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ラムレザルスレ Part.11
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バックヤードからの使者ラムレザル=ヴァレンタインの攻略スレです。
次スレは>>970辺りが宣言して建てて下さい。
■前スレ(ラムレザルスレ Part.10)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1465485405/l50
◆GUILTY GEAR Xrd -SIGN- 公式攻略wiki(フレームデータ、解説動画など)
ttp://wiki.4gamer.net/ggxrd/
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スレ立て乙です。
一応、前スレからの流れを残しときます。
もしかして、もしかして何だけど、トレモの木偶ってしゃがみ姿勢に固定してもしゃがむまでに若干ラグがあるのかな?
999さんの言われて試したけど、自分でやったらしゃがめましたわ。
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追記なんですけど、めくりJKがソル等の2HS暴れに勝てないのは、JKを低姿勢で避けられて次の設置剣が当たる前にラム側に攻撃が当たってる状態です。
高姿勢の技で暴れてもJKがそのまま暴れ潰しになります。
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確か振り向きモーションが強制的に立ちの喰らい判定を挟むって仕様があったはず
で、通常技やFDで振り向き自体をキャンセルできる
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>>4
マジですか。ありがとうございます。
トレモの木偶はリバサでしゃがむから立ち喰らいになって、自分でやったらリバサじゃないからしゃがめてる可能性出てきました。
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それで結局何に困ってるの?
表中段と下段混ぜればいいだけだと思うけど
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>>6
めくり択でVV対策したつもりが、相手の2HS漏れでこちらの攻撃が通らないのが困ってますね。
カイの2HSとか同じ感じです。
昇竜対策のはずがあんまり対策になってなかったというオチですね。
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検証期待。
ジャック、レオ以外の昇竜対策だったのがしゃがみhs安定ってなったら読み合い増えてやだー
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>>8
下段択、表中段択なら安定して暴れ潰し出来ますよ。昇竜で死にますけど。
昇竜対策をかねてめくり択してるのに、2HS漏れで刈られるのは心にダメージが来ますね。
まぁ、知ってる人は立ちブリッツしてきますけど。
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昇竜潰したいって事でそこの暴発に負けるなら同じ状況からいける25%吐いて剣表裏になっちゃうな
結構色々試したけどJKめくりで潰すってのは中々難しそうだね
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>>10
試してみた結果、やっぱりソルの2HSみたいな技には負けちゃいますか?
25%支払ったら場合の表裏は確かに大丈夫ですね。有料コンボは殺しきれる場合しか選択しないのですが、対ソルの場合は選択肢に入れた方がいいですね。
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それか、暴れ潰し兼ブリッツ対策兼昇竜食らっても安いってことで2Dを多目にした方がいいかもですね。
カイの昇竜くらいなら2Dですかせますし。
空中でVVカウンターなんてしようものなら、考えるのも恐ろしいですし。
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・トレモのCPUに設定させたしゃがみガードは「攻撃きてからガード入力」で
実戦の入力・プレイヤーの入力の「攻撃来る前からガード入力」とは違うので
実際のリバサ重ねの練習しようとすると若干挙動が異なる
対策としては録画・再生機能でしゃがみガードしっぱを入力するとかそういうの
・前スレ見ると4K〆>J2HS起動>JKのめくり択ってあってこれはちょっとよくわからんけど
ソル2HSじゃなかろうとガバガバになるはず
そもそもレシピが間違ってると思うので
本来は4K〆>バックhjJ2S起動>高め空ダJKor着地足払い>2HS起動とか
めくりなら4K〆>前J6S起動黄>J2HS起動とかでやるもの
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>>13
バックHJ2S起動なんですか?
バックHJ2HS起動から高め空ダJKでめくりに行けるのですが、そもそもレシピが違うと。
それでも2D(下段)、低め低ダJK(中段)、高め低ダJK(めくり)で択になってたので、正しいと思い込んでました。
めくりJKはがばがばでも、2Dと低め低ダJKはきちんと重なっていたので盲点です。
低め低ダJKはぶっちゃけHJの時点で高さを調整してましたけど、。
後、トレモではしゃがみガードではなく、木偶の基本姿勢をしゃがみにしてるので、その辺は問題ないかと思うのですが。
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今日はちょっと調べるの無理なので、また明日にでも調べてみます。
色々教えてくれて、ほんと感謝です。
ラムスレあったけぇ。
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そりゃケツの話ばっかしてるからな
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レシピは合ってるよ。言いたい事はみんなに伝わってるからね
俺が想定してたのはJ2HS起動しかできないな(壁張り付き>近S(5hs)>J2HS>近S>J2S>K4Kを想定)
両設置状態からの〜壁張り付き>低ダjk>J2HS>近S>5HS>J2S>KK4Kとかもね
で、今やってたらソルの2HSにJKカウンターして勝った。
でも適当にやってる中で出たから狙って潰せるってわけじゃないんじゃないかな
ついでに言うとそのコピーデータだとソル立ちKに負けてる
ソル立ちKに負けたり一応飛べるFだったりガバガバなのはそうだろうね、高度が完璧なめくりJKがそもそも重ならない可能性もある
ガバガバでも他の択があるし見切りづらいのは確かだから選択肢には入るよね
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JKじゃなくてJHSにすれば立ちKと空投げ以外に勝てるけどもなあ
ジャンプ逃げできるけどめくりにはなってるから素直なバックジャンプガードには当たる
ぜんぜん重なってないからファジーできちゃうのが問題なんだけども
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朝一でラムスレ確認したらもう自分で調べるまでもない感じになってる(歓喜)
>>17
私の想定するレシピもそれです。もしくは、両剣所持横ダスト後からのKK4K〆ですね。
しかし、トレモではめんどくさいからKK4Kからめくりの状況だけ再現してました。
もしかしたら、事前のヒット数の関係で変わってくるんですかね?
ダウンまでいってるので関係ないとは思いますが。
ソルの立ちKに負けるのは初耳ですね。
結局はがば連携なのが確定した感じですね。わからん殺しには充分だし、暴れ潰しもあるし、強いのは強いんですけどね。
キャラによってはこれからもガンガン使っていこうと思います。
ソルは立ちKにも負ける可能性があるならちょっと使いにくいですが。投げ仕込みで立ちK擦る人結構いるので。
>>18
完全にわからん殺しするならJHSめくりも良さそうですね。ダメージ高そうです。
ラムの画面端だの起き攻めなんて、ファジーがほとんど関係ない運ゲーだと思ってるので、割りと通りそうな気がしますね。
因みに私はガロスペ連携以外はひたすらブリッツ擦ってますね。ラムに起き攻めやられたら。
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メイとスレイヤーがきつすぎるんですがラム不利すぎません?
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メイは確かにかなり不利だよ
玉の軌道が剣つぶされるし、ラム結構飛ぶ場面あるから空対空がキツかったりラムの対空が弱いせいで空中で結構好き勝手されたり
でも、不利だからって負けた理由にするのはよくないけどね
スレイヤーは不利どころか微有利くらいあるよ
ただ、負けてるのは一発でもって返されるからたぶん苦手なんだと思うよ
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メイは確かに不利ある
けどスレイヤー戦がきつく感じるのは単に対策の不足じゃないかね
前ステ裏周りを見てから咎められるかどうか、
アンプレ直ガからの暴れで固め拒否出来てるかどうか、とか
スレイヤーの2K、立ちK、遠Sがガードさせてけっこう有利だから
適当に暴れてると負けてしまう
落ち着いて暴れどころ絞れると楽になる
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もうおじさんなんでステップもヘルターも見えません^q^
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ステップ毎回正確に咎めるの結構めんどいんだよなー
ロングステップもあるし、近くに現れるか遠くに現れるかで散らされるとかなりごちゃる
レバーニュートラルでP連打するのが一番楽だけどこれはこれでちょっと勿体無いような
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ステップからガードなんて選択肢はほぼしてこいないんだから
脊髄反射PKしちまっていいんじゃないか
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髭は俺はちょい不利くらいだと思う
まあこれはあくまで個人的な感想
知識付ければ捕まって崩しで死ぬわけじゃないけど、立ち回りの牽制相性と髭の引っ掛けからのリターン、髭の起き攻め拒否力での話ね
ラムレザルに振る技知らない・コンボ下手・リバサ下手な髭ならおやつだけど
剣JHS撒いてるだけで死ぬ髭はもったいないからもうちょっと対策してくれって思う
どこがどうキツいのかわからんし全部言うのもまとまりなくなるけど話題になってる部分だけでは
・ステ裏周り
消えたら4PHS連打で、裏周り投げ間合いなら投げ、遠い投げ間合い外裏周りなら6P、表なら立ちFD
髭は近距離で下段択がリスキーなので立ちFDになっても大丈夫
前ステからjcc吸血されたら崩されるのでそれ使われたら読み合いの幅を増やす
・アンプレ直ガ
出し切りに直ガ4P確定、これは最速限定だけど、確定しなくてもその後のノーキャン2Kやレイト入れ込みには勝てる
・ヘルターというかDステ
起き攻めとかじゃない場合、触ってからや立ち回り近距離気味からのDステでは
Dステ見てからパイル・アンプレを直ガするタイミングでガード入力>かなり遅らせ気味のファジーでバクステ(44入れっぱ)かジャンプ
これでDステからの択は食らった時のリスクを抑えられ、
最速派生のパイルアンプレクロスはガード、裏ヘルターはダッシュに化けて避け、表ヘルターは当たらない、ノーキャン吸血も避け
ディレイ派生するならそれはそれでその後が動きやすくなってくる
カウンターで食らうこと、固まり続けることがダメ
あとは立ち溜めブリッツ、エクスプロードくらいかな
・暴れどころ
密着下段が振りにくいという意識をしっかり持つ
2K(振りやすいが安くルートが限られてる)、2HS(反確で密着端じゃないと繋がらない)、足払い(密着で振る技じゃない)
下段を振りにくいから立ちっぱしやすいというだけでなく、ファジージャンプにも弱い
まずはファジージャンプしまくって良い、それ対策で6HSやディレイマッパが増えてきたら
近S直ガなどから立ち溜めブリッツや最速で“画面見ない”暴れが通る
画面見ないってのが重要で、迷って遅れると6HSとかに負けるから「暴れても抜けられない…」と刷り込まれる
ビビらされたら負け
明確に「暴れ潰しのための連携」を振られて負けた時以外は萎縮する必要はない
ファジージャンプ逃げに対して髭が直接リターン取るのは非常に難しいので最初はマジでこれ狙うだけでいい
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以前はスレイヤー苦手だったけど、
PPPとKKKで適当に割り込めばなんてこと無かった。
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まちゃぼー監修のギルティ本
コミケに買いに行ったけど昼にはもう完売してた…まさか難民になるとは思ってなかったわ
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>>26
ありがとう。スレ戦苦手だから勉強なった
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最近のラムスレあったかいよね
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別にいがみ合う理由ないしな
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新しいスレに旅立ったのだろう
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対ぴょんぴょんメイどーすりゃいいの
S剣射出でHS持ったまま引っ掛けていく感じ?
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剣JSをメイの空ダJS間合い外で置くとか
メイの空ダJS間合い内まで寄って空投げor潜って落ちるとこを殴りに行くとか
JS間合い内だとマジで何やっても無理だから位置取り重要かな
設置は設置合戦してくれるなら発生と範囲でメイが事故りやすくて楽だけど
一度ラッコ黄通されたら設置全部死ぬし
そもそも設置に付き合わないで立ち回られたら本体のみでメイをさばく手段なくてオワリだ
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メイはラムほど対空ずらし強くないから
2段ジャンプ消費したの見てからの対空が意識出来ると多少変わると思う
J攻撃強い代わりにめくり判定はスタンプ以外ほぼ無いから、
くぐってKP<PK〜で運びコン等できればリターンでかい
トレモやると分かるけどスタンプは判定弱いからスタンプぶんぶんしてくるメイには対空でお仕置きしよう
6Pでも剣立ちHSでも落とせる
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相手の空ダや設置ごと、しゃがみhsで叩っ切る!対空としても空対空よりは機能する。メイの空中強すぎー(T-T)
しゃがみsの間合いだと相手のスライディングが刺さるから、動いたら当たるかなくらいの距離でしゃがみhsオススメ。
スカってもまだ防御間に合うこと多いし。
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メイ戦は空投げは裏からやらないと失敗したときのリスクとリターンがあってない。
2段ジャンプを確認して、降り際に下に潜り込んで2Sぶんまわすのがかなりいい。
もしくは、2段ジャンプの着地に低ダで突っ込んでいく。降り際はダメ。
メイスタンプに関しては、落ちるっちゃ落ちるんだろうけど、実戦で落とすのは難しいかな。
垂直してるだけのメイなら、カシウスが機能する。上に昇っていく軌道で良い感じに当たる。
低ダで突っ込まれたら死ぬので、黄キャンでフォローするとなおよし。
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メイ戦苦手やから対策情報ありがてぇ・・
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剣射出後にフラマ投げしたらそれからどう処理してる?
KKKで壁に叩きつけてからがレシピ知らなくて続けられない。もったいなくて辛い
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JDループ一度だけやってKKKしてる
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>>39
両剣がすでに画面端にスタンバイ済み
フラマ→KKK→近S→立ちHS→J2HS設置→近S→2S設置→k4k→起き攻め
両剣が両方とも画面端にない
フラマ→KKK(PPP)→低ダJKJ2HS設置→近S→立ちHS→2S設置→KK4K→起き攻め
片方だけ持ってる場合
フラマ→KKK→近S→立ちHS(遠S)→剣射出→近S→剣回収→近S→2D→起き攻め
剣が画面端にあっても無くても出来る
フラマ→KKK→近S→遠S→横ダスト→JP×2JHSJ2HS設置4S回収→フラマ ガロスペルート
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>>41
最後は横ダストの直後からJいれてP入れるんです?動画とか何かないかな、イメージがわかない…
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>>42
横ダストして、ラムが横に走ったの確認してから、上入れて登りでJPJPJHSからJ2HS設置までは全部最速入力。
4S回収だけ目押しで、剣設置の硬直切れてから入力する。ここで入力が遅いとフラマが持続重ねにならなくてガロスペにならない。
動画に関しては、家庭用でラムレザル使いのリプレイを漁ったら見つかると思う。
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追記
剣を片方持ってる場合
フラマ→KKK→近S→立ちHS(遠S)→剣射出→近S→横ダスト→JPJPJHSJ2HS設置4S回収→フラマ
これもガロスペに行けるルートです。
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>両剣が両方とも画面端にない
フラマ→KKK(PPP)→低ダJKJ2HS設置→近S→立ちHS→2S設置→KK4K→起き攻め
これ苦手だから立ちhsjcjk2hsで誤魔化してたけど立ちhsがスカることが多かった、低ダjp(jp)jkにした方が完走率高そうや。ダメ減るけど、次の起き攻めにかけるお。
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フラマからのKKKは、最初のKスカして2発目から入れよう
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盆に入って少数の有能が帰ってきたからいいものの
普段通りの分布だとクズが多くて普通のレスがあらぬ角度から噛み付かれるから気をつけろ
ラムスレは昔から寒暖の差が激しいんだ
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その発言がいらないよ
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ラムに噛みつかれたい
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ラムに血吸われたい
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ラムと添い遂げたい
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このキャラ覚えること多すぎか?
最近始めたけど端の起き攻めですらわからん
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多いよ。実質4形態有るからな
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てか、そろそろ各状態が誰に対して有利か、ってのをまとめてもいいと思う
両方剣持ってる場合、スレイヤーを判定に引っ掛けて倒せるから相性がいいとか、両方剣手放しておくとジャックオーに対して邪魔ができるとか
感覚的だけど設置しておいたほうが有利か、設置しないほうが有利かってのはあるとおもう
特にベッドマンはHSだけ射出しておくとかなり闘いやすい
もちろん要所要所で射出はするけど、すぐ戻すべきか、戻さず立ち回るかって差はあるし
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基本的にはHS射出、S持だと思うよ
遠Sが強いし、遠くからの攻めの起点も欲しい
両射出もいいんだけど近づかれた時きついから、端の起き攻め以外はあんまりやらない
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ジャックオー、ディズィーに対しては両方射出でいける
大体シューティングキャラとか、遠距離を維持したいキャラには両方手放しても有利かな
ぴょんぴょんするキャラ、移動が遅いキャラ、判定が広くて強いのはHS射出が安定感ある。意外と6HSが見えてないっぽくて引っかかるね。シン、ベッドマン、ヴェノム、ザトー、アクセル、レオあたりがこれ
早いキャラほど立ちHS射出に事故る印象。ミリア、チップはよく引っかかる
両方持ってないと勝てないのはソルカイイノジョニースレイヤージャムなんかのインファイター。こういうやつらは判定押し付けていくほうが有利な場面が多いと感じる
もちろんキャラ性能的には負けてるんだけど、そもそもそれ以上に不利な状況を自分で選択しちゃうのはまずいしなぁ
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>早いキャラほど立ちHS射出に事故る印象。ミリア、チップはよく引っかかる
ごめん予測変換暴発。
早いキャラほど剣持ったままの立ちHSに事故る印象。
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>>54
とりあえず、ジャック相手に両剣射出するのは微妙。
邪魔できる前にジャックの前HSでラムが死ぬので、立ち回りで両剣設置しながらはキツい。
距離離れてたら見てからアイギス間に合うし。
3HSで潜ってくるし。マジシャンいたら設置どころじゃないし。
基本的にはS剣所持のHS剣射出なんだけど、相手のラム対策のレベルによってもかなり変わってくるし、相手の立ち回りの仕方にも依存するね。
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だね
基本HS飛ばしS持ちで、相手の剣の対処方法によって変える
着実にHS剣落としてくるならS剣も飛ばして惑わせたり、回収して立ち回ったり
まとめるまでもないのでは
S剣意識して飛ばすのはザトー戦くらいかな
6Sで遠くからエディ潰せるのが大きい
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チップとシンに対しても、相手によってはHS剣射出するのも恐いね。
シンだとブルカウンターがとにかく恐い。なので、何時もより高空で設置する必要が有るんだけど、そうなると地上から距離詰められる。低空で設置すると今度はビークがカウンターする。
チップも転移に噛み合うと余裕で空投げされるし、地上だと余裕でフルコン。フォローしようにもゲージが勿体ない。あまりに頼ると、上手い人は見てから転移で咎めてくるよ。
ヴェノム相手だと設置してる間に玉生成されて、こちらの設置を落としながら玉飛ばしてくるし。
アクセルだって設置見てから余裕で本体に攻撃当ててくる人いる。
ほんと相手にかなり依存する。
恐い状況を言い出したら切りがないのは分かってるけどね。
まとめきれないってのが正直な話じゃないのかな。
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相手に依存するというか使っててHS設置でさえ立ち回りで設置してもほとんどのキャラに対して機能してない気がする
落とされても駄目だしガンダッシュや低ダ黄キャンされても設置したせいで咎めにくいんだよね
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基本剣持で、埒があかないときに両剣射出で引っ掛けてダウン起き攻め。
流石に両剣なら引っかかってくれる事多い。
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射出HSはスタンエッジ的な牽制技としては機能するけど、そこから引っ掛けて続くかってのはかなり運任せだとも思う
やられた側からするとものすごく厄介な攻撃なのはわかるけどね
ラム側からすると2HSの覇王斬捨ててまで射出するべきかどうか悩ましい選択
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牽制に使うには発生がちょっと遅いし黄キャンを使って強引に触りに行くならカシウス黄のほうが両剣持ったまま触れるし勝手が良い
安易な設置は逆に相手が喜んで突っ込んでくるから立ち回り辛くてもなんとか両剣持ってゲージ貯めてワンチャンに掛けたほうがいいと思う
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逃げながらが設置してばっかりだと読まれて何も出来なくなるけど、遠S当てて設置とか、バックダッシュ見てから設置とか、二段ジャンプ確認して設置とか、設置することで対空ずらしにするとか、色々工夫は出来る。
HS剣持ってたらゲージ貯まるかって言われたらそうでもないし、剣持ってJHSで上から被せるのも2HS振り回すのも、HS剣を設置するのよりリスクが高いとも言える。
結局は、対戦相手とキャラによるとし言いようがないのよね。
メリハリつけて、一辺倒にならない立ち回りを目指すと剣を出したほうが幅は広がるけども。
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シン相手だと射出しないと触れる機会が無いに等しいから
出さざるをえない。
カシウス黄は発生前に相手の牽制に引っかかったり、
距離取るとフォローしづらかったりで辛い。
ぶった切るけどヴェノムのjd弾きってどうしてる。
ぶっちゃけ生成>瞬間移動>jdのループに勝てる気がしない。
玉が消えてくれればいいんやけど事故っちゃう…
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>>63
俺だったら間違いなく2HS切り捨てて射出で攻めの起点うかがう
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ソル、ポチョは間違いなくS剣は持っておく方が良いな
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俺は積極的に剣飛ばすのは起き攻めか、相手がラムレザル対策知らないってわかってぼったくる時くらいかな
あとはザトーの常時対策にラムレザル対策してるザトーだろうがやることはあるし
相手の体力が減ってて黄キャン吐いて出せば空投げで殺せる時とかは狙うけど
対策してそうって思ったらもうアクセント程度にしか使わないね
全キャラ共通の簡単な設置対策がある以上、そこで仕掛けるのをメインに据えても勝負にすらなってないし
(対策してる相手という前提なら)ゲージを稼ぐ手段としても使えない
相手を動かすための判断材料としても弱すぎるかな、本体の咎める力がなさすぎるんで
ただ全くやらないわけじゃない
全くやらないとそれはそれで選択肢が狭まるから
あと初見の相手に対しては飛ばして対策度合いを見るのに便利
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こっちザトーでラム使いに聞きたいんだけど、こっちが浮遊でラムの上で待ってたら下で右に左に素振りしてるのは何か意味あるの?
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知らん
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素振りって何をだ
浮遊で2Sとか2HSを勝手に空振りするの露骨に待ってるザトーにダッシュで裏に回ることくらいならあるが素振りって言い方だとわからん
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ラムがバット持って素振りしてるの可愛いな
早く降りてこーい
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よーし、俺の大剣も射出しちゃうぞ
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いいからそのアイスピックしまえよ
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ラムの真上で浮遊してると下でコンビネーションを左右に振り回すじゃん
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ザトーの飛行に対してコンビネーション振ることは無い、そもそも落とせん
空投げか空対空か地上でなんかするにしても溜めブリッツくらい、飛行でズラせる&飛び込みからダウン取れるのでザトーリターン大に地対空する意味とは
それに
ザトーが常時中に飛行するメリットも殆どないから分身潰し狙いでコンビネーションすることもない
すごいレアケースだと思う
逆に聞きたいんだけどそんなラムレザル使いとばかり当たってたのだろうか
そのラムレザルが低段位とかなら知らんとしか言いようがない
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こっちが19段でプレマで同じくらいのラムと対戦しててちょくちょくなるのよ
6Pか4P擦ってるならどっちかが出ると思うんだけど下でPPコンビネーションを右に左にからぶってる
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ダッシュで潜った時のp擦り対空は全キャラの中でもラム最強だと思うけど、浮遊にはほぼ機能しないかなぁ
まぁ常時中の浮遊じゃなくて分身潰したあとの逃げ浮遊に対してだと思うけど
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まだ2HSする
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>>78
それあんたがラムの上で浮遊してうろうろしてるから、表裏が変わって4P連打か6P連打かが変に化けてるだけじゃないの?
まぁ、ザトーの浮遊とか落ちないからさっさと下潜るに限るよ。
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そのラムレザル使いにきいて
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ギャラリー用の牽制とか
勝てるか知らんけど
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かっこうさん・・・
やはり2Sだったか。
ジャム相手だと龍刃溜められたほうが嫌かと思うんだけど、溜めるまでもなく張り付けるから逆鱗で攻め継重視なのかな?
となると、ラム側も突っ込んでくるジャムを分からせるために2Sを擦らざるおえないのか。
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攻めの起点が低ダかダッシュしかないキャラ相手には相当2S機能するし、普通に置き2S自体はありでしょ
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なくはないけど、FDブレーキや前後歩きから様子見されたら頻度減らそうねとだけ
いくらリーチあっても硬直51Fとかマジでなんでも入るからね
ガードだった場合でも毎回ダスト黄キャン前提で振ってたらゲージ足りない
リターンは減るけど、その用途なら剣2HSの方が俺は好きかな
ジャムの低ダくらい鋭い行動だと剣2Sじゃないと発生間に合わないことはあるけどね
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2Sはあとが怖いとはいえリターン大きいからなぁ
というか、ラムちゃんに安心して振れる攻撃をください
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てかジャムだと4Pこすって2Kコンビネーションつなげて配置してってのがわりとすんなり入る気もする。
リーチが似たようなもんだからかな
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序盤はいい感じに押せてたのになー
2Sとか立ちブリッツも見せてたけど最後までJHSがきつそうだった
てれさの対応力も素晴らしかったね
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>>89
かっこうさんが、JHSに6Pが出なかったって言ってたけど、落ちるもんなのあれ?
落とせるから言ってるんだろうけど、早だしされてたら流石に無理だと思うけど。
>>88
ジャム相手に4P擦ったら美味しく補正切られるだけだよ。微妙な距離で、相手の遠Sとダストと爆蹴派生と逆鱗に勝てないのよ。
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ジャム相手に4P擦りは、補正切りもそうだけど固められてる時にやっても普通に負けるから注意ね。
微妙な距離だと以下略。
密着してても爆蹴で裏回りから投げに4Pが勝てない時あるし、逆鱗も溜められてると負ける。
ノーマルなら普通に勝てるけどね。
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久しぶりにラム使ったけど全然立ち回りかた分かんなくなっちまった
遠S主軸にして戦えばいいんだっけ
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レイヴン戦はなにしたらいいのかわからない。
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レイヴンは滑空してきたら5Kで落とすのが落としやすい気がする
あと、JHSもぶっささるからオススメ
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滑空に対して5Kですか!
JHSはどういうときに振りますか?
6Pで落とされるので自分へあまり振らないんですが
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JHSも滑空して来た時にバックジャンプで逃げながら撃つと良い感じ
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空中での行動は、バックジャンプjhsが前ジャンプ攻撃に比べて、負けにくくて滑空に引っ掛かることがあるくらいで過度の期待は禁物。
自分のオススメは着地際とかガンダッシュするだろうなってときに2s2hsを振ってく。牽制技が優秀過ぎるから遠い間合いから攻撃当ててく。転ばせたら、剣設置いつもより高め空ダでめくり設置着地下段とか。
中央起き攻めに対してはリバサブリッツ。端に運ぼうと躍起になってるから通りやすいと思う。
ゲージ溜まってる状態で転んだらリバサ覚醒だろうから、誘ってjhsなりを射し込む。
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中央はブリッツもいいけど、バクステの方がちょっと難しいけどそっちのほうがいいよ
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なるほど
立ち回りは両手剣持ちで、攻めてきたときに刺していくでいいんですかね?
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刺すより、先出し・置くもしくは引っ掛けるの方がしっくりくる。
刺すって意識だと相手のs系hs系にやられると思う。
あー、あと先読み。と言うか先読み大事。
下がるときは置く、前に出るときは先読みかつ先出し。
経験則だけど、どのキャラ相手よりも先に出しとかないと勝てない。
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