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アクセルスレ pat13
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まえすれ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1491810548/l50
※調整要望に関する連投はお控え下さい
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2HSにBB合わされるとか避けてJ攻撃合わされるとかをケアしたいときは2Pが振りたくなるかな
ソル相手にBB先端の間合い内でお見合いになったときとか
2HSと比べてガードが間に合うことが多いのよ
2HS振りまくって硬直に刺される体験を繰り返すと2Pのありがたさが分かるかもね
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2Pが全体36で2HSが全体41+6=47だから
(2.10から2HSが発生2F硬直4F伸びた)
今は10Fくらい違いがあるんだな
でもなぜだろう、2Pに全くありがたみを感じない
もっと性能良くして欲しい…
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カウンターしたらレンセン繋がるからまぁ
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どうでもいいけど昔と今のフレーム表見比べてたんだけど
青リロのアクセル2Pの発生持続硬直のフレームが今の医者の遠Sと一致してたわ
だから何じゃないけどなんとも言えない気分になった
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…医者とアクセルの違いはホントなんなんだろな
なんでこんなに調整に差があるのか
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パチが関係
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医者遠Sと比べて実際どうなんだろ
発生硬直威力は医者遠Sが上として
打点の高さは医者遠Sが便利だけど6Pで潰されるリスクもある
chから必殺技に繋いでダウン取れる間合いはアクセル2Pのほうが広いけど
医者遠Sはキャンセル物投げすれば確実に有利にはなってる
劣ってるけど大負けはしてないって考えてもいいのか
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遠Srcでレレレが繋がったり、それ外した時には黄になったりするんで明らかに医者遠Sのが強い
というか単品で見ての強さもあるけども、医者は他の技が揃ってるので単純に遠距離でちょっかいかけたい遠Sが強い
正直アクセルに遠Sついても強くは無い感じがある
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アクセルにも2Pカイラギがあるよ!なお単発ヒット確認
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髭の表裏択に対応した複合入力ってなんかあるっけ?
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遠距離キャラを強くしたくないってのはわかるけどね
今の調整だとアクセルは中距離キャラだと思うけど
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そんなの医者やヴェノム強い時点で崩壊してるよ
単純に調整者の好みだわ
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アークがアクセルというキャラを掴みきれてないというか持て余してるんだと思うね
Xrd始まった時点でハイタカがよくわからんけどリーチ長いキャラだから超長い技つけただけみたいな性能だったし
コンセプトが定まってない
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中央だと2S対空当ててもそんな減らないって話があって
ACの頃のFBボンバーからの空ダJD虚空で結構減ってた昔のイメージが強いのかなと思った
拾い直しとかCHコンボちゃんと決めたら減るんだけど入らない事も多い
6KCH確認ハイタカとかは狙ってる人もいると思うけど
2SCH確認雷影とかはやってる人いるんだろうか
トレモでCHランダムで試したけどできそうでできなかった
クムの空中隼とかには狙いやすいんだろうけど
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2SCH>雷影とかさすがにCH確定状況じゃないと出せないでしょ
ソルのRSに対して6P>雷影打つみたいな
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医者の遠Sは弱くされて今の状態
前は硬直がなかった
ほんと露骨だった
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ジョニー死ねば良いのに
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攻められてる時にバクステされて
弁天とか立K暴れを避けられつつ長い技振られるって動きによく引っかかるんだけど
こういう時は何で暴れればいいんだろ 2HS遅くなったし足払いしとけばいいのかな
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走れ(脳筋
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雷影かJ様子見じゃない?
ジョニー相手だと真っ向から割ろうとするとコインからひどい目に遭いそう
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雷影とかジャンプ様子見はダメ絶対
コインやら遠Sやら2HSやら6Kやらのメイン牽制に良くない引っ掛かりかたすること多いと思う
この辺の相性悪いのもジョニー戦嫌なところだわ…
個人的にはFDして遠Sとか天放とかバクステとか
取り敢えずFDで離さないとムチャクチャされると思う。ただ離したら離したでステップあるのでここから不利な読み合い始まるみたいな
ステップは糞早いけどもFDされた際の微調整きかないハズなので、自分は遠Sメインで対応してる
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諦めたからジョニー戦どうでもいい
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コインヒット後の立ち回りの制限されっぷりがなければまだ有利不利で語れる範囲なんだけども
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シャナナナナナナナ
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だれかチップ戦とヴェノム戦の動き方を知らないか?
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ヴェノム戦はなんとなくで勝ててるけどチップはマジで脳の回転追い付かないわ
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超自己流
フォモ戦
6HSと雷影の奇襲はほぼ諦める
同時に触るのも大体負けるので把握する。特に開幕
2HSchとレンセンをメインの狙いにして、シューティングモードに移行させないようになるべく頑張る
中々無いけども生成に立ちP刺さるのを覚える。弾空中ガードしたら空中ジャンプ権復活するのも覚える
空ダJSに6P合わせられると負け濃厚になるので、空ダ後なんもしないとか混ぜる
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チップ戦
なるべくSボタンで戦う。近S当たったらワンチャン。牽制は振るだけ無駄。3Pで地上見てるからなアピールも有り
6HSが絞られないならそれなりに振って良い
天放は最終手段として有効だけども、様子見も上下も揃ってるので手癖読みで。空中αひき逃げは読みたい
K転位黄の範囲を把握してその近辺にいないようにする。案外端に追い詰めるのにゲージ突っ込んでも良いかも
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取り敢えず叩き台として上げたんで、上手い人が突っ込んだり指摘したりしてくれると嬉しい
特にチップ戦は人差が激しくて「コレ」ってのが無い気がするんで、正直無理ゲーな気がする
特にγ黄はギャグだろ…
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γは開幕よりやや遠いぐらいの間合いなら不思議な事に6HSで何故か勝てる
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γ自体が当たんないってこと?
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ミリアスレにアクセルきついって書いてあった
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思うのは勝手だからどうでもいい
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書くだけなら俺でも出来るんで
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あーそれ、書いた
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>>625
そうじゃなく何故かγに一方的にカウンターで勝つし食らわない
黄されてたら流石に負けるけどγの判定の変動に下段無敵で飛び越しているのかも
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なのでチップ戦、開幕よりちょっと遠い間合い、γとか足払い飛んできそうな距離で
雑に6HSは結構ありだと思ってる
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6HS自体はチップに機能すると思う
あいつら結局触りに来るキャラだし、瞬間的に出せる対空が微妙だし、バクステの全体が長いしね
それでγをその位の遠目で出す相手には大丈夫だと思うけども、それより近い間合いで出されるγがキツいと思ってて、チップの2Sとかで近距離の主導権握られると暴れが超絞られる&γ黄が刺さるみたいになる
正直、無敵当身込みでなんも振れない
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γ黄はなぁ…ダッシュで突っ込んでくるなら弁天も刺さるんだけどね…
ブリッツとか見せて警戒させつつゲージ使わせたって思うしかないね
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あとγに黄をしない場合、開幕より近いなら通常の前飛びが通せるから
前飛びJHSJDとかJ2SRCJDとかアクセルらしからぬ行動していかないといかんな
リーチ自体は微妙なんで2Sとかで刻んでくるならFDで離して差し込むとか程々に効果的ではある
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差し込もうとしたタイミングが丁度γ黄狙われるポイントで辛い…
FDはぶっちゃけやるしか無いんだけどもγ黄のせいで仕掛けるのも分が超悪い悪い上に、様子見やら寿司とかで微妙にズラされると大体の選択肢乙るのが一番相性差出る瞬間だと思ってる
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展開早くて難しいけど相手の対応と癖見て読み合いにするしかないね
相性が終わってるのは最初から分かってる事だし
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まあそうだよね。癖見るしか無いと思ってる
見てから対空は絶対無理だし、電波対空も当たらないし
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チップ戦はJDあるから対空でリターン取るより空投げで寸断するのも重要かも知れない
チップに攻めっ気があると対空刺さらないっていうか
6HSとかで荒らして逃げ目的の飛びに対空してた方が良い印象がある
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成る程。空投げはあんま考えて無かった
今度試してみる
6HSで追っていくのは同感。ライン挙げれば上げただけやり易くなるしねー
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天放の成功率が勝率に大きく影響する
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天放リターン増えてて良いんだけどね
やっぱチップ次第というか対策が明瞭で簡単っていうか
別の行動も見せとかないと活きないっていうか
今作リターン増えてるしいっそ天放紫RC対空とかもたまには有りなのかも知れない
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>>619
チップはこっちが未来予測でもしない限り無理。
・大体の自分の経験則からのテンホウでなんとかしたいところ。
・空中のジャンプに対空をやろうとすると
三段ジャンプもろもろあるので付き合わないようにする。
特に2Sで滞空やろうとするとダストのけりにやられるので注意。
・今自分の居る場所に転移してくるからそこに避けながら攻撃する。
※心折れないコツは負けてもいいや勝てたらラッキーって気持ちが重要かも。
ヴェノムは
・6pをわざとくらって入れ込みのHSをすかしてからこちらの攻撃あてるとか。
・玉の生成場所からの転移の予測。
玉生成の最後の場所に転移する。玉ない時はヴェノム自信の真上に出てくる。
アクセルの近くに玉ある時は転移くるかもと思い弁天とか。
そこは運とか人の癖を見抜いて。
・玉いっぱい生成されたら、二段ジャンプでさけるとかでキャラ位置テレコ。
・リバーサル弁天はほぼしない方がいいかも。
弁天やるなら相手の攻撃に割り込みで。
自分がよくやるのはQVがきそうなところで割り込み弁天とか。
※チップより触れられる分勝てる気がややするのは錯覚か。
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チップのHS転移>JHSにブリッツ以外良いのなさそうなんだけど、ゲージないときはどうすりゃいいの?
その位置にいるのがそもそも間違いで、走ってかわした方が良かったりする?
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HS転移からJHSは近Sがchで刺さるから実はチップの明確な隙
でも少し引きつけると簡単に負けるのでかなり早くボタン押せてないと落とせない
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6P仕込みFDで対応してるのTwitterで見た
もしかしたら普通に天放すれば、表裏外れたときに6Pなって落とたりしないだろうか(K転移とP転移は棄てる)
予想以上にP転移のフェイントがウザイ感
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空中転移を確認してからS押してるから毎回負けるんかな、転移モーション見て入れ込んでみるわ
FD仕込みとか天放仕込み6Pは機能しそうだね、今度試してみる
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身内チップ戦でそこそこ勝ててるけど多分人読みな箇条書き
基本遠距離しないでまとわりつく
バレバレなや陽舞や空ダは屈HSの餌食になる
そも屈HS適当に振られるだけでキツイ
立ちPも届かない遠距離になって相手動きそうなら空振り前提でSを振っておく
γ黄キャン上転移は絶対めくりにならない
相手固めガトリング時転移防止のS暴れを混ぜる
天放入力の前P化けでは転移は落ちないどころか硬直にフルコン喰らう
蜂巣あった時は複合入力で両対応だったからPとS同時押しで弁天やれば良いんだろうけど、未だに手癖に出来ない
前verはチップに画面端ダウンに持ってかれた時点で負け確だったけど今回はどうにかなるので大分にマシ
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チップ置き2HSは多分チップ側悪手じゃないか?
他キャラの全体Fとか覚えて無いけども刺し返し余裕な気がする。1秒位あるっしょ
アクセル2HS差し返せたら多分かなり置きは振れなくなると思うかな
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調べたらいくらなんでも1秒は盛りすぎたw
ダッシュしてとかは無理なFだな
遠間合いだったら鰄とかか
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チップが置き2HSとか振るなら3Pとかレンセンとか2HS刺さるからね
寧ろ振ってくれるなら読み合いの土俵に持ち込めたって6HSに混ぜていける
転移対策は転移を見て(こいつここで転移しそうっていうのを読んでおいて確認して)Sを押すと
空中裏回りJHSなら近S対空、地上に出てきて2Dとかなら遠Sが刺さるとかそんな感じ
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そのチップとはrev2になってからのデータ見たら1000試合近くやってるから、屈HSは人読みなんかな
昨日も要所要所で振られて負け越した
他のチップの動きが判らんからなんとも
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その状況での対用意して無かったりしないか?
出す前から待ち構えられてピンポイントで狙われると、見てから間に合うと思うし
判定とか詳しく無いけども、あれ系の技は喰らい判定上にちょっと薄いハズだし6HSの発生Fには当たらんよね多分
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ここまでの結論は相手がミスするか
サイコロのゾロ目を三回連続で出すみたいなことしないとチップにゃ勝てないってことか
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お前ん中ではな
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お前以外の中でだ
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ここまで熱心に対策話してるの見た結論がその乱暴なのなら根性腐ってる
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まあ結局チップ側が完璧なら相当キツいって内容で、結局はどこかで当て身か弁天通す必要あるって話だし、わりかし妥当な評価ではある
基本的に無理ゲーなの念頭におかないと頭おかしくなるし、やっちゃダメな行動と相手のお仕置き行動確認して対策不足の相手を付く理論は出てるけども、根本的な固めへの答えはぶっちゃけ無い
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前バージョンじゃ結局端でハメられてジリ貧って負けパターン多かったから
立ち回りに戻りやすくなってる今回は死ぬ気で荒らせばまだいける
γ黄とかやたら高性能な通常技とか対空潰してくるJDとか牽制スカ確とか
ゲロきついのは事実だけど
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チップ相手に限らないけどこのキャラ勝てる理由が相手がミスしたかわかってないだけじゃないですか
ミスを誘うキャラって考えたほうがいいのかな
あっためやすいし
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隙を見せて相手を釣るってのはあるかもね
立ち回りで2HS見せつつ、飛ばないかなーって対空見てたりする
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2HSに相手がガンダッシュしてきたみたいなのを相手のミスというのならそれはそれで相手が可哀想
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多分もうちょい上の段階ある
個人的なイメージは我慢して技振らないで、見てから対応するキャラって感じ
どの段階でもじゃんけんになってて、どんな距離でも技の噛み合わせ考えると期待値割りに合わないってなるので、そのじゃんけん内容を覚えてメイン狙いを様子見にする
そうすると後隙を刺せたり、事故るのが少なくなるので基本勝率が上がる、みたいな印象
こっちの負担はデカイ上限度はあるけどね
もっと上手い人だと、また見える世界変わるのかね
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そのじゃんけんにしたって相手側は3回くらい連続で勝たなければならないところを
アクセル側は一回勝てばいいんだからリターン取られたらたまったもんじゃない、と他キャラ使いが
こんなこと言うと怒るかもしれんけどアクセル側は途中のじゃんけんをおざなりにしてない?
例えば鎌閃のあとのじゃんけんで相手側は攻撃という手を出すのがツライところで曲鎖を出す人の割合が高いと思う
間合いを保ちたいとか理由はあるんだろうけど、こちら側からしてみれば様子見されるのが1番嫌なんだけどなあ
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それはじゃんけん出来てないかな
平たく言って多分レンセンだけで沈むレベル帯なんで、そうなるとレンセンしか俺は振らない。曲鎖にも当たるジャンプになってると思うよ
取り敢えずレンセン後の状況を良くできないと状況がループしちゃうので、改善するならソコ
上手くなってくるとその後のセオリーにダッシュFDとかダッシュ慣性ジャンプとか入ってきて、もっと上手いとバクステ空かしからの差込みとか出てくるんで、基本的に論点にしてるのはそのレベル帯に入ってからのこと
レンセンの後曲鎖は、ガードされた後に関しては実は曲鎖が鉄板。ガード硬直が曲鎖ガードさせた方が良い
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いや俺はアクセル戦困ってないよ?
それこそダッシュFDとかでリスク軽減しながら間合いを詰めたりしてるし
こちら側がとりあえずの曲鎖みたいなじゃんけんをカモってるのにじゃんけんを変えようとしない人が多いから変えたらいいんじゃないかなと
やっぱりアクセル側も有利フレームとか事情があるんだろうけど
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基本的に曲鎖かもるのって、レンセンガードさせれない時の読み合いなのね
レンセンガードしてるときには曲鎖は特にお仕置きされる状況が無い→入れこみになる、といった感じ
それで特に困って言ってないと言いつつ「じゃんけん3回」とか「ダッシュに2HS」とか言うワードが出てくるでしょ
その読み合いさせられてる時点で割りとアクセル側にしてやられてて、その読み合い内容だとアクセル側が良いように出来る訳よ
ダッシュFDも2Pレンセン曲鎖である程度押し戻せる
基本的にもうちょい上の段階でのセオリーが話し合いの基準なんで、取り敢えずじゃんけん回数減らすの考えようか
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書いてて思ったけども、レンセン後の曲鎖しないほうが良いってので大体予想ついた
レンセン→レンセンの動きにぼられてるとかでしょ
要するにレンセン後最速行動するかしないかみたいな状況あるんで、最速で動き辛くてぼられるみたいな
それ割りとボリムーヴ
あれ曲鎖がディレイ効くっても限界があるんでガード後の有利Fちゃんと生かすとか
レンセン尖端だと曲鎖当たんない→曲鎖で最速行動しにくい=射程圏内で読み合いしてる
ってことなんで、そこからちゃんと次の読み合いでフルコンする方法調べる(とりまレンセンと立ちPで良いよ)とか
そんな感じかな
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3回じゃんけんとかは言葉の綾で、あんだけ長いリーチで読みあってて相手のミスでしか勝てないってのはそこまで言うかと思って
あと後出しで悪いけど梅喧だから一応どちらかにも対応できるのよ
まあ上にいけば上にいくほど他のキャラに比べて手札が増えづらいんだろうってことはなんとなくわかる
所詮他キャラ使いの浅知恵だったな
結果的に荒らしてしまう形になってすまなかった
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梅喧ならそう感じるのも無理ないかも。
立ち回りはアクセル大きく有利ってのは感じる
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このキャラって対空が強くて画面端で対空を当てたら爆コンで200以上減らせるじゃん
でも同じくらい強い対空で同じくらい減らして軽量級でも安定してダウン取って弾を重ねられるキャラもいると気づいた
見なかったことにしよう、気にしても仕方がない
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梅だったらスズランあるし、手は腐るほどあるよw
2HS刺されるのは多分スズラン対策だね
キレ畳あるから対策としては悪手よりだけども
リーチは実は飛道具系に比べてそこまで優位性は無い
飛道具系だと展開しまくる事自体で優位性保てるし削りで稼げるんで状況も好転していくんだけども、アクセルにはそういう好転する要素が無いんで実は優位性が薄い
こういう状況で「遠距離で届く技」ってのが一つだけとかだと択になってないので、その辺の知識ある人と無い人の認識の差が出るのかなと言った感じ
この辺徹底されると遠距離戦を徹底するのがほぼ無理になるのが、あの愚痴の正体だろう(気持ちはよくわかる)
正直、遠距離キャラではない
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こんだけ愚痴っといてだけどアクセルと梅喧は立ち回り五分だと思うよ
素直に上を見てくれるアクセルならなおのことやりやすい
ただなあ、下を見てると見せかけてマジで下しか見てないとなあ
でもまあ五分の読み合いに近いと思う
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このキャラ、遠距離戦もコンボも起き攻めとかも半端だし
キャラが強いから・自分が強いから勝てたって時が無い気がする
ただ相手の拙さに助けられてるだけ
空ダJS重ねガードされなきゃ勝率が倍くらい上がる
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確かにこのキャラが強いとか弱いとか自分が強い弱いは別として、
結構相手キャラのミスで勝ってるのは思う。
チップ戦とか我慢が大切かも。
相手に攻撃が届かない遠距離キャラ。
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Twitterで目にしたのでついでに
自分も丁度困ってたし
髭戦って全体的にどうするのが正解?
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髭に丁寧な牽制やったら絶対負ける
リターンだけ考えてぶっぱなしていくとそこそこ勝てる
2HSは機能しやすい
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画面端で対空
あれか、対空したら画面端が寄ってくるのか
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そこまで2HS機能するっけ
長ステップで抜けられない?
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遠めならマッパとダンディに勝つし
ステップもタイミング次第で勝つことあるし
バクステするために普段立ってる事多いし
ダウン取れるようになったのが良いの
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中距離低空ダッシュに偉い目に会わされるけど、
読みでHS置いておくと噛み合ったときにアクセルにとっての最大クラスのダメージ取れる
一回成功するとそのあと連戦したら流れが違う
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読みでHS置きってCH見越して雷影入れ込む感じ?
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低ダ落とすのなら普通にchしてから立P6K2Sでいいでしょ
意識高いなら雷影で最大狙っていけ
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無敵付与マッパでも抜けられる感あるし、そんなに飛ばなくても良い感ある
というか長ステップで勝てない時のが多いし、立ちHSは髭とそんなに相性良くない感がするかな
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Dステやバクステで弁天釣ろうとしてるスレイヤーにはカイラギぶっぱがいいよ
持続が長いんで刺さりやすい
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長ステで裏回れる距離まで近づかれてるのが2HSがどうとかよりまずい状況な気がする
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その距離だと投げ返し狙いが一番良いのかな
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短ステップからの図々しい固めあるんで微妙じゃない
やっぱ何やってもリスクの排除しやすい行動ってのは無いんだろうか
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リスク消せないならリターンを高めるしかないな
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髭相手にリスクを減らすことに意識割くのはやめた方がよくない?
地雷撤去の気持ちで対処するより爆破処理の気持ちでやった方がなぜか勝てるんだけど
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ミドルリスクローリターンか
ハイリスクハイリターンしかないからな
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つまり前ステと低ダには低空ボンバー合わせて、Dステに6HSだな
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ハイリスクハイリターンは何を指してるのかな
正直一番リスク取ってもまだミドルハイリターンくらいだろと思ってる
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そりゃおまえ、ハイリターンはら遺影と楊舞とかそのへんになるだろー
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未だにVVガードした後の最大とか分かってないわ
S>HS>鎌閃>旋鎖(ダウン追い討ち)とかよくある
中距離で確反取ったときの最大ってなんだろね?
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