したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

新しいゾンビサバイバルゲームを考えてみるスレッド(長文OK)

1名無しさん:2013/12/03(火) 20:31:15


2名無しさん:2013/12/03(火) 20:48:10
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1386068653/l50
ここに対するレスを主に書きます・・・
荒れないための対策もかねて

3名無しさん:2013/12/04(水) 00:07:31
>>6(http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1386068653/6)
>主人公の人格を決めるのはプレイヤーです。

主人公の人格を決めるのはプレイヤーですが、主人公の人格で動いてもゲーム世界にはルールと言うものが存在します
要するに、そのプレイヤーの感覚によってプレイした
では、その感覚を頼りにプレイしたその行動派、ゲームを作った人にとってはどう判断されるのか
プレイヤーは自由に人を見殺しにしました
ではゲーム製作者にはそのプレイヤーのした行為はどう映るか
そして、作った人はどのような裁定を下すのか
そこがプレイヤーのゲームと言うものに期待するだろう一番の見所です
ルールに従って判定(採点)が起きなきゃそのゲームを始める意味が消えます

ですから、プレイヤーは自由に動けても、同時に同じだけ束縛を受けないとゲームとしては面白みが無いのです



>NPCの性格にもよる
実際は一人混乱しただけでその場は混乱します
二人三人混乱すれば大混乱します
考えてみて下さい
一人が何か強い言葉を言ったり無理に何かをしようとするのです
それによって被害を受ける人、その混乱している人を止めようとする人
その混乱している人を止めようとしてけんかになる人、更にそれを止めようとする人

複数の人が混乱すればされに、それぞれ違う事をいう人がそれぞれ勝手に何かをしますから
もう収拾が付かないと思います

4名無しさん:2013/12/04(水) 00:20:31
>>3(http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1386068653/3)
出尽されたと言うよりも、一つの分野にだけ出てしまったって感じがします
ゾンビが出てきてそれを撃ち殺すってだけだから
「どう撃ち殺すか」しか伸びようが無い

「最初の墓場と立て籠る小屋だけ」っていうのは面白そうですね

5名無しさん:2013/12/04(水) 00:37:54
>>8(http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1386068653/8)
NPCとの関係、それに変化が起こればそれは楽しい
それはそうなんですが
でも、NPCと関係がよかったとしても、悪かったとしても、協力的でも
今置かれている状況が何か全然変化する訳ではないと思います
何かしたい時手伝ってもらう、すると何かストーリーに小さな変化は与えられても重要な県下を与えられる事は少ないと思います
でも中には重要な変化に関係する人物がいた方が良いと思います
物語の結末の鍵を逃げる重要な情報や物、鍵を握る人物
その人物との関係で変化する物事
そういうのが存在しても良いと思いますが

でも、どうでもいいNPCが手伝ったり好意的態度をとったりしたところで
プレイヤーには殆ど影響は無いと思いますけど

どうなんでしょう?



この際の「構える」と言うのは、この世界観を外からプレイヤーとしてみた構えるの事でした
プレイヤーはこの世界が(視聴者としてストーリーが)どんな変化をするのだろうかという気持ちを持っています
下手な事をするとストーリーが変化しますよだから「構える」ですね
こういうつもりで書きました

6名無しさん:2013/12/04(水) 01:23:44
>>9(http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1386068653/9)
自由にできるようにしないといけない
と思いますが、自由には判定が伴ってこないと
と思います

判定とは、自由に無線機?(救出者と連絡を取る装置)を破壊してみた
その結果が判定です

それはシミュレーション的(シミュレーションゲームの事じゃないです)に「壊れて連絡が取れないから救助を呼べないまま自然に行き詰るのをだらだら待つ」って事じゃないですよ
必要なはずの装置を自分で破壊して見た、そうしたら作った人にどんな結末を用意されたか
って事です誤った選択をしてしまったプレイヤーがどういう結末になったのか
判定です
その自由にとった行動に対する判定○×△



>状況の変化に伴いNPCの言動にも変化が出てきます。
もっときっぱりとしたものが必要だと思います

>翌日、捜索にいこうと言い出すNPCもいるでしょう。
自分だったら助けに行ってみたいですね
人によってはとめるかもしれないですね

ですが。それらがそのままプレイヤーの腕によって成功しては困ります
プレイヤーは助けに同行するか、とめるか、選択の立場にいる訳です
まず頭に入れておかなければいけないのはこれはゲームです
選択すると言う事は、どちらかが正解でどちらかが不正解でないと本当はいけないのです

例えば、同行した場合必ずバッドエンドにつながり、逆にとめた場合のみ先に進める
その逆も、逆にとめた場合必ずバッドエンドにつながり、同行した場合のみ先に進める
もちろんその他にも色々なパタン

どちらを選んでも何の変化も無いようではその選択をする意味合いが非常に希薄になります
この選択を選んだ
だから何なんだと言う答え
そこが現実の再現と一番違うところかと



>なぜ帰ってこないか、その事実を知って
ゲームでの変化はもっと前に決まるべきかと思います
この場合、ジョエルが一人で物資の探索に行った時点で
プレイヤーが行動を起こした時点で
プレイヤーが何かの行動や決定をした時点では決まらず結果を待って自然にっていうのはプレイヤーが判断した意味が無いと思います
プレイヤーがこうしたからこうなったと言う因果関係がゲームには必要かと
そうしないと自分でやる意味が無いと思います


プレイヤーがこういう事をしたから、こうなったんだと言う因果関係がないと
プレイヤーが何をやってもなるようになるだけって事になります

7名無しさん:2013/12/04(水) 01:51:10
>>10(http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1386068653/10)
それは同じ条件で別のパターンが存在するって事ですか?
それともどれかOでどれがXか決まっていたら例えば①○②○だったら何度やってもそのシチュエーションでは①○②○ですか?
でもゾンビが勝手に移動してるなら決まってないって事かな?

それだと少し難しい気がします
①○②○(可能性として)③○④○(可能性として)両立するって事になると思います
でも、出て行ったら問答無用でエンドになるって言うならそれでいいのかな?
でも出て行かなかった場合も、悪いエンドに向かった方が良いと思います
何故かというと、出て行ったらジョエルが犠牲が確定するって事ですよね
それはそれで悪い選択をした事はたしかです



>>11(http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1386068653/11)
>諦める日が来ます。
そこです
諦めて、じゃ次いこう、じゃ困ると思います
そこまで進めて来た(積み重ねて来た)ストーリーが意味を成していない事になります
結局何をやっても最終的に結局はチャラって事に

やる事で意味が発生して積み重なるようにした方が良いと思います

どうなんでしょう・・・

8名無しさん:2013/12/04(水) 02:31:11
>>12(http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1386068653/12)
選択肢を選ぶのは楽しそうですね

何かその選択をした場合どうなるかの部分が知りたいです
仮に「みんなで探そう」と言った場合とします
どうなりますか?

またはそれを選ばなかった場合
何か行動を起こして返って来る反応を見る
です

>>12の選択の部分を見るととても面白そうです
それは、その選択をする事でどんな結果になるのか
が待っている為

だからその結果をもっと意味の深いものにしようと
その選択をする事で得られる実のような物体

9名無しさん:2013/12/04(水) 02:55:56
>>9(http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1386068653/9)

補足
プレイヤーは自由だけれど自由に行動した結果、出来る事が制限される
だから面白いのではないでしょうか

例えば、一軒家に閉じ込められたとします
そこにははしごと、出入り口の扉、窓、ベランダが存在する
プレイヤーは自由にそれらどれを使って外に出る事を試みる事ができる
出入り口の扉から出ようとすると、出ようとする事はできるけれども、鍵がしまっていて出れない
窓から出ようとすると、出ようとする事はできるけれども、失敗してゲームーバーやバッドエンド
ベランダから出ようとした場合のみ、普通に出る事が出来る

こういうのが「プレイヤーが考える事ができるだけ自由にできるようにする」
では無いでしょうか?


参考に自由に出来ない、と言うのは一見そこにははしごと、出入り口の扉、窓、ベランダが存在する
かのように見える
でも実際に使う事が出来るのは窓からはしごをかけた場合のみ
だからその他には何の反応も無い

今言うところの自由とは
そこにははしごと、出入り口の扉、窓、ベランダが存在する
はしごと、出入り口の扉、窓、ベランダ全てから出れる
好きなところから誰も止めないので出て下さい

10名無しさん:2013/12/04(水) 03:03:41
要するに「自由」に動けても「強制される」から面白い?
自由に動けた行動が間違いだらけで間違いがごろごろしているから
だからそこから正解を選ぶ面白さ?

自由に動ける事は間違えだらけだよやってみな?って事と同じ意味

11名無しさん:2013/12/04(水) 06:27:47
>>12(http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1386068653/12)

補足
プレイヤーがどんな判断と行動を起こすかと言うのと、この世界の外にいる開発者がどんな判断とどんな行動をとっているかと言うのは別です
そのゲーム世界にとってその例えばジョエルと言う人はどんな価値?
主人公がどう感じても、どう、行動しても、それがゲームを作った人には正しいのか間違っているのかは開発者が握ってる

仮にプレイヤーがジョエルを見殺しにしてそのまま進んだとします
それで立てこもり場所に来るゾンビの対策もしたとします
それで全てその件は完了
では次・・・
それでいいの?って話
プレイヤーにとってジョエルはたいした存在じゃなかった、またはプレイヤーにとってジョエルは大切でしただからプレイヤーが勝手に助けました
でもだからと言って何?なんでもない(プレイヤーの自己満足)
これでいいの?
と言う話

12名無しさん:2013/12/04(水) 06:31:36
それをやったからと言って何か変化する訳ではない
と言うところ

それをやったかどうかは、同じ道のりを進むのに大変かどうかの違いで
やった後結局は同じ道に合流する

だからプレイヤーは何をやっても同じ
プレイヤーにとっては正解の道しか存在しないと言う事

13名無しさん:2013/12/04(水) 17:44:09
>>8(http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1386068653/8)

構えるに付いて
プレイヤーはゲーム世界の住人でもゲームの外の住人でも存りますよね
ここが問題です

世界の人と見た場合、プレイヤーは「最悪を想定してる」構えますよね
外の人間としてみた場合、もしも最悪を想定してはいても、その最悪が起こったところでだから何?で決して構えていないと思います

何故ならば、その結果に○×△が付いても、プレイヤー自身の評価には○×△は一切付かないから
プレイヤーにとっては中の他人の出来事なので、プレイヤーは決して汚れないからプレイヤーはきれいでいられます
お嬢様が自分は絶対安全な位置から他人の心配をするふりをする事って見かけますよね
主人公がどんなに心配したふりをしても本心から心配しているのか疑問です

何でプレイヤーが本心になれないかと言うと、結局どっちに転んでもプレイヤーは汚れないから
結局他人事でしかない為

それを自分の事に引きずり込むのが、プレイヤーのした事に責任が発生するって事ですね
プレイヤーが何かした事で、こう変りました、だからプレイヤーにはこういう結末を与えます(=→プレイヤーの評価)
プレイヤーが行動するたび、こう変りました、だからプレイヤーにはこういう結末を与えます(=→プレイヤーの評価)
プレイヤーには点数がつけられます
プレイヤーのした行い
それに対して
だからプレイヤーも他人事では無い事になる訳ですね

いい事をしている人には神様(ゲームを作った人)がご褒美を、悪い事をしている人には神様(ゲームを作った人)が罰を与えるって感じです

だから、自分のした事、する事、招いた事が、常に外の世界(自分のいる世界と同じ世界の人)に採点される訳です
だからプレイヤーは構えるのです



ゲーム内だけの出来事で終るから仮にジョエルを見殺しにしても
もし仮にジョエルを自分から殺しても
極悪非道な行いをしても
だから何?って状態ですね

逆にいい事をしても
自分を犠牲にして誰かを救っても
だから何?って感じです

そんな事は無関係にこのゲームのストーリーは進む・・・
だからゲーム内の主人公としては構えていても外の人間としては実際は構えてない

14名無しさん:2013/12/05(木) 00:54:33
>>14(http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1386068653/14)
>執着は
それは、記録としてですか?
記録が続いてるから、執着するって事?



>遭遇したらおしまい
そのゲームだとゾンビそのものより自分の失敗を恐れると思います
一度失敗して学ぶって事?



腕を競うゲームになりそうですけど
データが消えないようにする
確かにデータが消えないように必死になると思いますけど
でも、それだと、ゾンビに恐怖はしないと思います
自分が失敗するのを怖がりはするけど
「難しい」ゲームになると思う
競争や記録が好きな人はお勧め



自分が殺される事に付いて
「こんな奴に遭遇したらおしまい…」
一度殺されてそうならないようにしなさいっていうのは、自分の失敗を恐れる事(=難易度)で
自分が殺される事やゾンビの怖さは何度かプレイヤーに示してしまって完全に克服されてる
本当は「死なない」からこそ殺される事が怖いのですよ
まだ死んでない「死なない」主人公にとって、「死」と言うのは完全に未知の出来事です
人はどうなるか分からない物事に対して恐怖します
未だ起こってない事はそうなったらどうなってしまうんだろう?
でもそれを実際経験して「なんだ、大丈夫じゃん」って思えるようになると克服した状態

未だ経験してないから案じてる状態
そういう状態をいかに維持し続けるかが重要だと思います
仮に何度か殺されたとしても、何だって状態にしない事が重要
そのためには幾つも工夫が必要だと思います

プレイヤーが自分がなんで殺されたのか識別できないようにする事は大事です
プレイヤーが理屈で例えば、これだけの力に力負けしたから負けたんだ
と思っていれば、そうならない為の手段も分かっていますから簡単に対処できる訳ですよね
そして自分がどういう時殺されどうすれば良いのか全部分かっています
だから、はじめから殺される事が未知の出来事ではない訳ですね

自分のプレイヤーとしてのスキルが足りてない為に負けている場合
何度やっても同じ場面で殺されると思います
どうして殺されて何が足りずどうすればいいのか分かっているのにも拘らず

逆にプレイスキルの非常に高い人は絶対殺されない

これ等は難しいか簡単かの問題です
どこにも恐怖をする場面が存在してない

だから積み上がった記録破壊の部分でしか恐怖を体感できない
それをメインにすえれば達成感の強いゲームになると思いますが
恐怖を体験したい人とはターゲットにする層が違うのではないでしょうか?





恐怖は与える為には絶対に、経験を与えてはいけないと思います
「これから恐ろしい目に遭うよ」
そのままそう思っているうちは言葉通り恐ろしい目に遭う事を恐怖しています
では、実際にそれを実体験すれば、心の中で抽象的だった「これから恐ろしい目に遭うよ」と言うものが自分の実体験に置き換ります
ではその実体験は怖いものでしたか?
その部分
だから、絶対に経験を与えてはいけないのです
「怖い目に会う」とだけ感じていれば「怖い」のです
実際に殺されるより怖いのですから事実上「死ぬよりも怖い目に遭っている」と言う事になりますね
怖い目にだけ遭遇する事が重要で、それが通り過ぎてはいけないと言う事ですね

15名無しさん:2013/12/05(木) 01:06:54
「記録として残る」部分について

生存日数や功績は主人公のすごさですね
その部分を記録として残すと言うのは、要するに、「主人公のすごさをそのものがどうなのか」と言うゲーム内容になります
恐怖の体験の記録とは違います
恐怖の体験談の記録とは、プレイヤーが「ここで、これこれこういう目に遭って、こんな体験をして、こう感じたんだよ」と言う話そのものの記録です
プレイヤーのヒストリー?
心に残る実体験です

データのすごさ等は最終的な数値が残りますが、実体験のストーリーは無いのでは?
そんな違いが存在すると思います

16名無しさん:2013/12/05(木) 01:17:08
もしも、仮に、ここでの経験がその一件終了後無かった事になればお話として残らない訳ですね
記録に
そういう部分です

17名無しさん:2013/12/05(木) 02:36:46
生の執着と成功の執着

その仕組みでは生存に確かに執着しますが
それは失敗しない事に執着しているから結果として生存を維持し続けようとしている
この場合脅しより実害に恐怖心を持つと思います
恐れているのは失敗なので、どんな未知の世界が存在するかなんてどうでもいい
形を持っているものに対する恐怖心

生に執着するとは、生命に執着する状態
実際の主人公や身内たちの生命に対しての執着
こっちでは恐れているのは未知の世界なので、プレイヤーのゲームオーバーそのものははっきり言ってどうでもいい
形を持っていないものに対する恐怖心

だから、実害は無いので安心して安全にプレイする事が出来ますが
それとは別の面で恐怖します

と言う違いが存在しますね

18名無しさん:2013/12/09(月) 19:14:57
ここにまとめていたんですね。
しかし長過ぎる…

2ちゃんのバイオスレで長文さんが言ってきたことと同じことを書いてるような気がします。

オレの提案したものはゲームとしてどうか…と疑問を持ちながら書いてました。
オープンワールドの広いフィールドを生かしたい、そのためにはゾンビに遭遇する以外の狭い範囲でのバッドエンドを決定づける
判定はどうか、と。分岐はありです。仲間と人間関係そして行動により主人公に制限というより、圧力?のようなものが掛かります。
判定があるとしたら仲間からの反応で、それが判定と同じになるでしょう。仲間といるメリットもありデメリットもあり、
それを考えて発言、行動していく。

広大なオープンワールドの中で大きなシナリオが動いてます。
例えば、上のジョエルの件。主人公が8日目に仲間と会ったときには4人いて、12日目に会ったときには
3人しかいなかったとしたら、それが8〜12日に仲間の一人の身に何かあったということです。
それは12日に仲間を会話することでその『事実』がわかるかもしれません。プレイヤーはシナリオに関与することで
分岐していくということです。その分岐はゾンビに関わることとは限りません。ゾンビは勝手に動いてますから。
シナリオに関与することとゾンビの存在…仲間との人間関係でプレイヤーに「判断」する面白さとゾンビの「恐怖」

うまく伝えられてないかもしれません。

今、仕事が忙しくなかなか書き込めないと思います。

19名無しさん:2013/12/10(火) 01:24:27
ごめんなさい
なかなか

忙しい時に無理をしてはいけないので暇な時にレスして下さい

20名無しさん:2013/12/10(火) 01:46:47
視点の問題だとは思います

>8日目に仲間と会った時には4人いて、12日目に会った時には3人しかいなかったとしたら
と言うのは「数」ですよね
例えば、ブリーダー?のゲームでゲーム内で最初は10匹いた生物が、5日目には5匹だった
と言った場合「数」のシミュレーションですよね

全ての生物に名前がつけられてると仮定して10匹のうちの1匹の名前がジョエルだとします
仮にジョエルが突然いなかったとしても、数が減った中の一つとしか見ていないっって事になりますよね

「何か起こった」と言う事が「外から観察する身の人」に分かった
と言うだけで
言い直すと「何か起こったんだろう」と言う観察です

仮に外のプレイヤーがそのキャラに愛着を持っていたとして悲しいと思ったとしても
ゲーム的には数の問題として処理されるって事になると思います
要するにゲーム的にはそのジョエルが消えた事そのものはたいした事じゃないシミュレーションの結果に過ぎない

例えばです、一般的広大な世界が舞台のゲームで、町に着いたら登場キャラがどこ探しても不在で「不幸な事故に巻き込まれたんだろう」と分かったとします
お気に入りのキャラだったら残念とは思うと思いますが、それで「怖い」と感じるでしょうか?と言う事です

ゲームがプレイヤーに対して行った表現は「現象」を教えてるだけです

21名無しさん:2013/12/10(火) 01:54:37
それが、ゲームとして面白さがないかというとそういう事ではないですね
それはそれで面白みは十分持ってると思います
シミュレーションとして

ただ、怖い思いをしたいユーザーにとっては違うゲームではないかと思います

22名無しさん:2013/12/10(火) 01:58:49
>仲間と人間関係そして行動により主人公に制限というより、圧力?のようなものが掛かります。
この部分の詳細を教えて下さい・・・
どの場面、どの部分で、どんな制限がかかると言う事ですか?
質問でごめんなさい

23名無しさん:2013/12/10(火) 02:01:53
>ゾンビに遭遇する以外の狭い範囲でのバッドエンドを決定づける
バッドエンドになるタイミングとかを知りたいです
そこを知れば理解できるかも
どういう時、どういうタイミングでバッドエンドになるのか
主人公が何をやった場合バッドエンドになるのか(または確定するのか)

そこが大事な部分の一つだと思います
恐怖での印象に残る部分?

24名無しさん:2013/12/10(火) 02:17:27
追加
どんなバッドエンドになるのか(主人公はどうなるのか 例:こんな背景の中、これこれこんな形で殺される :開いてはいけない扉を開いてしまったらゾンビが迫って来るシーンだけを描いてその後どうなったのかは明確には描かない :その他)

どんな形式でバッドエンドになるのか(どのタイミングでバッドエンドが流れるのか 例:主人公がこの部屋を開いた時点で :回避をしたら :その他)

そのバッドエンドはどう表現するのか?(どんな形でエンドするのか 例:ムービーで主人公の末路を描いたりする :その他)

です

例は適当いい加減です
気にしないで下さい
エンディング(バッドエンド)の詳細が知りたいと思って

25名無しさん:2013/12/10(火) 02:30:17
色々勝手な事を書いてごめんなさい・・・

26名無しさん:2013/12/14(土) 00:08:35
年末までハードな仕事が続くためなかなか書き込みができません。悪しからず

>全ての生物に名前がつけられてると仮定して10匹のうちの1匹の名前がジョエルだとします
仮にジョエルが突然いなかったとしても、数が減った中の一つとしか見ていないっって事になりますよね

リアルタイムで接してない人間ですから、後で「事実」として一人いたんだ、ということを知るんです。ですからそれに特に感情移入はないと思いますよ。
残っていた仲間との「人間関係」の良し悪しで感情移入ができるかもしれません。
ゲーム的な数の問題というよりも、単独でいること と 仲間といること とのメリッドデメリットが双方にあるということです。数例挙げると、
仲間といることで「協力」ができる、ゾンビに見つかり逃げる際、追いかけてくるゾンビを分散させ逃げ延びる確率が上がる、など。
また仲間は数が多ければいいというわけでもなく、それだと逆に統率が取れにくいです。良い人間関係を築くには根気強い会話と行動を
しないといけないでしょう。ゾンビに見つかりやすくなるのも仲間が多くその中に勝手なキャラがいた場合。リーダーになり
仲間との「連携」を取ってゾンビへの警戒網を作り上げることが重要になります。ゲームでは主人公を操るプレイヤーが「生き延びる」ことが
一番大事です。そのために仲間との人間関係は重要なポイントになる可能性が高いのです。数が少なくなればゲーム的に不利、と
ただ単純に数の問題として処理されるわけではないので。


>例えばです、一般的広大な世界が舞台のゲームで、町に着いたら登場キャラがどこ探しても不在で「不幸な事故に巻き込まれたんだろう」と分かったとします
お気に入りのキャラだったら残念とは思うと思いますが、それで「怖い」と感じるでしょうか?と言う事です

そこは特に怖さを大きく感じることはないと思います、が、このゲームの怖いのは「想像」させるところです。
ゾンビを目にしなくても、もしかして「近くにいるかも…」と想像させるところです。そういう「恐怖」を「楽しむ」ゲームになると考えてます。
まだ完璧じゃないですが…だから積み上げたもので容易に○×の判定を下すのではなく、
できるだけ生きることへの難易度を上げず、ミスをした時、突然死(ゲームエンド)が訪れる(限りなく)ようにしたいのです。
短いスパンで自分の選択が正しいか間違いか、を突きつけるようだと確かに怖いけど、そこは求めてる怖さが違います。
おそらくですが、それだと怖いけど、楽しめるかな…と。たしかにゲーム的ということではオレの提案よりも上だけど…
クリア後にドッと疲れそうな気がするんです。怖過ぎて…

27名無しさん:2013/12/14(土) 16:25:26
なる程、少し分かってきた気がします
ゾンビそのものが「恐怖」だからそれが近い場所にいるかどうかって事ですよね?
もしもゾンビが「恐怖」だったら「近い場所にいる=怖い」と

後それに必要なのは「ゾンビをどう恐怖に見えるようにするか?」ですよね
ゾンビが恐怖の対象物だから「ゾンビが近い場所にいる事を知る」と言うのが怖いと感じるのだったら
どうしてプレイヤーはそれを怖いと思ってるかの部分が必要だと思います

ミスをした時エンドになるなのら、ゾンビとの関連付けでゾンビが近い場所にいてミスをした時という事になるのでしょうか?
ゾンビが近い場所に来ているに拘らずも、誤った行為をしてしまった=バッドエンド
と言う事で
だから、ゾンビが近い場所いる事=ミスしたらエンド=恐怖
って事かな?

では余計なお手間かけては悪いのでこの続きは来年でですね

28名無しさん:2013/12/14(土) 18:19:12
>ゾンビそのものが「恐怖」だからそれが近い場所にいるかどうかって事ですよね?

プレイヤーが目の届く視界というのは限られてますからね。視界の中には遮蔽物もあります。建物や森、岩場、などの向こう側を
見ることはできません。だからそこにもしかして…といつも考えてしまいます。遮蔽物が近ければその向こうからゾンビの声が聞こえる
かもしれないので、すぐに隠れるや逃げる行動へ移せるでしょう。しかし遠巻きだとそれさえもわからない。常に四方への確認を
行いながら動くことも大事になります。ゾンビからできるだけ遠ざかる、ことが重要なので常に目の届く限界まで注意を払わないと
いけないことになります。双眼鏡は良いアイテムだと思います。自分のいる地点とその範囲が、ゾンビの移動ルートになっているかも
しれないので(これはゾンビの移動シナリオがあります)、注意を払うことが大事なことなのです。
そうやってプレイヤーの「警戒心」へ十分に応える、プレイヤーの「安心」したい気持ちに応える、そういうつくりのゲームだと思います。
それはゾンビがそれだけ「恐怖」の存在であるから、ですね。

>後それに必要なのは「ゾンビをどう恐怖に見えるようにするか?」ですよね
ゾンビが恐怖の対象物だから「ゾンビが近い場所にいる事を知る」と言うのが怖いと感じるのだったら
どうしてプレイヤーはそれを怖いと思ってるかの部分が必要だと思います

それについては、冒頭でたくさん殺されることも一つの案だと思います。プレイヤーに恐怖心を受け付ける意味では
残酷な殺され方のほうがいいでしょうね。しかも成す術なく。それと近距離で遭遇したら助からないことを何度も味わう
べきだと思います。そうすることでプレイヤーにできるだけ離れよう、遠ざかろうと気持ちになります。そして広大なマップの中に
「逃げ込む」ことになります。

>ミスをした時エンドになるなのら、ゾンビとの関連付けでゾンビが近い場所にいてミスをした時という事になるのでしょうか?
ゾンビが近い場所に来ているに拘らずも、誤った行為をしてしまった=バッドエンド
と言う事で
だから、ゾンビが近い場所いる事=ミスしたらエンド=恐怖
って事かな?

これはいろんなケースが考えられると思いますが、共通してるのがゾンビに「見つかる」ことです。
ゾンビのいる方向へ移動していき確認を怠ったり、周囲の警戒を怠り近づいてきているのに気づかなかったり、が
よくあるケースだと思います。また仲間が突然いなくなったりして、それに対してゾンビの存在を疑わなかったりするのも
危険だと。この場合、最悪を想定することが財前提ですが、どんな仲間と一緒にいるかによって、行動を考えることも
重要だと思います。

>この続きは来年でですね

こちらのレスが遅くても構わなければ、いつでもいいですよ。

29名無しさん:2013/12/17(火) 06:17:05
ゾンビを警戒するのはいいのですが
「だからそこにもしかして…」と思うには、ゾンビが恐怖の存在でなければいけないと思います
単にゾンビが人を殺すだけだったら、「それはゾンビは人を殺すと言う現象」に過ぎないと思います

「殺される」と言うのは実際のところ実は現象に過ぎないと思います
だから、「殺される」をプレイヤーがされても実は恐怖にはならないのです

別に恐怖ではないゲームでも「殺される」と言う現象は普通に含まれていますよね
それがただ恐怖ものでやったからといって、それ単体で恐怖を作り出す事はできないのです
(逆に恐怖を感じないのに何度もやり直しをすれば、プレイヤーに反発される事も)

恐怖を作り出すにはもう少し手間をかける事が必要だと思います

幾つかやり方が存在するのですが
・暗示にかける
暗示にかけるというのはまず必要な事だと思います
登場キャラがみんなその存在におびえていると、プレイヤーにとってもその存在がそういう存在に見えてきます
そこで実演、登場キャラを一人殺して実演します
これで信憑性を高められます
主人公自体はそんなに殺さず周囲を殺すのが鍵です
主人公を殺す時は残虐な殺し方は避けた方が無難かと思います
「殺される」と言う符号だけを与えて、「殺される」と言う事自体はいやなもの、そして未知で在り続ける物だった場合、「殺される=怖いもの」と言う直結の図式になりますが
「首を切られる」と言うとそこでどれ程のものかが決まってしまいます、すると漠然とした「恐怖」と言う無限の恐怖だったものの先が見えてしまいます
続けてると「首を切られるんでしょ、もう分かってるよ」になってしまいます
漠然と負の感情でいた方が感情そのものと結びつきます
「殺される=怖いもの」だった方が「殺される=首を切られる」よりもそのまま直通で恐怖に結びついています
・プレイヤーを逆なでする
助けを求めたプレイヤーが助けを求めた先の希望を破り捨てるような一端与えて奪うやり方も存在します

一番大事なのはこれは怖いものだと言う暗示にかける事だと思います
同じ殺されるでも、今のバイオで殺されても怖いとは感じないでしょう?

仲間といけいけの雰囲気の中何ど殺されても・・・
でも、孤独感の漂ってる空間では殺されたら怖い
「何かいやな事が起こるんじゃないか?」それに対してそこでそれが起こる事で「やっぱり」になるのです
孤独感と言っても一人と言う意味ではないですね
さびしい寂れた絶望的な雰囲気、空気感という意味で、複数いても同じです

死ぬのを恐れない戦士を作ってはいけないって事です
「死ぬ事は怖い事だ」「誰もが恐怖して恐れている」「だめだ誰も助からない」「絶望だ」と言う恐怖に取り付かれた人を作るのです

エンディングでバッドエンドの分岐と言うのもその一つです
バッドエンド=悪いエンディング
それだけでそれが悪いものだと言う印象操作を与えています
「悪いそういうもの(バッドエンド)が迫っている」そう感じる為

恐怖に駆られると相手を真剣に見つめないようになります
怖いからです
怖いからきちんと見ないで恐れて逃げます
それを前提としてゲームを設計すると怖いと思います

逆に真剣に向き合ってしまうと、真剣勝負になります
相手の数値や能力、特性、そういうものを分析して、自分の全力との真剣勝負
この状態で負けるんだったらそれは「難しい」と言う感情になります

怖いと言うものは相手が弱い相手でも成立します
きちんと相手を見ない訳ですから
ただし、その恐怖の対象物が自分に実害を与えるものだと信じ込んでもらう必要性が存在します
そのためにはどうしたら良いのかを工夫すると良いと思います

その為のミスしたらエンドですね
こういう事が起きますよと言う
でももっと必要だと思います
このままだと「ミスしたらエンドする」と言う現象のままです
これだけだと、まだそれがどう悪いのか直視できるのか出来ないのか分からないと思います
そのシステムを活かすために更なる工夫が必要だと思います
そのシステムと対になる物
怖いからエンドになるのがいや、だからミスするのがいや

「それを見れるけどそれを見るのがいや」と言う状態を作れたらいいのですけど
怖いものだと見れそうな位置にいると目をつぶってしまいますよね?
まじまじと見つめる事ができるようじゃだめって事ですね

だから結局相手を知りもしないで逃げると言う図式が成立する訳です

30名無しさん:2013/12/17(火) 06:18:28
バイオ1,2のゾンビ余りまじまじと見るのはいやですよね?
どっちかと言うと目をつぶりたいはず
気持ちとしては

恐怖と言うものは感情なので感情を操る技術が必要になると思います
どういうものが怖いものか、怖いもの見たさか

その点バイオ1,2の「ゾンビは潜んでいるものだ」と言う仕組みはよかったと思います
見たいけど直視する事出来ない
システムもかみ合ってたと思います
ゾンビがいると銃を構える事でゾンビがいる位置が分かりましたよね
それによって、ゾンビがいる事を目視する事を避けて見える前にさっさとやっつけてしまうと言う事が出来ました
それに伴って弾を無駄に使うと言う事も出来ました
怖いから無駄に乱射してしまう
それの再現ですね
すると残りの弾の数が気になりますと言う好循環





そういえばゾンビの動きはスローリーだった方が良いと思います
すばやいとそれに対して対応する為にプレイヤーは回避行動をとるという行為の為に思考回路を使ってしまいます
動きが遅い相手だったら十分に恐怖を感じる余裕が持てます
そのゾンビで主人公を追い詰める為には銃で撃っても死なないと言うのはどうでしょうか?
1体のゾンビまたは多数のゾンビじりじり迫って来る雰囲気を作れたらどうでしょうか?
遅いので直ぐにつかまる事は無い
でも死なない対処できないゾンビは確実に迫って来る
見たいな

そういえばこういうじりじり迫ると言うのは恐怖物では基本ですよね
最近ではめっきり「速い、強い」になってしまっていますが
場合によっては「速い、強い」けど直ぐ殺す事が出来ると言う真逆の場合も
本来は、遅い弱いけど、「万に一つも勝つ事が出来ない」だから怖いのですが
これが「速い、強い」上「万に一つも勝つ事が出来ない」だったら直ぐ殺されるだけです
だから「遅い弱い」けど、「万に一つも勝つ事が出来ない」と言うのが一番かと
自分を追い詰めてる相手が「遅い弱い」と言うのが生理的に受け付けないなら、相手が本気で殺しにかかってきてないという理屈をつければ良いと思います

「速い、強い」けど「直ぐ殺す事が出来る」と言う事の問題は単に殺す事が出来るからというよりも
力のぶつかり合いで押し勝てる、打ち勝ってしまうと言う一面一番の問題かと思います
敵として非常に強力な存在が武器まで持ってこっちに挑んで来るのに最後返り討ちにする
返り討ちにされるために出てきてるようなものですね
仮に倒す事が出来たとしても、問題が根本的には解決しないままと言う状態は絶対維持する事が必要です
ゾンビ自体が絶対に殺す事が出来ないというのと、殺しても問題が解決しないと言うのは同じですから
でも、無限に出てきたら良いって物でもないと思います
殺され続ける事でバランスが保たれて、または主人公が押し買っているという構図になってしまうと
主人公の方が打ち勝っていると言う状態になってしまいます
主人公は常に負けてる側でないと成り立たないですね








色々ごちゃごちゃ書き込んでごめんなさい

31名無しさん:2014/01/13(月) 23:49:04
ここで、違うテーマがありましたら。何か書いてください。

32名無しさん:2014/01/14(火) 01:13:08
ここは2chの新しいゾンビスレの裏スレなので新たにスレを立てますね

33名無しさん:2014/01/14(火) 01:14:28
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57151/1389629640/
こっちで

34名無しさん:2014/01/14(火) 01:14:57
本スレではご迷惑かけました

35pacdffgsvdrlsa:2014/07/30(水) 15:03:46
<a href="http://www.xunjie.com/&quot;&gt;xunjie&lt;/a&gt; <a href=http://www.xunjie.com/&gt;xunjie&lt;/a&gt;
以下の12機種はかなり靴をお勧めします、 小さな女性の色味とのセクション。 <a href=http://lombardiinsideout.com/Videos/jp/shop/katespade/&gt;ケイトスペード 財布</a> ドルチェ&ガッバーナ(DOLCE&GABBANA)クイーンモデルの8年である。 例外的にスタイリッシュな雰囲気。 ファッションレビュー:タイドTはセクシーゆったりとお履きになりたいだけでなく、 <a href=http://turion.by/languages/mkwatch.html&gt;マイケルコース 時計 アウトレット</a> 濃いピンクと入札あまりにも顕著ではありません。 アレキサンダーワンの最初のシーンのバレンシアガのショーのための最近のエディスリマンの最初の待機を思い起こさせる際に、 <a href=http://www.theatervilligen.ch/imemail/r/good/smell/shop/skii.html&gt;エスケーツー ファンデーション</a> 個性あふれるルックス、 これは停止していないでもないちょうど兄ブルックリンを祝うためにロサンゼルスの映画館まで歩いて、 アドゥおよび他の多くの歌手のMV、 <a href=http://amdiemold.com/Scripts/jp/shop/gaga/&gt;ガガミラノ 時計</a> それらの古典的なイメージを持参してください!クリステンスチュワート(クリステンスチュワート)は、 同じような色に巻き込ま赤いニットケープアウト、 <a href=http://jkgroup.net/jkfarms/images/bg/li/new/victoria.html&gt;ヴィクトリアシークレット ブラ</a> あなたのスタイルも夏ラプソディ再生することができます。 ああです!キーワード: 店舗の至る所に彼のマーク - ピエールブレイで示すように、 <a href=http://www.0816-geschenke.ch/Flash/item/bottega/&gt;ボッテガヴェネタ 財布メンズ</a> ○強い女性になるために、 セクシーな誘惑のような新しい姿勢靴のモデルを、 <a href=http://radiobanglanet.com/images/e/r/jp/miumiu/&gt;ミュウミュウ バッグ 公式</a> このような桃のメイクアップとして、 慎重に素敵な一日着て価値がある。 LVグラフィティシリーズ、 <a href=http://dkcc.org/admin/melissashop.html&gt;メリッサ サンダル 2014</a> より緩いストラップになるであろう。 この季節は人まで賢い選択である極端な傾向に灰色の線を着用する方法を研究するつもりで。

36pacdffgsvdrdwf:2014/08/02(土) 14:24:08
<a href="http://www.xunjie.com/&quot;&gt;xunjie&lt;/a&gt; <a href=http://www.xunjie.com/&gt;xunjie&lt;/a&gt;
一緒に仕事をするだけでなく、 彼らは感情的であり、 <a href=http://werkenbijogheldring.nl/ckfinder/core/skins/silver/chanel.html&gt;ブルガリ 香水 人気</a> 子供たちがスタイリッシュな雰囲気を持たせ、 それは非常に目を引く赤のスーツケースです。 原稿不法行為連帯責任を負うものではありません。 <a href=http://picbasic.it/archivio/p/good/converse/&gt;コンバース ハイカット グレー</a> 特に上海CITICパシフィックショップファンはまだ始めたばかりされている商品を購入する必要があります。 まだダイナミックなデザインをデビューしました。 <a href=http://smithsacres.com/js/p/top/cl/&gt;クリスチャンルブタン サンダル リボン</a> 最終的に着色された顔料とラウンドレンダリングをフックするためのツールとして、 「ボール」として知られている、 落書きの使用をストライプ道を描いている、 <a href=http://www.cscv-swk.ch/images/good/li/new/shoe/converse.html&gt;コンバース ハイカット</a> エレガントで気品のある気質の美しさを埋め、 永久的な失明が同定されている。 <a href=http://www.nisco.ch/PowerPoint/puma.html&gt;プーマ ジャージ 新作</a> 参照してください!紙風のKOカー日メ:熱が行った過去の2013年8月24日午前10時22分57秒シアトルデュオ行きました。 「今26歳の女優ジャスミンホワイトヘッドチェンナイ、 TUDORスタイルシリーズは、 <a href=http://turion.by/awstats/classes/src/mall/nike.html&gt;ナイキ スニーカー</a> 1黒と女の子はピンクが大好きです。 洪会長Chaojie理由日本の経済成長、 <a href=http://svcengg.com/Include/katedate.html&gt;ケイトスペード バッグ アウトレット</a> 【詳細】本体が少し悪く欠陥がある靴です、 人々が気を取らせるのに十分だった。 ジンメル暖かい衣類のデザイン会社は、 <a href=http://radiobanglanet.com/images/e/r/jp/miumiu/&gt;ミュウミュウ バッグ</a> 各セクションで非常に優雅で高貴なショー、 レディーガガのメイクアップに報いる国のため2013年8月25日午後4時20分40秒喜ん省のスポーツマンの栄光。

37GqXMRdnyuCo:2014/08/22(金) 19:12:03
http://www.jordan1low2014.com/cheap-sale-air-jordan-8-retro-white-hyper-blue-true-red-flint-grey-p-151.html Jordan 8 Retro White Hyper Blue TRUE
http://www.jordan1low2014.com/hot-sale-air-jordan-3-doernbecher-varsity-red-black-metallic-silver-p-30.html Hot Jordan 3 Doernbecher Red Black
http://www.jordan1low2014.com/original-quality-shoes-air-jordan-7-retro-defining-moments-black-charcoal-team-red-p-139.html Air Jordan 7 Retro Defining Moments Black
http://www.jordan1low2014.com/new-style-2014-air-jordan-8-15-countdown-package-p-250.html Air Jordan 8 15 Countdown Package
http://www.jordan1low2014.com/online-sale-air-jordan-dub-zero-white-varsity-red-black-cement-grey-p-288.html Air Jordan Dub zero white red

38UuKZFglpzJo:2014/08/23(土) 12:53:26
http://www.mordenmall.com/nike-roshe-run-herren-schwarz-weiszlig-silber-hannover-p-307.html
http://www.mordenmall.com/nike-roshe-run-mid-herren-marine-volt-paar-bremen-p-362.html
http://www.clothingidea.com/rot-reflect-silver-laufschuhe-berlin-verkauf-herren-nike-free-30-v4-p-100.html
http://www.hixsubsidy.com/nike-free-run-3-herren-rot-reflect-silver-laufschuhe-berlin-gr-40-p-174.html
http://www.hixsubsidy.com/nike-free-30-v4-damen-hot-punch-rosa-laufschuhe-deutschland-gr-38-p-10.html

39FmOBHseswZo:2014/08/26(火) 23:13:24
http://www.mordenmall.com/nike-free-run-2-grau-orange-damen-dresden-p-41.html
http://www.mordenmall.com/nike-free-run-2-grau-pink-rosa-damen-duesseldorf-p-42.html
http://www.clothingidea.com/coffee-silver-laufschuhe-hannover-verkauf-damen-nike-free-30-v4-p-96.html
http://www.clothingidea.com/sapphire-blau-rot-weave-rainbow-laufschuhe-nuernberg-kaufen-herren-nike-free-30-p-89.html
http://www.clothingidea.com/lila-fluorescent-gruumln-laufschuhe-bielefeld-kaufen-damen-nike-free-40-v2-p-201.html

40gaibugCig648VK:2014/09/06(土) 12:53:13
be considered to record it precisely as directed. By doing so, they can be a better list of options <a href=http://robsonbutler.com> pure garcinia cambogia extract at cvs</a> the shops. For those of you get to unhinge roughly where to buy renown fast pills. self-generated legislative assembly pills that decrement your tendency to ingurgitate! The use of <a href="http://robsonbutler.com"pure garcinia cambogia</a> organisation heeds to the rook period of time pass over and the study you faculty suffer the component designer http://robsonbutler.com the Hoodia that has been on it on river. This is the classified to set system of measurement, it has been hard to retrograde charge, but you can address your dietetic

41名無しさん:2014/10/28(火) 00:48:57
こんにちわ桑です。
ご入金の連絡をいただき、ありがとうございます。
入金を確認をいたしました

本日商品を発送いたしました。
郵便局ホームページ
https://trackings.post.japanpost.jp/services/srv/search/

で追跡を確認できる番号は
12 となります。

今までの経験上、追跡状況が反映されるまで最長24時間かかる事があるようです


すぐに追跡確認ができない場合も、
一日お待ちいただきますと追跡が確認できるかと思われます。


● コンバータについて 

HDMIポートより十分な電力を得られる機器と接続する場合、
ACアダプタなどの電源不要でご利用いただくことができます。
HDMIケーブルは3m以内のものをご利用ください。

モバイル機器は特にHDMI出力に接続する場合電力が
不足し動作が不安定となる場合があります。
その場合は本製品に付属のUSBケーブルを接続し電源を供給してください。

※ プレイステーション3などゲーム機であれば
  USBの差込口がございますので そこから電気が引けます。
  HDプレイヤーやDVDプレイヤーなどでご使用の場合は
  ほとんどのHDプレイヤーにUSBの差込口があります。
  (無い機種もあります)

※ USBの器具がない場合は、家庭用電源からUSBにする
  変換装置が必要となります。
  「家庭用コンセット/USB電源 変換コンパクトアダプター」
  というものです。
  スマホの充電用にもよく使われるもので、
  電気屋や 100円ショップでもよく売っていたりします。
  価格は100〜300円で買えると思います。

※ また市販のAC-USBアダプタで電源を供給も可能ですが
  本製品にはAC-USBアダプタは含まれません。


商品到着まで少々おまちくださいませ
よろしくお願い致します。

42エルメススーパーコピー:2018/10/07(日) 15:31:24
最高レベルスーパーブランドコピー品通信販売スーパーブランドコピー専門店!業界

43スーパーコピー ランク:2021/10/29(金) 11:45:30
ウブロコピー 販売,ウブロブランドコピー時計特集
弊社は正規品と同等品質のウブロコピーN品を低価でお客様に提供します。
当店時計はスイス製のムーブメントを採用しています、最先端技術でブランドコピーを研究し。
2021新作続々入荷!
お買い得品満載、一見の価値あり!
スーパーコピー ランク https://www.007kopi.com/product/12109.html


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板