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初心者スレpart31
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初心者が先人に質問するスレです。質問に答えられる人がいれば回答をお願いします。
質問する時は、状況等をできるだけ具体的に書きましょう。
悪い例:ソルがきついです。
良い例:自分はカイ使いなのですが、ソルの○○という技の対処に困っています。どう対策すれば良いでしょうか。
また、質問する前に過去ログに目を通しておきましょう。回答が既に書かれているかもしれません。
次スレが必要な場合>>980ぐらいで建ててください。
前スレ
ttps://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1512231099/l50
公式攻略サイト
ttp://www.4gamer.net/guide/ggxrd/
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キャラによって対空技の硬直が違うから自キャラをちゃんと言ってほしい
まあ空投げかポチョじゃなければ相手の足元をくぐって裏回ってから対空するのも見せると良いぞ
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ソルです裏回り対空は意識したことないからやってみます
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有利か不利かって重要だろ
不利だったら対策後回しにした方がよいだろうし
まあ俺はこのゲームには気にするほどの有利不利は無いと思ってるけど
初心者はそんな事知らんでしょ
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なんで後回しにしたほうが良いんだ?
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戦うことが多いか少ないかで考えればいいんじゃないかなあ
例えば当たることが多いソルに不利なキャラなら対策しなきゃ負け混んじゃうでしょ
深い対策はする必要ないけどリボルバーは立ちガードやブリッツできない限り攻撃ボタンで暴れるのは危ないと認識するとかその程度
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まぁ、確かに
例えばクムは強いけどフレンドや身内にクムメインのやつがいなかったら対策は後回しだよな
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不利キャラの対策は後回しで良いって感覚が全くわからない
むしろ有利キャラより不利キャラ優先して対策するわ
ポチョみたいな有利でも対策してないと勝ち越すのが難しい相手は優先順位高くなるとかはあるけど
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不利ってのは対策しても勝てないから不利って言うんだろ
不毛な事をする奴が多いものだ
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対策して勝てないキャラは居ないから全キャラ有利不利は無いって事だな
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初心者を混乱させるスレと化してるな
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10段前後が初心者相手に息巻くスレ
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23段くらいでしょ
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質問
キャラ事に空投げできる間合いって違うと思うんだけど
誰が広くて誰が狭いとかわかる人とか調べた人とかいる?
縦方向に広いとか横方向に広いとか全体的に広いとか
これキャラ事に結構違うよね?
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空中投げの横の長さは公式wikiのフレーム表に書いてある
メイ=ベッドマン>ポチョ=イノ>それ以外のキャラの順番で広い
縦の長さについては不明、システムスレで話題になったけど明確な結論は出なかった
空中投げのヒットボックスでは縦の広さも見れるんだけど、縦の判定についてはヒットボックスに入っても空投げ成立しなかったり逆だったりするからよくわからないんだよね
横の判定はヒットボックス通りなんだが
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なるほどありがとう
参考になったよ
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自分はメイ使いなのですが、愚痴&自虐スレのメイ叩きが辛いです。どう対策すれば良いでしょうか。
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スレ見るのやめるかメイやめろ
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ふっふっふメイちゃんの強さがわかってるな!
とか喜んでおけばよくない?
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10段前とか降格無いのに常駐させられてたら悲惨だな
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使ってるキャラが強くてなにが悪いんだ?
と開き直ればいい
ちょうどいいメンタルトレーニングになるぞ
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初心者は愚痴スレ見ない方が良いよ
初心者が見ても毒にしかならん
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初心者じゃなくても愚痴スレなんて見ない方が良いだろw
自分の弱さを認められずキャラのせいにし続ける向上心も生産性もない無能の吹き溜まりだろ
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大丈夫だぞ
メイ叩いてるのは俺だから
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>>826
まぁそうなんだけど
初心者じゃない人は得られるものもあるけど
初心者だと得られるものが何もないって意味ね
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あそこ見ても得られるものなんかねーよ
ごみ溜めみたいなもんだぞ
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得られるもの無いと思うわ
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あそこは見に行くところじゃなくて
このキャラクソだわ って書きに行くだけのところだぞ
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あんなの読むのは時間と通信量とメンタルの無駄
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ポチョ の地震を遠距離で起き上がりに重ねられると逃げるの不可能ですか?
レバー上入れっぱにしててもくらいます
足払いがギリギリ届くくらいの間合いで
ソルのガンフレイムガード後はカイだとどうすればいいですか?
こちらが何をしてもブリンガーやらもう一度のガンフレイムやらにカウンターをもらいます
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バクステならよけれるけど完璧に重なってると難しい場合がある
なにしても駄目っていうのは都度読み負けてるだけ
ブリンガーならヴェイパーでいいしガンフレな低ダでカウンターとれるとか相手の行動それぞれに勝てる選択肢はある。焦って適当に暴れるのがダメだから数本捨てる気で相手をよく観察するといいよ
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>>833
ガンフレ1回目ガード後前飛びしとくと二回目のガンフレ時には
前飛びJSからコンボいけるからリスク与えられるよ
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カイならヴェイパーでもスラへの地震は避けられるぞ
バクステよりも出しやすいはずだからスラへ来るなって判断したらこっちもあり
ガンフレ後の行動にカウンターしてるってことは暴れてるってことだよね?
中遠距離でガンフレをガードした時点で読み負けてるからあまり無理な行動はしないほうが良いよ
ブリンガーを振ってくれるんだったらとりあえずガードしつつ上を見てブリンガーに空直ガ投げ(厳しいなら対空ブリッツ)で切り替えそう
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リバサバクステ読みのずらしスラヘとかされてちょっとイラっときたりする
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>>833
1Fから無敵か、1Fから空中の行動なら、避けれるんだけど、ジャンプは以降Fがあって1Fから空中ではないので無理
バクステは全キャラ1Fから無敵が付いてるから、全キャラ共通の対策はリバサバクステ
カイの場合は基本的にバクステだけで良い。昇竜もバクステもリバサ猶予同じ2Fだから、昇竜はやる必要ない
たぶん画面端のことかな?
このゲーム全キャラ画面端が超強いから、画面端背負わされてる時点でかなり不利な読み合いだよ
ブリンガーはゲージあるなら見てからブリッツが簡単
昇竜はリスクリターン釣り合ってないけど、ギルティ力もゲージもなくても使える対策だから、初心者帯ならブリンガー読みで打つのもありかな。ファフにも勝てるし
一応、ブリンガー見てから前飛びしてレバー後ろ入れると、良い感じに密着直ガになって投げ確定っていう対策もあるから、ギルティ力付いて来たらこの対策も出来るようになろう
ガンフレ>ガンフレは、間合いによっては1個目ガード後、2個目見てからスタン黄で炎消して、硬直に遠S(ch)>3HS〜が繋がるよ
ノーゲージなら、低ダや前飛びで飛び越えるっていう対策もある。低ダ出来る間合いなら、これも2個目見てから出来る
たぶん一番困るのは、ガンフレ>ファフだと思う
これはよっぽど間合い離れてない限り連ガにならないので、基本的にはガンフレガード後、バクステで避けれる
ギルティ力が付いて来たら、ガンフレ直ガして、間合いによっては暴れてファフ潰すってのもあり
直ガすると少しだけフレーム稼げるから、ファフじゃなくてダッシュだった場合にも暴れやすくなる
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ちょっと書き方悪かった
低ダは見てから確るけど、前飛びは見てからじゃ間に合わないから注意
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本当はスラヘ見てからリバサバクステするべきなんだけどねぇ
ついやっちゃうよな
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ソル戦は基本見てから対応できた方がいいんだよな
GFガード前飛びとか脳死でしてるとファフ引っ掛かって死ぬ
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見てから対応出来る連携なんか組まない
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初心者スレということで
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書き込みもスレタイ見てから出来ないとそうなるな
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初心者スレで質問に答えるでもなくマウント取るためだけにきてんのさすがに哀れ
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これだからソル使いは
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あ(察し
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返信いろいろありがとうです
そうですファブが一番厄介
連ガじゃないからつい割ろうとしてしまう
直ガとかまだまともに使えないんでこのシチュは基本逃げメインにします
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ソルがファブリーズ!って言いながら消臭してるところを想像した
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モーション的に脇は大事だからな
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一応言っとくとGF直ガしても
HSや6HS来たらカウンター貰うから脳死暴れのは駄目やぞ
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クムってメイの横イルカどうしてますか?
6Pも4シインも潰れてるのですが。
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キャラ対策のミッション面白いわ
ただエルフェルトの画面端の攻撃に反撃しろってやつと
ヴェノムの玉の弾幕をかうくぐって攻撃あてろってやつでキレそう
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エルフェルトのは初手が射撃に固定されてるから射撃を直ガした後その後の行動全部をかわせるジャンプ逃げをして下りで殴れば安定する
ジャンプ逃げの仕方はキャラによって変わって、方向問わずジャンプ即FDでOKなキャラ、前J即FDじゃないとダメなキャラとか色々だから自分で調べて(ソルはジャンプ即JPじゃないとダメとかあったはず)
ヴェノムのはキャラ次第で難易度が大きく変わるからちょっとアドバイスしづらい(ヴェノムならQV溜めて弾けばOKだからすごく簡単)
空直ガで近づくのがポチョ以外に共通の突破法だけどミッションの密度と距離だと殴るまでするのは難しいしなあ
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ニコ生の放送でたまたま初心者っぽい奴の放送だったりした時によくいるソル推しのやつはなんなんだ?
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>>852
立ちp2p
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>>854
ヒントにない情報助かります
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4gamerのガトリングルート表の見方が分からないんですが
例えばソルの立P(遠/必/J)しゃがみP(遠/必)を←→みたいな感じで矢印どうしで結びつけたのがあったけどあれってどういう意味なんでしょうか?
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5P→2Pも2P→5Pもできますよってこと
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カウンターヒットになる条件について確かめたいのですが、
相手の攻撃発生前、発生の持続中に攻撃が当たればカウンター
攻撃の持続が切れたあとの硬直には当ててもカウンターにならない
で合っていますか?
開幕などで上半身無敵技を相手の攻撃に合わせてもカウンターしなかったので不思議に思ってます
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左右矢印はどっち方向にも進めるって事だ
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>>860
カウンター喰らいになるタイミングがそれぞれの技にある
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基本的には>>860の認識で正しかったはず
硬直中は明確な記述が見つからなかったから自分で検証してみたけどソルの2P(8Fまで持続)は9F目に当ててもCHしなかったから全部通常ヒット判定だと思う
一部の技についてはそれとは別に硬直中も被CH判定が続くよう設定されている
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ゲームによって表記の仕方が違うことはあるけど
Xrdは発生と持続が1F被ってるよ
ソルの5Pは4〜7Fが攻撃判定
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ほんと技によるよ
メイ3Kとか多くの覚醒、飛び道具は全部被chだったりするし
逆にメイのボールは飛び道具なのに被chのフレームがない
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>>864
5Pじゃなくて2Pだから8Fまでで合ってるぞ
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普通に見間違いした
すまん
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ソルのぶっきらの使い方がよく分かってないんですけど有利F取れる技をガードさせたらコマ投げor暴れ潰しの二択に持っていけるって認識であってますか?
ソルで調べてみたけどそれらしい連携が見つからなかったのでとりあえずK>2S>ぶっきらor6HSって感じで使ってますけどあってるか不安です
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>>868
間違えました
K>2S>ダッシュぶっきらでした
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2Pとか6Pガードさせた後でも択にはなってるよ
あとは固めの状況じゃなくても足払いが効く相手には中距離で固まるの読んで掴みに行くこともある
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暴れ潰しと言うよりは飛び逃げ狩りって意識の方が近いかな
だから、基本的には6HSよりは6Pを対の択として使っていきたい。6Pなら通常ヒットでも美味しいし、端なら飛んでようがジャンプ移行の硬直中だろうが当たればコンボに行ける。6P後のガトリングも強いしね
後は択と言うよりは意識の外からとか展開の早さで誤魔化して投げるってのもやる。説明が難しいけど
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>>868
まずは暴れ潰しとの択だなんて難しい事考えずに
相手がガードを選択する時は当たるものって考えた方が良い気はする
例えばJHSの着地後とか起き上がり時とか
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>>868
認識はあってるけどその連携だと割とガバガバだから、例えば画面端の起き攻めでJSとか重ねてから着地2P→ぶっきらor6Pだといい感じ
ただ2Pのあとすぐは投げ無敵がついてるから、投げ無敵が切れるタイミングを知ったほうがいいかも
2P→微妙にダッシュぶっきらとかなら投げ無敵切れてる感じする
がんばってね
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>>868
暴れ潰しの連携がわからないってことかな?
ソルの場合、立P、2P、立K、2K、近S、2S、6P等からガトリングを繋いでやることで暴れ潰しが出来るよ
2K>ディレイ6P とか、6P>ディレイ立HS みたいな感じ
君の言った2S>6HSの場合は、ディレイかけずに最速でやって暴れ潰しになるね
他には、2Pや2Sからガトリングを繋がずに止めて、有利Fを取ってから次の攻撃で潰すって方法もある
フレーム表を見てもらったらわかるけど、2Pと2Sは有利Fを取れる技
2S>6HSは暴れ潰しの連携だけどガトリングだから、有利Fを利用した暴れ潰しではないよ
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>>873
揚げ足取るわけでは無く本気の疑問なんだが
着地後に 2p を入れる理由はなんだ?
直でぶっきらいくより良いことがあるのか?
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攻撃レベルが高い技の後の方がファジージャンプしやすいってのはある
まあ投げでの崩しってのは的を絞られると不味いんで、2Pからに限定せずにJSから投げたりJPにして投げたりいろいろやっていくのが理想
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実は2PぶっきらはFDで択が成立しなくなる
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シン使ってます
レイヴンに中距離でここされを出された時のこれといった対策がわかりません
その場で打撃→取られて興奮度アップ
投げに近づく→ここされ解除からの暴れで逆にダウン取られる事がある
なので、解除するのを踏まえて微ディレイ気味に打撃を当てるのが良いのかなと思いましたが
なにか他に良いものがあるのでしょうか?
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読み合い負けてるだけじゃん
読み勝ったとき懲りるくらいリターン取ればやめるやろ
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えらくレイヴン有利な読み合いなように感じているので対策が欲しかったのですが
走って投げるか、一番痛い始動に黄キャン仕込んで遅らせ気味に殴りに行く、シンなら6HSとか
これで良いのでしょうか
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基本は投げかレイヴンの投げ間合い外で様子見する
近づいていってレイヴンが黄キャンすればゲージ使わせたと考えるべき
解除モーション見てから6HS当てられるかは知らない
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肉でも食ってれば?
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あっ中距離か・・・
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正直打撃に対して黄キャンやゲルトライヤーを構えてないここされって反撃もできないから微妙だと思うな
全体が即解除で最短29Fだから見てからダッシュ投げは無理だし、タダで触らせてもらえたと考えて触ったあとのことを意識するでもいいと思う
もちろん露骨に長押ししてたら投げに行ってもいいけど飛び道具狙い以外でやる人はまず居ないと思う
25%以上持ってるときは投げに行くのが黄キャンされてもリスクがないからそれメインで見せたほうが良いかな
あれ当身を取ると殴った側にだけヒットストップがかかるから黄キャンを仕込んでもここされ黄されると微妙だと思う
50%以上持ってたら暗転時にダッシュしてると確定するゲルトライヤーがあるからFDブレーキで釣ることも意識しよう
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確かにノーゲージで取られても痛い反撃食らいにくいしレイヴンもピンク体力負ってるんですが
それ以上にここされで取られて向こうに溜まるTGとか興奮度とかが後から重くのしかかって来てる感覚があるので
心境的には取られたくない…取られても痛くも痒くもないと思えればいいのですが
ピンク体力あるって言ってもレイヴン自体が捕まえにくいし
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ここされは「放っておく」のが一番
相手の攻撃取れないと興奮度の上がりは遅い。
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確かここされ黄キャンはここされの最初らへんしか無理なんだっけ
ちょっと溜めるともう紫キャンになる
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>>870-874
よくわかりました
ありがとうございます!
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うまいソルがよくジャンプPかジャンプSガードさせて着地からダッシュでぶっきら入れてるの見るけど
あれはファジージャンプじゃ防げないの?
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ぶっきらのタイミングで飛んでたらもちろん防げるけど、ファジーって万能防御じゃなくて、
ファジー潰しっていう、ファジーが負ける選択肢もちゃんとあるから、結局は読み合いなのよ
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ダッシュぶっきらが上手い人はダッシュ通すのが上手い気がする
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防げるよ
ファジー潰しって選択肢もあるし、下段から大きいリターンを取られる距離でファジージャンプするのは怖いけど
それに空ダ中段択ケアするためにファジーガードしてたりするから、そこでファジージャンプまでするのはむりむりかたつむり
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>>887
一発殴るとまた黄可能になっちゃうんですよねあれ
紫しか不可になったら解除フレームも長くなるとかだったらいいんですが…
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起き攻めに関してなんですけど
転んだ後レバー上いれっぱにしてジャンプで脱出できない下段があたれば
重なってるって認識でいいすか?
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揚げ足とるようだけど厳密にはそうは言えない
このゲームにはジャンプ移行フレームというのがありだいたい3〜4に設定されてる
ジャンプ移行フレーム中は投げ無敵はつくけど打撃に対して無防備になってる。
従って起き攻めの打撃がリバサ入れっぱに刺さっても、ジャンプ移行フレーム中に着弾したということが分かるだけで起き上がりに完全に重なっていたかどうかは分からない。
とはいえ普通に起き攻め組む分には択になってることに変わりはないので充分だと思う
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>>889
うまいソルがーって言うけどまず防がれないからうまそうなソルが多用する事になるわけで
見た目通り簡単なのでやってみようぜと
ソルじゃなくてもJ攻撃からのダッシュ投げは誰がやっても強いから
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最近このゲームを始めましたが、どのキャラを使おうか迷ってます。
火力が高くて強いキャラを使って行きたいと思うんですが、火力が高いキャラって誰になりますかね?
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メイ
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もしくはスレイヤーの二択
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クムでもいいぞ
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ファジーなんてのはガンガードと同列の防御手段の1つでしか無いからな
例えばカイの簡単な下段3連続ガトで全てのファジーは潰せるわけで
20段位だとガトの最後の足払いがあたるあたるw
単にガンガードでは防ぎ辛い攻撃を防げるかもしれないってだけで
そんなに過信出来るものではないよ
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溜めさえ出来たら覚えるコンボ少ないし起き攻めもわかりやすいし火力もあるしレオもいいんじゃね?
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ソルもいいぞ
最大が高いタイプじゃなくて平均が高いタイプだけど
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メイとスレイヤーの簡単火力に勝てるやついない
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