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恐怖理論 議論 雑談 その他

1名無しさん:2014/01/14(火) 01:14:00
何でもOK

2名無しさん:2014/01/14(火) 01:15:18
挙げます

3名無しさん:2014/01/14(火) 18:38:41
自由度とは、自由にやりたい事ができる事ではないと思います
プレイヤーが自由に行動しようとしてそれがやれてしまってはゲームが成立しない
「思った所に行きたい」出口にそのままいけてしまったらゲームは終了です
思ったとおりにしようとするけどそれは出来ないのがゲームの基本かと

自由度とはしようとする事その物でそれが出来るかは問題にならない
やろうとしてそれが出来るか出来ないかを試してみると言う事が出来るのが自由度の最大の恩恵かと

全部何でも出来たらそれは自由ではないって事です
それはやれる事だけが作られていると言うだけで
出来ない事までが作られていて初めて本当に自由と

日常生活で何かしようとした時も同じです
火事で水で火を消す手段、シャツで火を消す手段、消火器で火を消す手段、古い錆びた消火器で消す手段
色々存在しますが、普通はこれもだめこれもだめのはず

4名無しさん:2014/01/14(火) 19:47:29
怖い物語で描かれる恐怖は、得体の知れなさから来る物が大きいと思います
得体が知れなければ相手の存在は無限大に見えます
決定打が無い
何をやっても通用しない

もしも強いこんなに強い強さを持った相手だ
と言うなら相手の力量の限界はもう見えていて、対抗手段は持っていますがそれが及びそうか及ばなそうかの話
相手の限界はここなのに自分はこれだけ足りない

ゾンビの習性はこうで、それを利用してこうしよう
ここまで考えて戦略を練れる段階だったら下だと思います



上の得体の知れなさから来る恐怖は、得たいが知れないからこそ無限大の力を持っていて
何をやっても通用しないし何も出来ない
だから正体を突き止め得体が知れたら、終りで全て解決に向かった方が良いと思います
正体が知れたら立場が逆転して、今まで良いようにやられて来た物が逆転して主人公側がたいした努力をしないでもいい



例えば呪いのビデオを見てしまって、どこに行っても何をしても逃れられる気がしない
それがその謎をといてどうしたら良いのかを見つけたら後はそのまま解決に向かう



遊びで昔の書物をいじっていたら呪いによって悪魔を呼び出してしまった
色々逃げ回ってどこに行ってもその悪魔が出る
でも、その悪魔を封印する手段を見つけ出したら、そのまま解決に向かう
夜の間だけ現れるとするなら、昼間に図書館や色々な場所に行って情報を集め
そのいった施設で悪魔に追いかけられるような構成
悪魔の協力者が実はいて、主人公を悪魔の出る時間まで友達を装って引き伸ばしたり
出口に鍵をかけて主人公を閉じ込めたり

呼び出した書物を最初に紛失してそれと同じ本を探すみたいなストーリーにしても良いと思います
どうすれば解決できるかを発見したらそれに必要な物や要素を各所から持って来ていざ最終決戦(必要な要素をうっかり満たしてないと最終決戦でバットエンド)
それで全面解決(途中悪魔の協力者も発見)
・・・・・・・・・・・・・でもエンディングのスタッフロール後何か不穏な印象を与えるムービーが



こんな感じだと思います



ゾンビでいえばゾンビはゾンビを倒す事が目的や解決手段じゃないのでゾンビのいるここから逃げ出す事が解決
どう逃げられるか
ゾンビで溢れかえった街からどうしたら逃げられるか
外に通じる地下鉄、ヘリはどこに?
そのために必要な情報は?物質は?
それらを探していると各所でゾンビに襲いかかられる
そういうのを潜り抜けて街の外にでれる地下鉄か何かに到達
すると最後に巨大な邪魔者がいてそれと決着して無事生還

見たいな感じ?

ゲームの中身をゾンビとの対決の部分で重点置かれるからおかしいのでは・・・
(ゾンビとの対決:強いゾンビをどう倒すか、速いゾンビからどう逃げるか、見つけて来るゾンビからどう隠れるか)
主人公が本来している戦いは取り残された街から逃げられるか逃げられないかの戦いで
モンスターは目に入ってない

悪魔だってそう、自分の命が助かるか助からないかの戦い
悪魔との闘争行為じゃない

自分が本当にしたい事の邪魔をする存在が悪魔だったりゾンビ
だからそれ以上の存在に重きが上がってしまうと何との戦い?の部分が変化してしまう
弱い主人公が自分の能力でも出来るレベルの行動は強大な存在と戦う事じゃないはずです
自分の命を助ける事
だから敵との戦いはおまけ程度で

どうでしょう

5名無しさん:2014/01/14(火) 20:04:27
責任について補足
シェバが勝手な行動で詰むのはAIの責任
プレイヤーが不用意に梯子を使って死亡したのはプレイヤーの責任
プレイヤーが自分の意思でした行動
自由に何かをしたいと思って行動するのは、全てプレイヤーの意思でやったプレイヤーの責任

でも自分で意思決定していない、ゾンビの強さや、相手の行動の読み違えによるミスはプレイヤー以外の責任

何が起こるか分からないよ、それでもやる?
YorN
その結果だったらプレイヤーの責任

目の前に大きなつぼが落ちています
その中はにごっていて見えない
手を突っ込むのもやめるのもプレイヤーの自由意志です
中にゾンビが沈んでるかもしれないし、重要な鍵が沈んでるかもしれない

でも、ゲームが発した情報から、右に曲がるとゾンビがいて右に曲がったら殺されてしまうと言うのを正確に読む事が出来ずゲームオーバーになってしまうのはプレイヤーの責任じゃない
どこに隠れていても自分を見つけて来る相手に見つかって殺されてしまうのはプレイヤーの責任じゃない
サイレンがこんな感じかと
でも隠れられる場所が決まっていて、自分でここに隠れると決めて、ここに隠れたら見つかり、そこだったら見つからないのだったらそこに隠れたのはプレイヤーの責任

バイオ3でジルが追跡者に追いつかれて殺されてしまうと言うのもプレイヤーの責任じゃない
バイオ3とデメントは非常に似ていますよね

バイオ1で入り口から出れば良いじゃんと入り口を開いてみるのはプレイヤーの判断による責任
まだ開いた事が無い扉を開いてみるのもプレイヤーの自己判断による責任、心臓のなってるような読み込み画面
その先に何が待っているのか分からない

自分でした行動に対して起こる結果に対してはプレイヤーは耐えられますしそれをやめる事で対応できます

6名無しさん:2014/01/15(水) 07:24:41
本当の意味での自由度とは
それを拒否してもらうために存在します

シナリオでプレイヤーのする行動が「壁にかかった時計を調べる」だったら
自由度が無ければ本当に次する事は「壁にかかった時計を調べる」しかできない
プレイヤーは自由に調べられるなら次「壁にかかった時計を調べる」とシナリオが進む時でも
「壁にかかった時計を調べる」以外の行動を取れなければいけない

本棚の裏を調べてみる、自動販売機を調べてみる

次のシナリオに進む行動以外の行動も許されると言うのが自由度の本来の本質
そして次のストーリーに進む以外の行動をとった時、それがそのまま進められてしまってはシナリオが成り立たない
だから自由に行動は出来てもそれを一つ一つ拒否しなければいけない
本来必要の無い物を調べる事が出来るからこそ、本筋を探し出す事が出来る

要するに自由度とは本来、本筋以外の行動も取れると言う意味
本筋以外の行動が取れると言う事はその行動の先は行き止まりだと言う事
もし進めてしまってはそれは本筋が分岐しているだけで

本当は進む事が出来ない行動をとる事ができる、意味の無い行動も実行する事が出来ると言うのが
自由に動けると言う意味
出来る事だけが出来るのは自由とはいえない
ストーリーと別の行動をとった事そこが作られていないのなら
無反応だったら

7名無しさん:2014/01/15(水) 18:22:44
ゲームユーザーの多くが能動的に動きたい行動したい、と思ってる中、いきなり訪れる「落とし穴」的バッドエンドに対して
どんな感情を抱くか、ということ。自由度はいろんな選択肢があり自己責任において○×△の判定を受ける際、
それがロシアンルーレットなものだとそこまで慎重に判断して積み上げてきた緊張感が一気に崩れないだろうか?
そういう判定のあり方が随所にあると、怖いけど同時にストレスも溜めそうな気がしてる。一週終わってクリア後、もうお腹いっぱいで
二週目をプレイしようという気も失せてしまいそう…長文さんの提案は恐怖面だけを突出させていて、二週目への意欲を
削いでしまいそうな気もしないでもない…判定の中にエンド(バッドエンド)を入れるより怪我や病気、事故(死なない程度)程度に
抑えることのほうがいいと思うけどね…それであっても過酷な環境上、ずいぶんと危機感を煽ると思いますよ。
また力勝負自体を嫌ってるけど、もっと上手くやりたいと思う気持ちは行動の指針となる観察や判断によるものにすれば
二週目に対してもっとモチベーションが上がると思う。

また長文さんの提案は閉塞感のある空間のほうが向いてると思うけど、オレが提案してるのはもっと開放的な空間です。
そこの違いもあると思いますよ。

8名無しさん:2014/01/15(水) 20:04:02
まず最初にそこまでしょっちゅうゲームオーバーになると言う訳ではないです
やった行動が可能性を持ってると言うだけで
それを常に気にする程度にとどめておきます

「能動的に動きたい行動したい」と言う事は相手(ゲーム側)が受身になると言う事です
能動的に動いているのに、相手が受身にならなければ素通りしてしまいます
能動的に動きたい=結果を表示して欲しい
です
逆に何をやっても、何も結果が返ってこなければ暖簾に腕押しです

「能動的に動きたい行動したい」と思っているプレイヤーが能動的に行動するのは
能動的に行動した結果を見たい為です
要するにそれが正解なのか不正解なのか



ところでその能動的な行動と言うのが結果が伴ってこないのなら受動的に動いていると言う状態に逆転してしまうと思います
開発者が用意した、幾つかの筋書き、その中からどれかを好きなものを選ぶ
それはもっと目を離してみたら、プレイヤーは筋書きを開発者が用意しなきゃ何もしない受身って事です
丘に登りたい→そのルートを開発者が作った
砂漠地帯に向かいたい→開発者がそのルートを作った
その開発者が作ったルートをただたどってたら結局自分でそれを能動的に選択した事にはならない
用意された選択肢から選んだだけで

もっと開発者に挑戦的なプレイヤーが行動する開発者の筋書きに逆らった行動をとって能動的といえると思います
出来ないだろう事に対して挑戦的にやろうとするプレイヤー
そういうのこそ能動的で、受身の開発者がする事はそれに対して○×△の判定をつける事
では無いでしょうか?
「これは何なの?」「これは何なの?」「これは何なの?」
それに対して
「これはこうです」「これを触ったらこうなります」「これをいじればこうなります」
それを逐一作りこむ
この関係が能動的プレイヤーと受動的開発者の関係ではないかと思います

プレイヤーに対して、ガソリンスタンドを作っていけるようにしてやろう
公園を作ってを作っていけるようにしてやろう
モールを作ってを作っていけるようにしてやろう

全て主導しているのは開発者です
一見選んでいるプレイヤーは追従しているだけです
これこそ開発者が能動的で、それに受身で付いて来るプレイヤーではないかと思います
どうでしょうか?

開発者がプレイヤーがここを調べたらどうなるだろうかと言う事を逐一考えて作りこめば
逆に開発者が受身でプレイヤーはどう能動的に動いても良いと言う事になります










怪我が殆どでいいのですが、エンドもそれなりに無いといけないと思います
マイナスになるものも全体から見たら村内入れる必要は無いと思います
でもきちんと入れる事は必要かと












二週目に関しては逆です
こういう形式にしないと二週目をやる気がおきない
何故かというと、どこで何が起こるか二週目に入った時点で既にプレイヤーは経験しているので
そこをスムーズに進められる
でも、一週目の体験の記憶が残っているから、余韻が反復して何週しても楽しめる

逆に、難しい作業を要するゲームこそ二週目をやれるのか疑問です
一週するのに苦労しました
ではもう一度はじめたいかと言うと疑問です
もう一度苦労して考えなければいけない
または苦労して努力しなければいけない
一度といたものを・・・
たぶんはじめた瞬間どっと疲れると思います
例えばジョエル一週目終えてもう一度気軽に始められますか?

ただプレイヤーによると思います
自分の技術やプレイの腕を楽しみたいプレイヤーには下が向いていると思います
恐怖体験のお話を体験したいプレイヤーにとっては下は苦で上に向いていると思います

もっと上手にプレイしたいから二週目という動機のプレイヤー向けが下
体験・お話をもう一度体験したいと言うのが二週目の動機になるのが上

要するに得点目当てで二週目をはじめるのが下で、体験目当てで二週目を始めるのが上かと
だから恐怖体験その物はどうしても上だと思います



確かに閉塞的な空間の方が向いていると思いますが開放的な空間でも出来ます
崖の下に何か見える、崖を覗き込んで→そのまま落ちる or 必要な行動だった
湧き水が湧いている→?
ガソリンスタンド→?

9名無しさん:2014/01/15(水) 20:22:26
言葉遣いや文章や書き方変でごめんなさい

10名無しさん:2014/01/15(水) 23:48:56
ごめんなさい、ちょっと書き直します

11名無しさん:2014/01/16(木) 00:34:48
最近の考え方には不思議や謎が足りないと思います

やりたい事に能動的=やりたい事をやりたいようにやれる
これだと謎が無いって事になると思います
冒険が足りない?

プレイヤーが思った通り予想通りの展開が待っている
丘に登りたいと思ったら丘に登れる
これって当たり前ですよね
やる前から結果が分かっている訳です
これを改めてプレイする必要が存在するのですか?って事です



本来は何が起こるか分からないからやってみたいのではないでしょうか?
いい事も悪い事も
興味をそそる結末、結論、が待っているから
だから予想通りの結果になるのかそうでないのか試してみたいのでゃ無いでしょうか?



自分のやりたい事をします
自分の予想通り予定通りの事が出来予定通りの結果になりました
脳内で予めシミュレーションした結果と同じになりました
これって改めてやる意味は?って思います
逆にやる意味が無い物をやるから飽きる?



能動的に動きたいプレイヤーが本当に望んでいるのは、プレイヤーが能動的に動いた後に返される開発者の答えだと思います
ゲームもキャッチボールだと思います
プレイヤーの行動を再現しただけじゃただのシミュレータでゲームではないと思います
それだけだったらプレイヤーの脳内でも出来るし脳内でやった事をそのまま再現してるだけと言う事に
ゲームはプレイヤーが能動的にやった行動に結末をつける事かと

ポーカーでもプレイヤーが好きなカードを集めてそれで終了じゃゲームにならない
そのカードを集めたから何なのかと言う部分が存在します
その役が良いのか悪いのか

X 自分はこの役でいい
O 自分の作ったこの役はどうなのか?勝ちなのか負けなのか

それがゲームかと

現代的なゲームではゾンビとの攻防システムのところでその仕組みが存在しますが
(自分がこうしたらゾンビから身を守れたかどうか等)
それだったら全体(自由に出来る行動)は不要な訳で・・・




どうなんでしょう?もう少し考えて見ます

12名無しさん:2014/01/16(木) 00:35:57
「最近のゲームの考え方」
です

13名無しさん:2014/01/16(木) 04:20:48
要するに自分のやろうと想定した事がその想定どおりやれたとしても感動が無い
と言う事ですね
どう書いたら良いのかな?

銃で撃とうとしたら銃を撃てました
やる前から分かってたよ

はしごを上ろうとしたらはしごを上れた
やる前から分かってたよ

じゃなんではしごがそこに存在するの?
平坦な道で良いじゃん?
「はしご」と言う記号をそこに配置する意味は何も無いよ
平坦な道の一つと同じだよ

段差を上れるようになると言うのはここではおいておいて

つり橋でも良い
つり橋と言う物の存在がただの通路にしかなっていないと思います

つり橋=渡ると危ない可能性の記号
にはならない
描かれたもの一つ一つに意味が無いから



難しいですね
プレイヤーが能動的に行動するのは何か予想を裏切った結果が欲しいからだと思います
予想外の驚きと感動
予定通りの事が起こる事じゃないと思います

電話機が置かれていたらプレイヤーが触ってみたいのはツールとして電話する為より
「電話をかける」と言う行為を行ったら何が起こるのか、どんな反応が起こるのか、作者はこの電話をかけると言う行動をプレイヤーが行ったらどうしたいのか?
を知りたいんだと思います

知ってる相手に連絡ツールとして必要な連絡をする役目より
電話をかけようとしたら、悲惨な事が起こったり、いい事が起こったり、怖い目に遭ったり
そういうどんな結果が返って来るかを望んでいると思います

そのままツールでしかなかったらゲームが終えるまでそれはただのツールです
怖い目に遭遇するのはマイナスのご褒美



難しいですね
もう少しこの話題で話をしていただけると嬉しいです

14名無しさん:2014/01/17(金) 17:06:04
>プレイヤーが思った通り予想通りの展開が待っている
丘に登りたいと思ったら丘に登れる
これって当たり前ですよね
やる前から結果が分かっている訳です

バイオスレでも「したらば」でも話したけど、プレイヤー依存のシナリオ進行だとそういうことが起こるんだと
思います。だから主人公に関係なく時間軸でシナリオ(ゾンビの行動とその状況)を動かすというのは?
プレイスタートから流動的なゾンビの動きがある、と。固定化するから当たり前の結果しか待っていない。
丘を登ったらゾンビがいるかいないかわからない、ということです。状況が流動してますから。これはランダム
とは違います。そこに行けばゾンビが毎回いないんだ、という「当たり前」をなくす。

そのためにマップは広大なほうがいいし、蜘蛛の巣構造のマップ繋がりのほうがいいと。

>まず最初にそこまでしょっちゅうゲームオーバーになると言う訳ではないです

ないほうがいいと思いますよ。落とし穴で死んでしまうより、怪我や病気で危機的状態になるに
留めたほうが。落とし穴にはまらないようにその前に実はヒントがあるより、落とし穴にはまって
プレイヤーを思いっ切り焦らせたほうがいいと思う。焦った状態での判断です。そこが面白い
んだと思います。もし死んでしまえば次はそこを避けるだけで終わりです。○×△は開発者からの
「問題」でもあると思うけど、間違えれば怪我をする、あるいは重要なアイテムを失くしてしまう、など
行動に支障を起こす事態を引き起こすほうが、プレイを行ううえでの緊張感を助長すると思います。
恐怖からの緊張に起伏を持たせることが大事だと思ってるのです。もちろん死ぬ(バッドエンド)だけでは
ないことはわかってますが、例えば梯子が折れて落下した、でも死ぬことがないように、
重症で終わらせる。実はあっさり死ぬよりもそっちのほうが怖かったりするかも…
重症(骨を折るとか)だとコントローラの操作でもしばらく動かなくなるとか…
OBでありましたね、ゾンビにやられて思い通り動かせない、あれと似たことを。

15名無しさん:2014/01/17(金) 17:21:22
落とし穴とはトラップと同じですから、その前の判断も許してくれずに死なすことに不満を持つと思う。

>銃で撃とうとしたら銃を撃てました
やる前から分かってたよ

銃が暴発するかもしれない。その判断をしてなければ「大怪我をする」判定があっていいと思います。
怪我はしなくても、判断が難しいものは弾詰まりでもいいと思う。暴発するかどうかも専門的にしか
わからなければ、暴発は入れるべきとは思いませんけどね。

>つり橋でも良い
つり橋と言う物の存在がただの通路にしかなっていないと思います

つり橋の存在は通路ですが、それが安全に渡れるかどうかの判断が前持ってできることが大事だと思います。
双眼鏡ぐらいは主人公は持っていいと思います。つり橋を隅から隅まで観察する、また向こう側にゾンビがいないか
確認する。渡れないつり橋があってもいいと思います。そのヒントも教えずいきなり落ちて死んでしまいました、に
問題がありそうな気がするのです。落ちるつり橋は渡らなければいいんです。そう判断ができるように。
またつり橋はいつも壊れてて落ちていくことが確定されてなければいいと。時間軸で変わります。

16名無しさん:2014/01/17(金) 22:15:46
>プレイヤーが能動的に行動するのは何か予想を裏切った結果が欲しいからだと思います
予想外の驚きと感動
予定通りの事が起こる事じゃないと思います

何か予想を裏切るというよりも、能動的な行動をスリリングな上で行いたいと思ってる、と考えてます。
予想を裏切った結果が理不尽な理屈だとプレイヤーは納得しないと思いますよ。
目隠し状態での行動で何か起こるかわからないというのは確かに刺激的という意味では大きいと思いますが、
プレイヤーは判断の上であれこれ考えながらの行動の上で恐怖とスリルを味わいたい、というユーザーの方が多いかと。
ラスアスが作られるとき、それへの期待は高かったと思います。しかし感染者を勝てる相手にしてしまいました。
引いて見れば、「逃げる隠れる」も「武器などで戦う」と同じ力勝負と同じなのですが、武器が物理的に絶対的不利にすることと
他の対処を用意してプレイそのものをスリリングにする。そしてそれをサバイバル特化させる。それは操作技術で切り抜けられた
ときには安堵させるように。ゲームを通して恐怖と安堵を繰り返す、こういうゲームこそプレイしてて楽しいのではないかと。
ゲームを通して恐怖への不安をずっと持ち続けるよりも。そう考えます。

17名無しさん:2014/01/18(土) 06:36:43
>>14
>時間軸でシナリオ(ゾンビの行動とその状況)を動かすというのは?
それはシミュレーション的になりますよね?

固定化と流動的ではそこにゾンビがいるかどうか?は変りが無いと思います
固定でも流動でもプレイヤーがそこにゾンビがいるという情報を持っていなければ知らない訳ですし
知っていれば、知っている訳ですが

むしろ流動するという事はそれを前もって知る要素が必要になるって事ですか?
前もって知っていたら、そこにゾンビがいる事を知っている訳ですし

でもいる可能性が少しでも存在すれば怖いのかな?
いるかいないか微妙でどきどきできそうですね



固定されている利点も存在します
固定されている場合、まず流動しないのでプレイヤーがそれを自分で事前に知らなければいけないと言う要素を入れる必要が無いと言うところですね
固定されているので一回そこにいって体験して来れば分かりますから(でもそこにいるという事を示唆する要素は入れておかないといけないと思います)
でも、固定されていないなら必ずプレイヤーはそれを自分で知る要素を入れないと進む事が出来ないと思います

そして固定されているのでプレイヤーを開発者が意図した状態に持っていきやすい
受けて側をうまい事操れればそれだけ、開発者の意図した体験をしてもらえる訳です



>行動に支障を起こす事態を引き起こす
これは同意です

即死にはしないトラップを多めにするのも同意です
でも即死になるのはところどころ特定の場面でいれた方が良いと思います
そうしないと怖がらないと思います
プレイヤーは死んでしまう可能性と、ダメージを受ける可能性と、さまざまな可能性を秘めていた方が良いと思います
これ等はプレイヤーの能動的な行動に対する結果と言う構図にした方が良いと思います

プレイヤーがどこを触る→どうなる
プレイヤーがゾンビから逃げている時どこに隠れる→どうなる

プレイヤーの自発的な行動に対する結果でないと



OBのシステムは正直どうかと思います
感染を再現しようと言う試みだと思いますが
キャラは重症でもプレイヤーはピンピンしてますから乖離してしまいます
出来る限りキャラは=プレイヤーでプレイヤーの意図通りにはキャラそのものは動いた方が良いと思います



>梯子が折れて落下した
場合はきちんとゲームオーバーにしておかないとダメージだと困ると思います
梯子から落下してそれでそのまま続けたら梯子から落ちると言う事が何も特別ではない事になります

でも梯子から落ちると言うのは特定の条件が重なった時発生するようにした方が良いと思います
例えば梯子を使って上らなければいけない先ですべき事をまだしていない状況で
かつそこの梯子を使ってゾンビから梯子を上る事で逃げようとする(ゾンビは梯子を上れない)
すると梯子が壊れて下に落ちてゾンビに捕食されるエンド

最初から、それだと芸が無いので
1,2回程度は普通に逃げ場として使え、使える回数を使い切っている時に梯子を上ろうとすると・・・


恐怖を与えるには全て人の手で作りこまなければいけないと思います
こうすると→どうなる




サバイバルとしてはシミュレーションが向いているんでしょうけど

18名無しさん:2014/01/18(土) 06:59:14
>>15
シミュレーション的な感覚でプレイしている人にとっては不満を持つと思います
その通り判断する事で進むゲームシステムでそう進むように作られているのに
その時だけは判断できなければ

でも、恐怖体験をするお化け屋敷として(ゲームもそういう作りになっている場合)プレイしている場合
確実性が無いからむしろ嬉しいのです
確実だったら恐怖する事は出来ない
負ける時は先に負ける事が分かっているし、進める時は進めらられるという結果が最初から分かっています
だから、それを実行し終えるまで不安でどきどきすると言う行動が出来ない



>つり橋の存在は通路ですが、それが安全に渡れるかどうかの判断が前持ってできることが大事だと思います。
そこが決定的に問題点と言うか論点ですね
つり橋が渡れる事を事前に確認してから進むと言うシステムはサバイバルには向いていると思いますが
予め予備知識を持って始めて行動するなら、「つり橋を崩れるかも知れないと思いながら渡ると言う行為が出来ない」
恐怖体験ではその「崩れるかもしれない」が体験の要で・・・

自分にとって不幸な事が起こりそうで、でも起こらなそうで、やっぱり起こる・・・
化け物が自分に迫って来てる、見つかりそうで、でも引き返していった、やっぱり戻ってきて見つかった!
最後まで何が起こるか分からないから、目隠しされた廊下を渡る心理を体験できるのです

敢えていうなら、やってみてはじめて分かる?(でも、本当は目立たないところにヒントは必要です)
そのヒントをもし見つけられれば未経験でも分かる

安全が前もって把握でき、把握してから進むのでは恐怖が少ないと思います
前もって知る事は出来ても、それを前もって知るのは非常に難しいのならどきどきです

落ちるかどうか分からないつり橋を進む、突然ロープが解けてがたんっと・・・でも進める
やってみないと分からない
やる前から分かったら体験してみる価値が消えてしまいます
やる前から分かっているのですから

19名無しさん:2014/01/18(土) 07:37:58
>>16
ジョエルは確かにスリリングと言う言葉で示す事が出来ますが
ジョエルのランナーに見つかるかどうかのはらはら感というのは初期のバイオや怖いゲームを求めるプレイヤーの体験したい恐怖か?と言うと疑問です

それは失敗するかもしれない不安感で、自分が完璧にやれば良いと言う完成像が先に見えています
仮に下手で何どやっても出来なかったとしてもそれは難しいだけで結局成功の理想像は見えています



>感染者を勝てる相手にしてしまいました
でも現在のジョエル、勝てはするけれど、実質難しいので現在のジョエルその物だともいえると思います
そこから絶対勝てないようにする事で何か変化するとは思えないと思いますけど
サイレンってゲームに似ると思います
違いますか?
どうでしょう?

バイオ1や2はそういうタイプのゲームではなかったと思います

それと、その条件では能動的ではないと思います
プレイヤーは自分で行動している訳ではないと思います
周囲のプレイヤーに教える情報を察知して受身に動いている?

能動的というのは周囲に影響されず「自分が」動いている事をさすと思います
この場合、二つのパターンが存在すると思います

一つは能動的に行動して、その行動がそのまま素通りしてしまうタイプ
丘に登ろうとしたら丘に必ず登れます
もしも障害物が存在してもそれを対処してそこに進みます

もう一つはプレイヤーが能動的に行動した場合それに対して許可される事、許可されない事、罰を受ける事
結果が返されるタイプです
つぼを調べようとしたらつぼの中に沈んでいたゾンビにかみ疲れてしまった
窓から出ようとしたら引きずりこまれてしまった

これ等は事前に情報を得るよりプレイヤーが能動的に行動を起こしたその結果を楽しむゲームです

一方、情報を張り巡らしてそれによって判断するよと言うのは受動型ではないかと思います
システムに対して受動
開発者の作ったストーリーに対して受動とは別で

上の能動タイプの上の中にそういう要素を持ってきてると思います
自分で決めた場所に進む為に、周囲の情報網を張り巡らす、それに従って行動する
まさにサバイバルですね

まず最初に情報が来てそれを元にどうするかを決めるし
それが無ければ何も決めないし進まない
そういう事ではないですか?
そういうゲームは面白いと思いますけど
でも初期の怖いバイオをイメージするとどうなんでしょう?って事です

恐怖?の方向性?が違う気がします
どうなんでしょう?
サバイバル感はバリバリだと思います
ゾンビのいる世界の中でのサバイバルのゲームって感じ

でもゾンビがいる中でサバイバルをするには前提条件としてゾンビに怖がっていたらサバイバルできないと思います
ゾンビをきちんと見て能力を見極めて
そうやって生きているとどちらかと言うとサバイバルのプロ見たいなゲームになりそうです
それは面白いと思いますよ

20名無しさん:2014/01/19(日) 15:24:14
>固定化と流動的ではそこにゾンビがいるかどうか?は変りが無いと思います
固定でも流動でもプレイヤーがそこにゾンビがいるという情報を持っていなければ知らない訳ですし
知っていれば、知っている訳ですが

ゲームで一番怖いのは初見です。プレイヤーの進行地点によりゾンビの初期位置が固定していると
二週目からそれを把握していれば同じ判断で済みます(必ずではないですが)。流動化させることは
その同じ地点でもその都度判断と行動を変えなくてはいけない。前もって情報を得るのは行動する上で
重要なことで、時間軸の上で状況(ゾンビ)を勝手に動かせば周回プレイでも初見のような気持ちを
もてるメリットがあります。

>でもいる可能性が少しでも存在すれば怖いのかな?

曲がり角の向こうにゾンビがいる可能性があると常に想定しないといけないでしょうね。
怖いというのはゾンビに見つかるのではないか、という怖さからくる緊張感です。

>即死にはしないトラップを多めにするのも同意です
でも即死になるのはところどころ特定の場面でいれた方が良いと思います
そうしないと怖がらないと思います

ここへ質問なのですが、プレイヤーは必ず選択肢(による岐路)を強制的に求められるものなんですか?
何も持たず何も触れず道なりに進むだけでもゲームは進行していけるものなのかな?
もし強制的に求められるものだとしたら、即死も怪我も同じ感情を持つと思う。なぜなら、プレイヤーは
目隠しをされて、あるいは何の判断も許さずくじ引きをさせられて、そういうゲームだと認識をした上で
プレイしてますから。即死することだけに特別感は持たないでしょう。運が悪かった…と思うだけ。
もしこれがリアルで行われるとしたら、何も触れたくないです。でもこれはゲームだと、そう思いながら
プレイしてます。

21名無しさん:2014/01/19(日) 16:11:26
>キャラは重症でもプレイヤーはピンピンしてますから乖離してしまいます
出来る限りキャラは=プレイヤーでプレイヤーの意図通りにはキャラそのものは動いた方が良いと思います

プレイヤーと主人公をいかに同一化させるかの工夫は必要でしょうね。
メンタルな部分はプレイヤーによって違います。だから免疫ゲージのようなものを作ったほうがいいと
思います。普通に動いていても消費(エネルギー)していくゲージと連動して免疫ゲージがあると。
それによってプレイヤーが主人公の状態を把握しメンタルが変化していくように。長時間、食料水分摂取が
ないと免疫ゲージが下降していく。また激しい動きなどは消費ゲージの消耗が大きく免疫ゲージ下降。
免疫ゲージが著しく下がった状態でトラップに引っかかった場合、死もあり得る、など。つまり生命の危険に
関わるあやゆることがゲージに直結するように。免疫力の回復も時間軸の上でジワリジワリと上昇、
バイオやMGSのように瞬間的に回復するのではなく。ゲージの役目というのはプレイヤーにできるだけ
主人公の状態を自分のことのように感じてもらうのが目的です。

>つり橋が渡れる事を事前に確認してから進むと言うシステムはサバイバルには向いていると思いますが
予め予備知識を持って始めて行動するなら、「つり橋を崩れるかも知れないと思いながら渡ると言う行為が出来ない」
恐怖体験ではその「崩れるかもしれない」が体験の要で・・・

まず長文さんの提案ゲームの舞台は閉塞感か小さなマップか、移動ルートが狭く限定的であるか、の前提
があるのではないですか?おれのは市街地やジャングルや集落が散在する広い田舎、とか、です。
例えばつり橋があったとしても、そこを通れと強制はなく、他にも移動ルートがあります。何もオープンわールド
にすることもないですが、広くすることが前提で次の進行ステージも多岐に渡ります。
だから一週目ではプレイしないステージもあり得ます。どういうステージ進行をするかはプレイヤーの自由です。

恐怖体験は目隠し状態以外でも十分にできると思います。ゾンビが障害になることにより、
トラップでの怪我や病気でも恐怖を感じることができるでしょう。
つり橋が「崩れるかもしれない」体験は、崩れたあとプレイヤーがどうそれを感じるか、ということです。
上でも言いましたが、これはプレイヤーがこういうゲームだと理解してやってます。一方、情報を前もって
得ることができても、その情報は確実性は100%ではないです。なぜなら時間軸が動いてますから。
ですから安全と判断して行動を起こすことにも、安全と100%保障がないんです。曲がり角の向こうに
ゾンビがいないことを確認して進もうとした矢先、その先の障壁物から姿を現すかもしれないのです。
ゾンビが固定されていて学べば、100%確実に安全な行動が取れますけどね。しかし時間軸の上で
勝手に彼らは動いてるのです。

22名無しさん:2014/01/19(日) 16:45:25
>>19
バイオは4から始めて、1〜3(6も)は未プレイです。同じくサイレンも未プレイ。サイレントヒル2はプレイしました。

能動的というのは、製作が過酷な環境とプレイヤーが考えることをできるだけ実現できるようにして
それをプレイできるように与えていることと考えてます。そしてある条件のもとでは確実に死にます、と。
複数のそういった「確実に死ぬ」状況の動いていることが過酷な環境となります。
能動的に動く、ことは入手できるものも含めます。その中には何の役に立たないものもあっていいと思います。
それも「判断」ですから。また部屋のテーブルの茶碗に触れて落としてしまうのも、全然ありです。
それがきっかけでゾンビに気づかれる危険性もあります。屋上から飛び降りることもできます、死にますけど。
アンチャーテッドで目測を誤り落下死(ゲームオーバー)がありますけど、そすいうキワドイ操作で
死ぬこともあります(例えば車運転→事故死)こういったことは主人公は弱い存在、の表現のため。
だからサバイバル特化であることは間違いないです。

>サバイバルのプロ見たいなゲームになりそうです

プロのようなプレイができるかは人それぞれかと。人を選ぶかもしれません。

>もう一つはプレイヤーが能動的に行動した場合それに対して許可される事、許可されない事、罰を受ける事
結果が返されるタイプです
つぼを調べようとしたらつぼの中に沈んでいたゾンビにかみ疲れてしまった
窓から出ようとしたら引きずりこまれてしまった
これ等は事前に情報を得るよりプレイヤーが能動的に行動を起こしたその結果を楽しむゲーム

その結果を知ってプレイヤーがゲームとしてどう考えるか、どう思うか、ということです。
自分がミスをしたのなら悔やみます。しかし事前の情報が得られないのですから、ミスとは言えませんよね?
プレイヤーはそういうふうには考えないと思うことこそが問題なのではないか、と。
それなら判定が0か100ではなく、20や30、50、65といったその中間で全て判定が出ればいいと思います。
十分な足枷要素になるので、それだけでも結果は楽しめると思います。

23名無しさん:2014/01/20(月) 15:52:18
>>20
本当は同じ判断で済んでいいと思います
最低でも本編では・・・
一週目で答えを出したのに二週目をはじめると、もう一度問題を解きなおさなきゃいけない
っていうのは、やる気に関係します



>曲がり角の向こうにゾンビがいる可能性があると常に想定しないといけないでしょうね
想定と言うとちょっと違う気がいます
自分の出した予測ではそこには「ゾンビはいないはずだ」になりますから
「自分はそこにゾンビがいないと予測したからそこを曲がるんだ」「そこにはゾンビはいないはずなんだ」(でも、もしいたら?)
と言う部分に恐怖を感じると思います



>プレイヤーは必ず選択肢(による岐路)を強制的に求められるものなんですか?
こっちの想定してるゲームの事ですか?

プレイヤーは何も強制は受けない想定です
プレイヤーは完全に自由です
何をするのも何もしないのも勝手です

ただ、何かをしなければ、話は進まないので、エンディングにゴールしたければ、何かをするしかない
ゴールに向かう為には何が必要かを自分の頭で考えながら必要だと思うものや、興味を持った物を調べてゴールに向かいます
興味を持った物を自分の自己判断と自己責任で見てみたり調べたりします
ただ、それを見たり調べて何が起こるかは一切保障しない

でもじっと何もしないでいるとゾンビがやって来るかも・・・


例を挙げると
プレイヤーはゲームの空間に放り出されます
その空間にはさまざまな「物」が置かれています
生還に必要かもしれない物、役に立つかもしれない物、何に使うか分からない物、目をひきつける物
プレイヤーはそれを調べる事で目的達成に必要な条件を満たす事でエンディングのゴールにたどり着けます
ですが、調べると言う行動をとったら取る前ととった後で変化が起こる訳なので注意が必要

と言う感じをイメージしています

24名無しさん:2014/01/20(月) 15:53:02
>>21
確実性は100%ではない事を言い換えると目隠ししていると言うのではないでしょうか?
ゾンビがいない事を確認してもその先の障壁物から姿を現すかもしれないと言う事は目隠しされてると言う事ですよね





つり橋を見つけてそこを通る通らない他のルートを探すかの判断をプレイヤーに決めてもらうのはいいのですが
そのつり橋を通らないで済むからこそ、そのつり橋に乗ってしまったら途中で端が壊れて落ちてゲームオーバーと言うエンドを作れるのです
で、もしつり橋を不用意に渡ってゲームオーバーになれば、次つり橋が出てきたら渡れるのか疑いますよね?
それが良いんだと思いますけど
「「つり橋」と言う物を使ったらそれは必ず崩れゲームーバーになる」と言うんだったらつり橋は避ける記号でしかないですが
橋を渡れる場合とそうでない場合が存在し乗ってみるまで分からない
だからこそどきどきしながら試す事が出来るのではないですか?
つり橋を避けて別のルートに進む事は出来ますが、つり橋の向こう側は当然新しい世界が広がっている言い訳ですね

それに崩れてゲームオーバーになったつり橋でも条件によっては橋を渡りきる事も出来るというように作ったらどうですか?



>ですから安全と判断して行動を起こすことにも、安全と100%保障がないんです。
でも前提として、安全を確認する事で先に進む作りになっていると言う事になりますよね?
要するに、ゾンビがいて殺される仕様ではないという事ですね
殺されないようにする行為をする事を失敗してゲーム側に負けた時にゾンビに殺される?
少し分からない部分ですね



>ゾンビが固定されていて学べば、100%確実に安全な行動が取れますけどね
それでいいんだと思います(恐怖の場合はです、サバイバルの場合は違います)
ゾンビが固定されていない事で起こる欠点は一つは、ゾンビのいる場所を把握しなければ進められない点です
固定されていれば、そこにいる事が一度経験すれば分かりますからゾンビの予測手段をそこまでプレイヤーに与えずにゲームを作れます
ですが流動していて不確定でかつ、不意に理屈もなしに殺されてはいけないと言うのなら、ゾンビの居場所や対処を予めそれを予測するすべを与えておかなければいけない
そして予測するすべを与えられると言う事はそれだけゾンビはプレイヤーにとって未知の存在ではない物になります
逆に固定されていれば、いったん経験しゲームオーバーでそこに行けばだめなんだなと教えるだけでいい事になりますから開発者が強気にゾンビを設置できます



>ゾンビがいないことを確認して進もうとした矢先、その先の障壁物から姿を現すかもしれないのです
それを作るには、固定が向いています
流動していたらどのタイミングでどうなるか開発者の手を離れています
更にプレイヤーはどういう状態だったらゾンビがいてどういう状態だったらゾンビがいないかを程度把握するすべを持っています
そういう状態で偶然、いない事を確認して進んだらそこにはいたと言うのはなかなか難しい気がします

ゾンビについてプレイヤーが知るすべはどんな想定ですか?
そしてその精度はどの程度でしょうか?

25名無しさん:2014/01/20(月) 15:54:05
>>22
能動的というのは、文字通りプレイヤーが主体性を持っている事
プレイヤーが「こうしたい」と思って行動する



>こういったことは主人公は弱い存在、の表現のため。
それは体力や能力的に弱いと言う事ではないですか?
でも恐怖を感じる上で弱いと言うのは精神的に弱い、立場が弱い方の意味合いが強いと思います
要するに「怖がりな人」
何か困難が迫ってきたら、奮い立って立ち向かおうと言う人と反対の行動をとる人
受動的で、積極的に「攻め」のスタイルをとらないタイプ
そういう受身な人物が能動的に行動する(なければいけない)
そこに怖がりながらも手探りで進む恐怖と言うものが出来上がるのでは?
何かをしてみる、これは正解だった、これはやっぱりだめだった

能力的には弱かったとしても「攻め」のスタンスを取って、的確にどうしたら良いのか戦略を練れる人は強い人だとは思いますが
どうでしょう?




>その結果を知ってプレイヤーがゲームとしてどう考えるか、どう思うか、ということです。
立場によって違うと思います
自分が絶対に傷つかないと思ってる立場にいるのなら、前もって情報を把握できなければ不快になると思います

人は正体の知れないものに恐怖します
そうなる理屈がきちんと存在していてその理屈を理解している
それなら、恐怖は消えてしまいます
その後に残るのは難しさです
難しいか簡単か

幼い頃、幽霊を怖がった事は?
幽霊は理屈ではないですよね

例えば、どこに行っても必ず待っているストーカーが怖いのは
ストーカーがどういう経路を通って動向どうしてそこにいるのか理屈が分からないから
理屈は分からないけれど結果だけが返って来るから

それがもしストーカーは■駅から自動車でこういう経路で何分かかって自分の自宅に来ている
だからこうすれば回避できる、回避できないのは理屈は分かってるんだから自分がその対処を満足に出来なかったからだ
と言ったら急に現実的なお話になって恐怖が薄れると思います
どこに行っても何故かいる
だから怖いので

それをゲームで表現すればこの行動をとった場合何故か必ずいる
この行動をとらなかった場合そこにはいない
でも理屈は分からない



そういう行動をとったのは全てそういう行動をとった人の責任です
(でもゲームではやり直す事が出来ます、だから固定されていた方が良いと思い案巣)
■駅から自宅に帰ったら、ストーカーがいて殺されてしまうのは自分が自宅に帰るという選択をした事が原因です
ストーカーがいるかもしれない事を十分認識していながら・・・

もしも警察署にいけばまた変ったかもしれない

そうしたら警察署内でストーカーが来るかも知れないですけど
でもそうすれば自宅で殺されてエンドになるのとはまた違った結果になりますし、助かるかもしれない

26名無しさん:2014/01/20(月) 15:54:42
要するにプレイヤーが「能動的に行動すれば必ず結果が返ってきて判定されます、その判定にはよい結果も悪い結果も存在しますよ」と言う事に納得した上で
能動的に行動する分には、もしもつぼを覗いた事でゲームオーバーになっても納得すると思います
そこでつぼはだめなんだと理解するだけで

でも、プレイヤーは必ず生き残るようになっていて、プレイヤーに不利な結果は起こらない
プレイヤーが乗り越える為のハードルだけがおかれていると言う前提でプレイしている場合は、突然ゲームオーバーになれば不快だと思います
進む道が決まっていてさっさと話を進めたいのにQTEでゲームオーバーになったり何度もやり無いしをしなければいけなかったりしたらそれは不快でしょう

でも進む道を探す事それ自体を楽しむ状況でだったら、進むべき道をこれはゲームオーバーになった、ではこっちはどうなのか?
探す楽しみとして受け入れられます
むしろそれこそゲームのメインとなると思います



三択です、一つだけが次の道に進める正解です
残りは全てゲームオーバーです
と言う前提で選ぶ選択はどういう結果になっても選んだ側の責任で選んだ側は納得しますが

生き残る事が前提で選んだ選択肢でゲームオーバーになったら不快で面倒だと思います
それが一本道だったら



50、65も良いと思います
足枷と言う捕らえ方はハンデ、プレイの邪魔になってしまうと思います
罰と言う捕らえ方にした方が良いと思います
プレイヤーが何々をした罰
そうしないと責任の所在がプレイヤー自身に来ないのでお荷物をかけられたら不快に感じる可能性
そのトラップがハンデか罰かで作り方も変って来ると思います
ハンデだったら進行を妨害するように配置しますけど
罰だったらプレイヤーのしてはいけない行為として配置します

でも中には100の罰も必要だとは思いますが
どう思いますか?

27名無しさん:2014/01/20(月) 16:13:18
<恐怖物>では、手に入る物品は何かしらの意味を持っていた方が良いような気がします
プレイヤーが期待するのは何が起こるか分からない、何が起こるか分からなさ、未知数さ
なので「きっとこれは何かの意味を持ってるに違いない、これは何なんだろう?」と思ってもらった方が良いと思います
それが自分にとってマイナスの意味を持つ物も含め

<サバイバル>では、逆に使える物と使えない物、役に立つ物役に立たない物、を自分で見分けて生存活動を行うから
無意味な物も存在した方が良いと思います
これは自分の判断でこれを捨てこれを残しここまできたと
そういう感覚を感じられるよう

28名無しさん:2014/01/20(月) 19:59:15
ゾンビ系サバイバル特化ゲームと言うのはとても興味深いと思います
実際売れると思います

29名無しさん:2014/01/20(月) 20:43:59
サバイバルを楽しむ為にはサバイバルを邪魔するちょうどいい存在が必要でそれがゾンビだと思います
新しいジャンルだと思います<ゾンビサバイバル>
そのためにサバイバルに必要な要素を徹底的に再現

30名無しさん:2014/01/21(火) 11:31:02
>一週目で答えを出したのに二週目をはじめると、もう一度問題を解きなおさなきゃいけない
っていうのは、やる気に関係します

長文さんの提案ゲームではそうだと思います。なぜなら目隠しをしてクジを引くようなものだから周回ごとに答えが変わると
一週目で「学んだ」ことは無になってしまいます。モチベーションは落ちると思います。

>ただ、何かをしなければ、話は進まないので、エンディングにゴールしたければ、何かをするしかない

プレイヤーはクリアするためにプレイをしてますので、それは強制的と言っていいでしょう?
長文さんの恐怖に突出した作りはそこにあると思います。そこは避けられないわけですから。ユーザーを選ぶと思います。

>確実性は100%ではない事を言い換えると目隠ししていると言うのではないでしょうか?
ゾンビがいない事を確認してもその先の障壁物から姿を現すかもしれないと言う事は目隠しされてると言う事ですよ

度合いの違いですね。長文さんのは強制的に選択肢を与え、目隠しをした状態でくじを引かせ○△×の判定が出る。
答えは運任せ、という意味で目隠しです。オレのは「対処」することで「回避」もできます。判断に慎重さが欠け近間で
ゾンビに遭遇したら×の危険大ですけど。ゾンビが時間ごとに流動的であることで動きを100%読めないという意味での
目隠しです。同じ目隠しでも薄味ですよ。目隠しという言い方も違うような気もします。システムから強制的に目隠し
されているわけではないので。×になったとしたら甘い判断と行動があったということです。

>でも前提として、安全を確認する事で先に進む作りになっていると言う事になりますよね?
要するに、ゾンビがいて殺される仕様ではないという事ですね
殺されないようにする行為をする事を失敗してゲーム側に負けた時にゾンビに殺される?
少し分からない部分ですね

「安全を確認する」ことはMGSと同じです。視界に映る敵を避けて慎重に進んでいくということです。
慎重に判断をして適切な行動と運が伴えば、殺されることはないです。
しかし「死なないトラップ(怪我、病気、など)があります。これが足枷になります。
また自己管理もしないといけません。これはトラップに掛からなくても足枷な要素になります。
何もゾンビだけが敵ではないのです。そういう意味では長文さんと同じです。

31名無しさん:2014/01/21(火) 12:01:24
>「つり橋」と言う物を使ったらそれは必ず崩れゲームーバーになる」と言うんだったらつり橋は避ける記号でしかないですが

時間軸で周囲の状況が変わります。つり橋が「落ちて危ない」と記号なら、それが固定されてしまうと「判断」する
という意味をもてなくなります。時間軸で変わるのです。昨日通ったつり橋が今日はなくなってるかもしれない、
また昨日は通れたのに、今日渡ったら落ちるかもしれない。もしかしたら当たり前のように通れるかもしれません。
街の店のショーウインドウが一週目ではなんでもなかったのに、二週目では割れているかもしれません。
中の部屋が荒らされているかもしれません。そのステージ、あるいはその周辺に入る時間帯が違ったのです。
プレイヤーの動きに関係なくシナリオは動いてます。

>固定されていれば、そこにいる事が一度経験すれば分かりますからゾンビの予測手段をそこまでプレイヤーに与えずにゲームを作れます

予測する面白さもあります。予測しないといけないのはゾンビが怖いからです。今のバイオはそうじゃないですよね?
見つかっても(見つかる前提ですけど)平気なので。ゾンビから隠れて目的に向かって進むため、ゾンビの存在を
注意深く観察予測する必要があります。見つかったら危険、という前提でプレイしてますから。

>ゾンビについてプレイヤーが知るすべはどんな想定ですか?
そしてその精度はどの程度でしょうか?

ゾンビを知る術? 視覚判断、聴覚判断、です。
ゾンビは各ステージに集団とそれからはぐれた単体がいます。開放感のある空間では発見しやすいでしょう。
野外では視界判断だけでも適切な判断と行動が取れます。屋内は遮蔽物が多いので聴覚判断が先に
くると思います。物音がしないか、唸り声がしないか、など。しかしはぐれた単体ゾンビは声を出しません。
屋内ではより慎重さを求められます。しかもクリアに必要なアイテムや食料薬などは屋内にあります。
一番危険なのが屋内です。プレイヤーも何かに触れて音を立てることも気づかれる危険性もあります。

32名無しさん:2014/01/21(火) 12:22:36
>能動的というのは、文字通りプレイヤーが主体性を持っている事
プレイヤーが「こうしたい」と思って行動する

そこは同意してますよ。「こうしたい」と思ったことに対して「応える」かどうかということ。
普通そこで死ぬか?というところで×を持ってきて死なすことが問題ではないか、と。
判断ミスで危険な目に遭うのはいいと思う。

>そこに怖がりながらも手探りで進む恐怖と言うものが出来上がるのでは?

それは閉塞感のある空間に限定されていると思います。逃げ場を塞がれた人達ですね。

>能力的には弱かったとしても「攻め」のスタンスを取って、的確にどうしたら良いのか戦略を練れる人は強い人だとは思いますが
どうでしょう?

環境にもよります。広いマップの中でゾンビがそこらへんに右往左往してるのならともかく、分散的に行動している
ゾンビなのでプレイヤーは慎重になれると思いますよ。能力が弱い人間が強い意志を持って生き抜こうとするのが
「サバイバル」。でも肉体的には弱いです。「弱い」への解釈が違いますね。

>それがもしストーカーは■駅から自動車でこういう経路で何分かかって自分の自宅に来ている
だからこうすれば回避できる、回避できないのは理屈は分かってるんだから自分がその対処を満足に出来なかったからだ
と言ったら急に現実的なお話になって恐怖が薄れると思います

ホラー的な要素はないです。普通に考えて行動を起こすということは「現実的」です。
しかしストーカーが毎日時間通りに動く前提で考えてますよね?そうじゃないかもしれません。
またゾンビはストーカーと違って規則的な動きはしません。日によって変わります。
予測はするけど、予測が100%的中しないので怖いのです。

33名無しさん:2014/01/21(火) 14:03:35
>プレイヤーが乗り越える為のハードルだけがおかれていると言う前提でプレイしている場合は、突然ゲームオーバーになれば不快だと思います
進む道が決まっていてさっさと話を進めたいのにQTEでゲームオーバーになったり何度もやり無いしをしなければいけなかったりしたらそれは不快でしょう

不快に思うのは憤りを感じるときでしょう?それかそれが煩わしいときです。
無用心に先へ先へ進んでばったりゾンビに遭遇していきなり殺された、ならそれで不快にならないでしょう。
理由がはっきりしてるから。自分のいたならさを責めるだけで。
これが製作側から突然ゲームオーバーの宣告を受けたら逆に不快な思いをします。なぜなら
なんの対処することも与えてくれないんですから。プレイヤーは緊張感を維持しつつプレイを進めて
いきます。しかし判断することを許してくれず落とし穴(バッドエンドを含む)だけを用意して進めるゲーム
というのは場合によっては、その緊張感を削いでしまうと思う。というか、途中でコントローラを投げてしまうかも…
怖いはずだと思われるところが、プレイヤーによってはストレスに変わります。
長文さん提案ゲームはまさにユーザーを選ぶと思いますよ。まだオレ提案ゲームのほうが幅広く受け入れやすい
と思う。

34名無しさん:2014/01/21(火) 14:23:37
>足枷と言う捕らえ方はハンデ、プレイの邪魔になってしまうと思います

選択肢を製作者側の「問題」として強制的に与えられているわけではないです。
梯子を登ることもつり橋を渡ることも、非常階段を上がることも、全てできますが、
ちゃんと見て判断しないさい、とそれだけです。かならず判定があるわけではないのです。
判定という解釈とは違います。固定してなく変化があります。その同じ梯子を登るにしても
毎回気をつけるということです。そこで起きた事故については足枷になります。
プレイの邪魔というのは長文さん提案ゲームでは理解できます。ハンデを与える意味が
ないですから。そこに恐怖を求めているわけではないですよね?

>中には100の罰も必要だとは思いますが
どう思いますか?

罰という考え方ではないですが、ゾンビ以外でも死ぬことは十分に考えられます。
餓死、病死、事故死。オレのはサバイバル面を強調してるので、ゾンビは絶対的な恐怖として障害として
置き、生きるために必要不可欠な面を疎かにした故に死ぬこともあります。ただ死んだのには
ちゃんと理由があって事前にわかってる点が長文のと違います。
罰という考え方でそれが与えられるのが、何の考える余地も与えず「死」というクジを引いて、なら
しかもそれが強制的に行われるのなら、それは自己責任ではないと思います。
「運」が悪かったね…君が悪いんじゃないよ、って話です。そりゃ怖いと言えば怖いですけど…

35名無しさん:2014/02/02(日) 12:46:07
長文さんへ

例のスレはもう書き込めないようです。
ここでやりましょうか。

http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1367054998/l50

36名無しさん:2014/02/02(日) 17:18:41
そうですね

37名無しさん:2014/02/02(日) 19:30:54
これは怖いゲームを作る為には?を書いています
ですから参考程度



電話ですがそれは知恵を持ってる相手の場合ですね
だからゾンビの場合だと、曲がり角にゾンビが?
資料室の棚の陰にゾンビは?
安置所のケースの中?
いかにもゾンビがいそうな感じです


曲がり角の先に何が・・・扉の先に何が・・・
の先は二種類に分けられると思います
一つは先が分かっていて安全になったら何か出来る
もう一つは先が分かっていないから、安全ではない、だからどんな事が起こっても良いように万全の準備をして進む
だから開けるまでドキドキする(その扉の先に関心を持っている)
扉を開けた先に何かが起こるのかを先に知るすべをもっていたらそれを開ける前に知ろうとする方に気持ちがいってしまうと思います



1や2で人が大勢倒れている中にゾンビが寝た状態で紛れ込んでる場面を結構見かけましたが
そのゾンビは事前にプレイヤーがそのゾンビをゾンビだと知るすべは無いですよね?

そういうのも予測外の出来事の一つだと思います



>だから「手段」を用いても「完全に対処」できる保障はないのです。
保証は無いから失敗してゲームオーバーになります
するともう一度手段を用いて予測しなおします
すると成功するって事ですよね?
要するに物語を進めると主人公は予測成功しかないって事になります
ゲームーバーになるのはこの場合ただのミスですから必ず、本筋を見ると主人公は予測を必ず的中する事になっています
プレイヤーの選択肢は予測的中するしかないと言う事で、失敗と言う受け皿が無い状態
どういったら良いのかな?
ゾンビに追いかけられている時、ベッドの下と掛け布団の中に隠れる事が出来るとします
それでベッドに隠れた場合はゾンビに見つかってゲームーオーバー、掛け布団に隠れた場合はやり過ごす事が出来るとします
この場合ベッドに隠れた場合はゾンビに見つかってゲームーオーバーになるのは一つの「結末」です
「ベッドを選んだプレイヤーに対する結末」

それに対して、ゾンビが近づいたら異臭がするとします
その異臭に気がつかず、進んでしまいゾンビに殺さゲームオーバーになると言うのは「ミス」です
本来は異臭に気がついて進む事がデフォルトのお話になっています

だから話を終了してみると、完璧な主人公のお話になってしまうと思います



ミスするのはプレイヤーの責任でミスしないで進む事を本筋とするか
生き残れないのが当然の世界観で悪い結末を全て避けた人だけがエンディングにたどり着けるか
の違いです

ミスして生き残れない事が当然の世界観を作ってしまうと、難易度が急激に跳ね上がります
逆にミスしないように難易度をさげると、今度はゾンビが完全にプレイヤーに支配されてしまいます
それはプレイヤーのミスとプレイヤーに恐怖を与える与え方が同じ軸上に存在する為
プレイヤーに恐怖を与える為、ゾンビはプレイヤーを殺します、でもプレイヤーは殺されるとゲームオーバーになってしまいます
かといってこの関係で殺される事を回避しようとすると、恐怖を与える存在はプレイヤーに手を出す事が出来ないので恐怖を与えられないと言う状態





内容は色々な要素を盛り込んだサバイバルですね
ゾンビサバイバルと言う新ジャンルだと思います
どうしたら身を守れどうしたら生き延びれるかを基準に考えると色々思いつきそうです
集団で動いているゾンビの群れ接近を「能動的」に知るには?

38名無しさん:2014/02/02(日) 19:31:47
無効のスレまで埋まってしまうとどうかと思うのでこちらに書いています

39名無しさん:2014/02/03(月) 23:09:26
>>37
長文さんの仰ってることは、だいたいですが…理解してるつもりでいます。

>一つは先が分かっていて安全になったら何か出来る
もう一つは先が分かっていないから、安全ではない、だからどんな事が起こっても良いように万全の準備をして進む
だから開けるまでドキドキする(その扉の先に関心を持っている)
扉を開けた先に何かが起こるのかを先に知るすべをもっていたらそれを開ける前に知ろうとする方に気持ちがいってしまうと思います

その扉の先に関心を持てるのは、もしそれが強制でなければ…「対処」できるという前提があり、銃を構えながらでも
入ってみたい、という欲求も出てくるんだろうと思います。しかし扉の先を「知るすべ」が奪われていると、とても怖くて
入れないユーザーもいると思います。対処もできる前提、中を確認できる、といった術があるから、同時に恐怖も楽しめる、かと。
ここは長文さん提案ゲーと決定的な違いかもしれません。

>要するに物語を進めると主人公は予測成功しかないって事になります
ゲームーバーになるのはこの場合ただのミスですから必ず、本筋を見ると主人公は予測を必ず的中する事になっています

そうです。ノーミスでクリアしたプレイヤーは予測を的中して進んできた人です。
だからそういうプレイヤーは「だから話を終了してみると、完璧な主人公のお話になってしまうと思います」ということ。
ゲーム性は基本的にバイオと変わらないかと。ただし恐怖とサバイバルを共有させてます。
バイオは恐怖の対象であるべきゾンビにしてもガナート、マジニを武器で解決できるように作られてます。
しかし武器では物理的に解決できないようにして、クリアにために他の選択肢を与え、さらに自助努力を要求するサバイバル型ホラー。
主人公は「敵」が「ゾンビ」だけでなく、「自分自身」もそうです。動いてるだけで消費してますから、人間って。
プレイヤーにとってみれば心配事が増えることになります。そのために判断と行動が重要になります。判断ではなく選択肢の結果が
丁か半か、ではないと言うことです。

>ミスして生き残れない事が当然の世界観を作ってしまうと、難易度が急激に跳ね上がります
逆にミスしないように難易度をさげると、今度はゾンビが完全にプレイヤーに支配されてしまいます

的確な判断は難しいですが、判断によって行動を起こすしかないです。ゾンビに見つかることが一番危険ですから、
そこへの難易度は上げるべきではないと思います。難易度を高めにするのは、脱出経路探索やその謎解き、
ライフライン壊滅のための水、食料、医療品などのアイテム探索、そしてゾンビとの近距離での遭遇での生存率、かな…

>集団で動いているゾンビの群れ接近を「能動的」に知るには?

視覚、聴覚での判断です。能動的に知るというよりも、能動的な行動は脱出するための探索のためです。
常に行く先々で判断するしかないです。双眼鏡アイテムがあってもいいと思います。

40名無しさん:2014/02/04(火) 22:26:14
プレイヤーが、その扉の先に関心を持てるのは、その先がどうなのか知りたいからです
未知で言葉通り「気になるから」が大きいと思います
「対処」できるかどうかはこの時点では無関係だと思います
対処できるかどうかが気になるのはこの先絶対に自分が失敗してはいけないと言う前提を持った時だと思います
どういう時、気になるかと言うと、覗いてはいけないよといったり、覗けなかったり、それが普通は出来ない事、許されない事、禁止された事の時
危ない事だったり、何が起こってしまうのか、禁止される程、人は気になります
恐怖で覗けなければ余計気になります
ゲームと言う仮想現実の世界では、無理な行動が出来ます
だから仮想現実では、「もしもそれで取り返しの付かない事になったとしても試す事ができる」のです

怖いゲームを体験したいプレイヤーなら「怖いから入れないユーザー」のその感じてる恐怖は是非感じたい恐怖だとは思います
「その扉、開けられなかったよね〜」と

普通の人間だったら、困難には乗り越えられる困難と乗り越えられない困難が存在するのは当然で
「乗り越えられない困難に遭遇する場合も存在するよ」と言う状況を作り出す事が出来ると思います
乗り越えられない困難が存在するなら、想定外の事も起こる(絶対に予測できる事だけじゃないよいう)のも当然の現象だと思います
そういう何が起こっても不思議でない世界で生き残ると言うのはサバイバルだと思います

もしも全てが予測可能だというなら、そのシステムに依存してしまいます
そのシステムの出すサインが全てですから、システムの出すサインを読み取りさえすればそれ以上考えると言う事やめてしまうのが当然になります
そのシステム以上の事は絶対に起こらないと言う事なのですから



〜〜〜〜〜
ここからはサバイバルゾンビゲームを想定して書きます

>「能動的」に知るには?
行った先々で判断すると受身になりますがサバイバル的に考えた場合、「能動的にも知ろうとする」事が出来た方が良いと思います
常に移動しているゾンビを「危険を回避する為」能動的に予測する手段
勿論読み違えする場合も起こりえるように

過酷な環境下で生きる為には敵の存在をきちんと把握しておきたい物と思います
ゾンビがいつ来るか分からないのに来るまで分からないっていうのはどうかと思うので
ゾンビが近づけば分かるようにトラップか何かを自分の生活圏の外回りにはったら
ジョエルのところにいたトラップいっぱい仕掛けてた人のしていたような事
本格的にやったらサバイバル感強いのでは・・・

こういうのはどうなんだろうか・・・

41名無しさん:2014/02/06(木) 00:53:42
>恐怖で覗けなければ余計気になります
ゲームと言う仮想現実の世界では、無理な行動が出来ます
だから仮想現実では、「もしもそれで取り返しの付かない事になったとしても試す事ができる」のです

これはお化け屋敷で怖がる感覚と同じですかね?似てるような気もするんです…お化け屋敷に入る人は事前に情報が
ありません。あったら怖さ半減しますよね?どこどこで出てくることがわかっていれば怖がる準備ができてしまいます。
お化け屋敷だから本物のお化けではないことがわかっていて恐怖を体験するため。主人公と自分を同一化して
ゲーム世界に入ることと、お化け屋敷に入ること、似てるような気がします。ゲームは謎を解いていきますけどね。
ただ、こういう恐怖ゲームというのは、一週プレイしたらお腹いっぱいにならないでしょうか?
確かに凄く怖いし、クリア後はカタルシスを味わうでしょうけど、ゲーム中恐怖というストレスに長い間晒されています。
クリア後はしばらく反動がありそうな気がしますね。それだけ怖いということですけど。

サバイバルは、コンセプトを明確にしたほうが面白いと思います。ゾンビを絶対的j恐怖として置き、
目的に向かって「見つからないように進む」ことを機軸とすべきか、と。そこへの難易度は低いほうが
いいと思います。ただし見つかれば「生きる」難易度が高くなる。だから見つかっていない状況でも
見つかってしまったら…と不安からの緊張が持続する。またプレイヤーにvsゾンビで戦略性を持たせないほうがいいと
考えてます。プレイヤーはゾンビと対峙することが目的ではないので。目的は脱出生還であり、それに向かって
ゾンビとの遭遇を回避しながら行動していく。非常にシンプルですね。

42名無しさん:2014/02/06(木) 04:37:17
>一週プレイしたらお腹いっぱいにならないでしょうか?
こういうタイプの作り方をした方が何週も楽しめると思います

こういう作り方のされているゲームでは一度エンディングまで終えたら、どこで何をすれば良いのか一度経験しているので二週目からさらっと進めます
それに対してゲームをプレイする中で感じた物事は全て心の中に残ります
だから、そこで感じた気持ちを何度も反復して得られます

それとエンディングを複数用意していれば
そう簡単にベストなエンディングにたどりつけない様にして
全てのエンディングやパターンを見るのも楽しみのひとつだと思います
それに隠された要素を見つける楽しみも

今のバイオ一番何週もプレイするのに向かないと思います
プレイ時間が異様に長い上、難解で難易度も高い、そして作業してるだけなので
エンディングの後もう一度はじめるとどっと疲れるはずです






サバイバルは、基本的な部分はそれでたぶん良いと思います
後は細かい部分だと思います
ゾンビを一匹倒すのに弾を大量に使う・・・みたいにしたらどうなんだろう
群れから逸れてこっちに来た一匹倒すのに銃弾何百発・・・
みんなで撃ってやっと撃退・・・

もし群れが来たら、と

一応ゾンビの群れに出会う事が恐ろしい事だという状況を作れますが

どうなんだろう・・・

43名無しさん:2014/02/06(木) 18:32:53
>>42
最大限の恐怖に晒され続けたユーザーはクリア後、箸休めをしたくなるような気がしますね…
クリアまでの時間の長さにもよりますが、二週目はさらっといけるから、で二週目をすぐに始めたいと思うでしょうか?
よほど恐怖物が好きなユーザーならそうかもしれませんけどね。プレイ中、目隠しをさせられて恐怖と不安に駆られてる…
プレイヤーは極度とは言わなくても高い緊張感を持ち続けることで、それを解いて心のバランスを整える余地もないのでは?
特にゲーム自体が長いと、終わったあとぐったりくるような気がします。
サイレントヒル2をプレイしたとき、二週目をプレイしようという気が失せてしまった経験から話してますけど…

>今のバイオ一番何週もプレイするのに向かないと思います
プレイ時間が異様に長い上、難解で難易度も高い、そして作業してるだけなので

たしかにそうだと思います、が、バイオ4に関しては二週目はウキウキでしたよ。難易度が高くても作業感があっても
一週目に自助努力で得た「力」を二週目で試す楽しみがあったから。それだけ一週目は苦労してるわけです。
ガンシューアクションですが、システムにサバイバル要素があり、自身をプロテクトする武器強化のプロセスに
それを(サバイバル)を感じることができます。最初の村で主人公に武器の必要性を訴えかけ、それを感じた
プレイヤーに応えるかのうようにシステムがある。同じガンシューでも5はただの射撃ゲームですけどね。

>ゾンビを一匹倒すのに弾を大量に使う・・・みたいにしたらどうなんだろう

大量に必要はないと思います。単純に使える武器弾薬はゾンビに対して圧倒的に不足するようにするだけ。
あと素手で戦えない、アイテムを戦略的な武器にできない、など。武器の有効な使い方は限定的にしたほうが。
このゲームはゾンビの存在にドキドキするゲームでいいと思います。

44名無しさん:2014/02/07(金) 05:15:23
確かに箸休めは必要かと思います
でも、癖になると思います
時間を置いたら再び始めたいと感じる体験
サイレントヒルは構成が一つのストーリーのシナリオをプレイヤーはなぞる形式だと思うので
再び始めるとそのストーリーをもう一度やらなきゃいけないですから
でも館がプレイヤーが自由にいじれるおもちゃ箱だったらスムーズに始められるのではないですか?
ここをいじれば何が起こる、ここでは何が起こる、それを楽しむのがお化け屋敷だと思います
一度見たストーリーはもう一度たどるのは大変ですが、いじる事そのものを楽しむのなら話は変って来ると思います
本棚の裏を調べるとこうなりますよ、壁にかかっている時計を調べるとこうなりますよ



バイオ4でも確かに武器を貰ったら試し撃ちしてみたいでしょうけれど
でも、長いシナリオをまたこなすのはどうなんでしょう?
少し抵抗は感じるのではないでしょうか?
でも、おもちゃ箱をいじるのもシナリオの部分はそんなに違いないかな?
それでも、ストーリーに引っ張られる形で進むバイオは結構大変だと思います
しかもとても長いシナリオだと思いますから
こっちは新たに得たものを試したい気持ちがもう一度始める事の原動力だと思います
上に書いた物はそれとは違って、ゲーム経験そのものをもう一度反復したいと言う欲求がもう一度はじめる原動力だと思います(それプラス分岐)
と言う違いです
もちろん今のバイオにももう一度体験したいと言う部分も含んでいると思いますが割合の違いかと思います
もう一度はじめる為の原動力になる物は、「追加要素」「ゲームそのものの体験」「隠し要素や分岐等の見ていない部分の穴埋め」が主だと思います
それらがどれだけプレイヤーをひきつけるか



>ゲーム自体が長いと
二週目はゲームの長さが短縮されると思います
この作りのゲームはプレイヤーが道に迷って何をすればいいか分からない
だから、間違った事を試す
だからプレイ時間が延びるので
必要な場所だけを通れば非常に短い時間でエンディングまで到達する作りになっています
1→2→3と進めば良いものを
1→2'→ゲームオーバー→
・・・  1→2''→ゲームオーバー→
・・・・・・   1→2→X→O→3→エンディング1
見たいに進んでいると時間がかかりますが
1→2→3→エンディング1
と進めば一瞬です
そして必要な部分だけを体験する事が出来ます



武器弾薬はゾンビに対して圧倒的に不足するようにすると言うのもいいバランスをとる手段ですが
銃弾を大量に使ってやっとい匹退治できると言うのは、ゾンビがどんなに厄介かを表現する事ができそうだと思いますけど
そこはどうなのかもっと整理した方が良いと思います

ゾンビに対して手に入る弾薬が圧倒的に不足するという点は同じなんですが
手に入る弾が余りに少なすぎるとケチって銃その物を使う事が無いままエンディングに到達する人ばかりになるような気がします
1匹〜数匹程度だったら大量の弾と引き換えに安全に撃退できるようにしたらと言う話です
1〜数匹の進入を恐怖と引き換えに許すと言う関係を作れそうな気がします(ここでの恐怖は倒す事にかかる苦労と銃と言う自分を守る存在の大量消費で「安全」に対処する事が出来るという事です)
イメージだけで言ってます
そして、安全に倒す事が出来る銃はい匹撃退するのに殆どの弾を使ってしまうので実用的ではない



・・・それには裏の理由ももってます
ゾンビをやっつけて貰う為に逸れたゾンビをプレイヤーに差し出すと言う意味合いです
これには、ゾンビを倒す事はこんなに大変だよ
こんな苦労するよ
そういうゾンビが大勢いたら恐ろしいよ
と言う意味合いを含んでいます
ゾンビの群れを恐れる為の仕掛けですね



銃で解決できる訳ではない(弾も銃もがゾンビを倒して進められるような物ではない)けれど、多量の銃を少数のゾンビには使う事で安全に打開できますよ
と言う逃げ(事態の先延ばし)の意味です

実際は作ってみて試さないと分からないと思いますが
こんな例も少し考えてみて下さい

45名無しさん:2014/02/07(金) 05:40:51
要するに、デモンストレーションですね
ゾンビがどんなものか



ゾンビに出会う→対抗手段が無い→ゲームオーバー
だから↓
ゾンビに出会うのを避ける→回避成功(以後避け続ける)

だけでは恐怖を感じる仕組みが薄いと思います
だから

ゾンビに出会う→とてもいやな思いをして命からがら助かる→もう一度そういう状況になるのがいやだ

と言う図式

46名無しさん:2014/02/08(土) 05:02:47
トラップ→ゲームオーバー
との違いは
トラップ→ゲームオーバー
→やり直し→そこは避けるけれど、また同じような目に遭う(同じような物がどこかに存在するからうかつに触る事ができない)のが怖い
対処できない為それ以上する事は無い



ゾンビに遭遇→ゲームオーバーでは
ゾンビに遭遇→ゲームオーバー
→やり直し→また同じような目に遭う事が無いように対策を強化
→回避→

→それでも失敗する?→それならばもっと強化→もっともっと

そのいたちごっこになりがちで
最終的には超人になる可能性も

47名無しさん:2014/02/08(土) 05:03:29
いやだと思い続けてもらう事が大切です
いやだと思い続けてもらうには、いやな事が着そうだけれど来ない
でも今にも来そうだ
と言う感覚が必要です

経験してしまっては、もういやだともいえない経験後の事ですから
「これから来る」未だ経験してないって事を維持する事が大切

いやな事は経験するまではとてもいやで必死に避けようとします
ですが経験するとすっきりしてしまいます

48名無しさん:2014/02/08(土) 05:12:40
「来そうだよ」「今にも出そうだよ」「今にも何か起こるよ」と言う時に人は恐怖します
だから、とても強い敵に追い回されている時よりも、何も無い空間にいる時の方が怖い
何も無い空間で、いつ恐怖の敵が出て来るだろうか?と思っている方が
もっというと完全に安全で絶対的が出ない部屋にいると更に恐怖は増します
そこに入ると完全に地に足が着きます、だから「安全な場所」を基準に物を見るようになります
すると相対的に何か起こると言う状況がより怖い状況になります
だから安全な部屋に入ると、そこから出るのが苦痛

だから常に主人公を追い掛け回したり、プレッシャーをかけたり脅かしたりするするのは逆効果だと思います
直ぐ殺される事は

その為どう「迫って来るか」「いつ出るか」とそういう被害に遭遇すると信じ込んでもらうか
が鍵になると思います

49名無しさん:2014/02/08(土) 05:17:10

上、書きなおします

1→2'→ゲームオーバー→
→  1→2''→ゲームオーバー→
→→   1→2→X→O→3→エンディング1



1→I→2'→ゲームオーバー→
→  1→I→2''→ゲームオーバー→
→→   1→I→2→X→O→3→エンディング2

最短ルート
1→I→2→3→エンディング2

1→I→2→X→O→3→エンディング3

1→I→2→X→O→( )→3→ベストエンディング
見たいな

50名無しさん:2014/02/09(日) 13:19:40
>サイレントヒルは構成が一つのストーリーのシナリオをプレイヤーはなぞる形式だと思うので
再び始めるとそのストーリーをもう一度やらなきゃいけないですから
でも館がプレイヤーが自由にいじれるおもちゃ箱だったらスムーズに始められるのではないですか?

二週目は道筋がわかってますからスムースに確かに進んだと思います。初見は謎解きしながら進んでいくので
まるで迷路のような感じでしたけどね。ただサイレントヒル2の場合、入手する弾薬や武器が少なく節約意識を持ちます。
そこは初期バイオに似てると思います。だから化け物が出るところはわかっているのですが、失敗したらヤバいという
不安からの緊張感があります。カメラもTPSビハインドではなく俯瞰ですから、これも怖さを助長してると思います。
また舞台の持つ不気味さとBGMがプレイヤーへの圧迫感を持たせるのに効果的。だから早く謎を解いてこの場所から
逃れたいという衝動に駆られます。ホラーゲームとしては質の高いゲームじゃないか、と思います。難易度によって
謎を解く問題も変わるようです。ゲーム自体も長いですからね。クリア後はやり切った感がありました。
たしかにいろいろいじれて、(謎解きにより)分岐があってプレイヤーの足跡がシナリオになり、複数のクリアエンドを
用意していたら二週目もすぐにプレイしたくなったかもしれませんね。

>バイオ4でも確かに武器を貰ったら試し撃ちしてみたいでしょうけれど
でも、長いシナリオをまたこなすのはどうなんでしょう?
少し抵抗は感じるのではないでしょうか?

一週目から二週目はそうでもなかったですね。オレはだけど。すぐにでも二週目を始めたかったぐらい。
ただプレイヤーが強くなると飽きます。三週目では刺激がなくなるので。
4はガンシューを楽しむゲームですが、自分を強くするそのプロセスが楽しいんです。一週目は弾薬確保に苦労するので
クリア後でもそんなに弾薬が残ってることはないです(初見の場合)お宝探しも同じところに同じものがあるのですが、
作業感はあっても取る必要性に迫られます。そういう意味で4はシステムがよく機能してます。5は似たシステムですが
ソロの場合はそれが形骸化してます。サイレントヒル2もですけど、バイオ4も忘れた頃もう一度プレイしてみたらまた
面白いと思いますね。

恐怖論から見れば、大量の弾薬を使ってゾンビの恐怖を表現するやり方。
サバイバルから見ると、その前に判断と他の対処もある、があるので要は武器の「使い道」。

恐怖論から見れば、一匹に対してこれだけ銃弾を使わないと死なないゾンビへの恐怖心を植えつける。
サバイバルから見れば、一匹に対しては数発で倒せるという「計算」が働き、やっつけるかここは回避するかの「判断」。

恐怖論から見ると、大量使用でしか倒せないゾンビへの恐怖心を植えつけ、いつどこで出てくるかわからない状況が恐怖心を維持。
サバイバルでは、ゾンビは歩き回っていてそれを視覚で確認でき、回避、攻撃等の行動を判断しながら「対処」。

どっちもゾンビが絶対的な恐怖の存在として置きますが、恐怖のみ、サバイバル重視、だと上記のような違いがあるんだと
思います。

51名無しさん:2014/02/09(日) 13:38:38
恐怖心が高次元で維持されてるのが長文さん提案ゲーだと思いますよ。
サバイバルではもっと感情に起伏を持たせたいんです。いつも怖がっているより、自分の力で何とかしないと…という意識。
そういう意識にさせるには、シナリオを一本化しないことだと思います。次ステージへの複数ルート、と謎解き(問題)の変化。
ステージも一本道より『蜘蛛の巣構造繋がりマップ』。だから一週目でプレイしないステージも出てくる可能性もある。
各ステージはできるだけ広いほうがいい。ゾンビの俳諧ルートを把握しにくくさせるため。
思っていたことがその通りやれた安堵、これも大事だと思います。サイレントヒルにもありました。ある建物から
謎を解かないと出ていくことができないのですが、やっとのことで出れたことでの安堵感は、恐怖に長い時間
晒されていただけに爽快感にも似た安堵でしたね。もちろん先があるので静かな緊張感は維持してましたけどね。

上の話につながりますが、大量に弾薬を使わせるのなら、ゾンビパニックサバイバルのほうが面白いと思います。
『立て篭もり』を利用したサバイバルです。

『ゾンビが無限沸きで次々と襲ってきます。弾薬も豊富にあります。どんどん倒してそこから逃げてください
でもそこから(ステージから)逃げるにはハードルがあります(ドアの鍵見つけ、橋をおろす、
壁を壊すためそのアイテム探し 等など』っていう。
バイオ4以降のガンシューユーザーも満たすにはいいと思います。

52名無しさん:2014/02/09(日) 16:08:01
ここは二人っきりなので

『いい加減にバイオハザードは原点回帰しろ!』
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1367054998/l50

で続きをやりませんか?他の意見もあるかもしれません。

53名無しさん:2014/02/09(日) 20:04:29
もともと存在するスレッドなので、もし埋められてしまったら立てた人や使っているに迷惑かかるかなと思って
2chに戻るなら仮に埋められても迷惑にならないように新たにスレ建てた方が良いのではないかと思います

54名無しさん:2014/02/09(日) 20:11:37
>>50
二週目は道筋が分ってると言う想定で考えていたのは、もっと短縮されるような物でした
初回プレイでは時間がかかりますが、もう一度プレイすれば一瞬で次に進める?
いい例ではないと思いますが、ゾンビからロッカーの中に隠れたけれどロッカーの中で感染しゾンビになったゾンビがそのロッカーの中にはいる
何も分からず不用意にロッカーを開けてしまった主人公はそのゾンビにかまれる
するとプレイヤーはゾンビにかまれた事で感染したのでそれを何とかしなければいけない事になります

ですが、予めそれを知っていれば、はじめからそのロッカーを避けて、それに伴ってその対処全てが消えます

いい例ではないので分かりづらいと思います
余計なする必要の無い行動が全て省かれるとプレイヤーのする行動が大幅に減ります
ここに入ったらバッドエンドにしか進まない部屋に入ってしまっても
次回はそこに入る必要が無い
単なる探索と言うより
1→2
 →2'
 →2''
 →2'''
を調べた結果1→2を見つけたのと
1→X→2
だったのを
1→2と最初から分かっているので筋道だけを堪能できます

同じ筋道でも、鍵の落ちている場所やスイッチの入れ方の知ってるかどうかでは
最初からそれを知っていても、通る道やシナリオその物が短縮される訳ではないですよね





バイオ4の二週目は直ぐにはじめはすると思います
新たに手に入れた要素を直ぐ使ってみたいですから
でもそれはもう一度シナリオそのものを見たい訳ではないので、シナリオを最後まで進めるのに抵抗を感じやすいと思います





「大量の弾薬を使ってゾンビの恐怖を表現するやり方」と武器の「使い道」は同じで
バランスを置き換えただけだと思います
同じサバイバルだと思います

55名無しさん:2014/02/09(日) 20:16:04
>>51
「ゾンビから立てこもり鍵見つけ、橋をおろして逃げる」と言うのは面白いと思うのですが
想定していたのは少し違います
大量に弾薬を使ってゾンビが無限沸きだと弾薬消費とのバランスをとっただけだと思います
「大量消費」の意図は弾薬の大切さの為です
弾薬は手に入りますが、使おうとすると一瞬で枯渇してしまう
だから、見つかった時の保険的な意味合いでした
でも、これでもやっぱり難しそうな気がしてきました
一瞬で枯渇する為にそこそこ手に入る弾薬、そして使うと枯渇
するとプレイヤーはたぶん弾薬をケチろうとする
要するにゾンビに見つかったら保険を使って対処しないで、そのままやり直して弾薬を温存
そうなる可能性が高い
そこで対処として、消費すると一回分だけ補充されるような仕組みにした方がよいかと
二通り

・消費した場合一定数の弾薬(ゾンビ一回撃退分)だけ補充される(一回分だけどこかで手に入る)
もう一つは
・弾薬は結構簡単に手に入りますが、ゾンビを一回撃退するのに必ず殆どの弾薬を消費する(自分が所持している弾薬の量でゾンビの体力が変化)
要するに必ず殆ど使ってしまうと言う事になります

どう不自然さを消し去るかは重要です
どうしてゾンビを撃退すると必ず弾薬が枯渇するのか



要するに一回発見された時点では対処できますよ・・・でも保険を手に入れないまま立て続けに見つかったらだめですよ
諦めなさい
これでゾンビが出す恐怖を直接感じてかつプレイヤーは生き残り先に進めます






話を元に戻します
外に逃げるゲームを見てて思ったのですが
サバイバルゾンビを見てて思ったのですがOBの欠点の一つが見えてきますね
それは道筋が決まっているところかと思います
そこにかかれたように複数の道筋をプレイヤーが見つける見つけ出す
それはそこに存在するものを何でも使って逃げると言う目的を達成する為にする事だと思いますが
それこそがサバイバルで
OBは決まったその道に進むのに何故?が無い
要するにゾンビから逃げようとプレイヤーがしていないと言う事です
どちらかといったら、ゾンビから逃げいていたらその場所に自分はいた
それは自分で逃げた訳ではない
ゲームにそこに進むように指図されているからそこに進んだだけで
その途中に倒すべきゾンビがいるってだけです
その案はその付近の問題を解消していると思います

その案からはそこにいる主人公(=プレイヤー)の切迫さ必死さが感じられます
一つの状況に追い込まれたプレイヤーがその状況を解決する為に自分で何をすればいいのかを探し出す
次々迫って来るゾンビから外に出る為逃げ出すその感じ

56名無しさん:2014/02/09(日) 20:16:30
>>51
「ゾンビから立てこもり鍵見つけ、橋をおろして逃げる」と言うのは面白いと思うのですが
想定していたのは少し違います
大量に弾薬を使ってゾンビが無限沸きだと弾薬消費とのバランスをとっただけだと思います
「大量消費」の意図は弾薬の大切さの為です
弾薬は手に入りますが、使おうとすると一瞬で枯渇してしまう
だから、見つかった時の保険的な意味合いでした
でも、これでもやっぱり難しそうな気がしてきました
一瞬で枯渇する為にそこそこ手に入る弾薬、そして使うと枯渇
するとプレイヤーはたぶん弾薬をケチろうとする
要するにゾンビに見つかったら保険を使って対処しないで、そのままやり直して弾薬を温存
そうなる可能性が高い
そこで対処として、消費すると一回分だけ補充されるような仕組みにした方がよいかと
二通り

・消費した場合一定数の弾薬(ゾンビ一回撃退分)だけ補充される(一回分だけどこかで手に入る)
もう一つは
・弾薬は結構簡単に手に入りますが、ゾンビを一回撃退するのに必ず殆どの弾薬を消費する(自分が所持している弾薬の量でゾンビの体力が変化)
要するに必ず殆ど使ってしまうと言う事になります

どう不自然さを消し去るかは重要です
どうしてゾンビを撃退すると必ず弾薬が枯渇するのか



要するに一回発見された時点では対処できますよ・・・でも保険を手に入れないまま立て続けに見つかったらだめですよ
諦めなさい
これでゾンビが出す恐怖を直接感じてかつプレイヤーは生き残り先に進めます






話を元に戻します
外に逃げるゲームを見てて思ったのですが
サバイバルゾンビを見てて思ったのですがOBの欠点の一つが見えてきますね
それは道筋が決まっているところかと思います
そこにかかれたように複数の道筋をプレイヤーが見つける見つけ出す
それはそこに存在するものを何でも使って逃げると言う目的を達成する為にする事だと思いますが
それこそがサバイバルで
OBは決まったその道に進むのに何故?が無い
要するにゾンビから逃げようとプレイヤーがしていないと言う事です
どちらかといったら、ゾンビから逃げいていたらその場所に自分はいた
それは自分で逃げた訳ではない
ゲームにそこに進むように指図されているからそこに進んだだけで
その途中に倒すべきゾンビがいるってだけです
その案はその付近の問題を解消していると思います

その案からはそこにいる主人公(=プレイヤー)の切迫さ必死さが感じられます
一つの状況に追い込まれたプレイヤーがその状況を解決する為に自分で何をすればいいのかを探し出す
次々迫って来るゾンビから外に出る為逃げ出すその感じ

57名無しさん:2014/02/10(月) 01:08:34
>「ゾンビから立てこもり鍵見つけ、橋をおろして逃げる」と言うのは面白いと思うのですが
想定していたのは少し違います
大量に弾薬を使ってゾンビが無限沸きだと弾薬消費とのバランスをとっただけだと思います
「大量消費」の意図は弾薬の大切さの為です
弾薬は手に入りますが、使おうとすると一瞬で枯渇してしまう
だから、見つかった時の保険的な意味合いでした

↑は『大量に弾薬を使わせるのなら、ゾンビパニックサバイバルのほうが面白いと思います。
『立て篭もり』を利用したサバイバルです。』についてのレスですか?
長文さん提案の全面的に恐怖を押し出したゲームと「大量消費」の意味が違うことはわかってます。
「のほうが面白い」と言ったことが間違いでした。

ゾンビパニックサバイバルとして考えた場合、プレイヤーを思いっきり慌てさせたほうがいいと思います。
次々に襲ってくる多数のゾンビに武器を使用しながら「逃げる」ということです。
ではどういったプレイヤーが上手いプレイをやるのか、というと、

・大量にある弾薬を使って無駄撃ちを少なくする(残弾数に余裕を持って動く)
・ゾンビを一定数排除して逃げ道を確保(脱出が目的のため)
・ゾンビを一定数排除した隙にヒントとなるアイテムを探す(ゾンビが一時的に少なくなるため多少余裕ができる また弾薬補給も)
・行き止まりのような隅に追い込まれない(一撃死ありのため)
・立て篭もれる場所の把握と利用(プレイヤーにとって唯一のオアシスになる、マップ確認や脱出計画を考えたりする)

長文さんはどうしても恐怖論の視点から考えてますが、バイオ4から入ったユーザーにも楽しめ、また4以降のバイオと比較しても
十分に怖いと思いますよ。一撃死がある以上。しかも(無限沸きのため)殲滅ができないので、今まで以上に戦略性があります。
弾薬は十分に入手可能で大量消費できますが、その数は固定です。なので無駄撃ちが多いと途中で弾薬が底を尽いたまま
逃げなくてはいけない。それで囲まれた状況になれば、終わりです。ですからプレイヤーは切迫感に否応なしでも襲われる
でしょう。大量消費=積極的戦闘 の多いゲームの中、新しい形のパニックホラーにもなるのではないか、と。

58名無しさん:2014/02/10(月) 18:54:56
どんどん面白いとして下さって結構です
その大量消費ゾンビは面白いと思います
緊迫感を文面からも感じられます



大量消費=積極的戦闘
とは限らないと思います
大量消費する理由より正反対に分かれると思います

敵を殲滅する為に必要な量を確保して積極的に敵を殲滅しているなら積極的戦闘
敵から襲ってきて常に守るために大量消費しているなら逃げになります
危機に立たされた人間は必要以上の弾を乱射すると思います





このゲーム進行方向にゾンビが出る場合とその逆とで進み方が違って来ると思います
脱出の為に、好きに進むとその各場所にゾンビが溜まっていてそれを打ちながら出口に向けて進む場合と
ゾンビが外からどんどん無尽蔵に入って来てそれから追いかけられるように後退しながら迫って来るゾンビを銃で撃ち続けながら外を目指すのか

要するに進みたい方向からゾンビが来てそれを倒しながら進むのか
進みたい方向と逆方向から追いかけられてそれを倒しながら退却するか

ゾンビはスローが良いと思います
要するにまとめると決められた弾薬を使って、一つの場所から逃げ出すゲーム
と言う訳ですね

59名無しさん:2014/02/10(月) 19:13:39
・立て篭もれる場所の把握と利用
出来れば立て篭もった時こそ恐怖を感じたい気もします
怖いゲームで安心する場面は、システム上絶対にゾンビが出ないような場所ですよね
マップ開いてると安心するようなそれ
昔のバイオのタイプライターの置かれている部屋
そういうのを再現できたら怖いと思いますがここではそれはおいておいて

「立て篭もる」と言う事は「立て篭もってるといつか解決する」と言う事にした方がいいような気がします
そうする事で立て篭もる事でゲームオーバーにする事も出来ます
いつゾンビに進入されるか分からない緊迫感を感じられます
バリケードをどんどんたたいているゾンビ
でも行き詰った時の最後の砦になるのが立て篭もり
と言う事だと思います

問題は立て篭もっているとどうして解決するか
の理屈付け
立て篭もっているといつかゾンビが消え去る
・何かの理由で自然に去る(プレイヤーを見失うとそのまま帰る、別の獲物に向かう、ゾンビはにおいを頼りにプレイヤーを発見する為においの強いものを壁に塗れば見失う)
・助けが来てゾンビを駆除する
・ゾンビの天敵(人間にとってはそんなに敵ではない?)がいてゾンビを駆逐する
・それとも第三勢力がいてゾンビと数を減らし合う?

・プレイヤーが別の出口を見つける

60名無しさん:2014/02/16(日) 10:34:29
長文のオナニースレ?

61名無しさん:2014/02/17(月) 22:59:06
>要するに進みたい方向からゾンビが来てそれを倒しながら進むのか
進みたい方向と逆方向から追いかけられてそれを倒しながら退却するか

ここは、「脱出」するためのキーアイテムをどこに配置しているかによって、その各ステージで変化があっていいと思います。
広大なステージで「キーアイテム」が様々な方向(建屋内や屋根裏、地下、意表をつくようなまさかの道端… など)に配置
されてるとすれば、プレイヤーは動きながらそれを探していかなくてはいけません。つまりプレイヤーは初めはどこへ向かえば
いいかわからないのです。そしてたくさんのキーアイテムは次のキーアイテムを見つけるヒントにもなり、またアイテムどうし組み合わせ
て使用するものもあります。そして次のステージへの出口(進入口)が三ヶ所から四ヶ所用意してあり(蜘蛛の巣構造ステージマップのため)
使用するキーアイテムにより次のステージへ進行するための出口が決まってます。プレイヤーは拾ったキーアイテムがどこで使えるか、
それを考えないといけません。それをゆっくりと考える時間を与えるのが「立て篭もり」です。マップを広げ、出口も確認する必要が
あるでしょう。そしてどの出口で使えるアイテムなのか…一つの出口に一つのアイテムとは限らないので、頭も十分に使います。

ここでの「キーアイテム」というのは「鍵」という意味だけではなく、出口へと導くアイテムの総称です。
鍵、やIDカード、暗証番号(の書いた紙 など)、ダイナマイト(爆破の必要性ありのため)、マッチ…その他。
アイテムをどのような順序で使うのか、また組み合わせるのか、どの出口に導くアイテムなのか…など。

>ゾンビはスローが良いと思います

スローでいいと思います。ただし一撃死です。

>出来れば立て篭もった時こそ恐怖を感じたい気もします

何を持って「立て篭もる」というのか、はっきりさせたほうがいいような気がします。
ある建屋に入り込みさえすれば立て篭もったことになるのか?というと、そうではなく、ゾンビはドアを破って進入しようと
試みます。まずプレイヤーが最初にすべきは入ってきたドアの(あれば)鍵を掛けることと、何かの遮蔽物で補強すること。
そして窓や他の侵入口を全て塞ぐことで「立て篭もり」が完了、としたほうがいいと思います。一見、簡単なように見えますが、
建屋に入ってドアを補強した後、部屋なりその建物なりの侵入口となりそうな場所を探さないといけません。初動が遅れれば
塞いでない進入口から次々とゾンビが入り込んできます。建屋内は全て塞いで補強を施すことで「安全」な立て篭もり場所
になりますが、一歩間違えれば「逃げ場」のない空間に変わります。モタモタしていて大量のゾンビの侵入を許せば、
立て篭もりは不可能。立て篭もりを完了させるには、一つの侵入口に「塞ぐ」と「補強」が必要。これを全ての侵入口に
施して初めて安全な「立て篭もり」の空間が確保されます。ゾンビがバリケードを叩く音がして恐怖を感じてもらう意味で、
プレイヤーに「立て篭もり」が完了してるのかどうか…それをわからせないために数値化は必要ないでしょう。

>問題は立て篭もっているとどうして解決するか
の理屈付け

一旦、諦める、でいいと思います。

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63ロレックススーパーコピー:2020/02/26(水) 20:57:32
思っていたより良い商品でした。ありがとうございました。
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良かったです。
新品品は現物を見るまではドキドキですが、とても状態の良いものでした。
これからフル活用したいと思っております。ありがとうございました。
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