利を掴むかっていう過程なんだよと小一時間(ry
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ゴッズはセイヴァードローをダグナー編終わったらお蔵入りにしたし、ゼアルもチートドローをカイトやトロン兄弟に派生させたりせずバリアン側のイカサマの一種として出しまくる方向転換したし、ストームも区切り付いたら消えるかもしれない
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強キャラ設定から生まれたガチャ主人公
遊馬や遊矢みたいな弱小設定ならまだしも設定も作中もクッソ強いみたいな扱いからのストームアクセス連打は正直肩透かし感が凄いよ
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>>208
Aカードはもちろんだがシャイニングドローも別に許されてるわけじゃないんだよな
たまにだったから妥協されただけで
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>>210 >>212
もしシャイニングが一切批判受けなかったら頻度が増して、更に類似技を敵なんかに使わせずにカイトやⅢ達にギャラクシードローやらメダリオンドローやら盛ってたと思うと
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シャイニングドローやらバリアンズドローやらジャンジャン出してる印象のゼアルでも、実力者として描きたいキャラには使わせてないんだよな
カイトと3兄弟はもちろん、バリアンも終盤まで実力隠しててテコ入れの必要なかったハートランドは特殊ドロー抜きの実力者に落ち着けた
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改善されずにこのまま遊作age遊作無双されたら嫌だわ
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ただでさえつまらない主人公にスキルによってデュエルすらつまらなくさせてる
制作側からすれば無欠でカッコイイ主人公見せてるつもりだろうが今のところ劣化遊星みたいな印象で強キャラのイメージも全く出来てない
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遊星もそんな大したキャラじゃないけどな
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クール系でハッキングが出来て性格とか設定とか見ると遊星に引っ張られてんだなぁって思うわ
強キャラ設定が点で足引っ張ってるけどな
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遊星から絆パワーを抜いて代わりに鬼柳の復讐心を掛け合わせたらああなりそうではある
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遊星のキャラが急激に立ち始めたのは満足同盟時代の事が明らかになってからだからなぁ...
やはり男子たるもの黒歴史の一つや二つ積み重ねてこそ成長するのよ
そういう意味では遊作にもまだ伸びしろはあるかな。隠された過去とかまだあるだろうし
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でもぶっちゃけ、今更変なキャラを後付けするのもそれはそれで萎える気がしないでもない
黒咲とかリンとか盛大に失敗した例には事欠かないし…
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成功例も失敗例もあるのがね…今の視聴者はかなり粗に敏感だから無理なんじゃない?
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今回のスペクターのように行動原理を補強できる後付け(というか公開が遅れた設定)が用意できるなら、プレメに対しても出来ると思う
最近のVRAINSはキャラの掘り下げが始まったことで面白くなってきたので、その流れに乗ってプレメも印象的なエピソードを追加しちゃえばいい
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明らかにストームアクセスと持たせるキャラの設定間違えてる感じがヤバイな
これが遊馬みたいなクソザコ設定ならこいつ弱いしという考えでも納得行くんだが話的に頂上争いしてそうな遊作とリボルバーに待たせたのはミスマッチすぎる
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盤面に直接影響与えないスキルにしたの自体は良い判断だったと思うけどね
都合の良いカード創造をデフォルトにしちゃうのはダメだわ
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>>244
一番チートドロー使用者が多かったゼアルだが何気に人選は全員納得行くな
素人設定の主人公、ラスボス張るには荷が重い三番手ポジ、四天王撃破後に再び現れた七幹部
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>>226
アストラルって天才デュエリスト設定だったよなってふと思い出した
そんな印象全然ないんだけど
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安易にカイトやⅢたちに持たせず悪役勢のテコ入れに使う判断はホント有能
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>>227
えぇ…ちゃんと相応に天才やってた気がするけどなあ、遊馬との対比もあって
ラノベの俺ツエー主人公とかの無敗しないのが天才って思ってたりするのかい
そのアストラルと比べるつもりはないが、1話2話の今のデッキでは勝てないという強キャラオーラを匂わす発言をしたアイのその後の阿保や足の引っ張り具合にはかなり萎えた
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成功やで アークソよりはマシ
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比べてるじゃないか
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−50点よりマシみたいな言い方は全然説得力無いのでNG
正直こいつ設定盛りすぎだろ
放送前から凄い強いみたいな設定明かした結果のコレだし
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>>229
あれその気になればいつでも遊作の元から逃げ出せる余裕の演技の可能性かなりあるだろ
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なんかbgmダッセェ 脳ズのサントラいらんわ 揺れろ!魂のペンデュラムがNo. 1だな
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アクションマジック回避
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遊作とリボルバーの魅力の無さの一因と化してる
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やっぱいろいろ微妙だと思うわ
FWD入手とかこの間の演出だったら良かったのに
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ストームアクセスはEXデッキを丸ごと再構築するスキルとかにしてれば
結果はほぼ同じでも演出的には多少マシだったかなってふと思った
データストーム内でEXのカードを一旦全部データに還元して
データストームから新規と一緒に還元前と同じカードを生成し直すみたいな感じで
還元したカードが一部ランダムに消えるリスクがあって
還元したカードによって新規が決まるとかなら
デッキのカードを信じるって要素が入って良いんじゃないかと
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>>238 イミフ
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2年目はどうなるんだろう?
とりあえずストアクや同系統のスキル使うキャラの追加はなしであって欲しいけど
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ここぞという時に使えばいいのに一般人相手にすら使うからな
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>>220来週加速しそうです録画します
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・ガチャを使わなくする
・ルールを整備して内容を是正する
・遊作のデッキとシナジーを持たせてきちんと戦術に組み込む
もう何やっても今さらだけど、せめてこの内のどれかくらいの対応はしてほしい
でもアクションカードも全く改善しなかったし望み薄だろうな
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り、リンク召喚のサーキット確認は改善されたからー
まぁ、あれは使い回しする手抜きが省略する手抜きに換わっただけで、意図的に改善しようとする意識があったのかは謎なところ
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わざわざ変えたんなら手抜きじゃないだろ
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とりあえずソウルバーナーやボーマンのスキルがストアクじゃないっぽいのは一安心
まあバーニングドローが実質シャイニングドローって可能性は0じゃないけど
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相変わらずというか儀式モンスターの初陣でも
普通にストアクしたモンスターフィニッシャーだったけど
今後も同じ展開続けるんだろうか…
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バーニングドローがどんな効果になるか考えてたら思いついた
ストームアクセスの引きがドローカードに左右される設定にしとけば良かったんだ
このドローに全てを賭けるがそのままスキルの結果にも繋がるし
これならリボルバーがドラゴン系しか引かないのも納得だし
まあ直前まで持ってなかったカードの力で勝ってるっていう
根本的な問題点が改善されるわけじゃないんだが
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結局のところ
・データストームが必要
・LPが1000以下じゃないと使えない
・手に入るカードはランダム
・それなりに負担がかかる
縛り自体は多いはずなのに作中の展開的にはほとんど意味がなく
スピードデュエルでは毎回使用してるせいで
ただのお手軽必殺技と化してるのが1番の問題な気がするな
普段は勝つよりも条件整える方が難しいからスキルなしで勝って
相手によってはそれが逆転した結果
とにかく条件整えることに注力して使うとかなら大分印象も違ったろうに
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入手するカードが基本的にフィニッシャーっていうワンパターンなのが個人的には気になるかな
ぶっちゃけ、ストアクに失敗した時点でそのまま負けそうな印象が根強くて、とてもじゃないけど強キャラ感は感じられないっていうか…
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やっぱりスピードデュエルとスキルシステムがキャラクターの実力を分かりにくくしてるよなぁ
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