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梅喧スレ part4
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旧GGXXBBS(AC)の最終?キャッシュ
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前スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1493439984/l50
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>>269
なるほど、いくつか要因があるのか
HSホールドって、アザミを維持している状態のこと?
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>>270
2HS六根は、超人でもなけりゃヒット確認で出せるようなもんじゃないと思う
コンボからか、単発なら決め打ちになるだろうね
>>271
サクラ出したい場合は、アザミ入力からHSホールドしっぱなしでS連打
サクラ成立前に一瞬でもホールド離しちゃうとアザミ体制解けちゃう
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2hsから6根に瞬時に判断して繋げられると嬉しいよな
コンボの状況確認や判断が求められるキャラは難しいけどやりがいはある
勝率はアレになってるけど
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>>272
知らなかった!
早速試してみる
ありがとう!!
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てか2HSって単発で振るもんか?
空振りの隙大きすぎて怖いから遠Sか2Sからしか出さないわ
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溜めビークとか上段潜れるから割りと単発打ち有るけどあんまりやらないほうがいいのか
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カイとかジョニーには振っちゃうなぁ、2hs。リスク有るのは分かってるんだけど、ある程度振らないと一方的にやられてしまう
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六根ノーマルガード時の読み合いで暴れ読みアザミからサクラまで仕込んでるんだけど、ガト二発目を低姿勢技にされるとサクラすかるんだけど、これってサクラ派生するのが遅いの?それとも最速でやっても駄目かな?
カイの2k足払いとか厄介なんだけど、前入れアザミからガード移行するかアザミ押しっぱで読み合うしかないのかな
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>>278
サクラは無敵ある代わりに発生遅い、低姿勢にスカる、ガードで-14なので主力にするにはリスク高い。同キャラなら6HS確定とか死ねるっしょ?
そもそも六根後に毎回屈アザミ入れ込んでるとグリード暴れでも死ねる。バクステとかブリッツとか遅らせ6Pとかも混ぜた方がいいよ
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仕込みってただそれ連打してるだけでしょw
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>>280
アザミホールドしながらS連打ってアザミ取れば必ずサクラ出るんだから仕込みって表現おかしいか?
もし間違ってたとしてもまあそれくらい揚げ足とってやるなよ
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通じればいいしな
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>>279
なるほど、14は無理だなー。マイナス2からだしガト最速なら終了か。ちょっと色々混ぜないと通らなそうね。
>>280
え?いや六根ガードせた後のアザミ>サクラはホールド後S一回押すだけだから連打じゃないよ。
そこで手出さないってことは様子見だろうしどの道アザミの硬直に投げ確だから連打する必要無いと思う。単に相手の反応が遅れてる場合は連打した方がいいのかもしれんけど、そういう相手にならこっちの2k通るでしょ。
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スレイヤー対策誰か……
Dステとステ振られるだけで死にそう
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>>284
ステップからの派生S>S攻撃は上段中段だけど、ステップをみたら上段の部分を直ガしてPを振れば
中段の前に割り込みやすい
立ちKからマッパする人が多いから、それも直ガで潰せる(PマッパかKマッパかにもよるけど)
立ち回りのステップに対して一番いいのは2HSを置いて、カウンターを取る
近S遠Sを見たら、たいていは中段が来やすい。下段は足ばらいだけど、相手はガードされたらリスクが生まれる
梅喧が立ちSかしゃがみSをしたあと、カウンターすると2HSにつながるけど
それを狙って決め打ちでS or 2S>2HSすると、カウンターしなかったときにスキマでステップで避けられてパイルされたりするから気をつける
低レベルで申し訳ないけどこんな感じでやってます
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>>284
あとは6HSに対して容易なジャンプをしてひっかからないこと
6HSからはステップが来る可能性が高いので、直ガ準備すること(上記のPで割り込む準備
上に行けば行くほど通用しないのかな?
正直今はこれでなんとかなっているけど、あなたが強い人なら意味のないアドバイスかもしれません。
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Dステとステできついってレベルだと梅喧がどうこうというよりスレイヤー戦のセオリーを知らんレベルに思える
まちゃぼーのスレイヤー対策講座でも一度見てきたら
あと地上も空中も畳置いとくのは有効
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騙されたと思って地上戦6K振りまくれ
昔から梅6Kはスレイヤーの6Pと2HS以外つぶせる
空中から来たらJPと6Pとアザミで対処する
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みんな回り込み黄キャンって使ってる?
スズランからたまーに使ってるんだが他に使ってる人見ないから気になって
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スズラン黄は使うけど、回り込み黄は使ってないなぁ。何か生かせる状況ある?
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仕込みであってるよ
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低空妖斬が出ません
9236で出したんですが姿勢が低いキャラに当たりにくくて
62369だと全然出ない
最後にちゃんと9+sしてるのに近sが出てしまう
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6293ではどや
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6321473で騙されたと思ってやってみ
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9Sじゃ出んのじゃない?
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いろいろなやり方があるんですね
試して練習していつでも出せるようにします
みなさんありがとうございました
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低空妖斬は前スレにあったマルケン入力(6273)にしたら9割安定するようになったわ
レバーを1周回すよりこっちの方がやりやすい
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特にやりにくかった2P側で安定して出せるようになったのが嬉しい
マルケン先生様々ですわ
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直ガ九正道で色んな技に確反取れそう
↓
俺は考えるのをやめた
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相手のぶっぱに読み勝ったのに読み負ける九正道
無敵付けて
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現状使う意味あんのかあれ
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かっこいいだろ?
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九正道は追撃可にするのと
空中で能動的に出せるようにして欲しいよ
そしたら空対空からRCするよりそっち使うし
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>>300
無敵あるけどあれ超短いよな
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追撃可能だとリターン高く成りすぎるし、無敵時間長くて発生早くするのが現実的な修正じゃないかな。単発ダメージは増えるかもしれんけど
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追撃可能な覚醒持ちなんて腐るほどいるしあれ発生6Fだぞ
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ステトレハンとかいうイカれた技あるからな
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>>290
そもそもスズラン回り込み自体無敵がないからなぁ
六根ぶっぱとかスズラン直投げのがまだマシな気がする
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畳ブーメランが欲しい
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追撃可能な無敵のある発生の早い覚醒なんてあるか?そもそもアザミからの割り込みに使える技なんだから、トレハンとか引き合いに出すのはおかしい。
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コンボに組み込んだ時追撃させろよってことだろ
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そりゃ他の覚醒なんて単発技だろ・・・
アザミから九正道でなきゃ対応できない状況なんてほとんどないし
無敵時間長く、発生早くしてどうすんだよ
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アザミ派生とスズラン派生で差別化するか、追加入力有無とかは欲しかったな。追加なしで壁貼り付き、追加ありで確定ダウン的な。言っても仕方ないんだけど
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亞坐身から使うのなら控えめに言ってシュタイルぐらいの性能が欲しい
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梅が壁に張り付いてるほうにゴロゴロでいいんじゃね
追撃できるけど端コンにはいけない
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>>314
リバサアザミなら2362365で出してSホールドHS連打で出せないかな
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端よりで2K始動からのスズラン六根RCからダウンとれる良いコンボない?
ソル相手に2K>S>HS>六根RC>6HS>口無>P>6P>JSD>空ダJSDだと地面すれすれで受け身取られる
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五分: 梅喧
微不利:メイ、スレイヤー、イノ、ジョニー
不利 :残り全部
現状割とマジでこんな感じじゃない?
つらい場面が多すぎるわ
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>>317
開幕位置ソル確認139
2K>近S>HS>六根RC>微ダ2HS>畳>口無し>K>JK>JD>空ダ>JS>JD>生口無し
そもそも2K始動だと安いからRC使わずおき攻めでヨウザンに回した方が良い気がする
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どうせアプデ強化されるんだから
最弱って分かってる今の有利不利なんか意味ないわ
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畳口無しのあとはKS口無しで終わっても1ダメしか変わらんかったからこっちのがいいかもね
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>>319
良いコンボをくれてありがとう
確かにダウン取る安いコンボするなら妖斬に50%残した方がいいな。
これは2HS始動とかの時に主に使わせてもらうわ。
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対空強いキャラにも低空ダッシュアザミとかクソ技ぶんぶんすれば荒らせる
ぶっぱ要素が強すぎるしリスクリターンもあってないけどやれることはあるから
そこまで極端な不利はいないと思う
微不利がたくさんいる感じ有利キャラは知らんというか思いつかん
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低体力であらせるっつってもリスクリターン全くなー
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九正道は追撃できなくていいから威力120にしてくれ
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イケそうなキャラもメイとかイノとかスレとかもともとそこまで強くないやつらばっかり
カイやらソルやらファウストやらレイヴンやら
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メイとか血反吐吐くくらいキツイんだけど
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相手端よりで2k始動のコンボにゲージ使うならHS時点でロマキャン使ってダッシュ足払い>畳とか6HS>畳からSDループした方が良いと思う、わざわざ六根入れる必要あんま無い。
というか先端ヒットだと六根届かない事多いし安定しなくなる。
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メイ楽ってすげー気になる
どんな対策したらメイ有利なんだ
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なんでこのキャラってこんなにも可愛いの?
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攻めてくるメイなら畳も機能するだろうしそこそこやれるだろうけど設置関連しっかりして待ち気味にやられると本気でリターン差がやばくて勝てない姐さんも長期停滞する蹴鞠みたいなの出せるようにしよう
てかあの火力と立ち回りの強さであの硬さは意味がわからないレベル
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割とマシって思えるのは
スレとラム、レオぐらいかなぁ
徹底すればポチョもまだマシな気がするけど
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レオ対教えてくだち
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ソルには微有利すらあると感じるのは俺だけ?
梅喧の持ってる技がほとんど機能するのに不利と言いたくないだけかもしれんが
カイに関してはトップクラスにきつく感じる
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梅喧より立ち回りが弱いキャラには結構通じるけど、立ち回り強いキャラには相当きついね
こっちの遠S2S5K辺りが先置きで潰されるとまじでやれる事が限られる
低体力で神風特攻を強いられた挙句、中央での火力が乏しいから読み勝ってもリターンがしょぼい。
無理に行かなくて良い組み合わせなら、のらりくらりで何とかなるんだけどねぇ
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>>335
すげーよくわかる
こちらからある程度攻めていかなきゃならないことが多くて、
でも各種牽制で頼れるのがJSと逃げ畳くらいしかなくて
結局何度か博打打つ形になって、半分読み勝ったと思っても
体力差とかリターン差の関係でいつの間にか相手体力5割、こっち2割くらいになってるんだよなw
今は補正切りSカバリとかで誤魔化してるけど、手の内バレたらもうきついわ
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JSと逃げ畳でのらりくらり立ち回るにしても
それだとどうしてもゲージ作れないし
JS当たった所でJD繋げるだけでリターンも無いし
大した起き攻めにもいけないからどうしてもジリ貧になる
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過去作は遠Sと5Kのどっちかは殆どのキャラに機能してたけど、今作は遠S大幅弱体化かつ5K前進仕様で牽制と相性が悪い
5Kと2Sを少し使いつつ、HSと6HSを主力にした方が良いんじゃなかろうかと思うレベル
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6pの前進が使いづらすぎる
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JSって普通トドメ以外はJPJK6HS口無とかやってんじゃないの
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2S牽制CHから2HS六根でダウン
落とせないJ攻撃に対しては対空アザミ口無しCHを狙う
JHS弱体化がきついのでJアザミも使って安易な地対空を咎める
立ち回りでリターン取るならこのへんかね?
2Sも弱ったように見えるからきついのは確かな気がする
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5HSは案外強いよな、普通に振っていける性能
惜しむらくはjcが無いってことぐらい
先端屈ヒットから良いコンボあれば…
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HS系はもっと上の方に判定強くしてもいいと思う
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>>343
2HSが昔のクルクルに戻るぞ
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でも6P対空でカウンターとったのに5HSへのガトで繋がらないってのはどうなのよ?
と思うことはある
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結局ガト二発目からの確認が出来ないからね、まぁ判定はかなり強い部類だから前Pに文句はない。落ちなきゃ直ガ空投げやれば良いし。
まぁHSが上方向にあれば6P>HSヒット確認クチナシから大ダメージ取れただろうけど。
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6Pch確認蚊鉤で十分じゃん
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ch確認蚊鉤頂きました〜
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ch確認していいのか!?
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近めでSカバリ当てた時後ろに引き寄せるのなんとかならんのかあれ、すごい残念な気持ちになる
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飛び防止がほしい みんな何してる?
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sカバリ
2hs
足払い
2k6k
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>>347
6Pカウンター確認してたらノーマルヒット時に何も繋がらないけどどうしてんの?
状況確認でカウンター確信なら分かる
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空投げ超絶弱体化があるけど、腐っても梅喧なので相手が跳ねてくれるならメイデズ以外の旧キャラは有利
ラムエルは知らん
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でも投げのリターンでかいしな……
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>>353
ヨガコマンド仕込んでおいてカウンターなら6SでS蚊鉤、通常ヒットなら前ジャンプJS〜だよ
そりゃ毎回100%ってわけじゃないが大体できるしこの程度普通だと思うけど・・・
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>>356
んー、遠Sカウンター確認三途より猶予無いから難しいと思うんだけどな。
カウンター見てカバリは出来るだろうけどノーマルヒットでJSはきつくね?
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相手がFDガードっていう状況があるからちと厳しいとは思う
ヒット確信の類と一緒だとは思うよ
SカバリとJPと6Pとスズラン口無パなしと地上アザミと空中アザミとあるから
対空最強クラスなんじゃないかな 安定しない行動ばかりで使い分けられないから俺は死ぬけど
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トレモでやってみたけどカウンターでカバリノーマルでJS無理でしょこれ
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>>357
最初から6PJSやるつもりでカウンターで赤くなってたら6で止めるって感じかなぁ
遠Sならカウンターでなくても三途繋がるじゃん
S押すか押さないかだからそっちのほうが簡単だね
トレモのカウンターランダムでも判別できるよ
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トレモランダムで10連続くらい成功してる動画あげてくれや
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ごめん俺には中段見えるわみたいな流れにしちゃった
JS黒ビートとか受け身とられるのもあるからカウンター確信ってことにしといて
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>>361
ちょっとやってみるよ
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まじつれぇわ…
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ttps://www.axfc.net/u/3817376
あげました。
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昔ファウストで屈HSカウンター確認レレレは可能か否かという議論でネモが不可能と断言してカウンター確認可能だよ派が死滅した事件
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ディレイいくつでやってる?
2だと実践じゃ出来る気しねえわ
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>>367
画面に映してなかったけどディレイ2ですよ
実戦だと7〜8割くらいですかね
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まじかよすげえな
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今回は可能だよパターンでしたね
ちゃんと動画まで出したのは良い
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