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システムスレ

1 スレ立て人(共有) :2014/02/28(金) 17:19:06 ID:???0
なかったのでたてます

633 名無しさん@Xrd :2018/08/01(水) 00:14:02 ID:WhHv3gqU0
どうでもいいけど赤ダメ蓄積すんのやめろ
コンボ毎にリセットしろ

634 名無しさん@Xrd :2018/08/01(水) 02:17:00 ID:IetgGrTI0
ずっと前からの疑問なんだけど、昇竜の無敵の表記に1〜9Fって書いてあるじゃん?
起き上がりにビタで重なってる時にリバサ昇竜出るのはなんで?
起き上がり0F目に重なってたら1F目から無敵の昇竜は食らうことになるんだけど、頭弱い僕に教えてください

635 名無しさん@Xrd :2018/08/01(水) 02:26:36 ID:qFWwYnas0
起き上がり0F目は起き上がってないのでは…?

636 名無しさん@Xrd :2018/08/01(水) 02:43:15 ID:mVsJqNyM0
0Fと1Fの考え方はゲームによって違うって話じゃね

637 名無しさん@Xrd :2018/08/01(水) 13:36:17 ID:S5A3LSK.0
0Fって考え方がそもそも良くない
暗転後ガード不能なんかを指すのに暗転後0Fって言い方はするけど

638 名無しさん@Xrd :2018/08/01(水) 17:11:56 ID:otxz0U360
技の動作を開始するフレームが「1F目」だから、無敵が1F〜の昇龍は出始めから無敵ってことで、攻撃重ねられたからって潰されることはないよ

639 名無しさん@Xrd :2018/08/01(水) 23:07:41 ID:2EB3XLwI0
0F目っていう考え方がおかしいんですかね?
昇竜の無敵1F〜って
0〜1は無敵なくて、1〜9Fが無敵という意味なのか?って思ってましてなんで起き上がりにリバサが出るのか謎だったんです。

秒数も1秒に至るまで0から始まり、フレームも同じで
0F→1F→2Fって進むものだと思ってました

640 名無しさん@Xrd :2018/08/02(木) 06:51:23 ID:rOzYaQ2k0
起き上がり0F ← 起きあがってない。無敵。コマンド受付可能、技は出ない

起き上がり1F ← 起きあがって無敵が切れてる、コマンド受付可能、技がでる

起き上がりだけの話ね

641 名無しさん@Xrd :2018/08/02(木) 07:51:46 ID:kAxbm78w0
起き上がりフレームがあると思ってないか?
あるのは起き上がり前と起き上がり後だけだよ

642 名無しさん@Xrd :2018/08/02(木) 10:24:49 ID:IBKZ3mnI0
起き上がりでいうと、
起き上がりモーション最後のフレーム → 昇龍最初のフレーム → 昇龍2番目のフレーム → ……
と時間が流れるわけだけど、この「昇龍最初のフレーム」は明らかにもう動作を開始しているわけだから「1F目」と呼ぶのが妥当、技の「0F目」は存在しない

んで、1F〜無敵の昇龍をリバサで出すと、
起き上がりモーション最後のフレーム(起き上がりモーションだから無敵)→ 昇龍最初のフレーム(出始めから無敵だから無敵)→ ……
とキャラが無敵であるフレームが連続しているので潰されることはない

という説明でわかるかな

643 名無しさん@Xrd :2018/08/02(木) 13:48:12 ID:/Z0i3KGc0
なるほど。
起き上がる前に技の入力受付があって無敵が切れるフレームにちょうど無敵技の1F目がでるようになってるんですね

644 名無しさん@Xrd :2018/08/02(木) 13:49:51 ID:/Z0i3KGc0
すげぇわかりやすかった…
スッキリしたわ。こういう詳しいシステムの情報とかってどっかのサイトにまとめてあったりするのかな、勉強したいな

645 名無しさん@Xrd :2018/08/02(木) 14:36:46 ID:we4QLOSQ0
いや、お前がアスペなだけだろ

646 名無しさん@Xrd :2018/08/02(木) 18:39:07 ID:8NYS3zfk0
そのへんはブレイブルーのプラチナwikiのシステム解説のページ見ればいいんじゃないかな
別ゲーだけどフレーム周りの基本的な考え方はギルティと同じ

いろんな状況で1Fごとにどう遷移するか図解されてる
ht tps://wikiwiki.jp/bb_platinum/%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E8%A7%A3%E8%AA%AC

647 名無しさん@Xrd :2018/08/02(木) 19:27:25 ID:HkbDXHjo0
そもそも0Fって言葉あんまり使わんよな
スパ4では何故かよく見かけたけど
最初のフレームは1F目だし、
猶予0Fって言葉も、猶予って日本語の意味を考えるとおかしいから、ビタは猶予1Fになるはずだし

648 名無しさん@Xrd :2018/08/02(木) 20:30:36 ID:gdTcB7q.0
あるフレーム、例えば起き上がりの1F目
この1F目の前後に猶予がない=猶予0F=ビタ
この1F目の前あるいは後1Fまで猶予がある=猶予1F
みたいな説明を知人にされたことがある。

この考えからすると、ギルティのリバサは猶予1F(入力受付は2F)ってことになるのかな
分かりづらいから使わんけど

649 名無しさん@Xrd :2018/08/02(木) 21:06:59 ID:NEc9JSMY0
スト系は昔の攻略本もフレームの表記の仕方が今と違ったりしたから名残りかな

あとXrdはリバサに限らず先行入力受付が2Fとちょうどを合わせて3F受け付けてる
リバサの金バは先行入力受付1F

650 名無しさん@Xrd :2018/08/02(木) 23:21:33 ID:gdTcB7q.0
リバサの受付2fって覚醒だけじゃないん?勘違いしてた

651 名無しさん@Xrd :2018/08/02(木) 23:57:06 ID:SEn4V0PM0
>>650
XXシリーズは確か必殺が2F、覚醒が3F、それ以外が1F
Xrdシリーズは金バだけ1Fで、他は全部2F

652 名無しさん@Xrd :2018/08/02(木) 23:58:32 ID:SEn4V0PM0
って真上に具体的に書いてあったわ
俺もちょっと間違えてるのか

653 名無しさん@Xrd :2018/08/03(金) 18:18:16 ID:X3lFPmkw0
ブレイブルーの解説見たけど、このフレームの解説だとボタンを押した瞬間が0Fって考えだから、昇竜押した瞬間に相手の攻撃持続があったら無敵前に食らう理論になるな

654 名無しさん@Xrd :2018/08/04(土) 07:53:40 ID:93WsxLYg0
押した瞬間はもともと0Fって考えにならない?
発生してないからギルティでも食らうことになる気が
なんかこんがらがってきた

655 名無しさん@Xrd :2018/08/04(土) 12:16:43 ID:/W84pji20
ボタンを押してるかどうかと、技の発生は区別して考えた方がいいと思うんだよな

656 名無しさん@Xrd :2018/08/04(土) 13:42:26 ID:trPbNtm20
リバサで出す際は起き上がり前の入力受付があるから1F目で出せて、立ち回りとか先行入力効かない時は0F目(ボタン押した瞬間)は食らうってことか

657 名無しさん@Xrd :2018/08/04(土) 17:54:01 ID:6hEXwVeQ0
なんでそうなるんだ…リバサは猶予が広いだけや

仮にVVがワンボタンで出る場合で考えてみなよ、対戦相手の投げ(発生1f)ボタンと当時に昇竜ボタン押したら無敵でかわせるはずだろ?
1f遅かったら既に投げられてるじゃん?なんで0fって言い出すんだ…

起き上がりだって猶予って予約部分があるだけで、起き上がりの1f目に昇竜押して成立する。ここで勘違いの原因は入力と結果を、同じ「点」で考えるからだよ


格ゲーは最小単位を1f(60分の1秒)として動いてるけど、これの意味わかってる?結果って点の連続をプレイヤーは見せられてるわけだけど、反映されるまでに1fずつ幅があるんやで?入力はそこで行われてるって考えて欲しいんだよ

なんなら1fじゃなくて、一分を最小単位で動くカクゲーならわかるんだろうか…1秒後にボタン押そうが、59秒後に押そうが一分ごとの点で結果が出る状態で考えてみたら?

658 名無しさん@Xrd :2018/08/04(土) 18:03:12 ID:uBKhQz4s0
なんか格ゲー界隈で「猶予*F」って書くと、余分に何Fまで大丈夫かってのが本来の意味だったと聞いたことがある
例えば「猶予1F」だとビタのフレームに加えて前後どちらかに1F余裕があって全体の受付時間は2Fという意味
実際アークゲー以外で「猶予1F」って言ったら今でもそういう意味だとか
まあ「猶予」って日本語としてはそっちが正しいよな

じゃあなんでアークゲーだけ「猶予1F」だと本当にビタの1Fの事になるのかっていうと、
これは青キャン実装時に公式がそれぞれの青キャンの受付F数を公式が出してて、
それをみてみんな「あの青キャンや猶予*F」とか言うようになってそのせいで「猶予*F」は全体の受付がどれだけの長さかって意味で定着したんじゃないかと

659 名無しさん@Xrd :2018/08/05(日) 16:42:55 ID:KxPZbV/w0
>>657
昇竜のボタン押した0F目に相手が1F前に投げてたらどうなるの

660 名無しさん@Xrd :2018/08/05(日) 16:46:46 ID:KxPZbV/w0
ちょっと簡単に書きすぎた

相手が投げのボタン押して投げが発生する1F目に相手が昇竜のボタンを押してたら投げられるの?

昇竜無敵が1からだから、0で投げ発生してるので投げられるのかな?

661 名無しさん@Xrd :2018/08/05(日) 16:58:54 ID:Z0u/hWlI0
>>659
>>657じゃないけど
投げが成立する状況なら普通に投げられる

ボタンを押された瞬間は、ボタンが押されたという信号だけがゲームに送られるわけよ
んで次の「フレームを更新する瞬間」(これが1/60秒ごとにやってくるわけだが)に
ゲームが「あ、1F前には押されてなかったボタンがONになってる。このボタンによって昇竜が成立したな。じゃあこのフレームでは昇竜の1F目を表示しよう」と処理する

0F目って言うからわかりにくくなるわけで、「昇竜の1F目」の前は「何も起こってない」んだよ
ニュートラルから昇竜出そうとしてるならまだニュートラルのままだし(レバー入力は考えないものとして)、HSからキャンセルで出そうとしてるならまだHSのモーション中だ

662 名無しさん@Xrd :2018/08/05(日) 20:27:21 ID:qAsGQDlo0
なるほどな納得した

663 名無しさん@Xrd :2018/08/05(日) 21:52:40 ID:G.YLdqHc0
まさか入力と結果を同じ点で考えるなってわざわざ書いてからそんな質問されるとは思ってもみなかったよ…

664 名無しさん@Xrd :2018/10/06(土) 01:56:20 ID:wajvVwCQ0
中央の横ダスは縦ダスより補正がキツく設定されてるんですかね?
基底が一律80になっているけど、
2Hit目に同じ攻撃力の技を当てても縦ダスの方がダメが大きいのでそういう仕様なのかと

あと、同じ攻撃力でもRISCレベルの減少値が小さい技を組み込んだ方がダメージは伸びるって認識であってますか?
要はGBのマイナス値が見えなくなったってイメージなのですけど

665 名無しさん@Xrd :2018/10/06(土) 03:09:04 ID:K/.En/gU0
>>664
横ダスト後は壁に張り付くまで、ダメージが70%になるという補正がある
なのでダストアタックの基底80%補正と合わせて通常時の56%になる
この70%補正はコンボダメージにのみ影響する補正なので、
当てた側の気絶値やテンションゲージやテンションバランス、
食らった側のバーストゲージやテンションゲージは普通のコンボで当てたのと同じだけ増える

RISCゲージについてはその認識で合っている
合っているがRISCゲージはプラス時とマイナス時で減少させる計算式が違うのでそこに留意しないといけない
かなり長くなるのでレスを分ける

666 名無しさん@Xrd :2018/10/06(土) 03:30:21 ID:K/.En/gU0
「RISCレベルの減少値が小さい技を組み込んだ方がダメージは伸びる」はRISCゲージがプラスの時でもマイナスの時でも正しい認識ではあるが、RISCゲージが高くなればなるほど相対的な差が小さくなる

RISCゲージは内部データでは-12800〜12800の範囲で変動している
長いコンボを入れたら下限の-12800まで下がり、ガードしまくってRISCゲージが最大になったら12800という具合だ
(ちなみにトレモでRISCゲージを100に指定した時の数値は12784になっていて実は最大になっていないので、RISCゲージ最大のコンボを探したい人は何かガードさせて12800にしたほうがいい)
この数値は公式wikiに書いてある数値の100倍だ
例えばソルの立ちPをヒットさせると800減ってガードさせると300増えるという具合
RISCゲージが0以下の状態の時は上記が減り方の計算式になる、2ヒット目以降でも減り方は同じ

RISCゲージが1以上の時は「現在値の8分の1を減らした後さらにその技の分減らす」という追加の減算が発生する
例えばRISCゲージが8000の相手にソルの立ちPを当てると8000→7000→6200になる

RISCゲージが0以下の相手に-8の技と-20の技を当てる倍、それぞれ800と2000下がるので2.5倍の差があるが
RISCゲージが最大の12800の相手の場合はそれぞれ2400と3600下がるので1.5倍の差になり相対的な差が小さくなるのがわかる

RISCゲージが高い状態の時のコンボダメージの増え具合はコンボごとにばらつきがあるが、この仕様が関係してるわけだね

667 名無しさん@Xrd :2018/10/06(土) 03:31:05 ID:K/.En/gU0
まあここまで細かい事が聞きたい訳じゃないのはわかってるけどシステムスレでは自重しない

668 名無しさん@Xrd :2018/10/06(土) 11:22:49 ID:wajvVwCQ0
へー結構為になりました
道理で中央横ダスで攻撃力高めのコンボしても減らないわけだ

二つ追加の質問で申し訳ないんですけど、
・横ダスでゴロゴロやられからブリッツチャージやスレイヤーのKパイル等で壁張り付きにした場合は70%の補正は消えますか?
・ダスト後に強制基底の技を当てたら80に乗算される形になりますか?
 それとも基底が重い(補正がかかる)ほうが適用されるのでしょうか

669 名無しさん@Xrd :2018/10/06(土) 15:18:13 ID:K/.En/gU0
>>668
一つ目の質問は消える
二つ目の質問は基底がある技のコンボの最中に強制基底の技を当てた場合は乗算されるのではなくて低い方優先になる

例1:80基底の技始動のコンボ中に強制基底65の技を当てる→以降の技は65の補正になる
例2:65基底の技始動のコンボ中に強制基底70の技を当てる→以降の技は65の補正になる

ダストの基底は強制基底ではないので2段目以降ヒットさせた場合80の補正はかからないので、
1段目にダストで始動した場合のコンボで強制基底の技を入れた場合は上の理由により強制基底の影響を受けないか、低い影響しかないが、
2段目以降にダストを入れるコンボで強制基底の技を入れた場合はその強制基底の影響を大きく受けてしまうので、
1ヒット目がダストか否かでコンボの構成を変えたほうがいいケースというのがあるね

670 名無しさん@Xrd :2018/10/08(月) 04:13:04 ID:oav7ON5M0
質問ですみません。
今ギルティやったんですけど、なぜかゲームスピードが高速でした。
何故なのでしょうか?

671 名無しさん@Xrd :2018/10/31(水) 07:59:44 ID:7RKfIVLg0
RISC回復力とRISC防御力について教えてください。
公式基礎データにある数字で計算式があるんでしょうか

672 名無しさん@Xrd :2018/10/31(水) 08:24:17 ID:Jt3WpZGQ0
旧作のデータだけどこんなページが有る
ttps://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/GB%cb%c9%b8%e6%ce%cf
旧作データで通常キャラより1.25倍溜まりやすいミリアで考えると、
公式wikiの防御力がミリア(防御力42)は通常キャラ(防御力32)の1.25倍になってるから多分32を基準に倍率がかかってるって考えるのが自然かな

回復速度はフレーム単位のデータが見当たらないけど多分公式wikiの回復力5を基準に倍率で計算してるんじゃないかと思う

673 名無しさん@Xrd :2018/10/31(水) 20:00:41 ID:6LJG4PLM0
実測してみたらRISC回復力が4のキャラは1Fにつき20、5のキャラは16、6のキャラは14減ってるみたい
4と5、5と6が同じ差じゃないねえ・・・どういうことなんだろう

674 名無しさん@Xrd :2018/10/31(水) 21:12:48 ID:ha5OLI7k0
基礎回復力的なのが設定されてるんじゃね
知らんけど

675 名無しさん@Xrd :2018/10/31(水) 21:22:51 ID:6LJG4PLM0
RISC防御力と同じような計算だとしたら、
16/4*5で20
16/5*5で16
16/6*5だと13.33333....になるけど繰り上がって14なんかな
減少速度は残りの量によらず一定らしいので、RISCゲージが最大から0になるまで、
回復力が4のキャラは640F
5のキャラは800F
6のキャラは915Fかかることになるね

676 名無しさん@Xrd :2018/11/01(木) 00:46:58 ID:N8/i3nfk0
調べてみたけどRISCゲージの回復は覚醒の暗転時にも発生するんだね、もちろんガード硬直中やのけぞり中なら回復しないが
あとロマンキャンセルのスロー効果の影響を受けない

マイナス時のダメージ補正調べてみたけど、青リロのコンプリードガイドや、
ht tps://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/GB
↑に載ってるガードレベルの解説とまったく同じ補正量みたい、実験したらそれらの表の通りのダメージが出たので
ただ青リロのコンプリートガイドには覚醒の補正もちゃんと書いてあるけど上のサイトには書いてないね、そもそも覚醒とそれ以外で補正が違う事に言及されてないので情報が不十分だな

それと旧作ではダウンから起き上がりまでのフレームは回復速度が倍になるらしいがXrdではそんな仕様はない、通常と同じ速度だった

677 671 :2018/11/01(木) 18:18:23 ID:SOf/ukv20
ありがとうございます!いつも詳細な調査に頭が下がります。
RISC防御力32が旧作の1.00だとすれば数字が合うのも盲点でした。まさか正数になる表記とは。
内部数値としては旧作の0.8125、0.875、1.00、1.125、1.25として使ってそうですよね。

この場合、RISCが1000増える攻撃をガードした場合、1.00組は1000、1.125組は1125増えるとして、
0.8125組は812増えるんでしょうか。813になるんだろうか

あと、公式によると紗夢がなぜかRISC防御力25になっていて、
旧作で言えば0.78125という細かすぎる内部数値になってるのがやや腑に落ちなくて。
誤植の可能性はありますかね?

678 名無しさん@Xrd :2018/11/01(木) 19:17:14 ID:N8/i3nfk0
>>677
紗夢の2Sをファウストにガードさせると812
ファウストの2Sを紗夢にガードさせると781になったよ
なので紗夢のRISC防御力は25で合ってて四捨五入でも小数点以下切り上げでもなくて小数点以下切り捨てみたい
(紗夢って昔と数値変わったのね、Xrdより前はRISC防御力というかGB上昇補正は1だったよね、全キャラ旧作のコピペだと思ってたよ)

でもファウストの2Pを紗夢にガードさせると176になる
こっちは計算結果は175.78125だから四捨五入or小数点以下切り上げになってるね
下段の75%処理の時とRISC防御力とでそれぞれ判定違うんかな

あと追加で報告だけどトレモでRISCゲージを100にすると12784になると上で書いたけどこれはRISC回復が5のキャラの話で、
4のキャラは12780に、6のキャラは12786になった
つまりトレモでRISCゲージをいじると、1Fだけ回復する処理が入るってことなんだろうね
100以外の数値を指定してもそうなるよ

679 名無しさん@Xrd :2018/11/06(火) 16:45:29 ID:T.pBnxd60
Xrdシリーズでは飛び道具と打撃を同時に当てると飛び道具が優先的に処理されるそうですが、
ガードされた場合の硬直や判定はどうなるのでしょうか?
例えば起き攻めで、被ガード硬直の長い飛び道具と硬直の短い中段を同時に重ねた後、
相手の硬直中に昇り中段をし掛けてF式にする。みたいな崩しは成立するんでしょうか?
これがまかり通るとかなりのキャラでF式が出来てしまいそうな気がしますができませんよね?

680 名無しさん@Xrd :2018/11/06(火) 21:27:27 ID:TGzNP2m20
>>679の文章を読み間違えてたらすまないけど優先して当たるっていうのは同時に当たったフレームでは飛び道具だけ当たって打撃がスカるって意味で、打撃が持続2F以上なら次のフレームで打撃が当たるよ
つまり>>679の言うような状況を成立させるためには持続1F分のみ中段を重ねて打撃をスカらせる必要がある
もちろんJ攻撃とかを使えば難易度はともかく再現できる状況は多いけど、やってることは飛び道具を立ちガさせるだけだからこの仕様を使わなくても何もせずに着地するだけで十分
だからF式自体はできるけどわざわざこの仕様を利用する必要がないって結論になると思う

ちなみに打撃がスカる仕様については下のURLがわかりやすいと思う
ttp://guiltyjake.blog95.fc2.com/blog-entry-2715.html

681 名無しさん@Xrd :2018/11/06(火) 22:45:32 ID:T.pBnxd60
>>680
無茶苦茶分かりやすかったですありがとうございます!

682 名無しさん@Xrd :2018/11/07(水) 00:13:58 ID:4r0wzOgU0
>>679で思い出したけど、打撃のすぐ後にガード硬直の短い飛び道具をガードさせるとガード硬直が短くなるからありえないタイミングで投げが通るって崩しネタがあるよね


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