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初心者スレpart31
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初心者が先人に質問するスレです。質問に答えられる人がいれば回答をお願いします。
質問する時は、状況等をできるだけ具体的に書きましょう。
悪い例:ソルがきついです。
良い例:自分はカイ使いなのですが、ソルの○○という技の対処に困っています。どう対策すれば良いでしょうか。
また、質問する前に過去ログに目を通しておきましょう。回答が既に書かれているかもしれません。
次スレが必要な場合>>980ぐらいで建ててください。
前スレ
ttps://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1512231099/l50
公式攻略サイト
ttp://www.4gamer.net/guide/ggxrd/
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>>515
まあ俺も普段ランクマやっててこの前ちょっと初心者じゃないロビーやってみたら
同ランクみつけるの凄い面倒臭いと思ったからそういう理由だったならわかるけどな
そうだとしたら初心者に不自由を強いる初心者ロビーは
カラーなんて大掛かりな対応までして入れた割には初心者対策としてはいまいちなんだろうなと
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この時期にやってる初心者なんてほぼいないだろ
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初心者がいなかったとしても万年底辺プレイヤーはいるからな
そういうのを踏み台にしていくといい
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暴れ潰しが難しくてできません
例えば単純な択で言うと小パン小パン歩き→潰しか投げ
とやりますよね?そこでソルのぶっきらだったり飛び道具黄だったり相手の最速暴れ技が届かない距離からならできるのですが、恐らく前進を見てから小パン暴れをしてくる相手に対してリスクが与えられません。どうしたらいいですか?
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できないというのは自分のキャラが小パンリーチ外からコマ投げを重ねたりはできず、純粋な打撃と投げを迫るタイプという事です
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なんでそこまで言って具体的なキャラ言わないんだよ、もしかしたらそもそもそういうキャラじゃないかもしれないだろw
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多分それは前に出てくるのを見てるんじゃなくてダッシュぶっきら読みでコパン擦ってるだけだから連ガにならないようにリーチの長い技振れば潰せると思うよ
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レスをよく見てなかったわ…
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>>522
遅らせの暴れ潰しの技が早すぎて連ガだったり相手の打撃に上手くタイミングを合わせられてないという感じでしょうか?
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キャラがわからんから具体的なことは言えないけど、
コパン→歩き→打撃
は基本的には暴れ潰しにならないよ
それは固め直しとかボッたくりって言う
ようは隙間が大きく空いてしまうから、相手の暴れを通してしまう行動になってしまうんだよ
暴れ潰しって言うのは基本的には、Fを埋めて、相手の暴れが発生する前に潰すことを言う
有利Fを取ってから相手の暴れが発生しない程度の隙間が出来るように次の打撃を撃ったり、
相手の暴れが発生しない程度の隙間があるガトリング(ディレイガト含む)を使ったりとかね
で、暴れ潰しを見せることで、相手は暴れをやめるから、
ここで固め直しや投げが通るようになる
そうすると今度はまた暴れるようになる
っていう読み合い
一生暴れる人には一生暴れ潰しで良い
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>>519
ソル使ってる前提で書く
ソルは相手の暴れ方とファジー手法を理解して潰せる様にならないとかなり早い段階で壁に当たるキャラだけど、まさにその状態みたいだね
まずP刻みの段階でFD張られてるなら二回P刻んだ時点で前に出ないとダメな訳で、相手としてはそれを止める遠Sや小技を置くorバクステor飛び逃げor様子見って選択肢になる
これへの対処はP刻みを減らして択りに行くorファジー暴れ潰しの6Pが代表的な手になるかな
これを踏まえた上での暴れ潰しがP>6P、P>5HS、P>2Dで相手がガード中に擦ってるタイプならP>5HSガトが非連ガなのでCHする
ガード硬直終わりに遅らせてボタン押すタイプならP>6Pに少しディレイをかけてやれば吹っ飛ぶし飛び逃げにも当たる
家庭用持ってるならレコード機能使って対象の暴れをどう潰せるか練習するしか無いね〜
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>>524
連ガにならない連続技の一部(大体?)が暴れ潰しとして使えるイメージかな
タイミングとかいうよくわからん発想は捨てた方が良いと思う
相手がガード硬直後に最速で小パン出したときにそれより早く攻撃が当てられるかどうかだけだから
小パ暴れなんてのは大抵相手の行動なんて見ずにガード中から小パ連打してるもんだからな
一回自分で小パン暴れしてみると良いと思うよ
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最近多いよな、質問の不備を聞き返されるとだんまりで、仕方がないから予想で補ったり広範囲をカバー出来る答えを返してもなんの反応も返さない質問者
初心者装った荒らしなんじゃないかとすら思えてくるわ…
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別に荒れてはおらんから構わんだろう
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>>528
キッズは早よ寝ろ
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>>529
それでも質問するに当たっての最低限の礼儀とか筋ってものがあると思うんだよ
感謝がどうとかそういうのではなくね
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というか単純に質問に対する答えがこれで十分か確認したいから返事してほしいってのはあるわ
段位もキャラもないとそもそも見当違いな回答してる可能性だって充分あるしね
もちろん最初から書いてくれるのが一番だが
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何かしらの反応は欲しいところだな
わからんならわからんって素直に言ってくれれば良いし
面倒くさいなら適当にありがとうだけ言って去ってくれても良いし
具体的に書きたくないなら、具体的に書きたくない理由があるって言ってくれれば良いし
多忙ならヒマになった時に返事してくれたら良いし
何も反応がないと、回答が不満だったのかどうかすらわからんしな
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大雑把でわからないなら答えてあげなくてもいいやん。。。
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むしろ最低限の礼儀なんて気にしないでいいからなんでも質問しろよと思うが
気に食わなかったらスルーすれば良いだけだろ
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テンプレに則ったり、質問の体になるように整えたり、真っ当な反応とか回答に対してなんらかのリアクションを返して区切りを付けたりするぐらいの礼儀は最低限弁えてて欲しいわ・・・
最初から変なやつだってすぐに分かるならそりゃまあスルーでいいんだけどな
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ここテンプレあったんだ
出来るだけ具体的にといいながら良い例で「ソルの○○という技の」ってわざわざ伏せ字にしている矛盾
ソルのファフニールのって書いとけばいいのに
対処方法はわからんがw
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こういう場合に使われる○○とか△△ってのはみんながそれぞれ自分が入れるべき言葉に置き換えるための空白なんだ!
この場合は「という技」って言葉がすぐ後についてるから、具体的な技名が入るってことが分かるね!
よいこのみんな!勉強になったかな?
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アスペに反応すんなよ
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ソルの○○という技がまったく返せません
直ガに意識を割くと投げられてしまいます
暴れると6PCHから5割減って僕の怒りがマッパです
というところからどの技か推測するゲーム
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>>537
本物のアスペってこういうこと言うのか
勉強になるな〜
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>>538
そしてそういう複数の具体的な技名に置き換えられるような状態を抽象的と言う
「○○という技」をファフニールやガンフレイムに置き換えてもちゃんと文になるから正しく抽象化されてるな
もちろん通じるから別に良いとは思けどな
日本語としては滑稽だが
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>>542
お前頭悪いなぁ
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抽象的とは違うんだよなぁ
そもそも出力される結果を具体的な質問にするための例なのに、「質問は具体的に」の一文から例自体を矛盾って言い出すのはかわいそうな人でしかないわ
もしかしたら矛盾も使い方がおかしいだけかもしれないけどな
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ザトー使いです
相手に端を背負わされて固められてる時に、固め直しの空ダを止めるのに悩んでいます
相手のキャラや固め方によるとは思うのですが6Pで相打ちや負けたりすることがあります
割るのは諦めて飛んで逃げたほうがいいのでしょうか?それとも他の選択肢があるのでしょうか
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キャラにもよるけど低ダ攻撃って持続長くなきゃ大体しゃがんでると当たらないからしゃがんて透かして見てから立ちpとか俺の使ってるキャラは2pでも対空出来るし、低ダ見てからブリッツでもいいんじゃないかな。無理に6pにこだわる必要ないよ空投げもあるし空対空もあるだろう?ザトーの空対空どのくらい強いのかわかんないけど
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>俺の使ってるキャラ
どうしてわざわざボカすの?
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>>546
ありがとうございます
中段だからつい立たなければ、空ダだから落とさなきゃ、という風に勘違いしてました
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>>547
ザトーの質問なのにわざわざ他のキャラの名前出す理由がないからじゃないっすかね。知らんけど
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>>547
別に自分語りしたいわけじゃないから言う必要もなくね?キャラによっては2pで対空できるからザトーもできるかもねって言いたかったんやけどそこに突っかかるのはまじ意味不
>>548
ザトーにしか出来ない対空もあるから探すといいかもね
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それと低ダ固め直しはJ逃げを引っ掛けて引きずり下ろせる連携も多いからJ逃げを狙うなら気をつけたほうが良いかも
特にザトーは低ダ固めにJ逃げが引っかかりやすいキャラだったと思う
上で言ってるように初心者のうちならリスクも少なくないけどキャラ個別の対処法を調べる必要がないブリッツを狙うのがいいかもね
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すみません
最近BBから移ってきた新参なんですがエルフェルトで起き上がりの投げに対する対策って垂直跳びJHSで大丈夫でしょうか?
2kや2P等重ねに行くとよく投げに吸われます
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このゲームの投げは1F発生なので密着して重ねにいこうとすると投げ返されるリスクが高いです
投げ間合いの外から重ねるのがベターかと
エルだったらパイン置いてから起き攻めにいってもいい
弾や設置を相手の置き上がりに重ねて黙らせた上で択を迫るというのもこのゲームの起き攻めのセオリーのひとつ
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>>553
投げ間合いに入っちゃうのがそもそも駄目なんですね
コンボ締め→パイン持ち→アンダー
で一回練習してみます
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いや1回じゃなくて慣れるまで練習しろよ
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あえて突っ込むのも野暮なんだろうが、日本語が不自由すぎんか?w
この言い回しで本当に1回だと思ってるアホ初めてみたわ
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>>555
こいつはまだ日本語覚えたてのゴリラなんだ
許してやってくれないか?
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ゴリラはやさしい
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さすがにブーメランすぎる
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ゴリラゴリラってイノにキャラ名でゴリラ呼ばわりされてる鰐面もいるんですよ!
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ラムレーズvsバイキン
ファイ!!
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チップ坐薬
エルフェルブブ・・・ッだぁ!
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10段まで上がるのもキツイって言ってるレベルの初心者が、20何段とかある格上と100戦くらい連戦するときの心の持ちようとか目標とかで何かアドバイスもらえませんか
諸事情で対戦するな、ハンデもらえは無しで
自キャラはカイ、相手は24段ベッド、23段シン、21段ラムレザルとレイヴン、20段メイです
今のところ1勝もできないのは当然として成長のヒントも得られている気がしない
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>>563
目標:1.体力点滅させる、2.ラウンドとる、3.試合とる
心の持ちよう:モチベーション向上(こんなふうに動けるようになりたいなぁ)、成長意識(目標達成したいなぁ)
ぶっちゃけメイ以外は、たぶん手を抜かれない限り画面端で封殺されるだろうから、画面端から抜け出せた時点で喜ぶべき
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メイこそ起き攻め強いキャラだろう...
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20段のメイがそんなに起き攻めちゃんとやってくる印象はないですね
だいたいイルカとジャンプ攻撃とダストくらいじゃないですか?
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あまり良くないかもしれないけど
ちょっとした小ネタを自分で開発して実践投入するみたいなことを楽しむ感じじゃないかね
他の人が使ってるのを調べるのもあり
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>>563
足払い→シェルでダウンとって起き上がりに強化チャージ重ねて相手のガードの終わり際を投げる
投げれたら起き上がりにチャージ重ねてまた投げと打撃で択る
これが勝つための第一歩じゃないかな
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20段以下だったら1引くための行動で良いけども、20段以上は正直1引くのも難しいかなぁ
20段以上ってリスク排除を詰め始めてる段階だと思うから「なにやってもダメ」感が大きいレベル帯に差し掛かってる
個人的には、ボリムーヴを把握することかな
ただボラれてる所って読み合い発生してないから、正直なんの経験値にもならない
そこ通り越して自力でボコられてくると、ようやく経験値になるかなぁって感じ
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ベッド→通常技jc→浮遊→降りJS 等
シン→飛び上がりからの攻防
ラムレザル→コンビネーション3段目の中段
レイヴン→再滑空
メイ→設置系技の性能把握。イルカ再搭乗とかも
この辺確認して、連続で通されまくってるとかガードさせられまくってるとかあったらお仕置き出来ると良いかも
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>>563
クソ長文で悪い、完結に伝えられなかった
まずコンボをガチャらずできるの?=ガチャらずできるようにする
通常のガトリングをPPPPKKKKKSSSSみたいな連打でプレイしているレベルなら
まず連携のタイミングを覚えてボタンを押して繋ぐ
ボタン連打をしている人はそのタイミングで押す自信がない、分かっていないからガチャる
コンボモードでサンプル見ながらそのとおりに一つずつ徐々にパーツ増やして押してみる
コンボがまずしっかりできないとこのゲームで勝つのはむずかしい
運良く勝ててもそれはまさに運で勝ったってことだから
覚えたコンボはまとまったダメージを取るための手段
次はそのコンボをどうやって当てるかを考えなきゃならない
格闘ゲームの駆け引きはどこで起きているのかをまず知ろう
=Wikiでも公式攻略でもなんでもいい、情報収集力がすべて
勝ちたいなら勝つための理論や行動指針を知らないといけない
体力を奪い合うだけではなく、陣取り合戦であることをまず知った立ち回りを理解すること
距離別の牽制戦、相手に触りに行く時に使う技、相手が飛んできた時の対空、
ガトリングをガードさせて有利状態を作り相手を防御姿勢に固めてから崩す
ダウンが取れたら択をかけて通ればコンボ、凌がれたら仕切り直し
ギルティは起き攻めゲー。起き攻めゲーを理解する=ネットで理解を深める
=端的にいうとダウン取ったらマウント取ってボコれる、取られたらボコられる
画面端はリングでのコーナーなので端に追いつめると壁を背負わせて大ダメージになる
中央でのダメージはそれほど痛くない
上手い人は基本相手をいかにして端に追い込むかを考えて行動している
逆に追い込まれないように立ち回ることも大事
カイの場合の起き攻め、勝利パターンを知る
ダウン取られたら中段食らうか投げ食らうかされるまではしっかりしゃがみガード
飛んで攻撃してきたらそこだけ立つ
ダウン取られてるのに小技や無敵昇竜で暴れるとより多くのダメージをもらうので
おとなしく相手のターンとして受け入れること
やばくなったらFDを使って距離を離すこと
起き攻め拒否ではなくゲージを使った立派な防御手段なので攻めがキツイと感じたら
ガードしながらしっかりバリア
一回分の大ダメージをもらうチャンスをひきはがして生き延びたと考える
ゲージがない分その後は状況的に苦しくはなるが、余らせるくらいなら使っていくこと
よく言われてるファジーガードは知識としてネットで調べるだけにして手はつけない
カイの場合はシエルでダウンを取ってチャージを重ねて択るのと
グリード始動から強欲にダウンとるコンボ、スタン黄で弾盾にしつつダッシュから安全に触りにいく
相手が攻めたそうにしているときスタンや強化空中スタンで嫌がらせ
体力的な有利が取れたら得意間合いの中距離を意識して相手の行動を狩っていく
自分で攻めて行って凌がれたらどうしてそれが凌がれたかを考えることも大事
結局自分の知らない、わからない行動に対してどう答えを出していくかを知っていくことが
格闘ゲームに一番大事なことでそれを楽しいと思えないのであれば格上には勝てない
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質問の内容とズレた回答してっから長文になるんだよ
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10段以下レベルだとコンボ完走も選択も不安定だろうから対戦中に当たった始動技のどれかからダウンまでのコンボを1つだけでもいけるよう意識する
防御面は >>570 でいいと俺も思う、加えるならバーストとゲージを必ず使い切ってから負ける意識かな
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成長の手がかりが欲しいっつってんだから別にずれてねぇだろ
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成長の手がかりって言うか心の持ちようの話じゃないの
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ズレてるのは間違いないけど、まあそこらへんをやっていくことは悪いことではないよ。質問の内容とは完全にズレてるけど
個人的にはトレモで何か練習しておいて、それを実戦でやることを目標にするのがオススメ
例えば立ち回りの遠S>3HSを遠Sがカウンターかしゃがみ食らいしてる時だけセバー出して、それ以外の時はスタンなりシエルなりを出すって練習をトレモでしておいて、本番では勝ち負けはあまり考えずに、練習したことを対戦でもちゃんと出来るようにすることを第一に考えるとかね
長丁場になるようなら、そういう対戦で出来るようになりたいリストを作って、ひとつずつ埋めていくことを目標にすると捗る
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ズレてるよ、明らかに
10段も辛いって言ってるのに、ここ数レスの内容を、実行できるできないを別にしても、直ぐに頭に落とし込めるわけないだろ
こういうアドバイスの仕方が、初級者に「こんなに出来るようにならなきゃいけないのか」って思わせて、やる気削ぐんだろ
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俺も違うゲームだけどそんな事あったな
長い付き合いの奴だったけど完全に相手の我侭な都合でやったから
1引けた時は負けてんじゃねーよばーかwwwと全力で煽りにいった
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>>563
自分が格上の友達とやる時のことだけど
まずはコロコロキャラ変えしないようにお願いする(最低10連戦は同じキャラにしてもらう)
多分気がついたらボコられてると思うから、何をきっかけにして相手が突っ込んできてるかをしっかり見る
固めや崩しが来たら、何で崩されたか、どれに手を出しちゃいけないか考える
攻め継続できない状況、相手が様子見する状況があればハイジャンプすれば逃げられるし、重要なのは「ここでこうすれば逃げられる」としっかり覚えること
上記を繰り返せばやられっぱなしは大分減る
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ランクマッチで、右下に「ルームメンバー一覧」というような表記が出て操作不能になることがあるのですが、どうすれば防ぐことが出来るのでしょうか?
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色々ありがとうございます、ちょっと対戦中には難しいかもと思うのもありますが、できそうなものを意識してみます。特に具体的なぼったくり例はすごくありがたいです。
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根本的な話としてギルティが攻めゲーって言われてるって事は
相手の攻めを返す事より自分が攻める事の方が簡単って事だからな
少しでも勝ちたければ相手の起き攻めを返す事より自分の起き攻めをしっかり練習しとけ
起き攻めループさえしっかり出来れば実力差なんて関係なく勝てるんだからな
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防御面は他のキャラすべての行動を知らなければいけないけど
攻撃面は自キャラだけの行動を知ればいいだけだからな
どちらが楽かなんて自明の理
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まあ10段以下と赤段以上じゃ基本起き攻めループする前に負けるだろうけどな
カイなんか全員対策してるだろうし、スタン黄で無理矢理触りに行く所から覚えてもいいんじゃないかと思う
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いやスタン黄でちょっと触ったところで起き攻め出来なければダメージ負け必至でしょ
逆に起き攻めループさえちゃんと出来れば
どんなに負けててもVTや2p一発当てるだけで勝ちが見えるわけで
良くも悪くもギルティってそういうゲームでしょ
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どの技でやられてるかを覚えて次の試合ではその技を振られたらそれだけは返すって感じでやってることが多いな私は
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>>563
格ゲーに近道なんてないのよ
対戦したいならすれば良いけど、流石に実力差ありすぎて、何戦やっても自力では得られるものが何もない
なので、どうせ対戦するんなら、対戦相手や上手い人にどうすれば良いか訊きながらやるのが良いよ
と言っても、赤段の人じゃ的外れなアドバイスをすることもあるから、全てを鵜呑みにしないようにね
10段にすらなれないってことは基本コンボすら出来てないレベルだろうから、
まずは基本コンボを安定させるところから始めるのが良い
たぶん上記の通り人に訊いても、似たような答えが返って来ると思う
まずはコンボと起き攻めから頑張れとか、対空もうちょっと出せるようになれとか、もう少し画面見ようとかね
目標は、とりあえず20段という1つの大きな目標を掲げて、その中に小さい目標、というか課題を作っていく感じかな
対空する、中央コンボする、ゲージ見る、端コンボする、やられて嫌だったことの対策を調べる、調べた対策を実践で行ってみる、みたいな。
で、課題は複数同時にこなせないから、1つずつこなしていく
対戦相手も、実力が大きく離れた相手じゃなくて、自分に近い方が良いよ
実力差がありすぎると、自力では課題を見つけられないからね
少しずつ地道に頑張っていこう
そしたら自然と、格上だった人達にも勝てるようになって来る
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上の人と別人なんだけど、カイの最初にマスターすべき基本コンボって具体的にどんなのですかね?
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>>588
足払い→シエル→強化チャージスタン(起き上がりに重なる)
→相手のガード終わったら投げ→遅らせチャージスタン(起き上がりに重なる)
→投げ
赤段でもこれで択れる
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>>588
地上の相手に通常技を引っかけたら、足払い(>シエル)に繋ぐこと
空中の相手に2HSや6P等の対空技を引っかけたら、エリアルコンボに繋ぐこと
後、ダストやグリードといった崩しからのコンボ
とりあえずこれだけ覚えておけば、対戦にはなる
そこから先に行きたいなら、1つずつ状況ごとのコンボを覚えていけば良い
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よくダウン取れって言われてるけど
起き攻めで中下投げで択らないとダウン取る意味まったく無いからな
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あとカイで超重要なのがダッシュ投げな
セバー読まれたらこれしか崩し無いから
普通にガード不能突進で強いし
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格上とやるとダウン取るまでがまぁムズい
1度だとバーストあるし2度崩せればワンチャンある
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そら格上なんだから何をするのもムズいだろうが
格上にされるバーストの絶望感は凄いよな
まあそういうルールだからしょうがない
実質一回ダウン取れたんだから二回取れない道理は無いって事で切り替えてこう
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あと格上に起き攻めでボコボコにされる事があるだろうけど
あの起き攻めは格上自身も捌けないものだからな
自分がやられて困る事をやるのが基本なので
格上も案外防御は脆いものだよ
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そんなことないけど
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択も含めてな。全力でやるなら同じ起き攻め連続でやらないだろ
起き攻めが捌き切れないからこそダウンが重要なわけで
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防御脆いのは青段までかな。体感
赤段だともう固い
起き攻めに関しては確かに重要項目なんだけども、ぶっちゃけここだけ鍛えても微妙な気が
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結局人によって強い項目弱い項目違うから、その辺は「コレ!」みたいなのを決めつけない方が良いと思う
俺なんかは
セバーとディッパーぶん回しまくって相手がいつそれらの技を意識してるのか研究する
とかでも良いと思ってるし、実際その辺強くても厄介だしね
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ディッパーこそその後に起き攻めが出来ないと撃つ意味が無いだろ
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起き攻め出来ないとガードされて反確
当ててゴミのようなダメージと五分って割に合わないにも程がある
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ディッパー見た目下段っぽいのに2段目下段じゃないのか
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RC使いなよw
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ゲームスピードの早さ、状況変化に頭が全然ついていけない初心者なんだけど
ダストとか一生食らうんだけど経験積めば見てからたてるようになるのか・・・
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ダストはガー不だししゃーない
真面目に解説すると、上手くなると「その時点で考えなくて良い択」を経験と立ち回り時点で減らすことで、意識配分的に相当楽になってる
ガトルートやら逃げのテクやら超把握してるからね。ダストなんかは大体先端距離で出すんで前兆読みやすいし
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だからちょっと間接的かもしれないけども、ダスト立つ練習よりは逃げそのものの練習した方がいいかも
後ろジャンプして即FDすると大体の択は当たらないんだけども、それで甘いダスト自体からも逃げられるよ
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>>604
多分下段は来ないって思ったら敢えて地上攻撃でも立ちガードとかしてみると良いと思うよ
もちろん読み違えて下段だったら食らうけど結構そういう人いるし
地上攻撃はしゃがみガードっていう固定観念的なものを崩しておかないと見えても立てないと思うよ
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>>606
壁際においつめられてがん攻めされてるとき
苦し紛れのジャンプで相手のダストがたまたまスカった場面がそういえばあった
ダスト撃ちまくってくる相手には意識してみます
>>607
転ばされて永遠と起き攻めではめころされる恐怖からどうしても意識下段意識しちゃいますね
それが恰好の的なんでしょうけど
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>>608
その認識は正しいんだけど重要なのは相手も立場は同じだということ
相手に起き攻めではめころされると思わせられれば同じようにダストも下段も食らってくれるわけで
相手のダストを対処するよりもそっちの方が簡単だと思うよ
ダストを見てからガードできるのは超上級者でガードされるのは大抵パターンを読まれてると考えた方が良い
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むしろ反射神経の不足でダスト見てからガード出来ないって人は殆どいないはず
トレモで各スロットにタイミングを変えたダストを記録させて、ランダムで再生してガードするってのをやってみると良い。トレモでなら多分立てる
んで、フレーム的には難しくないはずのダストガードがなぜ対戦では出来なくなるかと言うと、焦りとか別の事に意識が行ってたりすることで、ダストに払える注意力が下がってるから
慣れで判断と見えてからの行動の早さに差が出るってのは勿論あるけど、ダストが立てるかどうかはほぼここら辺で変わる
なので、出来る限り落ち着いてプレイすることとか、自キャラを意識せず自然に動かせるようにしたり相手の選択肢を知ることで無駄なところに意識を割かずに済むようにするのが重要っすね
つまりは知識と慣れ
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実際、固め直しやら下段やら投げやら暴れ潰しやらめくりやら、全部意識して全部ガードは誰でも無理よ
だからなるべく考えなくても良いように、自分が択を未然に防ぐのが大事
防御側もジャン逃げやバクステ等の多対応の選択肢持っとくと、ガードの質はワンランク上がる
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こういう話見るたびトレモでランダム再生させたブルバッシュがシン追加時からずっと立てんのは殆どのラインから外れてるのだなと
機材もしっかり揃えたのになー
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ブルバッシュは見てから立てなきゃマズイw
逆に意識配分は遠距離だと、ブル見て立つ(基本はエルク対策もあるんでしゃがみ)位のもんで良いよ
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>>610>>611
堅実な戦い方が好きだから守る力の向上につながる知識はありがたいです
トレモでダスト立ち反復練習も頑張ってみる
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シンをある程度触ってみるとブルバッシュ立てるようになるよ
多分
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