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梅喧スレ part4
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旧GGXXBBS(AC)の最終?キャッシュ
ttp://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:VLayYqvRv3gJ:jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34742/1376317487/+&cd=26&hl=ja&ct=clnk&gl=jp
前スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1493439984/l50
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その前に足払いP転移からドリキャン重ねをする事がまず無いと思うんだけど。
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三途ってコンボの〆には微妙だけど、攻撃範囲も発生もそれなりだから確反用にはそこそこ優秀なんだな。なんか割と使える技に思えてきたわ。
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そんなんどうでもいいから威力返せといいたい
60×3にもどせ
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相対的に三途の価値は上がってるよな
今回は歴代で一番使ってる
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カバリ出さずにダンク行けたら面白かったのに
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多分こんな感じ
有利ソルポチョ
微有利カイ
五分ベノムアクセルファウストエルシン
不明ミリアスレイヤーイノベッドチップ
微不利ラムジョニージャム
不利メイザトーデズクム
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ははは僕ちゃん釣りなら海でやりな
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ワイ川派
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>>845
自虐やめろ雑魚
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アザミの性能上プレイヤー性能が高ければ全キャラ有利つくよ
アザミを使いこなせない雑魚はダイアを語る資格なし
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釣るのはこちら側だな
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いうてメイそんなしんどいか?一生畳出してるだけで相手設置しかできんとおもうが
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メイはむしろ楽な方
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今作ポチョムキンはまじで不利…
・牽制にハンマーフォールか黄色で無効化+大ダメージ
・牽制のリーチ、単発威力大幅に負け
・被起き攻め時ポチョバスハンブレのせいでアザミ使用できず
・かといって上から逃げようとしてもjが低い梅喧は余裕の空投げ
・起き攻め時、2K>Sの間はポチョバス確定、ヨウザンガードはPSヒート確定、JHSは他キャラもだけど6p確定。投げ>切れ畳はブリッツポチョバス。低ダor下段重ねはバクステポチョバス確定。
・立ち回りはJSが基本になるが、JHSと相性があまりよくない。JS使わないと地上戦だが地上戦激辛
・低ダJS畳、畳前ポチョバス確定
・六根ガードポチョバス確定
・逃げ畳はHSch確定>6HS、次の起き攻め通ればピヨリ
どうすればいいん?助けて
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前もメイ楽とかいうやつおったけど具体的に教えて欲しいわ
どう足掻いてもリターン負けするっての、指折りできつい
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ポチョのバクステってどう対処すればいいの?
HS?
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どうあがいてもリターン負けするって人は一発殴ったら一発殴らせてあげる立ち回りでもしてるの?
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いやそうならない立ち回りを説明してくれよ、そんなしょうもない煽りはいいからさ、勝ちてえんだよあのクソガキに
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メイと梅喧で同じように籠城してたらいずれ画面端に追いつめられるのは梅喧側なのでどこかでボールに対してダッシュを通すなり飛び込むなりの勝負が必要
ここでリターン負けするって意見が多いかな
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ポチョの起き攻めはFDファジーやバクステも入れてかないときついよ
まぁホイホイダウン取られる相手でもないけど
攻めと守りの甘え減らすゲーム
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相手によっちゃ畳撒くよりスズラン確認黄rcとかHJアザミで触らせてやるのも必要な気がしてきた。スレイヤー戦とかそんな感じでやってる
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ポチョに関しては
ポチョ側が読みじゃない超反応デコピン出来る人じゃなければ完封ゲーム狙える組み合わせ
近づかれたらそりゃ不利
開幕は2フレ後ろに下がってしゃがみガードがど安定
後はスラヘ見てから低ダが安定するならだいぶ読み合い有利
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2f後ろに下がるは笑う
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自分でも文見ると笑いたくなるが、事実やで
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具体的に何も書かずに事実やで言われてそうですねと信じなあかんと
>>853はキツイ点をまとめてるんだから完封狙えるレベルならもっと助言してあげればいい
的確にデコピン狙えるレベルなんざ20段付近でもおらんし
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ポチョ相手に6Kが機能すると思ったらバクステバスター食らって笑ってしまった
そりゃそうなるわな
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バクステにはキレ畳でいいんじゃないの
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2K→近S(足払い仕込み)
で2Kがスカッた時に足払い、2Kガード時近Sって出せなかったっけ
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>>864おけすまん
>>853
取り敢えず前提として、遠距離はいつでも低ダ降り低ダ、ぶっぱパイロン(1段昇り2段前後ろ)と昇りjp、引き畳、跳ねるだけがあって、
これを全部ポチョが機械的に処理するのは難しいってのは多分理解できると思う
これが納得できるなら、後は如何にリスクを減らして攻めるか、に話が進むと思うんよ
んで、基本的には相手が攻めてきた場合にのみ当たる距離のjs置きをする。自分から当てに行かない。
これだけだとゲージ不利だけど、
上記の精神的有利と絡めて何とかゲージ有利まで持ってく
ってのが考え方なんだけど、多分基本的な距離感が>>853と違う気がする
あとは小手先ネタは
パイロンは絡め手のディレイヨウザンを選択肢として持っておくと(一試合に1回適度)、直ガパテバスド安定にならずに済む
崩しのヨウザンはリスクリターン合わないので基本使わない
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あと完封は語弊があるわごめん
HS喰らい逃げ見たいなのはよくやってるわ
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このキャラ遠距離でスラへ読んでも、JS畳しかないんすよ。てかその畳も確定で投げられるけども
JSJPは立ち回り上届かない位置にいることが多い。低ダパイロンももちろん届かない位置ね。
梅喧がJしてからの読み合いは、864の言う通り散らせることはできるけど、梅喧がおり際ちょい前くらいの時にHSかSがほぼ全部に負けるんよ。
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JS畳とJSJPの前に低ダって書いてなかった
スラへに確定低ダJSJPは地上戦での立ち回り上あまり発生しないってことが言いたかった。低ダJS畳は論外
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スラヘに見てから痛いの入れようとするとキレ畳くらいしかないね。
よほど読めてる時以外は無理だからそこはだるいと思う
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そもそも遠距離スラヘに刺せるキャラってどれだけいるんだよ
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低ダとどかないってのは離れすぎだろ
スラヘの話題多いけど距離離してスラヘ誘って差し込むことに固執してたりするん?
できるに越したことはないが狙うようなもんでもないと思う
肉のHSギリ届かない位置がたぶん基本
すでにわかってるようだけど低ダJS畳は絶対使うなとは言わないけど基本ない
バスターの割り込み以前にハンマーCHで酷いことになるからJS>ディレイJPで
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ノーリスクでJS間に合う可能性あるならそれだけで十分に見える
読み切れば前ダ入ってJP安定して届くし、
咄嗟JS後でもディレイJPなら結構届く距離増え
パイロンに繋げてヨウザンチラつかせて誤魔化す事もできる
別件だとJSJP安定距離のスラへは食らってもACと違ってそのままヒート締めに移行しないし、どこまで行ってもポチョは不利なリスクリターン背負ってる気がするよ
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言ってて思い出したが、AC時代はスラヘに反応できなきゃどのキャラ使っても勝てないゲーだったな。
なので、スラヘ反応できない人は努力してください
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>>818
着地タイミングずらしと、咎めにきたやつが大抵上手く処理できないからだしてるだけだよ。
逆に相手がちゃんと処理できるレベルかどうかを試してるとこもあるから、咎めれるなら咎めなよ
ただし、返り討ちにあったらすっごくカッコ悪いけどね
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対ポチョは単発牽制の火力差とリーチ差、体力差とピヨりやすさで不利だという意見は共感できるし分かるんだけど、ちょっとポチョ使い側を信用し過ぎじゃない?
まるでポチョムキンというキャラが読み合いが強くてキャラ対と立ち回りの精度完璧な前提じゃん。
不利だって意見を否定する訳じゃないけど、もうちょっと対戦の中で相手の動きを読み取って立ち回れる事も分かった方がいい。
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ポチョ使いって本気でそう思ってそうでクソキモいわ
何で自分だけが頑張ってるって思えるんだろうな
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>>878
言わんとすることは分かる気もけど、
キャラ対って煮詰めていくとうまいプレイヤーが相手っていう前提にならんか?
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そんなことよりシンが無理ゲーすぎてゲロ吐きそう
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ポチョ戦の事色々レスしてくれてありがとう。
たしかに相手のポチョムキンを完璧理想な立ち回りできる人って思い込みながら戦ってた節あるわ。
そういう場合これしてもダメ、あれしてもダメっていう負のスパイラルに入るから
もっと相手の行動に対しての対応っていうのを少し考えてみるわ。
やや先手で行動してる事多かった
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>>880
その考え方は間違ってないけど、キャラ対が完璧だからって色んな選択肢のある立ち回りの中で何でもかんでも完璧に対策されるとは限らない、というのをポチョムキン戦に限らず考えてみてほしい。
全てのポチョ使いが低ダしたら対空必ず出て、牽制はハンマ黄で取って、投げ>キレ畳に毎回リバサブリッツを出し、スズラン投げやスズラン黄キャンは対応しつつ六根をガードしポチョバスを確定させ、起き攻めのヨウザンを立ちつつ2K>Sの連携にしっかりポチョバスで割り込むのか?違うでしょ。
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間違って欲しくないのは自分もポチョ戦辛いなって気持ちは凄い分かるって事。
投げ択が痛過ぎて起き攻めにリバサアザミは封印だし、かといって毎回付き合うのもしんどい。立ち回り勝負といつつあっちの牽制の単発がいちいち痛いんだよな…
個人的には立ち回りでも固めでもカバリ振るのは強そうだったよ。多分地上戦もカバリ先端ぐらいの距離がいいんじゃないかな。ちょうど低ダと2HS、キレ畳意識させるぐらいの距離でいて、ポチョが間合い詰めないと牽制も届かない。
あとこれは唯一かもといってもいいけど、HSカバリ>鉄山の連携はハンマーされても鉄山の無敵で避けつつ殴れたりする。ハンマー黄キャン>ポチョバスも鉄山で避けたりする。勿論フレーム次第では通っちゃうんだけど。
起き攻めはポチョ戦に限っては超ローリスクにして、生で択るのはやめて畳黄キャンから始めて絶対フォロー効くようにしてる。
中下も調べた感じ立ちK>足払いが割られないっぽいから立ちKからヨウザンと二択にする分には大丈夫そう。
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>>878
これ
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不利とか有利とかよりどう対策するかを語れよ!
あ、僕は梅喧はポチョに不利だと思います
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ポチョは有利キャラ使いが戦ってもきついって絶対言うから大丈夫
起き攻めゲーである以上しょうがない
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カバリはスラへ確定だから触れないぞ
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まぁじかよ納得してくれてたつもりだったがポチョ使いはカバリ見てから全部スラへ合わせてくるんならもういいわ俺が悪かった
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あーあいじけちゃったw
さっさとポチョスレに帰っていつもの様に傷の舐め合いしてろよw
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全部合わせれるなんて言ってないが、
打ったらリスクしかないカバリを使えるとかいう方がおかしい
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リスキーだけどまあ1試合に1回位は良いんじゃねとは思うけど
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ガトからのカバリは正直余裕でスラヘ合わせられそうだけど立ち回りで意識散ってる時にちょっと出すのは十分アリだと思うがね
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この自虐くんいつまでコテ付けて自虐続けるつもりなん?
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今作六根あるから多少カバリ頻度はあるかもしれない
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ポチョ不利意識がある人は、どういう過程で被起き攻めまでなってしまったのかちゃんと整理したほうがいい
ゲージ負けして各種黄キャンで詰められたのか、
食らっちゃいけない2Dを食らったのか、
そもそも適当なバッタでJPやJHSに狩られたのか
被起き攻めにならなきゃ、どう考えても負けない
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当たり前のこと言うのも結構だけどもうちょっと具体的なこと言ってくれ
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例えば完全安定行動繰り返した時、どのくらいゲージ不利になったかとか把握してる?
ポチョムキンは飛び道具もダッシュもないから、割と99秒逃げ切ってドローにする事も狙えると思うんよ
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狙えねえよww
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ポチョは有利な気はするけど
ちょっとミスると6割ぐらい飛んだり
気絶したりで心が折れそうになる
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体力満タンからポチョバス食らった時の減りを見ると萎えるねww
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からの起き攻め詐欺JSと直バスターがやばいなw
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ていうか体力少ないキャラは皆そうだよねww死ぬときは一瞬
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上の有利不利だとヴェノム5分らしいけどどうやって勝ってるんだ?
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シンいけるかと思ってたけど22段のシンとやったら色々対策されててマジでキツかった。
多分まだ対策されてないだけで対策されたらほとんどのキャラ不利になると思う
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その対策をしろよ自虐君
どのキャラ使っても不利って言いそうだな
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ポチョ相手で、ハンマ黄に対してはバクステで拒否るのが良いと書いてあったんだけど、これ実際有効なんかな。こっちのリスクは少ないかもしれんが、相手にノーリスクだし、遠s2sヒット確認六根とかも混ぜてった方がいいんかな。
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相手がノーリスクだろうと付き合ったら負けよ
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ハンマ黄からバスター、ヒート、バクステ狩りで分けないといけないから有効、散らせることに意味がある
もちろん暴れて刺しにいくのも黄色前からノールックで暴れてれば通るけどそれに対して暴れ潰しが来るとリターン負けする
たとえばハンマとヒートに勝てるハンマ黄確認6K撃ってもいいけど暴れ潰し2HS来たら即死あるよ
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ノーリスクっていうかゲージ使わせて立ち回りに戻る時点で読み勝ってると言える
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黄色の遅れでバクステできなくない?黄色ポチョバスも見てから上入れてるのに飛べないときあるし。バクステはかなりむずそう
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黄色確認してからバクステも覚醒も間に合うぞ
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黄キャンの暗転がポチョ側18+1F、そっから3Fでバスター来るから実質暗転開始からの発生は22F
見てからジャンプはまだしもバクステは無理、てかジャンプも相当苦しい
ハンマーの前進が見えた時点で黄キャンだろうが出しきりだろうがバクステしないとダメ
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見えないなら意識してない、バクステも昇龍も出るよ
もとからハンブレバスター届く位置ならハンマ見えた瞬間バクステ入れて黄色被ったらもう一回バクステ入力ってやるだけでもいいし
崩しと違って警戒してれば出来るからね
たとえばポチョのバクステは21Fだけど詐欺飛びしてスカった確認から硬直取るとかも反応出来るよ
21Fの中段はおれは食らうけどこういうのなら出来る
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トッププレイヤーの動画でもハンマ黄見てから昇龍刺すなんて見たことない
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一応相手ポチョやし、黄キャンに昇龍はリスキーな選択なんとちゃう?知らんけど
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バクステもあまり見た事ないな
大概飛ぶかガード
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ポチョのjs起き攻めにはバクステ黄色アザミオススメです。ポチョ側の仕込みsとか取れますし…
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ハンマ黄にバクステってトレモでは簡単にできるけどいざ実践でやれとなると現実的じゃないわな
家で熱帯メインのやつは微妙にラグってるんだからなおさら無理
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確定やと思ってたわ
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>>915
動画でみてるだけなのにどうやって実際のプレイヤーが見てからなのか入れ込みなのか、読み合いでわざとor反応できてないを判別するのか、コツを御聞きしたい
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それだけ見てたら俺も出来るよ
でもそんな意識配分しない
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梅同キャラ戦マジクソゲーなんで入ってくるのやめてくれ
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始めたばかりの初心者なんですが、投げや画面端で畳が入った後の追撃後の空中ダッシュが安定してだせません
ハイジャンプじゃないと空中ダッシュできないのでしょうか?なにかコツがあったらご教授お願いいたします
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梅同キャラの不毛っぷりはやばいな
めんどくせえから前出ると負けるし
>>924
ノーマルでも出来るよ
最初のJD後にFD入れっぱにしといてFDの光った瞬間が硬直解けるタイミングだから
そこを目安に空中ダッシュすればいい
一万回出てる質問だから次から過去ログ見てね
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このキャラの同キャラは面白いけどなー
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お互いアザミで気まずくなるの好き
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・畳後はハイジャンプJSで繋ぐとコンボしやすい
・JSJD後にFDを張りっぱなしにして空中ダッシュのタイミングを測れる
このへんは次のテンプレつくっておきたいね
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HJするとSDの後の着地HSがダウン追い打ちになりやすいけど、やっぱ最初はHJだね
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HJでやると2回目のJSJDが高めに当たって口無〆が受け身取られやすくなる気がする
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こんだけ扱いやすくてやることもはっきりしてるキャラなんだから
同キャラで当たらない方がおかしいぐらいなんだから
同キャラ対策は必須かとは思うよ 尚、勝てるとは言ってない
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言うほどランクマに梅喧いないけどね
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同キャラ対策って逃げ空畳とカバリ出して前出て来るのずっと待ってるだけでしょ
クソ試合過ぎるわ
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梅喧は、コンボミスってぐぬぬ…ってなるとこまで含めて、使ってて楽しいキャラなんだよな。
調整入っても使い続けたい。
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頼むーキレ畳もっと出しやすくしてくれー
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初心者の欲しそうなテンプレ作ったんでツッコミあったらお願いします
Q1 キレ畳ってどうやるの?
A 地上で2369N6+K 空中で236N6+K
Q2 低空妖斬ってどうやるの?
A 6239+S 9623+S 62393+S 6からレバーを一回転させて3で止めてS
Q3 JSJDの後の空中ダッシュができないんだけど
A ハイジャンプJSで繋ぐとやりやすい
最初のJSJDのJDにディレイを掛けるとその後の空中ダッシュが少しやりやすくなる
下り空中ダッシュのタイミングはJSJDの後にフォルトを張っていると硬直が解けるタイミングがわかる
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Q変則JDって?
A空中ダッシュ即JDのこと。JD後の軌道がストンと落ちるようになる
Q 畳後やJSJD後の生口無が繋がらない
A
63214→5K+Pで口無を最速で出せるので練習
これも追加で
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六根の後の起き攻めがよくわからん。
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>>938
どっかで裏回りからいくって読んだで
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