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調整・キャラ追加妄想スレpart7
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ギルティの今後に期待を込めつつ
妄想をぶちまけるスレ
前スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1474988351/l50
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デンジャーは特に条件無しで相殺時約30%で突入だっけか
ゲージ量か体力で起こりやすさを決めればいいのでは?
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立ち回りの強さは弱くする調整が多いけど起き攻めが強いままだしな。逆にしてほしいわ。
いつまでも起き攻めゲーなギルティの悪いとこ
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やっぱりどこからでも強制ダウンが良くないんじゃないかな
同じような技でダウン取って安定したセットプレイまでがループする単調な光景が絶えない元凶はこれだと思うわ
地上受身ができるようにして、3rdとかKOFみたいに覚醒とか極一部の技だけ強制ダウンを取れるようにすれば
試合の展開も早くなるし地味な起き攻めが延々ループする光景も減って見栄えが良くなると思う
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スト4末期みたく受け身とれるようにするか
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スト4末期は遅らせ起き上がりやん
受身取れるのはGGでいうEXみたいなおまけ
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上手い案は浮かばないけど、
お互いに全力を出し切って勝敗が決するようにして欲しい
負けるにしても気持ちよく負けたいんだ
現状、一人用アクションにしか見えないのは要調整じゃない?
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足払いはしゃーないとして
空中からダウンとったらバーストゲージが減少するようにしよう
あとゲージ使ってみんながドランカーやデコピンできるようにしてリバサに弾を重ねることに対してリスクを背負わせよう
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ドランカもデコピンもリバサで出せなくない?
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強力過ぎる玉重ねはジャックの必殺技みたいに10%消費とかにすれば良いでしょ。一部の出し得技も同じく消費
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FBかな?
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でも全キャラ起き攻め行く機会減らすと声がでかいおじさんが全力でネガキャンして開発脅すじゃん
長年やって培った既得権益が減らされるから
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そういうのはもう新作に拘らず過去の作品やってればええねん
未だにスパⅡXやってるおじいちゃんも沢山いるんだしヘーキヘーキ
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ソルって中距離弱い、牽制弱いのに
hs先端chから確認して繋げてコンボに行ける技がない
入れ込まないとhs>bb、低ダ繋がらないし
hs先端からからコンボつなげる技必要じゃないっすか
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1.そもそも突っ込むキャラだから中距離をそこまで強くする必要がない
2.ファフをACPR性能に変更するのはどう?
3.ブレイブルーやってラグナ使え
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BBは通常ヒットでダウンのみ、RCなしで追撃不可、カウンターでバウンドだけどダウンなし、RCなしで追撃可
ファフは突進距離半分、通常ヒットで吹っ飛びダウンなし、カウンターで吹っ飛びダウン、共にRCなしで追撃不可
5Kは3Fに戻す
これでいいよ
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あと空中BRも昔に戻す
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Xrdの簡略化の方向性とは真逆だけどクリーンヒットって使い捨てるにはもったいないシステムだったと思う
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クリーンヒットこそ詰めるべきだったろ
コンボの主軸にすると新規増えないなら、距離とかゲージでお得感だせばいいだけだし
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一応、主人公だしつけない方が良いよ
これから採用される新キャラに期待した方が良いと思う。なんかこうショーンとか慎吾とか系統のキャラに付いてると合いそうだなーと妄想
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ワインダーは楽しかったけどワインダー付けると全部それに合わせて調整しないとならんからね..
クムにその辺は譲ったっぽいしドラインにもっとフォーカス当たりそう
そんために立ちk遅くしたっぽいよね
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今よりよっぽどゲームスピード速い時代ですらHSカウンター・しゃがみ確認低ダコンやGVBB出来ないと話にならんキャラだったのにどんだけ補助輪無いと勝てねえんだよw
弱いのは中距離やキャラじゃなくて強いやつがやってる当然なことを知りもしないお前だよ
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そういやクムのシインループは見た目幸ループだな
言われるまで気づかんかった
聖ソル出す時にクリーンヒット要素も入れたらいいんじゃねと妄想してた
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画面中央でいきなりループコン始まるようなアクシデントコアは要らない
画面中央からいきなり画面端まで転がって端ループコンが入るのも同様
中央はガト足〆とVV叩きつけ〆を何度も繰り返し成功させて運んで
端起き攻め成功させてループコン
これがソル
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しゃがみch確認BBは当時でも出来ないわww
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>>675
中距離立HSカウンタ〜空ダ(状況確認完了)
相手立状態 空HS~空D~お好きに または 空S~空HS~お好きに
屈状態 空S版ヴォルカ
空状態 遅らせ空D~お好きに
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ドライン強化はいらないかな
こんなのただの運ゲーになるだけだからね
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空リボは頭悪すぎ
あれのおかげで今新規に進めるならソル一択でいいと思った
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実際、空中BRで新規とかライト層は喜んでんのかね?
エリアルからVV叩き落としの美しさに惚れてGGを始めたモンからすると空中BRはまず見た目が地味過ぎて使いたいと思えんわ
当てやすいし運ぶし起き攻めもしやすいしで勝つ為には主流にせざるを得なくなるのも尚更ショックだよ
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まちゃぼー対FAB10先で5hsカウンター確認低ダコンやってたぞ
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コンボの選択なんて個人の自由だろ
BRよりVVの方が好きならそっち使えばいいだけだろ
言うほど性能劣ってる訳じゃないんだから尚更
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VV一段目が当たらないとダメージもBRの方が高いという
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svvの判定ちっさいのと持続ないのどうにかしないのかね?なんのためにあるか分からん
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死に技だよな
使い方は知ってるけど
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xrdの簡略化の流れってソルにも来て欲しいよね
空中通常技で相手ダウン
空投げから追撃可能に戻す
地上投げから追撃可能
6p判定強化
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ソルは単体としても相手にしても良く出来てて面白い
丁寧に使っても荒らされても許容できる一番好きなキャラ
唯、新キャラの様な強者を実装するならもうちょい強化すべきか
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ソルを上に合わせんならこーゆーのはどうです?
・立HS リーチ微増 カウンター時、地上よろけ 空中復帰不可
・キャンセル版ファフ追加 発生早い ダメ低い 横吹き飛び 壁張り付き
張り付きからはノーゲージ追撃不可 但し持続当てや高空当ては例外
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キャンセルファフは最終手段と言うか....
簡単にはつけちゃならん奴だろww
全体的な時間停滞とかの仕様をもっ磨き上げんと何やっても同じだし。
ブリッツ相撲も詰まんねぇじゃん。稼働前は相殺でよろけ取れるとかそういうのに合わせて攻防する画期的なゲームになる筈だったのに...
中途半端に過去作なぞったのがアカンかったわ~
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?
稼働前ってロケテ版?
どんなんだったの?気になる
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>>700
ゲームとしての出来は全然なんだけど、
相殺で距離出来たりよろけたりデンジャーしたりって感じで...
これをもっと活かしてロマキャンの時間停滞
とかと絡めてれば面白かった筈。
時間停滞って繋がらない部分を繋げたり、
相手の勢いを削ぐのに停滞させたりとかが
狙いなんだから、それをもっと活かさないと
全部一緒なっちまうんだよ
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へえ新しくて面白そう
ロケ版とか配信しないのかな
テストサーバーとか作って色々試せばいいのに
試行錯誤の上で出せば完成度も高まると思うし
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難しいのはどれだけ画期的なアイデアを取り入れても大多数のユーザーがついてこれないようにしたら意味がないって所なんだよねぇ
イスカ然りGG2然り
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今人付いてきてるか?
青リロ準拠とかで古参が幅利かしとったからそんなに増えてないやんけ!
誰もやってことないゲームにしちまえばこんな停滞は無かったやろ
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ロケテ版相殺は攻撃レベルの高い方が有利フレーム取れてたから
ブリッツは取った技のレベルが高いほど強く弾く、とかそんな感じで
相殺周りは煮詰めてほしかったなあっていう妄想
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イスカなんて半年もしないうちにプレイする人がいないレベルになってたろ
gg2も元々の人口少な過ぎた上対戦のハードル今より遥かに高くてとてもじゃないけど無理だぞ
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でも動画見る限り新しくて凄そうなんだよなーGG2
この方向は諦めて欲しくない
格ゲーよりもEスポ向きな気するし
開発さん頑張って盛り上げてほしい
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イスカは四人揃った時はやばい面白いんだけど
一対一だとライン移動のついた青リロもどきだったから廃れた気はする
なにかうまいことやって復活してくんねえかなあ
新規のスタイリッシュ初心者でも乱戦楽しいだろうし
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MOMとイスカを組み合わせて全く新しいゲームにしよう
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イスカもGG2も対戦ゲームじゃないよ
一人用で遊ぶもの
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xrdの簡略化って不満になってない?
初心者しかり
切れてる人多くない?
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キャラ叩きではないけど
まぁ全般のキャラに言える昔ならありえなかった空中コンボからのダウン技とかね
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>>709
わりとやりたいソレ
ただ筐体とか基盤にダメージがいきそうw
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強制ダウンが増えすぎたわな。高火力+起き攻め
ばっかじゃなぁ~とは思う。バーストも乱暴な使い方増えたし
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火力とセットプレイいけるダウンの両取り出来るコンボ
中下投げどれ当ててもループするセットプレイ
ノーゲージで高火力持ちは立ち回りのフォロー、事故らせ技からの火力、セットプレイ継続にゲージ回せる
上位キャラはココらへんの要素が補完しあってて何か引っ掛けた後の期待値がやばすぎる
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まあ、散々言われてきたことだわな。
それ位ゲームが過剰で壊れてたってこと。
ノーゲージでグラインダーチャージスタン仕掛けれるとかどう考えてもおかしいし、
チップの転移のスピードもノーゲージで出来て良い技じゃないしその他諸々
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スレイヤーのバクステ無敵付与そろそろ弱くしてくれ
なんで毎回つまんねー逆択かけられなきゃいけねーんだ
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全体的に延々と相手の事故待ちをするゲーム性だから、
やってる事はチマチマしてる割に考えてる事は大雑把な感じがなあ。
旧作みたいなゴリゴリ行って一発通ったらヒャッハーみたいな作りだと
Eスポーツとやら的には宜しくないのかね。
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そうだよね..
より積極性と判断を高めた奴が勝つ感じじゃなくてゆとり性能振り回すのが上だもんね。
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今こそネットでイスカにあった協力プレイベルトスクロールアクションやりたいなりぃ
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結局ドットその時と同じゲームの作り方してんのが駄目なんだろうけどな。
あれだけ楽しめたギルティが只の古いゲームにしか感じなくなってるわ。
あのグラフィック、やマシーンの性能にあった
作り方が出来て無いんじゃないの?
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いうて2D格ゲーという前提は崩せないし
2D格ゲーの間は同じゲームしか作れないしなぁ
これ以上のイノベーションはアークには無理だべ
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xrdのロマキャン周りって旧作のシステムとキャラ調整の噛み合わせをぶっ壊すくらいデカイ変更だったのに
それを軸にしたフレーム刷新が無くて旧作のフレーム周りを使いまわしたから新仕様と噛み合う所と噛み合わない所の落差が出過ぎた
特に黄キャン周りの制限がゆるすぎて開発がコントロール出来てないと思う
新キャラ群を強めにしようという意図はあっただろうけど明らかに意図より大幅に強くなってる感じとか
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今までは面白さ重視で規制を緩和してるとこはあると思う
一旦まとめたREV2で現状のXrdの問題点とか開発が洗い出してて
次の作品で大幅に調整してもっと完成度の高い感じになればいいんだけどな
期待してるぞパチィ
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チップの転移黄って初期signから調整入ったことあるっけ?
K転移青ってACPRにすら無かった記憶だけど
なんであれ見過ごされてるの
その一方でγが黄との相性良くされてるし
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アークはネガキャンを比較的通しちゃう会社だからどんどんネガってけ
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あんまり通してない印象だけどな
良くて三分の一くらい
数打ったらたまたま当たったって言っても信じる
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転移黄色が強いんだからドアみたいに通常転移は弱くてもいいよな
飛んだとこにHS転移でそのまま硬直もなく即空投げされるのまじイミフ
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転移にネガティブ判定と被CHつけてくれ
三回転移したらネガペナで死んでくれ
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ロボカイ参戦と見せかけてロボシン参戦で
声もっていうか中身はあのロボカイ
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そもそも転移に簡単に黄キャンさせないほうが
色々メリハリが出るだろwチップはちょっとリスク無く動け過ぎなんだよなぁ。
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各種ダッシュ速度や空中制動が強い時点で強いんだから読まれたら死んでほしい
チップってそういうキャラだろ
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単純に黄色可能なタイミングを移動前にするしかないよ
問題はチップ使いがそれを受け入れてくれるか
どうせリスクあるからーみたいな言い訳抜かし始めるだろうけど
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プレイヤーが調整決めるのか(困惑)
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元プレイヤーが調整してるし多少はね
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チップはただの厨キャラに成り下がってるよな
凡人が使っても強くないけどセンスある実力者が使うと
とんでもない動きで変則的に立ち回る強キャラに化けるくらいがちょうどいい
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チップは防御係数1.7に戻そう
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チップは大昔から残機制にしろって言われてるから
残機3でいい
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ロマキャンの仕様、ブリッツの仕様その他がもっとよくマッチしないと詰まらない。
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ポチョベッドクムにはαブッパで勝手に死んでくからな
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次の新キャラは なんと!
玉を重ねて起き攻めができます
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今のロマキャンの仕様をもっと良くするためには
特定の技に普通では出来ない使い方が無いと
只のゆとり性能だからなぁ。
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だから青キャンでいいんだよ
失敗すれば赤キャンになるようにすればいいだけ
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せめてカイのスタンは黄になるのは旧青のタイミングだけで、ほかは赤にしてほしいな
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青キャンで何がいいのか赤キャンになって何がいいのかさっぱりわからん
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黄の受付時間長すぎ早すぎ
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全体で見ればブリッツに不満は無いんだけど
カイやレイヴンみたいな強キャラが多段の弾を起き上がりに重ねてブリッツ弾き範囲外から確認しつつ連ガの中下してるのに
ワンチャンキャラにやっと回って来たターンで入れっぱ防止にピッタリ重ねた通常技がジャンケンポンされるの見ると
もうちょっと何とかならんもんかと思う
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レイヴン性能変更案
・滑空攻撃をガードされると上かつ少し後ろに弾かれるようにする(空中ジャンプ・バックダッシュ含めた滑空以外の空中再行動可能)
滑空キャンセル通常技でも同じく上に弾かれる
・クーゲルを滑空で通り抜けると滑空攻撃をガードされても弾かれないようになる
(通り抜けるイメージはP4U2の美鶴のブフーラ→ドロア)
この時興奮度と回復可能ダメージが入るとMっぽくなっていいと思う
興奮度0の2ヒットクーゲルを重ねてもガードに食われて滑空ガードされるとその後の攻め継続ができない仕組み
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>>743
尤もなんだけど、それじゃ昔のギルティと一緒だし....何の工夫もないやんか。
技によって変えるのがベスト。
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昔のギルティしか出来ないんだから仕方ない
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今のギルティ未完成過ぎる
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tp://slow-hand.jp/url/?id=1419
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黄RCは画面が停止するのと相手だけ時間鈍化がやりすぎ
赤や紫は50%使うからまだいいけど、25%でこれができるのは飛び道具黄RC抜きにしても強すぎる
そもそも発動できる機会が一番多いのも黄だし
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黄色に限ったことじゃないけど相手の入力を無効化できるのが欠点かも
そこだけ直せばまだいいかな
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tp://slow-hand.jp/url/?id=1419
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黄色が問題よな
でも画面止まるの無いと黄キャンからの投げとか高速中段凶悪になりそうだが
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黄キャン中に時間停止だけで良いやん
相手鈍化して自分だけ動けるから色々おかしくなる
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>>756
だからブリッツなんじゃないの?
時間停止があるなら時間加速とかあってもいいんじゃないかね。だから大きい調整が出来ないでそれとなく形を整えるのぐ精一杯。。になってる。相殺で後ろに押されたり、よろけたり、果てはデンジャーしたりしたロケテ
の試みは何だったん?
もっと面白いのがギルティなのに燃えねーよ
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動き遅くなるからいいんだろ?
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>>759
しょーもない口先で物言うなよ。何でも遅くして押し付けられて面白いか?
思ってもいないことで誤魔化すな
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遅くして押し付けるのが楽しいんだろ
黄が遅くなくなったら何も面白くねえわこのゲーム
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一応言っとくけどこれ飛び道具黄の話じゃないから
飛び道具黄は無くせとは言わないけど糞
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