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梅喧スレ part5
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旧GGXXBBS(AC)の最終?キャッシュ
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前スレ
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空中、地上共にガーデンをアザミで取るのは相手のレベルによるけどあんまりオススメしない。
アザミ派生は九正道以外投げ無敵がないからガーデンの位置だとアザミ取ったの見て様子見安定。
どうしても使いたいなら空中アザミ取ってK派生とかかな?
P派生だと弾に当たると思う。
本当はブリッツ使って無理やり逃げるのが正解
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>>966
アザミか読んでキレ畳
槍に乗られると派生スカるかあいうちになるからアザミ派生するタイミングと距離には注意
めっちゃきつい
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>>968
分かりました。ありがとうございます!
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>>971
やっぱ上からかぶっぱしかないやんな、サンクス
2HS槍ゴーだけで減りすぎな
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>967
基本的に968さんの言う通りなんだが、それ踏まえた上でまだ総合質問板に書いてないみたいだし、一応。
初級者未満くらいの腕前なんで、詳しい人って条件も当てはまらないんだけど。
まず、強みはコンボが比較的威力が高い事です。
特に画面端でおいしい始動からコンボ完走したり補正切りまで入れたりすれば、大ダメージが取れます。
あとはガードや読みの手段の一つとして、アザミが余分に追加されているので、うまく使えれば、ノーゲージで超必殺技も取れるブリッツが使い放題と言うのも利点です。
諸刃の剣ですが。
弱みは体力が低い事と、通常技の判定や射程が弱めな事、基本立ち回りがきついと言われる事などです。
立ち回りは、とりあえずジャンプ、空中ダッシュ低空ダッシュ、キレ、などで畳返しを当てたり撒いたりする事です。
あとは、全キャラ共通のそんなもんできれば苦労しないわって話になってしまいますが、
自分がコンボを当てる時だけ近づいて、それ以外の時は近づかれないようにする事などです。
とりあえず、他ゲー他キャラの経験にもよるのですが、完全新規だと仮定して。
スズラン→投げ
2HS→スズラン六根そぎ
2HS→HSカバリ→ガトリングか六根そぎ
あたりなどを試してみてはどうでしょうか。
あとは、基礎コンボとして、2K→S→2D→畳返し→JS→JD→空中ダッシュJS→JDなどがあります。
SDループは重量・端の近さヒット状況高度などによりパーツが変わるようです。
あとは、上級者からの私のコメントへのダメ出しを確認して、適宜最新の情報仕入れてください。
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>>970
やっぱ無理か
てかブリッツで逃げられるの?
どうやんの?
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974さんの書き込みに追加というか、抽象的なんですが
梅喧の長所は
心の隙間をついて読みを通した時が気持ちいいこと
短所は出来なきゃいかん事が多く、特に新規にとって難易度が高いこと
はっきり言ってこのキャラは弱い
だからこそこのキャラでどうやって勝とうか考えたり、更に火力上げるため、安定させるために練習したり
俺はそういうのが楽しくて使ってる
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>>975
それが人に物を聞く態度か云々カンヌン
トレモでやってみ、それか昔からある対策だからネットで調べて。
知らねーんじゃねーかとかうだうだ言われたくないから一応書いとくと空中ブリッツ取るのが正解
細かいところは自分で調べて
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まちゃぼーの対策講座とかにも載ってないし
知らないと言われてもおかしくないぞ。
そもそも自分で調べてと書く暇があるならやりかたかいてくれよ。
どうせ無理なんだろうが。
そもそもブリッツで逃げられるなら誰もガーデン起きぜめやってこないだろうしな
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まぁ、使ってて楽しいとか、キャラが好きとか、修行になるとか人それぞれだよね。
確かに、強くて勝てると言うキャラではないと思う。
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ここんとこ一生ageで質問連発してる厨房は放置でいいよ
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重なってないガーデンをリバサHJ昇りブリッツで逃げるとかじゃないの
sign初期から聞くネタだけど実際にやってる人みたことない
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大抵のゲームはこういうところで質問したり雑談したり悪態吐いても強くならんよな
本当に肌に合うゲームなら初心者だろうが実戦でゲーム画面前にして
悪態吐きながら試行錯誤を繰り返したらいつのまにか自己流の卑怯戦法思いつく
梅喧は使ってると口が悪くなるから初心者向けだぞ☆
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唐突な匿名見下し嫌いじゃないし好きだよ
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コンボの繋ぎのコツとかキャラ対が自分でやってるの意外にもあるかとかそういうのは聞いてもいいよね?
よね?
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いいんじゃない?
便乗して俺も聞きたいし
キレ畳のkを押すタイミングが安定したくて困ってる
早すぎると何もでなくて低ダになる、遅いと低ダkになるでいいんだよね?
自分なりのコツみたいなのがある人いたら教えてください
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Kボタン2回押してる
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レイヴンとかカイの起きぜめにアザミ使わないほうがいい気がして来た……
リバサしか無理だし失敗したら大ダメージ食らうし…
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アザミはガード入れで出るでしょ
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>>988
その手があったか!
今まで失敗したら全部食らってたわw
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いや、ガード入れながらアザミ入力して、リバサ失敗したらガード硬直アザミに化けるからリスク変わらんよ?
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そもそも複数ヒットの遠距離技をアザミで取っても相手が有利
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梅喧って一部の技をガーキャンで出せる利点が強い型破りなキャラだったはずなのに
今ではガーキャンしてしまうと死ぬとまで言われているのが歴史を感じる
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牽制一つ一つは当たり判定前に出ないし低姿勢もあってそんなに弱いとは思わない
ただそこからダメージ取るとなるといろいろかみ合わない技だらけで
結局単発カウンター確信カバリとかになるのが問題だと思う
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牽制一つ一つ弱いとは思わないって言うけど
今の梅喧の通常技、ほぼソルの劣化だぞ
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キレ畳のKを押すタイミングって相手との距離によって変わる気がします。自分は遠かったら空ダを見てから押す、近かったらコマンド入力後即Kを押してます。
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畳早くしてSからでも繋がるようにしないと始まらない
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どんな強キャラ使ってもネガってそうだなおまえ
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爵走六根ぶっぱしてこ
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遠S畳が繋がるくらい畳が早くなっても多分遠すぎて追撃出来ないと思うんですけど(名推理)
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畳で壁ばんするようにしたらリーチなんて関係ないやな
なお端
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