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梅喧スレ part4
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旧GGXXBBS(AC)の最終?キャッシュ
ttp://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:VLayYqvRv3gJ:jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34742/1376317487/+&cd=26&hl=ja&ct=clnk&gl=jp
前スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1493439984/l50
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畳弱い弱い言われてるのがよく分からない
十分強いと思うんだけど、どこら辺が弱いの?
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上入れっぱ狩れねえなこのキャラ
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>>2
それすらもわからんのか
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ただ一つ言えることがあるとすれば前スレで持続が持続がと連呼してるやつがいたが
持続は何一つ変わってないし硬直はむしろ短くなっているらしい
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今作の畳
空中CH時の受け身不能時間が短い、即JSからエリアルがせいぜい
リーチは長くなった、代わりに地上畳が倒れる時の判定がなくなった
かなり早く黄RCしても畳発生してくれて使いやすい
判定の強さはよーわからん
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いれっぱ狩れないし、固めもフォルト貼られたらほぼ終了
リーチ長い下段技で暴れられたらリスクあるアザミ使わないと駄目
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暴れにアザミっておかしくね?
フレーム勝ってりゃ暴れ潰しおいとけばいい
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有利とれるの5Pと6Kしかないよね
あとHSカバリぐらい?
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このキャラ少しでも距離離れたらフレーム勝つ場面無いだろ
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距離離さないで固めたいなら読み合いするしかないのはどのキャラも一緒じゃね?
暴れ潰しをガードされればそりゃあ距離離れるけどそれすら我慢出来ないとか?
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>>1乙
ところで前スレで気になったんだが
974 : 名無しさん@Xrd sage 2017/06/07(水) 22:03:32
永遠がカウンターヒットしたらしんだでござる
もうやだあのキャラ
これと髭スレの
310 : 名無しさん@Xrd sage 2017/06/07(水) 21:48:06
実戦で梅喧に凄いのが決まったから検証してみたけど、
開幕位置から永遠ヘルファイアCH→ちょっと歩いて6HS→Kパイル→Kパイル→5HS→バーストデッドオン
これで362ダメ+ピヨリ。ゲージ75%始動で即死
ゲージ足りない場合はバーストデッドオンを足払いに。これでも307ダメ
これもしかして同じ対戦か?
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ヘルファイアまで持ち込んでこの始末…
やはり「弱キャラはミスっちゃダメなんだよ!」
これだよな
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梅喧使いは何回ガードされても覚醒ブッパする池沼しかいないな
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>>6
倒れる瞬間の判定は普通にあるしさっきも書いたように持続は変わってないんだが
ACPRの畳と比較しているなら流石にそりゃ無茶だ
そして空中畳CHは始めの跳ね上げ部分だろうが持続だろうが当たればふつうのジャンプの頂点付近なら接地まで受け身不能だ
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溜めでいいから三枚畳が欲しかったな
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それがアリになったらスレイヤーのアッパーが解禁されるんですが…
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アッパー調整でいこ
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>>12
面白い
とおもったけど、不満の書き込みより先に検証の書き込みがされてるのが何となく違和感
まあ、わかんないけどね
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髭スレでそんなん普通にあるみたいな話してるし他にもやられてる梅喧は多そう
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梅使いとして畳つえーって思うなら喜んで使えばいいし、過去作に比べて微妙だなって思うなら数値で検証すればいい
ただ個人的には年取ったからかもしれんが空中生畳は硬直長くなったように感じる
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今使ってる端投げコンなんだけど他にいいのないですかね?
ソル、カイ、ザトー、ファウスト、アクセル、ヴェノム、スレイヤー、シン、レオ、ジョニー、レイヴン、アンサー
投げ>5SS>口無>5K>5S>JS>JD>空ダ>JS>JD>6HS>口無 146(ソル)
メイ、ミリア、イノ、ラムレザル、エルフェルト、ジャックオー、ジャム、梅喧、ディズィー
投げ>5HS>口無>5K>5S>JS>JD>空ダ>JS>JD>口無(ディレイ) 150(メイ)
ポチョ、クム
投げ>5HS>畳>6HS>口無>5K>5S>JS>JD>空ダ>JK>JS>JD>5HS>口無 146(ポチョ)
チップ
投げ>5HS>口無>5P>5S>JS>JD>口ダ>JS>JD>6HS>口無 190
ベットマン
投げ>5S>畳>JS>JD>空ダ>JS>JD>6HS>口無 143
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通りすがりの他キャラ使いだけど投げからノーゲージでめっちゃ減るんだな
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端ならな
投げで50%補正かかるけど
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アッパーな強化入れる前に
JSのカウンター仰け反りの短さとか
遠S先端>HSとかJHS>足払いが繋がらないとか
JSガードからJD当たらないとか細かいストレス溜まる部分を直して欲しいよ
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このキャラの有利キャラ誰?
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>>22
テキトーにソルに投げ>5HS>畳>JSJD×2>6HS>口無で152出たけどいいコンボの定義が俺にはわからなかった
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こいつなんで他キャラでしなくてもいい不利な読み合いしないといけないん
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あと投げ>6P>S蚊鉤というネタを考えたが入力が汚過ぎて蚊鉤がでない
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ソルとかだったらHS>6K>口無〜の方が減るんじゃないの?
ダメージ調べてないから知らんけど
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>>26
有利はいないけど不利キャラもいない
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有利キャラいないし
ザトーやアクセル、クム戦は終わってるよ
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ちゃんと頭使ってる人はそれなりに勝てる
特に空中アザミできるひと
量産型のシンみたいなゴリゴリラな人にはまぎれもなく最弱だと思う
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>>22
中、一部重量級用
1.投げ>立ちhs 6k口無し>立ちk拾いjsd>空ダjpsd>立ちhs口無し
2.投げ>立ちhs 畳 口無し>立ちk拾いjsd>空ダjpsd>立ちhs口無し
2出来るなら一番良いけどミスったとき怖いから大体1使ってる
1は髭チップアンサーが不可だったような、ザトーは立ちk拾いjsdの所jkd
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ゴリラが強いゲームで
ゴリラな戦い方出来ないから弱いんだよなぁ
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そこには同意せざるを得ない
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カバリ派生のコマ投げがスズランからでも打てたらかなり強かったと思うけどな
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>>37
それは流石に糞技すぎる
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蚊張がたまに頭の上通り過ぎて後ろに転がっていくのなんとかしてくれ
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>>21
空中畳の変更は発生は2F遅くなってるが硬直は4F減っている
まあもちろんけだこさんのアレが正しければという前提だが
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スズランからあのコマ投げ出せたとしてあの発生で当たるやつ居ないでしょ
スズラン出し切り通常投げの2倍くらい遅いのに
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やつらもうカバリも6Kも安定して直ガしてくるんじゃが
どーすんじゃこのキャラァ!
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このキャラベッドマンに勝てるように出来てないんだけど
相性悪いキャラ多すぎて嫌になるわ
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ベッドディズイーは無理ゲー
弱くはないけど相性悪いキャラにはどうしようもないキャラ
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別にどうしようもない程終わってる相性のキャラもいないし
中堅上位くらいの強さは確実にあるし自虐許されるキャラじゃないだろこいつ
ソルくらい弱くなってから自虐しろ
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ソルも別に自虐許されねえし、自虐はキャラスレじゃなく専用スレでやってください
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>>22
ソルに
投げ>5hs畳>jsd×4でダウン確認。ダメは155だった。ただ、端への距離でダウン取れないことがあるので、クチナシ〆を狙った方がいいかもしれない
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>>41
いやいや、出せたらつよいから
クソ遅いけど飛びか暴れを強要できる上に、昔のコマ投げみたいに黄キャンのフォロー効くんだから弱い訳ないっしょ
梅喧がゴリラになるにはこれぐらいは絶対必要
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ただでさえいれっぱに糞よええのに投げ増やしてどうすんだ
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HSと6HSの上方向の判定広げてくれ
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HSの上の当たらなさはバグかと思うよなw
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5HSはモーション変えて水平切りにした方がわかりやすいわ
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水平にされると低姿勢に当たらなくなるからそれは困るな
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6P>HSのガトリングよりも
固め的にもコンボ的にも6P>6HSのガトリングが欲しかったよ
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6Pからのガトはホントそれよな2Sと5HSガトの取って付けた感。
6Kと6HSにかえてくんねーかなあ…
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受け身狩りで出した6Pに何仕込んでも微妙な感じになるよな
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6pの微妙に前進するのやめてほしい
これで受け身狩り6pやった時相手が裏行って画面端ってよくある
てか硬直もありすぎだろ。なんで梅喧だけこんなあんだよ
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そこはホラ二段技だった頃の名残でホラ
裏回りの後半部分を各種カウンターでキャンセル可能とかつけてくれないと中空から攻めて来る相手にリスク負わせられない…なんか良い対空ないですかねー
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このキャラのリーチの短さと多段技への弱さと下段技への弱さ確反の多さ何とかならんかねぇ
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ゲージ行動が弱い感。だから天地人したくなる初心者が多くなりそしてそれも弱いと嘆かれる
その点が強くなればいいキャラになりそう
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家庭用で色々技相性とか調べものしてたらこのキャラ相当強いことに気がついた
勝利も上がったわ
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おう、よかったな
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よし、がんばろう
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ダブルアップの受け身狩りSカバリを覚えたらかなり勝てるようになった
このキャラ強いわ
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アザミはP連打するよりサクラでカウンター狙いの方が強いな
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このキャラのポテンシャルならもっと勝率を上げられるはず
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SDループの練習をしています
js jd 空ダまでは結構いけるようになったんですが次のjsが安定しません
jsが出なかったら早過ぎる
jsがすかったら遅過ぎる
ということでいいですか?
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ベッドの何が辛いか書かないと、そうですねで終わるぞ
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>>67
空ダJSを繰り返し出して最速のタイミングをつかもう。
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熱帯だと安定しないからJPSDの方がいいかもしれない
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アザミからのサクラが安定して出ない
P連打みたいにS連打で出ないから辛い
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>>71
アザミはでたらどれか1つボタン押しっぱなしで構え持続するよ
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ガーキャンのアザミ使い物になんねえからマジで消してくれないかな、暴発で死ぬんじゃ
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>>67
コンボが長くなるとそもそも繋がらないこともある
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レスありがとうございます
とりあえずjpで練習してみます
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ポチョ対策教えて、アザミが投げられて話しにならん
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アザミを使わないこと
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>>73
マジでそれだよね
当て身取れないならアザミモーション持続すんなよって話
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家庭用の高段位バイケンって誰だあれ
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一位は外人じゃね
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まだ積極的に狙える場面は少ないながらも何度か役に立ってるけどな赤アザミ
猶予増やせって言うならともかくモーション持続のスキ無くせはどうかと思うぞ
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一応検証結果報告
JSJDのあとのダッシュJSJDと入れられる画面端の状況で
最初のJSをHJSに変更するメリットデメリット
メリット:空中ダッシュがド安定
デメリット:特になし HJSにすることでつながらなくなるものってのが特に見当たらない
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検証したことないけどHJでやると着地後の拾いとかまたJSJD入れるとき当たりにくくならない?
相手の浮き高いときくらいしかHJでやらんなぁ
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>>81
現状暴発した時の被害の方が上回るからいらねえよなって話だ
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アザミどうやって暴発すんだよ
FDとかブリッツしようとして失敗とか?
だとしたらそんなもん慣れろとしか
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GCアザミが暴発はねえな
なんか変な仕込みでもしてんのか?
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ガードしたあと通常アザミ出そうとしてGCアザミに化けるのは普通にあるだろ
もともとアザミ多用しないならないかもしれんが
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連ガじゃないけど暴れられる程隙間が空いてない連携にアザミで割り込みしようとして、ガード硬直解けてないからGC版のアザミが漏れるって事じゃないの?
気持ちは分かるけど、そこら辺は慣れかなぁ
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軽量キャラにJSJDから口無締めがまったく安定しないんだけど
口無だすコツって頑張ってずらし押しするしかない?
コンボ削って口無わりと安定して当てるか、ださずに受け身復帰
しない高さになってくれーって祈るしかないんだけど
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それ何回書かれてんだよ
N同時押ししろ
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>>90まじありがとう
最速ででるの気持ちいい
後、ごめんなさい
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コンボ中で動けない時は同時押しでOK
相手が動けるときに同時押しするとバリガに化ける
ってのに気付くのに遅れた俺
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ごめん、あんまり攻略に関係ないんだけど梅喧の対戦動画ない?探してもなかなか見つからないのよね
ほかの人の動きみたくて
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>>93
ようつべにシャロンさんの2時間くらいの対戦動画があるからまずはそれみれ
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すげー初期のだけどな、今は立ち回りもコンボもかなり違う。
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マルケンのみてーんだけど配信台来る事ないよな、中々表舞台に出てこないのが惜しい
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マルケン先生ノーゲージF式とかよく思いつくな
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FABの配信で見たけど
印象としては型に嵌らない自由な動きで衝撃的だったわ
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低空ヨウザンミスJS黄多すぎワロタ
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ダスト黄キャンとかやってたけどノーゲージでなんてやってたっけ
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七夕がツイッターにマルケン先生がやってくる表裏択への反撃を動画にしてるぞ
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見てきたけど梅喧危ない事だらけで吹いた
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押田塾でマルケンゲストに来てた回で
リスナーからマルケンに質問で
梅喧のここを修正して欲しいってとこありますか?という問に対し
マルケン「特にないです」
と即答してたのはかっこよかったな
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別に大会とかで結果残したい人間じゃないしな
多分どのキャラ使ってもそういうよきっと
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めんどくせぇ湾曲な擁護の仕方だな…お前が自虐したがってるのが丸判りじゃねぇか
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自虐するなって過剰に叩く人がいるから修正して欲しい所があっても言えなかったんじゃないの
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まぁあっても今のご時世いったらお前らみたいなのが全力でぶっ叩いてくるから言わねえだろうな
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実践じゃいまいちF式の行き方が下手なんだよなぁ 起き攻めやぶっこみの低ダからJD黄が一番簡単なのかな
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天地人の威力下がりすぎやろ
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初期ジャムデズを叩かなかった者だけが梅喧をネガりなさい
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嫌どす(^^)
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普通に中堅はあるしなぁ
自虐していいキャラではないね
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じゃあ自虐していいキャラって誰なんですかね?
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流石に畳の判定がおかしかったりするのは直して
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梅喧使って勝てないのはキャラではなくて使い手に問題がある
普通に考えればノーゲージでいつでもブリッツができるキャラとか弱いわけない
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>>115
これな
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必死やな
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ノーゲージでブリッツしても相手怯まないんだけど??
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みんな対チップどうしてるの?
やったモン勝ちとはいえ畳あんまり機能しないしきついわ
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ブリッツじゃなくてガード中にもできる当て身だしなこれ
GCやブリッツとは別物
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つまりブリッツの強化版ってことだな
ブリッツの強化版をノーゲージでいつでもできるキャラとか弱いわけない
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>>121
これな
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勝てる気がしてきた
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別物だって言ってるのに頑なに強化版言うの草
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今日rev2初めて触ったけど、調整自体はいいキャラなんじゃない?
カウンター限定だけど火力出るし、初心者向けの行動増えたし。
2HSにパラメータ振りすぎて畳や遠Sが弱い気がするけど、ちゃんと覚えれば強そうやん
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2HSも別に普通の性能
ってかガトリングが制限され過ぎ
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初日の感想とかもうね
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滑空固め直し警戒が悪いのかも
せめてJ2Kキャンセル不可にしてくれ
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えー、、、
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まあ、超必とれるからブリッツより良いときもあるかな
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ブリッツの強化版?
ブリッツはガード硬直中に押しても出なくて、
スキマがあるとブリッツ出来るテクあるのに
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GCアザミは失敗して被カウンターだぞ?
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2HSが強すぎとか遠Sが弱いとかまじで言ってんのかよ
初日でそれはセンスないから別のキャラにした方がええぞ
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6P>6K と 6K>5HS のガトリング復活してくれ
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FD張られると遠Sめっちゃスカるの辛い
あとは立ちHSにジャンキャン付けば世界変わるんだけどなぁ
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マジで足払いを前進するようにしてリーチ長くしろ
FD貼られなくても立ちK>足払いスカる事あるのおかしいだろ
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あと一撃で勝てるときに、なかなか触りに行けなくてもどかしい思いするなぁ。
特にジョニーとかシンとかだと、そこから負けもある。
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受身型の立ち回りだし、あんま黄キャンの活用法が無いからね
黄キャンで慣性付けてぶっ込んだり、様子見&有利状況作りにくいのが
あと一撃で倒せる!って時にやり辛くなってる
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黄キャンなんて畳に全部突っ込めばいいんじゃない? それで使いみちとしては十分強いし
あとはD、JDくらいかな
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夜叉黄やスズラン黄もオススメ。カバリもヤバいと思ってから黄できると振りやすくなる
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とにかく足払いを超短く調整しまくる調整方針はなんなんだろうな
メイとかジャムもクソ短かったっしょ
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とりあえず最初は弱めに作って後からテコ入れしていく感じなんでしょ
今の時代すぐネタとか見つけて開発が想定してない強さになる事多いし
バイケンもアンサーも意図的に弱い部分作って慎重に調整した感じするしね
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足払いへのルートも増やしてほしい、あと6Pからのガトリングの不便さは異常だからなんとかしろマジで
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5P足払いと遠S足払いと足払いをまともなリーチにしてほしいわな
近Sから足払い当たらないのとかギャグでしょ
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最近梅喧始めた
だいぶ上の方にあった端投げコンやってるけど
軽量級の口無〆難しいなぁ
すかった時タイミングが早かったのか遅かったのか分からんから感覚がつかめないよ
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端ダウンは安定しないしクチナシスカると詰むからひたすらSDすることにした
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熱帯は口無しどころか空ダJSも安定しないから受け身狩りした方がいいよ
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そりゃド下手なだけだ
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上級者でもJSD出なくて着地ダストしてるの結構見るけどな
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クチナシ〆をあきらめて、端投げから2d、jsdjsdで止めると軽量級にもダウン取れる。妥協するならこれで良いんじゃない。
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ちょっと自己解決
安くなるけど
投げ 足払い SDループ
で生口無当たりやすいね
しかし
今度はスレイヤーに口無〆できん…
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軽量級の端投げなら
>HS>口無>K>JSJDJSJD
でダウン取れたな
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俺はゲージのほとんどがデ…GCに消えるよ
昔から全キャラ中でもトップクラスの性能だし
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赭龍さん梅喧やめちゃったの…?
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ツイッターやってるんだし本人に聞けよ
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生口無のやりかただけど
632145でKP同時押しなら畳の後とか最速でだせるな
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いやーこのキャラ使ってると怒りが湧いてくるね
もうちょっとマシな調整あるでしょ まあアークにはいつものことか
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具体的によろしく
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2Dへのガトリング増やせ
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シンくっそきついんだが
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このキャラはアザミ取ったら負けなん?
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>>160
立アザミは復帰無敵暴れ、カバリとか夜叉への飛び込みに黄rcから
屈アザミはほとんど博打か、相手のrcや覚醒の暗転に
空アザミは昇りJKとかJSの入力ミスに見せかけた動きから使うとよく決まるね
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wikiにはまだ何ものっていませんが実戦での立ち回りや崩しネタ等が文字でまとめられてる場所ってありますか?
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基本崩しネタみたいなのはニコ動で上がってた
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm31296127
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6HS>2DとHS>6Kのガトリングは
開発に使い方を問い詰めたい
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メイの低ダJSJHSでつっこんでくるやつどうすりゃいいんだ
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>>165
しゃがめよ。スカるぞ
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屈スカしから低空投げ
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>>164
胡散臭かった技は修正してるのに変なとこは青リロのままだからチグハグなんだよな
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カイって流石に有利つくよね?
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Xrdから始めたカイ使い以外そんなこと言わないかな
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>>115
ハハハ
∧_∧
( ´ ´∀` )
( つ ⊂)
) ) )
(__)_)
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スズランでデカい音鳴らすのやめろや
うるさいゲーセン限定で通じる戦術とか悲しくなる
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ベベン!
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戦術・・・?何を言ってるんだ
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ベベン夜叉の事か?
つか夜叉発生遅いし黄キャンして走ってってもヒット時大概繋がらないけどすげーいやらしい高さと弾速で飛んで行くのは評価してる、なんどスタンエッジの下を抜けてカイを殺した事か...
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スタンを三途で割ろうとしても途中で引っかかるのマジでやめて欲しい
2hsで潜れるけど、至近距離でスタン読み切ってるのに一々2hs経由させんなよ
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本当に読み切ってるならアザミやれば?
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2HS入れた方フォロー効くしダメージも上がるんだからいいじゃん 切れてる意味がわからない
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自虐したいだけの奴なんかに意味を求めるなよ
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バースト対策に生三途ってことじゃねーかな、わからんけど
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HS>6kガトだったんか、
画面端の6k>畳 〜のコンボが250近く減るから
どうやって6k当てるかずっと考えてたわ
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六根chした時って何すればいいんだ
とっさに6hs>口無>5k〜ってやってるけど5kすかる時あるしダメージそんなだしなんかなー
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生アザミを見せることにより相手の行動を制限して動きが止まったその隙にこちらから仕掛ける
突き詰めるとそういうキャラなんじゃないかな
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>>182
数日前 ミカドの放送でシャロンさんがちょっと梅喧使ったときのレシピだが
軽量級に対して、 六根ch>Sカバリ>鉄斬扇>2HS>口無>立ちK拾い>エリアル(端到達してればSDループ)
これが結構減ってた
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六根カウンター高め6HS口無から直でJSとかJKからDループ口無し〆でいいんじゃないの
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六根chも畳chも反応出来ればSカバリが最大かな
前HS口無〜は割と安い
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シンのエルクビークの連係にアザミを最速で割り込むとchして
ディレイだと成立するんだけど、これどういう原理かわかりますか?
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アザミのタイミングが合ってないだけでは?
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>>188
最速で押しっぱなしだとchして、ディレイで押しっぱなしだと成立している
アザミって押しっぱなしとビタで押すので性能変わるのか?
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エルクビークって連ガじゃないの?
Rev2なって変わったならわからんが連ガでGCアザミだと受付3Fらしいが
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>>190
最速エルクビークでエルク直ガしなくてもアザミで割り込めてる。
だけど、アザミにディレイかけないと取れない原理がわからないんだよ
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GCアザミの猶予が3Fだからディレイかけないとタイミング合わないんじゃね
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>>191
自己解決したわ。エルクのガード硬直とけたときにアザミで割り込めるんだ
俺がエルクの硬直中にアザミ出そうとしてただけだった
最速エルクビークだとガード硬直切れたときにアザミが取れる
エルクディレイビークだとガード硬直切れたときにアザミするとビークがchする
だからアザミもディレイさせないといけなかった
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レイヴン相手にどう立ち回ったらいい?
長いリーチの下段で地上を完全に封殺されてるようにしか思えない
対策として生滑空は落とすか当たらないは出来るんだけど
アザミからの入力が下手すぎるのが原因で負けているんだろうか
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ダッシュ下段アザミ六根ぶっぱ
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梅喧って全キャラ中一番コンボ簡単だよね
だから使い手多いんかな
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>>196
使ってて最も簡単なのはレイヴンだと思うわ
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to-ruバイケン暴君ってヤバいな
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単純にかっこいいからな梅喧、技もわかりやすい
可愛いだけのキャラもいいんだけど戦うゲームだしな
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>>194
長いリーチの下段は隙もでかいので読めれば低ダか相手のリーチのギリギリ外でhsカバリ。針は直がでゲージためるか、スズランで距離詰めつつ六根とか。弾重ねにはリバサアザミ見せて相手に対策強要する。
個人的にはまだやれる組み合わせと感じるがどうなんかな
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>>195
成る程試してみる
バイケン言うほどコンボ簡単か?やることは分かりやすいけど
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要求される入力自体は簡単だけど、先行入力効かない目押しっぽいことしなきゃならんからどっかでミスることはある
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レイヴンは2HS>爪の連携に赤アザミで割り込んだり、滑空JHS2段目を赤アザミで割ったりできると量産レイヴンなら処理できる
あとレイヴン相手に空中畳はあんまり置かない方がいい
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コンボムービーにあったjpからのjd黄キャン中下択いいね。
対応キャラ限られるっぽいけど画面端口無締めから二回択れるの強いわ。
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>>198
勝率4割程度でお守りもある今作ならそうでもないわ
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口だけ達者な奴って本当恥ずかしくならないのかな
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きっと>>205ちゃんは暴君よりもっと上の段位なんだろうなぁ
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そのうち先生がひょっこり上がるよ
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お守りで1試合の負け消えるとか勘違いしてるんじゃ
今回の梅喧で王者になってそっからランクアップ出して勝つとかお守り1000個あってもいける気せんわ
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まるでキャラが強ければ普通に暴君行けるような言い方だけど君そんなにつよいの
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別にキャラ弱くねぇしな
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関西だとto-ruしか強い梅喧使いいないのか
くにとかどこいった?
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今まで他キャラでルーチンワークで攻めてたやつらが自虐してるようにしか見えぬ
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梅喧は強い梅喧は強い梅喧は強い梅喧は強い梅喧は強い梅喧は強い
梅喧は強い梅喧は強い梅喧は強い梅喧は強い梅喧は強い梅喧は強い
勝てる勝てる勝てる勝てる勝てる勝てる勝てる勝てる勝てる勝てる
努力しろ努力しろ努力しろ努力しろ努力しろ努力しろ努力努力努力
以上シン使いからお送りしました(゚ω゚)
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強いバイケンは強い!!!!!!!!!!!
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行くぞ梅喧使い!俺たちは強い!
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ぶっちぎりで最強キャラ独走し続けてるキャラと比べたら同ランク帯以外の全てのキャラは弱いだろうよ
最強キャラって呼ばれるまで自虐するこのスレの連中はお前含めて雑魚だけどな
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くにさんは何故アザミ封印してるんや?
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六合がアザミ解禁したらこのゲーム終わるから
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リプレイ見てて自分バッタ過ぎんかって思ったんだけど、このキャラ他に比べたらなりがちかな?
上見せてカバリなりで引っ掛けるのは分かるんだけど、なんかあまりにも猪なっちゃうわ
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jsが強いからしょうがない
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まぁ地上にいてもやることねえし...
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PRだけど
マルケンvsキーシャとFABの動画みるといいよ
おもしろいからこなみ
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調べても10年前の動画ばっかり出てくる…
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PRのマルケンキーシャって終始マルケンが曲芸みたいなコンボ決めてる動画しか思い浮かばない
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PRの動画を観ても今と違い過ぎて全然参考にならない
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ううむ
やはり違いすぎるか あの頃の器用さはもう無いんやね
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リーチ・判定・フレーム・硬直差、見直して欲しいところが多すぎるわ
一番腹立つのは口無しの受身不能時間とジャンプ入れっぱが狩り用が無いことだけど
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他キャラの性能見る限りだとJ2Dとかで叩きつけがあってもおかしくねえ筈なのにな、メイとかあの辺がエリアルダウンとれて何でこいつがダメなのかわからん
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端コンが高い梅喧にとってJDであんだけ運んでダウン取って畳重なるとかむしろ優秀なエリアル締めだと思うんだけど
メイやソルみたいに締めてダウン取れるけどJ畳間に合わないじゃ弱くなるよ
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そんなのよりヨウザン叩きつけとかの方が面白そうだし強そう
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最近始めたんだけど立ち回りが全然わからん
画面中央での起き攻めもわからん
6kって言うほど投げ無敵なくない?
重ねてもよくリバサ投げされる
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リーチ伸ばしたらオウレンのキチガイっぷり思い出すからやめてくれ
立ち回り不利ついてるくらいでちょうどいいよ…その分アザミ派生はもうちょい無敵あってもいいんじゃない?とは思うけど
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>>230
使い分けができるようになるだけで弱くなるわけないでしょ
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画面端口無〆もヒット数とかキャラによって空中受け身取られて逆に状況悪くなるのがなぁ
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いやそれは判断が悪いでしょ…
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口無を軽量級にダウン取れないように調整したのがどう考えても悪いでしょ
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口無の後に受け身取られても不利にはならんだろ
それよりサクラカウンター後のやられをその場崩れに変えてほしいわ
モーション的にもそっちの方が合うし現状先端当てると追撃出来んからな
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今の2HSを3HSに変更して
2HSをちゃんと上方向に攻撃判定ある技に変えてくれ。ブリッツアタックのあのモーションとかで
別に対空として使えなくてもジャンプ逃げ狩りとコンボに使えればそれで良いから
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何人かひたすら自虐してんのいるな。ネガティブな話はほどほどにしてほしいわ。
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軽量級ダウンとか生口無にすればいいだけなのに
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もう口無のあと叩きつけ実装しようぜ
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叩きつけ追加するなら妖斬扇がいいな〜
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クチナシ締めの後の畳黄>低ダJSの中段択ってキャラによっては微妙かな?エルとかにしゃがみ入れっぱされてるだけでj攻撃当たらないと思うんだけど。
あと高度によってクチナシ締めの後の有利fブレてる様な気がするんだけど気のせい?
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それ別に畳黄いらなくね
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>>245
畳黄しないとj入れっぱに刺さらなくない?
6p暴れにも弱くなるし、安全に行きたい時はよくやってるんだけど微妙かな
単発ブリッツから無敵技とか、リバサ無敵技とかは読み合いだと思うから置いといて。
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男ならダストと足払いの2択
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畳黄しなきゃ余計な逆択されやすくなるからな
口無し〆は持続ヒットや高さで有利フレーム変動する
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>>246
有利フレーム少ないときには上入れっぱには空中当たりになるね
畳黄しても6p食らったら畳消えるんだし変わらないと思うんだけど
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まぁたまに見せるぐらいで丁度いいか。
畳黄使わないで起き攻めする時の、あの微妙なフレームの隙間を埋めたくてついつい黄キャンしちゃうわ。
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このキャラ画面中央で足払い>畳のあと拾えないよね?
素直に足払いで締めて起き攻めした方がいいのか、畳のあとに受け身狩りのSかばり出すのがいいか分からん
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〜足払い>畳じゃなく足払い>口無にするのが正解
だけど足払いリーチが短すぎて、そんなもん狙えないのが糞
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>>252
一応キャラ限だしな
>畳>微ダJSD入る距離なら畳かな
運びはあまり変わらんけど状況は口無し〆のがいいか
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あのさぁ、度々足払い短いとか自虐するやつ居るけど何が不満なわけ?
普通に5K先端からつながるじゃん、その後の口無も 旧作に比べて上判定は遅くなったし、薄くもなった気がするけど、距離は別に変わらんだろ
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>>254
遅いのは上じゃなくて下
上判定がスカって下判定に引っ掛かるときが結構好き
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足払いかあ
過去作は知らない身からすると操作感が悪く感じるのが不満かな
ガトから繋がりそうなのに繋がらないっていうのがなんか気持ち悪い
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リーチもそうだしガトリングのルートもそうだしむしろ足払いに不満無い奴の方がヤバいよ
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自虐うっとおしいって分からないでもないけど
ジャムやディズィがゴネ得だったんだからアプデ来るまでは訴え続ける方が賢いでしょ
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ジャムとデズは弱くて人口少なかったけど梅喧めっちゃ多いからなぁ
軽量級にダウン・畳リーチ強化・三途ダメージアップは貰えても六根や口無しに補正付けられたりしそう
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出た当時はデズも死ぬほど多かったぞちなみに
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女キャラ使う奴は掃いて捨てるほどいるからなぁ
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梅多いか?アケでももう大分減ったろ
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アザミ安定し始めたら知人のメイ相手に色々えらいこっちゃ出来るようになったわ
メイ自体の置きが強すぎるから畳がいまいち機能してない感じがツライ
2HSから特に何も繋がんないのが残念かなって気がしてるんだけど、もしかして何か繋がったりする?
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デンジャータイムで攻めてる時の低空ヨウザン強いな
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>>263
六根でも畳でも
なに先端から?
あきらメロン
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ガーキャンアザミなくせとは言わんけどガード硬直中はガード方向入れんとガーキャン版出ないようにして欲しい
しかしガード硬直解けたら最速アザミ出るからそれは強すぎるか
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アザミ取ってS押してんのにサクラ出ない
これってS押すのが遅いってこと?
S+HSのあとにS連打してるつもりだけど出ない
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初期じゃむデズがゴネ得ってあんなんゴネなくたって強化されるレベルのゴミだったんだしゴネ得に意味履き違えてるわ
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>>267
sだけ推してるつもりがアザミ二回入力してると思われる。
それかHSホールドしてなくて更に派生入力が遅くて受付時間過ぎたかのどっちか
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2hs単発ヒット確認難しすぎない?
ヒット確認から六根やろうとしてもガードされちゃう、三途とか畳なら結構いけるんだけど。
ただ2hs畳にすると大概追撃不可能な距離になるし、微妙なんだよなぁ
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>>269
なるほど、いくつか要因があるのか
HSホールドって、アザミを維持している状態のこと?
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>>270
2HS六根は、超人でもなけりゃヒット確認で出せるようなもんじゃないと思う
コンボからか、単発なら決め打ちになるだろうね
>>271
サクラ出したい場合は、アザミ入力からHSホールドしっぱなしでS連打
サクラ成立前に一瞬でもホールド離しちゃうとアザミ体制解けちゃう
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2hsから6根に瞬時に判断して繋げられると嬉しいよな
コンボの状況確認や判断が求められるキャラは難しいけどやりがいはある
勝率はアレになってるけど
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>>272
知らなかった!
早速試してみる
ありがとう!!
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てか2HSって単発で振るもんか?
空振りの隙大きすぎて怖いから遠Sか2Sからしか出さないわ
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溜めビークとか上段潜れるから割りと単発打ち有るけどあんまりやらないほうがいいのか
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カイとかジョニーには振っちゃうなぁ、2hs。リスク有るのは分かってるんだけど、ある程度振らないと一方的にやられてしまう
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六根ノーマルガード時の読み合いで暴れ読みアザミからサクラまで仕込んでるんだけど、ガト二発目を低姿勢技にされるとサクラすかるんだけど、これってサクラ派生するのが遅いの?それとも最速でやっても駄目かな?
カイの2k足払いとか厄介なんだけど、前入れアザミからガード移行するかアザミ押しっぱで読み合うしかないのかな
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>>278
サクラは無敵ある代わりに発生遅い、低姿勢にスカる、ガードで-14なので主力にするにはリスク高い。同キャラなら6HS確定とか死ねるっしょ?
そもそも六根後に毎回屈アザミ入れ込んでるとグリード暴れでも死ねる。バクステとかブリッツとか遅らせ6Pとかも混ぜた方がいいよ
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仕込みってただそれ連打してるだけでしょw
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>>280
アザミホールドしながらS連打ってアザミ取れば必ずサクラ出るんだから仕込みって表現おかしいか?
もし間違ってたとしてもまあそれくらい揚げ足とってやるなよ
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通じればいいしな
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>>279
なるほど、14は無理だなー。マイナス2からだしガト最速なら終了か。ちょっと色々混ぜないと通らなそうね。
>>280
え?いや六根ガードせた後のアザミ>サクラはホールド後S一回押すだけだから連打じゃないよ。
そこで手出さないってことは様子見だろうしどの道アザミの硬直に投げ確だから連打する必要無いと思う。単に相手の反応が遅れてる場合は連打した方がいいのかもしれんけど、そういう相手にならこっちの2k通るでしょ。
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スレイヤー対策誰か……
Dステとステ振られるだけで死にそう
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>>284
ステップからの派生S>S攻撃は上段中段だけど、ステップをみたら上段の部分を直ガしてPを振れば
中段の前に割り込みやすい
立ちKからマッパする人が多いから、それも直ガで潰せる(PマッパかKマッパかにもよるけど)
立ち回りのステップに対して一番いいのは2HSを置いて、カウンターを取る
近S遠Sを見たら、たいていは中段が来やすい。下段は足ばらいだけど、相手はガードされたらリスクが生まれる
梅喧が立ちSかしゃがみSをしたあと、カウンターすると2HSにつながるけど
それを狙って決め打ちでS or 2S>2HSすると、カウンターしなかったときにスキマでステップで避けられてパイルされたりするから気をつける
低レベルで申し訳ないけどこんな感じでやってます
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>>284
あとは6HSに対して容易なジャンプをしてひっかからないこと
6HSからはステップが来る可能性が高いので、直ガ準備すること(上記のPで割り込む準備
上に行けば行くほど通用しないのかな?
正直今はこれでなんとかなっているけど、あなたが強い人なら意味のないアドバイスかもしれません。
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Dステとステできついってレベルだと梅喧がどうこうというよりスレイヤー戦のセオリーを知らんレベルに思える
まちゃぼーのスレイヤー対策講座でも一度見てきたら
あと地上も空中も畳置いとくのは有効
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騙されたと思って地上戦6K振りまくれ
昔から梅6Kはスレイヤーの6Pと2HS以外つぶせる
空中から来たらJPと6Pとアザミで対処する
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みんな回り込み黄キャンって使ってる?
スズランからたまーに使ってるんだが他に使ってる人見ないから気になって
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スズラン黄は使うけど、回り込み黄は使ってないなぁ。何か生かせる状況ある?
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仕込みであってるよ
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低空妖斬が出ません
9236で出したんですが姿勢が低いキャラに当たりにくくて
62369だと全然出ない
最後にちゃんと9+sしてるのに近sが出てしまう
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6293ではどや
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6321473で騙されたと思ってやってみ
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9Sじゃ出んのじゃない?
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いろいろなやり方があるんですね
試して練習していつでも出せるようにします
みなさんありがとうございました
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低空妖斬は前スレにあったマルケン入力(6273)にしたら9割安定するようになったわ
レバーを1周回すよりこっちの方がやりやすい
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特にやりにくかった2P側で安定して出せるようになったのが嬉しい
マルケン先生様々ですわ
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直ガ九正道で色んな技に確反取れそう
↓
俺は考えるのをやめた
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相手のぶっぱに読み勝ったのに読み負ける九正道
無敵付けて
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現状使う意味あんのかあれ
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かっこいいだろ?
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九正道は追撃可にするのと
空中で能動的に出せるようにして欲しいよ
そしたら空対空からRCするよりそっち使うし
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>>300
無敵あるけどあれ超短いよな
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追撃可能だとリターン高く成りすぎるし、無敵時間長くて発生早くするのが現実的な修正じゃないかな。単発ダメージは増えるかもしれんけど
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追撃可能な覚醒持ちなんて腐るほどいるしあれ発生6Fだぞ
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ステトレハンとかいうイカれた技あるからな
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>>290
そもそもスズラン回り込み自体無敵がないからなぁ
六根ぶっぱとかスズラン直投げのがまだマシな気がする
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畳ブーメランが欲しい
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追撃可能な無敵のある発生の早い覚醒なんてあるか?そもそもアザミからの割り込みに使える技なんだから、トレハンとか引き合いに出すのはおかしい。
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コンボに組み込んだ時追撃させろよってことだろ
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そりゃ他の覚醒なんて単発技だろ・・・
アザミから九正道でなきゃ対応できない状況なんてほとんどないし
無敵時間長く、発生早くしてどうすんだよ
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アザミ派生とスズラン派生で差別化するか、追加入力有無とかは欲しかったな。追加なしで壁貼り付き、追加ありで確定ダウン的な。言っても仕方ないんだけど
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亞坐身から使うのなら控えめに言ってシュタイルぐらいの性能が欲しい
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梅が壁に張り付いてるほうにゴロゴロでいいんじゃね
追撃できるけど端コンにはいけない
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>>314
リバサアザミなら2362365で出してSホールドHS連打で出せないかな
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端よりで2K始動からのスズラン六根RCからダウンとれる良いコンボない?
ソル相手に2K>S>HS>六根RC>6HS>口無>P>6P>JSD>空ダJSDだと地面すれすれで受け身取られる
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五分: 梅喧
微不利:メイ、スレイヤー、イノ、ジョニー
不利 :残り全部
現状割とマジでこんな感じじゃない?
つらい場面が多すぎるわ
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>>317
開幕位置ソル確認139
2K>近S>HS>六根RC>微ダ2HS>畳>口無し>K>JK>JD>空ダ>JS>JD>生口無し
そもそも2K始動だと安いからRC使わずおき攻めでヨウザンに回した方が良い気がする
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どうせアプデ強化されるんだから
最弱って分かってる今の有利不利なんか意味ないわ
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畳口無しのあとはKS口無しで終わっても1ダメしか変わらんかったからこっちのがいいかもね
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>>319
良いコンボをくれてありがとう
確かにダウン取る安いコンボするなら妖斬に50%残した方がいいな。
これは2HS始動とかの時に主に使わせてもらうわ。
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対空強いキャラにも低空ダッシュアザミとかクソ技ぶんぶんすれば荒らせる
ぶっぱ要素が強すぎるしリスクリターンもあってないけどやれることはあるから
そこまで極端な不利はいないと思う
微不利がたくさんいる感じ有利キャラは知らんというか思いつかん
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低体力であらせるっつってもリスクリターン全くなー
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九正道は追撃できなくていいから威力120にしてくれ
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イケそうなキャラもメイとかイノとかスレとかもともとそこまで強くないやつらばっかり
カイやらソルやらファウストやらレイヴンやら
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メイとか血反吐吐くくらいキツイんだけど
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相手端よりで2k始動のコンボにゲージ使うならHS時点でロマキャン使ってダッシュ足払い>畳とか6HS>畳からSDループした方が良いと思う、わざわざ六根入れる必要あんま無い。
というか先端ヒットだと六根届かない事多いし安定しなくなる。
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メイ楽ってすげー気になる
どんな対策したらメイ有利なんだ
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なんでこのキャラってこんなにも可愛いの?
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攻めてくるメイなら畳も機能するだろうしそこそこやれるだろうけど設置関連しっかりして待ち気味にやられると本気でリターン差がやばくて勝てない姐さんも長期停滞する蹴鞠みたいなの出せるようにしよう
てかあの火力と立ち回りの強さであの硬さは意味がわからないレベル
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割とマシって思えるのは
スレとラム、レオぐらいかなぁ
徹底すればポチョもまだマシな気がするけど
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レオ対教えてくだち
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ソルには微有利すらあると感じるのは俺だけ?
梅喧の持ってる技がほとんど機能するのに不利と言いたくないだけかもしれんが
カイに関してはトップクラスにきつく感じる
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梅喧より立ち回りが弱いキャラには結構通じるけど、立ち回り強いキャラには相当きついね
こっちの遠S2S5K辺りが先置きで潰されるとまじでやれる事が限られる
低体力で神風特攻を強いられた挙句、中央での火力が乏しいから読み勝ってもリターンがしょぼい。
無理に行かなくて良い組み合わせなら、のらりくらりで何とかなるんだけどねぇ
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>>335
すげーよくわかる
こちらからある程度攻めていかなきゃならないことが多くて、
でも各種牽制で頼れるのがJSと逃げ畳くらいしかなくて
結局何度か博打打つ形になって、半分読み勝ったと思っても
体力差とかリターン差の関係でいつの間にか相手体力5割、こっち2割くらいになってるんだよなw
今は補正切りSカバリとかで誤魔化してるけど、手の内バレたらもうきついわ
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JSと逃げ畳でのらりくらり立ち回るにしても
それだとどうしてもゲージ作れないし
JS当たった所でJD繋げるだけでリターンも無いし
大した起き攻めにもいけないからどうしてもジリ貧になる
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過去作は遠Sと5Kのどっちかは殆どのキャラに機能してたけど、今作は遠S大幅弱体化かつ5K前進仕様で牽制と相性が悪い
5Kと2Sを少し使いつつ、HSと6HSを主力にした方が良いんじゃなかろうかと思うレベル
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6pの前進が使いづらすぎる
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JSって普通トドメ以外はJPJK6HS口無とかやってんじゃないの
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2S牽制CHから2HS六根でダウン
落とせないJ攻撃に対しては対空アザミ口無しCHを狙う
JHS弱体化がきついのでJアザミも使って安易な地対空を咎める
立ち回りでリターン取るならこのへんかね?
2Sも弱ったように見えるからきついのは確かな気がする
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5HSは案外強いよな、普通に振っていける性能
惜しむらくはjcが無いってことぐらい
先端屈ヒットから良いコンボあれば…
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HS系はもっと上の方に判定強くしてもいいと思う
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>>343
2HSが昔のクルクルに戻るぞ
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でも6P対空でカウンターとったのに5HSへのガトで繋がらないってのはどうなのよ?
と思うことはある
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結局ガト二発目からの確認が出来ないからね、まぁ判定はかなり強い部類だから前Pに文句はない。落ちなきゃ直ガ空投げやれば良いし。
まぁHSが上方向にあれば6P>HSヒット確認クチナシから大ダメージ取れただろうけど。
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6Pch確認蚊鉤で十分じゃん
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ch確認蚊鉤頂きました〜
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ch確認していいのか!?
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近めでSカバリ当てた時後ろに引き寄せるのなんとかならんのかあれ、すごい残念な気持ちになる
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飛び防止がほしい みんな何してる?
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sカバリ
2hs
足払い
2k6k
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>>347
6Pカウンター確認してたらノーマルヒット時に何も繋がらないけどどうしてんの?
状況確認でカウンター確信なら分かる
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空投げ超絶弱体化があるけど、腐っても梅喧なので相手が跳ねてくれるならメイデズ以外の旧キャラは有利
ラムエルは知らん
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でも投げのリターンでかいしな……
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>>353
ヨガコマンド仕込んでおいてカウンターなら6SでS蚊鉤、通常ヒットなら前ジャンプJS〜だよ
そりゃ毎回100%ってわけじゃないが大体できるしこの程度普通だと思うけど・・・
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>>356
んー、遠Sカウンター確認三途より猶予無いから難しいと思うんだけどな。
カウンター見てカバリは出来るだろうけどノーマルヒットでJSはきつくね?
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相手がFDガードっていう状況があるからちと厳しいとは思う
ヒット確信の類と一緒だとは思うよ
SカバリとJPと6Pとスズラン口無パなしと地上アザミと空中アザミとあるから
対空最強クラスなんじゃないかな 安定しない行動ばかりで使い分けられないから俺は死ぬけど
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トレモでやってみたけどカウンターでカバリノーマルでJS無理でしょこれ
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>>357
最初から6PJSやるつもりでカウンターで赤くなってたら6で止めるって感じかなぁ
遠Sならカウンターでなくても三途繋がるじゃん
S押すか押さないかだからそっちのほうが簡単だね
トレモのカウンターランダムでも判別できるよ
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トレモランダムで10連続くらい成功してる動画あげてくれや
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ごめん俺には中段見えるわみたいな流れにしちゃった
JS黒ビートとか受け身とられるのもあるからカウンター確信ってことにしといて
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>>361
ちょっとやってみるよ
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まじつれぇわ…
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ttps://www.axfc.net/u/3817376
あげました。
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昔ファウストで屈HSカウンター確認レレレは可能か否かという議論でネモが不可能と断言してカウンター確認可能だよ派が死滅した事件
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ディレイいくつでやってる?
2だと実践じゃ出来る気しねえわ
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>>367
画面に映してなかったけどディレイ2ですよ
実戦だと7〜8割くらいですかね
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まじかよすげえな
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今回は可能だよパターンでしたね
ちゃんと動画まで出したのは良い
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アザミを2Fにするか昔通り各種技はガーキャンにしてくれ
1/2祈るクズばっかで印象が宜しくない
使ってて楽しいんだけどな…
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(カウンターヒットだと赤く光るのかしらんかった・・・)
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カイがきつすぎる
みなさんどうやってます?
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カイがキツく感じるのは単純にお前が人間性能で相手に負けといるということ
人間性能が相手より上だったら勝てる
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九正道黄キャンのあとのjpが出ないんだけどこれボタン押すの遅いの?連打してるんだけど
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正道黄キャンJPは相当むずいよ、黄キャン最速だと微妙に出なかったような?
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あれ安定しないっしょ
黄キャン最速だとJP出る前に着地するし遅いと黄キャン間に合わない
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そんなのあるのか・・・
その発想はなかった
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>>374
人間性能が五分だと仮定したらどう?
個人的には梅喧のやりたいことができないから厳しい相手だとは思う
勝てなくはないけどね
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相手のタイプによると思うなぁ
リスクリターン天秤にかけてしっかり画面見るタイプだとただキツイ
読みでアザミパナして通さないとリターン負けしてジリ貧になってるイメージがあるな
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立ち回りキツイなー
カイから乗り換えたから余計に感じる
多めに夜叉刀使った方がいいんかな
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夜叉刀は甘えとく用
これバレるかな?って感じで固め中ちらっと誤魔化して撃つ
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夜叉はなぁ...発生かヒット時のよろけがもうちょい長ければなぁ
今はミリ削りくらいにしか使わんわ、嫌いじゃないけど
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今でも中堅はあるしむしろ弱体化ありえる
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使ってて思ったのは、口無吹っ飛ばし強化と着地硬直+2は絶対来るなって思った
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今回のコンボの要の口無を繋がらなくするわけねーじゃん
むしろソコは初期の調整段階でかなり煮詰めたところだろ
いまのまま変わらんよ
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>>362
100%無理とは言わないけど、JSスカすと最速受け身から投げられるから結構リスキーなんよね。
個人の出来る出来ないもあるけど、失敗時のリスクも考えると安定して対空から反撃したい。
JSに拘らずJPなら行けそうだね。それでもやっぱりノーマルヒット時や相手が着地してしまった時のリスクは相変わらず高いけど。
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自分は失敗時の空中投げされるっていうのが気になるから、6Pカウンター時はカバリが繋がって、ノーマルヒット時最速受け身なら受け身狩りになるようにカバリが打てないか調べて見たよ。
無理だったよ。終わり
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全然戦えるし弱くないよね
綺麗に真ん中かちょっと下とかそんな感じ
嫌われるキャラではあるけどいい調整だは
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強化されたら確実に嫌われキャラ筆頭になるからこれ以上強化してほしくないわ
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まーた他キャラ使いのなりすましかよ死ね
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>>386
よく読めよ、吹っ飛ばし強化って書いてあるだろ
現状のコンボルートは維持しつつ着地硬直追加ってことや。
この手の技で着地硬直が無いのは結構違和感があるから、他キャラでフルコン逃すって愚痴が出ると思うんだよね
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無敵もないのにそんな愚痴言われる筋合いないわ
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口無パなした後に着地投げが通ると罪悪感が込み上げてくる。
この硬直ならベッドとかメイ、チップみたいな空中戦多めのキャラにパなしてもミドルリスクなんじゃないかとさえ思う
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どんどんパナしてくれ!
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梅喧に口無しパナされて負ける相手ならダッシュVVパナしてるだけで勝てるわ
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口無しに着地硬直追加とかダウンとれなくしたいのか?正気かよ
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着地まで2フレ早くして硬直+2とかにしたらいいだろ少しは考えろよ
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>>398
吹っ飛ばし強化と着地硬直+2しか言ってねえのにそこまで読み取れる訳ねえだろエスパーかよ
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クチナシに確反とれないレベルの相手にだったら、別にクチナシパナさなくても勝てると思いますよ
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よくもまぁ弱体化なんてあり得ない話をそこまで広げられるもんだと感心する
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別に弱くは無いし弱体化ありえるだろ
BBのバレットとか元々弱いのに弱体化されたし
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弱くはないって何と比べてるのか知らんが、ギルティで弱くないって言葉が使われるキャラって大概ゴミだよね
別に梅喧がどうとかの話じゃなくて、チップレイヴンがあの調整なのに他のキャラマイルドにする意味が俺にはよく分からん
-
ではチップレイブンを使いたまえよ
って言うのもあれだけどまぁ梅にも尖った強みが欲しかったね
-
ちょっと間違えると一気に糞キャラになるだろうから難しいだろうな
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BB勢かよ
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>>403
それチップレイヴンの調整がおかしいだけで梅喧がおかしい訳じゃないだろ
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>>402
BBは弱キャラを弱体化して強キャラを強化するのでNG
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本音を言うとガーキャンなくすなら耐久力上げて欲しかった
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攻撃面は当たれば端へ運びやすい良い調整だから、前から言ってるがガトリングをもうちょい何とかしてくれ。
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梅喧は十分尖っていると思うぞ
アザミしかりお手軽ダウンJDしかり初心者にとっつきやすいところとかただし勝てない
チップとかレイブンが尖ってるところ多すぎてもはや高いレベルで平面なだけで
-
梅喧弱くないマンは死ね
弱体化ありえる?最下層のキャラになにいってんの馬鹿なの?
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体力のわりに尖ってる部分少なすぎでしょ・・・
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普通に体力上げて、クチナシの受け身不能時間延ばしてくれたら今のままでいいよ
できれば飛び道具HIT時のよろけ時間伸ばしてほしいけど
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カバリって前はもっと発生早くなかった?
まともに梅喧触ったことないんだけどなかなか振りづらいわ
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既出ネタだったら申し訳ないんだけど
今作妖斬の硬直減ってるのか最低空じゃない限り低空ダッシュができる
具体的には立Pから連続ヒットだと不可能、つながってなければダッシュ可能
リスクゲージたまってCH確定だとノーゲージコンボいけるね
ただし、妖斬の着地硬直が残るから低空ダッシュJPJSJDの後、立Pか2Kしか拾えないけど
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つまりHSカバリとかでしつこく固め続ければ…
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体力上げてクチナシの受け身不能時間を伸ばすってのはマジで同意だわ…
クチナシ繋がらなくてコンボミスで死ぬのが怖くてクチナシじめ出来ない。
他はラムレザルの梅喧限定コンボとか無くしてくれればそれで良いかな
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夜叉刀と九正道の新技駄目コンビもどうにかして欲しいよ
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夜叉刀は良くない?
固めのアクセントとして打つ分には結構好きなんだけど
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いや駄目でしょ
固めとしても暴れつぶしとしても黄キャンにしても完全にガンフレの劣化
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ガトからの夜叉はHSカバリをブリッツしてくる相手に有効だから悪くはないと思う
-
流石にガンフレと比べるのはアレだけど発生くらいはなんとかしてほしい、別に当たっても何も起きないんだし
口無は本当に受け身不能時間だけでいい、ワンボタンでダウン取れて弾起き攻めまで出来るキャラとの差はなんなんだ
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ダウン取れて弾起き攻めできるキャラは当て身持ってませんし
-
はい次の患者さんどうぞー
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>>424
レイヴン
-
アクセルベッドレオジャムレイヴンアンサーって当て身持ち全員できんじゃねーのこれ
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全キャラゲージ使えば当身…ゲフン
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家庭用で賞金首出てたけどあのバイケン誰?
リプレも見当たらないんだよね
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>>416
はるか昔からできますが・・・
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>>429
成績隠してるしかなり怪しい
-
>>416
chからノーゲージ追撃は考えたことなかったなぁ。投げ暴れ誘ってjhsとかから打つことは有るので、割と狙えるポイント多そうですね。何か重たい追撃はありますか?
-
>>429
外人の談合だから
-
ぱっと思いつくのはJKJD
-
>>432
ヨウザンCH空ダPが軽・中量級限定
S拾い、K拾いは出来た
2KS拾いからSDコンで200前後
S拾い口無しでダウン150前後(メイカイ確認)
-
当然だが端到達前提
-
最近やり始めた初心者なんだがオンラインでコンボができない・・
初心者が覚えたほうがいい(主力にしたほうがいい)ようなガトリングコンボを教えてほしい
初心者スレとどっちで聞くか迷ったけどこっちのほうがいい意見聞けるかなとおもって聞いてみた
-
チュートリアルで梅喧のコンボやれ
その初歩が安定したらまた恋
-
今はチュートリアルとコンボがあるから、特に人に聞かなくてもコンボ類はスタート地点に立てるよな
-
一応チュートリアルと用意されてる梅喧のコンボは練習して出せるようにはなってるんだけどいざ対人ってなると出せないんだよね
PとかKとかあたったときにつなげられない
-
中央なら適当に六根に繋げときゃいいんじゃね最初は、畳は罠
-
>>441
六根なんだ 畳のがだしやすいからそっちやってた 参考になるわありがとう
-
対人で出せないならまずはアーケードモードでコンボを意識しながらやるといいよ
俺もそうだったしおかんもそうだった
-
Pとか2Kとかから近Sに繋いでヒットしてたら足払い口無orHSまで繋げて六根
っていうのをちゃんと出来るまでCPU戦してるといいぞ
-
やっぱ対人は俺には早すぎたか 爵走のコマンドが難しくてコンボに入れることを避けてたけど練習したほうがよさそうだな・・・
-
スズランはどうせ多用するからこのキャラ使ってく気があるなら安定しないと話にならんよ、各派生最速で出せるようにできないとあかん
-
ギルティは要求されるコマンド精度に対してゲームスピードが早めだからCPU戦で慣れておくのは大事よ
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降り際空ダJSJDと低空妖斬あたりで大体初心者が折れるよね
他にも必須じゃないけどキレ畳、生口無、変則JDとかもあるし
-
>>446 最速ってまじか・・・なんかコツとかあるんかね・・・
>>447 ゲームスピード早くて大変だけどその分決まった時すげーきもちいいんだよな!
ストVとかかじってたけどなんかもっさりしてて合わなかった
>>448 まず空ダッシュで空中の敵を追撃するのすら一苦労なんだが・・・
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今作は畳青キレ畳とかいう謎の曲芸が必須基本コンボじゃ無いし、
スズラン六根削ぎとカバリ擦ってるだけで初心者同士なら試合になるだろうし、
むしろ初心者に易しいキャラだと思う
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良い加減テンプレに同時押し書いた方が良いやろ、スズラン派生
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畳蒼がなくなってどうすればいいんだと思ってたけど案外なれれば何とかなるもんだよね
ハンマー青を失ったポチョとかガンフレ蒼を失ったソルみたいな感じ
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そのどちらもが黄キャンのほうが強いからなぁそりゃ
畳も黄キャンとの相性悪くないけど、畳青はコンボでも使うのでちょっと違う気がする ディバ青やレンセン青が近いかな
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JD青が無くなったのが一番致命的だろ
中央からのコンボが伸びない
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アクセルの弁天ガード後の反撃ってどうしてる?
6HSorHS>畳>エリアルでいいんだろうか
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HS>畳>6HS〜の方がダメージ出るんじゃない?
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単にJDから伸ばしたいだけなら赤キャンでもいいのでは
そもそも中央はSカバリでコンボした方がいい説もあるが
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弁天ガード後に6HSってカウンターしたっけ?
6HSchやコマ投げ入ったら全部Sカバリで良い気がするが
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ゲージ吐くなら畳ヒット直前黄からSカバリ鉄山いけると思うが
赤ならHS畳6H口無し赤補正切りSカバリとかいけんじゃね
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九正道黄キャンJPしたいけどカットイン前にキャンセルはどうすればいいの?
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素早く黄キャンするだけだぞ
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九正道黄キャンは殆ど曲芸だしやんなくて良いと思うけど、多分KHS同時押しで生正道>2fずらしロマキャンで出来ると思うよ。
早すぎると梅喧の身体が浮かないからjpが出ない、遅すぎると正道が出ちゃう。猶予が全く無いからアケで取り入れてる人なんて俺は見た事一回もない。
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動画でスズランで走って下段や暴れ誘って黄キャンJPしてたからK+HS同時じゃないと思う。
複合入力からキャンセル連打してもでなくて…
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メイ辛すぎてくっそイラつくんだが
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>>463
すまんスズランで走ってからやる方法は俺もしらん、普通のダッシュからじゃなくて?
スズランの動作後半までコマンド残ってるとは思えんから、複合じゃなくてスズラン>気合真空入力からずらしPKSでロマキャンしてるのかもね。
まぁ家庭用ならボタン登録でインチキしやすいだろうけどw
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九正道黄キャンは普通に速めにPKSで出来た、同時押し設定で楽したけど
関係ないけどPKS系の必殺技に速め黄キャンはPKSHS同時押しボタンをずらし押しで楽できるよね
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ttp://ssks.jp/url/?id=1168
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>>464
あいつはまともにやってこいつで勝てる要素ないから荒らすしかない、荒らされたら諦めろ
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メイは上入れっぱ咎めるの無理だから無理っしょ
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メイがというより梅喧が上いれっぱ咎めるの無理でしょ
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まぁバッタの代名詞みたいなキャラで且つ置きも強くて火力もアホみたいにある、前に楽な部類みたいに言ってたやついたけどマジでどう戦ったら楽になるのか教えて欲しい
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メイは空中畳でボールとイルカを弾きつつ遠SとHSで追い払って
ってやってくのが丁寧だけど正直六根で設置受け止めて突進したり空中アザミ振り回したりしたほうが勝つのも負けるのも早いしスカッとするからそれでいいかなっていう
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バッタだからクチナシぶっぱしてりゃ勝てんだろっておもったら圧倒的リターン差でぼこぼこにされたわ
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ttp://ssks.jp/url/?id=1168
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この怪しいURLなに?
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めくり妖斬の入力って66238であってる?
慣性はついてる気がするけどめくれる位置で妖斬が出ない
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ごめん、悪いけどエルに戻るわ…
畳おばさんつまらん…声もダミー声で酷いし…
やっぱ弱くてもキャラ愛だわ
もう一度キャラ愛でエルフェルト頑張ります
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エルはいまだに梅喧より強いキャラだが
キャラ以前にPS足りてないだけ
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萌豚エル使い本当にキモいわ
下手糞で勝てないのをキャラのせいにしてキャラ愛(笑)
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>>477レベ2から梅使ってて最近エル始めたけど、どう考えてもエルの方が楽できるんだけど…エルのどこが弱いの?
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エルとレオは梅喧から派生したキャラだよな
エルだけは故意に強くしてある
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エル×梅喧とかあんま嬉しくないな
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>>482
480だけど使うキャラに文句言われても…俺の勝手やん。
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×を着けてたら大体薄い本の話だゾ
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上手い人の対戦見るとやっぱ高まるな〜。自分が妥協してるところを詰めてて、まだ延び代があるんだって思えるわ。俺も暴君倒せるようになりたい
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サクラの出とクチナシのガバガバ判定なんとかしてくれるだけでいいんや・・・
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>>481
レオはどっちかというとアンジからの派生
あとレオもエルに肩並べるぐらい普通に強キャラだから、エルだけ強いと言われても違和感ある
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あっそうなの?>>482すいませんm(__)m
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>>487
レオなんてまったく許されてないだろ
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>>447、>>449
まぁ今までやってきたゲームがどんなか知らんけどxrdはゲームスピードそれほど速くないぞ
XXACPRのほうがまだ早い、それでもまだ上がある
昔のカプコンやSNKや闘姫伝承やアルカナ3やあすかに比べたらだいぶ遅い
空中ダッシュあるし余計早く見えるだけ、他の格ゲーにくらべてヒットストップも超がつくほど長いしアークゲーはコマンド受付猶予超がつくほど長い
昔のカプコンやSNKゲーに比べて入力精度もそこまで強いられないよ
とオジサンは色々やってきたからついつい言っちゃうのであった
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てかxrdはゲームスピード落ちてるにしても梅喧おそすぎよな
従来の梅喧の中でも一番遅いんじゃないか?
初代、Xの頃でももっと速かったぞ
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ガーキャンなくて立ち回り慎重に動く事を強制されてるから余計遅く感じるんでしょ
今もダッシュアザミで似たような事は出来るけど、流石に仕込みガーキャンとはリスクも何もかもが違うし。
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>>476
それで有ってるはずだけど高度調整がかなりシビアだからディレイ入れないと
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つか今のガーキャンクソすぎて被弾のタネにしかならんからマジで消してくれねえかな
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被弾のタネにしかなってないって気付いてるならSとHS同時に押さなければいいんだぞ
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固められてる時とかに隙間あいたと思ってアザミしたらガーキャンアザミになってて食らう
リバサアザミでタイミング遅くてガーキャンアザミになってて食らう
ってのはラグある熱帯だとよくあるわな
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>>496
これ
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ttp://ssks.jp/url/?id=1168
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アザミの性能もそうだし
ガード中にバーストしようとしてアザミ漏れたりとか
一人だけブリッツ返しの仕方が違うとかこの辺困るわ
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バーストでアザミ漏れるってどういう事だ…?
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バーストアザミ漏れ俺もあるわ
S+HS+Dでバーストしてるけどたまに漏れる時ある
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何言ってんだこいつら
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わざわざ暴発用に一個余計にボタン押してるのか・・・
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レベルが低すぎる
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他のゲームなら最速バーストしたいからずらし押しするってことならあるかもしれないね
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他のとこでもガード中に暴発するとか抜かしてたやつ居るけど池沼みたいにボタンガチャガチャやってなきゃありえねえだろっつー
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fd入れながらバーストしてんじゃね?
まあやる必要ないと思うけど
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ガーキャンアザミになるって奴はソルで直ガVVの練習してこいよ
タイミングわかってないほど未熟なだけやん
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直ガVVと割り込み亞坐身の難易度の違いも分かってない奴が煽ってるのもどうかと思うわ
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直ガVVは早くてもなにも出ないで終わるけどアザミはガーキャンで出ちゃうんで全く難易度もその方向性も違うけど猿使いにはわからんだろう
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ガーキャンアザミのコマンド変更してくれれば問題解決よ
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直ガVV出来ないなら割り込み通常アザミ出来ないんだよ
ガーキャンアザミに化けてんならガード硬直切れるタイミングわかって無いんだよ
そのへん理解してないで勝手に煽り言う文盲もいるし低脳すぎんよ、わかりやすいように言えば今回は煽ってますよ?
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うわ、こいつホントに理解してない低脳なんだな
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だから化けるからガーキャン要らねって話してんだよ
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なんだただのレスコジキかよ死ね
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みんなわかった上でそれは違うよって言ってるのに
その部分が伝わってないと思って長文解説してるのウケるわw
ヴォルカ猿使いなんだよなぁ…
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4亀の公式rev2wikiに梅喧のフレーム開示来たな
ところで公式wikiで遠S単発確認三途メッチャお勧めしてくるんだけど皆出来るの…?
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ガーキャン化けるのは練習してないからだろ馬鹿か?
梅喧のせいでなくお前せいだが練習してこいやハゲ
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わかりやすいように言えば今回煽ってますよ?
とかくっさいこと言ってるやつが煽り耐性なくてすかさず死ねとか言ってんのマジで草生えるんだが
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今更だけど、ジャスガーキャンの気持ち良さもなくなったのも寂しい
ところで最速サクラってどう足掻いても連打しかないん?
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連打でできるならタイミング次第で一発入力できるってことにならん?
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>>519
ゲームに一切関係ないレスしといて頭悪いんか、ん?
>>520
根性入力
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スラバみたいにPSでの伸び代あるけどリスクに見合ってないんだよな
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滅度の説明文には無敵時間ないと書いてあるのに
下のフレーム表にはしっかり無敵時間の表記がある
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>>517
そもそも必要性感じないので練習してない。50%使うならもっとゲージの良い使い道あると思うし、三途ヒット後はそんな状況良いわけでもないし。
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>>493
ディレイっていっても梅喧が飛んでからだと先行入力効いてなくない?
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遠S、2Sから三途はトドメ用に普通に使えますわ
練習もなにもヒット確認して技出すだけで簡単だし
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f表見てきたけど、キレ畳の有利フレームって17fもあるのね。弱い弱い言われてるから立ち回りで全然狙ってなかったけど、固めで使えるんかな
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>>528
フレームは強いんだが、判定弱くて本体潰されて消えるのがなぁ
鉄斬-2が一番驚いたわ。カバリの後結構強気に行っていいのか
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>>527
調べたら、2s先端からでも安定して繋がるのね。普通に実用的でした。適当言ってすまん
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思った以上に三途が長くてどんな先端でも高度以外だとまだ繋がらなかったことないわ
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今やってみたけど2S確認の三途って難しくね?
簡単らしいけどみんなできるもん?
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2Sは俺は安定せんから遠Sでしかやってない。遠Sなら100%確認できる
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できない
仮に他人に出来たとしても自分が出来なきゃ意味ないのでそういうのは当たることだけ覚えといてヒット確信かキャンセル前提で擦るもんじゃないの?
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遠s2sでヒット確認が簡単で良いんじゃないかな。遠s単発で止める意味ってある?
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公式wiki見ると口無、鉄山、九正道に無敵あるらしいがこれ信じていいんか
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俺はしゃがみHSからしか天地人しないからな!!!!
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鉄山に無敵あるって言われても
カバリから鉄山に普通に割り込まれるから意味が無い気がする
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鉄山に割り込まれるなら六根と様子見あるやん
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実践繰り返して分かったけど、JS接続からり近くないと安定しないのな
畳コンボはほぼ不可能やん
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いや六根や様子見しろじゃなく
相手が暴れるフレームで鉄山に無敵ないと
無敵付いてる意味無いよねって話なんだが
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なるほど確かに
まあ無いよりましだし限定的な状況で無敵部分が使えるかもね
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ハンマーフォールにカバリ当てて殴り部分に鉄山合わせてみ
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4亀はサクラとかの派生元ごとの性能差について触れてないな
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つか発生22に1〜8無敵がついてても、どうやって生かせと…
カバリの有利フレ+2のせいで逆に暴れが刺さりやすい始末
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クチナシは上半身無敵あると思ってたけど、発生直前まで持続するのね。道理で相討ちが多い。
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これ、口無そのた派生スズランからとアザミからが同じ扱いにされてるけど、
実際は無敵の有無とか違うし、細かいとこ微妙なのでなんか信用していいのか不安になる。
アザミからの回り込みとサクラは無敵あるわけだし。(説明文にも書いてあるけどフレームはない)
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なんでこんな適当なフレーム表なんだろう
もうめんどくさくなったのかな
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なあ稼働してしばらく触ってた時はイマイチだったけど、今このキャラって面白いか?
今使ってるキャラ飽きてきて弱くても面白いキャラ使いたい
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梅喧使いたい理由が無いなら強くて面白いキャラ選んだ方がいい
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やれること増えると面白い
お願いアザミとバッタで畳蒔いてゲージあれば妖斬くらいしかやってないとクソつまらんだろうね
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梅暄は使ってて楽しいよ
でもやること変わってないから稼働初期でつまらないなら今もつまらないんじゃあないかな
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公式データってさ、もろもろの事情があって遅くなるのは仕方ないと思うからそこは良いんだけど、
その代わりプレイヤー側だと中々調べにくい部分(それこそ無敵とか)を公開してくれる事に価値があるのに、
そこが薄いなら別に公式でなくてもよくなっちゃうんだよな。
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微妙ネタ
立P近S遠S変則D黄キャンJKor2Kor投げ
ただし少し黄キャン遅らせるだけでどっちの方向になるかわからないし
どれぐらい離れるか分からないしそもそもJKや投げが当たるほど近づいてるのかわからないため
仕掛けた方に最速の状況判断が必要
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>>553
4亀は別に公式ではないんじゃないの
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強くて面白いキャラって誰だろうか
チップとか全然興味ない
とりあえず梅喧もっかいやろうかな
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>>555
お前ページ見に行ったことないの?
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>>554
JD黄出す前に空ダ見てから空投げか対空余裕じゃね・・・
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キレ畳黄って使うべき?
妖斬にゲージ使いたくてゲージ温存しちゃう
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>>559
当たったか確認する為に端でのめくりキレ畳の時だけ黄色は使ってる
ガードされてたら焦って端から逃げるけど
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キレ畳黄色が何狙いかによる
攻めにゲージ使うならコンボじゃないときの六根フォローRCが一番調子乗れる
妖斬は崩しにいくものだけど六根は相手が勝手に動いて崩れてくれるものだし、増長行動が通りやすくなる
HSや2HS爵走に動いたら刺さるから爵走からそのまま固めや投げいってもいいし
六根先端ガードされても当たってもRCしない、直ガ確反貰うときだけRCしたらいい
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>>554
遠SかHS出た時点で飛び入れる人多くない?
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つまり遠SSカバリすれば慣れてるやつほど当たる
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当たる相手には使えばいいし当たらない相手には使わなければいいのよ
ジャンプするなら唐突に畳でも入れとこう
ディレイ畳は何気上いれっぱ対策になってると思う
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なってると思うけどその距離JS当たらないっていうね
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2hsガードからならディレイ畳に黄色rc出来るのは知ってるんだけど、他にガードさせてから黄色畳に出来る通常技って何かあります?
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話をぶった切ってすまんが梅喧でついにファンメを貰う事に成功したんだけど
誰か褒めてゆ
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よかったね
次の方そうぞ
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わーいそうぞ先生ありがとう
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フレーム周りで質問。
けだこ調べによると、カバリは攻撃レベルlv.3
相手のガード硬直は16
鉄山は発生22フレームだからカバリ鉄山の間は6しか空いてないんだけど、普通に7〜8くらいで割り込まれるんだけど、どういう計算ミスしてるの俺
カバリが攻撃レベル2だとガード硬直13だから辻褄合うけど
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最速じゃない
直ガ
本当はlv2
好きなのを選べ
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>>566
2Sからでも畳黄色できるよ
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6kできますよ
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>>556
Twitterでキャラランク乗せてる人結構多いし参考にすれば?
梅軒?察しろ
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キレ畳安定しない…
なんかコツとかあります?
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236966K
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前スレに書いてあったな
スマソ
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起き攻めにめくり妖斬扇って実践で使う?
トレモでも成功しないから優先度低いなら後回しにしようと思うんだけど
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普通の高速中段で十分
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低空ヨウザンすらダストかダスト黄キャン足払いでいいんじゃないかって気がして来た、ダスト強くね?
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ダストもダスト黄色足払いも強いけど補正かかるから、ヨウザンrcの方がリターンでかい。
ただ慣れてる相手はヨウザンもポイント絞って立ってくるし、崩しのバリエーション増やすのは大事だと思う。
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ダスト何がそんなに強いの?
ガードされたら不利じゃね?
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ガードできないから強い
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ゲージ使わないから強いっしょ
結構ガードされるから結局妖斬するんだけど
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強い人には通用しないしな
ヨウザンなきゃ無理だよ
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ダストって黄色したら上段になるから
それで中下択るのはあんま意味ないと思うんだけど
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起き上がりでの低空ダッシュjsと着地下段で、姿勢の低い相手への低ダ攻撃が割とすかるんだけど、これ慣れたら全キャラ安定する難易度なの?
jspkのpですかったりする。
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>>586
ダスト来た立たなきゃからの下段ですだから割と刺さるよ、ダストがそこそこ強いから尚更
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そこそこ強いって発生25fだぞ
ダスト黄色してf式が強いって言ってるなら話はわかるけど
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それ実際にやると、ほとんどしゃがみガードされてんだよなぁ
見えてんのかどうかわからんけど
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足畳からのJSJD>JSJDとか全然できないんだけどドウナッテルンッダ!
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俺は梅喧が地面すれすれぐらいに66入れてるけど
まぁ慣れだよ
自分なりのタイミングと取り方を見つければいいのよ
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>>590
じゃあ黄キャン妖斬で誤魔化そう。
ガードされた時は追加50払って誤魔化す!
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jsjdループはダッシュ入力した後に6を入れっぱなしにするとやりやすい気がする
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アクセル戦が安定しないのだが助けてくれ
近づくのにはスズラン、空ダ、ダッシュ屈アザミがメインで博打になってるから当然安定しないのだが
ダッシュFDしても梅喧のリーチじゃ全然距離が足りないし、ゲージもじり貧になる
他に良い行動ない?
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空ダあざみでおみくじするしかない
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>>591
騙されたと思ってHJでやって味噌
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HJもいいけど補正きついとJS当たる前に復帰されるからなぁ
上りJSは最速でその後のJDにほんの少しディレイかけると高度が増して空ダの猶予増えるよ
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>>595
梅側の対策として中空パイロンソードが今作も有効だと思ってる
みんなダスト余裕ってすごいな
前作赤段中位ぐらいだったけど25Fファジー以外でガードできる気しないよ
-
回り込みに打撃無敵つかねぇかなあ
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>>600 アザミは無敵あるけどスズラン派生の事?
ガードポイント取ってから派生させたらアザミ性能になるといいなと思ったけど強すぎか
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>>600
モーション中亞坐身でキャンセル出来るようにして
派生5f目から低姿勢14fからダスト17fから通常技キャンセル
爵走コマンドで裏周り直し
これだけ付けたら皆使ってくれるんじゃね?
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ダスト立てるとかいうのは大概ふかしだからな
熱帯なら実質発生は2〜3F早くなるしそんなしっかり立てるようなのゴロゴロいねーよ
立つやつが居るのは否定せんが
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ファジーしてたら勝手に立ってました
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ていうか梅喧に関しては足払い先端なら安く済むから割り切ってFDで離して立っとけばいい場面多いのでは…
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>>605
今作は立ってると2HSが刺さる
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25Fダスト立てないのは単純に予測してないか見慣れてないからだよ
ダストにファジーなんかしないよ普通
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FDに弱いわ上いれっぱにも弱いわ
ライオットやスタンディッパーなど入れ込まれても弱いとかほんまこのキャラ
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>FDに弱い入れっぱに弱い
うん
>入れ込みライオットに弱い
うん…?
-
>>598
横からだけどなるほどいいこと聞いたありがとう
-
>>598
そのやり方でやってみたら結構安定した
あとは練習あるのみ。ありがとう
-
カタログスペック観ただけで弱いのわかるやろ
今更文句言われても困るがな
-
え?
-
ライオット入れ込みはクソルくらいしかしないだろ
-
他キャラ満遍なく使ってるけどこのキャラだけはマジで勝てねぇ
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普通に居るし
確かに梅喧だとそれが機能しちゃうわな
技が大振りなせいで技自体をスカされるとどうしようもないし
-
今日は何故かJDループの低ダが全然出ない
ハイジャンしようが何しようがダメだ
-
対レイヴン割りと微有利あるんじゃね?と最近思い始めた
アザミ一番機能する相手だわ
-
駄目ナ奴ハ何ヲヤッテモ駄目
駄目駄目駄目駄目駄目駄目駄目〜!
-
空ダ早めに入力してみ
かつ66の入力は素早く行うこと
俺はそれで安定した
-
>>570
カバリヒット後5Fで派生だから最速派生でも+12だよ
-
公式によると無敵があるのが発生前の1〜8までだから余裕で暴れ通っちゃうな
-
こんだけシステムに恵まれてて自虐してたんだ、びっくりだよ
軽量、判定お化けでよく自虐できたな、どんだけガーキャン便り多かったんだ?
-
夜叉刀出そうとして遠距離で金バ暴発してる梅喧がいたら僕です
-
まぁ普通に強いよね
-
やった強キャラだ、これで勝てる
-
もみあげエスケープに頼り切っててごめんなさい
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アザミ回り込みを黄キャン出来るようにして♡
Sランまっしぐらだわ
-
っで?梅軒より弱いキャラは?
誰も答えられませんでした!www
-
ジャックオー
-
あとアンサーよりかは確実に強いだろ
-
>>629
アンサー、ポチョ、ジャックあたりは弱いし
他キャラとはほとんど同格くらいじゃない
使用率も段位も別に低くないと思うんだけど
上の下は言い過ぎだと思うけど真ん中くらいは普通にあるよ
-
バイケン使用率高いよな。ロビー行くとソルカイと同じくらい見かける。
-
黄色オレンジでサッパリ見なくなるからサブと新規が多い気がするなあ
-
初心者ロビーだと多いらしいけど一般ロビーはそんなにいなくね?
-
一般でも多いよ
まぁ大抵緑か黄色だけど
-
ポチョ余裕でソルより強いキャラなんだが?
アンサージャックオーが弱いとかギャグ、使ってからいえよ
-
632は煽りたいだけの阿呆だから触っちゃいかん
-
一般でもだいぶ減った
アンサーはほぼ絶滅してるが
-
ポチョがソルより強いとか言っちゃう>>637も大概だろ
-
>>637
事実を元に言ってるだけなんだが
全然ネガキャン出来る才能じゃないよ
理由を言ってくれ
-
才能ってなんだよ性能
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使用率高い時点で最下層で弱いわけないだろう…
というか梅喧使いも真ん中くらいだと思ってるしわざわざ煽りに来なくていいよ
-
書き方が悪かったな
強い弱いの話はマジで不毛だからほかでやってくれんかな
-
強い弱い以外やりたいならブログでどうぞ
-
全体的な強さがどうかは知らんがとりあえずバグみたいな減りの三途とクソ遅い発生の近Sは修正してくれ
そこで他キャラと差を付けられる意味が分からん
-
メイ相手の画面端で、2d先端からノーゲージでダウン取れる安定レシピってある?
2d低ダjpkd〜とかやるんだけど、難しいわりに安定しない
-
>>643
他が飽きられてるんだから新キャラは使用率高くなるのあたりまえだろ?
そんなこと言うならダイア最下位だから最弱キャラだろって言い分通せよハゲ
-
>>643
ここの連中は自虐しまくってるけど?
-
弱い新規が多いからねここ
-
自虐っていうか事実を述べてるだけだろ
自虐いう奴が梅喧のダイア書けよ、客観的に誰しも分かる書き方でな
-
>>649
はよ帰れよストーカー
-
ゲージ50使っての端最大コンボって足>JSJD>rc>特殊JD>6HS>足>JSJD>空ダJSJDでいいの?
-
まともな書き込みあるのにどうでも良いことで言い争うのやめーや。少しはスルーすること覚えてくれ
-
>>648
その理論ならアンサーの使用率略
-
>>654
ageてるやつに言われたくはないと思うけどな
-
とりあえず六根出せば勝てるエルフェルトって多いよね
-
下ならそうかもな
-
よろけ回復ってどうやったらいいでしょう?
レバー後ろ入れp押しっぱ他ボタン連打だとアザミ出ちゃうんだけど
-
>>653
6hs始動OKなら、素直なこれじゃあかんのか?
6HS畳JSJDJSJD-遠S-JSJDJSJD-三途
-
6HS畳6HS口無し5Kが入る軽〜中重量の奴らにはそっちのが高い方がいい気がする
-
最大というなら始動足にしたらいけないんじゃないか。
-
ゲージ50%の最大ってなると
2HS>畳>6HS>口無>5K>JSD>JSD>5HS三途
辺りじゃないのか。6HSは補正あったはず
-
足JSJDってなんぞや?って思ったけど画面端投げ始動ってことかなこれ
投げ>5HS>畳>口無>5K>JSJDJSJD>三途
が最大じゃない。
軽量級には畳抜いて
投げ>5HS>口無>5K>JSJDJSJD>三途
超重量級はそれぞれキャラ限っぽくて汎用コンボは分からん
-
>>647
亀レスだが
足先端>畳>口無し>K>JSJD>JSJD>口無し
2K密着始動なら
2K>近S>足>畳>口無し>K>JSJD>JSJD
とても普通です
-
すまん完全端で2Dの下側ヒットだと繋ぎの口無しが入らんな
つーわけでこっち
足>畳>微ダJSJD>JSJD>微ディレイ口無し
-
三途〆レシピ見てると何故だかむなしくなる
-
お、なんかJSJD空ダJSの後にディレイJDってやると口無ししなくても落ちたわ
壁との距離が近くなるからダウンしやすいっぽい
こっちのが安定しそう
-
三途の最低保障と口無しの受け身不能時間だけ伸ばしてくれませんかな
-
相手の体力減った状態で三途当てると俺もフレンドも笑ってしまうほどのカスダメージ
こんなところに笑いはいらない
-
スズランのベベンも要らん
-
>>668
距離が大切なんだね
練習頑張るわありがとう
-
いい加減ゴミ畳とJDと三途のゴミダメ直せよ
まじで欠陥すぎるだろ
-
逆択キャラとかおもんないから個人的にはどんどんクソになって誰も使わなくなって欲しい
-
試合後半の三途は殺しきりというよりほぼ楽してダウン取るために使ってるという悲しさ
-
逆択キャラが数キャラいないと、ゴリ押し強いキャラ=強キャラになっちゃうやろ
-
三途締めを九正道に変えるだけでダメージ増えるから最大ならそっちやろな
-
キレ畳って置きに弱すぎない?
昔からこんなもん?
-
今更だが、始動補正纏め。ソル相手に6HSが連続ヒットした時のダメージ
5P:36
2P:29
5K:37
2K:25
近S、遠S、2S:37
5HS、2HS、6HS:38
6P:37
6K:38
畳、ヨウザン:37
クチナシ:33
サクラ、六根、カバリ、鉄山:38
結論として、主な技で始動補正があるのは2P、2K、クチナシのみで他の技は始動補正が無いらしい。
-
ちょっとでもコンボ長くなると九正道は入らん
-
上記踏まえると6HS始動が最大になりそうなので、画面端コンボをいくつか比較
相手ソル調べ
①6HS>2D>畳>JSDJSD>6HS>クチナシ (233)
>〆を通常三途 (242)
>〆をバースト三途 (261)
②6HS>2D>畳>6HS>クチナシ>5KJKDJSD>5HSクチナシ (251)
>〆を通常三途 (259)
>〆をバースト三途 (286)
①と比べて20程度ダメが伸びる。エリアル部分がちょっとシビアになるけど、
練習すれば安定するレベルっぽい。
③6HS>2D>六根RC>6HSクチナシ>5KJSDJSD>5HSクチナシ (227)
試しにやってみたが伸びなかった。
④6HS>2D畳>JSD(RC)特殊JD>遠SJSDJSD>通常三途 (243)
試しにやってみたが伸びなかった。
ざっと調べた感じこんなもんだったけど、もっと伸びるっていうコンボ知りません?
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おつかれ
人に伝えたいなら補正は%で書かないと全く伝わらないと思うよ
2P 80%
2K 70%
2D 70%
妖斬 80%
口無 70%
投げ 50%
メインはこんなとこかな
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おつおつ。ソル相手に適当に
6HS畳→JSJD×2→遠S→JSJD×2→三途
で263、バースト三途で292だからもっと上がるんじゃないか?
口無し5K拾いよりコンボして早めにjsjdを2ループしたほうがダメ高い印象
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大事な2dを忘れてた。今作のヨウザンは補正あります?自分で調べた限り補正無さそうだったんだけど。クチナシも2kに比べて明らかに補正が緩いから、多分85%か90%だと思う。
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>>683
エリアル行く前にヒット数増やすとjsdjsd2ループ繋がらなくなるみたいなんで、言う通りさっさとエリアルいった方が良さそうですね。
ヒット数も稼げるから、案外ダウンも取れそう。
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滅度九正道って消毒メソッドにかけてんのかな
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>>674
実際飛びでも空対空でも、常に逆択祈って当身かガードしないかの二択しかしません
みたいなやつ本当多くて草生える
こんなんだから勝ったり負けたりで安定しないと何故気付かないのか
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最大コンボについてレスくれた方々ありがとうございます!
6HS始動はなかなか無いから、結局は火力控えめになりそうなのかなあ・・・昔はJDがモリッと減ったからよかった
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ソルに妖斬>6hsで6hsが47
ヨウザンrc6hsで38
47は近S>6hsと同じ、38は2p>6hsと同じダメージだから妖斬の補正が80って感じるのはロマキャンのせいじゃない?
ロマキャンの補正切れるの待ってからコンボすれば今まで通りのダメージは出るはず
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6H畳6H口無RC補正切り変D6H〜とかでもっと減ったりしないの?
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いうて今もそこまで火力不足は感じないなぁ、もっと足りないものがあるから目がいかないだけかも知らんが
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ヨウザンって補正切れたのか
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すまん、2p>6hsを調べるためにカウンター判定のままにしてたせいで妖斬の受け身不能時間が伸びてた。
通常ヒットだと受け身取られるから始動補正は>>682の通りでいいと思う
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足の補正2kと同じだったのか・・・
知らんかったわ
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けだこさんのフレーム表の基底補正の内容と一緒だと安心する
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スズラン口無まで補正付いてんだよなぁ
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火力に関しては、中央が軒並み低いのが多少きつい
補正なしから六根赤6HS畳遠Sエリアル安定させれば多少マシ
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中央火力なら普通じゃない?
ダメージのとりにくさならトップクラスだとは思うけど
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ノーゲージだとダウン取りながらダメージ取れないよ
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十分火力出るわ
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ラムレザルきつくね?
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亞坐身取ろうとするからやで
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なにいってんの?
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梅喧使い以外は使ってない関係でアザミ失敗しか敗因が思い浮かばないから
この手の話になるとアザミアザミしか言えないのだ
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バッタ梅喧程度の実力だと、ラムの空中が相性悪くて有利にならないからな
お互いに一度こかしたら倒しきる戦いになる
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対ラムは剣を潰すミニゲームしてる感覚に陥る
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アザミに昇竜するとロマキャンできないから読み切った時にいいな
アクセルの弁天をサクラで返したら無敵の残りでスカった時は何事かと思ったけど
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実際ラム戦はキツくない?
立ち回りはカバリ機能するからまだましだけどなんか引っかかると切り返し安定しないし端連行で投げのリターンも梅喧限定であるし
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ラムはいける気がするわ
P擦るやつが多いからカウンター狙いできるし、よく遠S振るから亞坐身とりやすい
上からつぶす感覚でやると結構勝てるぞ
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上から行くの危なくね?
空中アザミは機能しやすいとは思うけど。
p擦るのは同意
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火力は空対空だけはカス
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ラムは対空に難アリだからそこを付いていくだけでそこそこ戦えそうだけどJ直ガとか横から空対空とか潜られたりとかされだしたら遠Sと向き合わなくちゃならなくてキツい印象
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ラムは端投げで拾われるの辛すぎない?
あれ梅喧以外でも拾えるの?
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あ、上に書いてたか
梅限定なんだ・・・あのリターンやべーよな
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画面中央ゲージ使用コンボ色々比較。
①遠S>2S>三途 (153)
>バースト三途(175)
距離、キャラ問わずド安定なので案外馬鹿にならない。特に中央は距離が離れると安くなりがちなので。
②5K>5HS>六根RC>6HSクチナシ>5P遠SJSD (178)
>5P遠SJSDJSD (193)
こちらも安定コン。拾いの距離が近すぎると近Sになってすかる。開幕位置くらいなら端まで運べるが、
距離が離れているのでクチナシ締めは厳しい。
③6HS畳RC>Sカバリ鉄山2HSクチナシ>5P遠SJSD (209)
畳まで入れば、多少距離が相手もSカバリ鉄山で距離が一定になるので安定する。
ヒット数が多いので、端まで到達しても拾いは厳しそう。
ちなみに足払い始動は(133)。ゲージを使う意味はなさそう。5K5D畳始動だと拾いの5Pが間に合わなかった。
④6HS畳6HSクチナシRC>Sカバリ鉄山>6HSクチナシ (230)
>JSDJSD>5HSクチナシ (262)
キャラ限で畳から6HSの拾い直し。これも開幕位置ぐらいなら端まで運んで拾いなおせる。
ちなみに5K5D畳から5HSクチナシで(227)
始動を選べば、画面中央でもゲージ使って200くらいは出せそう。
畳から6HSで拾いの対応キャラってどこかに纏めありません?
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続いてヨウザンRCなんだけど、
中央:ヨウザンRC>>Sカバリ鉄山2HSクチナシ>5P遠SJSD (177)
端:ヨウザンRC>変則JD6HSクチナシ>5P近S>JSDJSD>5HSクチナシ (202)
これより減るレシピって誰か知りません?相手はソルです。
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端でヨウザンrc>6hs>口無>5k>近s>sdsd>6hs>口無で204
変D当てるルートより難易度低くて安定して落とせる
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梅のコンボってソルは安定して入るけど他の中量級だと入らないの多いよな
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ラムレザルは俺もきつく感じる
ラムの遠SがきついからJS振るけど低空ダッシュjpで端まで連行されるのがなー
後アザミ読まれた時のコマ投げフラマが梅喧だとコンボやりやすいらしく、平気で3ループしてきちんと貼り付けられて嵌めてくる。
多分梅喧側が待って戦う組み合わせじゃないんだろうね。
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このキャラの使い方やっと分かったわ
2HS、6HS、アザミ擦って事故らせるキャラだわ
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まちゃぼーは稼働初期には気付いてたよなさすがだわ
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特殊JDってなーに?
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6HS始動のコンボ書いてくれてる人いるけど、
そんなの入る状況ある?相手気絶時ならともかく
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ノーゲージ昇龍ガードでオナシャス!
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特殊JDは空中ダッシュの瞬間にJDのこと
JD後の軌道がストンと落ちる様になる
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>>723
書いたらなんか不都合なことでもあんの?
昇竜ガード後でもいくらでもあんじゃん6HSくらいなら
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そもそも梅って相手に昇竜振ってもらえるほどの上等な攻めが無いんですがそれは
まあ覚えて損は無いけど
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なんだよそれ
自虐にしても意味不明過ぎる
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別に始動を6hs畳から2hs畳や6k畳に変えてもええんやで。その後のレシピ変わらんし。始動補正一緒なら、ゲージ使ったときのダメの延び方はほとんど一緒だから、咄嗟に6hs確反難しそうなら適宜切り替えを推奨。
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>>728
戦い方のかけらも分かってない人なんでしょうきっと
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強みの大部分が当て身に偏ってる時点で稼働する前から博打キャラになるって予想はついてたでしょ。
だったら博打する回数を減らすためにコンボはなるべく高い方がいいしこうして最大ダメを確認しておくのは悪くないと思うわ
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中級あたりまでは六根をチラつかせたHSカバリHSがクッソ強い
モリモリガードバランスがたまる
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>>725
細かくて申し訳ないけど特殊JDは黄キャンJDで
空ダJDは変速JDじゃないん?
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JD黄したらなにが特殊になるのせんせー教えて
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攻撃判定だけ残して空ダJDみたいにストンと落ちる
コンボ中もできるけど当然赤になるからこっちはあまり使い道はない
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バクチならバクチでいいけど
そのバクチをもう少し使い勝手よくしてくれと切に願うわ
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このキャラ起き攻めどうすんの?
今まで玉と一緒に中下択るキャラ使ってたからわからん、畳はゲージないと中段弱いし
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ゲージないと起き攻めは最弱だと思ってる
他のキャラとは考え方を変えて
畳重ねるかjs詐欺重ねしてから増長固めでリスクゲージとテンションゲージを溜める作業と割りきってる
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妖斬は受け身取られてもそこまで痛手じゃない気が
ゲージ無くてもメイの崩しよりきつい気がする
俺はあんま使ってないから書きたくなかったが
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畳重ねて有利フレーム多少なりとも取るか、空中ダッシュと着地下段で択るか、js詐欺か。正直強キャラと比べるとノーゲージではショボいけど、割りきってリスク背負うしかないね。幸い運び能力とはそこそこなんで、次に繋げることでリターン稼いでる感じ。
暴れ潰しはそれなりだと思うけど、に逃げに徹せられると辛い
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ソルみたいに投げ間合い外から詐欺より早目のジャンプの中下行ってもええんやで
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めくり妖斬ってしゃがみに当てるのむずすぎない?
立ちの表裏としても機能する?
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しゃがみになんて当たらないよ
何故かやろうとする人増えたけど安定させるのかなり難しいから覚えなくていいと思う
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暴れ潰し強いか?
まぁそれよりも上いれっぱ狩る能力が最低なのどうにかして欲しい
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ジャムに追っかけ回されて辛いんですけど
なに振ったらいいですか?
なんか2d全部カウンターでくらっちゃって
ガン攻めジャムがきついです
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>>745
ジャムと梅喧のいろんな差し合いをトレモで試すと分かるけど、
2P、2K、遠S、2S、2D、6Pの置きはまともに機能しない
あえて置くならK、HS、6HS。
後は昇りJD、上りJP、2HS六根、カバリ六根、アザミ、空中アザミでごまかす
アクセントにぶっぱ畳とぶっぱSカバリ
ぐらいかなぁ…
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調べてみたらジャムの足なんて2Sで立ちHSでも6HSでも間合い外ならなんでも勝てるじゃん
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お前らたかがゲームごときでなに休日から語ってんの?…
ゲーム以外の趣味も見つけろよな
いい歳して休日からゲーム談義とか恥ずかしいわ
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俺はお前らと違ってゲームに依存してないから辞めようと思えば今にでも辞められる
ゲームしか取り柄がないキモオタと違ってゲーム以外の趣味もあるし嫁もいるからな
休日でもゲーセンに入り浸ってるキモオタ廃人とは違うんだよ
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えーなにキャラスレで自分語りとかキモい一般人
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どんなに取り繕ってもここに書き込んでる時点で大して変わらない事を知ろうか
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現在8段の者です
ランクマや身内戦で梅喧を使って居るのですが
最近対戦相手が固め中の小パンやダッシュ
飛び道具起き攻めの着地後
ジャンプで真上を取られた後
等に投げられてしまいます、何か良い対策法は無いでしょうか?
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>>749
なんか根暗で引きこもりなキモオタっぽいな
アニメのキャラを俺の嫁とか言ってそう
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これもう既出なのかな?
開幕位置等の中央付近〜
低空妖斬RC>低ダ(相手を押し運ぶのみ)>着地6HS口無>(端到達)立ちK>JKJD>低ダJSJD>着地HS口無
少しアレンジすると全キャラダウン取れたけど、ダメージはもう忘れたわw
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>>752
文章だけみると対戦相手が投げられてるように読めるうえに状況が読み取れない
たぶん自分が投げられる側だろうけど
被固め中に投げられてしまうのか、
固め中に投げられるのか
上を取られてるときに空投げされるのか地上投げされるのか、
上を取ってるのに空投げされるのか地上投げされるのか
その辺しっかり書いてくれ
-
画面端横ダス
軽量
6HS×3>口無>5K>JKJD>JSJD>口無
梅とエルにはJKが入らないので
6HS×2>近S>JSJD>JSJS>口無
中量&重量&超重量
6HS×2>微ディレイ2HS畳>JSJD>JPJSJD>5HS口無
ファウストには2HSを抜いて
6HS×2>微ディレイ畳>JSJD> 〜
極力キャラ限を避けつつノーゲージで最大を目指した
もっと減るよってコンボあれば是非
-
ttp://ssks.jp/url/?id=1168
-
昔から空中ダッシュ即JDは変則JD、変則D
XrdのJD黄はJD黄
特殊JDみたいな言い回しは特殊なになにがある他キャラ使いがそう言ってるだけじゃね
-
>>752
文章から察するに、起き攻めの畳に関しては着地後密着状態なので投げ確定
なので少し離れろとしか、無理に切れ畳使わないでJS詐欺飛びとかがよさげ
相手に昇竜系がないなら6Kの発生ちょっと前を重ねるとかでもいいと思うよ。
固め中は暴れつぶしにリターン取れる選択肢がこちらには結構あるので
暴れが通ってるなら唐突な6Kとかパイロンとか畳とかをもっと使うべき
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口無の時梅喧はなんて言ってるか分かりますか?
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誘いだよ
のことかな?
アザミ派生と共通だからコンボ閉めでそれ言われると違和感すごいよな
-
誘いだよ
でしたか!ありがとうございます。
言い方がすごくカッコいいので寝る前に真似したいと思います!!
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JD黄でいいよな
正直伝わればなんでもいいが
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真似してどうするw
-
JSD空中ダッシュJSDってコンボができるようになってきた
意外と慣れるもんやね
手が覚えるっていうか
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>>765
コンボやセットプレイは努力が裏切らないからね。上達を感じられるって楽しいよな。
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レバー前入れ入力で当身出すと性能が変わるそうですが、どう変わるんですかね? 他キャラ使いですが・・・。
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>>755
>>759
アドバイスありがとうございます
質問の意図は、相手の攻撃をガードしている時に不意に歩き投げ等をされる
自分から起き攻めを仕掛けた際に投げを通される
相手に上から攻められた時に取るべき行動が分からず着地投げされる
です。
詐欺飛びの練習して来ます。
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>>767
前入力アザミは出ません
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あれだろ、アザミ中に前入れると連ガでもガード移行出来るってやつ
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アザミ後、レバー前入れで後隙をガードでキャンセル出来るやつか
今のところ有効な使い方は見つかっとらんね。アザミ読み読みの選択肢の一つと言えなくもないが
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コンボはある程度出来るようになったけど
まぁ高火力じゃなく安定コンボなんだが
立ち回りがヘタクソ過ぎて全く勝てんわ
早く水色から脱却したい…
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マジレスするとこのキャラの立ち回りは大分歪だからまずカイとかで立ち回りの基本とか学ぶといいよ。
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まぁどっかで荒らさないと今作はどうしようもない
ここまで不自由にするなら当身もうちょい強くして欲しかったな
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最初は昔の2HS返せ!と思ったけど荒らしに行くにはいいパーツだったな
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2HSソルの6Pとかに負けるの何なの?
もっと低姿勢頑張れよ
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食らい判定が攻撃判定よりちょっと大きいからね
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カイで前作24段だったけど家庭用出て梅喧に変えたらプレマ+ランクマ350戦位やってやっと10段越えれた
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このキャラディズイーに勝てる要素無くて笑うわ
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>>778
それはお前が下手糞過ぎるだろ
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それは流石に梅喧関係ねえわ
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ラムレザルマジできついな。
一番不利なキャラかもしれん。
遠距離でも近距離でも不利ってどういうことだよ
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>>768
固め中の当て投げに関しては投げ来そうなコパンとかの箇所でこまめにファジーするか
FD張って距離を取りダッシュ投げを通しづらくする
畳起き攻めに関しては他の人も書いてるように着地硬直があるから密着してると投げが確定する
少し離れて着地するように調整するか遠s詐欺とかで妥協する
上を取られた場合、相手が真上とか高めなら空投げ6pjpで空対空を狙う
間に合いそうにない状況ならアザミ口無しか
空中技振られたらガードに、着地択なら飛びか投げが出るようにファジー入力する
起き攻めされてる時の話なら諦めて中下付き合って適当ファジーで頑張る
それか相手の重ね甘いこと祈って起き上がりに6pとhs同時押し
甘ければ密着の着地択投げれて低ダは6pで潰せる
-
遠s詐欺書き間違えた、JSかJHS詐欺に読みかえてくれ
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>>782
はいエアプ
ラムレザルなんてランクマでまず当たらんから
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>>785
は?
20段付近だとラム死ぬほど多いから
当たってる回数3番目なんだけどどっちがエアプか分かるか雑魚?
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対チップの立ち回りどうしたら良いか教えてほしい
他キャラならまずまず機能するJSや畳ばら撒きが、チップの機動力の前ではカス同然
触られる前に触りに行きたいけどこっちは動きが鈍重すぎるしソル6Pみたいな置いておいて引っかかったらリターン大な攻撃も特にないし
やることなさすぎて気づいたら死んでる
アザミ博打するくらいしか無くて本当に辛い
ちなみに熱帯15段くらいの雑魚です
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>>783
アドバイスありがとうございます
帰ったら早速試してみまあう
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チップ戦のtipsについては確かに欲しい
立ち回りは仕方ないとしてどこでリターン勝ちするかとかチップ戦慣れてる人いたら教えて欲しい
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>>785
めちゃくちゃいるぞ。
なんでこんな多いのかわからないくらい。
逆にエディーとか全然いない
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各キャラの立ち回り方法教えてほしいよね。
基本は遠距離でキレだたみでの奇襲がデフォになると思うけど。
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キレ畳は今作奇襲としては微妙でしょ。黄キャンしても発生前に前Pに落とされたりするし、JSかJHS、空中アザミかで散らして対空出しにくくさせてようやく機能する。
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>>792
もちろんそうだよ。
空ダjsはもちろん、ダッシュカバリ、ダッシュ攻撃、ダッシュしてからの逃げだたみとか色んな攻撃をからみ合わせる必要はある。
逆にいうとそれらが出来ないキャラがきつい。
ラムレザルとか
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>>787
実践なしだが、カイの場合の対策がネガペナ無視してひたすらバックダッシュJHSだった
転移、転移黄、アルファ、ダッシュHS、空中アルファ、ガンマ全てに勝てて、上手くいけばダウンも取れるってなクソ戦法。
多分梅喧のバックダJSでも同じことできる
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実戦なしって対戦したことないって意味?
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>>756
ファウスト先生もディレイ2HSで完走できるけど
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>>795
実践なし、だぞ
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>>792
そりゃ発生が2Fだったか微妙に遅くなってるんだもんな 硬直は減ってるからヒットじゃなくてもガードさせれば状況は良いし
ヒット時のリターンはなかなかだからやりたくなるけど奇襲って感じで使うと簡単に落とされるから最低限ガードさせられる状況や落としづらいキャラ相手に使いたい
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勝てないと思ったらウォォォォォォって叫びながらhjパイロンおすすめ
下方向に強い空対地そして何より超持続は引っかけ安いよ
チップみたいなのは普通にやったら競り負けるからいろいろパなしていいのよ
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暴れて良いところってどのへんなんかな。相手の2sガード時とか?
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何言ってんの?
公式wiki見てこいよ
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暴れるってか立ち回りで頑張るしかない
チップ相手に自分から先飛んではいけない
チップ使えば分かるが飛んでる相手は楽すぎる
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ヨウザンヒット後、ゲージ無い場合の受け身狩りはなにしてる?
そもそも使わない?
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JHS何かやったら
チップ側2HSするだけだろ
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>>789
置きでよければ6h畳6h〜
のやつ、当たればリターンでかいと思う。当たれば
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6HS根元で当たらんと畳の後何も繋がらんのよなぁ
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じゃあ遠s2d畳〜
のやつまあ、遠S判断難しいけど
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>>807
スマン遠Sから2d繋がらんわ
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暴れ潰しの6k弱すぎ。
カウンターでも密着状態でのヒットじゃなかったら繋がらんとかふざけんなよ。
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lsヒット後ってなにしてる?
lshs鉄?
他にある?
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lsってなに?
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遠Sの英語表記じゃなかったっけ
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立ちに遠SJDできただけでだいぶ違ったんだろうなとつくづく思う
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JD青ないのに伸びるか?端でできても拾えないぞ
JPJDガトあればかなり伸びると思うけど
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>>812
近Sがc.Sで、遠Sがf.Sなのは知ってるんどけどもlsがわからん。
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伸びなくてもダウン取れるのはでかいんや
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?六根でダウン取れるじゃん
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キャラ対で聞きたいんだけどここじゃなかったらゴメン
滞空ずらしの妖斬扇じゃなくてたまに空中で連打してる人いるんだけどゲージとかテンションバランスで優位にとれるの?
勝ってても負けてても高所で受け身とった人に多いし咎めたらいいのかほっといていいのか参考までに教えて欲しい
画面見えなくなるのにメリットあるとかだと強くない?
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>>818
必殺技なんで出してれば一応ゲージは増えていく
多分テンションバランスは上がらないしゲージ増加も微々たるものなんで放置しても問題なし
対空技か横から痛いのカウンターさせてやればいいんじゃないかね
マルケンがよくやってるから真似てるだけの人が多いんだと思う
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チップの話題になってたから、チップ対策纏めでもするかね。とりあえず確反調べ。
梅の確定反撃に使われる技は5P(5F)、5K(7F)、遠S(9F)、5HS(11F)、6HS(14F)あたりかな。
チップの技でガード後反確取れそうなものを列記。()は硬直差
・足払い(-7F、レベル1)
・α+(-13F、レベル3)
・麓砕(-7F、レベル4)
・穿踵(-11F、レベル3)
・デッドアングル(-8F、レベル2)
βなどは割愛。データ上は踵やα+を直ガすると6HSが確定するっぽいが、
大抵は持続ガードだろうから5HSぐらいにしとくのが無難かな。
他の通常技は硬直差-2F以下だったりジャンプキャンセル可能だったりで確反
入れるシチュエーション無さそう。調べててこんだけしかないのって感じなんだが、
他に何かある?
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足払いやスキヤキは派生も有るから手を出しづらいから、さらに選択肢は狭まるんだよなあ
フォローできない状況でα+やバンザイうってくるチップもそうそう居ないし
そうなるといよいよ確反なんてほとんど何もないということになる(汗
-
50%あるなら麓砕まで打ってきたら三途がとりあえずかくる
ある程度離れても届くしクールタイムもないでやってもええかもね
-
>>822
おおーそれは使えそうだね
積極的に狙っていっていいんじゃないかな
で、結局立ち回りではJHSやJSを撒くくらいしかないかね
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三途忘れてたなぁ。攻撃範囲広いしバー対にもなるね。
一応、チップ相手画面中央5K始動50%最大っぽいの乗せとくので、もっと減るのあれば教えてください。
①画面中央〜端寄り
・5K5HS六根RC>6HS2Dクチナシ>5K5HSクチナシ (238 + ダウン)
>5K近SJSDJSD (252) 〆にバースト三途(310)
距離が離れすぎていると5HSの後の六根が繋がらない
②自分端背負い
・5K5HS六根RC>6HSクチナシ>5P遠SJSD(225+ダウン)
③おまけ
・5K2D畳>6HSRC>Sカバリ鉄山2HSクチナシ(228+ダウン)
距離が近ければ畳から6HSまでは繋がるが、そこからクチナシは殆ど繋がらないので妥協コン。
②よりもダウン後の状況は良い
チップ相手はトレモだけは楽しい。
-
結局そんなリターンにはならないんだけども。
開幕位置ぐらいの距離感だと、一応梅喧の足払いはチップミリアみたいな一回転するタイプの足払いには同時出しで何故か勝てる。ソルカイみたいなのは普通に無理。
-
チップとかやることないから攻撃ばらまいて当たることだけ願ってるわ
ネガティブになっても気にしないレベル
たまに一点読みアザミやったり
-
evo後の調整待ちだわ
ディズィーくらい楽しくなるといいな
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対チップは転移や空中の競り合いに先出し気味にヨウザン放すと結構事故ってくれる
低空中空も咄嗟に出せる様にして置くと吉
あとやっぱり後ろキレ畳は面倒くさそう
-
>>824
Twitterのレザードのコンボと合わせればまだ伸びそう
端背負いなら位置入れ替え端コンで状況よくしつつコンボ出来ると思う
口無や畳の持続当てコンも取り入れてかんとな
-
ガチに調整とか言ってんの?
-
>>822
これトレモで確認したんだけど、センシユ止めの場合は確かに三途が確定なんだけど、
センシュまでぶっ放してきた場合、カスあたりになったり相打ちになったりで駄目ぽ
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>>831
間違えた
一つ目のセンシユはロクサイ
-
スシスキヤキで書いてくれないとさっぱり分からんのが悲しい
-
スシ!で止めたら三途確定
スキヤキ!なら相打ちだったりカス当たりって事だな
-
それな
-
>>834
これ違うやん!
スキヤキ止めで確定
バンザイ出されたら相打ちかカス当たり
-
足払い直ガで次何しても三途確定。
読み合いにはなるけど足払い直ガしてしゃがみアザミも期待値は高いけど激ムズ
端表裏中段をアザミで取っても口無しがスカることが多いので注意、裏だと回り込みしてもまた端背負い。
nアザミ>46入れでJHS2段目をガードしたほうがよさそう(未確認)
足払い>P転移からのドリキャンJHS表裏は口無しを詐欺れない可能性大(未確認)、足から直でやられると詐欺られるのは間違いない
ゲンロウは空中投げ
空中bd畳がかなり機能するので多用する。相手はガンダッシュかαが増えるのでキレ畳、カバリや6HSでシショらす
待ってるチップに突っ込んでも前からも上からでも良いことは一切ない
-
ttp://ssks.jp/url/?id=1168
-
>>837
揚げ足取るようで悪いが足払い転移されたら当たらなくね?
-
その前に足払いP転移からドリキャン重ねをする事がまず無いと思うんだけど。
-
三途ってコンボの〆には微妙だけど、攻撃範囲も発生もそれなりだから確反用にはそこそこ優秀なんだな。なんか割と使える技に思えてきたわ。
-
そんなんどうでもいいから威力返せといいたい
60×3にもどせ
-
相対的に三途の価値は上がってるよな
今回は歴代で一番使ってる
-
カバリ出さずにダンク行けたら面白かったのに
-
多分こんな感じ
有利ソルポチョ
微有利カイ
五分ベノムアクセルファウストエルシン
不明ミリアスレイヤーイノベッドチップ
微不利ラムジョニージャム
不利メイザトーデズクム
-
ははは僕ちゃん釣りなら海でやりな
-
ワイ川派
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>>845
自虐やめろ雑魚
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アザミの性能上プレイヤー性能が高ければ全キャラ有利つくよ
アザミを使いこなせない雑魚はダイアを語る資格なし
-
釣るのはこちら側だな
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いうてメイそんなしんどいか?一生畳出してるだけで相手設置しかできんとおもうが
-
メイはむしろ楽な方
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今作ポチョムキンはまじで不利…
・牽制にハンマーフォールか黄色で無効化+大ダメージ
・牽制のリーチ、単発威力大幅に負け
・被起き攻め時ポチョバスハンブレのせいでアザミ使用できず
・かといって上から逃げようとしてもjが低い梅喧は余裕の空投げ
・起き攻め時、2K>Sの間はポチョバス確定、ヨウザンガードはPSヒート確定、JHSは他キャラもだけど6p確定。投げ>切れ畳はブリッツポチョバス。低ダor下段重ねはバクステポチョバス確定。
・立ち回りはJSが基本になるが、JHSと相性があまりよくない。JS使わないと地上戦だが地上戦激辛
・低ダJS畳、畳前ポチョバス確定
・六根ガードポチョバス確定
・逃げ畳はHSch確定>6HS、次の起き攻め通ればピヨリ
どうすればいいん?助けて
-
前もメイ楽とかいうやつおったけど具体的に教えて欲しいわ
どう足掻いてもリターン負けするっての、指折りできつい
-
ポチョのバクステってどう対処すればいいの?
HS?
-
どうあがいてもリターン負けするって人は一発殴ったら一発殴らせてあげる立ち回りでもしてるの?
-
いやそうならない立ち回りを説明してくれよ、そんなしょうもない煽りはいいからさ、勝ちてえんだよあのクソガキに
-
メイと梅喧で同じように籠城してたらいずれ画面端に追いつめられるのは梅喧側なのでどこかでボールに対してダッシュを通すなり飛び込むなりの勝負が必要
ここでリターン負けするって意見が多いかな
-
ポチョの起き攻めはFDファジーやバクステも入れてかないときついよ
まぁホイホイダウン取られる相手でもないけど
攻めと守りの甘え減らすゲーム
-
相手によっちゃ畳撒くよりスズラン確認黄rcとかHJアザミで触らせてやるのも必要な気がしてきた。スレイヤー戦とかそんな感じでやってる
-
ポチョに関しては
ポチョ側が読みじゃない超反応デコピン出来る人じゃなければ完封ゲーム狙える組み合わせ
近づかれたらそりゃ不利
開幕は2フレ後ろに下がってしゃがみガードがど安定
後はスラヘ見てから低ダが安定するならだいぶ読み合い有利
-
2f後ろに下がるは笑う
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自分でも文見ると笑いたくなるが、事実やで
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具体的に何も書かずに事実やで言われてそうですねと信じなあかんと
>>853はキツイ点をまとめてるんだから完封狙えるレベルならもっと助言してあげればいい
的確にデコピン狙えるレベルなんざ20段付近でもおらんし
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ポチョ相手に6Kが機能すると思ったらバクステバスター食らって笑ってしまった
そりゃそうなるわな
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バクステにはキレ畳でいいんじゃないの
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2K→近S(足払い仕込み)
で2Kがスカッた時に足払い、2Kガード時近Sって出せなかったっけ
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>>864おけすまん
>>853
取り敢えず前提として、遠距離はいつでも低ダ降り低ダ、ぶっぱパイロン(1段昇り2段前後ろ)と昇りjp、引き畳、跳ねるだけがあって、
これを全部ポチョが機械的に処理するのは難しいってのは多分理解できると思う
これが納得できるなら、後は如何にリスクを減らして攻めるか、に話が進むと思うんよ
んで、基本的には相手が攻めてきた場合にのみ当たる距離のjs置きをする。自分から当てに行かない。
これだけだとゲージ不利だけど、
上記の精神的有利と絡めて何とかゲージ有利まで持ってく
ってのが考え方なんだけど、多分基本的な距離感が>>853と違う気がする
あとは小手先ネタは
パイロンは絡め手のディレイヨウザンを選択肢として持っておくと(一試合に1回適度)、直ガパテバスド安定にならずに済む
崩しのヨウザンはリスクリターン合わないので基本使わない
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あと完封は語弊があるわごめん
HS喰らい逃げ見たいなのはよくやってるわ
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このキャラ遠距離でスラへ読んでも、JS畳しかないんすよ。てかその畳も確定で投げられるけども
JSJPは立ち回り上届かない位置にいることが多い。低ダパイロンももちろん届かない位置ね。
梅喧がJしてからの読み合いは、864の言う通り散らせることはできるけど、梅喧がおり際ちょい前くらいの時にHSかSがほぼ全部に負けるんよ。
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JS畳とJSJPの前に低ダって書いてなかった
スラへに確定低ダJSJPは地上戦での立ち回り上あまり発生しないってことが言いたかった。低ダJS畳は論外
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スラヘに見てから痛いの入れようとするとキレ畳くらいしかないね。
よほど読めてる時以外は無理だからそこはだるいと思う
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そもそも遠距離スラヘに刺せるキャラってどれだけいるんだよ
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低ダとどかないってのは離れすぎだろ
スラヘの話題多いけど距離離してスラヘ誘って差し込むことに固執してたりするん?
できるに越したことはないが狙うようなもんでもないと思う
肉のHSギリ届かない位置がたぶん基本
すでにわかってるようだけど低ダJS畳は絶対使うなとは言わないけど基本ない
バスターの割り込み以前にハンマーCHで酷いことになるからJS>ディレイJPで
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ノーリスクでJS間に合う可能性あるならそれだけで十分に見える
読み切れば前ダ入ってJP安定して届くし、
咄嗟JS後でもディレイJPなら結構届く距離増え
パイロンに繋げてヨウザンチラつかせて誤魔化す事もできる
別件だとJSJP安定距離のスラへは食らってもACと違ってそのままヒート締めに移行しないし、どこまで行ってもポチョは不利なリスクリターン背負ってる気がするよ
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言ってて思い出したが、AC時代はスラヘに反応できなきゃどのキャラ使っても勝てないゲーだったな。
なので、スラヘ反応できない人は努力してください
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>>818
着地タイミングずらしと、咎めにきたやつが大抵上手く処理できないからだしてるだけだよ。
逆に相手がちゃんと処理できるレベルかどうかを試してるとこもあるから、咎めれるなら咎めなよ
ただし、返り討ちにあったらすっごくカッコ悪いけどね
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対ポチョは単発牽制の火力差とリーチ差、体力差とピヨりやすさで不利だという意見は共感できるし分かるんだけど、ちょっとポチョ使い側を信用し過ぎじゃない?
まるでポチョムキンというキャラが読み合いが強くてキャラ対と立ち回りの精度完璧な前提じゃん。
不利だって意見を否定する訳じゃないけど、もうちょっと対戦の中で相手の動きを読み取って立ち回れる事も分かった方がいい。
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ポチョ使いって本気でそう思ってそうでクソキモいわ
何で自分だけが頑張ってるって思えるんだろうな
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>>878
言わんとすることは分かる気もけど、
キャラ対って煮詰めていくとうまいプレイヤーが相手っていう前提にならんか?
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そんなことよりシンが無理ゲーすぎてゲロ吐きそう
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ポチョ戦の事色々レスしてくれてありがとう。
たしかに相手のポチョムキンを完璧理想な立ち回りできる人って思い込みながら戦ってた節あるわ。
そういう場合これしてもダメ、あれしてもダメっていう負のスパイラルに入るから
もっと相手の行動に対しての対応っていうのを少し考えてみるわ。
やや先手で行動してる事多かった
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>>880
その考え方は間違ってないけど、キャラ対が完璧だからって色んな選択肢のある立ち回りの中で何でもかんでも完璧に対策されるとは限らない、というのをポチョムキン戦に限らず考えてみてほしい。
全てのポチョ使いが低ダしたら対空必ず出て、牽制はハンマ黄で取って、投げ>キレ畳に毎回リバサブリッツを出し、スズラン投げやスズラン黄キャンは対応しつつ六根をガードしポチョバスを確定させ、起き攻めのヨウザンを立ちつつ2K>Sの連携にしっかりポチョバスで割り込むのか?違うでしょ。
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間違って欲しくないのは自分もポチョ戦辛いなって気持ちは凄い分かるって事。
投げ択が痛過ぎて起き攻めにリバサアザミは封印だし、かといって毎回付き合うのもしんどい。立ち回り勝負といつつあっちの牽制の単発がいちいち痛いんだよな…
個人的には立ち回りでも固めでもカバリ振るのは強そうだったよ。多分地上戦もカバリ先端ぐらいの距離がいいんじゃないかな。ちょうど低ダと2HS、キレ畳意識させるぐらいの距離でいて、ポチョが間合い詰めないと牽制も届かない。
あとこれは唯一かもといってもいいけど、HSカバリ>鉄山の連携はハンマーされても鉄山の無敵で避けつつ殴れたりする。ハンマー黄キャン>ポチョバスも鉄山で避けたりする。勿論フレーム次第では通っちゃうんだけど。
起き攻めはポチョ戦に限っては超ローリスクにして、生で択るのはやめて畳黄キャンから始めて絶対フォロー効くようにしてる。
中下も調べた感じ立ちK>足払いが割られないっぽいから立ちKからヨウザンと二択にする分には大丈夫そう。
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>>878
これ
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不利とか有利とかよりどう対策するかを語れよ!
あ、僕は梅喧はポチョに不利だと思います
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ポチョは有利キャラ使いが戦ってもきついって絶対言うから大丈夫
起き攻めゲーである以上しょうがない
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カバリはスラへ確定だから触れないぞ
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まぁじかよ納得してくれてたつもりだったがポチョ使いはカバリ見てから全部スラへ合わせてくるんならもういいわ俺が悪かった
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あーあいじけちゃったw
さっさとポチョスレに帰っていつもの様に傷の舐め合いしてろよw
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全部合わせれるなんて言ってないが、
打ったらリスクしかないカバリを使えるとかいう方がおかしい
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リスキーだけどまあ1試合に1回位は良いんじゃねとは思うけど
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ガトからのカバリは正直余裕でスラヘ合わせられそうだけど立ち回りで意識散ってる時にちょっと出すのは十分アリだと思うがね
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この自虐くんいつまでコテ付けて自虐続けるつもりなん?
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今作六根あるから多少カバリ頻度はあるかもしれない
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ポチョ不利意識がある人は、どういう過程で被起き攻めまでなってしまったのかちゃんと整理したほうがいい
ゲージ負けして各種黄キャンで詰められたのか、
食らっちゃいけない2Dを食らったのか、
そもそも適当なバッタでJPやJHSに狩られたのか
被起き攻めにならなきゃ、どう考えても負けない
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当たり前のこと言うのも結構だけどもうちょっと具体的なこと言ってくれ
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例えば完全安定行動繰り返した時、どのくらいゲージ不利になったかとか把握してる?
ポチョムキンは飛び道具もダッシュもないから、割と99秒逃げ切ってドローにする事も狙えると思うんよ
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狙えねえよww
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ポチョは有利な気はするけど
ちょっとミスると6割ぐらい飛んだり
気絶したりで心が折れそうになる
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体力満タンからポチョバス食らった時の減りを見ると萎えるねww
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からの起き攻め詐欺JSと直バスターがやばいなw
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ていうか体力少ないキャラは皆そうだよねww死ぬときは一瞬
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上の有利不利だとヴェノム5分らしいけどどうやって勝ってるんだ?
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シンいけるかと思ってたけど22段のシンとやったら色々対策されててマジでキツかった。
多分まだ対策されてないだけで対策されたらほとんどのキャラ不利になると思う
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その対策をしろよ自虐君
どのキャラ使っても不利って言いそうだな
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ポチョ相手で、ハンマ黄に対してはバクステで拒否るのが良いと書いてあったんだけど、これ実際有効なんかな。こっちのリスクは少ないかもしれんが、相手にノーリスクだし、遠s2sヒット確認六根とかも混ぜてった方がいいんかな。
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相手がノーリスクだろうと付き合ったら負けよ
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ハンマ黄からバスター、ヒート、バクステ狩りで分けないといけないから有効、散らせることに意味がある
もちろん暴れて刺しにいくのも黄色前からノールックで暴れてれば通るけどそれに対して暴れ潰しが来るとリターン負けする
たとえばハンマとヒートに勝てるハンマ黄確認6K撃ってもいいけど暴れ潰し2HS来たら即死あるよ
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ノーリスクっていうかゲージ使わせて立ち回りに戻る時点で読み勝ってると言える
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黄色の遅れでバクステできなくない?黄色ポチョバスも見てから上入れてるのに飛べないときあるし。バクステはかなりむずそう
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黄色確認してからバクステも覚醒も間に合うぞ
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黄キャンの暗転がポチョ側18+1F、そっから3Fでバスター来るから実質暗転開始からの発生は22F
見てからジャンプはまだしもバクステは無理、てかジャンプも相当苦しい
ハンマーの前進が見えた時点で黄キャンだろうが出しきりだろうがバクステしないとダメ
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見えないなら意識してない、バクステも昇龍も出るよ
もとからハンブレバスター届く位置ならハンマ見えた瞬間バクステ入れて黄色被ったらもう一回バクステ入力ってやるだけでもいいし
崩しと違って警戒してれば出来るからね
たとえばポチョのバクステは21Fだけど詐欺飛びしてスカった確認から硬直取るとかも反応出来るよ
21Fの中段はおれは食らうけどこういうのなら出来る
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トッププレイヤーの動画でもハンマ黄見てから昇龍刺すなんて見たことない
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一応相手ポチョやし、黄キャンに昇龍はリスキーな選択なんとちゃう?知らんけど
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バクステもあまり見た事ないな
大概飛ぶかガード
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ポチョのjs起き攻めにはバクステ黄色アザミオススメです。ポチョ側の仕込みsとか取れますし…
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ハンマ黄にバクステってトレモでは簡単にできるけどいざ実践でやれとなると現実的じゃないわな
家で熱帯メインのやつは微妙にラグってるんだからなおさら無理
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確定やと思ってたわ
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>>915
動画でみてるだけなのにどうやって実際のプレイヤーが見てからなのか入れ込みなのか、読み合いでわざとor反応できてないを判別するのか、コツを御聞きしたい
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それだけ見てたら俺も出来るよ
でもそんな意識配分しない
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梅同キャラ戦マジクソゲーなんで入ってくるのやめてくれ
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始めたばかりの初心者なんですが、投げや画面端で畳が入った後の追撃後の空中ダッシュが安定してだせません
ハイジャンプじゃないと空中ダッシュできないのでしょうか?なにかコツがあったらご教授お願いいたします
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梅同キャラの不毛っぷりはやばいな
めんどくせえから前出ると負けるし
>>924
ノーマルでも出来るよ
最初のJD後にFD入れっぱにしといてFDの光った瞬間が硬直解けるタイミングだから
そこを目安に空中ダッシュすればいい
一万回出てる質問だから次から過去ログ見てね
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このキャラの同キャラは面白いけどなー
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お互いアザミで気まずくなるの好き
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・畳後はハイジャンプJSで繋ぐとコンボしやすい
・JSJD後にFDを張りっぱなしにして空中ダッシュのタイミングを測れる
このへんは次のテンプレつくっておきたいね
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HJするとSDの後の着地HSがダウン追い打ちになりやすいけど、やっぱ最初はHJだね
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HJでやると2回目のJSJDが高めに当たって口無〆が受け身取られやすくなる気がする
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こんだけ扱いやすくてやることもはっきりしてるキャラなんだから
同キャラで当たらない方がおかしいぐらいなんだから
同キャラ対策は必須かとは思うよ 尚、勝てるとは言ってない
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言うほどランクマに梅喧いないけどね
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同キャラ対策って逃げ空畳とカバリ出して前出て来るのずっと待ってるだけでしょ
クソ試合過ぎるわ
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梅喧は、コンボミスってぐぬぬ…ってなるとこまで含めて、使ってて楽しいキャラなんだよな。
調整入っても使い続けたい。
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頼むーキレ畳もっと出しやすくしてくれー
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初心者の欲しそうなテンプレ作ったんでツッコミあったらお願いします
Q1 キレ畳ってどうやるの?
A 地上で2369N6+K 空中で236N6+K
Q2 低空妖斬ってどうやるの?
A 6239+S 9623+S 62393+S 6からレバーを一回転させて3で止めてS
Q3 JSJDの後の空中ダッシュができないんだけど
A ハイジャンプJSで繋ぐとやりやすい
最初のJSJDのJDにディレイを掛けるとその後の空中ダッシュが少しやりやすくなる
下り空中ダッシュのタイミングはJSJDの後にフォルトを張っていると硬直が解けるタイミングがわかる
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Q変則JDって?
A空中ダッシュ即JDのこと。JD後の軌道がストンと落ちるようになる
Q 畳後やJSJD後の生口無が繋がらない
A
63214→5K+Pで口無を最速で出せるので練習
これも追加で
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六根の後の起き攻めがよくわからん。
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>>938
どっかで裏回りからいくって読んだで
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とりあえずアドレスを貼るのみで、当スレからは立ち去りますが、
もし興味ある方は読まれて下さい。
(万人にとってプラスになる知識)
《神・転生の存在の科学的証明》
ttp://message21.web.fc2.com/index.htm
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畳rcしてスズラン回り込みやると何故かサクラ出るのってバグなの?
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もう少しやらしく
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>>939
裏周りでフレーム消費する感じか。
六根六根とかも聞くけど受け身取られなかったら不利だし何すればええかわからん。
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六根後は別に変わったことしなくても暴れ潰しメインでごくたまに投げってカイみたいにやってもいい
崩そうとするより勝手に動いて食らってもらう
なんとなく遅めに6HSでリスク溜まればいっかとか思ってたら当たっててビビる
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前に誰かが画面端投げコンの纏めを作ってたと思うんだけど、あれもテンプレ入れるといいんじゃないかな。
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レス読むとこのキャラ扱いやすいって人もいるんだな
俺はさっぱり分かんないわこのキャラ
みんな何段くらいなんや?
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22段
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>>946
そら初心者から赤段までまんべんなくおるやろ。不特定多数が利用する匿名掲示板でその質問は無意味やで
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流石に20段以下はいないでしょ
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動かしやすくて勝ちにくいかな
自分が弱くて嫌になるよww
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まあ段位は色々か
扱いやすいって思う人はどんなプレイスタイルなんだろ
レイブンとかアクセルなら何すれば良いか分かるけどこのキャラは分からん コツ教えて
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アクセル戦のコツを教えてくれたら教えてあげよう
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バイケンはほぼ全キャラ共通でダッシュと垂直してアクセル側が何をふればいいのかわからなくなるマインドクラッシュ状態に持っていけば勝ちだと思ってる
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間違えた対アクセル
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空中畳返しをまず撒いてみる。そしてこれの対処が出来る相手かどうかを確認する。
不用意に近づいてガードしてくれたり空中ヒットする相手ならそれだけで勝てる
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空中畳返しを処理してくる相手に関してはどんな返し方をするかを確認する
潜り込んで前Pとか低姿勢技を当てに来るなら垂直からJS、JHS、バックダッシュ畳なんかで追い払う
畳のちょい外で止まってラインを上げてくる相手には垂直から空ダJSとか着地から走り込んだりキレ畳したりして逆にこちらから踏み込む
まぁアクセルディズィーヴェノムカイメイみたいな遠距離からリスク負わせてくる相手には違うんだけど基本的な立ち回りはこんなんかな
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このキャラガトリングの暴れ潰しってどうやってる?
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おー、アクセル対策感謝
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5s、2sからの2hsや2kからの6k、各種hsからのhsカバリやディレイ六根、どれも小技擦りへの暴れ潰しになる。畳は暴れ潰しに加えて入れっぱにも引っかけられるが、ガードされると固めが終わる。後はなんかあるかな
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5pからの6hsやらhsも暴れ潰しになるよ
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>>956
畳のちょい外で止まってラインを、に低空ダッシュか
その発想はなかった。言われてみればそういう読み合いだな
ありがとう
全く筋違いの立ち回りをしてたから助かりますわ
アクセルはうーん
2hs レンセンのガード後の動きを詰めとくのと、黄キャン低空ダッシュをこの辺で使う事と
2hs食らった時の練習をするw事と
前に出たアクセルは対空以外でリターン取れないんで思いきってスズランとかも良いかも
レベル低くてすまんな
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あんまりやってる他の人見た事ないけど、
P2K6K-2K2S2HSディレイ六根通せるとガードバランスビカビカで
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たまに6hsを牽制にっていうコメント見かけるけど、降った後は何に繋げてるんだろう?リーチそこそこで牽制能力はそれなりだと思うけど、先端当てだと畳も六根も繋がらんしその後の状況微妙じゃない?
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6HSカウンターすると微妙に浮くけど、どうしたら良いのこれ
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近ければKとかSで拾えるけどだいたい遠いのでなんも入らない気がする
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>>964
密着気味ならSカバリ
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そういうとこもほんと調整適当だよな
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すずらん入れ込んどいてカウンターしたら立ちPで拾う
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ほぼ全キャラ6HS先端カウンターでも余裕でリスクなくコンボできるのに、このキャラ入れ込みスズランしかないからな。調整適当杉内
ソルなんてchしようものなら1発でぴよりまで狙えるからな
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エルの6HSみたいになんねえかなぁ
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メイは6HS先端でもS横くらいしかいけんべ
ただバイケンの6HSはもっとリターンあっていいとおもうわ
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先端6HSで繋がらないのは故意だろうな
Sカバリは入れ込みなら結構な距離届くし、HSカバリ避け狙ってくるから意外と機能する
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空畳もSカバリがコンボで簡単に繋がらないように遅くされたんだろうな
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6HSchなら豪快にバウンドしてSカバリ安定にして欲しい
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いっそファフニールつけてパチ 声も合うでしょ「フ"ァ"フ"二"ーーーール"」って感じで
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最近バイケン使い始めたんですけど
よろけ回復ってどうやってます?
基本はレバー後ろp押しっぱ他ボタン連打ですよね
それやるとアザミ暴発しちゃうんですけど
スレイヤーの吸血を延々くらってしまう…
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PKSを3回ずつずらし押ししてる
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SとHSだけ被らないようにずらし押しするだけでいいじゃん
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>>956 おるかー
おかげで立ち回り安定するようになったわ
スト4のユン気分で立ち回ればいいのかって自分の中で消化したわ
アクセルみたいな垂直咎めやすいキャラはどうするんでしょうか??(土下座)
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いきなりだが強い固め教えてくれ
それより固めるよりさっさと崩したほうがいいんでしょうか?
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アクセルは無理やりJhsとかダッシュで突っ込んで触って逃がさないようにしたらいいけど、そんな簡単に事は運ばないっていう
2hsの対策は絶対にしておけよ
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なるほど、やっぱりそういうゲームになるんすね
アクセル自分で結構使ってたんで知識はあると思うからがんばってみます あざす
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アクセル戦は
・中央はなるべく足払い六根で運びつつ詐欺重ね。投げ後も同じく詐欺れる
・画面端脱出の雷影は読めたら後ろJHSを置いとくとカウンターヒットしてコンボいけるし遅くても空中投げになるので便利
後は他キャラと同じく走るか飛ぶかの2択を頑張る感じかな
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>>980
今、自分がメインで使ってる固め方と、相手にどう対処されて困っているかを書くのだ。
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曲鎖をアザミで取ったときのしてやったり感
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こいつってやること
立ち回りは結局バック畳かjsかみたいな感じじゃない?
リターン取れるけどなんか……
そんなことない?
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固めは
有利取れる5P、6Kから歩いて5P
5P6K、2K6Kのガト
暴れ潰し5P6HS
FDに強い2HSカバリ
ワンパターンにならないようにこのへん混ぜて固めてる
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>>986
飛び道具無いキャラなら立ち回りそれで有利取れるけど
何か一つでも飛び道具持たれたらその有利も無くなるから戦える相手がほんま少ない
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玉持ってない奴も持ってない奴で油断したらワンチャンで死ぬ
火力高くて遅いチップみたいなもんだよ
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アクセル対策どうもです
雷影の咎めとかあるんだ 早速使ってみます
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玉持ち相手は中距離での垂直J多めでちんたらやることが多いかな
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デズ戦マジ辛いんだけどみんな何意識してる?
設置を咎めるほどのリーチもないし2Hsぶっ込みも遠Sに負ける、空対空も向こうのJHSに勝てないわ当身はオプションに消されるわでどうしようもないんだけど、回り込みとか使えばいいのか?
遠Sがマジで辛すぎる、なんやねんあの最強技
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アプデ後弱くなってね?
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ディズィーとか相手側
これ足払いで暴れれば良いやって感じで
完全に入れ込みされるのにそれが辛いからな
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ラムレザルとシンが勝てない。
きっついわ
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pcでやってるせいだけど
昨日初めてディズィーとガッツリやった
↑で言われてる通りこりゃきつい
やばい
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中央のコンボで
6k畳6hsカバリsjsjdって
jsをhj低ダsに出来たら特jdで落ちて
キレ畳につなげられないかな
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それ同じゲーム?
-
6HS>Sカバリって繋がるの?
もしかして俺はエアプだったか
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>>999
スマンsカバリじゃなくてhsカバリ
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