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システムスレ

430名無しさん@Xrd:2016/12/07(水) 23:47:00 ID:zgIAIiRM0
ちゃんとデンジャー使いこなしなよ
サムスピの鍔迫り合いみたいに、試合のアクセントとして調度良いと思ってる
むしろもうちょいイケイケ設定でも良い気がする

ドラマティックフィナーレも今のままで良いや
そもそも頻繁するものでない上に、お互い死なない状況って早々無いモノ
死ななくてもそこまで違和感無いし

431名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 02:17:01 ID:WGMWnT9Y0
アクセント()
イケイケ設定()
お互い死なない状況って早々無い

お前は違うゲームでもやってるのか・・・・

432名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 04:17:01 ID:UPLCy2/Q0
デンジャーって発生しまくるものじゃないから

433名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 04:58:26 ID:zkHxUShU0
>>431
そいつはどう見ても動画勢だろ
多分見てる分には派手だし面白いんじゃないの
やってる側からしたらたまったもんじゃないが

434名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 06:37:42 ID:UPLCy2/Q0
また変なの暴れてる
今調整スレでデンジャー中に何が強いか考えてるから、なんの行動が強いか、それで誰があおり喰らうかってのを考察してきなよ

最低でもどこがダメかとか、ピンポイントで示さんと、意見じゃなくただのアンチと同じ

435名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 13:29:25 ID:wGKqB5aA0
ランダム発生、当て易い代わりに単発止まりだった技が凶悪化、キャラによっては一発で勝負が決まる、等々
真面目に格ゲープレイしてる人間からしたらクソ要素の塊だろ
こんなの何が楽しいんだよ勝っても負けても萎えるわ
デンジャー肯定派こそ否定派が納得出来る理由見せてくれよ

436名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 13:53:15 ID:/V/CWuHk0
上のランダム発生以外は楽しい要素だけどな
とは言え100%+バースト使用で確定発動とかされた方が萎えるけど

437名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 13:59:40 ID:UPLCy2/Q0
ランダム発生も悪くないぞ
サムスピの鍔迫り合いとかも共通システムだし
それに、相殺時におこるの分かりきってる上演出あるんだから、問われるのは運じゃなく状況判断力

438名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 14:02:55 ID:0HmJ5iJg0
デンジャー中はいつもと違う立ち回りやコンボを要求されるから試合の流れが変わるきっかけにもなるし、試合が動くという意味では悪くないと思うけどな。デンジャー中の相手の動き見てるだけでも面白いしな

439名無しさん@Xrd:2016/12/13(火) 20:26:38 ID:4CVN/Kvo0
デンジャーが発生する状況をもっと効果的に作って欲しいけどね・・

440名無しさん@Xrd:2016/12/14(水) 10:17:24 ID:u/wSXSy20
ポチョだけデンジャーの恩恵少ないから
デンジャー中は素の攻撃力1.5倍、全ての打撃に削り4倍の両方つけてよ

441名無しさん@Xrd:2016/12/16(金) 15:09:04 ID:98M2GwgY0
ここぞとばかりに自虐をねじ込んで行くポチョ使いの鑑

442名無しさん@Xrd:2016/12/16(金) 15:32:28 ID:EP2t1saI0
うん

443名無しさん@Xrd:2016/12/17(土) 01:57:03 ID:.M2.dzCE0
FABはデンジャーでコンボのビルから好き言ってたけど

444名無しさん@Xrd:2017/01/08(日) 02:54:17 ID:3LKfg2No0
>>169
2年前のレスにレスするのもなんだが・・・
根性値はヴェノムのほうが上

445名無しさん@Xrd:2017/02/14(火) 07:56:50 ID:yGoxeZrg0
>>440

446名無しさん@Xrd:2017/02/15(水) 23:25:52 ID:rGUW7N9c0
一撃準備ってロマキャンもキャンセルして出せるのね...
連打してロマキャン漏れてもキャンセルして出せたのビビった

447名無しさん@Xrd:2017/02/17(金) 14:14:11 ID:vCegldv20
ロマキャンをキャンセルって結局ロマキャンのキャンセルをしないキャンセルってことか?

448名無しさん@Xrd:2017/02/26(日) 06:32:05 ID:Oa9d8LCg0
中央横ダスの基本ルールを教えてください
技によって途中で浮いたり浮かなかったり
どういう条件で下ベクトルが解除されるのとかそういうところがわかりません

449名無しさん@Xrd:2017/02/26(日) 13:06:22 ID:ls3Tvfdw0
通常技に強制ダウンさせる下ベクトルがかかるとかじゃなかったっけ

450名無しさん@Xrd:2017/02/28(火) 06:09:09 ID:OZPNhfoQ0
中央横ダスから浮かせるのって特殊な通常技無いと無理じゃね?大概のキャラはエリアルまで持ってけないはずだけど

451名無しさん@Xrd:2017/03/14(火) 22:38:08 ID:MLLwNY960
だいぶ遅レスだけど中央横ダスについてちょうど調べてたのでメモ投下
既にどっかにあるかもだけど
壁ダストにならない位置っていう前提

通常技は空中技含めて特殊な状態になる
ダストを当ててからはガトリングルートを無視出来るが、特定のフレームを過ぎた後は下方向に強いベクトルがかかる
必殺技(覚醒含む)にはその仕様は関係なく吹き飛ぶ
ブリッツに関しては転がり中に当てても継続だが、浮かせてから当てると横に吹き飛ぶ

地面を転がっているが、基本的には超低空の空中喰らいと考えていいはず(エディでつつくと受け身を取られる、レイヴンのクーゲルを当てると浮く、ブルバッシュで少しだけ跳ねてダウンするなど)

壁バウンドや打撃投げなどではこの状態は解除されず、ダウンするか壁に張り付くか受け身を取るまで続く

ごちゃごちゃしてるけどこんな感じ、間違ってたらすまん
一応自分で疑問に思った所は調べたけど、他に何か特殊な状態とかあったっけ

452名無しさん@Xrd:2017/06/27(火) 22:47:52 ID:2KADx9X20
黄ロマキャンの暗転前に攻撃くらうとカウンターになるんですが前作からでしたっけ?

453名無しさん@Xrd:2017/06/27(火) 22:58:02 ID:oFB6LMUM0
今回からだねー
1つ前の調整分はロマキャンの暗転とゲージ消費のタイミングが同時になって紫が少し早くなった

454名無しさん@Xrd:2017/07/02(日) 14:03:32 ID:DWEBPdaE0
未だに筐体に座れないバグ、接続に失敗するバグ治さないのは何でなの

455名無しさん@Xrd:2017/08/11(金) 23:59:03 ID:f63OYM5U0
まぁなぁ

456名無しさん@Xrd:2017/08/31(木) 16:27:56 ID:481P3nVo0
Twitterにテンションバランスの細かい仕組みが上がってるな
どうやって調べたのか

直ガ一回でプラス1000で5回直ガすると最大の増加補正が得られるのね
今まで6回って言われてたのは最大補正はぴったり5000以上からだから5回直ガしても次の瞬間には一段階下がるからか

457名無しさん@Xrd:2017/09/01(金) 21:00:33 ID:buo2Q5hk0
20年近くもブラックボックスだったテンションバランスの詳細な計算式が、よもやフィンランドからもたらされるとは夢にも思わなかったよ
でも増えるほうの計算はいまだに謎なんだよなー

歩き、前ジャンプ、空中ダッシュは単にその行動のフレーム数で計算してるっぽいんだけど
コンボによる増加が謎なんだよな

458名無しさん@Xrd:2017/09/01(金) 22:42:08 ID:EltXjEGg0
アドレスくれ

459名無しさん@Xrd:2017/09/01(金) 23:51:02 ID:buo2Q5hk0
satsuって人のTwitter

460名無しさん@Xrd:2017/09/02(土) 00:51:58 ID:1mQnCW3g0
とりあえずざっくりまとめてみた
超長いけどシステムスレだからいいいよね
例のTwitterの内容と自分の知ってる内容を合わせてる

・テンションバランスは内部値が-25000〜25000の間で変動する。ラウンド開始時は0で固定
・現在の数値に応じて7段階の補正がTG上昇量にかかる。下から25%、50%、75%、90%、100%、125%、150%
内部値が0の場合100%なので開幕時は100%となる。上限は25000だが5000の時点で補正量は最大の150%となる
・ゲージの波の速度で現在どの段階かわかるが、90%、100%、125%の時はまったく同じ速度なので判別できない
そして試合中はほとんどの場合この3段階のいずれかにあるので実はこの観測方法はあんまり役に立たない
逆に言うと普段と波の速度が違うと相当に上がってるか下がっているということでもある
・このゲージの波は画面を一時停止しても動いているので、対戦時、トレーニングモード時、リプレイ時はあらゆる瞬間のテンションバランスがどの段階にあるか確認できる
特にリプレイ時は便利
・直ガ1回の上昇量は1000。これは距離による影響を受けない。どんな技でもでも1000である、攻撃レベルとかダメージとか通常技か必殺技か飛び道具とか連ガかどうかとか一切関係なく1000
・一部のヒットストップの短い多段技は一度の入力で複数の直ガ成功判定があるので、それらの技は2000とか3000増える
これはテンションバランスというか直ガの話だが
・バクステは最初の6Fの間は1Fにつき100、それ以降は動作終了まで1Fにつき30減る。なのでキャラごとに違うがだいたい800前後減る。ただし密着時のバクステは減らない
・それ以外の行動の詳細な計算式は不明だが、プラス行動(アクティブ行動)、ネガティブ行動の種類は判明している
・アクティブ行動は以下の通り
前歩き、ダッシュ、前ステップ、前ジャンプ、前ハイジャンプ、空中ダッシュ、直ガ、相手に攻撃をヒットさせる、打撃攻撃をブリッツで取る
・ネガティブ行動は以下の通り
後ろ歩き、バクステ、後ろジャンプ、後ろハイジャンプ、空中バックダッシュ、一定時間攻撃を当てない、一定時間画面端に留まる
・距離に応じてこれらの行動の内部値の増減には補正がかかる。相手が密着の状態で歩くと余分に上がる、離れててバクステすると余分に減るという具合に。ただし直ガはどんな距離でも関係しない
・アクティブ行動、ネガティブ行動と勘違いされがちな行動は以下の通り。これらの行動ではテンションバランスは変動しない
攻撃を空振りする、攻撃をガードさせる、通常ガードやFDをする、攻撃を食らう、垂直ジャンプ、覚醒必殺技を出す、飛び道具をブリッツする、移動技(ミストファイナー構え中の前や後ろステップ等)
・ここで言う距離とは横方向のみで決まる。相手が超高い場所にいても影響しない
・ネガティブペナルティはテンションバランスが一定以下で発動とよく誤解されているが違う。めっちゃ下がっても発動しない場合もあれば補正が50%程度で発動することもある
・具体的な発動条件は不明。多分内部値がマイナスで、かつ過去の一定時間内の内部値の低下量が一定値になると発動とかそんな感じ
・コンボで増える量はとりあえず当てた技のダメージが大きく関係しているのは間違いないようだ
相手の防御値や根性値は影響してないので、どのキャラにどんな状況で当てても同じコンボなら同じだけ上がる
あと初段補正やRCの乗算補正も影響しない。立ちP始動コンでもでもHSとかの重たい技をいっぱい入れればテンションバランスはがっつり上がる
・RCやDAAやFDのクールタイム中もテンションバランスの変動はまったく影響を受けない。例えばFD直後の直ガではちゃんと1000増える
・あとそもそもクールタイムとテンションバランスは全然違うシステム。たまに「RCするとテンションバランスが下がる」とか書いてる人がいて気になる
・内部値がマイナスの場合、アクティブ行動の内部値の増加量に補正がかかる。マイナスの値が大きいほど極端な補正になる(Twitterより)
・Twitterで言及されていないが、おそらくプラスの場合は逆にネガティブ行動に強い補正がかかるのでは・・・?と思う
5000以上(150%)を維持するのは非常に難しいため

461名無しさん@Xrd:2017/09/02(土) 17:00:35 ID:06DBR5TQ0
波は知らなかった
素晴らしい

462名無しさん@Xrd:2017/09/03(日) 20:34:22 ID:l3YvNKgc0
自分がやってるテンションバランスの調査方法も書いておく
もっといいやり方があるかもしれないが・・・

・とある行動がアクティブ行動、ネガティブ行動か調べる方法

トレモでその行動をさせた後、レバーを上いれっぱにして放置し、
相手キャラより後にネガティブペナルティが発動すればアクティブ行動、先に発動すればネガティブ行動、同時に発動すればどちらでもない行動
(ちなみに上いれっぱにする理由は、一定時間1P2Pの双方が一切操作をしないとテンションバランスが強制リセットされるという隠しシステムがあるため)

・内部値の具体的な変動値を知る方法

>>460で書いた通りテンションバランスは90%、100%、125%の時はゲージの見た目は変わらない
ではどうすればその段階になったかわかるかっていうと、トレモで以下の手順を踏むとよい
例えばソルの場合

1 トレモを起動し、TGの残量を0に設定する

2 ソルを操作し、変動値を調べたい行動を取る

3 トレモのメニューからゲージを96に指定し、HSを相手に当てる。ゲージが黄色くなればテンションバランスが125%に上がってる、赤いままなら100%のまま
※メニューでゲージの残量をいじってもテンションバランスは変化しない!

これはソルのHSのTG上昇量が384だから、125%の時だと480になるので9600→10000になるが、100%の時だと9600→9984になってギリギリ満タンにならないから

ソルを例にしたけど、ラムレザル以外の全キャラはゲージ増加量が384の技を持ってるから基本的に上記の方法でチェックできるよ
ラムレザルの場合は遠Sの増加量が1584だからゲージを84にした後遠S当てて赤くなれば100%、黄色くなれば125%だね
ただし調査で使う技は6HSとか6方向にコマンドが入る技とかは使っちゃだめだよ
実際やればわかるけど、それだとかなり正確に入力しないとテンションバランスが100%の時でも黄色くなっちゃうからね、ほんの一瞬の6の入力で1〜2F歩いただけでゲージが16増えて10000になっちゃうから

で、これで125%になったのが判別できるので、
例えば直ガを1回、2回、3回と回数を変えてみてこのテストをすると、1回目では赤いまま、2回目で黄色くなる
テンションバランスの内部値が1250以上の時に125%になるので、直ガ1回の内部値の上昇量は625以上1250未満だということがわかるね
実際はTwitterの報告によると1000なんだが

この手法で、かなり頑張れば各種移動行動やコンボの内部値の増減値を調べることが出来ると思う
めんどいから自分はざっくりした数値しか出してないが・・・誰か頑張って正確な数値を求めてくれないかな〜

463名無しさん@Xrd:2017/09/03(日) 20:44:57 ID:l3YvNKgc0
ただし、逆に100%→90%に下がったかどうかを調べるのはちょっと面倒
多くのキャラは0.9を乗算すると100の位の数値がひとつ減る技を持たないため

なので基本的にはラムレザルで調査してる
ゲージを85にして遠Sを当てて黄色くなれば100%、赤くなれば90%に下がってるってこと
いっそ75%まで下げて調査する方法もあるんだろうが、内部値が極端にプラスかマイナスに触れるとその変動値に補正が入るらしいので、0の状態からの最小限の変動で測定すべきだと思うんだよね
実際に75%や150%で実験してみれば言いたいことが実感としてわかってくれると思う
そのへんになると内部値は極端な動き方をしてる・・・多分
この現象も調査の余地あるんだよな

464名無しさん@Xrd:2017/09/11(月) 00:56:38 ID:GpYgA9hM0
すげーこまかい

465名無しさん@Xrd:2017/09/14(木) 20:31:02 ID:QFraIIXs0
gj
ただひたすらにgj

466名無しさん@Xrd:2018/01/07(日) 02:02:03 ID:Vdnu/NtY0
だいたいテンションバランスの補正は25%、50%、75%、90%、100%、125%、150%のいずれかな訳だよ
20%という数値は存在しない
このことを知ってたらテンションバランスとクールタイムを混同するなんてことはないだろ?

467名無しさん@Xrd:2018/01/07(日) 02:02:38 ID:Vdnu/NtY0
誤爆に見えないかもしれないが誤爆

468名無しさん@Xrd:2018/01/09(火) 22:12:55 ID:cp110E9c0
フォルトレスディフェンスで相手の攻撃を防御した際に消費するテンションゲージ量は何に依存しますか?
基本的には攻撃レベルに比例して、
通常技は同じ攻撃レベルでも前HSが特に減り、
必殺技は飛び道具が特に減る(通常ガード時の削りが大きいから?)、
という認識であってますか?

ソルのファフ一発より立ちP一発のほうが消費が大きいように見えるし、
単純に攻撃レベルに比例するってわけでもないんかなぁ?

469名無しさん@Xrd:2018/01/09(火) 22:59:35 ID:TztjQW.o0
>>468
まず大前提として通常技と必殺技でまったく減り具合が違う
通常技のFD時のゲージの減る量はおそらく「技ダメージ/4*100+250」
(TG最大時を10000とする)
なおダストアタックやチャージブリッツもこちら側の計算式が使用される

必殺技の場合も似たような計算式を使うと思うのだが、具体的な計算式はわからんが通常技同様にダメージを元にしてるっぽい、ただし通常技の数分の一しか減らない

「技ダメージ」を元にしているので防御係数は関係ない、チップでもポチョでもFDしたら同じ技なら同じだけゲージが減る
また、中段下段や連ガかそうでないかも関係ない
また、ほとんどの人が勘違いしてそうだが、空中FDか地上FDかも差はない、空中FDと地上FDで消費量に差が出るのは自動消費分だけ

470名無しさん@Xrd:2018/01/09(火) 23:08:24 ID:TztjQW.o0
なので
・メイやスレイヤーのように単発威力の高い通常技を持つキャラは、それをFDさせるとごっそりゲージを削れる
(メイの最大タメ6HSは25%も削る)
・どんなダメージの低い技でも最低2.5%減らせるので、ザトー遠Sのような多段技もフルにFDさせるとごっそりゲージ削れる
・必殺技は通常技ほどゲージ削りを期待できない(もちろんダークエンジェルみたいな極端な技ならある程度減らせる)

補足として、ガードさせた場合のRISCゲージ増加量も必殺技より通常技のほうが圧倒的に多い(ただしこちらはダメージではなく攻撃レベル依存)
FDさせてゲージを減らすにしろ、通常ガードさせてRISCゲージ増やすにしろ、必殺技より通常技のほうが断然いいってことだね

471名無しさん@Xrd:2018/01/10(水) 00:01:33 ID:aEU0puL20
純粋な攻撃力に依存するんか
しかもリスクゲージと違って連ガは関係無いと

ためになった
ドラインでの削り方とか結構工夫できそうだな

472名無しさん@Xrd:2018/01/10(水) 01:44:31 ID:6GNBvSVU0
削りといえばエルショットガンの削りって明らかに他の飛び道具より多いよな
今回も削りダメの基底は元の1/8とか削り値何倍とかあるの?

それともエルのショットが特殊で1フレで根元と先端の2種類を処理しきれず重複削りになってるのか

473名無しさん@Xrd:2018/01/10(水) 14:26:36 ID:wBUiyifQ0
便乗で調べてほしいわ
トラヴァイエの強化ショットの削りがパイン置いてると下がる理由

474名無しさん@Xrd:2018/01/10(水) 20:01:00 ID:Bl.G5UGo0
ヴェノムの玉が削りダメ2倍ってのはどこかで聞いた気がする。
うろ覚えだから間違ってたらごめんなさい

475名無しさん@Xrd:2018/01/10(水) 20:58:13 ID:CQfMo5Uc0
ダークエンジェルな

476名無しさん@Xrd:2018/01/10(水) 20:58:25 ID:CQfMo5Uc0
Xrdでもそうだっけ?

477名無しさん@Xrd:2018/01/11(木) 00:05:13 ID:50SF6QBQ0
とりあえず必殺技含めFDのゲージ消費量の計算式がまとまったので報告
全ての技で試した訳じゃないから、各自でも合ってるか確認してくれるとありがたい

通常技
技ダメージ*25+250

必殺技
削りダメージ*40+120

通常技の特徴は上で書いた通りだが、必殺技は上記の通りクセのある挙動をする
例えば
・削りダメージ準拠なので、攻撃力の異なる技でもFD時の削りダメージは同じになることがある
(例:攻撃力16と20の必殺技はどちらも削りダメージが2になるので、FD時のゲージ消費はどちらも80+120で200)
・1hitあたり120の消費はそこそこでかいので、ヒット数の多い必殺技はそれなりにゲージを削れる
例えばダークエンジェルは1hitあたり削りダメージ2なので、削りダメージ準拠の80に最低保証分の120で1hitあたり200の削り、最低保証分のほうが比重がでかい

ただし、サイクバーストと削りダメージがない必殺技(俺の名の1段目とか)は、一切FD時のゲージ消費がない
これらの技は「FDしたのに一切ゲージが減らない」という一風変わった光景を見ることができる
それと一撃必殺技は「攻撃力0の通常技」として計算されているようで、つまり250減る

478名無しさん@Xrd:2018/01/11(木) 00:09:15 ID:50SF6QBQ0
>>472
あるよ、例えばドライン版ガンフレやヴェノムのボール弾きは2倍
エルのトラヴァイエ強化射撃は4倍という具合
ちなみに削りダメージは小数点以下切り捨てなんだが、この切り捨ては最後に行われる
例えばエルの近距離強化射撃の削りダメージは55を8で割って小数点以下切り捨てて6にした後4倍して24、ではなく
55を4倍した後に8で割って小数点以下切り捨てで27になる。3も得してる

479名無しさん@Xrd:2018/01/11(木) 00:12:45 ID:50SF6QBQ0
.>>473
やってみたけど下がらんかったよ
射撃のダメージは通常近距離、通常遠距離、強化近距離、強化遠距離でそれぞれ30、20、55、35
倍率は通常が2倍、強化版が4倍なので、削りダメージはそれぞれ7、5、27、17となる
4つもあるのでどれかと間違えたとかじゃない?

480名無しさん@Xrd:2018/01/11(木) 00:15:07 ID:50SF6QBQ0
なおこの削りダメージ4倍ってのは結構狂っててヒットよりガードのほうがダメージが多いとかいう現象が発生する
例えば強化近距離射撃を体力10%のポチョに当てると19ダメージだけど、ガードさせると27
削りは他の補正を受けないからこういう逆転が発生するわけだね

481名無しさん@Xrd:2018/01/11(木) 14:33:29 ID:O07UL8K20
ほー、ためになるわ

482名無しさん@Xrd:2018/01/12(金) 22:41:45 ID:bHiDrU.w0
FDのゲージ消費量の計算式、もう幼ければなんでもいいで既出だった
俺のトレモ時間・・・

483名無しさん@Xrd:2018/01/13(土) 02:00:53 ID:0T8DpMYQ0
あわてるような時間じゃない、2人が別々に調査して同じ結果が出たってことはその結果に瑕疵はないってことだと考えるんだ

484名無しさん@Xrd:2018/01/13(土) 02:56:01 ID:SnIJ.i9U0
検証おつ!
ありがてえありがてえ

485名無しさん@Xrd:2018/01/21(日) 23:27:03 ID:NvOto9SQ0
すげぇな
よく独力でここまで調べ上げられるわ

486名無しさん@Xrd:2018/01/22(月) 00:01:32 ID:IUmSWv6g0
>>485
それは誤解、人の手柄を横取りしてるみたいだから否定しておく
このスレで報告してる内容の大半は公式wikiとか、いくつかのブログやTwitterで報告されてる内容を自分でトレモで確認して書き込んでるだけだよ

487名無しさん@Xrd:2018/01/22(月) 12:56:43 ID:TV9qhDpQ0
外から拾ったものでもちゃんと収集、検証、公開をしてくれるのは立派な仕事だよ ありがてえ

488名無しさん@Xrd:2018/03/13(火) 03:12:23 ID:qfIHs/TI0
ふと疑問に思ったのですが、直前ガードって相手の攻撃が当たるFと同一Fでガードを入力しても直ガになるのでしょうか
それとも、相手の攻撃が当たる1F以上手前(直前)でないと直ガにならないのでしょうか

489名無しさん@Xrd:2018/03/18(日) 14:46:04 ID:DCm3ht6s0
攻撃判定発生と同一フレームでガード入力した場合はガード成立しないんじゃないかな?
例えばグレート山田アタックが暗転後発生0Fだから暗転前にガード入れておかないと食らうでしょ
同時フレームでもガードが間に合うなら山田にもガード成立するはず

490名無しさん@Xrd:2018/03/18(日) 17:05:09 ID:Nl6piHgw0
発生Fの数え方とか暗転演出に1F使うのか統一されてないしなんとも言えんね
暗転フレームがあるとして、暗転演出終わった後は山田の持続2F目って考えると同時にガードしてないわけで当たると
良い検証方法ないかね?俺はわからん

491名無しさん@Xrd:2018/03/19(月) 21:22:24 ID:7gX6i2Ow0
この方法で検証合ってるかな?

① 1Pエルフェルト、2Pは任意キャラにしてトレモ開始
② ダミーのガード設定を「ガードしない」にする
③ 2P側のレバーを後ろ入れっぱになるようにして記録開始、完了
④ 1Pエルフェルトを操作してトラヴァイエ構えをして強化版になるまで待つ
⑤ HSボタンを再生ボタンを同時に推す

トラヴァイエ強化射撃の発生が1Fなので、この入力だと1Pの攻撃判定発生と2Pのレバー入力が同じフレームになるはず

実際にやってみたら直ガ成立しました

492名無しさん@Xrd:2018/03/20(火) 00:19:33 ID:aXdVd3Yo0
入力的にどうなってるのかわからないけど再生の方が1F早く行動しないか
同キャラで同じ技振っても負ける

493名無しさん@Xrd:2018/03/20(火) 00:21:50 ID:9ifzArY.0
>>492
いや?ないだろ?こっちでは同キャラで再生ボタンと攻撃ボタン同時押しだと相打ちになるぞ
で、わずかにずらし押しすると先に押したほうが勝つ

記録はどうやってる?

494名無しさん@Xrd:2018/03/22(木) 18:10:20 ID:QHLeXjgg0
質問者ですが、トレモのキーディスを表示させた状態で、ボタン押しっぱなしで通常技をレコーディングしてガードする
という流れを録画して、1Fずつコマ送りで検証するという地味な検証方法を思いついたので、試してみました
例えば、ソルの遠Sなら発生7Fなので、レコーディング再生中の数字が7のタイミングで1P側に当たりますよね
キーディスは1Fのズレなく表示されるので、何F目にガードを入力したのかもわかります
これを利用して、色んな技を何度かタイミング良くガードして、検証してみました

結果としては、攻撃発生Fと同一Fでガードを入力しても、直ガになり、ガードが成立しました
暗転ガー不に関しては、恐らく>>490さんの仰る通りだと思います
例えば髭のDOTの場合ですと、7+0Fですよね
録画して検証してみたところ、暗転演出に入る前のフレームが7Fあり、8F目から暗転演出に入りました
上記と同じようにガードの検証をしてみたところ、暗転前の7F目にガードを入力しても、ガード出来ました
つまり、暗転演出に入る前から発生しているため、暗転中にガードを入力した場合は、暗転後1F目にガードを入力しているのと同じ扱いになるようです
ちなみに、暗転前からガードし続けた場合は直ガにならず、暗転演出〜暗転後に、一度Nに戻しガードを入力しなおさないと、直ガにはなりませんでした

以上です。皆さんのおかげでこの検証方法を思いつきました
ありがとうございました!

495名無しさん@Xrd:2018/03/22(木) 18:13:27 ID:QHLeXjgg0
暗転後1F目(発生Fよりも1F後ろ、この場合8F目)

496名無しさん@Xrd:2018/03/26(月) 00:07:47 ID:XHB7ZzY.0
>>494
・・・なるほど、トレモのキーディスは1Fでもズレたら上下の差異が出来るから同一F入力かそうでないかの比較が出来るのね
1F単位の入力の差異の比較って、リプレイでコマ送りしないと出来ないと思ってた
有用な情報だ、他にも利用方法ありそう

497名無しさん@Xrd:2018/03/26(月) 14:59:36 ID:90/3WGIs0
はじめまして、どこで聞いていいのかわからなかったのでこちらに失礼します。
アーケード版でのキャラクターカラーって6色しかないと思ってたのですが、
何かしらの方法で増えたりするのでしょうか??

498名無しさん@Xrd:2018/03/26(月) 17:12:22 ID:bbLVNmgw0
プレイヤーズギルド登録してゲーム内マネーで買う

499名無しさん@Xrd:2018/03/27(火) 01:13:03 ID:pPwmBKUw0
>>498
できました!ありがとうございます。

500名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 00:33:04 ID:XVDAraA.0
ネガティブ値(仮)についての報告

ネガティブペナルティ発動条件は、よく誤解されているがテンションバランスが一定値を下回ることではない
例えば直ガを30回くらいやってテンションバランスとカンストさせて上入れっぱで放置するとテンションバランスの波が最高値であってもネガティブペナルティは発動するし
逆にテンションバランスを下げまくってたまに立ちPを当てるのを繰り返すとテンションバランスは最低になるがいつまでもネガティブペナルティは発動しない

ネガティブペナルティの発動判定にはそれ専用の数値が使用されている
公式の名称は不明だが、とりあえず「ネガティブ値(仮)」と書くことにする

501名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 00:41:34 ID:XVDAraA.0
ネガティブ値(仮)は以下のようなルールで変動する

・0〜1800のあいだで変動する。1800になるとネガティブペナルティが発動して0になる
・開幕時点では0である(開幕時点が最低値なので、開幕時に「ネガティブ値(仮)を減らす行動」は意味を持たない)
・1フレームにつき1上昇する
・前進行動で減少し、後退行動で増加する(例:前に歩いているあいだ、1Fにつき2減少。バクステのあいだ1Fにつき5増加という具合)
・相手と距離が近ければ増加量が0..5倍に、遠ければ1.5倍になる
・攻撃をヒットさせると半分になってさらに300減る
・攻撃をガードすると"ガードした側が"60減る(通常ガードと直ガの場合のみ。FDでは減らない)

502名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 00:45:41 ID:XVDAraA.0
ネガティブ値(仮)とテンションバランスは相互に影響を与える
なのでネガティブペナルティが発動しなくてもほぼ全ての試合で影響を及ぼしている

ネガティブ値(仮)→テンションバランスの影響としては、ネガティブ値(仮)が360を超過すると1Fにつき8テンションバランスが低下するようになる
よく言われる「一定時間攻撃を当てない」がネガティブ行動と呼ばれるのはおそらくこれの事
1Fにつきテンションバランスが8低下するというのは驚異的な影響で、2秒程度で直ガ1回分のテンションバランスが下がる事になる
長期戦で双方テンションバランスが大幅に低下してゲージが非常に増えにくくなるという事がよくあるが、これが理由

つまりネガティブ値がなるべく360を下回るようにすることがゲージ管理上は非常に有効と言える

503名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 00:49:39 ID:XVDAraA.0
逆にテンションバランス→ネガティブ値(仮)への影響としては、
テンションバランスが極端に低下した場合、ネガティブ値(仮)の増加量に補正がかかるようになる

テンションバランスがマイナス5000になるとネガティブ値(仮)の増加量は1.5倍になる
そのままテンションバランスが下降するにしたがって増加量に補正がかかり、最高で3.5倍にもなるので、テンションバランスが極端に低下して相手との距離が遠いと通常時の5.25倍の速度でネガティブ値(仮)が増加するので、あっというまにネガティブペナルティが発動するようになる
1試合で複数回ネガティブペナルティが発動する事が稀にあるが、その理由がこれ
ネガティプペナルティが発動するような状況では大抵はテンションバランスも極端に低下しているので、二度目三度目のネガティブペナルティが発動しやすいということ

504名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 00:51:25 ID:XVDAraA.0
逆にテンションバランスを物凄く稼いでいてもネガティブ値(仮)の増加量にマイナス補正がかかったりはしない
ダークエンジェルやトランシを全て直ガしたりしても、そこからネガティブ値(仮)が1800増えたらネガティブペナルティが発動してしまう
なので「このラウンドは10回くらい直ガしてるからネガティブペナルティが発動することはまずないな」とか考えてはいけない、余裕で発動する

505名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 00:58:48 ID:XVDAraA.0
また>>501で書いたとおり、「攻撃をヒットさせる」はネガティブ値(仮)を減少させる上で極めて有用な行動と言える

この「攻撃をヒットさせる」の仕組みが実は独特の仕組みがある

以下のケースでは「ヒットさせた」扱いにはならない

・スーパーアーマー状態の相手にヒットさせる
・エディや話相手に攻撃を当てる
・キャラによっては例外扱いされてる技があり、その技普通に相手にヒットさせてもヒット扱いにならない

以下のケースではやや意外な挙動をする

・1P側が飛び道具を撃って2P側が跳ね返し技を使用して跳ね返し、1P側にヒットさせた場合、1P側が「ヒットさせた」扱いになる
・自身にも攻撃判定を持つ技を自身にヒットさせた場合、自身がヒットさせた扱いになり、相手はヒット扱いにならない

↑これは対戦でも普通に有用な知識だと思う
例えばファウストがネガティブペナルティ発動直前でジャンプ台を出した場合、自分でわざと踏んだらネガティブペナルティ発動を回避することができる
ジャックオーやエルフェルト等も同じ事が可能

506名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 03:59:17 ID:FdcTCaaM0
なるほど雰囲気だけで考えてたけど数値を交えて説明されると色々参考になる
シューティングキャラは画面を制圧するシューティングばかりするだけではなく、ヒットを積極的に狙うシューティングをすることもゲージ効率的には有効ということか
厚かましいようだけど空バクダ・空ダ・前ダッシュの変動値って分かってたりする?

507名無しさん@Xrd:2018/03/28(水) 04:15:00 ID:No9zvasc0
前Jやバックダッシュ中に攻撃すると効果が上書きされるの大事よね

508名無しさん@Xrd:2018/04/07(土) 22:27:44 ID:GDsD8IOI0
テンションバランス増加量って技によって違うんですか?

509名無しさん@Xrd:2018/04/07(土) 22:54:38 ID:tv1OTXQg0
もしかして技空振りながらバックダッシュって相当テンションバランス下げる行動なのか?

510名無しさん@Xrd:2018/04/07(土) 23:03:12 ID:s1pNASEU0
>>506
その通りで例えばヴェノムの玉はヒットかガードかでゲージ管理的には極端に差が出ているってこと
空中バックダッシュはバクステと同じみたいだけど前ダッシュ系はわからないごめん
>>508
ヒット時のテンションバランス増加量は技ダメージ*5
なので同じ200ダメージのコンボでも
120ダメージの技と90ダメージの技を当てて200ダメージ2hitのコンボだと増加量は1050
30ダメージの技を12回当てて200ダメージ12hitのコンボだと増加量は1800という具合になる
>>509
その逆でテンションバランスをあまり下げずに済む良い行動
これはトレモでわかりやすいので、
JP振りながら空中バックダッシュ連発とかやってみるといいよ

511名無しさん@Xrd:2018/04/08(日) 06:28:36 ID:MgjbIxZ20
>>510
ありがとうございます
技ダメージが高い = テンションバランスが上がるってことなんですね
ダメージ高いコンボ狙うとテンションバランスも上がるのかぁ

512名無しさん@Xrd:2018/04/08(日) 07:24:06 ID:g4f64VGw0
>>510
さんくす!
バックダッシュと空振りって良い行動なのね!
技の空振りってテンションバランス下げる行動って聞いてたからバックダッシュと組み合わせたら最悪な行動になるのかと思ってた!

513名無しさん@Xrd:2018/04/08(日) 13:07:19 ID:jmMXvsXs0
>>511
まあざっくり高火力コンボのほうがテンションバランス上がるって考えてそんな間違ってないんだけど
ヒット数がやたら多いコンボは火力はそんなでもなくてもテンションバランスががっつり上がることもあるってこと
例えば究極のだだっこや万鬼滅砕や興奮度が高い時のゲルトライヤーは技ダメージの合計値が多いから凄い増える
>>512
空振りはテンションバランスを上げる行動でも下げる行動でもないよ
なのにどうして空中バックダッシュ中に空振りをするのが良いかっていうと
空中バックダッシュ中に減るテンションバランスが技を出した瞬間から減らなくなるから
逆に空中ダッシュ中に技を空振りすると同じ理屈で増えなくなる

これは実戦でもかなり使える知識で、例えばディズィー使いはよく開幕に空中バックダッシュしてるけどその時JPとかを空振りしたほうがいいんだよね
そこに技を合わされてCHする可能性もあるから多少リスクは上がるけど

514名無しさん@Xrd:2018/06/03(日) 00:28:15 ID:4tyEecLs0
気絶値やテンションバランスを可視化できた
新発見が多数あるけど、過去に報告した内容とちょっと辻褄が合わない部分もある・・・
修正点も含めそのうち纏めて報告するよ
ht tp://www.nicovideo.jp/watch/sm33306090

515名無しさん@Xrd:2018/06/03(日) 03:06:09 ID:gTuFZ7EA0
どうやって調べてるんだろうって気になってたけどなるほど解析勢だったのね
それにしてもこのツールすごいな…
そして可視化するとよく分かる直ガのテンションバランス上昇の凄まじさ

516名無しさん@Xrd:2018/06/03(日) 18:07:56 ID:Mop7NgIE0
空中バックダッシュなかったけどバックジャンプだけでもテンションバランスもりもり下がるんだね
今度から必ずなんか空振りしようかなw

517名無しさん@Xrd:2018/06/03(日) 18:57:55 ID:F2hPKGH60
バックジャンプ後のjp空振りってこんなに効果あったんだな

518名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 00:50:12 ID:57KFMyKw0
とりあえずごめん、過去に報告した中で最大の間違いは技をガードさせてもテンションバランス増えないってやつ
ガードさせても増えるわ
技ダメージ*2がガード時の上昇量(ヒットは技ダメージ*5)

増えないって思っちゃったのは、一回直ガした後(テンションバランス1000)に相手を歩かせてこちらの技をガードさせてってのを何回も繰り返してもゲージ増加量が125%(テンションバランス1250以上)にならなかったから
10回とかやってもテンションバランスが250程度も増えないってことはこれは増えてないんだなって判断してしまった

なんで上記の実験だとそうなるかっていうとテンションバランスがプラスの数値の時は1Fにつき1低下する(7500以上だと3低下)から、ガードさせて増える量と相手を歩かせてる間に自然減少する分が相殺してしまってたってこと

519名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 02:49:48 ID:idL85BcE0
いいね!

520名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 19:55:50 ID:Fa/2B11o0
システムあんま詳しくないんだけど、動画で黄キャンしたあと前歩きしてもゲージたまらないのって表示の関係?それとも仕様?

521名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 19:57:46 ID:Fa/2B11o0
×ゲージ
〇テンションバランス

522名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 20:02:30 ID:zzb1mbg.0
それは単純に黄キャンのクールタイムの関係
ロマキャンをしたあとは一定時間ゲージ増加量が大幅に減少するよ

523名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 21:40:17 ID:i1L6Ply60
うん、で?テンションバランスの方は?

524名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 22:22:14 ID:zzb1mbg.0
悪い書き込んだとき>>521が反映されてなかったからクールタイム知らないのかと思ったわ
簡単に調べてみたがロマキャン後テンションバランス上昇にマイナスの補正が入ってるのは確実だと思う

525名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 23:12:19 ID:57KFMyKw0
>>520
気付いてくれたか、これが新発見のひとつ、クールタイムはテンションバランス上昇に影響を与えるってやつ
動画の1:30あたりがそれ
結論から書くと
・移動行動のみ、クールタイムの影響を受けてテンションバランスの増加量が20%になる


ちなみに上がらなくなるんじゃなくて、上昇量が5分の1になっているのだと思う
その根拠は・・・
テンションバランスがマイナスの時に黄キャンして前歩きすると1Fにつき2増える(歩かないと1)
テンションバランスがゼロn時に黄キャンして前歩きすると0のまま変わらない
テンションバランスがプラスの時に黄キャンして前歩きするとその数値のまま変わらない(歩かないと1Fにつき1ずつ減る)

そして黄キャンしない時の歩きのテンションバランス上昇は、マイナスの時は8、プラスの時は6なので7
7の20%で小数点を切り捨てて1、テンションバランスが0の時に黄キャンして前歩きすると1増えて、1F毎の自然減少で1減ってってのを繰り返して0のまま変わらないってこと

ちなみにテンションバランスが0以上の時の前ジャンプの上昇量は1Fにつき9なんだけど、黄キャンして前ジャンプすると1Fにつき1増えるようになる
これは前ジャンプの増加量が9に1を加えて10ってことで、黄キャンするとその20%で2になって自然減少の1を引くから1Fごとに1増えるってことだね

くどくど書いてしまったがクールタイムのTGの増加が20%なんだからテンションバランスの増加も同じっていうだけの話だね

ちなみに・・・

526名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 23:15:54 ID:57KFMyKw0
これも動画に上がってるが、この影響は移動行動のみで技ガード/ヒットや直ガ、打撃をブリッツに取る際のテンションバランス上昇は通常通り変わらない
だからRCを使ったコンボは技ダメージ*5増えてるし、FDの直後に直ガしてもちゃんと1000増えてる、これも動画に入ってるね
あと後退行動によるテンションバランス低下はクールタイム中でも20%になったりせず、通常通り低下する

今まで実戦で飛び道具黄キャンして歩くってのをよくやってたんだけど、これあんまり意味のない行動だったっていう

527名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 00:23:10 ID:4rusT5BE0
>>526
へー面白いな。たぶん黄キャンでガンガン前でて理不尽に上がらないようにってことかな。なんにせよ黄キャンは見た目以上にゲージ効率が悪いんだね
あと見てて思ったのが、テンションバランスが下がるの後ろに行くだけじゃなくて、相手に押されても下がるのなwでもクールタイム中は適用外と。ダークエンジェルで悪さできたりはしなそうだね

528名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 00:28:41 ID:4rusT5BE0
よく見返したらネガティブ値の影響だったわすまん

529名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 09:52:13 ID:of1wZlA2C
飛び道具黄キャンからのライン上げでTBまで稼がれていたら、飛び道具持ってないキャラとの格差が致命的になってた恐れがあるのか…そう考えるとクムとか目茶苦茶効率良い行動が取れてるって事になるんだなぁ

カイも画面端同士でCSからライン上げる行動は、TB面から見ても強行動って訳だ

530名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 15:50:09 ID:7ea54ZLA0
ヴェノムのp打ちでも同じじゃね?下が塞げるぶん警戒しないで上見ながら走れるし


チャージとかクムのHS玉って先端ガードさせながら走っても
ゲージの上がり方は飛び道具ガードさせた分の上がり方で、ダッシュ分の上がり方はほぼしないって記憶なんだけど TBはどうなんだろ

531名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 16:20:14 ID:cTM2SptU0
まあでも飛び道具撃つと相手はそれ直ガ出来るからTB1000増えるからな
逆に撃った側はTBマイナスの時は125F、プラスの時は166F歩かないと1000増えないから飛び道具と歩き併用してゲージ管理するのは微妙かもね

532名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 18:34:31 ID:TqcnmuTY0
>>529
クムの飛び道具は黄色前提にしてほしいわ

533名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 22:05:37 ID:z2kXgc.w0
ここで良いのか知らんけど
次作で直ガ廃止とか操作簡単になるとか見たんだけどマジなん?
DBFZは好きだしBBTAGもあれはあれで面白いんだけどあまり初心者にすり寄り過ぎないでほしい
直ガ好きだし光る押田さんが見れないのも・・・

534名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 22:20:05 ID:5u4Ef7.YC
気持ちはわからんでも無いんだけど、ギルティはそゆシステム部分をフル活用しても尚抜けられないに近いセットプレイがかなりあるし、そこらの流用できる部分は過去作での経験値が膨大な初狩りオジを大量発生させて新規を根絶やしにした流れがあるからなぁ
無くなるのに残念な気持ちはあれど、今後を考えたら仕方ないのではと思わなくもない

535名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 22:22:32 ID:wtLtnbEo0
俺も直ガはアークゲーの好きな所の1つだわ
無くなるかは知らないが仮に硬直差の変化が初心者向きじゃないとかいうなら
今以上にゲージの増加量増やしたりリスクゲージの軽減とかぐらいは欲しい

536名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 22:33:19 ID:wtLtnbEo0
昔やってた人が戻りやすいように作ろう!って復帰勢当てにしてXrd出して
でもそれじゃ新規が取れないからやっぱやめるわってのもどうなのとは思うのだが

537名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 22:42:26 ID:xeYAv..s0
そういう層はとっくにBBTAGかDBFに流れたっしょ
ギルティが追ってもそっちに流れなかった人が辞めるだけだな

538名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 23:52:12 ID:JNgSeVNo0
とりあえず基礎部分だけのまとめ
ht tp://www.nicovideo.jp/watch/sm33326011

編集するのめんどかったから投稿者コメントダブルクリックして該当の箇所に飛んで・・・そこだけ見ればいいから

539名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 23:56:59 ID:JNgSeVNo0
>>533
そういう発言があったからそうだろうね
直ガもテンションバランスもなくなる可能性結構高いよな
だからまだこの知識の意味があるうちに調べておきたいってのがある

540名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 00:51:30 ID:kGqRdk7IC
Xrdの初動に関しては間違いなく成功してたと思う
過去プレイヤーと新規のどちらにも見た目の良さっていう凄い訴求力があったし、間違いなく結果は出してた筈

ただその中で所謂初心者殺し的な技(テク含む)が余りに多過ぎたわ
ハイタカなんてその最たる所で、新規呼び込みたいのに何でこんなあからさまな初狩り技追加したのか未だに理解出来ない

あとギルティの一番の弱点というかeスポの観点から見た時、知らない人が試合を見た時に凄さがとにかく解り辛過ぎるってのが、世界的な流れから取り残されかねない問題として認識されてるのかもしれないね

541名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 00:57:02 ID:BF.y4YPQ0
eスポの観点から見ても見なくてもクソなストⅤがメインストリームの時点で関係無い
金があるか無いか

542名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 00:58:41 ID:q9UOa2FM0
ゲームスピードが早いと観戦側は何が起きてるかわからんしね。
昔のことだけど似たような理由で卓球のルールも2000年に変わったし。

543名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 01:25:14 ID:3nfXBF8U0
JPOPみたいだな
歌唱力なんかより外見良い奴が歌ってる方がわかり易くていいだろ的な

544名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 01:56:32 ID:fJxI0J9Q0
>>540
dota2、スタクラ2、lol、スト5の方が圧倒的にわかりにくいから
絶対関係ない
あとこの話題スレ違いだからやめろ

545名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 07:04:42 ID:/mRbWAy20
直ガ廃止なんてみたことねえよ
自分がなくしてほしいだけだろっていう

簡単な方向に調整するっていうのは当たってる

546名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 09:15:15 ID:I/gye0JAC
スト5が解り辛いとか適当こき過ぎだし格ゲとRTSを平然と並べるとか相当やべーな
頭悪過ぎやろ

547名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 09:16:47 ID:OMFRwXR.0
マジかよ安部最低だな

548名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 11:27:10 ID:4Gpr6k8A0
ガモキャンて消えたらしいけどいつごろ消えたの?

549名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 17:47:48 ID:.OS1pnCk0
サインからレベに変わった時

550名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 20:13:17 ID:NSzeguwo0
ありがとう

551名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 22:09:15 ID:3nfXBF8U0
ガモキャン必殺技は消えたけどバクステは残ってる

552名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 22:31:02 ID:No.TR9Fk0
スレイヤーだとガモキャンバクステで相手の超必暗転からjcc永遠とかできたりするよね

553モチヅキキョウヘイ31 steam Luna9rock Elegance:2018/06/08(金) 06:17:38 ID:3cU5ZMxE0
アンダーナイトナマポガンス 
家からでたくないため 仕事探したりはしない 10年以上外出してない 
そんな生活なのに エレガンスビューティーを名乗る
埼玉のナマポガンスビューティー モチヅキキョウヘイ31
働けて健康なのに17歳から引きこもりナマポうけつつゲーム三昧
ナマポ中こっそりバイトをして稼いでPC購入
親に自分の世話を30超えてるのにさせてる状態
ネトゲでは乙女の花園 steamID Elegance Luna9Rock モチヅキキョウヘイ31
twitch Luna9Rock 割れゲー中

554名無しさん@Xrd:2018/06/08(金) 17:20:14 ID:6ppCrhjk0
格ゲーやってるからストⅤの投げ潰しとかクラカンが痛めのカウンターみたいに分かるだけで結局格ゲーやってなきゃ読み合いも分からないしただ勝った負けただから
ギルティのコンボでめっちゃ繋がってめっちゃ減ったってのが分かるのと大差ないだろ

555名無しさん@Xrd:2018/06/08(金) 17:49:47 ID:sKZl2Rso0
システムの話しない?

556名無しさん@Xrd:2018/06/08(金) 20:17:03 ID:nte0TljY0
システムの話しなよ

557名無しさん@Xrd:2018/06/10(日) 03:56:22 ID:uFPPPitY0
気絶値を見てみた

・気絶値は公式に出てる数字(ソルなら60とか)の100倍が内部値
・1Fにつき4減少する。RCのスロー効果や覚醒必殺技の演出でも一切影響を受けず、それらの時間も1Fにつき4減少する
・のけぞり中は減少しない、ガード硬直中は減少する
・ダウン中及び起き上がり時間は1Fにつき10減少する。この時間は公式wikiフレームの起き上がり時間に28Fを足したもの
(公式wikiの起き上がり時間は起き上がり始めてからの時間だが、気絶値の回復はダウンした瞬間から始まる、その差分が28F)
・なので一番気絶しやすいキャラはチップではなくディズィーと言える(チップはダウン時間が長いためダウン時の回復量が多い)
・壁ずり落ちダウンでも起き上がり時に1Fにつき10の減少は発生する、でも起き上がる時の10F程度だけなのでうつ伏せダウン、仰向けダウンより減少量は少ない
・気絶するとそのラウンド中気絶耐久値が25%増える、ソルだと6000→7500という具合。3度目も同様。もっとも1ラウンドに2回気絶することなんてほぼないだろうが・・・

コンボ中の気絶値の補正はヒット数のみで決まる
補正値は1ヒット目から順番に
1.0000
0.7206
0.6518
0.5816
0.5115
0.4413
0.3725
0.3023
0.2321
0.1619
0.0931
0.0229

となった、13ヒット目以降は12ヒット目と同じく0.0229のまま変わらない
上記の数値は攻撃力48の技(気絶値741)で出したものなので多少の誤差はある

558名無しさん@Xrd:2018/06/10(日) 04:14:07 ID:uFPPPitY0
んでこれが地味に重要な発見だと思うんだが、気絶値の加算量は技攻撃力(というか気絶攻撃力)と純粋に比例していない
例えば攻撃力10の技は86、20の技は258増える、50だと776、280だと4743という具合
なんだかややこしいが攻撃力10以下の技をほとんど気絶値が増えないようにするための措置だと思われる
だいたいの技の増加気絶値は「((気絶攻撃力-10)*17.5)+80」前後の数値になる

んでカウンターで倍になる時はちゃんと元の気絶攻撃力が倍になった時の数字を元に気絶値が加算される
極端に増える例だと、攻撃力10の技がノーマルヒットすると86で、カウンターすると172じゃなくて258増えるという具合、なんと3倍になっているのだ
上記の「((気絶攻撃力-10)*17.5)+80」の計算式を見ればわかる通り、カウンター時の気絶値の増加量は倍じゃなくてもっと多い

559名無しさん@Xrd:2018/06/10(日) 04:21:14 ID:uFPPPitY0
あと起き上がり時の1Fにつき気絶10減少している最中に覚醒の暗転が発生するとその暗転の最中ずっと1Fにつき10減ってしまうようだ
テンションバランスの自動変動は暗転時は停止するのでこの差は何故かわからんが興味深いね

560名無しさん@Xrd:2018/06/10(日) 04:56:10 ID:uFPPPitY0
あと投げ技を入れた時の気絶値の上昇量は2hit目として算出されるようだ
なのでダメージに比べてあまり増えない
これはRISCゲージを点滅させると確認できる、ギリギリ点滅するくらいだと点滅してない状態と比較して一切増加量が変わらない
ある程度以上まで増やすと投げがch成立したと判定されてそこから一気に増えた

561名無しさん@Xrd:2018/06/10(日) 23:04:29 ID:sPbghOd.0
GGXXwikiに載ってる過去作の計算式で
Xrdではランダム要素(1.0〜1.3の乱数)が無いって聞いたから平均(1+1.1+1.2+1.3)/4=1.15にして
気絶値=(攻撃力×ヒット数補正×その他補正-5)×0.1725
これに1ヒット目を攻撃力10の技を当てはめると普通にカウンター時は2倍でそれっぽい値が出る
気絶値=(10×1×1-5)×0.1725=0.8625 
気絶値=(10×1×2-5)×0.1725=2.5875
ヒット数補正もそのまま過去作のものを流用できるのか?

投げのダメージ無しヒット数表示無しでRSIC減らす部分が内部的に1ヒットと数えられてるってこと?
それとも単純に多くの投げの気絶攻撃力が1/2になってる計算が抜けてるだけ?

562モチヅキキョウヘイ31 steam Luna9rock Elegance:2018/06/10(日) 23:47:36 ID:JIimWuZA0
家からでたくないため 仕事探したりはしない 10年以上外出してない 
そんな生活なのに エレガンスビューティーを名乗る
埼玉のナマポガンスビューティー モチヅキキョウヘイ31
働けて健康なのに17歳から引きこもりナマポうけつつゲーム三昧
ナマポ中こっそりバイトをして稼いでPC購入
親に自分の世話を30超えてるのにさせてる状態
ネトゲでは乙女の花園 steamID Elegance Luna9Rock モチヅキキョウヘイ31
twitch Luna9Rock 割れゲー中

563名無しさん@Xrd:2018/06/11(月) 01:15:01 ID:k4uKPQ8A0
投げはヒット数加算のない見えない0ダメージ後にダメージって処理っぽい フレームデータも0ってなってるし

564名無しさん@Xrd:2018/06/11(月) 04:49:23 ID:QvrGExpc0
なんの意味がある処理なんだそれ

565名無しさん@Xrd:2018/06/11(月) 11:21:43 ID:vzPJcsMs0
投げがカウンターヒットになると拾えるキャラちょこちょこいるし、それを少なくするためなんじゃない

566名無しさん@Xrd:2018/06/11(月) 12:32:45 ID:ZvUA72go0
ポチョムキンバスターはこの仕様のせいで毎回気絶値が72%になってんだな、結構損してる
逆にメイなんかはOHKがギリギリ点滅くらいだとchにならないから安定してコンボ出来て得してんね、いや気絶値はこっちも損してるけど

567名無しさん@Xrd:2018/06/11(月) 22:31:38 ID:QKNhJQdU0
>>561
的確なフォローありがとう
いくつかの技で確認してみたが1ヒット目の気絶値はそれでいいと思う

計算式は
気絶攻撃力*補正(ノーマルヒットだと1倍、chだと2倍)-5*17.25で端数切捨てだね

17.25って不自然に半端な数だが、旧ギルティの乱数1.0〜1.3の平均を取ると1.15になるから、それに15を掛けて17.25というわけだ
投げについてもその通りで、通常投げや空中投げはそもそも気絶攻撃力が攻撃力より低めに設定されている上に2ヒット目の判定になるからって事で良いみたい

で、ヒット数補正なんだけど、データ取ったらややこしくなってきた・・・
レスを分ける

568名無しさん@Xrd:2018/06/11(月) 22:46:34 ID:QKNhJQdU0
以下はメイのJ2HSのデータ、この技は気絶攻撃力が34で気絶値増加量がちょうど500なので、わかりやすいデータが取れると思ってたんだが・・・
結果は以下の通り

左からヒット数、増加気絶値、1ヒット目との比率
13hit目以降は12hit目と同じ

1 500
2 362 0.7240
3 327 0.6540
4 293 0.5860
5 258 0.5160
6 207 0.4140
7 172 0.3440
8 138 0.2760
9 103 0.2060
10 69 0.1380
11 34 0.0680
12 0 0.0000

で、以下はグレート山田アタック(気絶攻撃力140)のデータ

1 2328
2 1725 0.7410
3 1587 0.6817
4 1431 0.6147
5 1276 0.5481
6 1121 0.4815
7 983 0.4223
8 828 0.3557
9 672 0.2887
10 517 0.2221
11 379 0.1628
12 224 0.0962

あと>>557はデラックス五所川原ボンバー(気絶攻撃力48)のデータね、何故あの技でデータを取ったかはシステムスレ住人ならわかると思うw
補正値以外貼ってなかったので上の形式に合わせて貼っておく

1 741
2 534 0.7206
3 483 0.6518
4 431 0.5816
5 379 0.5115
6 327 0.4413
7 276 0.3725
8 224 0.3023
9 172 0.2321
10 120 0.1619
11 69 0.0931
12 17 0.0229


見ての通り技ごとに微妙に補正具合が微妙に違う、どういうことなんだろうこれは・・・?
コンボの内訳を変えても同じヒット数なら増える気絶値は変わらないので、ヒット数と技でかかる補正が決まるのは間違いなさそうなんだけど
12hit目以降で顕著な差が出てて、技によっては完全に0になってしまうのね、

569名無しさん@Xrd:2018/06/11(月) 22:53:05 ID:QKNhJQdU0
ごめん超見辛かったw

でも今わかったから>>568のレス無視して、単にGGXXwikiに書いてある気絶値の補正は一番最初に掛けるってだけだな
メイJ2HSが12hit目で0になるのは34*0.13-5が0未満になるからだね

くどくど書いてごめん、要するに結論は
「GGXXwikiに書いてある計算式の乱数部分を1.15にしたら後はまったく同じ!」
だね、この1行だけで済む事を延々とスレ汚してしまったわ

570名無しさん@Xrd:2018/06/12(火) 02:00:52 ID:JwdE9dU.0
投げの処理はおそらく
単発ダメージがデカいことと、投げRCコン出来るキャラが増えたこと(Xrdの仕様で重い技当てれる)あたりの影響を考慮したんだろうね

投げRCコンはダメージ補正はかかるけど、気絶値にはその辺の補正関係ないし

ついでになんだけど、投げのヒット数が見た目通りの処理じゃない可能性があるなら、ラムとかヴェノム、ベッドの多段系の投げのヒット数の扱いが実際どうなってるのか気になる

フレーム表だとラムだけダメージ表記が普通なんだよね

571名無しさん@Xrd:2018/06/12(火) 16:06:09 ID:C1hZCxPE0
実際の気絶と計算式を当てはめると
投げでも表示ヒット数通りの気絶値計算だと思うんだけどな

572名無しさん@Xrd:2018/06/12(火) 23:33:42 ID:HsRWas060
投げ関係、そんな単純じゃなかった、通常投げとコマ投げで挙動違う・・・
以下が実験結果

メイの地上投げがhit数表示出なくて(1hit)で、増える気絶値が379
公式wikiの気絶攻撃力が27だから1hit目の計算で合うな

さらに通常投げRC>JK>JHSってコンボやると、379→603→982と増える
これはJKが2hit目、JHSが3hit目で辻褄が合う数値なので、メイの投げRCコンは投げが1hit目、RCの次の技が2hit目・・・と判定されてる
でもメイの通常投げをソルに入れるとダメージが55ではなく51になる、わずかにRISCゲージ増やすと55
だからRISCゲージを減らすための見えない1hit目は存在するけど、これは気絶値の補正には影響しないということ

次にOHKの場合
OHKはダメージが出る瞬間に2hitの表示が出て、こっちは気絶攻撃力40で気絶値が431増えてる、これは2hit目の補正で計算が合う数値
更にそのまま次に近Sを当てると707になってこれは3hit目の補正で計算が合う
つまりOHKの場合、気絶値の補正は2hit目として判定されてるんだね
また、ダメージが37になるので1hit目でRISCゲージを減らす処理もされてる

公式wikiでは通常投げもOHKも、0ダメージの1段目と、ダメージのある2段目があるけど、この0ダメージの部分は
・画面のヒット数表示に含めるか(通常投げ→含めない。OHK→含める)
・気絶値の補正に含めるか(通常投げ→含めない。OHK→含める)
・RISCゲージを減らす処理を行うか(通常投げ→行う。OHK→行う)
という具合に通常投げとOHKで挙動が変わったり同じだったりするんだな
何のためにこんなややこしい処理してるんだ・・・?

でも>>571の言う通り、「表示ヒット数通りの気絶値計算」ってのは間違ってないね、メイの検証だと

今から他キャラで見てみる

573名無しさん@Xrd:2018/06/12(火) 23:53:38 ID:HsRWas060
・・・いきなりおかしい・・・ポチョムキンバスター入れたら気絶値が1207になったんだけど、公式wikiの70だと計算が合わない
FDB>ポチョムキンバスターだと603→1500になる
これらは75だと計算が合うので、ポチョムキンバスターの気絶攻撃力は75と断定して良いな
気絶攻撃力に補正がかかってる技って技攻撃力の半分とか1.5倍とか2倍とかだから、この技だけ150→70って不自然だし、半分の75ってことだろう

で、ポチョムキンバスターRC>HSってやったら気絶値は1207→1845になった
これは1hit目と2hit目で計算が合うのでOHKと違って気絶値のヒット補正は入っていない
ヒット数表示は2hitになるので、ここでも>>571の法則は健在
あとRISCゲージは公式wikiの通りポチョムキンバスターの前後で減るんだな、なんでだ・・・

ポチョ通常投げRC>立ちKは気絶値が431→638と増えてヒット数表示も2hitになるのでここはメイ通常投げとまったく同じ

574名無しさん@Xrd:2018/06/13(水) 00:18:38 ID:2tWpXQC.0
あと多段投げについて

ラム通常投げは以下のような挙動をした
通常投げ全体で一切気絶増えず、RCして2Sを入れると11hit表記で気絶値が155増える
RISCゲージを最大にして通常投げを入れると86→137→188→239と増える、以降はノーマルヒットになるので気絶値は増えず

ベッドマンも通常投げの最中は一切気絶値が増えず、RCして近Sを入れると11hit表記で気絶値が17増える
RISCゲージ最大時の増え方はラム通常投げとまったく同じ

ヴェノム通常投げは気絶値が一切増えず、HSに繋げると8hit表記で気絶値が189増える
RISCゲージ最大時だと17→34→51と増えて以降は増えず
ていうかヴェノム通常投げってchしてもカウンターのナレーション言わないんだな初めて知ったわ

いずれもすべて公式wiki記載の気絶攻撃力を元にした計算に合う結果かと

575名無しさん@Xrd:2018/06/13(水) 02:25:05 ID:ng5xwWA60
メイのOHKはおそらくRISC減る>攻撃力0(1ヒット)>攻撃力40(2ヒット)の3段階でRISC減ってる2ヒット技だから
投げ成立した時点でRISCだけ減るのは通常投げもコマンド投げも同じだと思う

576名無しさん@Xrd:2018/06/13(水) 18:00:44 ID:20QM9AcY0
ヒット数表示通りの補正と考えてよさそうだな
OHKはバランスのためかな?気絶値やばいキャラだし

しかし投げのRISCゲージの処理って何のためなんだろう?
なんか投げ自体のヒットでRISCゲージ減らせないから仕方なく先に減らす処理になってるように思える、どうして投げのヒットで減らせないのかは説明できないけど、実際減らないんだし

577名無しさん@Xrd:2018/06/17(日) 05:37:37 ID:X/N3BLck0
気絶値やテンションバランスを意識して対戦すると逆に弱くなる気がしてきた

578モチヅキキョウヘイ31 steam Luna9rock Elegance:2018/06/25(月) 04:20:55 ID:o9LLUStU0
家からでたくないため 仕事探したりはしない 10年以上外出してない 
そんな生活なのに エレガンスビューティーを名乗る
埼玉のナマポガンスビューティー 所沢市のモチヅキキョウヘイ31
働けて健康なのに17歳から引きこもりナマポうけつつゲーム三昧
ナマポ中こっそりバイトをして稼いでPC購入
親に自分の世話を30超えてるのにさせてる状態
ネトゲでは乙女の花園 steamID Elegance Luna9Rock モチヅキキョウヘイ31
twitch Luna9Rock 割れゲー中

579名無しさん@Xrd:2018/06/26(火) 14:23:16 ID:W2BsrAno0
気絶なんてソルみたいな固定レシピ系覚えるだけでいいと思うし
テンションバランスなんて考えてゲージ吐くべきところで吐かないとか意味わからんしなぁ

580名無しさん@Xrd:2018/06/26(火) 18:32:32 ID:42RHP9NQ0
このゲームのいわゆる強キャラがどうして強いのかってことを説明する際に知識として使えるよ

581名無しさん@Xrd:2018/06/28(木) 01:01:49 ID:y1SIzhdw0
>>579
テンションバランスのためにゲージを吐かない、ってシチュエーションはほとんどないと思うんだよね
確かにRCやDAAでクールタイムに入ると前進行動でテンションバランス増えにくくなるけど、基本ゲージを消費する行動の多くはテンションバランスの増加を誘発するものばかりだよ
・RCを使用してコンボを伸ばす→技ダメージ*5のテンションバランス増加
・RCを使用して相手を固める→技ダメージ*2のテンションバランス増加
・飛び道具黄キャン→黄キャンの後にダッシュしたり相手に攻撃をヒット、ガードさせたらネガティブ値が下がる
という具合に
クールタイムでは確かに前進行動でテンションバランスの増加が2割になってしまうけど、そもそも前進行動の増加量ってコンボや直ガに比べたら少ないから影響もそんな多きくないんだよね
「クールタイムでもテンションバランスは普段通り増えるから飛び道具黄キャンしてたっぷり歩くぜ〜」とかやってたらかなり酷い勘違いしてることになるけど(3年くらいやってた)

そもそもテンションバランスをの知識が試合に活きるのは、自分のゲージを溜めるんじゃなくて相手のゲージを増やさせない事が出来るようになることかと思う
バクステ、後ろジャンプ、空中バックダッシュの低下量が異様にでかいので、それらを多用する相手はたっぷりやってもらうといい
ネガティブ値が360以上になった時の1Fにつき8低下も相当でかい、うまく誘導して相手のテンションバランスがマイナス7500以下(増加量50%)の状態を維持するとかなり試合が楽になる

この戦法の利点は、相手が全然それに気付かないことだね、試合が膠着してると相手は思ってくれるからね
技の差し合いとか起き攻めの読み合いとかはすぐに結果がダイレクトにわかるから回数やると相手は学習するけど、ゲージ管理の損得ってそういう瞬間的なフィードバックがないから、ずっと損し続けてくれるんだよね
100試合やっても延々相手にデバフがかかってるって感じで、テンションバランスというシステムの妙はまさにここにある

582名無しさん@Xrd:2018/06/28(木) 08:09:34 ID:oW.yIzlI0
要素の1つぐらいだとは思うけどな 
闘神でロジックに煩そうな人でさえ組み合わせ次第で開幕バクステ4連続したりするし

583モチヅキキョウヘイ31 steam Luna9rock Elegance:2018/07/01(日) 02:07:58 ID:Wzqt3l9U0
埼玉のナマポガンスビューティトコロザワの妖精モチヅキキョウヘイ31才
うんkを漏らし親に片づけさせてゲーム中

584名無しさん@Xrd:2018/07/01(日) 02:41:25 ID:M6ku9laU0
空投げのヒットボックス見てるんだけど横はメイとかちょっと長いんだけど
縦は全キャラ同じっぽい?
キャラによって大きく違うって言われてたような、例えばファウストは上のほうを投げる判定があるとかそういう
でも見た感じ全キャラ一緒っぽいんだよねえ、あれは空投げの間合いじゃなくてジャンプの軌道から来る錯覚だったんかな

585名無しさん@Xrd:2018/07/01(日) 05:56:36 ID:FBXFvWqM0
そうなん?医者の空投げ間合い下に広いって言われてた気がするけどちがったんか

586名無しさん@Xrd:2018/07/01(日) 12:15:50 ID:1KRk3Eg60
空投げはジャムがXrdになってからおかしい 普通は上の相手投げに行くのに、下の相手めっちゃ投げれてやべえ

587名無しさん@Xrd:2018/07/01(日) 13:35:35 ID:V8.gnFj20
キャラの判定上の中心(表現あってるかわからないけど)が
グラフィックの中心とずれてたら錯覚起きそう
グラの中心とか考えに個人差あるし
的外れだったらごめんなさい

588名無しさん@Xrd:2018/07/01(日) 13:52:19 ID:fHHUqsso0
ベッドマンの歩き投げそんな感じだよね、ベッドが横になってるからグラを見てキャラの中心見て投げ抜けすると遅い

589名無しさん@Xrd:2018/07/01(日) 23:00:00 ID:M6ku9laU0
>>585
よく見たらやっぱいり一部のキャラは縦にもちょっと広いみたい
h ttp://imepic.jp/20180701/822830
h ttp://imepic.jp/20180701/822840
ソルからしてカイと比較して縦にはっきり長いわ
しかもソルは前方向の広さは他キャラと同じだけど後ろに異様に長いのね、これの使い道あるんかな?

でも空投げの範囲ってもっとキャラごとに違うイメージだったんだよね、右上に出たり右下に出たりとか
そうじゃなくて足元を中心に範囲が広がってるのはどのキャラも一緒だったんだな

590名無しさん@Xrd:2018/07/02(月) 17:52:19 ID:JZ8e.iAw0
基本後ろ方向にも前と同じくらいの投げ間合いあるのか

591名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 00:43:59 ID:c10X9unk0
ジャムの空投げおかしいと思ってたの俺だけじゃなかったか
吸い込むよなあれ

592名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 00:58:01 ID:WOAiwc7k0
これって青が被投げ間合い?
ちょっと見方がわからない

593名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 01:03:20 ID:c8WEkHPo0
青が投げ間合いで黄色が被投げ間合い
黄色に重なるように青を出すと空投げが成立する

594名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 01:41:37 ID:LsalPSeM0
上側の水色と言うかエメラルドブルーっぽいのが投げ間合いって事で良いんですかね?
足元にある横長の青はなんだろう?

595名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 01:43:32 ID:LsalPSeM0
下の青が投げ間合いですね。。。

596名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 12:44:06 ID:yY9SLBlY0
下の青って投げ間合いなんか?
その通りなら上を取ったほうが投げ易いように見えるんだが

597名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 12:52:51 ID:PQUVa/nw0
投げ食らい判定もかなり下のほうにあるからね

598名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 13:08:44 ID:yY9SLBlY0
上のキャラの方が一方的に投げることができる状況を作りやすそうに見えるんだが

599名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 14:55:28 ID:WOAiwc7k0
空投げって基本上の相手投げるだと思ってたけど
下の相手のほうが投げやすいってこと?

600名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 15:38:11 ID:Kdp699CE0
青が被投げ間合いだろ?
そうじゃないとおかしい

601名無しさん@Xrd:2018/07/04(水) 18:08:55 ID:EWNDXp4A0
俺もこれ投げのくらい判定だと思う
医者とベッドマンの大きさがそれならしっくりくるから

602名無しさん@Xrd:2018/07/04(水) 19:19:09 ID:DYZXgutY0
>>588
ベッドはそもそも歩きが早すぎるのが大きいよ
あの早さで歩かれたら投げ返しは相当シビア

603名無しさん@Xrd:2018/07/05(木) 00:03:47 ID:0J4C/tuI0
青が被投げ間合い、黄色が投げ間合いだよね

604名無しさん@Xrd:2018/07/05(木) 03:26:39 ID:XGy74G9w0
黄色のボックスは押し合い判定とか言われたりする、キャラの幅を示すものじゃないの?

605名無しさん@Xrd:2018/07/07(土) 19:44:08 ID:TEBRdbZ60
青が被投げ判定 黄が接触判定 水色がくらい判定でしょ

606名無しさん@Xrd:2018/07/08(日) 23:58:55 ID:LLm5k6dE0
>>600
>>603
>>605
この青いヒットボックスは空中で4or6+HSを入力した1Fだけ出るんだ
あと消毒を入力すると持続の分青のヒットボックス出るし
それにメイやベッドマンだけ広いから空中投げの間合いで間違いないと思うんだよね
黄色は押し合い判定と被投げ判定を兼ねてると思うよ、この黄色に重ならないうちは投げが成立しなくて重なると投げれるからね

で、「じゃあ下方向にめっちゃ投げれるんじゃね?」って疑問だけど、これはNo
自分より下のほうに相手がいると青と黄色が重なっても空投げが成立しないみたいなんだ

だから暫定で空投げの成立条件は
・青のヒットボックスが相手の黄色のヒットボックスに重なる
・自分の黄色ヒットボックスより相手の黄色ヒットボックスのほうが高い
だと思ってる

ただ上下は黄色ヒットボックスの下底と上底のどっちを参照するのかとか細かい部分はわからんが・・・
あとこの仮説が正しいなら下方向に長くてもあまり意味ないんだよな

607名無しさん@Xrd:2018/07/09(月) 00:41:31 ID:HjHyra0w0
そうでしたか
スッキリした

608名無しさん@Xrd:2018/07/09(月) 01:47:07 ID:KoRFZ3aw0
なにか参考になるものがあるんじゃないかと思ってboxbox.bbを漁ってみたが投げのヒットボックスだけ存在しないっぽいな
AirThrowExeって項目もあくまで投げた後の判定で投げた瞬間は書かれてない
そのかわり投げ間合いは_ThrowGipParamAirって項目内のthrowRangeで管理されてるっぽいがおそらく横方向だけで上下方向の数値は書かれてないんだよなあ…

609名無しさん@Xrd:2018/07/09(月) 21:30:49 ID:iwP4QJz.0
>>608
おお〜boxdox.bbの話をする人に初めて遭遇したw
空中投げの間合いはその通りだね、そこの数値を10進数に変換すると4gamerのwikiで記載されてる間合いと同じ数値になるから

うーん、空中投げは横の間合いだけ設定されてて、投げの成否はお互いの高度差一定以内で決まるとかかな

というのも地上投げや地上コマ投げでも青いヒットボックス出るんだけど、通常投げとコマ投げで高さが違ってて、通常投げが画面上いっぱいまであってコマ投げが足元だけなんだよね
でも地上投げがすごい高い部分までヒットボックスあるからって何にも関係ないし、空中投げも同じで横幅がわかるように四角形で表示してるだけかも
ただの線にしたらほとんど見えないだろうから

610名無しさん@Xrd:2018/07/09(月) 21:47:57 ID:HjHyra0w0
解析班すごいなあ

611名無しさん@Xrd:2018/07/10(火) 19:56:47 ID:4PZ5rjII0
boxdox.bbは誰でも見れるしフレームごとの判定の変化を確認するのに便利だから結構役立つよ
ヴェノムの6HSが正面に当たるの発生よりも結構遅いなとか色々分かるんで時々調べ物に使ってる

空投げ間合いだけど上下方向は一定で>>609の視認性に配慮してヒットボックスを表示する処理内で長方形にしてるだけって説は多分正しいと思うわ
やっぱり濃い青が正確に投げ判定と一致してるってのは上方向に直感より狭すぎると思う

612名無しさん@Xrd:2018/07/11(水) 11:10:00 ID:vre6JInU0
box〜って判定しかみれない?
キャラの画像出しながら判定も表示する方法ある?

613名無しさん@Xrd:2018/07/12(木) 00:31:31 ID:AwXfWEu60
たぶん無理
あそこの見方がもっとよくわかれば新しい発見もあるんだろけど
意味そのまんまのやつはそらわかるが、大量にあるUnknownなんちゃらってほとんどわからん
とりあえずUnknown1023の数値はガード硬直っぽいな、攻撃レベルとは別にガード硬直が設定されてる技でこの数値が指定してある

614名無しさん@Xrd:2018/07/12(木) 05:59:09 ID:8kpxOs/o0
サンクス
んーーー残念!!

615名無しさん@Xrd:2018/07/12(木) 06:27:36 ID:1iHbU8ag0
ガード硬直が別の技なんてxrdであるっけ?ヒットストップの話?

616名無しさん@Xrd:2018/07/12(木) 07:54:40 ID:vszTKnIA0
デラックス五所川原ボンバーのガード硬直は28Fに設定されてるよ

617名無しさん@Xrd:2018/07/17(火) 16:03:52 ID:7nDTUYPs0
あとはタメビークとメイのタメ6Pとかかな、他にも特殊ガード硬直の技あるんかな
特殊ガード硬直はACからのシステムで、ACでは結構該当する技あったんだけどXrdではそんなないのかね
特殊ガード硬直の技を直ガした時のガード硬直の減り具合は単に攻撃レベル準拠らしいよ

618名無しさん@Xrd:2018/07/17(火) 20:12:51 ID:zZWCzbgE0
そういや今のセルフディレクションの仕様ってどうなってるか誰か知らない?
ヴェノムが近めの起き攻めでよくやるK生成ダッシュJK弾き裏周りは起き上がりに重なる限り必ず表なんだが理屈が全くわからない
今作は基本的にはセルフディレクションは無いと聞いていたんだが…

619名無しさん@Xrd:2018/07/17(火) 22:01:34 ID:G9LXpaa20
セルフディレクションの判定がゆるくなっただけで
セルフディレクション自体はある

620名無しさん@Xrd:2018/07/18(水) 01:26:40 ID:uQPPNYR.0
ごめんなさい
ネガティブ値が1800になってもネガペナ発動しなかったからネガティブ値はネガペナ発動の判定に使用される数値ではないみたいです
(ネガペナ発動で強制的に0になる=1800でネガペナ発動と勝手に脳内変換して投稿してしまった)
1800以上増えないから上限が1800なのは間違いないけどね
つまりネガティブ値はテンションバランスの1Fにつき8低下という判定にのみ使用される数値ということかな
ネガィブ値を1800にするのはちょいちょい前歩きしてネガペナ発動を抑制してると再現できるのでメモリ見れる人は再現してみるといいよ

こうなるとネガペナ発動条件がギルティに残った最後のブラックボックスかなあ
テンションバランスの変動値はメモリから数値拾えたから何とでもなると思ったら研究意欲が薄れてきた

あともうひとつ謝る事があってのは後ろに歩いたり後ろジャンプやバクステや空中バックダッシュでもネガティブ値は増えない
ネガティブ値はいろいろ実験しても1Fにつき1増加する以外に増える要素は発見できなかった、でも海外勢のリバースエンジニアリングした後退行動で増えると報告してるんだよなあ
その人はテンションバランスがかなり低下するとネガティブ値の上昇量に補正がかかるって報告してるけどメモリを観察してもどうしてもその現象は発見できない

一番しっくりくる解釈はネガティブ値上昇補正はソースコードには残ってるけどバグか調整か何かでその処理が無効になってるってことかな
その補正があったらネガペナ発動しすぎたりテンションバランスがあまりに下がりすぎてしょうもないから無効化したとかそういう

621名無しさん@Xrd:2018/07/18(水) 01:35:47 ID:uQPPNYR.0
あと追加の報告でネガペナ発動するとテンションバランスは現在値の半分になります
だから基本的にはネガペナ発動するとテンションバランスは増えます
ほとんどの場合ネガペナ発動時はテンションバランスはマイナスの値になってるので
(例:テンションバランスがマイナス10000の時にネガペナ食らうとマイナス5000になる)
ただテンションバランスがプラスの時にネガペナ発動を実験で確認できたので、実戦ではほとんど発生しないだろうけど、その際はテンションバランスが減少することになる
ちなみにテンションバランスがプラスの時のネガペナ発動は直ガしまくってテンションバランスを25000にしてバクステするだけで再現できるよ

この知識、実戦で生かすには「ネガペナが発動したらなるべくテンションバランスが下がる行動を控えて10秒待つ」を意識することかなと
ネガペナが発動したらテンションバランスが半分になって結構上がってるのと、ネガティブ値が0になってるか当面そっから下がらないので、頑張って10秒待てば割とゲージ回復の見込みはあるってこと

実際ネガペナ発動させてしてやったりと思ったラウンドで、そのまま長期戦に持ち込んで50%溜めさせて普通にRCや覚醒使わせた経験、何度もあるんだ・・・これが理由だったんだねえ

622名無しさん@Xrd:2018/07/18(水) 01:38:16 ID:uQPPNYR.0
いつもの事だけど泥酔して投稿したから誤字が酷すぎるw
まあわかる人には齟齬なく伝わるだろうからいいや

623名無しさん@Xrd:2018/07/18(水) 06:20:52 ID:r7zEKnp20
>>619
いや基本的にはって書いたしヴェノムの例を示したように例外的には存在することは分かってるんだがその法則が分からなくてね
球重ねがダメなのならあいん式のようなやつも表裏できないはずだし、Sモビ弾き黄キャン転移表裏があるからヴェノムの球が例外ってわけでもないしで一貫性が見えない

624名無しさん@Xrd:2018/07/18(水) 06:54:38 ID:hA/hyyVU0
しっかり重なってるとダメとかじゃなかったけ

625名無しさん@Xrd:2018/07/19(木) 03:47:11 ID:BhCxqlis0
後ろジャンプからの低空ダッシュ766と
前ジャンプからの低空ダッシュ96
ってヒットストップ中に入力入れたら同じ最低空の高さで低空ダッシュできますか?
初心者過ぎてコマテクとか全くないのですが気になったので教えてください
ちなみに1番低空でダッシュできるのがハイジャンプからの低空ダッシュですか?

626名無しさん@Xrd:2018/07/19(木) 05:04:12 ID:WJhkk9j60
>>625
空ダはできる高さというのが決まっていてそこを超えれば入力方法は問わずに空ダできるようになる
なのでジャンプの方向は関係ないしヒットストップを使わなくても頑張れば最低空での空ダはできる
ハイジャンプからの低空ダッシュも高度制限を超えればいいだけなのでもちろん同じ
ハイジャンプで変わるのはその高度制限を超えるまでのフレームね(ただし一部のキャラのみ)
つまり一部のキャラはハイジャンプ低ダが通常の低ダより速く出る

627名無しさん@Xrd:2018/07/19(木) 11:59:08 ID:ONzIWMH60
ハイジャンプの方が早く空ダ出るキャラいるけど一番低空って訳じゃない

628名無しさん@Xrd:2018/07/19(木) 12:59:23 ID:2mX8SHvI0
そうなの?

629名無しさん@Xrd:2018/07/19(木) 17:49:31 ID:Vp8d7ZEU0
空中ダッシュが出来る高度が決まってて、キャラによってはハイジャンプかノーマルジャンプかでその高度に到達するフレームが変わる
だからノーマルジャンプかハイジャンプかで空中ダッシュが可能になるフレームが同じキャラと違うキャラがいる

と思ってたんだが違うんだろうか

630名無しさん@Xrd:2018/07/19(木) 18:23:59 ID:ONzIWMH60
全キャラは知らないけど少なくてもソルは普通の低ダのほうが低いで

ソルは通常Jからの低ダ可能Fが4 HJだと3 何だけども

仮に低ダ可能高度が40として1F当たりの増加量が
通常Jが10 HJだと15 ずつ増えてるみたいなもんだと思う

631名無しさん@Xrd:2018/07/19(木) 18:59:53 ID:bzHsnc0k0
システム的にはHJだと空ダ移行fが1f早くなるキャラはそうなるって感じなんだよな

632名無しさん@Xrd:2018/07/20(金) 12:02:57 ID:Y/b2ysmo0
空投げには一切高度制限ないよね?
たまにおおぅとなるくらい低い位置で空投げとか見るし

633名無しさん@Xrd:2018/08/01(水) 00:14:02 ID:WhHv3gqU0
どうでもいいけど赤ダメ蓄積すんのやめろ
コンボ毎にリセットしろ

634名無しさん@Xrd:2018/08/01(水) 02:17:00 ID:IetgGrTI0
ずっと前からの疑問なんだけど、昇竜の無敵の表記に1〜9Fって書いてあるじゃん?
起き上がりにビタで重なってる時にリバサ昇竜出るのはなんで?
起き上がり0F目に重なってたら1F目から無敵の昇竜は食らうことになるんだけど、頭弱い僕に教えてください

635名無しさん@Xrd:2018/08/01(水) 02:26:36 ID:qFWwYnas0
起き上がり0F目は起き上がってないのでは…?

636名無しさん@Xrd:2018/08/01(水) 02:43:15 ID:mVsJqNyM0
0Fと1Fの考え方はゲームによって違うって話じゃね

637名無しさん@Xrd:2018/08/01(水) 13:36:17 ID:S5A3LSK.0
0Fって考え方がそもそも良くない
暗転後ガード不能なんかを指すのに暗転後0Fって言い方はするけど

638名無しさん@Xrd:2018/08/01(水) 17:11:56 ID:otxz0U360
技の動作を開始するフレームが「1F目」だから、無敵が1F〜の昇龍は出始めから無敵ってことで、攻撃重ねられたからって潰されることはないよ

639名無しさん@Xrd:2018/08/01(水) 23:07:41 ID:2EB3XLwI0
0F目っていう考え方がおかしいんですかね?
昇竜の無敵1F〜って
0〜1は無敵なくて、1〜9Fが無敵という意味なのか?って思ってましてなんで起き上がりにリバサが出るのか謎だったんです。

秒数も1秒に至るまで0から始まり、フレームも同じで
0F→1F→2Fって進むものだと思ってました

640名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 06:51:23 ID:rOzYaQ2k0
起き上がり0F ← 起きあがってない。無敵。コマンド受付可能、技は出ない

起き上がり1F ← 起きあがって無敵が切れてる、コマンド受付可能、技がでる

起き上がりだけの話ね

641名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 07:51:46 ID:kAxbm78w0
起き上がりフレームがあると思ってないか?
あるのは起き上がり前と起き上がり後だけだよ

642名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 10:24:49 ID:IBKZ3mnI0
起き上がりでいうと、
起き上がりモーション最後のフレーム → 昇龍最初のフレーム → 昇龍2番目のフレーム → ……
と時間が流れるわけだけど、この「昇龍最初のフレーム」は明らかにもう動作を開始しているわけだから「1F目」と呼ぶのが妥当、技の「0F目」は存在しない

んで、1F〜無敵の昇龍をリバサで出すと、
起き上がりモーション最後のフレーム(起き上がりモーションだから無敵)→ 昇龍最初のフレーム(出始めから無敵だから無敵)→ ……
とキャラが無敵であるフレームが連続しているので潰されることはない

という説明でわかるかな

643名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 13:48:12 ID:/Z0i3KGc0
なるほど。
起き上がる前に技の入力受付があって無敵が切れるフレームにちょうど無敵技の1F目がでるようになってるんですね

644名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 13:49:51 ID:/Z0i3KGc0
すげぇわかりやすかった…
スッキリしたわ。こういう詳しいシステムの情報とかってどっかのサイトにまとめてあったりするのかな、勉強したいな

645名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 14:36:46 ID:we4QLOSQ0
いや、お前がアスペなだけだろ

646名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 18:39:07 ID:8NYS3zfk0
そのへんはブレイブルーのプラチナwikiのシステム解説のページ見ればいいんじゃないかな
別ゲーだけどフレーム周りの基本的な考え方はギルティと同じ

いろんな状況で1Fごとにどう遷移するか図解されてる
ht tps://wikiwiki.jp/bb_platinum/%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E8%A7%A3%E8%AA%AC

647名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 19:27:25 ID:HkbDXHjo0
そもそも0Fって言葉あんまり使わんよな
スパ4では何故かよく見かけたけど
最初のフレームは1F目だし、
猶予0Fって言葉も、猶予って日本語の意味を考えるとおかしいから、ビタは猶予1Fになるはずだし

648名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 20:30:36 ID:gdTcB7q.0
あるフレーム、例えば起き上がりの1F目
この1F目の前後に猶予がない=猶予0F=ビタ
この1F目の前あるいは後1Fまで猶予がある=猶予1F
みたいな説明を知人にされたことがある。

この考えからすると、ギルティのリバサは猶予1F(入力受付は2F)ってことになるのかな
分かりづらいから使わんけど

649名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 21:06:59 ID:NEc9JSMY0
スト系は昔の攻略本もフレームの表記の仕方が今と違ったりしたから名残りかな

あとXrdはリバサに限らず先行入力受付が2Fとちょうどを合わせて3F受け付けてる
リバサの金バは先行入力受付1F

650名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 23:21:33 ID:gdTcB7q.0
リバサの受付2fって覚醒だけじゃないん?勘違いしてた

651名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 23:57:06 ID:SEn4V0PM0
>>650
XXシリーズは確か必殺が2F、覚醒が3F、それ以外が1F
Xrdシリーズは金バだけ1Fで、他は全部2F

652名無しさん@Xrd:2018/08/02(木) 23:58:32 ID:SEn4V0PM0
って真上に具体的に書いてあったわ
俺もちょっと間違えてるのか

653名無しさん@Xrd:2018/08/03(金) 18:18:16 ID:X3lFPmkw0
ブレイブルーの解説見たけど、このフレームの解説だとボタンを押した瞬間が0Fって考えだから、昇竜押した瞬間に相手の攻撃持続があったら無敵前に食らう理論になるな

654名無しさん@Xrd:2018/08/04(土) 07:53:40 ID:93WsxLYg0
押した瞬間はもともと0Fって考えにならない?
発生してないからギルティでも食らうことになる気が
なんかこんがらがってきた

655名無しさん@Xrd:2018/08/04(土) 12:16:43 ID:/W84pji20
ボタンを押してるかどうかと、技の発生は区別して考えた方がいいと思うんだよな

656名無しさん@Xrd:2018/08/04(土) 13:42:26 ID:trPbNtm20
リバサで出す際は起き上がり前の入力受付があるから1F目で出せて、立ち回りとか先行入力効かない時は0F目(ボタン押した瞬間)は食らうってことか

657名無しさん@Xrd:2018/08/04(土) 17:54:01 ID:6hEXwVeQ0
なんでそうなるんだ…リバサは猶予が広いだけや

仮にVVがワンボタンで出る場合で考えてみなよ、対戦相手の投げ(発生1f)ボタンと当時に昇竜ボタン押したら無敵でかわせるはずだろ?
1f遅かったら既に投げられてるじゃん?なんで0fって言い出すんだ…

起き上がりだって猶予って予約部分があるだけで、起き上がりの1f目に昇竜押して成立する。ここで勘違いの原因は入力と結果を、同じ「点」で考えるからだよ


格ゲーは最小単位を1f(60分の1秒)として動いてるけど、これの意味わかってる?結果って点の連続をプレイヤーは見せられてるわけだけど、反映されるまでに1fずつ幅があるんやで?入力はそこで行われてるって考えて欲しいんだよ

なんなら1fじゃなくて、一分を最小単位で動くカクゲーならわかるんだろうか…1秒後にボタン押そうが、59秒後に押そうが一分ごとの点で結果が出る状態で考えてみたら?

658名無しさん@Xrd:2018/08/04(土) 18:03:12 ID:uBKhQz4s0
なんか格ゲー界隈で「猶予*F」って書くと、余分に何Fまで大丈夫かってのが本来の意味だったと聞いたことがある
例えば「猶予1F」だとビタのフレームに加えて前後どちらかに1F余裕があって全体の受付時間は2Fという意味
実際アークゲー以外で「猶予1F」って言ったら今でもそういう意味だとか
まあ「猶予」って日本語としてはそっちが正しいよな

じゃあなんでアークゲーだけ「猶予1F」だと本当にビタの1Fの事になるのかっていうと、
これは青キャン実装時に公式がそれぞれの青キャンの受付F数を公式が出してて、
それをみてみんな「あの青キャンや猶予*F」とか言うようになってそのせいで「猶予*F」は全体の受付がどれだけの長さかって意味で定着したんじゃないかと

659名無しさん@Xrd:2018/08/05(日) 16:42:55 ID:KxPZbV/w0
>>657
昇竜のボタン押した0F目に相手が1F前に投げてたらどうなるの

660名無しさん@Xrd:2018/08/05(日) 16:46:46 ID:KxPZbV/w0
ちょっと簡単に書きすぎた

相手が投げのボタン押して投げが発生する1F目に相手が昇竜のボタンを押してたら投げられるの?

昇竜無敵が1からだから、0で投げ発生してるので投げられるのかな?

661名無しさん@Xrd:2018/08/05(日) 16:58:54 ID:Z0u/hWlI0
>>659
>>657じゃないけど
投げが成立する状況なら普通に投げられる

ボタンを押された瞬間は、ボタンが押されたという信号だけがゲームに送られるわけよ
んで次の「フレームを更新する瞬間」(これが1/60秒ごとにやってくるわけだが)に
ゲームが「あ、1F前には押されてなかったボタンがONになってる。このボタンによって昇竜が成立したな。じゃあこのフレームでは昇竜の1F目を表示しよう」と処理する

0F目って言うからわかりにくくなるわけで、「昇竜の1F目」の前は「何も起こってない」んだよ
ニュートラルから昇竜出そうとしてるならまだニュートラルのままだし(レバー入力は考えないものとして)、HSからキャンセルで出そうとしてるならまだHSのモーション中だ

662名無しさん@Xrd:2018/08/05(日) 20:27:21 ID:qAsGQDlo0
なるほどな納得した

663名無しさん@Xrd:2018/08/05(日) 21:52:40 ID:G.YLdqHc0
まさか入力と結果を同じ点で考えるなってわざわざ書いてからそんな質問されるとは思ってもみなかったよ…

664名無しさん@Xrd:2018/10/06(土) 01:56:20 ID:wajvVwCQ0
中央の横ダスは縦ダスより補正がキツく設定されてるんですかね?
基底が一律80になっているけど、
2Hit目に同じ攻撃力の技を当てても縦ダスの方がダメが大きいのでそういう仕様なのかと

あと、同じ攻撃力でもRISCレベルの減少値が小さい技を組み込んだ方がダメージは伸びるって認識であってますか?
要はGBのマイナス値が見えなくなったってイメージなのですけど

665名無しさん@Xrd:2018/10/06(土) 03:09:04 ID:K/.En/gU0
>>664
横ダスト後は壁に張り付くまで、ダメージが70%になるという補正がある
なのでダストアタックの基底80%補正と合わせて通常時の56%になる
この70%補正はコンボダメージにのみ影響する補正なので、
当てた側の気絶値やテンションゲージやテンションバランス、
食らった側のバーストゲージやテンションゲージは普通のコンボで当てたのと同じだけ増える

RISCゲージについてはその認識で合っている
合っているがRISCゲージはプラス時とマイナス時で減少させる計算式が違うのでそこに留意しないといけない
かなり長くなるのでレスを分ける

666名無しさん@Xrd:2018/10/06(土) 03:30:21 ID:K/.En/gU0
「RISCレベルの減少値が小さい技を組み込んだ方がダメージは伸びる」はRISCゲージがプラスの時でもマイナスの時でも正しい認識ではあるが、RISCゲージが高くなればなるほど相対的な差が小さくなる

RISCゲージは内部データでは-12800〜12800の範囲で変動している
長いコンボを入れたら下限の-12800まで下がり、ガードしまくってRISCゲージが最大になったら12800という具合だ
(ちなみにトレモでRISCゲージを100に指定した時の数値は12784になっていて実は最大になっていないので、RISCゲージ最大のコンボを探したい人は何かガードさせて12800にしたほうがいい)
この数値は公式wikiに書いてある数値の100倍だ
例えばソルの立ちPをヒットさせると800減ってガードさせると300増えるという具合
RISCゲージが0以下の状態の時は上記が減り方の計算式になる、2ヒット目以降でも減り方は同じ

RISCゲージが1以上の時は「現在値の8分の1を減らした後さらにその技の分減らす」という追加の減算が発生する
例えばRISCゲージが8000の相手にソルの立ちPを当てると8000→7000→6200になる

RISCゲージが0以下の相手に-8の技と-20の技を当てる倍、それぞれ800と2000下がるので2.5倍の差があるが
RISCゲージが最大の12800の相手の場合はそれぞれ2400と3600下がるので1.5倍の差になり相対的な差が小さくなるのがわかる

RISCゲージが高い状態の時のコンボダメージの増え具合はコンボごとにばらつきがあるが、この仕様が関係してるわけだね

667名無しさん@Xrd:2018/10/06(土) 03:31:05 ID:K/.En/gU0
まあここまで細かい事が聞きたい訳じゃないのはわかってるけどシステムスレでは自重しない

668名無しさん@Xrd:2018/10/06(土) 11:22:49 ID:wajvVwCQ0
へー結構為になりました
道理で中央横ダスで攻撃力高めのコンボしても減らないわけだ

二つ追加の質問で申し訳ないんですけど、
・横ダスでゴロゴロやられからブリッツチャージやスレイヤーのKパイル等で壁張り付きにした場合は70%の補正は消えますか?
・ダスト後に強制基底の技を当てたら80に乗算される形になりますか?
 それとも基底が重い(補正がかかる)ほうが適用されるのでしょうか

669名無しさん@Xrd:2018/10/06(土) 15:18:13 ID:K/.En/gU0
>>668
一つ目の質問は消える
二つ目の質問は基底がある技のコンボの最中に強制基底の技を当てた場合は乗算されるのではなくて低い方優先になる

例1:80基底の技始動のコンボ中に強制基底65の技を当てる→以降の技は65の補正になる
例2:65基底の技始動のコンボ中に強制基底70の技を当てる→以降の技は65の補正になる

ダストの基底は強制基底ではないので2段目以降ヒットさせた場合80の補正はかからないので、
1段目にダストで始動した場合のコンボで強制基底の技を入れた場合は上の理由により強制基底の影響を受けないか、低い影響しかないが、
2段目以降にダストを入れるコンボで強制基底の技を入れた場合はその強制基底の影響を大きく受けてしまうので、
1ヒット目がダストか否かでコンボの構成を変えたほうがいいケースというのがあるね

670名無しさん@Xrd:2018/10/08(月) 04:13:04 ID:oav7ON5M0
質問ですみません。
今ギルティやったんですけど、なぜかゲームスピードが高速でした。
何故なのでしょうか?

671名無しさん@Xrd:2018/10/31(水) 07:59:44 ID:7RKfIVLg0
RISC回復力とRISC防御力について教えてください。
公式基礎データにある数字で計算式があるんでしょうか

672名無しさん@Xrd:2018/10/31(水) 08:24:17 ID:Jt3WpZGQ0
旧作のデータだけどこんなページが有る
ttps://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/GB%cb%c9%b8%e6%ce%cf
旧作データで通常キャラより1.25倍溜まりやすいミリアで考えると、
公式wikiの防御力がミリア(防御力42)は通常キャラ(防御力32)の1.25倍になってるから多分32を基準に倍率がかかってるって考えるのが自然かな

回復速度はフレーム単位のデータが見当たらないけど多分公式wikiの回復力5を基準に倍率で計算してるんじゃないかと思う

673名無しさん@Xrd:2018/10/31(水) 20:00:41 ID:6LJG4PLM0
実測してみたらRISC回復力が4のキャラは1Fにつき20、5のキャラは16、6のキャラは14減ってるみたい
4と5、5と6が同じ差じゃないねえ・・・どういうことなんだろう

674名無しさん@Xrd:2018/10/31(水) 21:12:48 ID:ha5OLI7k0
基礎回復力的なのが設定されてるんじゃね
知らんけど

675名無しさん@Xrd:2018/10/31(水) 21:22:51 ID:6LJG4PLM0
RISC防御力と同じような計算だとしたら、
16/4*5で20
16/5*5で16
16/6*5だと13.33333....になるけど繰り上がって14なんかな
減少速度は残りの量によらず一定らしいので、RISCゲージが最大から0になるまで、
回復力が4のキャラは640F
5のキャラは800F
6のキャラは915Fかかることになるね

676名無しさん@Xrd:2018/11/01(木) 00:46:58 ID:N8/i3nfk0
調べてみたけどRISCゲージの回復は覚醒の暗転時にも発生するんだね、もちろんガード硬直中やのけぞり中なら回復しないが
あとロマンキャンセルのスロー効果の影響を受けない

マイナス時のダメージ補正調べてみたけど、青リロのコンプリードガイドや、
ht tps://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/GB
↑に載ってるガードレベルの解説とまったく同じ補正量みたい、実験したらそれらの表の通りのダメージが出たので
ただ青リロのコンプリートガイドには覚醒の補正もちゃんと書いてあるけど上のサイトには書いてないね、そもそも覚醒とそれ以外で補正が違う事に言及されてないので情報が不十分だな

それと旧作ではダウンから起き上がりまでのフレームは回復速度が倍になるらしいがXrdではそんな仕様はない、通常と同じ速度だった

677671:2018/11/01(木) 18:18:23 ID:SOf/ukv20
ありがとうございます!いつも詳細な調査に頭が下がります。
RISC防御力32が旧作の1.00だとすれば数字が合うのも盲点でした。まさか正数になる表記とは。
内部数値としては旧作の0.8125、0.875、1.00、1.125、1.25として使ってそうですよね。

この場合、RISCが1000増える攻撃をガードした場合、1.00組は1000、1.125組は1125増えるとして、
0.8125組は812増えるんでしょうか。813になるんだろうか

あと、公式によると紗夢がなぜかRISC防御力25になっていて、
旧作で言えば0.78125という細かすぎる内部数値になってるのがやや腑に落ちなくて。
誤植の可能性はありますかね?

678名無しさん@Xrd:2018/11/01(木) 19:17:14 ID:N8/i3nfk0
>>677
紗夢の2Sをファウストにガードさせると812
ファウストの2Sを紗夢にガードさせると781になったよ
なので紗夢のRISC防御力は25で合ってて四捨五入でも小数点以下切り上げでもなくて小数点以下切り捨てみたい
(紗夢って昔と数値変わったのね、Xrdより前はRISC防御力というかGB上昇補正は1だったよね、全キャラ旧作のコピペだと思ってたよ)

でもファウストの2Pを紗夢にガードさせると176になる
こっちは計算結果は175.78125だから四捨五入or小数点以下切り上げになってるね
下段の75%処理の時とRISC防御力とでそれぞれ判定違うんかな

あと追加で報告だけどトレモでRISCゲージを100にすると12784になると上で書いたけどこれはRISC回復が5のキャラの話で、
4のキャラは12780に、6のキャラは12786になった
つまりトレモでRISCゲージをいじると、1Fだけ回復する処理が入るってことなんだろうね
100以外の数値を指定してもそうなるよ

679名無しさん@Xrd:2018/11/06(火) 16:45:29 ID:T.pBnxd60
Xrdシリーズでは飛び道具と打撃を同時に当てると飛び道具が優先的に処理されるそうですが、
ガードされた場合の硬直や判定はどうなるのでしょうか?
例えば起き攻めで、被ガード硬直の長い飛び道具と硬直の短い中段を同時に重ねた後、
相手の硬直中に昇り中段をし掛けてF式にする。みたいな崩しは成立するんでしょうか?
これがまかり通るとかなりのキャラでF式が出来てしまいそうな気がしますができませんよね?

680名無しさん@Xrd:2018/11/06(火) 21:27:27 ID:TGzNP2m20
>>679の文章を読み間違えてたらすまないけど優先して当たるっていうのは同時に当たったフレームでは飛び道具だけ当たって打撃がスカるって意味で、打撃が持続2F以上なら次のフレームで打撃が当たるよ
つまり>>679の言うような状況を成立させるためには持続1F分のみ中段を重ねて打撃をスカらせる必要がある
もちろんJ攻撃とかを使えば難易度はともかく再現できる状況は多いけど、やってることは飛び道具を立ちガさせるだけだからこの仕様を使わなくても何もせずに着地するだけで十分
だからF式自体はできるけどわざわざこの仕様を利用する必要がないって結論になると思う

ちなみに打撃がスカる仕様については下のURLがわかりやすいと思う
ttp://guiltyjake.blog95.fc2.com/blog-entry-2715.html

681名無しさん@Xrd:2018/11/06(火) 22:45:32 ID:T.pBnxd60
>>680
無茶苦茶分かりやすかったですありがとうございます!

682名無しさん@Xrd:2018/11/07(水) 00:13:58 ID:4r0wzOgU0
>>679で思い出したけど、打撃のすぐ後にガード硬直の短い飛び道具をガードさせるとガード硬直が短くなるからありえないタイミングで投げが通るって崩しネタがあるよね

683名無しさん@Xrd:2018/11/17(土) 22:02:37 ID:GlVazNrA0
ランクマで赤くなるのやめてほしいわ、対戦する人が同じだからキャラ対じゃなく人読みになってるし

対戦相手を検索する
8人いて
入れる人が2人
いつも同じ人・・

連戦のシステムだけ残して前のランクマにして

684名無しさん@Xrd:2018/11/19(月) 01:27:34 ID:BVcphy5E0
0ピン表示バグのせいで2fなのに0ピンでランクマやると入れない時あるの本当カス

685名無しさん@Xrd:2018/11/19(月) 03:41:41 ID:VBXcXb220
空中畳の硬直差が+17てのが理解出来ないです
攻撃lv2で相手のガード硬直は13
こっちの着地硬直12
てことは、+17になるには畳をガードさせる16F前には着地してなきゃいけないですよね?

686名無しさん@Xrd:2018/11/19(月) 04:30:09 ID:8JTTrIwI0
飛び道具は防御側だけにヒットストップがかかるので
実際の相手の硬直はガード硬直13+ヒットストップ13の26 
この時点で着地硬直を引くと+14
着地後に畳返しを発生させられるのでもう数Fは稼げる

687名無しさん@Xrd:2018/11/19(月) 19:14:59 ID:eJqD06DI0
ありがとうございます!飛び道具のヒットストップ相手にだけかかるの知らなかったっす

688名無しさん@Xrd:2018/11/23(金) 18:32:09 ID:lVjtqANw0
ラムのカルヴァドスに対してボタン2つ押しながらレバーの後ろを連打すると、
半分くらい直ガ、半分くらいFDになるみたいだけどこれなんでなんだろ?
全部FDにならないとおかしくない?

FDの成立する条件がわからん

689名無しさん@Xrd:2018/11/23(金) 18:40:58 ID:Emg/xjoU0
それは知らなかったけどFDは発生に1Fかかるからそれかも
暗転後1Fの技は先にFDしてなきゃ削り確定とかあった筈

690名無しさん@Xrd:2018/11/23(金) 18:45:34 ID:lVjtqANw0
>>689
つまり4+ボタン2つの入力が成立するのと、相手の攻撃が当たったフレームがまったく同じであった場合はFDではなく直ガになるのか
カルヴァドスの場合、連打することで偶然そういう状況が何度か出来上がるので半分くらい直ガになるっていうことね

んーでもそれって連ガの場合もそうってことなんか・・・?ちょっとしっくりこない気もするが

691名無しさん@Xrd:2018/11/23(金) 20:55:50 ID:GhG/mngQ0
そうか?FDに1Fかかるっていう前提があるなら変な挙動じゃないと思うけど
常に攻撃判定がある状態で後ろ連打してるとNに入った時点でFDが解除される→後ろに入れた瞬間直ガになる→FD発生する→FD成立→またNになってFDが解除される
の繰り返しになるら半々でそうなってもおかしくないと思うが

連ガ状態はNにしてもガードそのものは継続されるけど直ガとかFDは後ろ要素を入れた瞬間、入れている状態でしか発生せんのだから

692名無しさん@Xrd:2018/12/11(火) 07:04:57 ID:CBkEFtlk0
今知ったけどXrdでは連ガ中にレバーNでボタン2つ押してもFDにならんのね
(確か昔はFDになったよね、もう幼でそんな記事あったし)
だからボタン2つ押しっぱにして4連打すると直ガになったりFDになったりすると
多分昔のギルティだとカルヴァドスみたいな技にボタン2つ押しっぱして4連打するとFDになるよね?
間違ってたらごめん

693名無しさん@Xrd:2018/12/27(木) 00:49:46 ID:1kvUPTiE0
ヒットボックスMODの導入の仕方がわからないんですが、ひょっとしてwindows10じゃダメとかありますか?

694名無しさん@Xrd:2018/12/29(土) 00:22:27 ID:CWQuDXpg0
>>693
Windows10でも普通に使える
前にも別スレで同じ相談されたけど多分Rev1の使おうとしてない?
Rev2のはここにあるけど
h ttp://www.dustloop.com/forums/index.php?/forums/topic/12495-xrd-pc-hitbox-overlay-mod/&page=3&tab=comments#comment-965917

695693:2019/01/02(水) 00:29:54 ID:KoOigXSE0
>>694
すいません、入れ直してみたけどやっぱり出来ないです。
言われてる別スレ探せばなんかわかるかなと思ったんで探して
PCスレpart3から愚痴スレ87に行ってコメント見たけど
書いてあるのは結局同じリンク先で同じファイルだし、コメントで
なんもせんでもXrd起動→ggxrd_hitbox_injector.exeを実行→トレモで有効
って書いてるのに出来ない・・・
セキュリティソフトを切って試しても出来ないし、一体なにが問題なのか・・・

696名無しさん@Xrd:2019/01/02(水) 00:55:41 ID:7WtGJVJk0
>>695
うーんそうなのか、ggxrd_hitbox_injector.exeはその愚痴スレで書いてある通り凄く簡単に起動できるものなので、
普通にやって何かが足りないってこともないと思うんだよなあ
一応こっちでも試してみたけど今でも普通に使えたから最近のWindows10の更新の影響とかでもないはず
試すとしたらXrdをインストールし直すとかggxrd_hitbox_injector.exeを管理者として実行とかその程度しか思いつかないけど多分もうやってるよね・・・しかもそれで成功するとも思えないし

あとはグラボとか・・・?多分関係ないよなあ

697名無しさん@Xrd:2019/01/02(水) 01:39:24 ID:IUqFnoVA0
>>695
\SteamLibrary\SteamApps\common\GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-\Binaries\Win32
の下にggxrd_hitbox_injector.exeとggxrd_hitbox_overlay.dllを置いてる?

698名無しさん@Xrd:2019/01/02(水) 23:25:55 ID:i78dxXio0
ソルやカイなど、相手の投げ仕込みJHSに下から空投げしようとすると逆に投げ返さられます。
たぶん入力が遅いからだと思うんですが、仮に同じタイミングでも投げ相殺が起こるだけなので、
そういう相手には地上対空か無敵対空で落とすしかないですかね? JPでJHS潰せるか微妙なんですが・・・。

699名無しさん@Xrd:2019/01/02(水) 23:30:20 ID:vbpPrCZU0
それは流石に狙ってないよ 精々保険
投げるのが遅いだけ

700名無しさん@Xrd:2019/01/02(水) 23:54:57 ID:i78dxXio0
>>699
ですかね。気持ち早めてみます。ただ空投げしようとして投げれずにJHSをガードする場面があるのですが、
JHSの攻撃判定が出てる時は空投げできないんでしょうか? これもタイミングの問題ですか?

701名無しさん@Xrd:2019/01/03(木) 09:21:30 ID:PoZTvj920
攻撃判定が下方向に長いのは厳しい
ソルのJHSは出てても投げれるタイミングはありますね それなりにシビアだけども

702名無しさん@Xrd:2019/01/03(木) 19:41:27 ID:tg5gyn0c0
余裕でモーション中投げる人たちもいるけど
それはもうそのレベルに自分が踏み込んでから考えればいいよね

703名無しさん@Xrd:2019/01/04(金) 00:31:21 ID:5TOyUmtQ0
これ空投げできるの?って必殺技、ありますか?

704名無しさん@Xrd:2019/01/04(金) 00:33:12 ID:3EW88Au60
横イルカは理論上可能らしい

705名無しさん@Xrd:2019/01/04(金) 00:39:02 ID:5TOyUmtQ0
>>701
チップのJHSが攻撃モーション中に空投げされたので、たしかにソルも可能かもしれませんね。
あと空中βブレードも空投げされたので、理論的には空中ヴォルカニックもできるんでしょうね。狙えるかは別として。
低空ダッシュSヴォルカをダッシュ空投げできれば、カッコいいですがw

706名無しさん@Xrd:2019/01/04(金) 15:05:38 ID:h1wGyGZk0
ゲーム内でコンボやキャラ対を共有できるようなしすてむつくってほしいな。
そしたらあっという間に海外に抜かれそうだけど。

707名無しさん@Xrd:2019/01/04(金) 15:08:32 ID:8STSBQsk0
各プレイヤーのリプレイでも見とけ

708名無しさん@Xrd:2019/01/04(金) 15:23:32 ID:aCIV.vx.0
ぶっちゃけある程度上の攻略は実力が近くないと
本気で言ってっても
え?なに?そんなんできないよor意味あるの?
ってなる

709名無しさん@Xrd:2019/01/04(金) 20:45:44 ID:3EW88Au60
この話で思い出したけどXrdになってから3万試合くらいしてると思うけどXrdで一度もバクステ空投げされたことないな

710名無しさん@Xrd:2019/01/04(金) 23:53:56 ID:5TOyUmtQ0
昔チップのK転移を空投げされた事あるけど、今作でできるかは不明w

711名無しさん@Xrd:2019/01/05(土) 00:30:53 ID:hR/672Hw0
バクステに空投げは前に試した時は一回も成功しなかったな

712名無しさん@Xrd:2019/01/05(土) 01:21:24 ID:ax1Ot76Y0
今作のK転移は地上移動(医者のオイルが滑る)だから入るのは地上投げだね

バクステへの空投げはイノのホバーJHSがバクステ硬直に噛み合ってよく起きる印象

713名無しさん@Xrd:2019/05/04(土) 18:21:55 ID:sAbvfMxw0
空ダの高度制限と同じように、受身の高度制限ってありますか?
これより高くないと仮に受身不能時間が切れても受身できないっていう

714名無しさん@Xrd:2019/05/04(土) 22:14:13 ID:/OKPOryo0
無いけど地面にめり込むようなN受け身は上に跳ねるようになってるよ。

715710:2019/05/06(月) 14:57:35 ID:/5RT5Rgw0
チップがK転移した瞬間、バクステ直後のザッパが空投げしてた。一瞬何が起こったかわからんかったw

716名無しさん@Xrd:2019/06/03(月) 20:38:03 ID:FhfWtl2c0
コンボ中に気絶させた後
攻撃止めて改めてコンボした時
気絶解除する1ヒット目の気絶値は0でしょうか?

717名無しさん@Xrd:2019/06/03(月) 21:39:49 ID:tuZbVEDQ0
>>716
そう、1ヒット目はどんな技を当てても気絶値は増えない
2ヒット目以降は通常と同じ計算式で増える
あと気絶した時の気絶値は0じゃなくて-1になっているので注意ね、まあギリギリ1足りなくて気絶に届かないなんて事はほとんどないだろうけど
ちなみに気絶時に攻撃を当てた時だけじゃなくて自然に気絶から復帰した時も-1のまま

718名無しさん@Xrd:2019/06/03(月) 21:45:48 ID:FhfWtl2c0
>>717
回答ありがとうございます
MOMで気絶ループコンボの研究してましてw
一度気絶させれば気絶値だけ考えれば
1ヒット目はどんな技でもよさそうですね

719名無しさん@Xrd:2019/07/31(水) 20:40:59 ID:9PPL4drI0
エルのJD見て思ったんだけど
黄キャンで判定残るし弾無敵に負けるけど弾は消せない
飛び道具判定一つ取っても結構複雑なフラグの立て方してるんだな

720名無しさん@Xrd:2019/08/02(金) 00:30:27 ID:D1NYvYp20
ただ単に相殺判定あるかどうかだけでは…

721名無しさん@Xrd:2019/08/02(金) 01:37:32 ID:fpPo1.Bo0
そもそも弾無敵なんて無くね?

722名無しさん@Xrd:2019/08/02(金) 02:23:01 ID:GPBkm1iM0
デコピンやドランカ忘れてるとかにわかだな?

723名無しさん@Xrd:2019/08/02(金) 02:31:43 ID:E.LgGUW.0
反射は正確には飛び道具に対して無敵な訳じゃないぞ

724名無しさん@Xrd:2019/08/02(金) 11:02:36 ID:NjP9gl.k0
飛び道具の定義とは
・リスクゲージ増加量が攻撃レベル準拠か否か
・デコピンに対応しているか否か
・ドランカーで跳ね返せるか否か
・ヒットストップが相手にだけ発生するか否か

4つめが一番妥当?

725名無しさん@Xrd:2019/08/02(金) 11:23:37 ID:jjdQbslM0
1〜3の定義で当てはめようとすると無理がある技が多いし、その中だと俺も4が適切だと思う

726名無しさん@Xrd:2019/08/03(土) 18:14:27 ID:qYvIrH/Q0
ライド・ザ・ライトニングは玉無敵だったはず。でも、ググっても出てこないな。

727名無しさん@Xrd:2019/08/03(土) 18:27:08 ID:qYvIrH/Q0
黄キャン後に攻撃が残る打撃は、黄キャンした瞬間から別の技が発生してるからややこしいよね。ファウストの下花なんて下段→飛び道具に変化だから、通常時は下ブリッツでしか取れなくて、黄キャンしてたら立ブリッツじゃないと無理(反対を出すとカウンター)だし。

728名無しさん@Xrd:2019/08/03(土) 20:33:12 ID:U.oL6BXg0
無敵と言うよりは相殺してるように見えるけど、まあ実際のところはアークにしかわからんな

729名無しさん@Xrd:2019/08/05(月) 22:40:21 ID:sidXbq7s0
チャージスタンと交差するから相殺はしてなさそう

730名無しさん@Xrd:2019/12/18(水) 18:01:09 ID:Iqj/L8vA0
新作も飛び道具無敵あるかな

731名無しさん@Xrd:2019/12/20(金) 08:00:27 ID:dUatK76M0
Xrdじゃ弾抜け用としてはあまり使われないけど次回作は意味ありそう

732名無しさん@Xrd:2020/09/25(金) 17:56:25 ID:8urziWu60
ときどき体力バーの下に歯車みたいなアイコンがでてくるけど、あれなんなん?

733名無しさん@Xrd:2021/09/25(土) 02:14:43 ID:T6phFXnM0
しすてま

734名無しさん@Xrd:2021/10/01(金) 16:32:23 ID:Fo/kVsY20
ごーいんぐまいうぇい

735名無しさん@Xrd:2021/10/04(月) 02:40:15 ID:jwp/OnEE0
はあ

736名無しさん@Xrd:2021/10/07(木) 10:27:11 ID:veHMLNqA0
>>17


737名無しさん@Xrd:2021/10/08(金) 04:18:36 ID:chuL06Hw0
ぺい!

738名無しさん@Xrd:2021/10/08(金) 15:00:14 ID:chuL06Hw0
ぺい!


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