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ラムレザルスレ Part.11
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バックヤードからの使者ラムレザル=ヴァレンタインの攻略スレです。
次スレは>>970辺りが宣言して建てて下さい。
■前スレ(ラムレザルスレ Part.10)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1465485405/l50
◆GUILTY GEAR Xrd -SIGN- 公式攻略wiki(フレームデータ、解説動画など)
ttp://wiki.4gamer.net/ggxrd/
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スレ立て乙です。
一応、前スレからの流れを残しときます。
もしかして、もしかして何だけど、トレモの木偶ってしゃがみ姿勢に固定してもしゃがむまでに若干ラグがあるのかな?
999さんの言われて試したけど、自分でやったらしゃがめましたわ。
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追記なんですけど、めくりJKがソル等の2HS暴れに勝てないのは、JKを低姿勢で避けられて次の設置剣が当たる前にラム側に攻撃が当たってる状態です。
高姿勢の技で暴れてもJKがそのまま暴れ潰しになります。
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確か振り向きモーションが強制的に立ちの喰らい判定を挟むって仕様があったはず
で、通常技やFDで振り向き自体をキャンセルできる
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>>4
マジですか。ありがとうございます。
トレモの木偶はリバサでしゃがむから立ち喰らいになって、自分でやったらリバサじゃないからしゃがめてる可能性出てきました。
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それで結局何に困ってるの?
表中段と下段混ぜればいいだけだと思うけど
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>>6
めくり択でVV対策したつもりが、相手の2HS漏れでこちらの攻撃が通らないのが困ってますね。
カイの2HSとか同じ感じです。
昇竜対策のはずがあんまり対策になってなかったというオチですね。
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検証期待。
ジャック、レオ以外の昇竜対策だったのがしゃがみhs安定ってなったら読み合い増えてやだー
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>>8
下段択、表中段択なら安定して暴れ潰し出来ますよ。昇竜で死にますけど。
昇竜対策をかねてめくり択してるのに、2HS漏れで刈られるのは心にダメージが来ますね。
まぁ、知ってる人は立ちブリッツしてきますけど。
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昇竜潰したいって事でそこの暴発に負けるなら同じ状況からいける25%吐いて剣表裏になっちゃうな
結構色々試したけどJKめくりで潰すってのは中々難しそうだね
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>>10
試してみた結果、やっぱりソルの2HSみたいな技には負けちゃいますか?
25%支払ったら場合の表裏は確かに大丈夫ですね。有料コンボは殺しきれる場合しか選択しないのですが、対ソルの場合は選択肢に入れた方がいいですね。
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それか、暴れ潰し兼ブリッツ対策兼昇竜食らっても安いってことで2Dを多目にした方がいいかもですね。
カイの昇竜くらいなら2Dですかせますし。
空中でVVカウンターなんてしようものなら、考えるのも恐ろしいですし。
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・トレモのCPUに設定させたしゃがみガードは「攻撃きてからガード入力」で
実戦の入力・プレイヤーの入力の「攻撃来る前からガード入力」とは違うので
実際のリバサ重ねの練習しようとすると若干挙動が異なる
対策としては録画・再生機能でしゃがみガードしっぱを入力するとかそういうの
・前スレ見ると4K〆>J2HS起動>JKのめくり択ってあってこれはちょっとよくわからんけど
ソル2HSじゃなかろうとガバガバになるはず
そもそもレシピが間違ってると思うので
本来は4K〆>バックhjJ2S起動>高め空ダJKor着地足払い>2HS起動とか
めくりなら4K〆>前J6S起動黄>J2HS起動とかでやるもの
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>>13
バックHJ2S起動なんですか?
バックHJ2HS起動から高め空ダJKでめくりに行けるのですが、そもそもレシピが違うと。
それでも2D(下段)、低め低ダJK(中段)、高め低ダJK(めくり)で択になってたので、正しいと思い込んでました。
めくりJKはがばがばでも、2Dと低め低ダJKはきちんと重なっていたので盲点です。
低め低ダJKはぶっちゃけHJの時点で高さを調整してましたけど、。
後、トレモではしゃがみガードではなく、木偶の基本姿勢をしゃがみにしてるので、その辺は問題ないかと思うのですが。
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今日はちょっと調べるの無理なので、また明日にでも調べてみます。
色々教えてくれて、ほんと感謝です。
ラムスレあったけぇ。
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そりゃケツの話ばっかしてるからな
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レシピは合ってるよ。言いたい事はみんなに伝わってるからね
俺が想定してたのはJ2HS起動しかできないな(壁張り付き>近S(5hs)>J2HS>近S>J2S>K4Kを想定)
両設置状態からの〜壁張り付き>低ダjk>J2HS>近S>5HS>J2S>KK4Kとかもね
で、今やってたらソルの2HSにJKカウンターして勝った。
でも適当にやってる中で出たから狙って潰せるってわけじゃないんじゃないかな
ついでに言うとそのコピーデータだとソル立ちKに負けてる
ソル立ちKに負けたり一応飛べるFだったりガバガバなのはそうだろうね、高度が完璧なめくりJKがそもそも重ならない可能性もある
ガバガバでも他の択があるし見切りづらいのは確かだから選択肢には入るよね
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JKじゃなくてJHSにすれば立ちKと空投げ以外に勝てるけどもなあ
ジャンプ逃げできるけどめくりにはなってるから素直なバックジャンプガードには当たる
ぜんぜん重なってないからファジーできちゃうのが問題なんだけども
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朝一でラムスレ確認したらもう自分で調べるまでもない感じになってる(歓喜)
>>17
私の想定するレシピもそれです。もしくは、両剣所持横ダスト後からのKK4K〆ですね。
しかし、トレモではめんどくさいからKK4Kからめくりの状況だけ再現してました。
もしかしたら、事前のヒット数の関係で変わってくるんですかね?
ダウンまでいってるので関係ないとは思いますが。
ソルの立ちKに負けるのは初耳ですね。
結局はがば連携なのが確定した感じですね。わからん殺しには充分だし、暴れ潰しもあるし、強いのは強いんですけどね。
キャラによってはこれからもガンガン使っていこうと思います。
ソルは立ちKにも負ける可能性があるならちょっと使いにくいですが。投げ仕込みで立ちK擦る人結構いるので。
>>18
完全にわからん殺しするならJHSめくりも良さそうですね。ダメージ高そうです。
ラムの画面端だの起き攻めなんて、ファジーがほとんど関係ない運ゲーだと思ってるので、割りと通りそうな気がしますね。
因みに私はガロスペ連携以外はひたすらブリッツ擦ってますね。ラムに起き攻めやられたら。
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メイとスレイヤーがきつすぎるんですがラム不利すぎません?
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メイは確かにかなり不利だよ
玉の軌道が剣つぶされるし、ラム結構飛ぶ場面あるから空対空がキツかったりラムの対空が弱いせいで空中で結構好き勝手されたり
でも、不利だからって負けた理由にするのはよくないけどね
スレイヤーは不利どころか微有利くらいあるよ
ただ、負けてるのは一発でもって返されるからたぶん苦手なんだと思うよ
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メイは確かに不利ある
けどスレイヤー戦がきつく感じるのは単に対策の不足じゃないかね
前ステ裏周りを見てから咎められるかどうか、
アンプレ直ガからの暴れで固め拒否出来てるかどうか、とか
スレイヤーの2K、立ちK、遠Sがガードさせてけっこう有利だから
適当に暴れてると負けてしまう
落ち着いて暴れどころ絞れると楽になる
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もうおじさんなんでステップもヘルターも見えません^q^
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ステップ毎回正確に咎めるの結構めんどいんだよなー
ロングステップもあるし、近くに現れるか遠くに現れるかで散らされるとかなりごちゃる
レバーニュートラルでP連打するのが一番楽だけどこれはこれでちょっと勿体無いような
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ステップからガードなんて選択肢はほぼしてこいないんだから
脊髄反射PKしちまっていいんじゃないか
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髭は俺はちょい不利くらいだと思う
まあこれはあくまで個人的な感想
知識付ければ捕まって崩しで死ぬわけじゃないけど、立ち回りの牽制相性と髭の引っ掛けからのリターン、髭の起き攻め拒否力での話ね
ラムレザルに振る技知らない・コンボ下手・リバサ下手な髭ならおやつだけど
剣JHS撒いてるだけで死ぬ髭はもったいないからもうちょっと対策してくれって思う
どこがどうキツいのかわからんし全部言うのもまとまりなくなるけど話題になってる部分だけでは
・ステ裏周り
消えたら4PHS連打で、裏周り投げ間合いなら投げ、遠い投げ間合い外裏周りなら6P、表なら立ちFD
髭は近距離で下段択がリスキーなので立ちFDになっても大丈夫
前ステからjcc吸血されたら崩されるのでそれ使われたら読み合いの幅を増やす
・アンプレ直ガ
出し切りに直ガ4P確定、これは最速限定だけど、確定しなくてもその後のノーキャン2Kやレイト入れ込みには勝てる
・ヘルターというかDステ
起き攻めとかじゃない場合、触ってからや立ち回り近距離気味からのDステでは
Dステ見てからパイル・アンプレを直ガするタイミングでガード入力>かなり遅らせ気味のファジーでバクステ(44入れっぱ)かジャンプ
これでDステからの択は食らった時のリスクを抑えられ、
最速派生のパイルアンプレクロスはガード、裏ヘルターはダッシュに化けて避け、表ヘルターは当たらない、ノーキャン吸血も避け
ディレイ派生するならそれはそれでその後が動きやすくなってくる
カウンターで食らうこと、固まり続けることがダメ
あとは立ち溜めブリッツ、エクスプロードくらいかな
・暴れどころ
密着下段が振りにくいという意識をしっかり持つ
2K(振りやすいが安くルートが限られてる)、2HS(反確で密着端じゃないと繋がらない)、足払い(密着で振る技じゃない)
下段を振りにくいから立ちっぱしやすいというだけでなく、ファジージャンプにも弱い
まずはファジージャンプしまくって良い、それ対策で6HSやディレイマッパが増えてきたら
近S直ガなどから立ち溜めブリッツや最速で“画面見ない”暴れが通る
画面見ないってのが重要で、迷って遅れると6HSとかに負けるから「暴れても抜けられない…」と刷り込まれる
ビビらされたら負け
明確に「暴れ潰しのための連携」を振られて負けた時以外は萎縮する必要はない
ファジージャンプ逃げに対して髭が直接リターン取るのは非常に難しいので最初はマジでこれ狙うだけでいい
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以前はスレイヤー苦手だったけど、
PPPとKKKで適当に割り込めばなんてこと無かった。
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まちゃぼー監修のギルティ本
コミケに買いに行ったけど昼にはもう完売してた…まさか難民になるとは思ってなかったわ
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>>26
ありがとう。スレ戦苦手だから勉強なった
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最近のラムスレあったかいよね
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別にいがみ合う理由ないしな
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新しいスレに旅立ったのだろう
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対ぴょんぴょんメイどーすりゃいいの
S剣射出でHS持ったまま引っ掛けていく感じ?
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剣JSをメイの空ダJS間合い外で置くとか
メイの空ダJS間合い内まで寄って空投げor潜って落ちるとこを殴りに行くとか
JS間合い内だとマジで何やっても無理だから位置取り重要かな
設置は設置合戦してくれるなら発生と範囲でメイが事故りやすくて楽だけど
一度ラッコ黄通されたら設置全部死ぬし
そもそも設置に付き合わないで立ち回られたら本体のみでメイをさばく手段なくてオワリだ
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メイはラムほど対空ずらし強くないから
2段ジャンプ消費したの見てからの対空が意識出来ると多少変わると思う
J攻撃強い代わりにめくり判定はスタンプ以外ほぼ無いから、
くぐってKP<PK〜で運びコン等できればリターンでかい
トレモやると分かるけどスタンプは判定弱いからスタンプぶんぶんしてくるメイには対空でお仕置きしよう
6Pでも剣立ちHSでも落とせる
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相手の空ダや設置ごと、しゃがみhsで叩っ切る!対空としても空対空よりは機能する。メイの空中強すぎー(T-T)
しゃがみsの間合いだと相手のスライディングが刺さるから、動いたら当たるかなくらいの距離でしゃがみhsオススメ。
スカってもまだ防御間に合うこと多いし。
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メイ戦は空投げは裏からやらないと失敗したときのリスクとリターンがあってない。
2段ジャンプを確認して、降り際に下に潜り込んで2Sぶんまわすのがかなりいい。
もしくは、2段ジャンプの着地に低ダで突っ込んでいく。降り際はダメ。
メイスタンプに関しては、落ちるっちゃ落ちるんだろうけど、実戦で落とすのは難しいかな。
垂直してるだけのメイなら、カシウスが機能する。上に昇っていく軌道で良い感じに当たる。
低ダで突っ込まれたら死ぬので、黄キャンでフォローするとなおよし。
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メイ戦苦手やから対策情報ありがてぇ・・
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剣射出後にフラマ投げしたらそれからどう処理してる?
KKKで壁に叩きつけてからがレシピ知らなくて続けられない。もったいなくて辛い
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JDループ一度だけやってKKKしてる
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>>39
両剣がすでに画面端にスタンバイ済み
フラマ→KKK→近S→立ちHS→J2HS設置→近S→2S設置→k4k→起き攻め
両剣が両方とも画面端にない
フラマ→KKK(PPP)→低ダJKJ2HS設置→近S→立ちHS→2S設置→KK4K→起き攻め
片方だけ持ってる場合
フラマ→KKK→近S→立ちHS(遠S)→剣射出→近S→剣回収→近S→2D→起き攻め
剣が画面端にあっても無くても出来る
フラマ→KKK→近S→遠S→横ダスト→JP×2JHSJ2HS設置4S回収→フラマ ガロスペルート
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>>41
最後は横ダストの直後からJいれてP入れるんです?動画とか何かないかな、イメージがわかない…
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>>42
横ダストして、ラムが横に走ったの確認してから、上入れて登りでJPJPJHSからJ2HS設置までは全部最速入力。
4S回収だけ目押しで、剣設置の硬直切れてから入力する。ここで入力が遅いとフラマが持続重ねにならなくてガロスペにならない。
動画に関しては、家庭用でラムレザル使いのリプレイを漁ったら見つかると思う。
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追記
剣を片方持ってる場合
フラマ→KKK→近S→立ちHS(遠S)→剣射出→近S→横ダスト→JPJPJHSJ2HS設置4S回収→フラマ
これもガロスペに行けるルートです。
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>両剣が両方とも画面端にない
フラマ→KKK(PPP)→低ダJKJ2HS設置→近S→立ちHS→2S設置→KK4K→起き攻め
これ苦手だから立ちhsjcjk2hsで誤魔化してたけど立ちhsがスカることが多かった、低ダjp(jp)jkにした方が完走率高そうや。ダメ減るけど、次の起き攻めにかけるお。
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フラマからのKKKは、最初のKスカして2発目から入れよう
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盆に入って少数の有能が帰ってきたからいいものの
普段通りの分布だとクズが多くて普通のレスがあらぬ角度から噛み付かれるから気をつけろ
ラムスレは昔から寒暖の差が激しいんだ
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その発言がいらないよ
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ラムに噛みつかれたい
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ラムに血吸われたい
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ラムと添い遂げたい
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このキャラ覚えること多すぎか?
最近始めたけど端の起き攻めですらわからん
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多いよ。実質4形態有るからな
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てか、そろそろ各状態が誰に対して有利か、ってのをまとめてもいいと思う
両方剣持ってる場合、スレイヤーを判定に引っ掛けて倒せるから相性がいいとか、両方剣手放しておくとジャックオーに対して邪魔ができるとか
感覚的だけど設置しておいたほうが有利か、設置しないほうが有利かってのはあるとおもう
特にベッドマンはHSだけ射出しておくとかなり闘いやすい
もちろん要所要所で射出はするけど、すぐ戻すべきか、戻さず立ち回るかって差はあるし
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基本的にはHS射出、S持だと思うよ
遠Sが強いし、遠くからの攻めの起点も欲しい
両射出もいいんだけど近づかれた時きついから、端の起き攻め以外はあんまりやらない
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ジャックオー、ディズィーに対しては両方射出でいける
大体シューティングキャラとか、遠距離を維持したいキャラには両方手放しても有利かな
ぴょんぴょんするキャラ、移動が遅いキャラ、判定が広くて強いのはHS射出が安定感ある。意外と6HSが見えてないっぽくて引っかかるね。シン、ベッドマン、ヴェノム、ザトー、アクセル、レオあたりがこれ
早いキャラほど立ちHS射出に事故る印象。ミリア、チップはよく引っかかる
両方持ってないと勝てないのはソルカイイノジョニースレイヤージャムなんかのインファイター。こういうやつらは判定押し付けていくほうが有利な場面が多いと感じる
もちろんキャラ性能的には負けてるんだけど、そもそもそれ以上に不利な状況を自分で選択しちゃうのはまずいしなぁ
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>早いキャラほど立ちHS射出に事故る印象。ミリア、チップはよく引っかかる
ごめん予測変換暴発。
早いキャラほど剣持ったままの立ちHSに事故る印象。
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>>54
とりあえず、ジャック相手に両剣射出するのは微妙。
邪魔できる前にジャックの前HSでラムが死ぬので、立ち回りで両剣設置しながらはキツい。
距離離れてたら見てからアイギス間に合うし。
3HSで潜ってくるし。マジシャンいたら設置どころじゃないし。
基本的にはS剣所持のHS剣射出なんだけど、相手のラム対策のレベルによってもかなり変わってくるし、相手の立ち回りの仕方にも依存するね。
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だね
基本HS飛ばしS持ちで、相手の剣の対処方法によって変える
着実にHS剣落としてくるならS剣も飛ばして惑わせたり、回収して立ち回ったり
まとめるまでもないのでは
S剣意識して飛ばすのはザトー戦くらいかな
6Sで遠くからエディ潰せるのが大きい
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チップとシンに対しても、相手によってはHS剣射出するのも恐いね。
シンだとブルカウンターがとにかく恐い。なので、何時もより高空で設置する必要が有るんだけど、そうなると地上から距離詰められる。低空で設置すると今度はビークがカウンターする。
チップも転移に噛み合うと余裕で空投げされるし、地上だと余裕でフルコン。フォローしようにもゲージが勿体ない。あまりに頼ると、上手い人は見てから転移で咎めてくるよ。
ヴェノム相手だと設置してる間に玉生成されて、こちらの設置を落としながら玉飛ばしてくるし。
アクセルだって設置見てから余裕で本体に攻撃当ててくる人いる。
ほんと相手にかなり依存する。
恐い状況を言い出したら切りがないのは分かってるけどね。
まとめきれないってのが正直な話じゃないのかな。
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相手に依存するというか使っててHS設置でさえ立ち回りで設置してもほとんどのキャラに対して機能してない気がする
落とされても駄目だしガンダッシュや低ダ黄キャンされても設置したせいで咎めにくいんだよね
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基本剣持で、埒があかないときに両剣射出で引っ掛けてダウン起き攻め。
流石に両剣なら引っかかってくれる事多い。
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射出HSはスタンエッジ的な牽制技としては機能するけど、そこから引っ掛けて続くかってのはかなり運任せだとも思う
やられた側からするとものすごく厄介な攻撃なのはわかるけどね
ラム側からすると2HSの覇王斬捨ててまで射出するべきかどうか悩ましい選択
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牽制に使うには発生がちょっと遅いし黄キャンを使って強引に触りに行くならカシウス黄のほうが両剣持ったまま触れるし勝手が良い
安易な設置は逆に相手が喜んで突っ込んでくるから立ち回り辛くてもなんとか両剣持ってゲージ貯めてワンチャンに掛けたほうがいいと思う
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逃げながらが設置してばっかりだと読まれて何も出来なくなるけど、遠S当てて設置とか、バックダッシュ見てから設置とか、二段ジャンプ確認して設置とか、設置することで対空ずらしにするとか、色々工夫は出来る。
HS剣持ってたらゲージ貯まるかって言われたらそうでもないし、剣持ってJHSで上から被せるのも2HS振り回すのも、HS剣を設置するのよりリスクが高いとも言える。
結局は、対戦相手とキャラによるとし言いようがないのよね。
メリハリつけて、一辺倒にならない立ち回りを目指すと剣を出したほうが幅は広がるけども。
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シン相手だと射出しないと触れる機会が無いに等しいから
出さざるをえない。
カシウス黄は発生前に相手の牽制に引っかかったり、
距離取るとフォローしづらかったりで辛い。
ぶった切るけどヴェノムのjd弾きってどうしてる。
ぶっちゃけ生成>瞬間移動>jdのループに勝てる気がしない。
玉が消えてくれればいいんやけど事故っちゃう…
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>>63
俺だったら間違いなく2HS切り捨てて射出で攻めの起点うかがう
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ソル、ポチョは間違いなくS剣は持っておく方が良いな
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俺は積極的に剣飛ばすのは起き攻めか、相手がラムレザル対策知らないってわかってぼったくる時くらいかな
あとはザトーの常時対策にラムレザル対策してるザトーだろうがやることはあるし
相手の体力が減ってて黄キャン吐いて出せば空投げで殺せる時とかは狙うけど
対策してそうって思ったらもうアクセント程度にしか使わないね
全キャラ共通の簡単な設置対策がある以上、そこで仕掛けるのをメインに据えても勝負にすらなってないし
(対策してる相手という前提なら)ゲージを稼ぐ手段としても使えない
相手を動かすための判断材料としても弱すぎるかな、本体の咎める力がなさすぎるんで
ただ全くやらないわけじゃない
全くやらないとそれはそれで選択肢が狭まるから
あと初見の相手に対しては飛ばして対策度合いを見るのに便利
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こっちザトーでラム使いに聞きたいんだけど、こっちが浮遊でラムの上で待ってたら下で右に左に素振りしてるのは何か意味あるの?
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知らん
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素振りって何をだ
浮遊で2Sとか2HSを勝手に空振りするの露骨に待ってるザトーにダッシュで裏に回ることくらいならあるが素振りって言い方だとわからん
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ラムがバット持って素振りしてるの可愛いな
早く降りてこーい
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よーし、俺の大剣も射出しちゃうぞ
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いいからそのアイスピックしまえよ
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ラムの真上で浮遊してると下でコンビネーションを左右に振り回すじゃん
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ザトーの飛行に対してコンビネーション振ることは無い、そもそも落とせん
空投げか空対空か地上でなんかするにしても溜めブリッツくらい、飛行でズラせる&飛び込みからダウン取れるのでザトーリターン大に地対空する意味とは
それに
ザトーが常時中に飛行するメリットも殆どないから分身潰し狙いでコンビネーションすることもない
すごいレアケースだと思う
逆に聞きたいんだけどそんなラムレザル使いとばかり当たってたのだろうか
そのラムレザルが低段位とかなら知らんとしか言いようがない
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こっちが19段でプレマで同じくらいのラムと対戦しててちょくちょくなるのよ
6Pか4P擦ってるならどっちかが出ると思うんだけど下でPPコンビネーションを右に左にからぶってる
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ダッシュで潜った時のp擦り対空は全キャラの中でもラム最強だと思うけど、浮遊にはほぼ機能しないかなぁ
まぁ常時中の浮遊じゃなくて分身潰したあとの逃げ浮遊に対してだと思うけど
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まだ2HSする
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>>78
それあんたがラムの上で浮遊してうろうろしてるから、表裏が変わって4P連打か6P連打かが変に化けてるだけじゃないの?
まぁ、ザトーの浮遊とか落ちないからさっさと下潜るに限るよ。
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そのラムレザル使いにきいて
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ギャラリー用の牽制とか
勝てるか知らんけど
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かっこうさん・・・
やはり2Sだったか。
ジャム相手だと龍刃溜められたほうが嫌かと思うんだけど、溜めるまでもなく張り付けるから逆鱗で攻め継重視なのかな?
となると、ラム側も突っ込んでくるジャムを分からせるために2Sを擦らざるおえないのか。
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攻めの起点が低ダかダッシュしかないキャラ相手には相当2S機能するし、普通に置き2S自体はありでしょ
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なくはないけど、FDブレーキや前後歩きから様子見されたら頻度減らそうねとだけ
いくらリーチあっても硬直51Fとかマジでなんでも入るからね
ガードだった場合でも毎回ダスト黄キャン前提で振ってたらゲージ足りない
リターンは減るけど、その用途なら剣2HSの方が俺は好きかな
ジャムの低ダくらい鋭い行動だと剣2Sじゃないと発生間に合わないことはあるけどね
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2Sはあとが怖いとはいえリターン大きいからなぁ
というか、ラムちゃんに安心して振れる攻撃をください
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てかジャムだと4Pこすって2Kコンビネーションつなげて配置してってのがわりとすんなり入る気もする。
リーチが似たようなもんだからかな
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序盤はいい感じに押せてたのになー
2Sとか立ちブリッツも見せてたけど最後までJHSがきつそうだった
てれさの対応力も素晴らしかったね
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>>89
かっこうさんが、JHSに6Pが出なかったって言ってたけど、落ちるもんなのあれ?
落とせるから言ってるんだろうけど、早だしされてたら流石に無理だと思うけど。
>>88
ジャム相手に4P擦ったら美味しく補正切られるだけだよ。微妙な距離で、相手の遠Sとダストと爆蹴派生と逆鱗に勝てないのよ。
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ジャム相手に4P擦りは、補正切りもそうだけど固められてる時にやっても普通に負けるから注意ね。
微妙な距離だと以下略。
密着してても爆蹴で裏回りから投げに4Pが勝てない時あるし、逆鱗も溜められてると負ける。
ノーマルなら普通に勝てるけどね。
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久しぶりにラム使ったけど全然立ち回りかた分かんなくなっちまった
遠S主軸にして戦えばいいんだっけ
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レイヴン戦はなにしたらいいのかわからない。
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レイヴンは滑空してきたら5Kで落とすのが落としやすい気がする
あと、JHSもぶっささるからオススメ
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滑空に対して5Kですか!
JHSはどういうときに振りますか?
6Pで落とされるので自分へあまり振らないんですが
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JHSも滑空して来た時にバックジャンプで逃げながら撃つと良い感じ
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空中での行動は、バックジャンプjhsが前ジャンプ攻撃に比べて、負けにくくて滑空に引っ掛かることがあるくらいで過度の期待は禁物。
自分のオススメは着地際とかガンダッシュするだろうなってときに2s2hsを振ってく。牽制技が優秀過ぎるから遠い間合いから攻撃当ててく。転ばせたら、剣設置いつもより高め空ダでめくり設置着地下段とか。
中央起き攻めに対してはリバサブリッツ。端に運ぼうと躍起になってるから通りやすいと思う。
ゲージ溜まってる状態で転んだらリバサ覚醒だろうから、誘ってjhsなりを射し込む。
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中央はブリッツもいいけど、バクステの方がちょっと難しいけどそっちのほうがいいよ
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なるほど
立ち回りは両手剣持ちで、攻めてきたときに刺していくでいいんですかね?
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刺すより、先出し・置くもしくは引っ掛けるの方がしっくりくる。
刺すって意識だと相手のs系hs系にやられると思う。
あー、あと先読み。と言うか先読み大事。
下がるときは置く、前に出るときは先読みかつ先出し。
経験則だけど、どのキャラ相手よりも先に出しとかないと勝てない。
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レイヴンはここにほしいだけ気をつけて2S2HSしてたら勝手に死ぬ
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なにげにラムちゃんはストリートファイターのあの引っ掛ける感じの感覚が生きるな
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ベッドのマーカー設置からの攻めどうしたらいいかわからんっていうかベッド戦がわからん
簡単な対策とかあったら教えてエロい人
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ベッドが浮遊して飛び込む際の対空する時はジャンプして空中直ガ
地上で構えてもいくらでもズラせるしミスのリスクもデカイ
空中直ガ狙いにいって、もしベッドに着地されて対空狙われても空投げ食らってもまだマシだしどうでもいい
タスクCは表裏わからなかったら空中直ガ
バレバレだったら6P置くと勝てて低ダコンまでだけど難しかったらブリッツでもいい
デジャブ使っての固めは直ガして(ダッシュ慣性)前ジャンプ空中直ガでデジャブCとデジャブAに強い
もしくは直ガしてややリーチのある立ちKでの暴れがデジャブBに通りやすい
同じデジャブ使っての連携は3回くらい同じのやったらマーカー消えるので
デジャブ連携は序盤に早々に行動を起こす
序盤我慢してしまったら最後まで我慢しつつ、タスクAや浮遊などの攻めの基点を作る行動に意識を向ける
後半にヤベッ永パか?てなんとなく暴れるのが最悪だから絶対やっちゃダメ
よくわからんかったら空中直ガ
ただそこで技振るとベッドの空中攻撃が受け身不能時間特殊なので拾い直される
ごちゃごちゃデジャブ使って起き攻めしてくる時はだいたいブリッツに対応してないのでブリッツ
それ以外は頑張って
下手にオプション付けられるよりシンプルな崩しがキツイ
6HSは4PHS連打で投げられることもあるけど読み合い
ベッドが遠距離〜中距離で飛んでるならカシウス出していい
飛んでない、中距離〜近距離くらいの位置ならカシウスダメゼッタイ
簡単にっつったらこんくらいしか出せないかな
立ち回りからして相当不利付く組み合わせだけど
まともなベッド使い以外には賛同して貰えない
かなしい
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>>104
かなり分かりやすいありがとう!
とくに防御側の行動がまるでわかってなかったから超勉強になる
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空中直ガ低ダまでいかなくても、空中直ガjp擦りはどのキャラでも反撃の要になり得るからええよね
端でバックジャンプしたらほぼタスクAやから6hs射出美味しい。前に出始めたら2sで対空したり、高度高めでjhs置いとくとタスクcに引っ掛けられる。
2sはやや遠距離でjsで突っ込んで来るやろーって時を狙う。慣れてきたらタスクcとかにも刺せると美味しい。
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そこらのベッド使いは皆ラム戦きつい言うてるからな…何故なのか
あとは2HS喰らいそうな間合いではダウロ振るのが結構強いよ
生2HSに当たるのはもちろん、2S>2HSとかされてもダウロの突進で2HSの間合いから外れて2S一発喰らいながら2HSスカったとこに反撃できるようになる
2Sとかをガードした後の2HSにダウロで割り込むのは相当難しいからそこはごっちゃにしない
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>>107
ベッドは比較的事故りやすいからな。
ラムの2Sか2HSかJHSで事故りやすい組み合わせだと、向こうもめんどくさいのよ。
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どっちもワンチャンでもってかえされるしね
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>>107
いいこと聞いた。ダウロ使おう。
ジョニーって距離あいてたらカシウス意外と使えるんやね。ステップ、空ダ
、ツヴァイとか諸々引っ掛かって美味しい。勿論抜けてきたjhsで死ぬし、お互いカウンターする事も多々あるけど、jhsや遠sよりは事故少なそう。
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対ベッドはそんなに苦しくない時と苦しい時が極端っていうか、お互いやってることが画面端で固めるタイプで、固められたら逃げ場がなくなるキャラだからかもしれない
キツイっていうかコンセプトが被ってる
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両方とも無敵技が有料で、なおかつ弱いからねぇ。
立ち回りはベッドで、火力はラムだけど総合で言えばラム対ベッドはベッドに軍配が上がるかな。
無敵前ステが意外に厄介。
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基本的にラムはキャラの立ち回りの弱さを型にはめた爆発力で覆すキャラだと思うからあまり強い立ち回りができないのかなぁ
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どうだろうね。自分はバランス悪い不遇なキャラやと思ってるけど、他から見たら妥当なんかね。
型に嵌めたときの強さもギルティじゃ普通じゃんって思うし。
むしろシークレットガーデンは健在だし、ガー不ライフルとかお手軽クーゲルとか出て来てる今じゃ足りないと思っちゃう。
唯一の救いとして火力はまぁあるよね。くらい。
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個人的には、もうちょっと6Pと投げをどうにかしてほしい
愚痴言っててもしょうがないけどね
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俺は端のえげつなさはミリアザトー並かそれ以上だと思うけどな
それで立ち回りとのバランス取れてるかと言われたらあれだけど、初期の脳死設置キャラより今のほうが面白いよ
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ミリアやザトーみたいに、安全に複数に渡って択をかけれない。
エルやジョニーみたいに、安置からガード不能で撃ち抜けない。
レイヴンみたいに簡単じゃない。
鳥かごとわからん殺しと、ごまかしにかけてはラムのが上かな。起き攻めだけで考えると、やはり一歩劣る。
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でもかわいさと尻はSランクじゃん?
やっぱ最強(かわいい)キャラだよ
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技の性能が運びに偏ってるのに本体のリーチ、投げがイマイチってのが余計立ち回りを難しくしてるね
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脳筋系の技が多すぎてとても堅実な戦い方はできないね
まあラムの性格には合ってるしこれが本来のコンセプトだったのかもしれないけど
起き攻めは択としての純粋な強さやリスクの低さよりも、選択肢の多さを活かして相手に何を狙ってるか悟らせないイメージでやってる
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初心者です。wikiにある4k〆の前J>J6S>黄キャン~2HS>バックダッシュのバックダッシュが出来ません。これは入力が遅いのでしょうか?
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>>121
画面端の表裏択のことでおk?
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バックダッシュ入力が2設置の硬直中なんじゃない?余裕もって入力してもええよ。
あと最初の前ジャンプは半歩歩いてから前ジャンプで尚且つ頂点で設置黄キャン。早すぎると赤キャンに化けるし、前ジャンプでめくれなかったり、高度不足で空ダできなかったり。
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>>122
>>123
ありがとうございます。おっしゃる通り、バックダッシュが早かったようです。
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図々しいのは承知の上ですがもう一つ疑問というか何というか・・・
ダウロからの運びコンで微ダpk>微ダpk>pppの微ダには何の意味があるんでしょうか?距離を稼ぐということでしょうか?
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二回目以降のpkのkがスカったりするのを防止するため、アクセル相手のときとか。あと張り付けpppの三発目にディレイかける猶予増えるから高さ調整できるよ。
距離稼ぐってのも正しくて貼り付け後のコンボが楽になるよ。
ラムスレ静かだから、やる気のある初心者は歓迎されるはず!
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微ダいれないと、軽量級とアクセルとヴェノムにはめっちゃすかるのよね。
最後のPPPの最終段だけ当たらないこともある。
合間で一回でも微ダが出来てれば、PK×2→PPPなら全キャラ当たる。上に書いてあるキャラ以外なら微ダ無しでも当たると思う。
PK×2→KP→PPPだと、合間で2回は微ダを入れてないとすかる。上に書いてないキャラだと一回。
シンやポチョだと、ダウロが根本で当たってればそれでも微ダなくて全部入る。
PK×2→KP→PPPを全て微ダ入れて運んだ場合、画面の6割は余裕で運ぶから、出来ると便利。
難しいなら、PK→近S→J8Dが全キャラ対応で楽。起き攻めも出来るし。
微ダの先行入力の話とかも含めて、前スレの最後の方に似た話題があったから、検索してくるといいよ。
長文失礼しました。
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>>125
距離が稼げるというのももちろんあるが、
ダウロが先端気味に当たった時なんかは微ダしないと届かなかったりするから
練習して癖にしておくことは大切ですね
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ラムのコンボ要素っていうと簡単な順だと
緑ダウロ
地上運びコンの微ダと高さ調整
低ダjkjsj8dの高さ調整と各ディレイ
壁貼り付けの高さ調整と6設置コン
はしぜめ
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途中送信しちゃった
端置き攻めのパターン増やし(と鳥籠連携)
かな
この辺りがちゃんとできれば、ほぼ全キャラ大体同じ基本コンでいけたはず
ループ増やすとか絶対端まで運ぶって欲出すとキャラや軽さによってレシピ変える必要がある
あと貼り付けコンはレベからは横ダスコンのほうが簡単かも
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ソル使った後ラム使ったら、全然空投げできなくてワロタ
ワロタ・・・
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皆さん微ダの詳しい説明、アドバイス本当にありがとうございます。
高さ調整や微ダの精度がまだまだ甘く逃げられてしまうこともありますが、何とか形になるようになってきました。
コンボ要素...
運びコンって簡単な部類だったんですね...
篭ってきます。
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>>132
ちょっと補足だけど、KPPや2KPPのコンビネーション中段当てた後も、基本的にはダウロと同じ運びコンになりますよ。
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トレモこもるときって家庭用勢の方々はディレイありにしてますか?
ディレイなしで練習してもランクマで微ダでなかったり黒ビになったりで
ラグありきの
練習したほうがいいんですかね?
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自分は常時2F遅延させて練習してる
アケの筐体にも表示遅延がある以上は遅延0Fの環境で対戦できる機会なんてほとんどないしなー
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誤差の範囲かなーって思う。ラムでそこまでシビアな入力求めるコンボないと思うし。2f3f揺らぐ環境は無理だけど回線が安定してれば対処は出来るし。
ステージ毎にも遅延起きてるらしいしで面倒臭くてデフォルト設定ですわ。
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うちは1F遅延でいつもトレモしてて、
熱帯ではラグによるコンボミスはほとんど無い
遅延なしでトレモしてた時は熱帯ちょっと怪しかった
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連投やけど、チップの対策教えて下さい。
チップの端張り付き待機からの起き攻めで真下に降りてjhsのめくりがキツいです。
なんかjhs一段目と二段目でガード方向変わってるような気もするし挙動がよく分からないです。
6phs連打でfd前pもカウンター取られるし、めくり読みガードかブリッツしかダメ?
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端起き攻めはもうしょうがない
表裏は見えないからブリッツ、中下は頑張ればギリギリファジーできる、幻朧は空投げ
基本はこの3種類だけど、どれも狙うのは不可能
相手の傾向に合わせてどれかに絞るしかない
リバサシルドが空中食らいになるからちょっと追撃しにくかったりはするけどそもそも表裏でシルド出せない・出しにくい
JHSが1,2段でガード方向変わってても最初のをガードする方向だけ合ってれば
連ガなので(しゃがまなければ)表裏立ちガードになる
ブリッツも龍柳起き攻めされたら終了なんでこれに至ってはもう天に祈れ
これ安定してガードできる奴いたらギルティギア最強プレイヤー名乗れるようなもんだし
ミスっても気持ち切り替えて補正切り幻朧とかは警戒しておこう
ワンコンボでいきなり画面端ダウンで張り付き起き攻め、ってことはチップはほぼ無いから
立ち回りで端背負わないように動く、中央起き攻めでブリッツ見せたりして安易に崩されないようにする
など普段から端との距離を意識しておくといいと思う
チップにゲージ使わせる意識もね
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詳しい対策ありがとうございます。
頭に血昇りすぎて端を背負わないようにするっていう基本的な対策も頭から消えて。情けないっす。
今まで事故って勝ってたけど、今日の相手はやたら端の起き攻めが上手くて事故らせもできんかった。起き攻めループでチップ相手にパーフェクト負けするとは思わなんだ。
取り敢えずめくりは対処無理ってことで冷静に割り切って、立ち回りから不利にならないように頑張ります!
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押しこんだら勝つ、押し込まれたら負ける
シンプルだけど序盤で押し込まれるとストレスってのはすごくわかる。無敵にゲージ吐かないといけないし
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チップ戦は端ではめるかハメられるかの2択
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チップ戦は瀕死になっても諦めず、2Sをカウンターヒットさせれば勝利までもう一歩やで。
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>>143
紙だし2s事故狙って実際勝ててはいるんやけど、勝利数も試合内容的にも負けてた。
まあ端の起き攻めを有効な切り返しないか色々試してたから、あっちに余計なチャンス与えまくってたのはあると思うけど。
ミリアは端ではめくってこないから中下だけでまだ楽と思い知らされた日でした。
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択の回数が2倍以上あるのに楽とかマジ?
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チップの起き攻めはお願いブリッツで結構防げる。
ミリアの起き攻めはお願いブリッツでは防げない。
この違いはかなりでかい。
チップだとエクスプロードで返せる選択肢もある。
ミリアだとエクスプロードでは返せない。
これも大きな違い。
ミリアの起き攻めはガーデンかバラからだと色々無理。
ただのタンデム重ねだと話は変わってくるけど。
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ガーデンは諦め気味。あとはタンデムだけど、バッドムーンも下段も運良ければしゃがみp暴れ通るし、まだ救いがあると思う。
チップは暴れにカウンターからのダメージが痛い。だからとガード決め込むとゲンロウとか龍柳削り…。龍柳のガード音はテンションゲージかhpと共に、精神削れます。
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ミリアとチップじゃハメやすさが段違いだし、ミリアの方がキツいだろ
しかも、チップは一回択通すだけだし
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ミリアはどこからでもダウンとれるし中央ぐらいなら余裕で画面端
チップは画面中央だと運びにゲージ必要だしノーゲージなら安い
ちなみにミリアで2P暴れ通るならジャンプ逃げできるフレームだからその方がローリスクで、
中級以上のミリア使いが逃げれる連携出すときはまず黄キャンでフレームズラしてジャンプ移行を狩ってくる(もちろん2P暴れも狩られる)
2P暴れ通るミリア使いなんてまずいないレベルだと思うが・・・
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ミリアは使うやつのレベルによって全然別キャラだから
制度出てないレベルだと最弱よ
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チップもミリアも脆いから
一回ハメれれば次の起き攻め何にしようか考えてる間に勝手に倒れてるのが割とある
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ミリア以前に黄キャン言い出したら暴れは通らんやろ。黄キャン絡めてくるミリアには安定のdaa出すよ。
てか2p暴れ通るってのはタンデムの判定が上から下がってくるから下がる前に相手に当てるわけで、ジャンプしたら普通に引っ掛からない?
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ソルの足払いが理想
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ソルは技の性能トップクラスだし、それは無理と思う
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アクセル戦どうしてる?
勝てるときは勝てるんだけど勝率が安定しにくいから対策とか聞きたい
負けたら、アクセルの勝利セリフがウザいから安定させたい
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>>155
立ちPや6K,、2Sはラムの2Sやダウロですかしながら攻撃できる。
ジャンプ攻撃に関しても、アクセル側はJSしか下方向に強い判定持つ技が無く、これもダウロや2Sで事故らせやすい。
これを止めるには、2Pや2HSを置いておくか、鎌閃を打つしかない。
そうすると、今度は低ダや設置剣が通るようになる。鎌閃は黄キャン無いと結構厳しい時多いけど。
画面端で鳥かごの時はなるべくジャンプ設置しない。見てから2Sで撃ち落とされる。
弁天がうざいので画面端の起き攻めはめくりか詐欺飛び多め。
アクセルの前HSは6Pや4Pで落とそうとしない。しっかり直ガして様子見安定。
いくら丁寧にアクセル側がやろうとしてもラム側がめちゃくちゃに荒らしていける組み合わせ。
というか、荒らす以外に有効な対策思い浮かばない。
この方法で勝率安定しないからスレで質問してるってなら、ごめんなさい。
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以前クソスレに自分で書いたもののコピペ拾ってきた
ラムレザルアクセルはラムレザル側に分があると思ってるラムレザル使いからの意見だと
アクセルの強みはレンセンと対空って思ってて
レンセンに対しては
先端気味ならガード(理想は直ガで3段テンションバランス増加)からバックジャンプ空中HS剣設置がほぼ安全に通せて
距離的に曲鎖も届かないので
アクセルは設置を見てからJPで止められるけど、飛んだ時にはもうラムレザルは走れて
飛んだアクセルなんてJSと後ろ空ダJSくらいしかねーだろって思ってるから全力で走るかもういっこ設置するかを狙えて
ガードかバクステかJP誘えるなら有利に立ち回れる
ここで落ち着いてゲーム作れるってのが大きい
空中設置を直で止めるにはアクセル側がレンセンから一点読みでダッシュ立ちPかダッシュ6KかダッシュジャンプJ6Pとかやらなきゃならないけど
そんなの相手がよほど怒ってる時以外やられた記憶ない
対策が不利フレームから走るってこと自体がなんかおかしいし…
先端より2,3キャラくらい近ければガード後に剣遠Sやダウロをアクセルの手前くらいに出すと
レンセン後の天放・弁天以外のほぼ全てにカウンター
レンセンの後に当身や昇竜なんてやりたいアクセルいない
ガードになるとしても剣遠Sならゲージ稼げてダウロは先端だと直ガ反確も厳しくなる
レンセンに対して安全にやりたかったらガードを強要されるってのはきついけど
アクセル側も主力牽制を気軽に振れなくなるなら十分
そんで対空面だと
剣JHSの持続とリーチからくる先出し・高めからの被せが機能しまくって
アクセルが見てから2S振ってもまずカウンター食らって死ぬ
剣JHSはガードでいいんだけどアクセルはガード後に振れる小技が限られてるから極力そういうのしないで落としたい
低ダ剣JHSぶっぱとかの行動には警戒して6K置きとか機能させられるけどそれもこっちが様子見してるとダウロ確することもある
そもそもぶっぱダウロに負ける
レンセンだけでは飛ばせにくい、飛ばせても安定しないだからアクセルの強み潰す形になるかなーと
負けパターンは
ラムレザル側が捕まって端まで追いつめられるとデブさと攻められた際のゲージ回収しなさから逃げられなくて死ぬ
調子こいてJHSやダウロぱなしてたら一点読み噛み合わされてわからされる
アクセル側が怒ってダッシュ6HSとかダッシュ投げとか当身とかでぶっ壊してきて持っていかれる
一つ目以外割と雑な負け方多いし俺もアクセル側がめんどい組み合わせだと思う
でもラムレザルもアクセルも考え方全然違う人多いからこの組み合わせはこう!とは言えない
あくまで俺の一意見
-
剣2Sは俺は立ち回りでは怒った時くらいしか振らないかな
端に追い詰めて、隙間が微妙な連携・弁天赤が怖い時に
雷影(黄)逃げも見られる手段として、少し離れて剣2Sはやる
リターンはあるけど、ダウロと違って様子見スカしから余裕でレンセンが確定する
タメできてなくても2HSは入ってアクセルのターンになる
毎回なんか振ってるアクセルならいいけど…大体の人はダウロや飛び込みを警戒して様子見は挟むでしょう
相手が様子見するだけで死ぬ行動は俺は他人には勧めたくない
人読みの果てに通すならいいんだけどね
安定キャラ対みたいに言うと荒らしを通り越して雑になる
-
おお、詳しい解答ありがとう
レンセンと対空で悩んでたからすごく助かった
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序盤はゲージ回収しろってアドバイスされたけどどうやって剣当てればいいかわかんない
立ち回りで意識してることってあります?
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>>155
対空に関しては主にJSに困っていると思うのだけど、
遠めからJSでとりあえず触ろうとしてくるアクセルに対しては
6Pカウンター<低ダJK<JS<8D〜のループで端まで運べる
アクセルJSの判定は大して強くないから6P出せれば割と安定してカウンター取れる
これが出来ればアクセルに対して飛べ!飛んだら終わるぞ!って思えるから立ち回りが少し楽になり、
地上戦に集中出来る、心に余裕ができる
地上戦は上の人も言っているように
立ちPや6K置きにはダウロ、2HSなどにはダッシュ遠Sや低ダ、っていうシンプルな読み合いになるので、
相手のクセを見ながら立ち回っていければ訳わからず負けるってことは減ると思う
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>>160
遠め遠S置き、狙えるところは2sか2hs。
ダウン取ったらガードされてもいいから起き攻めで2s2hs。
pkpkkpkpkで受け身狩りで2s2hs、これもガードされてもいい。
剱持張り付けしたら横ダストでhs×2設置コン。
50%くらい貯まったら、2設置絡めとけばゲージはもつかなーと思う。
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>>162
んな簡単に起き攻め放棄して確反覚悟で2S2HS打つもんじゃないよ。
遠めで遠S置きも飛びが刺さるので、それだけをやるのはおすすめしない。
じゃあどうやってゲージ貯めるかっていうと、前に走ったりカシウス投げたり遠S当てたり設置したり直ガしたり、色々やる。それらをワンパターンにならないようにやる。
キャラ対と人読みで少し話は変わってくるけど。
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>>163
もちろん刺してくるやつには封印だろうけど、その前に見極めついでに出す。
序盤貯め方分かんないレベルならこんなもんでいいだろうし。
赤段でも飛びに2sちょこちょこ引っ掛からなくもないし、精度悪い起き攻めいくよりマシだと思う。
ゲージなし起き攻め失敗素手とかなったら、じゃあ直ガ貯めしてね!とかレベル上がりすぎですやん。
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起き攻めで2Sガードされたら、結局向こうの起き攻めや固めをしのがないといけないじゃん。
切り返し弱いから序盤はゲージ貯めてねって、アドバイスする人が覆いと思うけど、弱いのにわざわざ向こうの攻撃呼び込む立ち回りをするのに違和感。
段位低い場合でも剣飛ばして起き攻めした方がいいと思うけど。
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説明不足やったけど、自分の言ってるのは先端当ての2s2hsだよ。
大体のキャラなら距離離れてゲージも溜まって、開幕より安心して仕切り直しってつもりだったんだけど駄目かなぁ
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>>166
初心者帯なら、2Sと2HSの読み合いだけで結構ぼれるから何とも言えんね。
慣れてくると、先端でも2Sガードしてから走って距離詰めて2HSガードから痛いの入れたりするけど、そんなレベルの話じゃないんでしょう。
うーん。距離離れて仕切り直しをどう考えるかじゃないかな。
ゲージ貯めて仕切り直しても立ち回りそんなに強いキャラじゃないと考えてるから、私はちょっとやらないかなって話。
それが初心者帯だとどうなるかはちょっと分からんないけど。
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そんなに2Sばっか頼ると事故るだけ
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詐欺跳びで剣JSとか剣JHSを重ねてもいいのよ
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今夜勝ちたいだけなら起き攻めに2S2HSブンブンでもいいけど得るもんなさすぎないか
HS剣だけ投げてから剣遠Sカシウスガードさせるとかの方がまだ良くない
立ち回りの方でぶっこむチャンスみつけるのはいいと思うけど
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ゲージ回収コンは覚えておくべきかな
立ちHSで浮かせたらJKJSJCJSJDシルド着地
超お手軽
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あとは最速端配置コンしたら途切れるのを見越した上でガード確認からHS当たる前にコマ投げしてKKK
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中量級にダウロ>微ダPK>微ダPK>KP>微ダPPPは安定してきたのですが、軽量級に対しては一度目の微ダPKで浮きすぎてしまい安定しません。
軽量級には上記の運びコンよりも他のコンボの方が良いのでしょうか?
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ダッシュを長くして低めに拾う
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軽量ならいっそ低ダコンを狙うほうがいいかも
これでも相当運べるし
地上運びは重量キャラにこそ使うけどね
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ジャックオー相手にした時のダウロからの微ダPK運びはタイミングが難しすぎて諦めてる
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ダウロ→PK→近S→J8Dがド安定。高いと受け身取られるけど。
PKの、PとKを押すタイミングにいつもよりディレイかけるといいかもね。
もしくは、PK→KKの繋ぎで持ってる剣を射出すると相手に重なる起き攻めになるはず。
PK→近S→JKJSJSJ2Dとかでもダウン取れる。フラマで地上まで降りて即設置で起き攻めもどきもできる。
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ジャックは近Sダウロ→近Sダウロ→適当に運びでいいんじゃない
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ジャックの中央運び膝下に判定無いイメージでやりはじめたら割りと安定するようになった
壁張り付きはまだ安定しない
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ジャックにダウロから近Sダウロいれる方が微ダコンよりよっぽど難しいと思うけど。
ダウロ→近S→J8Dが一番簡単だったわ。
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S剣のみ所持の画面端コンボ
端貼り付け→近S→遠S→S剣射出→近S→HS剣回収→近S→2D
次の起き攻め
HS剣射出→低ダJ2S設置→中下段択
これって、リバサで投げ擦れば投げれるのね。中段だろうが下段だろうが。知らなかった。
段位上がってきて投げられること増えたから、調べたら普通に投げれたからびっくりした。
完璧にやれれば投げをつぶせるor投げ間合い外から中下段択かけれるのかな?
ラムちゃんの私服のスカートの中身くらい気になってます。
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>181
低ダ後のJ2S設置に少しディレイかければ投げ返されはしなくなる
ディレイをかけることで相手が起き上がったフレームにぎりぎり空中にいる様にする、っていう仕組み
ただ遅らせすぎるとリバサ昇竜をガードできなくなるというリスクがある
要トレモですな
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>>182
なるほど、勉強になります。
となると、次はディレイかけた時にソルの立ちKとか中下段択が負けないか調べればいい感じですか。
もしくは、リバサバクステにどうなるかですな。
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>>183
起き上がりに重ねたHS剣ガードさせてからの着地下段orF式昇りJKは連ガになってるから
ソル5Kでも割れない二択になってる
HS剣直ガされてもギリ連ガだったはず
強い択ではあるけどHS剣をリバサブリッツとられると本体も仰け反るから注意っすね
ブリッツ対応の起き攻めも手札に持っとくとなお良しかと
-
ラム強いし可愛いんじゃ〜(*´∀`)
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>>185
可愛いね
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相対的に強いかはともかくダウロ当てて起き攻めで殺すって勝ち筋がしっかりしてるのはいいことよね
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拘束能力はあるからな。一発通せるかどうかの勝負ってのはわかりやすい。
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使いこなせれば正統に強いキャラだからな今のラムは
腕前が顕著にでるからやりがいはあるね
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正統とは一体…。
可愛さは最強だけどな。。
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正統なハメ殺しおじさん
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お姉ちゃんだろぉぉぉぉぉ!!
ガバ連携で食ってるところもあるから、正統なはめ殺しキャラでもないよな。
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ほ、補正切りだし
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想定外の補正切りでコンボも途切れるラムちゃんトラブルに弱そう
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トラブルに弱いのは本編見てても明らかだから。
でもそんなラムが可愛い。
想定外の補正切りはなぁ、微ダの拾いミスが受け身狩りになったりKKK拾いミスが受け身狩りになったりするな。
んで、高さ調整ミスっちゃう。
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コンボを…教えてほしい…
練習…したい
-
ラムちゃんはせーとーにつよいお姉ちゃん
-
(ラム正当に強くは)ないです
コンボは、
とりあえず中央なら
〜近S足払いダウロ→PK→微ダッシュPK→KP→PPPでおk
壁なら
両装備時、
〜ダウロ→PPP→近S→遠SorHS(PPP当てたときの高さが高かったら、HS、低かったら遠S
)→6S→近づいて近S→6HS→近づいて近S足払いorKK4K
両発射時、
〜ダウロ→PPP→近S→HS→空中で2HS→近S→2S→KK4K
-
未だに2Dをはさむとダストに化けるワイ下手くそすぎワロタww
ワロタ...
-
2Dから、256523Pっていうニュートラル挟む出し方より、足払いを3Dでやってそこから、36323っていう斜め下でガチャガチャやる方がダウロは出やすい。
特にパッドだとニュートラル挟む出し方は激ムズ。手が追い付かないので、斜め下でガチャガチャやるのをおすすめする
-
パッドでやるなら十字キーでコマンド入力すればニュートラルも簡単じゃない?
-
十字キー入力は個人の指の大きさによる。
指大きい人はとてもじゃないけどニュートラル挟んで昇竜コマンドとか無理。
というか、ニュートラル挟むよりも下でガチャガチャやった方が楽に出るから、ニュートラル挟む必要ない。
ラムは波動Pコマンド無いから重複しないし。最速ダウロも問題なく出る。
-
手かなり大きい方だがパッドでニュートラル挟んでてなんの問題もないぞい
2D<緑ダウロも狙って安定して出せるし、練習じゃね
親指のたこが永パになるくらいはトレモしたが
-
>>203
純正のPSコンだと厳しくない?
2に入れてから、一回指離して6に入れてる感じ?
それでやると入力間に合わないんだよなぁ。
-
>>204
指を離すというか、浮かして2から6に滑らせる感じだろうか
ガチャで安定するなら何でもいんでない
-
>>205
その方法でやると途中で3に入っちゃうから、結局ガチャコマンドになっちゃうな。
ラムがコマンド重複してなくてほんと良かった。
十字キー以外で格ゲー出来ないからマジありがたいっす。
-
俺もパッドでやってるけど全然化けない
-
>>200
ちょうど最近3D入力に辿り着いたわ
2Dからダウロ出ないってのがかなり減った
コマンド変えても暴発しない時は入力し易さを選ぶべきやね
-
メロンブックスで予約してた10moさんの教本届いた。
ラム可愛い。
-
ミドリダウロの話か?それなら654789Pを勧める
-
>>210
∧ ∧
(*‘ω‘ *) 緑ダウロ!!
( )
v v
ぴょーん
川
( ( ) )
-
多分789じゃなくて123って言いたかったんだろうって皆分かってるから大丈夫なのよ緑ダウロぴょーん
-
実際2Dのキャンセル猶予ってどんなもんなんだろ。
ソルの2Dは確認普通に出来るけど、ラムの2Dは状況確認込みでも難しい。
出来ればすかし下段の威力が跳ね上がるからやりたいんだけどね。
-
遠Sしゃがみorカウンター確認できない
トレモですら安定しない
-
状況確認間に合わないっす。確定で近s入るときダウロ。2dがスカっちゃうと悲しすぎるし、浮き過ぎるから2d挟まないんやと言い訳…。
通常ダウロしたいときは3のあと2に入れてます?
ニュートラルよりは2か6にしてからpかなと思ってるんだけど
-
実戦の中で通常ダウロが欲しい時ってあまりないけど、
緑にしたくない時はPを数F遅めに押す様にしてるかなぁ
そうすると自然と3過ぎて6までコマンド入るから間違っても緑にならない
-
かっこうさんがpk運びよりはダウロ×2すすめてたし、補正が緑の方がキツいとかあるらしいから自分は置きかえ始めてる。
2回ダウロがどっちか緑になっちゃうとkp挟まないとkkkすかっちゃったりする。
運びコンまんねり化してたから、練習したら面白い。
-
pkは4s回収pkでやって、叩きつけから設置コンがいいのかも
-
緑ダウロって強制基底90あったんだよね…それでもダメージは緑の方が優秀だからやっぱり使い分けるのが理想なんだろうけど
ダウロさえ当たれば中央でもそれなりにダメージが取れるのはラムの強みだと思うし最適コンボ覚えていきたい
-
緑ダウロに強制90あるにしても、だいたいの始動技に基底90以上あるから
補正上書きされたところで変わらないんだよなぁ
ソルに近S<ダウロ<近S<ダウロ<k4k<近S<ダウロ<kkk〜で中央ノーゲージ200超えるし
どこでもまともな火力出せるとこほんとすき
-
画面端両剣設置済み横ダストコンボ
〜横ダスト→JP→JHS→J2HS設置 ここから
JC→J2S設置→中下段
J8D(フレーム消費)→ガロスペ(投げ間合い外からフラマ重ねる形)
今までJP×2→JHS→J2HS設置→4S回収→フラマでガロスペやってたけど、上のやつのほうがよさげね。
中下段択の方だとリバサバクステにも対応してるっぽいし。
今日対戦してくれたラム使いの人ありがとー。
-
低空ダッシュPで固めながら攻めたら勝率かなり上がった
-
ノーマルダウロは6234Pで出してるわ、623遅らせPやろうとすると遅らせ過ぎてダウロが出ないんだよなぁ
-
>>221
JHSでコンボ切って設置二回から択仕掛けるのかな?やってみよう
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>>223
わかる 出るとこまで早めると緑でるっていうね。
>>221
面白そう。ほんとラムは多彩で飽きないわ。ネタが豊富過ぎて4k締め設置黄キャンとか最近全然してないな…
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4k〆から黄キャン絡ませるまでもなく、起き攻め強いからなぁ。
黄キャン絡ませても結局ブリッツに負けちゃうし。
ネタは多い方がいいんだけどね。ブリッツだけが胃痛の種ですわ。
-
4k締めからブリッツ対応の起き攻めいろいろあるぞ
4k<前J6HS黄rc<J2S<着地2kp<ダッシュくぐりkkk〜とか
剣は立ちブリッツでしか弾けないから
ブリッツ多用してくる相手にはシンプルに下段重ねるだけでもけっこう刺さるんだよなぁ
4k<J2HS<着地2D〜とかでノーゲージ200減らせる
-
ブリッツ読みなら黄キャン使うまでもなく下段重ねるかな。
ゲージもったいないと思っちゃう。
4K〆黄キャン択を知らない層が結構多いから、わからん殺しには重宝する。
マジで、知らない人多いのな。なお、上位層にはめくりをきっちりガードされる模様。
-
立ち回りってどうすれば?
s剣振り、ダウロ狙って当たれば運び→壁、ダウン取ったら起き攻めみたいな感じでやってるんだけど
正直上手い人達の動画見てもよく分からんのですわ
-
序盤はゲージ貯め、中盤は運び、後半は殺しきりで動く
-
立ち回りで安定した行動が無いからなあ。牽制で剣SやJS、低ダや地上ダッシュ読みで2Sぶち当てたり
JHSで強引に飛び込んだり低ダPで突っ込んだり
とにかく行動を散らして触られる前に触るか最低でも先にゲージ溜めたい。ゲージ溜まる前に触られるとまじでキツい
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開始早々はとにかくSかHS当てること。読み金サイクも惜しまないくらい
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読み金サイクはさすがにどうかと思うがゲージないとFDも張れないしゲージ重要
パンチやキックじゃゲージ溜まらないのに踵落としや斬撃でゲージ溜まるとかラムちゃんのゲージは殺意で溜まるのかしら
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>>221
寝れなくてこれ練習してたけどガロスペ重ねるの難しくない?
最速だと重ならないからうまくディレイかける必要があるのと、
J8Dをちゃんと低めに出さないと着地硬直で間に合わないっぽい
そういう意味ではJPJPJHSJ2HSJ8Dルートもいけるけど、
最速入力の猶予がないのかディレイが必要なのか全然安定しない
J8Dフラマは投げ返しに強いからぜひ取り入れていきたいけど安定させやすいのはやっぱJHSJHSルートだと思う
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>>234
確かに。めっちムズいっす。
ただ、2回ジャンプして剣設置して択かける方だと、上に飛んでくる系の無敵技以外はすかすし、期待値も高いし、複数に渡って択かけれるし、ガロスペする必要すらないのかなとも思う。
ライドやエクスプロードみたいな無敵はすかせる。クムのアラハンだけは溜められると変な読み合いになるけど、即解放はすかせる。
端に両剣設置済みじゃないとやりにくい(やれない)から、その時はJHSJHSルートや4S回収ルートでガロスペいくとか、使い分けしたらいいのかも。
使い分け難しいけどね!!(。´Д⊂)
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同キャラ戦でガロスペ仕掛けられて運良くブリッツで弾けたけど、
対策としてはフラマがズレてることを祈りつつ、剣を直ガp擦りがいいかのう?
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>>236
リバサバクステが出来れば剣もフラマもすかる。
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エクスってダメだっけ?
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リバサ系はいけるんやったか。なんでリバサバクステってむずいんやろ。全然成功せぇへん
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リバサバクステ簡単にしたら、ラムちゃんが泣くからやめて差し上げろ。
リバサバクステ簡単にしたら、とりあえずバクステ擦っときゃええねんってなるから、今のままでいい。
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それもそうか。ラムには笑ってほしい。わし頑張る。
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>>235
>>221の横ダストからのセットプレイが一部の無敵をすかすみたいだから、ちょっと調べてみました。
〜横ダスト→JP→JHS→J2HS設置→JC→J2S設置 これで一部の無敵をすかせます。
すかせるものは「スカ」。すかせないものは「ヒット」と書きます。
注意1 JCの猶予が結構あるので、高さの調整が出来ます。今回はソルのVVをすかす方法で全キャラ調べてます。高さ調整によっては相手の技がすかったりすからなかったりします(多分)。
注意2 基本、相手がリバサで擦ってくるものを想定してます。ドライン技・バースト〜は基本除外。例外はあり。
注意3 Q.すかすのは分かったけど、その後確定入れれるの? A.知らん。一人でトレモしたからそこまで調べてない。ラムちゃんがいるからさみしくなんてないんだからね!!
ソル VV:スカ タイラン:スカ
カイ ヴェイパー:ヒット ライド:スカ
メイ だだっこ:スカ バースト山田:ヒット
ミリア ウィンガー:ヒット(カスあたりで裏へ飛ぶ)
ザトー アモルファス:ヒット
ポチョ ガイガン:ヒット ヘブンリー:ヒット
チップ β:ヒット
医者 刺激:スカ(S剣ヒット)
アクセル 弁天:ヒット 百重:ヒット
ひげ 翼:ヒット(裏へ飛ぶ) バーストDOT:スカ
フォモ バーストダークエンジェル:ガード
イノ 窓際:バグ?(ヒットしてるけどダメージ無し)要検証。
ベッド ヘーリオス:ヒット
嫁 エクス:スカ バーストカルヴァドス:ヒット
シン ホーク:ヒット バーストR.T.L:ヒット(ノーマルだと無敵は4Fからなので、設置剣がつぶす)
妹 ジャッジベター:スカ
レオ アイゼン:ヒット(裏へ飛ぶ) ライデン:スカ
ジョニー 俺の名:スカ
ジャック ゼスト:ヒット ファーエヴァーエリシオンドライバー:スカ(S剣ヒット)
紗夢 劔楼閣:ヒット 兆脚:スカ
ドM ゲルト:ヒット
慧弦 阿羅漢:スカ(溜められると読みあい)
ディズィー 過保護:ヒット
JCのタイミング変えた場合のことは、ちょっと力尽きたので、まとめきれないです。
上に書いたように、JCに結構猶予があるので高度調整出来るので。
ソルが一番きついので、ソル対策兼ねてVVすかすタイミングで書いてます。
しかし確定が以下略。
長文失礼しました。
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>>242
追記なのですが、ソルのVVすかすには、かなり遅めに2段目のジャンプを入力することになります。
逆に、早めに入力してやるとシンの無敵を両方ともすかせます。
ジャンプを入力するタイミング次第でそれぞれキャラ対策になりそうですが、覚えるのめんどくさいのが正直なところですかね。
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キャラ限めんどそうだしリバサ対策なら詐欺飛びレシピでもいんでね
ダスト<立ちHS<JK<J2S<2段ジャンプ<J2HS<JK〜
ダスト<近S<遠S<立ちHS<jc<J2S<JP〜
とか
壁やられだから全キャラ同じタイミングで詐欺飛びになる
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ジャック戦って狙い所が分からない。
ゴースト壊されたら突っ込んできたり逃げたりの
分かりやすいタイプはいいんだけど、
再設置しつつ技を置いてくる奴はどうすればいい?
あと、ゴースト鯖の知っておいた方がいい仕様ってあります?
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ジャックは設置しない立ち回りのほうがなにかと楽。はしまで追い詰めればカゴまで持っていけるけど、できるだけで剣は持っておきたい。
というのもあのピクミンどもを処理しつつアウトレンジから仕掛けられるのが2S2HSなんかの覇王斬なわけで
ジャックはほぼコマミスないからそれは気をつけたほうがいい
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ジャック3HSに対して剣持ち昇りJHSを置いとくと
JHSカウンター<着地遠S<ダウロまで入るから剣持っとくとワンチャンある
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ジャムの壁貼り付けからの尻もちに6HS剣て当たらないんだね。
初めて知った。
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空中直ガ空ダおもろいなぁー
デズの喧嘩相手のビームに合わせれば、その後の木の実に刺さるかな…。
ベッドマンのタスクAで意表を突けるかな…。
くらいなもんだけどさ。
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空直ガ低ダはタイランへの反確とかがメジャーな用途だな
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今まで何度も言われてるけどミリアに勝てなさすぎて悲観してる
同じスピードタイプのチップには結構勝てるのにミリア相手の勝率3割切ってる
空対空の相性が終わってると思うんだけど不利承知で地上に張り付いたほうがいいの?
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個人的にはミリアは空対空の方が地対空より楽。
対空はしゃがみで引きつけて空投げをメインにしてる。
6Pが上半身無敵だったらいいんだけどMOD見る限り
帽子のツバから上だけ無敵で顔にすらやられ判定残ってるみたいだし。
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>>252
横からだけど、しゃがみ引きつけ空投げ練習したいんだけどミリア以外にも有効なキャラって居ます?
あと、ノーガードの方が判定太らなくてスカしやすかったりします?
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ミリア戦は割と好きだがなぁ
針をケアしながら空投げ出来れば最適解なんだろうけど、
空対空の時はJPで下から殴れば勝ちやすい印象
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>>253
固めから低ダしてくる相手にはしゃがみ待ちは効果的だと思うけど
自分はソル、ミリア、ザトーくらいしか意識してしゃがんでないかな。
メイやベッドマンなどのジャンプ行動が多いキャラの殆どは空対空でJP使っちゃうし。
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ミリアJPが最強すぎるから下から殴ってんのにたまに負けてJHSで落とされることがあるので
空対空はオススメしない
針が機能しにくい位置を陣取る、持ってるならどんな状況でも飛んで来ると想定する
針には様子見から空中直ガ投げ、地上戦も少しやれるダッシュ2KK潜り、針機能しない遠さでミリアの着地に剣JHSあたり被せられるようにバックジャンプ様子見
針を拾わせないように立ち回る
地対地・空対空だと負けやすい牽制相性、しかもミリアの機動力がぶっちぎってて間合い管理も後手
付き合わずに行動の前後を狙っての地対空・空対地でかわしていきたい
あとはミリアの勝ち筋を意識すること
針も勝ち筋の一つなんだけど、あとはダウンに繋がる行動を容易に通させない
空対空や変な飛び込み狙って狙ってミリアJPで負けて、みたいなの
地上戦はゲージなきゃミリア遠Sからダウンに直結しないので針なきゃ強気に仕掛けてもいい
のんびりやってると立ち回り優位なミリアが先にゲージ溜まる
針を使わせるために我慢するのはいい
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ディジタリスには直ガ遠Sカウンター<ダウロが確反とか、
前転は見てから投げるとか、
固めの甘えポイントを咎められると良い
タンデムとかガーデン絡まないと固めは大したことない
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ミリアは相手の習熟度による部分がだいぶあるからなぁ
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>>255
サンクス。ソルミリアザトーは意識しするようにする。ベッドマンメイにはjpよりガードしちゃう…あいつらのjs怖い
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やっぱり入れっぱが習慣になってるキャラはしんどいなぁ。
メイは勿論、レイヴンとかもかなり入れっぱ。
カイも入れっぱでひたすらJHS振ってくる人いるけど、あれは対策なんだろうか。実際かなりめんどくさい。
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そこで欲望の剣持ち2S
いれっぱJHSぶんぶん逃げから最大取ると相手も動き変わらない?
もちろん、癖読んでカウンターとらんと抑止力になりえないけども
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JHSで事故らすには投げられるの覚悟で入れっぱの相手の更に上から被せないときついなぁ。
逃げながら打ってJHSで事故るの?って感じですわ。
2Sは打つけどね。2段ジャンプ確認してから打つのがおすすめよ。
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そうそう、レイヴンの入れっぱには2S打たないまでも走りこんで下に潜るのが対策になるよ。
たまに空中針打ってそのまま落ちてくるレイヴンがいるから、6P近Sでコンボ決めるといいです。
遠い距離から一気に走り込む感じ。滑空してきても一応6Pで相討ち以上取れることが多いし。
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ラムって一撃確定ある?
同レベルで相手が一撃してきたら、こっちも一回くらい決めたいです。舐めプじゃなくて会話ってことで。
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画面端なら剣設置使ってコンボに組み込める。
一番簡単なのはフラマカーゴ>一撃準備>発動
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相手によっちゃ剣2Sと補正切りを多めにすると目の前でふらふら無防備になってくれたりするけどまぁさすがに格下か
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画面端なら決着条件満たしてれば壁貼り付けからの赤キャン一撃が確定でしょ。
トランシ一撃は結構実用的、なのかな?
コンボ数減らしてバー対にできないこともない。
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尻餅つかせ>2HS起動>近S出し切り>一撃 でいける
割と簡単だし狙いやすいからおすすめ
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ラムの私服ってディズィーの服らしいけど、尻尾を出す穴がどこかについているんだろうか。
服を買うたびにわざわざ加工していて、ラムが来ている奴はたまたま加工前だったのかな。
地味に身長が同じなんだよね。ラムとディズィー。体重はラムのが軽いけど。理由はみなまで言うな。
秋のアプデのデジタルフィギュアモードでそこら辺が分かるようになるのかな。
つか、是非私服のラムもそのモードに追加してほしい。
ローアングルから舐めまわすように・・・。
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一撃コンボは実戦で使う機会があまりないけど
ギリギリで体力が点滅し始めたポチョやレイヴンも倒し切れるというのは魅力的だな
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ん?えーとつまりフラマって赤キャンして一撃準備してkkkで貼り付けたら一撃確定かな?やってみるか
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張り付けなくても中央でもいけるよ
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てことはゲージあってフラマ通れば決着一撃は確定か。どんどん狙っていこう
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ゲージ100%あるなら覚醒でいいよね(ボソッ
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一撃の方がカルヴァドスよりもラムちゃんの顔が長く見れるだろ!!
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演出が見たい
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わかる
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トランシで削りながらタイミングを計って中段尻フィニッシュするのが真のラム使い
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4Kでおみ足フィニッシュだろJK
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溜めブリッツの悪い顔もまたいいんだよなぁ。
溜めブリッツの顔見たくて溜めてばっかりだけど、2Dからのコンボやった方が高いという事実。
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ブリッツ最大タメはガー不だからぼっとしてる相手にバクチで仕掛けるかんじかなぁ
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ガードできるぞ
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最大タメはブリッツ不可でしょ
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横ダスト中ってK<近S<遠Sみたいな普通のガトリング出来るから嬉しいよね
使わんけど
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ラムのレイヴンに対する勝利台詞最高
いつも冷静な感じなのに、動揺してる感じがたまらん
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レイヴンもレイヴンで普段は相手に文句言ってばっかりなのに、ラムに対してだけは「お前に嫌われるのは悪くない…(恍惚)」とか言い出すからなあ
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真面目に考えて、今作のラムの勝利セリフはいいものが多い。
ジョニー戦なんて、ラムの戦い方において大事なものを教えてくれる。
アプデ前のジョニーはマジでリスクおっていかないとやばかったなぁ。
今もしんどいけどかなりマシになったし。
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レオに勝った時ももじもじしてて可愛い。かわいい
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確かにレオもいいな
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アクセルの受け身狩りって大人しくfdしかない?
他の選択肢あれば楽しいんだけど。
着地した後はpにダウロか、レンセンに空ダを祈るだけの単調な戦いになりがち。
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空中受身しない
空中受身を思いっきり遅らせる
受身した後にブリッツする(これはオススメしない)
アクセルに空中受身するのは基本的にしなくていい
黒ビでエリアルまで繋げられてもダウンまではいかないしだいたい途中で受身取れるから
エリアルコンボ切りから二段ジャンプ空投げだけ警戒
-
近SやPK4Kの4K、2KPKのPみたいに距離によってはコンボ中にすかる技があるのが結構めんどくさい。
特に2KPKのPがすかると事故に繋がるんだよな。
近Sは100歩譲ってしゃーないとしても、コンビネーション系統はすからないようにしてほしいな。
ラムの個性なんだし。
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2kpkは2段目確認するようにしてるから意図に反した事故りはしないかな。
自分は前k剣ヒット近sスカる方が痛い
コンビネーションは個性というにはパインとかビークみたいな凶悪さがないよね。
わからん殺しだけで対策立てれば対処されやすい部類とは思う。
ジャンプキャンセルとか有利フレームとかもっと惑わす択増えてくれれば嬉しいんだけどね
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2K(スカ)>P(スカ)Pは相当殺意あると思う
-
エルクとかブリンガーみたいに押し付けられる必殺技ないんだし
3段目が必殺技キャンセル出来ても壊れはしないと思うの
暴れ潰しがガードされた時にカシウスでフォローできたらどれだけ楽か
-
>>293
確定で入れるときにすかる事があるから、しっかり確認しないといけないんだけど、確信で入れちゃうんだよね。4Pから2KPKとか擦るとき特に。
>>294
2K(ガード)P(スカ)Pのがヤバイ。二段目直ガ確認とかしてくる人にめちゃ刺さる。
確かに、スカることでメリットが無いわけじゃないのか。
それでも、きちんと当たってほしいな。PK4Kコンビネーション強いのに、使いづらい。
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てかコンビネーション目押し出来るようになるとこれだけでものすごく択迫れるね。
2KPKと2KP2Kと2KKの3つ使い分けるだけでカウンターかダウンか取れるレベル
-
性能の不満は特にないけど
PKとP2Kの入力優先順位は変えて欲しい
-
4P2Kではなく?
-
シンのエルクをガードしたあとの読み合いって、ラムはどうしょうもない感じ?
暴れと入れっぱはキャンセルビークと飛び上がりに負けるのがきつい。
バクステですかしたら、ビークの伸びた硬直と上手く噛み合うのかなぁ。
4P2KKが確定してくれればワンチャン。
-
固めでのエルクは直ガするもの
直ガしてキャンセル微溜めビークを引き出させて
カロリー消費との読み合いにする
シンのカロリー消費をリターンと見ないで、エルク後に暴ればかり選択してるのではないだろうか?
エルクガードさせてからの図々しいダッシュ投げやダッシュ固め・釣りJDやられるから
溜まるRISCと火力も含めてでエルクが怖かったわけで
そういうノーキャン行動が来なければシンも攻め手に欠ける
跳び上がりだけ絶対に通さないって気持ちがあれば十分
エルクからの行動で
ビークはカロリー消費追加2000あざっすとガードでいいからシカトとして、
跳び上がりを意識して空投げ狙えるだけでもかなり変わってくる
あとビークからのブルも肉黄通しやすくなるから狙い所なんで
ここにバクステ回避もね
ビーク出し切りは硬直終わってるんでほぼ無いから
ビーク出し切りヒットでノーキャンだと食らった側の攻撃がものにもよるけど確定するくらいだ
結論言うと
ガードしろ
エルクの次のビークの後の行動で読み合え
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>>301
>>エルクガードさせてからの図々しいダッシュ投げやダッシュ固め・釣りJDやられるから
暴れ潰しビークに対してガードばっかり選択していたら、結局上記のことやられるでしょ。
ビークガードした後の読みあいも、結局エルクの後の読みあいと一緒だと思うんだけど。
暴れと入れっぱは直ガしてもキャンセルエルクに負けるし以下略。
エルクをガードした後よりも距離が離れてるから、走ってきた際に対処しやすいのは確かにある。
飛び上がりに対して空投げする際も、飛び上がりを見てから前に走って投げないとシンのJHS等に負けるから結構難しい。
一番簡単なのはブリッツ擦ること。読まれたらブルがカウンターして大惨事になるけど。
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>>302
>暴れ潰しビークに対してガードばっかり選択していたら、結局上記のことやられるでしょ。
そんなもん読み合いだよww
「グー出したらパーにやられるから無理」みたいに負けることだけ考えてもしょうがない
ここで大切なのは、「直ガを見せることで相手に暴れが来ると意識させて微溜めビークを引き出させること」
これを組み込んだ上でダッシュ投げとか食らうなら、それは良い読み負け方
問題なのは、相手にそういうの意識させないで、「なんとなくこいつ固まってるから投げんべww」みたいなのを通されること
この場合は読み合いにすらなってない
>ビークガードした後の読みあいも、結局エルクの後の読みあいと一緒だと思うんだけど。
全然ちげー
ビークガード後はシン不利だからまずキャンセルしたい
そこでエルク、ブル、跳び上がり、がむしゃらなどを強制させられてる
跳び上がり以外のカロリー消費わかるかい?
エルク>微タメビーク>エルクなんてやったらもう5000減ってるの
これでこのエルクの次には微溜めビークするのめちゃくちゃリスキーになるんです
そしてビークガードの後は「暴れといれっぱ」で「キャンセルエルク」に負けるってのは出す行動おかしい
ビークガードの後はさっきも書いたけど跳び上がり意識してるだけ
意識するってのは見てから行動しろってことで、先に行動してエルクに負けてるならそれはやってることが違う
そしてビークの後は走ってこない
>飛び上がりに対して空投げする際も、飛び上がりを見てから前に走って投げないとシンのJHS等に負けるから結構難しい。
跳び上がりへの空対空は確かにシンの跳び上がり後の行動と読み合いになるんだけど
空投げ読みで先出しするっていうのは、もう地上固め・崩しを放棄してるタイミングで出してることになる
これも「相手の読み合いを引き出す」に繋がってる
地上でなんか行動してミスって死ぬ方がリスクでかいんでね
>一番簡単なのはブリッツ擦ること。
お前それ命とゲージいくつあっても足らんぞ
ブリッツは無いとは言わないけどこの場面で頼るのは悪手
積極的にブリッツを使うのは「ブリッツしかやれることが無い」か「相手キャラがブリッツへの対策が難しい」場面
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>>302
なるべくカロリー消費させたうえで読みあいしたい感じなのか。
その上で、飛び上がり来た時が一番リスク少ないから、それまで我慢してそこだけは通さない感じ?
肉黄色と溜めビークにそれで対処できるなら真似したい。
我慢しても今の私はその二つの行動でまた頭の中ぐるぐるして読みあいおかしなことになりそう。
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>>304
跳び上がりが一番リスク少ないんじゃなくて、
跳び上がり通すのが一番リスクでかい(から極力止める)、かな
カロリー使わせるって考えは持っておくと
肉黄もゲージ使わせた!って考えられて精神的にも余裕ができるし
カロリー総量から、ガード硬直のあるブルや溜めビークガードさせての肉黄が飛んできそう
って考えにつながってブル・溜めビーク・肉への一点読みも通しやすくなってくる
肉黄自体を止めるのはかなりきつくて、それだけに絞ってても一点読みになるかな
他の選択肢を見つつ肉黄も。。。だと食った後にちょっと触るかどうかくらいが限度
カロリーとゲージは見えてると結構シン戦の世界変わってくるので
防御のときこそちょっと落ち着いて画面見た方がいい
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割と簡単だからシンでガード設定させたNPCに固めをやってみると分かりやすい
息切れしそうだから肉食べたいとかビーク硬直長いからキャンセルしたい
ザトーの分身とかもそうだけど特殊ゲージあるキャラは大体行動回数に制限がある
だからどこかしらで崩す行動とるか無理そうなら距離取って回復に努めたいって思うんだよね
ただガードし続けるんではなくこっちも仕掛けるタイミングを考えながらガードしてると良いと思う
適当に暴れたり上入れて狩られて死んでるとマジムリってなる
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レベレーターからは投げ相殺の追加で、シン戦では
せっかくダッシュ投げ見切って投げ入力したのに相殺で
もう一回やり直しになるのが地味に辛い。
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相殺になった方がありがたくない?
あいつのダッシュ投げ仕込み6Pに何回負けたことか。
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ツヴァイハンダー黄キャンとか縦ケミ黄キャンとかがカウンターで入ったときって気持ち良さそうだよね。遅延も相まってズガーンが強調されて。ラムも次回作でそんな技来たらいいなぁ
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ツヴァ分かる、あれ気持ち良さそうだよな
一応こっちも相手の低ダとかにカシウス黄が上手い具合に噛み合ったとき、ヒット確信で低ダ〜コンボ入れると楽しい
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デズ中心に調整あるらしいけどどうせラムレザルは不遇なんだろう
期待したら裏切られるからもう関根さんには期待しない
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全然関係ないけどエルよりもラムのほうが妹っぽい気がする
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まあどうせ放置プレイでしょうねぇ…
バグ取りするとは宣言してるけど、設置ズレも剣2Sの不自然な喰らい判定も遠Sのエフェクトもいつも通り直されないんだろうね
FD仕込み4Pとガロスペはバグとしてワンチャン削除あり得るかな?
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フラマに投げ無敵ないのも発生後黄キャン削除もバグだから直してよ…なんてね
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フラマに投げ無敵無いのは理解できるけど、なんでメイのコマ投げには投げ無敵あるんだろうな。
エルのコマ投げも投げ無敵あるし、あるのと無いのの基準は一体何なんだぜ。ジャックのにもあるし。
投げキャラのコマ投げには投げ無敵あって然るべきだと思うけど、それ以外は要らないんじゃねーの?
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投げ無敵あり
ポチョ・メイ・エル・ジャック
投げ無敵無し
ソル・ザトー・ラム・チップ・レイヴン・アクセル
文字に起こしてみると、近距離キャラのは投げ無敵あって、中〜遠距離キャラのに投げ無敵が無いようにも見える。
・・・メイとエルとジャックのにも投げ無敵要らなく無いですかね?
話変わるけど、レイヴンのコマ投げは発生遅いから見てから余裕で飛べる。だから弱いとかレイヴン使いが言ってたけど、レイヴンのSバッケンは発生19Fなんだよね。
19Fの中段って思ったら無理ですわ。ファジージャンプしてもHSバッケンだった場合に吸われることあるし、何かいい対策ないのかな?
直ガダウロとかいう頭悪い対策してるけど、100%人読みだから頼れないしな。
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バッケン読めたら基本的にはバクステしてるけどどうせ運だから割り切ってダウロ暴れとか狙ってレイヴン側をびびらせにいくのもアリだと思う
遅らせバッケンでファジーバクステ刈られるとまじきれそうになる。なんであの技持続6Fもあるんだよ…
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あれ6フレもあるのか。読んだぜバクステふぁ!?ってなった理由がわかったぜ。
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バッケンには割り込み遠sカウンター<ダウロが1番おいしい
ジャンプでよけたところに上バッケンで掴まれるとあったまるし
ガトリング2hsとか爪をガードするタイミングでファジー遠s暴れしておくとそこそこ成功するぞ
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>>316
Sは対空投げの方だよ
一応S・HSバッケンの1F目モーションから数えて25-26Fくらいに上入れたら両方とも回避できるけど
フレーム自体がシビアかつ、レイヴンは必殺技キャンセルがすごいディレイ幅多いから現実的じゃない
(ファジー)バクステが俺は一番通ると思ってるよ
地上のガトをしっかりFD貼ってバクステ終わりの間合いでHSコマ投げの持続に吸われないようにするのがミソ
これやると
爪はガード、ディレイ爪はバクステ
針は空中食らい(黄キャン滑空>空爪でギリギリダウンとられるけどその後の起き攻めはほぼない)
HS弾はバクステ
レイヴンの地上固めをFDと直ガ使い分けると本当に楽になるよ
起き攻めのキモになる足払いも届きにくくなるから打てなくなるし
相手は有利フレーム取れる行動が近Sしかなくて、爪・針での暴れ潰しをタテに
HSコマ投げの間合いをキープしてガンガードへの対応もして
それらを意識させた上で図々しく固め直し滑空やHS弾…で誤魔化したい
レイヴン足払い間合い外で、2HSガードさせてから爪などの必殺技で…なんて
端でもなきゃ実際は固めでもなんでもなく、仕切り直しにできる
あとは普段の立ち回りでいかに端背負わされないかだね
滑空レイヴンに対して地上対空とかアホなことやってたら命がいくつあっても足りない
こっちもジャンプして位置入れ替えで相手に端背負わせや剣JHS置きでお咎めでいい
ダッシュレイヴンは二段ジャンプを残して被せが有効
6Pは硬直が長いから飛び込みずらしに機能しない
立ちKや立ち
地道に牽制振るレイヴンだとじわじわ端に詰められてキツいけど
そういう場合はリターン差で埋める
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途中で書き込んだ
ダッシュレイヴンは二段ジャンプを残して被せが有効
6Pは硬直が長いから飛び込みずらしに機能しない
立ちKや立ちHSは空ダしなきゃそこまで脅威じゃない
空対空JPだけはすごいキツイけどこれやられるようになったら直ガ空投げもするようにするのと
レイヴンはダッシュ初速がしょぼいから位置取りで容易にJP空対空されないように下がるのも混ぜる
機動力面ではラムレザルの方が上だ
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レイブンの甘えた固めなおしjc滑空に対しては
見てから6Pカウンター<微ダPK<微ダPK<微ダPK〜が入る
6Pが出さえすれば負けないから見てからでも練習すればイケる
テンプレ無敵ダッシュ6Pに対しても、
遠中距離でダッシュ見えたら3Kを置く<持続が密着でカウンターして近S<ダウロ〜とかおいしい
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ガードされるなとおもったら2K派生、運びはpk、覚えた。
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6Pカウンターからは低ダJKJSJ8Dの方がよいぞい
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ソルに起き攻めでジャンプで詐欺飛びからの択(重ねJS・底ダ攻撃・着地下段・ぶっきら)にどう対処すれば良いですか?
ファジー暴れが良いと聞いていたのですが4Pが当たらない位置で底ダされてしまうせいで機能していないように感じます。
安定した対処方法はないのでしょうか?
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起き攻めしようとするフリしてリバサをガードが一番いいかも
リバサ昇竜狩りがかなり安定する
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こっちが攻められてるってことよね?
入力精度完璧ならJSガード、上入れてから下中のファジーで全対応出来るだろうけど
相手の重ねのタイミングとかこっちの入力精度がずれてると崩しに来てないのに勝手に崩れてってなりかねない
着地下段が投げ範囲内だったら投げ仕込んどけば立ってて良さそうではある
ソル相手に下手に暴れると6PとかHSとか足払いとかカウンターで死ぬからやりたくないって思うけどな
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画面端ノーゲージでの殺し切りって何かいいレシピありませんか?
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>>324
確かに、遠めに当たった時にも低ダループのが安定するな
感謝
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確実なフレームレート出てるならそれでもいいけど、出てないならループさせずにぶっ飛ばし目的で一回だけ通したほうがいいかも
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>>328
配置コン最速で入れてガードさせーのでフラマでなげてあとはお好きにコースかな
配置コンは早すぎると相手がガード出来るようになるけど、それから6HS剣が当たる前にフラマが入る。
ジャンプで逃げても配置した剣が重なる
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>>331
ありがとうございます
通常のタイミングに慣れてると逆に難しいですねこれ 練習します
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画面端で低ダJKが出ない病気にかかったんですけどどなたか治しかた知りませんかね…
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へヒョンに調律してもらおう
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低ダが出てるならJK入力が早い
低ダが出ないなら低ダ入力が早い
特にJDの硬直が肝だったりする
家庭用ならキー履歴出るから入力が間違っていないかも確認できる
端だと火力でるから気が焦って入力タイミングがずれることはあるから、一度落ち着いて原因を探して矯正すればいい
家庭用とゲーセンでも入力の感触変わるから、コンボ失敗したときとかは体内時計を調律するのじゃ
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安定しなくて敬遠してた2設置4k〆が霧が晴れるようにコツ掴んですぐにド安定になったけど、
kkk後の低ダjkとガロスペはちょくちょく練習し続けてて未だに不安定。
なんか目から鱗なコツないですか?
地道に体内時計調律しかないですかねぇ…
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レベレーターになってからkkkの後に低ダ入れやすくなったと感じてるけど
サインから何も変わってないよね?
サイン時代はハイジャンプ低ダじゃないと間に合わない事が多かった印象なんだけど。
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むしろレベレーターになってから低ダループがやりにくくなったような
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>>335
返信どうもです
低ダは出てるのでJKが早いみたいです
何でもかんでも早く入力せずにちゃんとタイミングを掴めるようちょっくら練習してきます
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>>337
XrdSの大幅下方修正時にKKKの受け身不能時間伸びてからずっと変わってないぞ
ついでに言うとラムは通常の低ダとHJ低ダにフレームの違いは無い
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>>340
知らなかったそんなの…。
じゃあサイン時代に頑張ってたのは無駄な入力だったのか。
参考までに低ダとハイジャンプ低ダで差がないのってラムレザルだけなの?
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レオでさコンビネーションに昇竜で割ってきたり、起き攻めをfdで離してガー不前に割ったるぜ!ざんねんカーンでした��!みたいなことしてくる相手にはどうしたらいいんだろ。
攻守が切り替わる瞬間ごとに相手の状態確認するにもフレーム余裕なさすぎてつらい。
中段ガー不カーン昇竜区別つかないやけど
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基本的に起き攻めがしにくいリバサ択持ってるヤツは無理に起き攻めのために剣を手放すことはしなくてもいいと思うんだ
レオ側からしてすごくやられて辛いのって、コンボ始動じゃなくて6HSブッパと、空中受け身がりなんだよ
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>コンビネーションに昇竜で割ってきたり
HSアイゼン対策はまずひとつ、入力をしにくくさせること
コンビネーションを出し切らないで1,2段目で止める
触ってすぐの6Kやダストを多めにする
ふたつ、読んだ時にフルコンきっちり入れること
みっつ、逆択で2P飛んできてもあったまらないこと
>起き攻めをfdで離してガー不前に割ったるぜ!ざんねんカーンでした
ガー不はあんまし強くないんでそこまで意識しなくていい
構え起き攻め対策は、いくつか有効なのあるけどひとつはファジー暴れ
構えK重ね(重ねてないこと多い)をガードできるタイミングでガード入れ→即小技擦りで構えHSと前ステ裏周りとツヴァイトに勝ち
暴れからターンが切り替わる
これを見せることで、レオ側にカーン、重なってない構えK構えP構えS、ドリット、シュタイルなどを選択させられる
こういう暴れ潰し対策は"崩しになってない=ガードに対して負け”
するとふたつめの対策のしゃがみFDはりっぱ(しながら中段見て立つか裏周り見て4PHS擦るか)
これはターンは切り替わらないけれど比較的安全策で逃げられる
かつカーン来た時に見てから近Sか足払いが確定で入るんでひとつめを見せたあとはハイリターンの選択肢にもなる
レオがダウン取る技にもよるけどだいたい基本はこれでいい
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コンビネーションをサマソで割ってくるレオは有難い。直ガから確定とられるよりよっぽどマシだし、こちら有利の読み合いが発生するから。
向こうのガー不に対してはファジージャンプかファジーバクステ。これで下段連打と読み合い。
カーンが読める、もしくは甘い中段だと直ガ黄キャンで画面確認して割り込める、もしくは走って投げれる。ガー不は得てして甘い中段になる。
あえて喰らって必死に復帰して、暴れて4Pか投げを決める手もある。疲れるからあんまりやりたくないけど。
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>>341
正確に言うと違いが無いわけではなくて、空ダ開始のフレームは一緒だが、HJ低ダの方が高度が高い
具体的には、近S>緑ダウロ>微ダ近S>剣5HS>低ダ>JP>J8Dっていうコンボだと剣5HS空中ヒットから低ダJPの繋ぎは猶予0FだけどHJ低ダにしないと高度の関係で繋がらない(or難易度が高い)キャラがいる
通常低ダとHJ低ダで動作開始フレームが違うキャラはちゃんと調べてないんだ。すまんな
少なくともエルは一緒だったのは覚えてる
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レオ対策ありがとう。
ファジーバクステ、ファジー暴れ共にやったことなかったので
探ってみます。
カーンは黄キャンで伸ばせばよかったのか!単純だけど美味しそうだし、
抑止効果もあるだろうから見せていくことにする!
勝ち筋が見えた気がします。
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カーン対策の黄キャンは、こちらがおき攻め喰らってる時にも使えるよ。
リバサよりチョイ遅めにしゃがみガードに仕込む。これで、カーンなら走って投げる。それ以外はガード(中段は見てから立つことになる)出来る。
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レオのガー不は空中FDならガードできるっていうのもファジージャンプが有効な理由やね
地上くらいしたとしても普通にガチャれば何も繋がらないし弱い
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レオ戦はあとあれだね、
詐欺飛びすればしばらくサマー出せないから
設置<詐欺飛びの起き攻めがかなり有用かと
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CPUと対人だとだいぶ勝手が違うな
6HS設置がてらぶっぱが対人だとばこばこ刺さる。
そんなに見えないもんかね
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4k締めからのめくりジャンプ2hs2s設置黄キャンからのバックジャンプ面白い。
防げるもんなら防いで…。自分でも表か裏か分からない…。
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>>352
それは全部表だと思うんだけど。
表裏含めるなら、前ジャンプ2S2HS設置黄キャンからバックダッシュJK(表)orその場JK(裏)じゃなかったかな。
ゲージ勿体ないからあまりにやらないセットプレイだから、ちょっとおぼろ気だけども。
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全部表というか剣が全然重なってないから4とか7入れっぱで何も起こらないと思う
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剣をとりあえず重ねて相手の出方伺ってやり方はマズいのかな
正確に起き攻め出来てない気がして気になる
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起き攻めの際に剣が起き上がりに上手く重ならないから、最初にラム本体の打撃で択るんだぞ。
起き上がりに剣が重なる連携もあるけど、大半は重ならない。
それらも含めて、様子見するべきって言ってるのなら話は別。
とりあえず剣重ねてじゃなくて、とりあえず剣設置して様子見かね。
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端の起き攻めは片方の剣を相手に重ねて、もう片方の2起動を後から降ってくるようにしてその間に択ること多いな
リバサやブリッツに対応出来るから本体で触りに行くより安定した起き攻めが出来る
中央でも端でも剣重なるダウンの取り方はいろいろあるよ
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>>357
純粋に連携として、起き攻めで剣が重なるダウンの取り方なんて色々ある?
体感で重ねれるのは知ってるけど、体感だからそこまであてにならなくない?
画面端で2d〆してから持ってる剣を即6設置、もしくはpk運びからkk〆で持ってる剣を即6設置。
このくらいしか知らんのだが。連携として起き攻めで剣を重ねれるのは。
その他は全部体感重ねにならない?
ラムの連携がガバガバって言われるのって、その辺りも関係してると思うけど。
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>>358
端の両剣設置時で言うと
〜2D<jc低空2HS(起き上がり遅いキャラは2D<2S
〜KK<2S
〜ダスト<5HS<JS<2HS
とかは飛べない2起動重ねで
ラムの固めは穴が多いけど、起き攻めがガバガバはまずい
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>>352
YOU BLITZ!!
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ラム可愛くてゲーム買ったのは良いんですがシステム覚えるべくチュートリアルで動かしてたソルと全然勝手が違くて困っています
コンボとか起き攻めは過去スレ見たりしてるのですが気になったことがあるので質問です
壁張り付きからガロスペって言うガー不連携があるみたいですが
コンボ→ガロスペ→ガロスペ→ガロスペってやってたら最初に触れたら勝ちだと思うんですがそんなことはないんですか?
素人発想すぎでしょうか
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>>352だけどガバ連携は承知
ただ焦りから投げ漏れに刺さったりガードミスで相手が勝手にミスって死ぬから嬉しい。
>>353
確かに表っぽい(°∀°)仰るとおりjkと低ダいい感じでした。
剣重ねでもブリッツで死ねるので、ガードされても攻め継続出来たらいいなと始めました。
未検証のまま実戦投入でしたが、ブリッツや空投げされなかったので調子に乗っちゃった…
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ガロスペにも抜け方はあるし、毎回完璧にコンボするのはそこそこ難しく、
かつラムのコンボはバースト溜めやすいからバーストで抜けられることもある
しかし強力なハメであることにはかわり無い、という感じ
初めは苦労するだろうけどラムがんばってや
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昇竜ないキャラだとガロスペは鬼畜そのもの
ただそれに至るまでの立ち回りやら設置の管理やらコンボ選択やらゲージ管理やらは結構かったるい
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ガロスペは全くゲージたまらないのが痛いよね
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ジャム戦の基本方針がわかんねー。
一生粘着されてる。もっと4P擦ったほうがいいのかなあ。
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4Pこすったら外から殴られて死ぬイメージしかない
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ガロスペはバクステでよけれるから、やるなら別の選択肢も見せないとね。
リバサバクステはそれなりに難しいけど。
>>366
ジャム戦で4P擦ると相手の遠Sやら逆鱗やらダストやらで大変なことになるぞ。
4P擦るなら直ガしてJPしながらHJして逃げた方がいい。
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>>368
まじかー、デズもそうなんだけど粘着されるとなにしていいかわからんのよね。
かといって中距離で遠S振るのも全然上手くいかないし。どういう立ち回りがいいかわかんねえ。
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直ガで割り込み、フォルトレス、ブリッツで引き剥がすしか無いのかな
序盤でゲージがないときに押し込まれるとつらい
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画面端近S>足払い>ダウロ>KKK>ダッシュ近S>HS>S剣射出>ダッシュ近S>HS剣射出>ダッシュ近S>ダッシュKK4K
のコンボの成功率が低いです
近S>足払い>ダウロを横ダストに変えると100パーセント完走出来るのですが・・・
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>>371
どの部分で繋がってないのか書いてないけど、そのレシピだと最後のKK4Kのとこつながらなくない?
手前の近S省いて良いと思います。
あと、繋がらない原因になるのが相手の高度によって変わってくるから近S>HSで設置剣が繋がらないときは近Sのみにしたり
近S>遠Sにしたりする。その辺はやってるうちに慣れていくと思う
刻み過ぎてHit数多くなった場合はダッシュPx2とかで設置剣繋がるようにしたりすると良いかと
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>>372
最後のKK4Kを詳しく説明すると、HS剣を射出>ダッシュ近Sを当てる>射出したHS剣が当たる>直後にダッシュKK4kを当てる感じにすると繋がります
安定しないと書いた近S>足払い>ダウロからのコンボもほんの数回は完走できたんです
コンボダメージは204です
あとダウロは緑に光らないと繋がらないです
失敗するときはいつも近S>HS>S剣射出後のダッシュ近Sなので仰るとおり相手の高度が原因かもしれないですね
KKKでの高度調整を練習してみます
ありがとうございました
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>373
そのようなレシピで4k締めするときは
〜ダッシュ近S<HS設置<ダッシュkk(HS剣ヒット)4kってするのが定石やで
相手との距離が近くなって裏周りしやすいしコンボも安定する
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ギルティはじめたばっかの初心者なんですが、ラムレザルの対空は6P>近S>JKJS>JKJSJDとかで大丈夫でしょうか?6Pが負けやすい気がして……
あとトランシを打つタイミングがよくわからないのですが、皆さんがよく使ってるタイミングを教えてください
格ゲー自体はメルブラですが、ずっとやってたのである程度難しいテクがあっても大丈夫なので、対空とトランシ(ゲージの吐き方)について簡単にでいいのでオススメのやり方などあればご教授ください
もし初心者スレで聞いた方がいい内容ならすいません
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ごめんなさい、書き忘れてもう1つお聞きしたいのですが、動画などを見ると、立ち回りで剣設置のときにジャンプから出していることが多いように見えるのですがこれは何か理由があるのでしょうか?
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>>375
>ラムレザルの対空は6P>近S>JKJS>JKJSJDとかで大丈夫でしょうか?
対空6Pは相手キャラや状況によるとしか…
6Pはお世辞にも性能は高いとは言えないので、空対空でJPや空中投げを狙った方が良い場面が多い
特に空中投げは今後ギルティギアするに至ってもしキャラ替えするにしても絶対に無駄にならない技能
CPU戦で空中投げだけで倒してみるとかで手になじませよう
6P当たった時のエリアルコンボは、今はそれでいい
でもいずれはできるだけ剣JSを2回当ててゲージを稼ぎつつ、J2Dでダウンを取れるようにエリアルコンボを調節してみよう
そうするためのJKやJPでの刻みはご自由に
最終的な理想は6Pカウンター時に低ダJK拾いして低ダコンに移行することだけど、そういうものがあるってだけで今は気にしなくていい
>トランシを打つタイミングがよくわからないのですが
トランシは殺し切りでの端コンボ、削り勝ちが見えている時での固め&崩し
ようは相手を追い詰めた時のトドメみたいな扱い
強いけど殺せる時以外は積極的に使う技ではないかな
>ゲージの吐き方
これは個人的な考え方なんだけど
ゲージが0-25%の段階では弱い、行動の幅が少ないし攻められた時の選択肢も乏しい=使いすぎ・溜めなさすぎ
100%を保持している状態は強いけど過剰分のゲージ増加が無駄になっている=ゲージを有効に使えていない・攻め手を逃している
ゲージ50-75%を保持している状態は強い
攻めにおいては黄キャン使ってでの状況確認に加えてそこから赤キャンでリターンを取りにいける
紫キャンで空振りのフォローができる
カルヴァドス黄やトランシで削りにいける
守りでは少しFD張った後にもDAAで切り返せる
とりあえずエクスプロードして暗転中に無理そうって思ったら黄キャンできる
リバサブリッツして相手がブリッツ返ししてもエクスプロードで確定取れる
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>>375
対空はそれが一番ダメージとれるノーゲージコンではあるけど、ダウンとるようにするのがオススメですかね
6P<近S<jc<J8D (〜体感で6設置が重なる)
6P<近S<jc<JK<JS<jc<JS<2D(<シルド) など
トランシは殺し切れる時にコンボに組み込むのが主な使い方ですかね
ヒット数が多いので根性値無視でめっちゃ削ります
トランシ2回組み込むと体力38%くらいから一気に倒せるくらい、殺しきり能力は高い
あとは中央でダウンとった時にトランシ重ねて無理やり画面端持ってくとかも相手からしたらめんどくさい
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空中再設置は硬直が一番短い。サーチ無しの起動だとガードさせれば空ダして固め継続できるから。
トランシはコンボj8d〆とか足払い〆からの殺し切り。発生保証がないから受け身空ダ黄キャンとかで潰されるのは注意。
対空は人によるけど、6pの他はjpか空投げか2s、ミリアとかだったら針ごと2hsでぶった切れたりするよー
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>>376
>立ち回りで剣設置のときにジャンプから出していることが多いように見えるのですが
剣所持状態からの設置は地上版の方が本体硬直が短いけど
設置してある状態だと空中版の方が本体硬直が短い(2S起動・2HS起動が顕著)
あと単純に前後ジャンプから出せるんで距離調整しながら設置できるとか
着地硬直が無いから対空ズラしのために使うとか
空ダした瞬間に入力すると慣性が消えて即着地するから本体硬直が減るとか
飛んで設置するラムレザルを見て相手が対空意識するようになる(=相手を動かせる)からとりあえず空中で出すとか
剣遠Sに対して低ダや低姿勢、飛び道具を仕掛けてくる相手に対しては空中で出せばリスク抑えられるとか
意図は色々ある
起き攻めの場合もまた理由は変わってくる
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>>377-379
詳しくありがとうございます、めちゃくちゃ参考になりました
空投げがリターンは低いけど発生1Fなんですね、びっくりしました
空対空はchしても着地から拾ってコンボとかできないみたいですね、難しそうだけど頑張ります、ありがとうございました
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投げ間合いってさ、通常技だしたら適用範囲広がったりする?空中だとジャム、地上だとカイにこの距離で?って間合いでよく吸われる。
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低ダ運びコンの練習したいんだけど何かいい始動ってありますか?
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ジャムは空投げの間合い自体広い
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最近ラムレザル始めたんだけど、4K締めってどういう意図があるの?
ここからの起き攻めがそもそもわからないんだけどどうすればいいんだろう
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引き寄せ効果があるから画面端での起き攻めで中下に加えてめくり択が使えるようになるよ
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Jamは空投げ判定がイカれててなぜか下の相手まで投げるのあれ仕様なのかな 流石にうざいから直してほしい
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>>383
フラマおすすめ
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めくりというと起き上がりにjkとjhsどっちがいいんだろ
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普通なら締めで繋がる4Kが>>371のレシピだとガードされるのは何故ですか?
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3K強化すげい嬉しい
何Fから低姿勢になってるのかが問題だが
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素手遠S>2HSは使う時があるのだろうか、剣持ち遠Sからだったらなー
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ラムちゃん強化で嬉しい
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もともと3Kの低姿勢結構当てにしてたから使いやすくなってありがたい
2HSへのキャンセルルートは謎だが
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3k強化だって!?
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キャンセルルートは謎だが剣持と素手殴りに差異が出たのはいいかな
でも素手からしゃがみhsって割れるし、ガードさせても距離的に反確ちゃうん?
それならジャンプおあカシウス…
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基本的にこじ開けるためにRC込みで使ってたからどうなんだろう
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剣2HSのガトは素手遠S先端からの暴れ潰しになるのかな
他のキャンセル行動と混ぜて使える動きだといいんだけど
素手遠S自体使ってなかったから想像つかない
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でも純粋に強化は嬉しい。
プレイヤー性能高そうなポチョの強化で調整入る毎に勝てる気がしなくなってたし。
あとデズとか昔の貯金ないから今でも固められたら泣きたいのに、軒並み硬直減ってて怖い。まぁ対戦機会増えるだろうから慣れれるかな…
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微強化いいぞー
“出始め”っていう単語が非常に気になる
1Fからなら割り込みで狙える場面も出てくる
リターンはお察しだけどあると無いとじゃ全然違う
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公式wikiのデータを信じるんなら紗夢とラムは空投げの間合い一緒だぞ
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公式の投げ間合いデータは左右の間合いしか載ってない
上下の投げやすさはジャンプのy軸初速・加速度にもよるけれど判定の差もある
露骨に上下の投げ間合い違うってのはあるよ
たとえばすごいわかりやすい例だと医者とか下に広くて上には薄いみたいなのあるし
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素手遠Sからはファジージャンプされたら終了だったからそれを咎める手段できたって感じかな
S離しHS持ちの可能性も多少見えてきた
今まではS離しで触った後が貧弱すぎたから起き攻め以外で離す必要もなかった
ガト増えてもまだS離し弱いけど
剣2Sのダメージ増加はダメージ増加も強化だけど
ミソは気絶値も増えることかな
カウンターでのリターンが跳ね上がるし端コンでも若干気絶値稼げる
カウンターでは従来より3くらい気絶値増えるんじゃないかな
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>>402
なるほどね勉強になったわ
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ラムは気絶値が特別に高く設定されてる技ってないからねぇ
2Sカウンターしたところで相手が気絶する頃にはもうドットってこと多いけど、
これからは気絶したから倒せる状況もあるのかしらね
早く3Kトレモしたい
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>>400
3Kの低姿勢が10F〜なのは同じで9F目までのやられ判定が少し低くなるだけじゃないかな
低姿勢までのフレーム数を変えた場合はもう少し具体的に書くはず
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2Sの火力が強化されるらしいけどあまりコンボでも使ってなかったんだよな…
2S組み込んだコンボってどんなのがあるかな
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レイヴンの滑空の下への判定が弱くなるんだっけ?
3kで潜らせてくれないかな。
というか、今も潜れたっけか?
ジャックの3HSが潜れないの知ってるから、ラムのも潜れないって思ってるんだけど。
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低姿勢って表記はグランドヴァイパーの出始めと同じ属性だから期待が膨らむ
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低姿勢なんて書いてなかったな、早まった
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>>407
チップに2S2HSRCを二回とちょっと何か入れるとピヨるから即死
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>>407
端にKKKで貼り付けから2S>D6で色々とかかなぁ
遠Sのが安定するからあんま使ってないけど
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ぴよりコンボの難易度下がるかな。ガロスペから溜めブリッツルート放置しておる…
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SIGNで練習してるんだけどSIGNで練習してもRじゃ通用しない?
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無意味ではないけど横ダストや貯めブリッツがあるし、今回みたいに性能変わる技もあるから正直Rにしないメリットがない
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基本的な部分は大体覚えられるけど
ラムは端張りつけからの横ダストを基本コンボに組み入れる形が増えたんで
そこは覚え直す必要がある
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3Kの低姿勢、前は10fからだったのが5fくらいからになってる感じするな
シンのデインが慣性無しでも楽にくぐれる
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フィギュアモードで腹筋すげえムキムキやな
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画面端の横ダストを立ちHS×2じゃなくて、近S遠S立ちHSにしてるのって、何か理由有るんですか?
調べたらHS×2の方がダメージも高いし、何でなんだろうなぁって純粋に疑問。
一部キャラには遠目にダスト当てた際に立ちHSすかるから、それ対策ですかね。
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たぶんそうでしょうね。
自分は気分で変えるときもありますよ。
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>>420
やっぱりそうなんですかね。
ゲージ増加量も立ちHS×2の方が多いと思いますし。
でも、最近動画で上位のラム使いのリプレイ見てると近S遠S立ちHSしてる人が多くて、何か秘密が有るのかと思っちゃいます。
近S遠S横ダストじゃなくて、遠S横ダストのコンボルートが増えてきてるのも一つなのかなと妄想。
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ヒット数削減、kkk張り付け、ゲージ回収辺りを考慮しての選択かと。
調整でダメージ増えたし、遠Sルートから2sルートに移行するんじゃないかな。
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うろ覚えで悪いんだがヒット数かさむとHSHSだと受け身取られた気がする
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近SHSで妥協しててなんかすいません…
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むしろ連打ですむ分HSHSのほうが楽じゃないのかと思うんだけどなぁ
横ダスト2S2Sは入るのかな?間に合うのかな?
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>>425
2sは2発目で浮くよ。
hs連打も気分。薬指疲れたら近sルート使う。
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HSHS だとフレームがシビアで受け身とられる可能性が高まるからですよー
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距離遠いとHS×2はすかるキャラがいるのはマジだから、手癖にしてるのかもね。
軽量級と横が薄いフォモやアクセルなんかは結構な距離から当たらないから困る。
近S遠Sルートなんかだと大丈夫でも、遠Sや2Sルートからだと当たらないことがままある。
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>>426
ああ、やっぱ浮くのか……なんかそんなレシピあったなぁとぼんやり思い出したから
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近S>剣遠S>剣立ちHSと、剣立ちHS>剣立ちHSか
張り付きの追撃猶予は31Fだった気がするんで
近S>剣遠S>剣立ちHS(6+9+14=29F)と、剣立ちHS>剣立ちHS(14+14=28F)で誤差
剣立ちHS>剣立ちHSはキャラと位置によってはスカる、コンボ時間長いと受け身される
ちなみにこの2つのゲージ増加は全く変わらない
ダメージ効率は上がるけどダスト後だから補正やRISC減少考慮すると誤差、むしろヒット数多い方が良いまである
ヒット数1変わることで相手のテンション・バーストゲージ増加が大きくなるのが差かな
微弱のリターンよりは安定取るわって話だと思う
ダスト後は、安定感>>ダウン状況>>ゲージ回収>>>ダメージくらいの優先度でいいってのが個人的な意見
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>>430
ありがとー。
やっぱり理由あったんだね。疑問が晴れました。
熱帯だとさらに安定しないから、安定ルートを取るのがベターかな。
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ところでラムレザル3Kの低姿勢は7Fからだった
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今回の調整は強化でよかったけど、
ジャンプ剣撃になんで中段付与されてないんやろ。
他キャラやとジャンプで中段ないのレオとクムとカイのジャンプdくらい。
こいつらは特殊技って感じだけど、ラムの剣に対して冷たすぎない?
ゲージ回収も地上技下回ってるし。
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剣JHSが中段だとちょっとアレな事になりそうだけど剣JSが中段じゃないのはちょっと釈然としないね
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いつの間にかアケの10段以上のダイヤでラムが最下位になってる。
対策に開発が追い付いてないのかな。
悲しいなぁ。ソルさえなんとか出来ればもう少し上がれそうなんだけど。
人口多いキャラにはガン不利なのはいかんともしがたい。
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ダイヤはダイヤだよ。それが勝敗に直結はしない
不利をひっくり返せるのが面白いんじゃないか
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不利をひっくり返しても、ソルに6以上つけられてるのが現状なんだよなぁ。
個人的に、ソル戦は根本から見直さないといけない時期に来たわ。
キャラ対策よりも、人対策を何とかしないと。
元気なソルと静かなソル、どちらかを見極めて対応しないときつい。
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立ち回りで6P振られるだけでマイッチングなんだけど、どうしたらいいかな
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6P多めなら上からJHSでかぶせる。
遠S多めなら上からJ2Dでかぶせる。
地上戦してくるソルは個人的にはまだマシなのかな。
遠目で空中戦してる時が一番しんどい。何すればいいのかわからん。
設置剣落としながらJHS振られてるだけで吐きそう。
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ソル6Pは踏み込まれる前に止める技かな…
機能する距離まで寄られたら逃げるのを優先で
アレと直接やりあって勝てる技って無敵技か低姿勢技しかなくて
そこからのリターンまで考慮したらソルに勝てるキャラがいないんでそこで戦うのは絶対に無い
剣遠Sの相性は悪くない
相打ちでクッソ状況悪いけど、走り込んでくる前に置いておく感じ
あくまでダッシュを止める感じで出す
するとBBや空ダで死ぬけど、他のダッシュ止めと比べたら振りの軽さとその後の行動パターンの豊富さがある
ダッシュ止めなら先出しの剣2HSも良い感じ
直接当たることは少ないけど、思い切った走り込みをする気はなくなってくるはずだし
BBと空ダにも相性は良い
これでGF、FDブレーキ、二段ジャンプ飛び込みを引き出す
前ジャンプor垂直ジャンプから走り込み見て剣JHSするのもあるけどこれも様子見されたら死亡
設置で止めらんないから剣と機動力使ってアウトレンジって感じかな
カシウスも性能は悪くないけど剣振った方が釣り合う
設置もっと頑張ってくれ
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フィギュアモードの私服かわいすぎて惚れなおした
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>>441
中をのぞきたかった。
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6Pぶんぶんソルには2Dでいいでしょ
普段遠Sふるところを微ダ2Dとかにするとソル戦は事故負け減る
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足払いは位置によっては負けるから事故るよ
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6P怖いといっても逃げてばっかじゃソルのゲージがもりもり溜まるし、いずれは追いつかれて溜まったゲージでぶっ殺されるんだよね
ソル相手に逃げずに戦う為にはリーチとリターンの大きい剣攻撃が必須で、その為にも両剣はトランシで止めを刺す時以外は離しちゃダメだと思ってる
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3Kすら吹き飛ばされたりするからな
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もしかしてソルに不利?
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もしかしなくてもソルカイに不利
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自分は中距離の場合遠S→ダウロ、遠S→前JSorJHS、遠S→遠Sで読み合い回してる
かなりガバガバだけど擦ってる相手やガード硬い相手には結構刺さるし最悪でもゲージがもりもり貯まる
相手が対応しだしたら間にバクステや2段ジャンプ挟んでゲージ貯めながらなんとか引っ掛けに行く感じでやってる
これやってて一番美味しいのが相手がJ読みか様子見読みで突っ込んできたり飛ぼうとしたところにダウロ引っかかること
ダウロガードされても相手は直ガサボってることが多いしゲージも溜まってるからフォローできる
この距離だとリターン勝ちしてるしシンプルだけどこれに徹するだけでも結構ソル戦はやりやすい
問題は最初をどうやってガードさせるかだけどね
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ラムが有利なキャラって誰だろう
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レオスレイヤーベッドマンくらいかな、明確に有利って思うのは
ガロスペと緑ダウロ要らんから6Pの対空性能上げてくれんかなあ
それだけで楽になるキャラ結構居るんだけど
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個人的にはスレイヤーはキツイけどポチョは楽かな
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ベッドマンに有利ってマジかよ。俺は一番キツイまであるレベルでベッド苦手だ…
逆にザトーは食いやすい方だと思ってる
クムも慣れてからは結構戦いやすいしやってて楽しい
有利か不利か迷うくらい振れ幅が大きいのがアクセルとヴェノム
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コンビネーションと剣の泣き所知られてたら、不利というか勝てなくなるわぁ。
あとスレイヤーはステップから瞬間移動中心、ベッドは遠距離から近距離戦に切り替えられるだけで一気に厳しくなる。レオはどこらへん有利なの?ってレベル。
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この3キャラ挙げたのは低ダの攻めが殆んどないから、空投げに意識割かなくていいのよね
上見る必要ないから遠S空S主軸に立ち回り組み立てられる
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ちょっと格上相手でもベッドには勝ち越すこと多いなぁ
有利だとは思わないけど、対策量の違いかね
あんな強キャラこっちは対策しっかり積むし
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ベッドは事故りやすい、スレイヤーも事故りやすい、レオはリーチとフレームの差で近づきにくい。
ここら辺がラムがやり易い理由でしょ。
ザトーやレオはラム対策してない人だと、逃げながらS剣設置してるだけで完封出来る。
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ベッドマンとラムはコンセプトがかぶってるからお互い序盤の立ち回りが重要
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というか、プレイヤー補正がかなりあるからスレイヤーでもくぐってこれないなら完封できるし、ヴェノムも配置下手なら一方的に打ち勝てる
ポチョも近寄りさえしなければ遠距離ペチペチでいいから黄色ハンマーとかさえ気をつければ何とかなるし
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有利不利ってお互い対策してる前提じゃないのか
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対策してない前提だとダイヤというよりただのわからん殺しだね
有利不利や相性ってそうじゃなくてこっちの振りたい技と相手の振りたい技が噛み合うかどうかだと思うよ
対策進めた上でじゃんけんして、相手のグーとチョキをこっちのグーで全部勝てるとかそんな話
事故とかそういうのはちょっと違う
-
俺はお互いに対策した上でのラムレザル:ベッドマンはベッドマン側が常に優位に立ち回れると思ってます
いけない理由を書くと(ラムレザル側で対応できる行動ないのもあって)相手の得にしかならんからそこはやめておくけれど
低ダないからといって上見なくていい相手ではないよこいつは
そもそもラムレザルが辛いのって相手の低ダじゃないしね
でもベッドの固め崩しへの対処法とかなら書ける
わかった上でも歩き投げと2Kと6HSへの完全対応は無理なんだけど
複雑な起き攻めの方が逆に対処法多いって面白いよね
-
>>462
>低ダないからといって上見なくていい相手ではないよこいつは
そもそもラムレザルが辛いのって相手の低ダじゃないしね
ここ気になる、俺ラム使ってて一番辛いのが相手の低ダなんだよね
6Pが微妙な性能なのと剣JHSが横に判定無いのと遅いから空投げミスったときのリスクがいつも頭をよぎる
だから常に中距離以下では上に意識を向けてないといけなくて、それをしなくていい分ベッド以下略は立ち回りでは楽に感じるのよ
前に走るか牽制置くかを素直に行動できるから
-
それだけ対空意識あるなら低ダ読みから空投げ出来るような気がしないでもない
投げ仕込みJPじゃだめなの?ラムのJPは十分空対空で強いと思うけど
-
あー投げ仕込みJP出来るんだ?
ダッシュ対空やダッシュ空投げには負けるけどって感じだよね
攻めのJPは最強クラスだと思ってるからよく使うんだけど、確かに守りのJPは使ったことないなあ
ちょっと試してみようかしらね
-
はて?ダッシュ空投げってできるの?
空ダしちゃったら空投げ出来ないと思ってたけど
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あぁ、俺の読解力が低いだけでした。すいません
相手が地上でダッシュしてきて空投げしてきた場合には負けるってことね
たしかにそれだと逆に投げられるだろうけど前ダッシュしてきたら対空でJPしないよねっていう
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レオはラムに限らず対策しっかりしたら割となんとかなるからなぁ
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>>467
100%飛び見てから落とせてたらそもそもJPじゃなくて空投げだけでいいからね
まあ精度多少下がるのも含めてってことで
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ソルのダッシュ止めるために遠S振るって話しがあったけど、これ相手のスライド2Dで終わらないの?
めちゃ負けるんだけど。
出すの遅いってこと?
相手の6Pや低ダ諸々含めて、こっちが振る技は2Dのがいい気がするんだけど。
遠Sガードさせてもその後の読み合いが美味しくない。
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ラムの2Dの範囲が狭すぎてそっちのほうがやばい気もする
リバサ昇竜持ちだと運べない場合画面中央付近でダウンとっても何しようってならない?
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>>471
なるよ。
けど、遠Sが負けすぎて切れたから、2D頻繁に使うようになった。
2Dでこかした場合、2kkや2kpkでこかした時よりも剣が重なりやすいし、まぁいいかと思ってる。
遠S 当てた後も、カシウス投げたりシルドしたり前ジャンプしたりして、行動散らしてるはずなんだけど、いまいちソルに対して効果的じゃないような気がするんだよなぁ。
後、死ぬ気で集中すれば2D確認ダウロが60%くらいで決まるから、それにかけてるところもある。
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ゲージあるなら3K赤キャンでこじ開けて運べばなんとかなるっちゃなるんだけどなぁ、序盤ゲージないからなぁ……
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ソルのダッシュに合わせてこっちも一瞬踏み込んで2D置ければ勝てること多いよ
6HS仕込んでおけば当たった時に昇竜出しづらい表裏起き攻め出来るし、それが通れば画面端
リターン高い
中央で昇竜持ちには設置詐欺飛びか、普通に重ねるか様子見かじゃない
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結局、2Dか遠Sかと言われたら答えは出ない感じなのかな。
上手い具合に散らさないといけないっぽいのか。
こっちが負うリスクと、向こうが負うリスクがあってなくて押し負けるんだよな。
リターン勝ちできることはあっても、それはほとんどぶっぱに近い形になることが多いし。
せめて、ラムの2Dがソルの2Dみたいに確認余裕なくらい猶予があればいいんだが。
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ラムの運びと端攻めで差し合いローリスクになっちゃうとかなりの強キャラになっちゃうけどね
性能のステ振りが極端だから立ち回りも何とかして欲しい感じもするけど引き換えに他の性能弱体化されたくないな
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マントじゃなくて私服系の別性能verとして出してくれ
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JHS当てても投げ仕込み立ちKが全てをカバー出来るのもしんどいよね。ソル戦。
シルド仕込んでも立ちKに負けるし。
ひき逃げ以外に使わない方がいいんだけど、相手のJHSうっとおしいからついついこっちも上からJHS打っちゃう。
結果、相手に確定取られて死ぬ。
でも、そうしないと事故ることもなくじり貧で死んじゃうのが今の私の弱いところ。
一回向こうの行動見て後出しに徹しようとしたら、20秒くらいどちらも何も技振らなかったのには笑った。
相手が6P振った後には、すかったの見て走ったらいいことあるんだよね。
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遠S1フレ早くなるか開幕距離が広がるだけで全然違ってくると思うんだよ。きっと。
開幕で読み負けて運ばれて固められて殺されるってことがよくある。
開幕で余裕持てる相手は髭くらい。
他のキャラはラムが安心できる距離を取るので一苦労ですわ。
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>>476
開発も何でこんな性能にしちゃったんだろうと後悔してそうだな
そもそも初期とか酷かったし
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6P警戒してぶっぱファフに反応できずに悔しい想いはすることある
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6Pって超ローリスクパイルだよな
なんもかんもあの腹パンが悪い
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6Pに負けまくってるやつは牽制下手くそなだけでしょ
どんだけ踏み込まれて牽制振ってんのよっていう
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あの6pのリーチをください
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踏み込まれてないとこで6P振られてるけど、なんか対処ある?
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>>485
ソルの6Pは近いと2kkや足払いですら負ける事もあるけど
踏み込まれてないなら微ダ足払いがいいと思う。
差し返しなら確認ダウロもいけるし
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>>485
こっちの遠Sにカウンターとりたくて6P置いてるってことは地上見てるから、
慣性前ジャンプ<空中バックダッシュで上にも意識散らしてみるとか
地上に付き合わずバックジャンプ設置から様子みるとかかしらね
カシウス当たる距離ならカシウス黄で6P潰してワンコンボが安牌かな
6Pに勝てる地上技があれば一番いんだけどそんなものは無さそうだから、
潰したいなら飛び道具に頼るしかなさそ
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>>486-487
おお、ありがとうやってみる
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コンボとか運搬中の微ダッシュにはどんな意味があるの?
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エクスプロード普通にコマンド通りやってる?
263214って入力してるけどシルドがでることおおいんだよね。
6が3どまりなんだろうけど。
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>>487
空中バックダッシュする際には必ずJHSしながらやって、バックジャンプから設置する際には必ず黄キャンしこんで、どちらもソルの前ダッシュに対処できるようにしないと死ねる。
後、ソル戦は固めてる時にJ6設置を控える事。空中でVVカウンター喰らったら目も当てられない。
4P固めと適当に固めてからの遠Sもやらない少なめにした方がいい。ソルの2Dがそれらをすかしながら蹴ってくるから。
>>489
微ダッシュして運搬距離伸ばしたり、そもそも微ダッシュしないとコンボつながらなかったりしますね。
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受け身狩りの消毒メソッド対策て大人しくダウンしかない?
タイミングずらしかと思っても持続的長いから引っかかるお。
すかし確認受け身黄キャンとかで反確だったりするのかな…
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>>490
(しゃがみガードの状態から)1236414Kっていう謎入力で成立してるからそれでやってる
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攻略情報飛び交ってていいな
赤段位でずいぶんトレモ励んでるけど未だに色々発見あるし、深いキャラだわ
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最速ダウロの条件に,「コマンド入力完成時に3が入力されていること」が追加された。
つまり,「3を入力してからボタンを押すまでの3フレーム以内に他の方向への入力がある」と失敗してしまう。
これまで以上にコマンド精度が要求されるようになった。
パッド勢にはこれがツライ
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久々にサインのラム触ってみたけどつまんなさすぎてやばかったわ
もうレベレーターの横ダス無しじゃ生きられない身体にされてしまった
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そのSIGNからRに移行する前準備に4亀のWIKI読んだんだけど基底ダメージ補正が追加されたり増えてたり、威力が減ったり硬直が増したりしてて絶望感が凄い
フリプで気に入って本格的にRで戦い始めたいけどもしかして結構逆境?
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やりがいはあるけど不利キャラは多いし安定するキャラではないかなーと正直思う
ラム以外使えないんだけどさ
立ち回り等々見直したくて、暴れと適当なコンビネーションとダウロ入れ込みやめたら一方的にボコられて辛い
でもどうせ上いったらココ矯正しないと結局勝てないしなあ
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どこかで荒らし行動をぶっこんでいかないと
丁寧に動きすぎてもジリ貧で危ない気はする
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なんか荒らすにしてもちゃんと理解した上で荒らしたいんだよね
ジリ貧で負けてもいいから相手の動きを見れるようになるのと、空投げ、ダストガード、ファジー関連もう少し出来る様になりたくて
暴れも最大叩き込めるようになりたいしさ…
今まで適当にやってた部分が露骨に出て現状全然対戦になってないし段位も4つ落ちたけどね
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荒らしたいならかっこうラムレザルとか参考にしたらいんじゃない
丁寧な立ち回りを軸に強みを当てていく方が絶対安定すると思うけど
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上手い人とやると対応されてやることなくなるから
どちらかというと荒らしも丁寧な立ち回りも出来るようにして手札増やしたほうがいいと思う
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コンボはほひこさん、荒らしはかっこうさん、立ち回りは竹原を参考にしたらいいと思うよ
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そして生まれるスーパーラムレザル使い
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すべてのラムレザルのいいとこ取りをした究極生命体キメラに私はなりたい
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合体!
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闘神ラムレザル!
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竹原さんの立ち回りってあの空投げ精度ありきな気がするんだよな…
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あの人はラムの練度というより地力が高いと思う
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ラムの空投げ弱いしね…
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考え方を変えよう。立ち回りで勝つのではなく、ワカラン殺しで勝つのを目指そう
1発通したら押し込んでしまうのを優先してみたらどうだろう
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>>510
ラムの空投げはエクスプロードの最後のモーションみたいにして、1ヒットで強制ダウンにするべきだと思うの。
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それか同じ多段ヒット投げのベッドマンみたく追撃可にならねぇか
強すぎるか
え、てか通常投げ追撃からデジャヴ起き攻めとかずるくね(今更
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一応端低空で半分弱のキャラには追撃入るぞ
立ち回りでは到底使えんが
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>>511
それだと上で通用しないのを感じてるから立ち回りを見直してる訳で…。
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文字段位の動画見てもわりとわからん殺しで勝ってる気もするけど
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動画で対戦相手が分かってないかは分からないでしょ
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わかっててもわかって無くても運ぶのと横ダストは一発刺さればコマミスさえしなきゃ確定だから、自分との戦いだと思ってる
一発当てる、運ぶ、画面端でゴソゴソで勝つキャラだと思うし
競うな、持ち味を活かせって範馬勇次郎が言ってたし
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あ、だから最終的に差し合い制さなきゃいけなくなって立ち回りの戻るのか。矛盾してなかった
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四段下がったってのは今は20〜22段くらいなのかな?
そこまで行ったら個別のキャラ対立てて今までのスタイルに肉付けするって話じゃないかな。
四段下がるって色々捨て過ぎじゃ…
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20→16段です、まだXrd始めてひと月も経ってないからキャラ対も完全には理解出来てない状況で。
フラマかシルドか遠Sダウロ入れ込みか適当2Sかカルヴァぶっぱかコンビネーション中段通すだけでここまで来ちゃったから、これ全部封印して相手の動き見ることに意識全振りしてるところです。
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それで折れずにがんばってるのはすごいなぁ
素直に感心する
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マジかー。センスあるんやろな。
自分なんて半年以上して19どまりや。
>フラマかシルドか遠Sダウロ入れ込みか適当2Sかカルヴァぶっぱかコンビネーション中段通すだけ
これが通らんから下位ラムユーザーは苦戦してるって思うんやが。立ち回り云々より防御スキル上げて、通す回数増やすだけで文字段行きそう…。
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>>523
下位のラムユーザーが具体的に何段なのかは置いといて、家庭用だと20段近くまではぼったくり連携がかなり通用するイメージ。
あくまでも個人的なイメージだけど、
10段行けない人はコンボが出来てない。
15段行けない人はセットプレイ覚えてない。
20段行けない人は殺意が足りない。
ぼったくりでも入れ込みでも、適当4P暴れでもいいから、何かしらボタン押してセットプレイまで持っていく殺意があればラムは20段近くは行ける気がする。
そこから上に行くには画面見たり、防御方法鍛えたりかなって。
でも、そうやって段位上げてきた私も現在壁にぶち当たってます。ちな家庭用22段。
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ぼったくりは23段辺りで通じにくくなるかな。体感的に。
プレマ部屋なら赤段に連戦なら2,3試合目からなら勝てるけど、初戦は厳しい。ランクマぁ…
あ、やっぱ殺意足りないっす(笑)
-
>>522
一時的に勝てなくなってもこれ続けてればレベルアップ出来るの他ゲーやってて理解してるから、それにぐちゃぐちゃして勝ってるより空投げ一個思い通りに出来た方が全然楽しい
>>523
センスは無いよ、キャラに勝たせてもらってただけ
-
>>524
同段だー
この辺から甘えが全然通じなくなるよね
ギルティ力が要求されてくる
-
17,8段くらいからは固めとか暴れ潰しも重要になってくると思う
起き攻めがガードされた後にも攻め継続が出来ないと安定しない
前バージョンだけどニコ動にダイジさんの固め講座が上がってるから見てみるといいかも
20段超えるとしっかり読み合いしてくるプレイヤーばっかりで面白くなるよな
ラム対策してる人との対戦の方が数倍楽しい
-
かなり初心者なんですが
近Sについて質問です
話の中やコンボ始動で近S〜という話しを
見たりするんですが
近Sを出すのは、例えばPPP暴れ通しての
RC後や、2Sch拾い、JK後などの繋ぎなどから
という意味合いでいいんでしょうか?
まず近S 当てる、という状況は
あるんでしょうか?
-
割といくらでも、というかほぼ生命線かと
6Pからつないでもいいし、とにかく近S2Dダウロ通さないと始まらない
-
基本的にその認識で良いです
近S始動は密着の暴れ潰しからとかじゃないと滅多に無いんであくまで最大を入れる為の始動って考えて良い
ただ近S始動からじゃないと繋がらないレシピになってることが多いから、途中どっかでレシピを省かないといけない可能性があることだけ注意
-
>>528
ぼったくりで勝った来た身としては、ラム対策してる人がしんどすぎて楽しめない(泣)
対策してるミリアとかチップって、何振ればいいの?
無理ゲーに見える。
上から行ったら空対空。
遠S振ったら空振り確認から走られる。
こっちが走っての2Dは向こうの遠Sや立ちHSに止められる。
設置したら落とされて距離詰められる。
マジで未来が見えない。相手が上手なのもあって、後だしされたら成す術もなくじり貧で死ぬ。
まぁ、それでもソルに比べたらマシだけど。
というか、設置を冷静に落としてくる後出し勢に勝てない。
-
22段付近の方々って勝率ガクッと落ちる苦手キャラっています?
前バージョン引きずっててシンエル筆頭に攻めっ気あるプレイヤーだと2、3段下でもキツい。
純粋にプレイヤー性能で決まるレベル帯があるならそこまで行きたい。
ランクマでどのキャラでも来いやー!って思えるようになりたい。
-
>>532
4P1Kからのコンビネーションで中段下段ダウンの3択を迫ってる。通ればいつもの起き攻め準備か運びか
どれだけ対策しようともこれだけは読み合いが発生すると思うんだよ
-
>>533
ジョニーとソル苦手
ジョニーは前verまでのイメージだから今はどうなるかわからんけど
-
>>532
ミリアチップに対する最適解はわからんけど、
文面から察するに本体だけで突っ込んでないですかね
設置落とされるとしても、絶対一緒に攻めた方が強い
設置を落とすということは相手の攻めがワンテンポ遅れて隙間ができる訳だし、
画面見て各種起動を使い分けていけば落とされづらい
うまい人の設置からの攻めムーブを丸パクリしてみるといいかも
>>533
21段だけど、ガクッと落ちるキャラはいないかなぁ
キャラによらず相手の練度が高ければしんどいし、逆もまた然りって感じです
苦手だと思うキャラはそれなりに対策してますし
-
>>534
そこで択かけるまで近づけないんすよ・・
-
>>536
ミリアとかチップ、それにソルとかベッドとかもかな。
設置と一緒に攻めても、あんまり良いことないと思う。特に、空中で低ダして一緒に突っ込むと。
ミリアとベッドはJP連打でok。
ソルはJPで設置落とした後、JSかJHS。
チップならJHSかJD。
これで空対空して迎撃出来る。
なら、設置して走るしかないけど、それも相手の強いJHS等を落とせずに終わる。例外は2Sだけ。
空投げと6Pは無理。JP空対空はタイミング次第かな。
立ち回りで設置して、飛ばしてカシウス投げて黄色キャンセルして引きずり落とすのが精一杯だった。
後は、こちらの遠Sのちょっと外くらいの間合いをキープされるだけで、完全後出しで対応されて成す術もなく負ける。
これが、ラム対策されたソルとかミリア戦。
ラム対策って言うと語弊があるかと思いますが、私のラムはこれで手も足も出ない。
25段とか文字段のソルとミリアマジ2S事故ゲー。
-
すいません。
ちょっと愚痴になってしまいました。
負けすぎて心折られたので、フィギュアモードでラムちゃんに癒されてきます。
-
見た目変えるだけのDLCとか出ないかなぁ〜?
聖騎士団ソルとか短髪カイとかネタはある
そうしたら私服ラムも出してもらえるのに
上からマント着ても良いから出して欲しいなぁ
-
>>538
それはもう地力の差がありすぎるんじゃとしか…
まぁ確かに家庭用3位のソルとやった時は文字通り手も足も出なかった
どうすりゃいいのあれ
しかし2Sが対策になったら未来はないと思うから
やられてきつい行動1つ1つに対処法を見つけていくしかないんじゃないかね
このキャラのこの行動がきつい、と思えたら対策進めるチャンスだと思ってる
-
>>540
次回作とか、バージョンアップ版でやるんじゃない?エルフェルトコス変えてきたくらいだし
-
むしろ私服ラムという新キャラを使いたい
-
>>530
6P差し込み出来るように練習してみます。
>>531
近S挟む場合ヒット数少な目を
心がけてみます。
お二方アドバイスありがとうございました
-
>>541
イノ・ベッド・メイ・アクセルくらいは2Sが対策としてマジで機能すると思ってるんだけど、やっぱまずいのかな。
特に、イノとメイ。ケミカル対策と、バッタ対策。
メイの場合はなるべく2段ジャンプ確認してから2Sするようにはしてる。
-
立ち回りで振る剣2Sね
普通に対策として有効なのはイノ、俺はあまり使いたくないけどジャムも有効な部類だと思う
有効じゃないけどまともにやったらキツすぎてリターン見て事故らせたいってのがチップ
あとは立ち回りで振る場合は人読みとキャラ対策のピンポイントな部分かな
人読みは暴れやバクステや空ダ特攻多すぎて、コイツワンパ野郎じゃねーか○す!って時
ピンポイントなのは医者の中空受身ドリルとか髭のリバサ無敵付加ジャンプのジャンプ移行後の空中状態引っ掛けとか
フォローなしで立ち回りにメインで組み込むのはあまりにもランクマッチ仕様というか
一期一会プレイで勝ちたい!ってならいいけど連戦での勝ち越しは無理って断言できる
絶対にやるなってわけではない
全くやらないのも自分から手札減らしてるだけなので
-
>>545
うーむメイとイノは確かになぁ…
まぁ2Sは極力振らないようにしてるという個人論だけど
ゲージある時はありですが、それでもぱなしをフォローしてるだけだと思うので、
対策っていうには違うかなぁと思ってます
というのも2Sを当てれた時って大体他のもっとローリスクな行動でも良かった時が多いんですよね
2S当たる距離でのケミカルはしゃがみですかして遠Sカウンターとれたり、
メイのJSは早め空対空とか、タイミング合わせればラムの6Pでもちゃんと落ちる
スタンプも空中直が投げとか6P、剣5HSで落ちる、という
-
チップは斬星狼牙に2Sカウンターから10割コンボ公開されてたはず
-
デズって、起き上がりかジャンプ移行が早かったりする?
起き攻めで剣が避けられる。
-
>>547
メイの飛びをラムの6Pで落とせる距離まで近づけないのが現状じゃないかな。
遠目に出されたら絶対落ちない。空対空も厳しいし、空投げも嫌。
なので、2段ジャンプ確認してから2Sで落としてる。
安定とるなら、少し離れた距離でカシウス投げて上に上がっていく軌道に被せていくのがいいかな。
イノのケミカルの話は初めて聞いた。ちょっと試してみる。
空中でカウンターだよね?
低ダコンやってみるよ。
-
>>548
url
-
>>550
確かに、ラムの6Pは真上気味に判定出てるから踏み込めてないと落とせないな
それなら2S対空が現実的なのかなー
うーむ、すぐにはわからん
ケミカルは地上カウンターとれるで
硬直中は着地後も被カウンター判定ある
しゃがみですかしてからなら地上カウンターになるはず
ちなみに3Kが噛み合うと3K空中カウンターからPK拾いっていうレアな状況にもなる
>>548
2HSカウンター始動でピヨリ経由の10割やね
-
ラムの投げ強くない?
ロマキャンしていつもより浮きが低いから近sダウロだけで4セット入ってほぼ端から端まで運ぶんだけどw
空投げに至ってはある程度の高度が有れば補正切りでソル相手に200近くいったw
動画とか見てもなかったので投下してみました
-
投げが強いかどうかはトレモでバーストゲージない相手を投げてみればわかるよ
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それ修正されないかな。これと6Pだけだあとは
-
落ちたら下がって2HSが当たらなくなるのも直して欲しい
-
投げとか設置ズレの調整はもう諦めた方がいい
今回の調整でも直さなかった以上、開発的にはこれがラムの特徴として結論付けてるんだと思う
-
空投げで対空すると死ぬほどバースト溜まるから極力したくねーんだよなぁ
追撃とか気絶値とか言わないから1hitにしてほしい
空投げ使わざるを得ない場面が多いのにほんま
-
設置ずれは仕方ないとして、ずれたせいで2HS設置した剣が当たらないのは止めてほしい。
ずれて復帰した位置で起動してるのに当たらないのが嫌。当たらないなら再設置するようにして。
-
ずれてても2pkでよろけ立ちさせると2hs設置当たるって最近ツイッター経由で知った。
ある程度はこれでカバーできるんやろか?
-
近Sの認識間合いもなんとかしてくれ
J攻撃から絶妙に空振りするの稀にあるから勘弁
-
ていうか見た目通りにしてくれ遠S
先っちょかぶっても当たってないのなんかすごく、なんかすごくな……!!
-
近Sも認識間合いというかそもそも見た目より少し短い気もするよね
-
遠Sはよほど特殊な当たり方しない限りダウロが繋がるぎりぎりのリーチだから今のままで良い
判定伸びても遠S先端ダウロがスカって確反とか超萎えないかね
-
近Sは本当何とかして欲しい。
当たらないなら遠Sになってくれよと言いたくなる。
-
3kが微強化されたといってもロマキャンフォローしなきゃとかだと、
ソルの足払いは本当羨ましいな。
…ソルの足払い対策どうしたらいいですか?
端でファフニール直ガした後の足払いっす。
kkkだと避けつつ2段目から刺さるけど、運任せ。
ファフニール直ガからのジャンプは狩られる気がして出来ない
-
>>566
ファフを直ガした時の距離にもよるけど、安パイはFD張りながらHJして様子見。
そのまま黄キャンしながら空中ダッシュすればかなり安全に逃げれる。
4P暴れはやっちゃダメ。すかしながら蹴られてイラッとするから。
遠Sもダメ。すかしながら以下略。
直ガしてれば、計算上は2Dの打ち合いで勝てるけど、先端気味だとリーチで負けてすかったところを蹴られる。
というか、ソルの2Dって何Fから低姿勢かわかる人います?
発生7Fだけど、絶対低姿勢になるのそれより早いでしょ。
-
ソルの足払いは4Fから低姿勢だよ
ちなみに持続終了後も硬直の半分くらいまでは低姿勢のまま
端背負って足払いをどうにかして潰しにいく時はバクステですかしてから遠Sとか足をよくやるかな
なお前Pで死ぬ模様
-
>>566
ファフ直ガ出来てるなら有利F取れてるから2D<ダウロで普通に勝てる
ソル2Dは低姿勢なだけで判定は弱い
-
いや判定は強いけど発生前に潰してるだけ
-
>>568
ありがとー。4Fから低姿勢か。
個人的には、意外に遅かったな。もっと早いと思ってた。
ファフは直ガしてこっちが+フレーム取れても、読みあいたくない。
2Dと6PとVVと5Kが嫌すぎる。
FD張って、HJして逃げたい。
そこで距離取って空投げ狙ってくるなら、そのまま空中で設置する。
-
ラムのパンツをのぞく方法が見つかっててワロタ。
めっちゃ作り込まれてるのにさらにワロタ。
衣装チェンジ機能実装はよう。
-
kwsk
-
>>573
ニコ動に行って、「GGXrdR」で検索したら、投稿日の新しいやつに動画があるはず。
ニコ動入れない人に向けて、動画の投稿文を引用してみますね。
デジタルフィギュアモードでスカートの女性キャラでは一部カメラ制限がかかっていますが
男性キャラなどではカメラ制限がありません。
それを利用して、予め女性フィギュアがパンツを見えるポーズでセット
↓
男性キャラを選択してカメラアングルを制限無視のローアングルに設置
↓
キャラクターを女性キャラに戻すと、カメラ制限が強制的にかかり、カメラが移動。
この瞬間に、オプションボタンを押すと1フレームだけ元のローアングルから
女性キャラを眺めることができます
-
㌧㌧
-
くっだらねぇ(画期的だ!!
-
1フレわろた
-
猶予1Fのパンチラ
-
ラムのパンツを見るためには1Fを見切る心眼が必要ってマジ?
ラム使いの人間性能、試されてるな
-
練習するわ
-
辻で猶予伸びねぇーかな
-
パンモロじゃなくて、パンチラなら椅子に座ってるフィギュアの角度を頑張れば見えたはず。
パンモロなら上記の方法で1Fを見切らないとダメみたい。
-
6K<PPKのビタコンボはこの為のトレーニングだった
-
俺らには録画コマ送りと言う文明の利器がだな
-
録画なんて格ゲじゃないよ!
-
そう、もはや格ゲを超越したラムちゃんの( )なんだよ!!
-
ニコニコ動画見ようと思ってランキング見たら1位でワロタ。
-
サムネがいいからね。仕方ないね。
サムネでネタバレしちゃってるけども。
-
ニコニコとかいうオワコンサイト一位でもなんも誇らしくないゾ
-
10万再生超えててワロタ。
ラムちゃんのパンツにつられてそれだけ伸びたのがうれしくもあり、悲しくもあり。
複雑な気分です。
-
すみません、5段の初心者です。
2Sが先端でカウンターヒットしたとき何をするのが一番よいのでしょうか?
-
↑すみません、S剣装備時の2Sです。
-
最近ラム使い始めたんだけど、2Sch反応できなくて辛いね...ある程度近い距離だとPKPK運びが出来るみたいだけど
先端とかだと何が繋がるんだ...?
-
先端地上chとかでもダッシュPで拾えるよ
キャンセルダストで隙消しも試してみて
-
微ダPKが難しければその場KPPとかもある
超ド先端だと無理だけど
-
カウンター当てたらダウン回避不可能のハズ
入れ込みで2S2HS入れて2HSスカってもまだ拾えた気がする
pkで運ぶなり落ち際にHS入れてゲージ回収コンにしたり
RC使って2S2HSループで殺し切ったり
-
2Sch入れ込み2HSでよくスカって何かしようとしてもディレイ硬直で動けなかった気がする
気がするだけかもしれないから今度試してみよう
キャンセルダストで隙消しも覚えておこう〜
-
2Sに入れ込みで2HSしても、カウンターしてたらその場PKから運べるよ。
2Sは案外キャンセルにディレイ利くから、とりあえず2HS入れ込しなくても確認はしやすいよ。
パンツの話で盛り上がり、ご新規さんにもアドバイスして、攻略もしっかりする。
ラムスレあったけぇな。
-
キャラ愛ある人が特に多いからな気がする
まぁわざわざギスギスする理由が無い
-
強キャラってわけではないってみんなわかってるから、それでも残ってるならそりゃもうキャラ愛でしかない
-
上のレスしてから試してみたけど実際に入れ込み2HSまでしててもちゃんと反応できればPKいけるね
その時は相手ジャックオーだったからその後続かなかったけど...ラムの先人プレイヤー達に感謝
-
レス有難うございます。
いやほんとにパンツで盛り上がってた所、初心者が質問するの勇気いったんですが…
ラム使い素敵。
また何かあったらよろしくです。
-
おう、またこい。一緒にラムちゃんのパンツに1F合わせよう
-
レオ戦なんですが地上の差し合いを避け
上から攻めようとするのですが対空で落とされ
その後固められて、中下段で崩されやられます
前スレで対策あったと思うんですが
上から攻めるにはどういう感じが
いいんでしょうか?
S設置を相手に当てて
取り敢えず止めるところまではいけますが
その後対空や中距離から刺されたりします
地上裏回りは投げれたり
対空暴れを食らわない時などは
勝てることがあります
-
ドルジ式って
・足払い>6s剣射出>j2hs再設置>空ダjkjp>hs剣ヒット>空ダf式jkjp〜
・横ダスト>立ちhs>jhs>jc2hs2sjp〜
ってやつで合ってる?
-
>>604
ハイジャンプ最高度空ダjhs、ハイジャンプ上りjhs振りまくる。
地上戦キツイ相手にはそこそこ有効かなと思う。
相手が釣られて飛ぶようになってきたら地上からも近づきやすいと思う。
-
飛び込みバックダッシュや、ジャンプ射出ブレーキ、タメてるの見てからブッパシルドができるとレオはだいぶ楽になる印象。特に6HSはレオにしてみれば嫌な飛び道具のはずだから昇竜スカすためにも空中でバックダッシュから撃つと対レオとして強い動きになる
-
>>606
高めでのjHSはその後動けなくなってしまうので
あまり使わなかったのですが
意識して振ってみます。
>>607
今まで設置と同時に突っ込んで
触りにいこうとしてたので
それはかなり効きそうです、やってみます。
アドバイスありがとうございました
-
>>608
密着さえしなければ確反はそこまでないと思う。
着地後密着避けるためのハイジャンプ。
下りjhsは剣の判定がやられ判定と被って反撃されやすいから、
判定が下に伸びる上りjhs推奨。
空中直ガ出来る相手なら少し考えないといけないけどね。
-
高い高度で出すJHSはひき逃げ気味にやらないとやばいから、多用しない方がいいんじゃないかなぁ。
HJしてのぼりで出す際も同じ。
地上戦キツイ相手にわざわざ確定入れるポイントあげるのはちょっといただけない。
密着しなくても、高めJHSなんて確定の塊だよ。確定しなくても、レオ相手にサバンナチャンス与えることになる。
地上で技振ってくるレオを事故らせたいなら2Sでいい。
ガン待ちレオ相手なら、当てに行くJHSなんてなおさらやらない方がいいと思う。
遠Sのちょい外くらいで立ちHSぶんぶんしてくるレオ相手にはちょっと地上戦がめんどくさいけど、そこまでレオ相手に地上戦キツイとも思わない。
もっとキツイキャラいるからマシに見えてるだけかもしれないけど。
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レオとラムは空中機動力にかなり差があるから、
地上で殴りあわずにひたすらぴょんぴょん逃げて設置まきながら
隙を見て飛び込む立ち回りはレオ側けっこうめんどそうよね
実際勝てるし
JHSはガードさせるだけでゲージたまるし、
高めJHS<シルド黄rc〜で一方的に触りにいくのは有りだと思う
あとレオの遠Sには6Pカウンター<ダウロで勝てるから
遠Sの振りクセを見極められると幸せになれる
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対空で落とされるけど空から攻めたいって話しだったから、
ハイジャンプjhsなら対空されにくいかなーと。
追加で言えば、端なら引き気味事故ればいいなで置けば良いし、
中央なら位置が入れ替わるように当て逃げる感じがいいかなとは思うよ。
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基本的にダウンとっても昇竜持ってるやつは触りにいかないほうが良いと思う
起き攻めってコンセプトがリバサで殺されるから逆にリバサ刈りを最初に印象づけるのは大事だと思うんだよね
1R目で見せとけば2R目からは起き攻めがはいる可能性が上がる
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起き攻めっていう優位な状況なのに様子見するのなんて癪だから
昇竜対応のセットプレイかけてくなぁ
詐欺飛びとか表裏とか、
剣重ねてガードさせ確認から連ガで択るとか、研究すれば色々ある
ただでは起き上がらせないっていうプレッシャー与えるほうが良い
特にレオはサマーだから
詐欺飛びとかで立ちガードさせればしばらくサマー打てないただの猫になる
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ブリッツもあるしな。ネガティブに考えるときりがないな。
どちらも様子見してたら、もう一回読みあいになるのもしんどい。
起き攻めの選択、様子見の有無は相手のキャラ見るよりも体力差とかゲージ見て判断するかな。
体力大幅リードなら無理に起き攻めする必要ないし、負けてるなら多少無理しても起き攻め行く。
個人的には、プレマならともかくランクマなら倒しに行く起き攻めでやっていくスタイルのが強いと思う。
ラムレザルっていうキャラを考えるなら。
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>>608です
相手が自分よりも上手いだけ
かもしれなくなってきたんですが
こちらのjhs、2S、2hs後は
ダッシュで近づかれたり
ガードが間に合わなかったりで
立ち回りで振るのは難しい感じでした
シルドは着地後判定が出るためか
落とされることが多いのですが
相手の下溜め抑制までは
思い至らなかったです
相手の都合も考えてみます
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昇竜もちは足払いでいいでしょ
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レオとソルには無理じゃなかったっけ
チップも微妙だった気が
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チップもかよ…チップソルは色々厳しいなぁ…
ラム対策してるチップはマジで捕まえられんからワンチャンも無い時あるわ
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ソルはいつもやってるから楽勝でできる
確かチップもできる
レオだけできない
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チップは上手く捕らえられなくて苦し紛れに遠Sと空HSぶんぶんしてるといつの間にか死んでる印象
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雑に攻めてくる下忍はカモだけど上忍には絶望する
ダウン奪ってバースト読めれば殺せる事もあるが天敵の一人なのは間違いない
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転移黄キャンへの明確な対策ある?
どんだけ頑張って立ち回っても結局これで台無しにされるイメージしかない…
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基本的に対策されてるチップにはもうブッパ当てていくしか無いと思う
駄目かなって思ってもセオリー無視した大判定振り回してると当たって勝っちゃったりするから人間って不思議
良いところをぶつけていくしか無いね。チップ相手には2S2HSをテキトーに振り回して引っかかるの待つしか無い
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まちゃが闘神激突のチップ対策でやってた空中バックダッシュJHSをラムで真似するならば
バックジャンプ剣JHSを4入れながら置きまくるとかかねぇ…
HS転移は空投げ出来て、K転移黄はJHSで潰れてくれっていう
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自分はチップも使ってた時代あるんだけど
チップ時代を見返してみると勝ちパターンは転移黄ではなく端コンのループが主な原因ってわかるよ
ゲージ効率自体は高いキャラじゃないしね
転移黄に対して明確な対処はどのキャラもほぼない、でも中央でいくらこかされて表裏されても大事には至らない
ブリッツで逆択もできるし、読み負けても中央なら減らない
チップ戦は他キャラ以上に中央で戦うのを意識するだけで大分勝率が変わる
何度も言うけど端コンループを食らうかどうかで勝敗が決まるって断言する
じゃあどうすんのって言うとバーストを確定バーストの蜃気楼に使うとかそういうやね
ラムはDAA強いから端に近けりゃこれを優先して使う、意識させて逃げるのも大事
とにかく端から逃げろ、ゲンロウザンだって端以外は食らっても別に痛くない
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すっごい初歩的な質問。
ガンフレとかレンセンとか見て低ダって言われるけど、ラムってどうすればいい?
jkだとあとのjpとかすかるし、前ジャンプjhsだとカウンターじゃなきゃこっちが死ぬ。
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>>626
なるほど。言われてみれば色々とはっきりとした対策がないストレスと不安からか一発当てて端でハメ殺すことにこだわりすぎてた
それもチップ側からしたら端まで誘導しやすくなって好都合なんだな。それこそ転移や三角飛びで位置入れ替えも簡単だし
めっちゃ勉強になったありがとう
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ガンフレは低ダで無理に咎めに行かなくていい
その前の立ちHSや2Dに対して少し前歩きをするのが基本的なソル対策
もし本当の本当にキャンセルガンフレしかしないお猿さんなら低ダ黄色でちょうど良い位置に行く
アクセル戦はどうしても大味な試合になる、レンセン見て低ダとか人間ならありえない
俺はレンセンや2P読みのぶっぱ低ダJHSと、立ちP読みのぶっぱ緑ダウロの通る距離感を意識している
だからHS剣は手放せない
緑ダウロがきっちり出せるかどうかもアクセル戦なら大事、確定ないし
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>>628
今ミカドにある23onのE・Tチップとかこの意図を考えながら見ると面白いかもしれない
LOX戦は同郷なのもあって、付き合ってくれなくてうまくいってないけど
おそらくE.・Tのこの狙いを知らない、はせ戦では一生壁張り付きして端を維持、相手を自分の土俵に付き合わせて結局壁コンループに持っていって倒してる
ちなみに全部通して転移黄キャンは一切なく、ゲージは壁アルファー黄にほとんどまわしてたね
本当怖いよチップの端コンは
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ETさんは壁α黄から中下段、て感じだったねぇ
特殊なチップですげぇ面白かった
確かに段位高くなってきてから転移黄はあまり使われなくなった感じする
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チップ側からすれば画面端で転移黄すると中央に戻ってしまうから使わないのかもな
あくまで他の択がもっと強いから使わないってだけでラムからすれば転移黄もエグいんだが
そういう人には転移黄してこない読みの〜ってできたら転移モーション見てから空投げとかいけるのかもな
対チップ戦の問題は画面端に逃げたチップに重圧かける術がラムに無いってとこなんだよな
結局ほぼ様子見してるチップが攻めてくるのを読んでぶっぱなすしかないし、読み勝ってもラム2SですらチップJHS、JDには相殺とられる時がある
それでデンジャータイム入ってチップのターンとかよくあるし
なんか言ってて悲しくなってきたから悲観パンツ見て癒されてくるわ
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黄キャン転移で、ラムの空中設置とか遠Sとかに色々確定とれるけど、それするまでもなく立ち回り有利なのと、龍柳起き攻めが強いのがある影響であんまり使われないのかな。
ラム側も黄色キャンセル仕込まないと対応出来ないから、ラムにゲージ使わせたいなら転移多目にするのかな。
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斜め判定の通常技があれば立ち回り楽になるのかな?
前pで落ちるって言ってもjhs系の先端に通ってる神経に当てるのが難しく感じるし、jhsも斜め上に強い対空来たら横で負けちゃう。
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斜め上を大剣で突く技欲しいよなぁ…
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俺もそれ顔TVで欲しい言ったらかずのこがそれじゃ何でもできちゃうから駄目だってさ
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竹原闘神になってるwwすげえ
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かずのこが何を言ったところでパチの斜め上の調整に泣かされもしつつ期待しちゃうね。
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竹原さん闘神になったから、ディズィーに本気出すらしいね。
ディズィーも王者らしいけど。
闘神になるだけじゃなくて、維持してほしいな。
というか、アケのラム段位を闘神にしてほしい。今暴君だから、ライオン狩れば行けそうなんだけどな。
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アケも闘神目指すらしいね
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頑張ってほしいな。
ラムでアケ初闘神。
関西ならライオンさん狩ればなれるはず。
家庭用だと勝てるけど、アケだと負けるんだった気がするけど。
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>>627ソルを飛越さない位置なら、低ダjpjkjsでいいよ
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>>627
ガンフレ見てからならjk<剣jhsがいい
jkがカウンターするから繋がる
素手jhsの時はjhsにちょっとディレイかけるといい
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レスありがと。
ガンフレ参考にする。
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シンの前p対策どうしてる?すっごいあったまる。涙目吐き気頭痛する。
2段ジャンブでスかしたところでjhsカウンターにならんから後が続かないし、j2dかシルドでダウン取ってく感じかな?
理想は設置スかし降り際jk剣ヒット攻め継続なんだけど厳しい。
垂直ハイジャンプ両剣設置とかしたいけど、そうするとjp,jhsあたりで追ってくるし。
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>>645
どういう状況で出される前pなんじゃろ
ひとまず近距離から飛びをかぶせた時に出される6pだったら
前ジャンプ高め剣jhsで6pスカしながら刺せる
剣jhsのやられ判定はなかなか小さい
中距離でのジャンプ降り際低ダに出される6pだったら
何もしないで着地<ダウロが6pの硬直に刺さる
基本的には設置を当てるorガードさせた時しか上からはいかなくないかね
あの6p強すぎ
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メイの6Kも勘弁して欲しい。なんで刺さらねーんだ遠Sが
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遠距離立ちSから大剣しゃがみHSに繋がるの?
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某配信で昇竜もブリッツも潰せる万能起き攻めのふうらい式っての存在を聞いたんだけど再現困難すぎてわろた
ラム使ったことないからこれがあるからラムの起き攻めが昇竜とブリッツに強いとかいえるんだろうな
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F式って呼ばれてるのがソレだったと思う
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>>649
赤段位のクソザコですまんな
ふうらい式そこまで難しいかね、ガロスペと同じくらいじゃね
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そもそもキャラ限だしミリアのブリッツと昇竜と比較で出すもんじゃないだろw
今からオンライントレモ付き合おうか?カイでも使うから安定させてみて
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ミリアのブリッツと昇竜への強さか
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風雷式、レシピ教えてくれー
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ガロスペよりは簡単そうかな感触は。
今まで横ダスト上入れっぱ飛んだら入力ってしてたけど、飛べるなってタイミングでジャンプ入力最速攻撃入力の方が精度いい。
というかコレが基本だったりした?
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ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm25363171
これらしい
動画でも一番F式しやすいザトーをわざわざつかってるしな、しゃがみっぱにも弱いだろ
自分はミリアもつかっててタンデム重ねた後、昇竜とブリッツに対して二段ジャンプFDとかで確認して対応するんだが
ラムもそういうのが出来るとして対抗馬でこれが出てくる某放送の闇、難易度も効果も違いすぎるだろっていう
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F式につなぐなら簡単な話壁コンを4K締めでHJ6HS黄キャン2Sで2入れっぱK連打でも落下K屈Kにつながるから
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それふうらい式違うで
ダスト<jk<jk<jhs<j2S<低ダjk<jhs<kkk〜
ダスト<jk<jk<jhs<j2S<低ダjk<j2hs<2kpp〜
どういう仕組みでブリッツと昇竜がケアできるかはラム使いならやれば分かるんじゃないだろうか
あとそのミリアの起き攻めと似たことしたいなら2d<低空j2hsとかで2起動重ねて
前飛びFDから低ダor着地下段でいんじゃね
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俺は全然違う答えに切れてたのねごめん
それちょっと調べてみるわ
あと低空2hs起動ってそんな万能だっけ?持続の短さもあってジャンプガードや空ぶることも多いような
S剣持ち、HS剣設置状況の2D>6S設置>低空2HS起動からのF式と下段の択の方がミリアに近い気がするかも
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ええんやで
端で設置時なら2d締め<jc低空2hsは重なる、起き上がり遅いキャラは2d<2sが重なる
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ありがとう
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>>658
㌧㌧、やってみる
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>>658 の補足
低ダjkの後はコンボつながらずS剣が重なるというセットプレイ
中段択の低ダの後は最速jkの後ディレイかけないといけない。
それ以外は最速でいいはず
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高度な話題の最中に申し訳ない
HS剣が遠くにあるときの横ダストからの端コンボが全く繋がらず泣きそうです。
両剣設置、両剣装備時は安定するんですけど…
〜ダスト追撃>近S>遠S>HS>J6HS or 6HS>近S>6S>微ダKK4K(wikiのやつ)
二回目の近Sでどうしても途切れます
最悪妥協コンボとかないでしょうか?
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妥協でいいならJ6HSの後中下で択りに行ったら
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4KK〆にならないけど一応
近S>遠S>6S>近S>4HS>近S>足払い>6HSからの起き攻めとか
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S剣持ちHS剣遠方で2回目の近Sが黒くなるなら入力が遅いんじゃないかな
全部最速でもつながる気がするから近Sを気持ち早く入力してみるとよさそう
上の話題で普段やってなかったソルに対して2Dダウンから6HS設置詐欺跳びやってみたけど最速だとJKスカるんね
跳びディレイが最小で4F猶予とすると地味に練習要るわコレむーん
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早い昇竜持ちへの詐欺飛びは意外とどのキャラも練習必要だね
微前歩きジャンプとかでフレーム消費をなんとなく体感で覚える感じになるかも
自分もリバサ昇竜マン対策にかなり練習した
ランクマだと初見の相手がリバサで何やってるか見るのに一番気楽に出来る起き攻めだし
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妥協コンボに、別のコンボ、タイミング指摘ありがとうございます!それぞれやってみます!
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はりつけ>ダスト>JP>JS>JS>J6HS>近S>6S>KK4Kもあるよ
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↑これゲージも溜まるしおれも常用してる
ダスト<jp<js<js<j6hs<近s<6s<微ダ近s<微ダ近s<2d
とかでも、お好みで
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ラムスレ見てると自分も結構セットプレイとコンボ覚えてるつもりでも知らないレシピいっぱい出てくるな
これはキャラ対する相手を考えるとかなりラムのアドバンテージに感じる
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基本的に攻め込んだら勝てるキャラ設定で作ってるんだろうなとは思う
守りにはいる=負けだし
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>>670
>>671
横からだけどこれありがたい。端設置に難なくいけて感動した。
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>>658のjk>2HSで前Dからフラマもかなり隙間なくてイヤらしい攻めになるね
ザトーのダムド連携みたいだわ
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この連携ぱっと見ガロスペに似てるせいで相手がラム使いでもなきゃ実質ガロスペの裏択だな
そもそもラム使いでも相手のラムの連携読み切れないでよく死ぬ
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>>670
剣持状態で横ダスト>jsjs6hs射出にして、kk4kを2kppとかしたら補正切りできるね。
ガバ連携なんだろうけど、6k使う剣持端コンの補正切りタイミングばれちゃってるから、なかなか良いかもしれない。
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研究が進むほど横ダストの依存度が上がっていく
仕様変更怖し
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ラムって人によって動かしかたがかなり違うから面白いよね
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ふうらい式難しいっていうが五時間ほどトレモしたらだいぶ安定するようになってきたぞ
難易度は愛と時間でカバーするのが一番だな
ただ累計トレモ時間がとんでもないことになってるが
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片剣持ちの端コンの参考動画ってなかなかなくて困ってたけど、ここのお陰で道が開けた。
ありがたや
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ふうらい式ってどんなの?
レシピわかんないからどれがふうらい式かわかんなくて困ってる
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>>682
>>658
ラムLineだと公表されてるんかな?まだワカラン殺しを楽しみたいから明文化を避けてるんかも。
そのうち誰かが発信するまで上記の2パターンを練習しとけばええんちゃう?
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ふうらい式の原型は前にかっこうさんのツイッターで動画上がってたよ
それみればどんな原理の崩しかはわかると思う
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>>658のことじゃなかったのか
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レベレーター家庭用から始めた初心者です
自分のラムレザルは攻め継続が全然できてないような気がしています
中央ではコンビネーションで一回択をかけて終わりといった感じだったり、遠Sダウロ入れ込んだのがガードされてこっちが固められたり
端でもコンボ決めたあとの起き攻めが通らなかったときにわたわたしてそのあとの攻めや固めがなにもできず跳び逃げされたり等です...
もしよければなにかアドバイスなど頂けませんでしょうか
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>>686
起き攻めがガードされた後の固めは、ニコ動で「ラムレザル 鳥籠」で出てくる動画見るといいよ
ダイジさんのニコ生講座をまとめてくれてる
signの時の動画だけど今も基本は変わらない
中央での攻め継続はラムはとても苦手である
仕掛けて崩せなかった時は深追いせずに仕切りなおすのが無難
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攻め継続って概念を一回取っ払うべき
ブレイブルーとちがってダウンとったらそこでリセット。ダウンとってる間にこっちが有利になる配置を仕込んで再リスタートって考えたほうがいい
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図々しい裏の裏読みかゲージ消費する位じゃないと攻め継続は無理だからね
一応kpp辺りから攻め継続出来るけど攻め継続としては信用しすぎない方が良い
ダウロかコンビネーションガードされたらガードかバクステかhj逃げをして立ち回りから仕切り直しが無難
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ラムちゃんの4Pに6P合わせてくる奴ら嫌い
それ2K振ってたらお前ダウンするんやぞ?あぁ???
3回食らっても手癖で2K打てないって愚痴
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皆さん丁寧なレスありがとうございます...!端での固めについてはニコニコ動画の物をしっかり頭にいれようと思います
中央ではそういうものなのですね
今日スレイヤーに中央でガチガチに固められてしまいそれに比べてぼくは〜となってしまっていました
立ち回りについてのことについてなのですが、段位が上がって来るにつれて2KPP、2KPdl2Dなどが通用しなくなってきているのを感じています
ぼくは今までそれに頼りっきりだったもので皆さんはどんな立ち回りでダウロまで繋ぐ機会を増やしているのでしょうか
端に持っていくまでプレイヤーが何とかするキャラとの評価を見たことがあるのでそこがやはり永遠の課題なのでしょうか
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2K振るなら考えるけどずっと4P擦ってるやん
なら6P合わせるのがノーリスクミドルリターンやん
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6p合わせられてるのはただ読まれてるだけ
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ラムはダウンしたら8入れっぱのほうが抜けれる印象あるなぁ
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かっこうさんがハンマフォールに対して遠Sしてそのあとjcで抜けてた
あれいいね
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良いも何もド基本中のド基本なんですが・・・
ある程度近ければ遠S>2Dからダウロもいけるしまさに生命線遠S
分かってるポチョはHS等で逆択してくるからあんまり頼りすぎると何もできなくなる遠S
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基本やったのか…おいらも知らなかった。
遠s足払いとか普段使わないから存在忘れてた。
検索かけたら2つ前のスレに詳細あって感謝。ハンマーフォールとかここされとかホチフとかヒット時黄キャンできるんやね。
あと、フレーム調べたらハンマーフォール通常ガードでもダウロ繋がるやん!
戦略広がって嬉しい。4p擦ってた自分が恥ずかしい。
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多段技もってないキャラにとっての古のハンマーフォール対策やな
向こうも黄rc出来るからそっから読み合いにはなるが
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今更ですが新規で始めました。
まだ一回も勝ててないけどラム楽しいですねー
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ダウロ>pk>k4k>近s立ちhs>jkjsjcjsj2d
とか試してるんだけど、kpkとかppkとかの変わり種ルートってある?
ジャックとか運ぶのしんどいから上のは使えるかなと思ったり。
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出来るだけ貼り付けにいけるか、起き攻め出来るルートにした方がいいよ
ダウロ<pk4k<kp<kk<6HS〜 表裏中下択とか
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エルの6hsがキツい。
飛び際、降り際にあっ!ってなっても何もできない。地上戦メインにした方がいい?地上でも先読みで立ちhsくらいしかできなくて萎縮気味。
あとショットガンは読み合いだからいいとして、低ダ固めをとがめたい。何かいい方法あったら教えてほしい。
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>>702
エルに空中から行くと近Sと置き6HSがしんどいね。
かといって、空中戦を挑むとJDで全部撃墜される。
低ダ固めは読み切ったら2Sお仕置きできる。カウンターヒットから画面端まで運んで起き攻め。
ショットガンは、相手がチャージしてるかどうかをしっかり見て、突き上げを直ガしてから4P擦ればその後の行動に全部勝てる。
チャージショットが発生1Fとかいう頭おかしい発生速度でなければ・・・。
地上戦するなら、こっちの遠Sとエルの2Sで牽制し合うことになるかな。
エルはほぼ全部の距離でダウロ直ガからダウン取ってくるから、入れ込むのはおすすめしない。
当てて、射出するかJCして読みあいしていく感じ。
相手が2Sから立ちHS入れ込み型だと、4K使っていくかガードする。
立ちHS入れ込みをしゃがみですかすか、しっかりガードして2Sや遠Sでお仕置き。
エルの立ちHSは通常ガードで-12Fだから、いろいろ入る。
立ち回りで立ちHSバンバン撃ってくるなら、3Kがかなり機能する。
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剣なし端で飛び逃げに前hsする髭メイエルとかって、カシウスぶっぱでもしといた方がまだ可能性あるかな。
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髭6HS 17発生 持続6
メイ6HS 16-26発生
カシウス 19発生
発生保障考えたって割の合わない選択肢
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その状況ならブリッツしかなくない?
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黄カシウスを相手のダッシュに合わせるとか、レイヴンとかのぴょんぴょん咎めるのに使うならカシウス優秀だけど、届く距離ならふつーにブリッツなりKなり4Pなりのほうが優秀と思う
てかメイ髭の6HSならゲージはいてデッドアングルが一番手堅いと思う
見えてるならジャストガードで確反もできそう
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ジョニーはhs剣射出してステップしてくるとこに遠sとかかなぁ。
ジャンプ遅いし、ステップ移動だからhs剣悪くはないよね。
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ラムレザルでエルフェルトと対戦するのめっちゃキツいんだけどあのガー不どう抜ければいいの?
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パイン直ガからのバクステで抜けれるはずだけど
多分対応択もあると思う
ガロスペの抜けにくいバージョンみたいなもんかな
難易度やらゲージ回収率が違うが攻められたらキツイのはお互い様だと思うよ
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溜めなしブリッツ>バクステも一先ず安パイだったはず
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苦手だったガロスペも二回目のjp,jhs辺りであ、やべ!失敗したわって気づけるようになるから人間て面白いな。
相変わらずフラマ不発お見合いからの反撃もあるけど、ちょいちょいjkから低ダ固め出来て楽しい。
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>>712
jpjpjhsミスっても受け身狩り空投げで何食わぬ顔で攻め継続するのが楽しい
ミスらないのが一番だけど
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jpjpjhsjkってすれば着地再ジャンプ空投げで受け身狩れるのね。感動。
あと検証中に、
hs剣端設置時に横ダスト>jsjsj2hs>近s遠sjc剣ヒット>jkjsjcjkjsjd
ってゲージ回収コン見つけた。既出だったらゴメンちゃい。
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ベッドマンの端デC重ね1段目ってリバサダウロでくぐれるのな
アクセルの5Pくぐれたり、ダウロのちょっと低姿勢がたまに機能する
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ラム使いの開発が進み過ぎて安易に上方修正できない説
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ラムレザルの画面端の起き攻めが何やっても回避できません。
コンボの締めに剣が上下に2つ設置されて上の剣が起き上がりにガードになります。
ジャンプ入れっぱなしでコマ投げされ、防御でコマ投げされ、バクステでコマ投げされ、たまたまジャンプで逃げれても設置下の剣が当たりそのままコンボ攻め継続で永久ループして毎度負けてしまいます。
ラムレザルスレに聞くのもおかしな話なのですが、どんな対処法あるのでしょうか。
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ガロスペなんだろけど、ジャンプ入れっぱでコマ投げは通らんやろ。
相手の精度高ければ壁ずり落ち尻餅ダウンからのリバサ昇龍バクステしかない。低ければ投げ擦りとかブリッツが通る。
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端に持っていかれる方が悪い
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尻餅復帰からのリバサのタイミングを覚えてバクステや無敵技を出すしかないね
もちろんラム側もリバサを読んで連携を変える事はできるけどこればかりは抜け方を身体で覚えた上で読み合いするしかない
あとは根本的な話になるけど中央の立ち回りやバーストの回し方を考え直すのも大事よ
ガロスペでハメられまくるって人はそもそも中央でラムの攻撃を無駄に食らいすぎてたり安直なバー対に引っかかりすぎたりしてるケースが多い
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ガロスペってなんでブリッツとれないの
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そりゃ投げが先行してるから
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すみません、色々調べたけどよくわからなかったんですが端ダスト2DHJ両剣下設置起き攻め成功時みたいな両剣設置状態でHS拾い→J8D→前ダPPPと続きますよね
その後ってどんなコンボしたらいいんですか?ずり落ちた後無敵になっちゃうし、PPP早すぎるとSHSの後空中受け身とられちゃうし、困ってます。
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壁張り付け後の2起動コンの話なら、近sと立ちhsにディレイをかける。
ppp張り付けなら近sの前にもディレイかける余裕あるから高めの張り付けでも対応できる。こればっかりは自分で
感覚掴まないといけない。
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自分はPPP部分の2、3段目に微妙にディレイかけつつ相手の高さを確認、その後のダッシュ近S入れるタイミングを変えてるな
PPP後に空中受け身を取られる高さの場合は繋ぎようがないので
まずはゆっくり目にPPPを入れて尻餅まで安定させて、復帰の無敵になる前に近Sが入るよう
PPPや近Sのタイミングを詰めていくといいかも
-
ありがとうございます
剣が近くにある時ない時のコンボは慣れですか?意識ですか?
覚えかたです
-
カイをサブで使い始めたけど、擦りグセでガトリングむずいと思いながら慣れ始めたら今度はラムのコンビネーションに足払いを入れ出す始末。
キャラ酔いというか頭クラクラする。ランダムでプレマ部屋に籠ってる人凄い。
>>726
どういうこと?
剣が遠くにあってサーチしなおす時のコンボとその場で再起動のときは別レシピ。
張り付け→ずれ落ちの調整は経験だよ。
-
ですね、そのレシピってダスト張り付けしてから確認してますか?
それとも片剣射出したら覚えてますか?
もしくは慣れたらいちいち確認しなくても感覚的にできちゃうものなんでしょうか
-
画面見たら?
-
中央付近で剣射出を絡めて崩しからのコンボで端に運んだら必然的に遠距離用のレシピになるね。
どっちかというと端の設置コンで攻め継続の時にどっちの剣を先に起動したか、起動できる状態になってるかの確認の方が大事。
片方射出してどっちの剣か分からないときは、
張り付けからガト>横ダスト>近s遠s立ちhs〜
が所持剣確認できておすすめ。
-
>>730
ありがとうございます!
-
両方剣が遠い場合の設置コンのトレンドってレベからなんか変化ありますか?
両方所持or片方の剣が遠い時に関してはもう壁コンでいいかなって感じですが両方遠い場合ってなにしたらいいかわかんなくてひよります
大事さんの
近Sダウロ>PK>4回収>PK>4回収>PPP>ダッシュ近S立ちHS>6S設置>ダッシュ近S>6HS設置>ダッシュKK4K
↑これ練習したのだけれど運びコンでは結構みすってしまうのでなにか妥協案あればおしえてください
-
PK回収はPKの慣性というか移動距離減って運びづらいし火力落ちるし今誰も使ってないよ
両剣離れてる状況で良く見るのがKKK張り付け>低ダJK>J2HS>近S>微ディレイ5HS>2S>KK4Kかな
-
>>733
迅速な回答ありがとうございます!
少し練習した所近S>微ディレイ5HSのつなぎが難しそうですね
でも回収コンよりは大分手に馴染みやすそうです 練習してみまっす!
-
>>734
KKKから低ダ入れるのは結構難しいので、PPPから低ダで妥協するのもあり。
相手の高度によっては、低ダJKにディレイかけないと空中で受け身されるので注意。
両方剣持ってなくても、壁貼り付けからガロスペもどきに行けるから、それがど安定かな。
または、壁貼り付けから近S→立ちHS→J2S設置→近S→ダウロ→設置剣ヒット→J8Dのルートも簡単でおすすめ。
この後は、J2HS設置から2KPKor2KPPで中下段択して設置剣ヒットまで繋げれる。
最後のK(下段)かP(中段)しか当たらないから、結構見ずらい上に、下段が通らなくても設置剣でフォローが可能な起き攻めになってる。
キャラによってはコンビネーションの最後にディレイかけないと上手く重ならないのが難点。
-
>>734
>>670おすすめ
>>664から読めば良い
6射出や6,2起動なんでもいける。
hs剣が端からずれてたら微調整に6起動とか。
端に片方設置済みだったら無理に繋げないで、6射出してから2起動で補整切り入れたりとか色々出来てええよ。
-
>>735
実はkkk自信なくてpppでやってました それでもダミー相手に5割程度でまだまだ実戦に投入できないけれど
近S→立ちHS→J2S設置→近S→ダウロ→設置剣ヒット→J8D→J2HSからの2択
↑これも良さそうっすね展開早そうでかつ設置剣のフォロー効いてるのでその後も大分継続して攻めやすそう
>>736
これいいっすね!S剣のみ持ちとか両方剣持ちの状態が多くて壁貼付けからの横ダストが手癖になっての失敗が多いので
自分に合いそうです
2〜3回ログ見直してたつもりでしたが見落としててしょんぼり
-
xrdからギルティ始めて、ラム一筋でここまでやって来たけど、我が家のPS4コンが4台目になりました。
他ゲーもしてるし、投げたり殴ったりも一切してないのに、もう4台目。
しかもR2やL2や十字キーが壊れる始末。
これはラムが私にもっと4Pを擦れとささやいてるのかもしれない。
-
>>738
もっと力抜いて操作しようぜww
自分はまだ15年前に買ったPS2のコントローラをPCにつなげて使ってるぜ
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>>739
物が長持ちするの羨ましい。
でも、PS2コンとPS3コンに比べて、PS4のはちょっともろくない?
明らかにへたるの早い気がする。
しかし、ラム使いならPボタン(□ボタン)が一番に壊れるはずなのに、□ボタンは元気なのです。
やはりもっと4P擦るしかないね。頑張ろう。
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>>739
物が長持ちするの羨ましい。
でも、PS2コンとPS3コンに比べて、PS4のはちょっともろくない?
明らかにへたるの早い気がする。
しかし、ラム使いならPボタン(□ボタン)が一番に壊れるはずなのに、□ボタンは元気なのです。
やはりもっと4P擦るしかないね。頑張ろう。
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連投ミスです。
申し訳ない。
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>>670
このコンボなんですけれど最後のkk4kのk2発目が当たらんことがしばしば
かといってダッシュ挟むような隙間もないし というか最初のk一発目が間に合わずコンボ途切れることも結構ある
当たったり当たらなかったりする理由エスパーできる方いないでしょうか?
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>>670
このコンボなんですが最後のkk4kのk二発目が当たらんことがしばしば
かといって微ダはさもうにもそもそもk1発めも結構間に合わないことがあるので挟める気がしないです
いつも同じ端スタートのS→ダウロ→ppp貼り付け→S遠S横ダストってやってるんですけれど
コレなんで距離が離れちゃうのかエスパーできる方いませんか?
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あれ?自分も連投みすですね
何度更新してもでないから書き込まれなかったからカイちゃいました すみません
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これは両剣遠方に設置済みのとき、s剣持のときは横ダスト>jsjsってしてる。
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両剣遠方時の貼り付けコンでうちが使ってるのは
〜貼り付け<低ダjk<j6hs<1pk<ダスト<jp<jp<jhs<j2hs<着地<hj2s起動から、
降り際低ダjk<jp<js or 着地2d<ダウロなど
壁やられに2hs重ねてるから全キャラ安定で、
ダスト<jp<jp<j2hs<4s<フラマでガロスペにもいける
>>743
670はhs剣遠設置、s剣のみ所持時のコンボなんですが、
同じ状況で練習してますよね?
それならkk4kの前に微ダッシュできるで
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色々誤解を招いてしまった気がしますが自分は両剣遠方設置でのコンボを練習してます
なので670も両剣遠設置での状況のコンボと思って練習してたんですけれど
>>746
さんのレス見る限りでは670は両方剣遠設置の際のコンボで
>>743
さんのレス見るとhs剣遠設置s剣把持のコンボ
のように見えるのです 一応両剣遠方設置で>>670のコンボでもできるときはできたので悩ましい
色々紛らわしかったり言葉足らずだったかもですスミマセン
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>>748
>>746だけど、テキトー言ったゴメン。間違って覚えてたわ。過去レスの流れ的にゲージ回収のこと書いてあるからs剣持やね。
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>>749
いや おかげでS剣持ち時には大分安定するようになりました
趣旨とは違いましたけれどこれはこれで
てなわけで勝手にまとめますと両剣遠設置時には
近S→立ちHS→J2S設置→近S→ダウロ→設置剣ヒット→J8D→J2HSからの2択
KKK張り付け>低ダJK>J2HS>近S>微ディレイ5HS>2S>KK4K
〜貼り付け<低ダjk<j6hs<1pk<ダスト<jp<jp<jhs<j2hs<着地<hj2s起動から、
降り際低ダjk<jp<js or 着地2d<ダウロなど
の3つから状況選んでやってけば良さそうですね
全部一通りやってみて手に馴染みそうなのえらんでみます 皆さんありがとうありがとう
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アクセル戦は、荒らさずに丁寧にやった方がいいというアドバイスがスレにあったから実践してみたけど、全く勝てない。
ダウロと2Sで荒らすのが正解だと思うけど、そうじゃないんでしょう?
レンセンの後にダッシュしたりHS剣展開してみたり、遠Sだけ当てたりトランシ投げたり、逃げて剣設置したりしてるけど、やっぱ無理だ。
どうみてもラムが立ち回り有利に思えない。上手いアクセル相手だと、荒らさないと何しても対応されて処理される。
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アクセル戦はレンセン読みで低ダJHS通した時のリターンが大きいから自分は剣手放さないな。
JHS(ch)>5HS>低ダコンからの画面端コンボでダメージとゲージ回収がっつり出来るし。
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何のための行動なのかを理解してけば処理されることは減ると思うが
立ちP、6Kをくぐる為にダウロ打つ、
レンセン<キョクサをすかす為にダッシュジャンプする、
2HSを咎める為に低ダする、
低ダJSを6P<低ダループで狩る為に様子見するとか
アクセル戦の立ち回りはお互いシンプルな読み合い
-
大半の対策は他の人がすでに言ってるけど。
自分もアクセル戦はHS剣もって低ダJHSでレンセン狩り、確反無い緑ダウロで5P狩りを狙ってる。間合いはダウロの先端付近を意識。
最初の起き攻めは2D>6HS設置>前ジャンプJKとかで詐欺とび見せて弁天するか何度かみる、こっちが起き攻めしてるんだけどやってることは様子見に近い。
あとアクセル戦はバーストが難しい、バースト当ててもなおアクセルの得意な距離だから状況が良くなってないっていう。
自分は金バか6HSカウンターやライエイカウンターみたいなやばい始動に使ってる。
金バは確反が無い程度の不利フレーム背負ってる時にやるのが大事だから、緑ダウロの後とか結構やる。
金バ読んで空投げ狙ったりガードしてくるようになったらラッキー、これしてきたら次回から不利フレームなのに逆に攻めていく、別にここで読み負けてもダメージ低いしね。
6HSとライエイのカウンター後でバーストやり過ぎると読んでくるけど、これも別にOK。
もしこっちがバーストしなけりゃ相手はやばい始動を自ら捨ててたって事だから、次からここも読み合いに出来る。
アクセルはレンセンもそうだけど、ライエイが個人的に一番やばいと思ってる。
発生そこそこ早いめくり中段で有利で黄キャン可。下手に技や空投げを狙えばカウンター始動の危険もあり。
画面端で弁天を意識しすぎると、これを使われて端から逃がすこともあるし。
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HS設置したり遠Sだけガードさせたりトランシ打ったりは何が目的なの?
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その人に聞いて
-
前のラムスレに、アクセル戦はレンセンや2HS見てからHS剣が安全に設置(起動)出来て、こちらに有利な展開を作りやすいから荒らす必要なんてない的な話があったよ。
それを実践しようとして、ぼっこぼこにされたって話。設置してもアクセル側が対応間に合うんだよなぁ。
何より、そうやって受け身になってると遠距離から飛び込んでくるアクセルに対してラム側が何もできないのがやばい。
トランシはカシウスの間違い。
結局は、シンプルに読みあって荒らしていく方が勝てるんだよね。
個人的には、画面端で固め中に空中設置を極力控えて、相手の前HSの後に思い切った択を仕掛けたら、かなりマシになった。
アクセルの前HSは見てから6Pじゃ落ちないし、直ガしても距離が結構離れるから立ちPが相手の立ちKや2Kに負けたりすかされるんだよね。
バクステしても、相手の立ちPや3Kに負けたりするし。
だから、前Pダウロとかこっちのバクステ読み立ちPに2S擦るとかするといい感じ。入れっぱJHSとかもありだね。
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セットから殺しきれるようになるとラムレザル超楽しいっすね!ただ大体バーストされてしまうんですけれど
バー対について質問なんですけれど4pバー対てあれは運んだ後の高さ調整のときのみなんですかね?
大体ダウロ直後やら運びのPKのKの部分でバーストされて終わっちゃいますけれどその辺どうにかできるバー対ってあるのでしょうか?
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>>758
ダウロ後とPK後はバーストが確定するポイントだから、
知ってる人はダウロとPK見てから確定バースト打ってくる
確定バーストを避けるにはロマキャンするしかない
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>>759
なるほどです ロマキャンかー
バースト見てからロマキャンとかできるようになるんだろうか
でもゲージはDAAやら3kロマキャンとか空ダ黄キャンにさきたくもあり悩ましいですね
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バースト見てからRCは強いプレイヤーだと当然のようにやってるね
特にダウロ直後はヒットストップの関係で確認の猶予がそこそこあるから狙いやすいとか
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>>761
マジすか… まあ最初は中段とかダストもガードできる気がしなかったしそのうち出来るようになると信じて
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その手の内容は話半分で聞いてていいと思うw
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このダウロでバーストしないと終わるでしょ?って時にバースト確信で遅めにロマキャンするくらいだなぁ
熱帯だと特に
-
一応運びコンの時はバーストゲージ見ながら運んでるけど、見逃すことが結構ある。
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青バ見てから赤キャンは
手癖で出来るような部分に限れば、残り体力やテンションゲージ確認完全に捨てて相手の青バだけに絞って意識割けるけど
それでもダウロやPKのバースト狙われやすい箇所かつ
そのヒット直前〜直後くらいまでが反応が間に合うギリギリで、成功率は低い
運びコンとか微調整が必須なとこでは無理
断言していい
当然のようにやってる奴はいない
ソルのBRみたいな意識を青バだけに割けるみたいなとことは話違うからね
-
そもそも青バの発生は中段より圧倒的に早いわけで意識割いたってそうそう見れるもんじゃない
バースト読みでロマキャンぶっぱってるだけよ
ロマキャンお漏らしされたことないけどきっとあいつらは読みが鋭いだけ
きっとね・・・
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xrdよりネガティブになるの早くない?
-
これxrdだよ
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正しくは、攻めてても遠近関係なく剣射出してるとxrdよりネガティブになるの早くない?
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ごめんxrdrね
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端K6K締めからの択多すぎるから、
まとめとしてみんな全部教えて
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K6K〆とか無謀もいいとこ
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補正切りでしょ(適当)
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みっちーとかふ
自慢厨うぜー
アケ廃人が今更連勝自慢で勝率自慢
画像あげてもフォロワー誰も反応しなくて草
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K6KならRC入れ込みでダウロだろ
それにそれ、ガード硬い相手に捩じ込む択なんで
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クムにトランシからの4P連打すると、ノックバックして最後まで4P連打が当たらないんだね。
気になって調べてみたけど、ポチョでも同じことが起きる。
ポチョは下がるのが遅いからそこまで気にならないけど、クムのは速い段階から後ろに下がるから、違和感ヤバイ。
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xrdrのことをここで聞くのまずい?
xrdrラムレザルスレってあるのかな
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いいのよ
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基本的に最新作で語ってるからXrdrの話はここだよ
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>>755
確認して来たけど、別にそんなこと言ってないと思うけど
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画面端(両剣ともに画面端に設置済)で生ダスト当てた後って、どんなコンボしてますか?
立ちHS×2→KKK→近S→立ちHS→6HS設置→KK4K
上記の妥協コンボから起き攻め行ってますけど、他にダメージ高かったりゲージ回収良いコンボがないか模索中です。
トランシの後なんかに結構打っちゃうんですよね。
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近S遠S5HS>4HS>微ダ5HS>J8D>KKK>KK>6HS>KK4Kとかでいいんじゃないかな
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>>783
HS剣回収してから立ちHS間に合うんですね。
有り難うです。
トレモで練習してきます。
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ダウンから復帰する時って、しゃがみに入れてても一瞬立ち喰らいになるフレームがあるのね。
JKが相手のしゃがみ移行に当たるフレームがあるの始めて知った。
これ使ったら、剣設置からの登り中段で相手崩せそうだけど、実際使えるのかな?
活用してる人います?
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>>785
ID変わってるかもだけど、785です。
事故解決しました。結論としては、無理ですは。
タイミング安定しない上に座高高いキャラ限定なので普通に起き攻め行った方がいい。
画面端後ろ投げ暴れから、両剣設置→上入れっパ防止その場JK→中下段択
これやろうとしてその場JKが偶然上り中段になって、もしかしたらと思ったけど実用性は特に無かったぜ。
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>>786
実はラム使いじゃなくて興味で覗いただけなんだけど、ガロスペの時に上りjkだったかでF式してきたラムを見たことがある
当然こっちは対応キャラだったってのもあるけど
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>>786
設置を立ちガードさせた後のJKなら、実用的やF式だよ。
785が言ってるのは、生JKが相手のしゃがみに当たって登り中段になるって話だと思うから、ちょっと違うかな。
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前に起き上がり1F目が立ち判定になる件について検証してたサイトあったけど、
xrdではごく特殊な状況を除いて消えた仕様のはず
ストリートファイター系みたいにはなってない
試しにトレモでラム同キャラにして、
しゃがみ設定のcomの起き上がりにjk重ねるとトレモの仕様なのかなぜかくらうけど、
レコーディングして自分でしゃがみっぱにすれば絶対スカらないかい?
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トレモのガード設定はおかしいから f式とかガード判定系の連携の検証には使っちゃだめってのがあんまり浸透してないんだよな
-
トレモのガードは原理的には恐らくオートガードジェム的な何かをつけてるようなもんで、ノーガード立ちやノーガードしゃがみでガードしてるんだよな
だからガードモーションを取らなきゃガードができない実戦では見られないような当たり方がトレモでのみ起こる
-
途中からガード設定にしてても黄rc直後だとガードしてくれないのとか
地味に不便
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みんなマジ詳しいな。
トレモ調べると不具合あるのもおかしな話だな。
修正はよ。
ついでに、エルやジャックの放置ポーズに遠Sが当たるように修正お願い。
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遠sの判定を見た目通りにしてほしい
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遠Sの判定よりも、キャンセル猶予をソルの2D並にだな・・・。
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2KPにjcがあったらなと何度思った事か
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それか6Pの発生かなあ
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遠Sの判定は見た目ほど長くないよってゲーセンで知り合いに見せたときに驚かれたな
見た目以上に判定の詰まってる技が羨ましいよ
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見た目はジョニーの遠Sくらいでてるんだけどね
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ジョニーの遠sは見た目そんな長くないじゃん つーか長いカイとヴェノムも先端は見た目より短いんですけどね
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けど、その遠
-
ごめん ミス
その遠Sはクソ長いんだよなぁ
愚痴っててもしょうがないんだけどね・・・
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PPPや3K赤キャンの後の良いバー対コンボって何かないかな。
赤キャン→微ダッシュ→FDブレーキ→4PK4K
これしか出来ないや。ダメージ出せなくても、運べるバー対欲しい。
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初心者みたいな質問で悪いけど髭とかレイブンの壁際の低ダ固めってどうすればいいの?
-
髭とレイブンの低ダ固めってどうすればいいの?
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2S
-
レイヴンは6PCHから低ダコン
-
6Pはおいておく感じ?
-
多分どっちもp擦りで落ちるけどな
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髭の固めの低ダはFDが安定
ダッシュがないから着地後の攻めが近付けなくてぬるくなる
6Pや立ちPは負けることも多い
どうしても落としたいならブリッツ
もっと言うと髭相手に端まで詰められたらそれ以前の流れで何度か読み負けてかなり不利な状況なはずなので
ここでゲージ吐いてでも切り返すのは仕方ない、安定のDAA
レイヴンの固めの低ダは低ダに意識を絞った上で見てからPKが良い
6Pは見てからだと間に合わないで食らう
画面一切見てないなら通るけどそれなら立ちガードしつつPK押した方がレイヴンの他の崩しでのリスク抑えられていいよね
立ちっぱで食らうのクソ安い下段と投げくらいだし次の攻めにブリッツするゲージ溜まる
ここで剣2Sが通るならそれは相手がやってる行動が固めじゃない
フレームの壁越えすぎてるし
剣2S通るならジャンプで余裕で逃げられるからそもそも相手何やってんのって感じ
-
スレイヤーは知らんが、ソルの立ちHS低ダやエルの遠S低ダは2Sで落ちるだろ。
選択肢としてはありだと思うけど。
スレイヤーの低ダは固めは結構近くからやってきたはずだから、落ちないかもだけど。
-
いや…ソルエルの話誰もしてないからね…
-
低ダ予見して先読みで2Sは振るもの。一回引っ掛けて印象付ければチンパンでなければやってこなくなる
チンパンなら6Pなりブリッツなりで咎めに行きましょう
-
レイブンの固め直し滑空は見てから6Pいけるよ
慣れがいるけど6P出さえすれば安定してカウンターとれる
そこからjcして低ダループでも、ノーキャンセルから微ダpkでも運べる
難しければ固め直し滑空きそうなところで1pこすってればけっこう落ちるで
-
レイヴンに滑空JKされると負けるんで立ちPの方が安定感はある
-
>>812
他のキャラだと落ちるから、スレイヤーでも落ちるんじゃないのって話だろ。
後、レイヴンの滑空固め直しには普通に2Sでかてるよ。暴れ潰しの爪無視した選択になるけど。
レイヴンに関してはファジーしてもコマ投げが飛んでくるのがうざいんだよな。見てから6Pしても落ちないし。バクステしたら滑空で捕まる。
-
剣2Sは姿勢でスカして勝つってだけの話なので、下に判定ある髭低ダJSとJHS、レイヴン滑空JSとJKに勝てない
ちゃんと試してから言おう
-
初心者的には滑空通された場合で
ガード自信なければ立ちっぱがましで
起き攻めにはブリかDDA で切り返し、
から覚えたらいいのかな?
-
>>817
見てから打つんじゃなくて、レイヴンの2HS直ガして2S擦ると滑空系統に勝てるんじゃないの。
なので、暴れ潰しの爪は普通にくらうって話。
髭は確かにキツそうだけども。
-
2HSってjc可能なの?
普通近S、5HS、5P、5K辺りから来ると思うけど
-
2HSはjcできないね。
他キャラへの攻略を応用するって考え自体は間違ってないけど、これだけ指摘されてるなら自分で試したみたほうがいいと思うよ。
滑空固め直しはファジーで2Pこするのもありだと思う。ファジー潰ししてこない限りはこれで安定する。
-
2HSは爪の暴れ潰しと択にする感じで、滑空してくるやついたけど、あれJCしてなかったのか。
図々しい択なのね。失礼しました。
最近は固め直し滑空は針黄色からしてくるイメージだな。あれは針の前の技をファジージャンプしてないと、どうにもならない択だよね?
ブリッツしても見てから投げられる。
-
ラムで低ダで攻め込まれるのすごく嫌だからそもそも押し込まれないようこっちから低ダで攻め込むのも手かもね
ラムは無敵無いし発生遅いから図々しくライフ奪っていかないと勝ち目がないキャラ
横ダスト確定があるからダウンすらさせたくない戦い方を心がけてる
-
あーなんかちょっと誤解うんでるかも
壁際で、低ダから固めしたとにもう一回低ダしてくる髭とレイブンの対処のことね
だから2Sって書いてる人はごめん
-
盛り上がってるところごめん。
画面端のソルの低ダJPやJHS。
これって、ブリッツしか対応策ないよね?
4P届かない、空投げ出来ない、6Pは潰される、エクスプロードは当たらない。ブリッツしか選択肢が見えない。
せめてエクスプロードで画面入れ替わればいいのに、それすらないってキツい。
リバサ3Kとかで避けられないかな?
-
重ねてごめん。
向こうが起き攻めでしてくる時の話ね。
-
高さによる気がするけど
そんなに深く重ねられてないなら3Kで抜けられるんじゃないかな
-
エクスプロード当たらない高度なら、3Kでも抜けれなさそう。
リバサHJ直ガ空投げならワンチャンある、のか?
-
髭の低ダJSって一部低いキャラのしゃがみに安定して当たらない性能なんだけどそれこそホントに試したん?
エルのJSが当たらない時点でガトからの低ダに2sが負けるキャラっているのか?
ガードされた場合とか下がってた場合ならわかるけど、低ダから攻撃出したら2s負けなくない?
降り際空ダとかならわかるけど、キャンセル低ダなんて基本的にエルのJSとかいう頭おかしい技以外このゲームしゃがみにそもそも当たらんし
-
端で同条件でやって、>>817以外の結果にはならない
自分で試してから言え
動画出してもいいぞ
こんなトレモ起動したら即わかることに労力裂きたくないけど
-
スレのJSは前方下だけでなく真下の方にも判定があって
画面端で壁にめり込んでたとしてもラムの2Sでは落とせないよ。
スレイヤー相手には素直にFDと直ガで捌くのがいいと思う。
-
おっけFDでいいのね
-
立ちHSから以外は勝って、俺はワンパ相手に最大狙えるから普通に振ってるんで書いただけなんだが
昔からveの2hsとかデズの2sとかで落ちちゃうし、基本ssガード後か離れた位置からの立ちkから出すもんで立ちHSからも密着じゃなきゃ直ガで割れた気がしたけど気のせいだったんだなすまん
-
>>833
スレイヤーのJSは攻撃判定が2f4f間隔で変わるのである程度の距離と
タイミングによっては2Sでも勝てるよ。
ただ、それは読み勝ちした上で更に偶然が重ならないといけないので
可能なら違う対策を考えた方がより勝率は高まると思うって話し。
-
まぁ、こんなこと言っちゃうとあれなんだけど、ラムで攻め込まれたら何かしらゲージ吐くしか確実な対処法はないからそもそも攻め込まれないようにしよう
-
>>825距離にもよるけど、ちょい歩きしゃがみでスカして後ろからpkで拾えるよ
-
>>836
マジで!?
ちょっと意識してみるわ。
リターン上げないとソル戦がきつくてのう・・・。
ありがとう。立ち回りでも試してみる。
-
>>837
しゃがんだままソルの低ダジャンプ攻撃すかして空投げ、とかもあるぞ
決まれば画面端交代出来るし状況リターンは高い
相手のジャンプ攻撃の種類によってタイミング変わるからややシビアだけど、
エルみたいに低ダJSがしゃがみに刺さる訳でもないなら落ち着いてしゃがんで様子見て、
JP振る人なら早めに、JHS振る人なら2段目スカるの見てから、とか
-
最近ソル戦が迷子でつらい
上手い人の動き盗みたいんだけどラムソルの動画って意外と少ないんだよなぁ
-
そりゃトップクラスのラム使いが諦めるレベルだからな。ソル対ラムの組み合わせ。
あれは人読みも多分に入ってるだろうけど。
無印なら闘神激突のもっちー対竹原戦があるね。
家庭用持ってるなら、片っ端からRコード見てけば少しは見つかりそう。
-
>>837ごめん、それできるのソルのJSに対してだった
-
かこらい式ってのについて教えて欲しいんですけど
横ダスト>近s>hs>jk>j2s>低ダk>jh の低ダkとjhがコンボつながっちゃうんですが何かコツとかありますか?
-
KとHSの間にディレイかける
早すぎるとKからHSが繋がっちゃうし遅すぎるとHSが発生する前に着地しちゃう。身体で探るしかないね
-
>>181の
S剣のみ所持の画面端コンボ
端貼り付け→近S→遠S→S剣射出→近S→HS剣回収→近S→2D
次の起き攻め
HS剣射出→低ダJ2S設置→中下段択
ての これジャックのゼストとレオのアイゼン対応してますか?
自分の持ってる4kからの択が全部ゼストとアイゼンに潰されてしまったので足払いからの択なら潰せるかなと練習してみてるのですが
完璧にできたときソルのVV潰せたっぽいからいけるかなぁと思ったんですけどそもそも完ぺきにできることが稀で
出来てて潰されてるのか出来ないから潰されているのかわからないのです
-
>>844
ゼストもアイゼンも、タイランだろうがライドだろうが、リバサ無敵擦りについては対応のはず。
しかし、無敵を詐欺れる分リバサブリッツで相手側に完全に負けるから、一長一短だね。
4K〆でも、ゼストやアイゼン、ブリッツに対応するような択もあるよ
あるけど、その場合は入れっぱとかに負けるけども。
-
ああ、ごめんなさい。勘違いしてた。
詐欺れるだけで、相手の無敵を潰せるわけじゃないです。
無敵技だし、リバサで出さえすれば潰すとか不可能じゃないです?
-
>>844
再度ごめんなさい。
HS剣当てた後は、その後の連携については連ガになるから、最初の重ねさえ上手くいけばリバサ無敵を詐欺りながら択をかけれる。
潰すの意味はこれであってます?
なら、アイゼンやゼストも潰せます。
リバサブリッツには100%負けますがね。
-
>>845 >>846 >>847
合ってます合ってます!リバサブリッツに負けるのは仕方ないっすね
てことは昇竜に攻撃当たってた自分は
ガード方向がはいってなかったかやや足払いキャンセルからの行動が遅くて詐欺れてなかったってことっぽいですね
ありがとうございます!
-
HSアイゼンとゼストに対する簡単な詐欺飛びなら
(S剣設置済、画面端)〜2D<2S<前ジャンプ入れっぱ<JK
なんかも絶対ミスらないからゆるくお勧め
しかし赤rc入れ込みでリバサ出してこられるとめんどいから、
rc出来ない様に昇竜スカすセットプレイ使ってくのが最善だと思っている
調べればいろいろあるぞ
-
昇竜すかすって言い方は、ちょっと誤解を生みそう。
無敵技=昇竜って表記する人いるけど、昇竜コマンドとタメとワンボタンと覚醒技だと、それぞれに勝手が違ってくるんだよね。
ギルティは横にかっ飛んでいく無敵技あるから、尚更そうかな。
-
>>850のせいでややこしくなりそうだけどな
勝手が違うとかってあげてるのもびみょうにずれてるしね
そんな曲解してるようなのには教えるか、教えてもだめなら無視るかだろ
そもそも今回のは会話の流れで普通に理解できる
-
>>849
心にしみる配慮ありがとうございます!日によって低ダ成功率60%切る時あるので超助かります
昇竜透かす択っていうと調べてみた感じ
足払い→バックHJ→J2Sとかっすかね
こっちのほうが安定しそうですがそうなると今度は崩しが難しくなりそうで悩ましい
後多分泣き言なんですけれど>>181の中下段2択って中段詐欺ってことは低ダJ2Sから着地までにJKいれるんです?
下段時の昇竜ガードも含めて全く安定する気がしないですけれど皆さん安定しているんですか?ひたすら修練あるのみっすかね
>>850
アイゼンはサマソ ゼストはワンボタン無敵技というのは理解していますが
それらをそれぞれ書くのはちょいと冗長かなと思いまして他にまとめる言葉も思いつきませんでした
まあなんとなく昇竜拳っぽい縦の動きする無敵と意訳してもらえると助かります
-
-
書き込みミスったごめんなさい。
>>852
違うよ。降り際にJKじゃなくて、降りてからJK上り中段or2PK(下段)だよ。F式で上り中段入れる。
中段は6Kでもいいけど、設置剣直ガされてると投げられたりするかな。実際、投げ返されたことないけど。
因みに、話題の低ダからの中下段択は立ちブリッツに全負けだけど、これを下記のようにすると対策出来る。
端貼り付け→近S→遠S→S剣射出→近S→HS剣回収→近S→2D
次の起き攻め
HS剣射出→その場J2S設置→低ダJK(中段)or3K(下段)
3Kで立ちブリッツにカウンター取って、S剣ヒットからそのままコンボ。
画面見てるなら、低ダした後にブリッツ見てから地上投げとかで対処できることもある。相手が溜めすぎの場合とか。
-
HS射出>低ダJ2S起動>着地(ここでリバサ昇竜が打たれた場合はガードできるフレームまでガード)>昇竜が打たれなかった場合、HS射出をガードした相手がガード硬直状態になって行動不可>そこに6kとディレイ下段で二択
って仕組みのセットプレイだよ
-
>>854のブリッツ対策の起き攻めだと、J2S設置してからちょいまち3Kとかだと昇竜詐欺しながら下段択かけれるはずだけど、低ダした場合は昇竜に負ける。
昇竜ないキャラには機能するけどね。
昇竜すかすってなると、HS剣射出しないで、低ダが出ない高度(最低空)でJ2S設置から2KPでディレイかけてからのP(中段)とかが簡単でいいかな。K(下段)は昇竜すかすタイミングでやったら設置剣が繋がらない。
これは図体デカいキャラにやると最初の2Kがダウン追い打ちになりやすいからやらない方がいい。
もしくはHS剣射出→空中バックダッシュ→JS2S設置→FD張りながら前ジャンプ→中下段択とかがやりやすい。
入れっぱも空中でとらえられるけど、HS剣直ガしてからの昇竜とかには負けるね。
>>852にあるすかす連携は設置剣重なってないから、入れっぱに負ける。これは確定。
もしかしたら、ソルのVVみたいにナナメに飛んでくる無敵にも負けるかもしれない。
-
>>854 >>855
なるほど…F式あんま使わないから意識になかったっす でもそれならなんとかなりそう
これで投げまで防げるとは作った人よく考えてるなぁ やっぱ選択肢のひとつとしてもちたいところっすね
HS剣射出→その場J2S設置→低ダJK(中段)or3K(下段)
これその場J2S設置は一旦待たないと出来なくてつながらないっぽいですけどこういうものでしょうか?
元のコンボと似た流れからのブリッツ限定対策って感じで元のコンボを意識させてから使う感じなんでしょかね
それにしてもホント皆いっぱいネタもってますね こりゃ起き攻め見えないっすね
-
コンボ試しつつ書き込んでる間にその解答が!
>>856
HS剣射出→空中バックダッシュ→JS2S設置→FD張りながら前ジャンプ→中下段択
これもやってみた感じJ2S直後に相手前に着地するのでF式か下段で崩す感じですかね?これ良さそうっすね
-
>>857
問.HS剣射出→その場J2S設置→低ダJK(中段)or3K(下段)
これその場J2S設置は一旦待たないと出来なくてつながらないっぽいですけどこういうものでしょうか?
答.そんなものです。
>>858
低ダJKか着地下段ですかね。
設置剣つながらないから下段かなり安いけど。ヒット確信2Dダウロならそこそこ。
低ダJK→JHSにすると、地上で中段当たった場合には最高値。
でも、空中で喰らうと復帰して喰らい逃げされるので、安定はJKからJSで相手のくらい位置を確認してJHS(地上くらい)、JD(空中くらい)、JP(ガードされてる場合)で使い分けれるのがベスト。
難しいなら、JKの後にJPもう一回刻んで確かめる時間伸ばす。
でも、これ入れっぱ直ガ投げとか空中ブリッツとかにも負けるから、メインとしては機能しないです。
設置HS剣直ガされると次の設置S剣当たるまで結構動けるんですよ。
溜めブリッツには見てから十分対処できるんだけどね。
結局のところ、ラムの起き攻めはミリアみたいにブリッツもリバサ無敵も完全対応みたいなのは無いです。
読みあいからは逃げられない。
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後、無理に2D〆に行かなくても4K〆とかにしてみるのもアリかなと。
選択肢は増えます。
4K〆にしても結局読みあいには変わりませんが。
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補足
>857
問.HS剣射出→その場J2S設置→低ダJK(中段)or3K(下段)
これその場J2S設置は一旦待たないと出来なくてつながらないっぽいですけどこういうものでしょうか?
答.そんなものです。問題なくつながります。
しかし、HS剣直ガされると飛べるので、その場合は相手の位置を確認して以下略。
3Kだと直ガしても飛べない、はず。
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>>859
>>860
詳しい解答ありがとうございます
使い分けはちょい自分には早いので安定のJKからJSてのをまず練習してみます
これ今まで4k〆択しか持ってなかったので暫く使い分けながら4k〆にもどるかどうか決めたいと思います
オフで超連戦とかするので相手の頭の撹乱のためにも足払い択も選択肢としてもっときたいなという気持ちもあるので
読み合いですけど自分に有利なじゃんけんってだけでも全然いいです
これまで全部ゼストで拒否られてたのでw
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4K締めだと裏回っても中段でも下段でもワンボタンゼストで関係ないですからね。
一応、4K〆からHJしてJ2HS設置。その後のダストすかしながらの簡単な択書いときますね。
J2HSからそのままバックダッシュJ2S設置→2KPディレイ中下段
これは様子見でゼスト撃ってたら設置剣ヒットに合わせてコンボ。
相手が動いてなかったら中下段で択かけるやり方です。設置S剣当たらないから50%ないと2KPKからコンボいけませんが。
下段から設置剣つなぎたかったら、3Kにすると当たった崩した後に2S剣ヒットしてコンボに行けます。
もしくは、J2S設置終わったらFD張りながら前ジャンプして以下略。
後ろに下がったのが見やすいので、すかすと言うかそもそも撃たせないやり方ですかね。
相変わらず入れっぱには弱いです。HJ入れっぱにJP仕込むと相手側がHS設置剣落としながら空中で行動できます。
S剣が当たるのがかなり遅くなるので、前ジャンプからの低ダでも捕まえられません。
3Kや最速2KPKでも飛べるので、相手がリバサでHJするならそもそも機能しない連携。
相手が固まってるのが前提のぼったくり連携になってます。
一応、25%あれば2KPの様子見の際に相手が飛んだの見て黄キャンすればそのままこちらが空投げに行けたりはしますがね。
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>>852
849だけど、4K締めからのアイゼン、ゼストすかしセットプレイも一応置いておきますね
いわゆるダイジさんありがとうコンボだけど、ちょっと古いから最近始めた人はあまり知らないのかな?
知ってたらすまない
端で両剣設置済)
〜4K<前ジャンプ<J6S<黄rc<J2HS<空中バックダッシュJK<前ダッシュJ8D<KKK〜
ゲージ使うしブリッツに弱いからあまり使われなくなったコンボだけど、
黄rc後にリバサブリッツ出すのはそこそこ難しいから、
表裏関係無い昇竜持ってるキャラに対しては今でもたまに使う
ダイジさんの動画漁ればたぶん出てくると思う
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J8D〆バックhjJ2HSJ2S 着地2KPPorK
で突進系以外の無敵封殺しつつ中下どっちも拾えるよ。
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>>862
オフでジャックと長期戦出来るとか、人間出来てますわ。
実際、ラム対ジャックってラム微不利くらい?
熱帯だとこっちが本体でガン攻めして、こかされてもとにかくボタン押してたら勝ててるから良く分かんない。
3HS対策だけはしてるけど。
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ジャックそんなにきついっけ?
むしろジャック連戦しててもあんまりストレス無いわ
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>>864
実はそのコンボを主力で使ってたんですがタイミングが悪いのかゼストアイゼン当たりまくりで…
ダイジさんのask見たら最新のコメントでアイゼン透かしはダイジさんも安定微妙と書いてたので私なおさら無理じゃんと思ったもので
もうちょいそちらもタイミングかえつつ試していってみます
>>865
J8D〆…調べてみた感じ低ダループ運びでの〆パーツぽいですね?低ダループも正直諦めてしまっていたのでノーマークでした
初期より大分操作上達した気もするんでこちらも試してみます!
>>866
どうだろう?正直私18段で停滞してるので有利不利って段階じゃないかなと思ってたのでよくわかりません
同じ18段前後のジャックと大体5分ですけど人読み入りまくってるんでなんともいえません
設置にこだわるジャックには生ダウロとか高空ダ黄キャン剣HSとか入りやすいなーぐらいしかキャラ対進んでません
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ジャックはボタン押してたら勝ってるイメージさせてるから、ほんとに良く分かんない。
まず人いないし。
というか、相手ジャックならガロスぺしまくるのダメなの?
リバサバクステ完璧な人なら駄目だけど。
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>>869
ラムレザルのガロスペって両剣設置状態でかつダストが当たったときにしか出来ないから一度運びコンからの択を通してしかできなくないです?
運びコンからの4k択→一度択とおして壁貼付けからのダスト→ガロスペ
こんな感じでは使ってました まずその一度択を通すのに苦労してる状態だったのでガロスペは除外していました(後出しでスミマセン)
もし運びコンからそのままガロスペにいける択があれば教えて頂きたいです
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>>870
ちょっと認識違う。
HS剣が画面端に設置済みで、横ダスト当てて、コンボのヒット数が18ヒット以下(20ヒット以下?)ならガロスぺ出来る。
なので、運びからはこんな感じで出来る。
HS剣非所持S剣所持(画面端未設置)
壁張り付け→近S遠S→JHS設置(最低空)→近S→S剣射出→HS剣ヒット→近S→S剣ヒット→横ダスト
HS剣S剣共に非所持(HS画面端非所持S剣関係なし)
壁張り付け→近S遠S→JHS設置(最低空)→近S→HS剣ヒット→横ダスト
HS剣所持S剣非所持
壁張り付け→近S遠S→HS剣射出→近S→HS剣ヒット→横ダスト
私はS剣回収ルートでしかガロスぺ行けないから、上記の方法しか知らないです。
S剣回収しないルートなら、もう少し幅広がりそう。
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871に付け足すとすれば、S剣回収ルートで
両剣所持からでも
貼り付け<近S<遠S<6S<近S<6HS<近S<ダスト〜
両剣が遠くにある時でも
貼り付け<低ダJK<J6HS<1PK<ダスト〜
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多分分かってるだろうけど、もう少し付け足すなら
HS剣非所持S剣所持(HS剣画面端設置済み)
壁張り付け→近S遠S→S剣射出→近S→S剣ヒット→横ダスト
HS剣S剣ともに非所持(HS剣画面端設置済み)
壁張り付け→近S遠S→6HS→HS剣ヒット→横ダスト
んで、フラマに行く直前のヒット数が多いと空中で復帰されるのに注意。
もっと言うと、画面端にHS剣非設置でもフラマはきっちり重ねれるので、相手がマグロor投げ暴れマンならそれできっちりフラマで勝てる。
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プレマに篭っていたらこんなに教えていただけるとは ガロスペはヒット数関係合ったんですね
ガロスペ始動の横ダスト時のヒット数が18以内ってことですよね?
距離によりますが私は大体いつもS→ダウロ→pk→kp→ppp→で貼り付けてるので9ヒットとすると
>>871 >>872 >>873 で教えていただいてるコンボ全部入りますね…
これは目からウロコです
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>>874
フラマに行く直前のヒット数が18です。20だった気もするけど。
横ダスト→JPJPJHS→J2HS設置→4S回収→フラマ
これでガロスペ行くなら、JHSの時点で特定のヒット数超えてると空中で受け身されてガロスペできません。
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18だね
JPJPJHSはほぼ固定みたいなもんだからダストの段階で16行かないルート考えないといかん
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"ヒット数"が増えるごとに、
また"コンボ中に経過した時間"が増えるごとに受身不能時間が減っていく、
という仕様になってるはず
だから途中でめっちゃ4p刻んでヒット数増えても、
コンボ時間が短ければ20ヒット超えても大丈夫だったりする
ラムは長いコンボできちゃうキャラだから覚えておくとトレモが捗るかも
まぁ10ヒット超えると相手のテンションゲージ、バーストゲージ増加量がすごいから考えものだけれどね
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20ヒット越すコンボ決めるとこっちのゲージ25%足らずの回収量なのにコンボ食らってる相手のゲージは50%以上回収とか普通にあるよね
この辺考えずとにかく長いコンボ決めたもん勝ちって思ってた時期は相手に毎回のようにリバサブリッツや昇竜RCやDAAを使われて地獄だったな
起き攻めできねーじゃん!みたいな
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>>868
865です。J8D〆は、端設置済みコン(2設置でお手玉するやつ)からです。
先の起き攻めも端設置済み状況のものです。
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補正切り(コマミス)に救われてるのは割りとある
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フラマ直前で18ですか ならpk一回減らせばなんとかなりそうですね
大体開始位置くらいまでならガロスペの射程圏内と考えても(自分には)良さそうです
コンボ中最低空J6HSが個人的に地味に難易度高いですが止まってなら確実にできるので練習すればそのうちいけそうです
>>879 なるほど そういえば設置済みコンボの方なら既にやっているのでできそうです
そこはガロスペが手癖になりつつありますけど他の選択肢も見せないとそのうち対応されそうですしこれも練習しときたいですね
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中古でコマ投げからサテライトキャノンを素でつなげるのが楽しい。
端に押し付けて火力コンへ行ける状況でコマ投げもらってくれないし、中央では結局一番減る。
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何言ってるのかわかんないしマジレスするけど低ダループした方が100倍マシ
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ほらあれだろ、バー対殺しきりの話だろ、そうだよな?
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ちょっと前にレオのアイゼンすかす連携がどーのこーのって話があったけど、それはリバサツヴァイト黄キャンに負けるから、詐欺飛びに行った方がいいと思う。25%より50%使わせたい。
ラム慣れてる人なら見極めて使い分けてくる。あのライオンとは読み合うしかない。
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S剣遠設置、HS剣所持のときの端コンって皆さんどんなのやってますか?
自分は近SHS>HS剣設置>近S>S剣回収>近S足払い>6S>J2HSからの択
とかなんですが他におすすめあれば教えてください
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>>886
近SHS>HS剣設置>近Sダスト〜とかやってます
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別キャラ使いなんですが敢えてここで聞かせて下さい
イノにこれされたらしんどいって立ち回りや行動ってありますか?
端付近で崩されたらセットプレイで気絶→即死みたいなパターンがどうも多くて…
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かっこうって人のラムが参考になったんだけど
この人強い?有名人?
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>>888
低空ケミ、大木、後ろJ様子見から狂言差し込みとかを散らして横から攻めづらくさせられると面倒かな
この辺さぼってるイノは安心して剣遠Sで触らせてくれるから大分楽
距離が近かったら2Kがラムの立ちPにも一方的に勝てるし有効だね
端の起き攻めがきついのはお互い様だし諦めるしかないかも
>>889
強い
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>>888
ラムの端起き攻めにとにかくブリッツ擦ってみ?
ブリッツしないと読み合いにもならない。
中央の起き攻めはバクステかケミカル黄色でほぼ全対応出来るはず。
かっこうさん見てると、もっと補正切らなきゃって感じになる。自分がね。
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>>890
サンクス
参考にしてみます
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>>888
起き攻めはお互い様だから置いておくとして立ち回りに関してだけど、
6Pがリーチ無いから
中遠距離からの置きホバーJHS先端当てがくっそうざい
かっこうさんは元アンジ使いだから
ガードポイントで相手の攻めをいなす感じで、攻めのブリッツをよく使う
かなりぶっこむ系のラムだから癖は強いけどセットプレイとかは誰でも参考になるね
家庭用上位3人とかに入ってるから間違いないと思う
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昨日アドバイス求めたイノ使いです
皆さん色々アドバイス頂いてほんまにありがとうございました!
色々思考錯誤して、皆さんに教えて貰った事を自分なりに吸収してみます
研究の為にもラムを触ってみようと思いました
迷惑じゃなければまたその内質問させて下さい。ほんま感謝!
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迷惑だなんてとんでもないです
困った時にはまたいらしてくださいね
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ラム使いになってもええんやで
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ラム使いを目指して2年
未だにラム使われです^q^
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ラムに使われたい(意味深
赤段位維持するので精一杯やでほんま
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次の調整入る前に一度だけでも文字段位なってみたいんだけどなぁ…
やたら数の多いソルとジョニーに勝てなすぎて折れそう
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ジョニー戦難しいよね。
ライン管理がジョニー側の方が苦労する以外、何1つ勝ててる要素がないと感じてしまう。
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ジョニー側がライン管理苦労するか?
適当に6Kやってるだけで大分きついぞ。牽制合戦では勝ち目ないし。
相手の立ちKの喰らい判定後ろに下がらなければ全力で4P擦るのに。
ジョニーとやるとラムが愛されボディだってことは実感するけど。
普段ソルとやってると実はラムが愛されボディだってこと忘れそうになる。
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901は調整前のレベやってるのか…
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>>902
純粋に気になる。ほんとにジョニーがライン管理に困るほどラムが立ち回りいけるのか?
ジョニー相手にそれが出来るなら、ラムはもっと上位いけると思うのだが。
前のジョニーより今のが楽なのは分かるけど、それでもかなり立ち回りきついだろ。
コインと2Sと6Kと立ちKあるのに、向こうがライン管理に困る理由が分からない。
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そもそもライン管理って言葉の意味がよくわからんのだけど
画面位置によって状況の有利不利を判断する事じゃなかったっけ?
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自キャラが有利な間合いを維持することじゃないの?
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ラムが上に行けないのは間合いの問題ではないと思う
むしろ間合いは優れてる方じゃないか?
ゲージを消費しなければ無敵切り返しがない、投げたら相手のゲージとバーストが貯まる、
運ぶたび相手のバーストが貯まる、6P上半身無敵が心もとないから対空能力も低い、
当たり判定がでかい、軽いからコンボ決められやすい、体力も平均より低いし根性も低い、
基本的にラウンド開始直後からワンサイドゲームで勝ちをもぎ取らなきゃいけないキャラだから不利から返せないのがネックなんだと思う
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あ、大抵の通常技の発生も遅いがあった
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なんか話の方向ずれてない?
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ジョニーのコインと2S、立ちKに6K、横にめちゃ長いJSと下方向に強いJHS。
ジョニーがこっちの遠Sの間合いを嫌がって後ろに下がっていくなら楽なんだけど、実際は上記の技に押されてラム側がしんどい。
というか、向こうの6Kだけでラインがごりごり押される。これとツヴィイがあるから遠距離で剣設置もしにくい。
ついでに言うと、こっちのコンビネーションも2段目直ガからの立ちKで完全封殺。
これは結構難しいけどね。
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>>909
ジョニー辛いのは全力で同意するけどコンビネーション割られるならPK4KやKK4Kで暴れ潰しすると半分減ってむしろダメージソースになるぞ
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4K〆のやつなら暴れ潰せるの?
2kpkの最速派生だけ潰せると思ってた。
安定して勝てるなら狙ってみようかな。
ラム対ジョニーはラムの勝利台詞が全てだよな。
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このゲーム軽いとコンボ入りやすいより、コンボ中に浮きすぎて困ることのが多いゲームな気がするけど
重量級と比べてどっちがいい悪いはキャラにもよるけど、中量級のやつらが一番コンボ被害は結局でかい気がする
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あらゆるコンボを真っ向から受け止めるバッドガイニキの包容力な
コンボ閃いた時もまずバッドガイで試してみてから他に対応しそうなキャラを調べてるわ
でもラムを腹パンで虐めるから許されない
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ガンガン近付いて技と同時に攻撃してくるタイプに対して何もできなくなってしまうんですが、やっぱ逃げて距離置くしかないですか?
どの技だしても出られない..
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4P、サイク、黄キャン
これ以外に何かあるかなぁ?
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あ、4Pないし1Pからはヒット確認セットプレイとして絶対1K2Kで繋ぐことは心がけてる
Pが刺さってればダウン確定だからガン攻めから抜けられる
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>>901
ライン管理って言葉の意味はよくわからないけど家庭用あるなら6Kの対処は調べてみて
ジョニー戦は相手の動きも見ないと書いてる内容だけではアドバイス難しそう
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>>917
調べても分からない。もしくは調べてもラム側にそれほど有効な手段が無いから困るのでは?
密着なら6K直ガ4Pで立ちKに相討ち以上は取れる。遠いと一方的にやられる。
空中や地上で設置しようとするから、6Kを喰らう。
なら、剣持って地上でやりあおうとすると牽制では勝ち目無い。
それなら空中戦を挑もう。JSのリーチが相手の方が長くて近寄れない。
地上の相手に上から行く。JHSかJSガードさせてお願いシルドしかない。地対空もそこまで弱くないし、何より投げが痛い。
基本的にラムが分の悪い読みを無理矢理通して殺しきる組み合わせでしょ。ジョニー戦って。
6Kに対しては直ガ4Pか、遠Sに2D入れて確認ダウロくらいしか分からない。
前に伸びてきてるから、結構2Dが当たって確認しやすい。ジョニーのダッシュはステップだから、紛らわしいけど2Dまで入れれば何とか大丈夫。
そもそも6K撃たしたくないなら、剣設置止めればいいけど、そうなるとマジキツい。牽制相性死ねる。
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現verジョニーの前Kは直ガすると立ちP確定じゃなかったっけ?
前Kど先端当てだと立ちPが届かないけど、そこまで遠い距離から打たれる前Kならバクステに引っかけられる事はないからそこまで怖くないはず
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ジョニーは自分の得意な距離を相手におしつけるキャラだから間違いなくラムは距離戦不利だよ
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まあジョニー大幅有利だから悲観することない
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熱帯でKKKの後の低ダが出なさ過ぎて泣ける。
トレモの2F遅延ならそこそこ安定するのに、実践の2F遅延は全くできねぇ。
熱帯メインの人たちって、KKK後の低ダやってます?
PPPよりもダメージがかなり違ってくるので、是非とも安定させたいのですが。
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自分はかなり妥協して近S>素手HSor6HS設置〜か近S>遠S>ダストで無難に繋げてる
ラムで何が辛いってコンボミスって端攻めチャンスを手放すのが辛い
微ダ近Sミスって初段が遠Sになってもそこから大体はダスト繋げられるしね
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コンボ安定させる方がいいよ
上の人も言ってるけどラムはコンボミスが致命的だから普通にPPPでいいよ
それより壁までもっていったら絶対に勝ちを拾っていくぐらいの気持ちで
確かにKKKで〆れたら択を通す回数を減らしたい気持ちもわかるけどね
-
KKK締めから低ダ使わないコンボにして
ダメアップと端攻めを両立すればいいのではないか
横ダスが繋げれれば大抵のことは出来るしね
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うーん。やっぱり熱帯だと安定感重視で起き攻めしたい感じですかね。
一応、体感的にはKKKの場合はPPPから2〜3F遅らせて低ダって感じなんですけど、これがなかなか難しい。
PPPから低ダして4K〆するか、KKKから横ダストして2D〆した場合は実はあんまりダメージ変わらないんですよね。
ゲージ回収率は結構変わるんですが。
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その試合に勝ちたいだけならPPPで妥協すればいいし今後の試合で勝ちたいならKKKの練習すればいい
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あーミリアに全然勝てねえ
ほんっと掴めんわ
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今一番強いラム使いって誰だと思いますか?
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3人くらい思い浮かぶけど誰が一番とかは決めれんわ
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某闘神と某暴君は2強で確定だけどあとはダンゴやろ
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俺のことか?止せよ照れるだろ
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いやいや俺のことだよ
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じゃあ最強ラム決定戦部屋建ててくれ。
-
普通に年末ラム部屋立ったら面白そう
-
確かにミリアきつい
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見てるミリアは怖いが見てないミリアは怖くない
BJバクステ2S2HSが通用するようなら勝てるけどなぁ、見てるミリアには引っかからんし
-
ラムわかってるミリア相手にすると基本的にワンチャンすら起こせなくて苦しい
でも読み切って一発ぶち込めた時はちょっと堪らんと思ってる自分もいる
気分はポチョ使い
-
じゃけん2Sぶんぶんして事故らせましょうね〜。
真面目に考えて、ミリアに当てる場面ほとんどないけどね。
全部針が悪い。
どこぞの忍者なら結構事故るんだけどなぁ。
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ぶっちゃけ黄色ちらしたり事故目的で剣持立ちHSみたいなバクチ行為してないと捕まえられんよね
リスクとリターンが見合ってないけどまぁ、ミリア柔らかいから一回捕まえちゃうと勝てたりもするけど
まーあれよな。マグレ勝ちよな
-
ダウロ先端気味で当てると、確定取られてもガトリングルートの関係上ミリアはラムに対してダウン取れない。
立ちHSから2Dが届かなくなるから。
相手が飛んでたらダウロ黄色しとけば針かいくぐりながら空投げとかも出来る。
カシウス投げて黄色でもいい。
問題はミリア相手に25%溜めるのがめちゃしんどいところ。
-
事故らせても勝率安定しないから嫌なんだよね
竹原はなんでミリアの勝率異常に高いんだろ
-
針の対策をききたい
-
そんなもんはない
拾わせないように陣取るしか無いけどそれだとこっちが動けなくなる
リーチも足りないから撃たせないことはそもそも出来ない
強いて言うなら撃たせてからラインを上げる。もしくは下げて画面外に針を置きっぱなしにするしか無い
-
針は立ち回り時ミリアが飛んだら垂直J行動で対応するくらいしか出来てないから自分も知りたいな。
-
逆に言うと撃つのを止めるなんてことは出来ないししなくていい
針に意識向けるより黄キャンで一発入れて画面端に押し込むことを意識した方がいい
-
ベタな対策としては
針持ってる時の対空は空投げメインにして、空投げが間に合わなくても針を直ガできるように投げを仕込む
針を空直ガできれば降り際JKやJPで相手のその後の行動を潰せること多くて、そのままダウロまでいけたりもする
読み切れてればブリッツ見せてもいいかも
6HS1段目<空ダ針〜の固めなおしもノーマルガードブリッツで割れるし、
ブリッツ後に密着になるような針の投げ方だったらブリッツ<投げもよく決まる
しかしうまいミリアは針の投げ方もいろいろ変えてくるから難しいんだよなぁ
-
針投げてこないミリアを引く
-
ミリアはなぁ、針なくても飛びを地対空で落としにくいし、空投げや空対空行くと相手のJPでそのままダウン取られて起き攻め喰らうし。
針の件踏まえても、レイヴンに関してはミリアとほぼ一緒な感じだと思うけど、みなさんどう思ってます?
ぶっちゃけ立ち回りだけならレイヴンのがきついかな。バッタレイヴンがやばい。
火力差と事故率考えたら劣化ミリアみたいな感じになるんだけど。
-
捕まえやすさが全然違うから個人的にはミリアの方が断然苦手
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事故らせて勝つ以外の方法があるなら今頃強キャラにされとるわい(涙)
-
ミリアなんてどのキャラでも事故らせて勝つしかないんだから言っても仕方ない
-
>>950
バッタしながらJDと針で立ち回るレイヴンをどう捕まえます?
中〜遠距離でバッタされるとほんと何も出来ない。タイミング合わせて2S打つしか思い浮かばないです。
6Pだと相手の高めの飛びが何も落ちなくて辛い。
-
対空を2Sしか考えてないからたぶんきついんだと思うわ
-
JS、6HS射出、剣持立ちHS、JP連打、着地狙ってエクスプロード、2HSぶっぱ
うん、リアルラックないと当たらねぇ
-
>>954
2S以外だとJD直ガして空投げくらいだと思うけど、中距離以上を維持されるとそこまで近づけなくてキツイ。
6Pだとほぼほぼ落ちないし、JPして落としに行ってもなかなか難しくない?
どうやって対空してます?
-
そういえば8Dって対空に使えんのかね
-
>>957
喰らい判定がめちゃ前に伸びるから、あらかじめ置いとかないと無理かな。
逃げてる時に追いかけてくる相手に置いとくとか、受け身狩りに置いとくとか。
立ち回りでピョンピョンしてる相手にやる技ではないとは思う。先に殴られる。
-
先に殴られるような距離では出さん
-
2HS置いとくと警戒はするよ
-
強いて言うならラムは厨性能?ロマン性能?
-
残念性能
-
ワンチャン性能
-
対策やネタバレしてない相手へのチンパン性能は相当高い方だと思う
-
ラムレザルがチンパン出来る性能だと思ってる奴はSIGN初期時代からタイムスリップして来たんだろうか
-
>>965
言葉尻捉えて即レスするとか頭悪く見えるぞ
-
家庭用22-23段で完全に止まってしまった
何が足らないか分からないと辛いね
-
(即レス…?)
-
>>967
わかる
23段より上がちょっと厳しい
-
他人がバカに見えるのはネット中毒の兆候らしい
-
ラムちゃん得意のブーメランでワロタ
-
慣れてない人へのぼったくり力はこのゲームでも1・2を争うレベル
基礎を積み重ねずただラム戦わかってない層のぼり殺し方を覚えただけで自分は強いと勘違いした奴は大体23段くらいで頭打ちになる
俺のことだよ
-
そこそこ同意見多くて嬉しい半面泣けてくるな…
見てても勿論、やってても我ながらチンパンっぷりすげーなーって思うけど勝てるからpk擦っちゃうわ
-
わからん殺し筆頭な反面バレると途端あんぱい逆択
基礎云々もあるけど実質投げ仕込み不可やらバースト溜めまくりやらシステム的に不遇なところと
牽制相性が単純で立ち回りが単調になりがちなところがあるからなぁ
ヒット確認からのコンボだって実用的なのはほぼ無いし
-
途中かいちまった
バレるととたん安パイ行動が減って逆択ぐらいの読み合いしないといけないのがキツイ
黄キャン使っても本体剥き出しだからブリッツはもちろん無敵持ちへの起き攻めがリスク多すぎなのと、ガトリングの貧弱さから暴れ潰しが割と命がけ
弱いとは言わないけど…初心者同士の方が勝てるキャラだと思う
-
>>969
って言った
そばから今日24段まであがった
冴えてる時は文字段位にでも勝てるもんだねえ
-
ラムちゃんは3回ダウロ通せば勝つよ
通せなかったら負けるよ
そういうキャラ
-
コンボから投げからヒット数が多くバースト溜めまくるキャラで
さらに確定ポイントが死ぬほど多いのが致命的な弱点のひとつなのに
どうでもいい青バして端起き攻めで死んでいって
「ラムレザルこんな勝ち方できるなら弱くないじゃん」と言われて
こいつソルに対してもファジージャンプ一切やらないで崩し最強みたいな話しとるなガハハ
と思いながらスルーする
-
やられた側からは強いと思われるが使ってる側からすると運ゲーがうまくハマっただけで確定状況は何一つない
そんなラムレザル使いの苦悩
-
4Pのバー対に未だに引っかかる奴がごろごろいて正直モヤっとする
あんなんラム側からしたらゲージ効率も火力も起き攻めも何もかも捨ててまでやるお願い行動なのにな
バーストの使い道なら他に腐る程あるし
-
当たるならいいじゃん
4P当たったらダウン確定だし
-
4Pバー対やろうとして途中からピカピカフォルトレスをするラムレザルを見たら、それはオレだ
-
いいや、俺の可能性もある。
-
よもや、私以外にPFR(ピカピカ・フォルトレス・ラムレザル)の使い手が存在するとは……
-
4p赤rcになってたら私だ
パッドでブリッツボタン使ってやってるからタイミングずれるとrcになる
-
ラムの新技楽しみ。旧キャラみたいに復活とかないから、完全新技になるし。
全キャラに新技追加とは書いてなかったと思うけど、ラムにも新技期待してもいいんだよ、ね?
-
ど、どうせ追加されたところであってもなくても変わらないようなしょっぱい技なんだろ…?
そして新技つける代わりにガロスペやらトランシのヒット数やらは没収されるんだろ…?絶対騙されないからな…
-
無敵昇竜が搭載されたら一気に勝ちに行けるようになる
絶対追加なんかされねぇ……!!
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剣持ってる時と持ってない時で性能が変わる。
剣持ってる時or持ってない時しか打てない。
こんな技があったら面白いかな。慣れるまでコンボ間違えそうだけど。
-
少なくとも弱体化は無いだろうから純粋に楽しみだ
-
バッドガイ託児所にいるんだから昇竜習得ワンチャン…
けど正直昇竜よりも、立ち回りで振れる技が増えて欲しい
-
んじゃシンからビークドライバー教えてもらってください
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素手遠S剣2HSのガトを追加するアークなんて信じられるか
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まぁ、キャラ性能を底上げするような技を追加してくれるとは思えない……
転移とか、浮かせとか、長いリーチのダウン確定技なんか絶対追加してくれなさそう
ラムちゃん足払いのリーチあれだもん
-
ラムに弁天追加しよ?
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素手限定でいいから当身か使い勝手のいいJ攻撃をくれれば万々歳
-
ベッドマンとか見てると、そもそも設置すると本体が弱くなる仕様がおかしいのではと思えてくる。
何でラムだけゲージ溜まらない、リーチ減少何てことになるんだ、と。
-
いわゆる剣を手放したラムは別キャラにチェンジするようにしたかったんだと思う
そんならそれでいいけど、手放したラムに旨味がないのが問題だよな
ガトルート増えるつったって届かない、ガードが間に合うとかじゃだめじゃんって話だし
そんならいっそダッシュ始動もっと加速すればいいのに
-
全体的に剣が落ちなかった頃の仕様のままだったからな
ゲージ効率とか、剣飛ばすと本体弱くなるとか、設置が強い故のデメリットだった
新技でも追加されない限り根本的には変わらんだろうと思っていた
しかし今、新技追加込みの最終調整ときた
期待してまう
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新技どんなんだろ
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