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調整・キャラ追加妄想スレpart7
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ギルティの今後に期待を込めつつ
妄想をぶちまけるスレ
前スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1474988351/l50
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停止や減速は余分なフレーム挟むだけでいいけど
加速は本来ある物をすっ飛ばす必要があるから面倒
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黄色絡めたら全く減らないしクールタイムも馬鹿にならんから許されると思うが
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>>763
それが青キャンにあたるだろ。
黄キャンはちょっとゆとり過ぎ
要らんところで掛かりすぎる。
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技の硬直に刺すってのがなくなったかな
スタンとか青キャンならとっさに出ないから低ダ通ったけど、黄キャンなら猶予あってスローから余裕の対空
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おじたちにはそれでいいのかもしれないけど青キャンとか復活したら誰も新規で始めないと思うよ
ただでさえ新規少ないのに
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寧ろ始める人増やすには色んな選択肢が必要だと思うわ。
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飛び道具は青キャンのみ、昇龍はヒット時赤キャンのみ、それ以外は黄キャン紫キャンにすりゃいいよ
最悪黄色したら飛び道具は発生しない、移動技は移動しない、バフ技は効果発生しないとかじゃないと
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青の猶予を大幅に伸ばせばいいんじゃね
それこそ受付時間を10F以上あるのが当たり前にするとか先行入力ガバガバにするとか
昔のままの青なんか今更ギルおじですら望んでないでしょ
反復練習だけで死ぬ程時間取られるし熱帯文化にも合ってないし
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rcスローが間口広げる要素になってるという主張はうたがわしい
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勝利条件を増やして戦略的なゲームにするとかどうよ
バーストゲージみたいな専用のゲージを必殺技ゲージとは別に用意して
時間切れになったとき相手よりそのゲージが多い方がラウンドを取る(体力より優先)
その専用ゲージは4つくらいストックできて両バースト、専用無敵技、必殺技キャンセルに使えるが、使うたびに1つ消費する
UNIみたいにチャージ行動と専用ゲージを増やす用のガードがあって
専用ガード行動に失敗するとしばらくゲージが溜まらなくなる
安易な固めに対してリスクがあるので差し合いや読み合いがより深くなる
体力を削りきるか、ゲージを維持するかで立ち回りも変化する
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それは他のパクりの域を出ないだろ。
やっぱりデンジャーとかはシビアに狙える要素にするべきで、ランダムデンジャーは乗り気にはなれん。ブリッツのよろけは取った攻撃によって変化する、相殺も攻撃によって距離が出来る、よろける、デンジャー発生(精々3~5秒)とか?
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デンジャーは要素化するなら個人的な要望だけど3、2、1じゃなくてドラマティックフィナーレみたいな演出に変更して欲しい
心臓に悪い
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3Dなのを生かしてステージをメチャクチャ広くして形を円型に画面端がないステージ
四人対戦でそれぞれの画面に自分のキャラ中心表示での
イスカ2
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>>775
やっぱり格ゲーじゃなくて他の形で遊びたいってことか。
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体力制のスマブラか?
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ゼノバース方式の方が手間はかかるけど表現増えていいかなぁと最近思ってる
せっかくの3Dだしそっち方面に操作も寄せた方が多分面白そう
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ブリッツ成功時は強制50で
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スタン黄、普通に考えて初登場した頃から強すぎかよって性能だけど
次回作以降はこの辺いじるのかな
例えばSスタンは黄色不可にしつつ
チャージほどじゃないけど発生遅いHSスタンを追加してそっちは黄色可能にするとか
わかりにくいか
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超必は当たってから演出入ってほしい
ロック技にするとか
画面が切り替わるからわかりにくい
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スローうんぬんの話じゃないなら現状強い技の黄キャン可能時間を短くしてそれ過ぎたら紫にするだけで良くね
それなら実質的な青キャンだしミスって50%吐いてもやりたい事は出来る
そもそも今の紫になるタイミングはキャラや技によってまちまち過ぎて納得いかないし
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青キャンってのは各キャラのフォーカスするべき所に設けていたのであって、
それが簡素に面白さに繋がり、モノによっては1fビタで特定の狙いが成立するとか、使い手の腕が出るように
設計されてたんだが、黄キャンは猶予がありすぎて、攻防に深みが足りないのよね。
簡単にダウン+起き攻めとかが増えすぎて大雑把だし、ダストで全員横に運べるとかもやり過ぎ
その他ノーゲージで出し得技が多すぎてそこに黄キャンとかも食傷気味
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必殺技や通常攻撃にゲージ消費するようになるの?
出し得技って具体的にどれ?
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現状だとチップの転移の素の硬直から、レイブンのシャルフ、各キャラ色々ありすぎて
好かん。要するに全体的に大雑把過ぎる。全員横ダストゴロゴロもくどい
投げ相殺その他書き出したらとても収まらん。
このゲームもっと面白い筈なのに勿体なさ過ぎるわ。
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ドット戦の寒くする転移黄
技振ったり、ジャンプした瞬間に投げ確定
青キャン否定しといてこれ
バトルプランナーってゲーム遊んでるだけ?
ちゃんと調整してほしい
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通常技は黄キャン可能
必殺技は黄キャン不可でいいよもう
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医者「おっそうだな」
パチ「採用」
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黄は発生無し、発生後は必ず紫
これでいい
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黄色中のダメージを白ゲージにして
とどめにならないようにする
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>>790
それ何の為にやるの?
全キャラそうするつもり?
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体力1/4以上各種ロマキャンのスローなし
体力1/4未満各種ロマキャンのスローあり
デンジャータイムは
双方体力50%以上で相殺時30%で発生
ついでに体力1/4未満ゲージ1/4未満でカウンターヒットしたらスロー発生1ラウンドに1回まで
なお、バランスは考えていない
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全体的にシャープさと時間感覚が変わるような調整が欲しいと?
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レイブンの滑空をしゃがみガード可能にするというのはどうだろう
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前にどこかで書かれてたが、空ダのガードバックで距離取れるってのが妙案かと
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青キャンで格差が〜みたいな事言っといて紫キャンの基準ガバガバだからな
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新規だからRCに関しては全く不満ない
いまさら変えられても困る
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昔のゲーマーは出されたものは美味しくいただいたんだけどな。
けど、今のギルティは出来損ないだ食べられないよ。
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>昔のゲーマーは出されたものは美味しくいただいたんだけどな。
これはない
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文句を言う(メーカーに声が届く)場所がなかっただけだよ
当時のしたらばの方が〇〇はクソみたいなのアホほど書かれてたよ
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現状否定してそれ以下のクソ生み出すとか天才にしかできねーわ
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それ以上にクソとか言いながらも人は居て
なんだかんだやってたじゃん。
今はそれすらない、というより作る方もサービスしながらモノを作る様になってキレたセンスが感じられなくなったかな。
いい意味で壊れてるとかそういうのがなくなり
なんだかもやっとするものが残るゲームになったと思う。
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青リロもacも壊れ具合に発狂寸前だったわ
むしろacなんぞ半年やらなかった
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バランス議論も壊れてるのがギルティ、でもそれをどうにかするのがギルティというゲームって空気がビンビンだったよ。
今のギルティはそういうやっちゃいましたテヘペロ~上等だあ!みたいにならない。
なんか造られた理不尽に嫌々耐えてる感じがどうにも拭えない。スッキリしないだから続かない
ってことだと思うわ。
新規と古参の両立に同じ環境を用意するのも無理なんだからもっとキレキレのセンスがバチバチにぶつかるモノが欲しい。
それには結局はもっと突っ込んだ調整、や選択肢を用意するしかないでしょ。
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なにがセンスだよあんなクソゲー誰がまたやるか
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....と言いながらもやってたんだろ当時はさw
AC以降なんて極限プレイし合うゲームで最高に無茶なプロレスしてるみたいな空気だったじゃん。
エディのクソ連携にスラバ常用しなきゃとか、
クソ連携の押し付け合いに風穴開けるのは結局は極限プレイのみとか。
今はなんか無駄なゴージャス感でグデグデになったギルティをやってるだろ。
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やってないわ
それこそ2、3ヶ月だったな
青リロはまだそんなのわからない程度の腕だったから自分が弱いですんでたけどな
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当時ロボカイのコマ投げから8割減っても笑ってた
最初のイグザードもそうだけど新鮮味って大事だな
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今のxrdが良いとまでは言わんが
過去作の方が良かったって奴だけは信用しない
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明日のあーくれぼで流石になんか情報くるよな?
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青リロ〜ACくらいまでの方が今より気軽に遊べるゲーム内容ではあったよ良し悪しはともかく
ACPRまで行くとコンボだとか青キャンだとかで覚える事が増えすぎてキツいしキャラの強さも狂ってる
Xrdは全体的に難しい要素は無くなったけど基本システムで覚えなくちゃいけないものが増えてるから結局気軽さが無い
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>>811
今のギルティは取り越し苦労のが多いよね。
キャラを追加する度にもっと突っ込んだ調整があれば全然違ったど。
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大丈夫だろうと思って送り出したココノエってキャラが永パ持ちとか言うBBってゲームが有りましてね
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青リロとかはゲーム自体は狂ってたけどプレイヤーの全体的なレベルも低かった
昔の方が気楽に遊べたってのはつまりそういうこと
Xrdになってから公式の手厚いチュートリアルやwikiの用意、一部プレイヤーの初心者育成の取り組みが凄くて昔と比べてライト層のレベルが上がりすぎてる
そしてゲーム自体の難易度が半端に下がったぶんドラクエの二フラムをかけ合うような対戦内容が増えて、それを乗り越える段階で知識を詰め込む作業が昔以上に求められるようになった。そんな印象
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青リロもACも人がいたから楽しかった以外の理由ないと思うわ
スラッシュとかAC+とかはバランスややることはたくさんあれど過疎ってたからあんま思い出無いし
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ライト層のレベルが上がってるのは良いことだと思うんだが
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ライト層のレベルが上がってるってほんまか?
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ライト層の下にスーパーライト層ができてる印象
個人的にはキャラが多すぎ。シリーズ物はしょうがないと思うけどね。
自キャラ覚えるので精いっぱいなのに、
相手の技、コンボ、その確反ポイント理解して、技相性覚える必要が出てきて、
そんなの覚えきれないから最初は負けこんで、やっぱりつまんないっておもう層。
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イカだのPUBGだのみたいに負けてもそれなりに楽しいならそれでいいんだけどこのゲームはそうじゃないからな
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このゲームっていうか格ゲー自体が負けても楽しいようにできてないだろ
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イカとかPUBGが楽しいとか個人の感想を言われても困る
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>>811
PRの膨大な青キャン、その他は適切に使えば良いだけでしょ。PRの過剰調整ぐそのままイグザードに波及してるしな。
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色々とウルⅣに近いと思ってる
特定の技術ができるかできないか、知識があるかないか、だけが勝敗を分ける事が物凄く多い
Xrdになってからの新キャラは特に顕著
これはこれでいい所もあるけど…新規獲得を謳ってる割にはかなりシビアな作りだなあと
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新キャラ ダウンとって玉重ね起き攻めね
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前よりはだいぶゆるくなったよ
俺はこっちの方が好き
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青リロ復刻してくれるだけでいい
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ストーリーに出てるキャラから追加されてるから
ザッパかあ
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アリエルスおば使いたかったけどもう完全に時期を逃してるよな
行き遅れだわ
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レオの6P何とかしてくれ…
使いにくすぎる
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ロボだろ
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(・∞・)待たせたな!
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ロボが気の利いたお笑いキャラならエエな
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>>823
みんな同じロマキャンなのがアカンからね
青キャンだって簡単なのから1f単位で使い分けるとかあったしそれに対する失敗や考察が
あったよね。
ダストも横ダスト出来るキャラとか両方出来るキャラの上が強いとかあれば良かったのに全員ゴロゴロって何だよ!だし
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アリエルスもロボットらしいからロボカイとのロマンスいけるな
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なん.....だと.......?!
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追加キャラどころか調整すら発表されずwww
オワティ終わりましたwwwwwwwww
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オワティすぎて笑った
evojapanとやらまで待てというのかね
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evoっていつや
もう心底飽きたよ
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石渡の発言(大きく変えたい)とアークのリソース(DBFとBBタッグ)、
ギルティの売り上げを考えたら、
追加キャラとかGGの新作は結構先(早くて1年後)になると想像
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>>839
良くわかってんじゃん
次回作出せたらってxrdの次の事かと思ったけどrev2の次の事だったんだなって今になって確信した
DBに人員割いてるから次回作は本当に片手の人数レベルで作ってそう追加ストーリー二人で作ったとかね
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ほー良くわかってるじゃん
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わざわざ3Dで作ったのにアレコスで稼げないってのはかなりのマイナスだよなぁ
アレコス、ステージ、BGMとかのDLCならお布施的な意味も含め買うプレイヤーの率高そうだし
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でもこのグラ以外でギルティやりたくないよ俺は
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まあ会社としてはしゃあないとこはあるけどね
前期の利益が大幅に上がったのはおそらくはDBFの開発費の部分的な検収分だと思うし
ただ石渡は現状のマンネリを把握しつつ、
次回作を出す気はあるみたいだから期待して気長に待ちたいね
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アーク的にはこれで一旦ギルティは放置なのか…
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放置というか収集つかなくなってるんじゃない?
調整するやつもあれだし
下手にいじるとクレームとんでくるし
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正直他の格ゲーとかに比べて特別出来が悪い点とかないしな
各キャラ使いからのクレームはあるだろうけど
開発としてはもう調整する必要は特にないと考えててもおかしくない
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飽きたなら他の格ゲー触るのオススメ
ギルティにない攻略の仕方とか駆け引きが新鮮で楽しめるはずだし、それにも飽きた頃に戻ってきたらギルティの良さとか面白さに改めて気付けると思うよ
俺?KOF始めてみたらギルティに戻ってこれなくなったよ
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KOFって駆け引き面白い?キャラが多いのとコンボ難しいイメージあるんだけど
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慣れと...麻雀みたいなモノだと思えばいい。
どうやって上がるか?を考えるゲーム
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tp://slow-hand.jp/url/?id=1419
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>>849
まさか興味持ってくれる人がいるとは思わなかったぜ…
キャラ数はかなり多いしコンボも手元が忙しい瞬間はあるけど、少なくともGGで1キャラきちんと動かせる人ならかなりとっつきやすいはず
GGほどは1キャラの個性が立ってないし数キャラくらい練習なり対策なりすれば色んなキャラに流用が利くから
駆け引きについてはまあGGが好きな人だと好みが別れそうだけど、ここでよく槍玉に挙げられるようなノーゲージで強制ダウンとか設置を重ねてその上から一方的な択とかはほとんどなくて、スピード感のある攻防が続くゲーム性って印象だね
あと単純に3vs3だから1vs1のゲームにはない戦術とか駆け引きがある
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こんなクソ調整のまま待たされるならrev2なんかいらなかったわ。
作るにしてもrev1に梅喧とアンサーぶっ込んだ方がまだマシ。
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多分ギルティもKOF式にしたら面白くなるけどハードル上がりそうなのがなー
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kof14はちょっと操作感が重くてなぁ
2002umが大好きだったんだが
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今の時代新規も呼び込まないとってのはわかるけど
システムもキャラも簡単にしすぎだよ
懐古厨で済まされるのは分かってるがな
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ポチポチゲーが一番儲けてる時代だぜ
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小川とか今の調整でよく戦えてるな。
優勝したんやろ?
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ザトーは別に優勝狙えない程弱くは無いよ
新しく練習するならレイヴンとかチップとか使ったほうが圧倒的に効率良いって程度
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ザトー擁する小川チームが優勝出来た理由としては3onなことが大きい
あと、レイヴンチップと言った超不利マッチをせずに済んだこと
なんだかんだで今のチップはマジでつまらない
使われや周囲が、紙だからでごまかすが、今作は根性値含めると一番脆い訳じゃない
終盤は寧ろ固いまである
さらに全キャラに五分以上とかksキャラでしかない
捨てゲー安定
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>>859
その〜の方が効率いいっていう消去法を続けていくと
ザトーの方が効率いいってキャラが居なくなる気がするぜ
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新しく練習するなら、でしょ
今まで続けてきた人にはあまり関係ない話
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