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システムスレ

1 スレ立て人(共有) :2014/02/28(金) 17:19:06 ID:???0
なかったのでたてます

575 名無しさん@Xrd :2018/06/13(水) 02:25:05 ID:ng5xwWA60
メイのOHKはおそらくRISC減る>攻撃力0(1ヒット)>攻撃力40(2ヒット)の3段階でRISC減ってる2ヒット技だから
投げ成立した時点でRISCだけ減るのは通常投げもコマンド投げも同じだと思う

576 名無しさん@Xrd :2018/06/13(水) 18:00:44 ID:20QM9AcY0
ヒット数表示通りの補正と考えてよさそうだな
OHKはバランスのためかな?気絶値やばいキャラだし

しかし投げのRISCゲージの処理って何のためなんだろう?
なんか投げ自体のヒットでRISCゲージ減らせないから仕方なく先に減らす処理になってるように思える、どうして投げのヒットで減らせないのかは説明できないけど、実際減らないんだし

577 名無しさん@Xrd :2018/06/17(日) 05:37:37 ID:X/N3BLck0
気絶値やテンションバランスを意識して対戦すると逆に弱くなる気がしてきた

578 モチヅキキョウヘイ31 steam Luna9rock Elegance :2018/06/25(月) 04:20:55 ID:o9LLUStU0
家からでたくないため 仕事探したりはしない 10年以上外出してない 
そんな生活なのに エレガンスビューティーを名乗る
埼玉のナマポガンスビューティー 所沢市のモチヅキキョウヘイ31
働けて健康なのに17歳から引きこもりナマポうけつつゲーム三昧
ナマポ中こっそりバイトをして稼いでPC購入
親に自分の世話を30超えてるのにさせてる状態
ネトゲでは乙女の花園 steamID Elegance Luna9Rock モチヅキキョウヘイ31
twitch Luna9Rock 割れゲー中

579 名無しさん@Xrd :2018/06/26(火) 14:23:16 ID:W2BsrAno0
気絶なんてソルみたいな固定レシピ系覚えるだけでいいと思うし
テンションバランスなんて考えてゲージ吐くべきところで吐かないとか意味わからんしなぁ

580 名無しさん@Xrd :2018/06/26(火) 18:32:32 ID:42RHP9NQ0
このゲームのいわゆる強キャラがどうして強いのかってことを説明する際に知識として使えるよ

581 名無しさん@Xrd :2018/06/28(木) 01:01:49 ID:y1SIzhdw0
>>579
テンションバランスのためにゲージを吐かない、ってシチュエーションはほとんどないと思うんだよね
確かにRCやDAAでクールタイムに入ると前進行動でテンションバランス増えにくくなるけど、基本ゲージを消費する行動の多くはテンションバランスの増加を誘発するものばかりだよ
・RCを使用してコンボを伸ばす→技ダメージ*5のテンションバランス増加
・RCを使用して相手を固める→技ダメージ*2のテンションバランス増加
・飛び道具黄キャン→黄キャンの後にダッシュしたり相手に攻撃をヒット、ガードさせたらネガティブ値が下がる
という具合に
クールタイムでは確かに前進行動でテンションバランスの増加が2割になってしまうけど、そもそも前進行動の増加量ってコンボや直ガに比べたら少ないから影響もそんな多きくないんだよね
「クールタイムでもテンションバランスは普段通り増えるから飛び道具黄キャンしてたっぷり歩くぜ〜」とかやってたらかなり酷い勘違いしてることになるけど(3年くらいやってた)

そもそもテンションバランスをの知識が試合に活きるのは、自分のゲージを溜めるんじゃなくて相手のゲージを増やさせない事が出来るようになることかと思う
バクステ、後ろジャンプ、空中バックダッシュの低下量が異様にでかいので、それらを多用する相手はたっぷりやってもらうといい
ネガティブ値が360以上になった時の1Fにつき8低下も相当でかい、うまく誘導して相手のテンションバランスがマイナス7500以下(増加量50%)の状態を維持するとかなり試合が楽になる

この戦法の利点は、相手が全然それに気付かないことだね、試合が膠着してると相手は思ってくれるからね
技の差し合いとか起き攻めの読み合いとかはすぐに結果がダイレクトにわかるから回数やると相手は学習するけど、ゲージ管理の損得ってそういう瞬間的なフィードバックがないから、ずっと損し続けてくれるんだよね
100試合やっても延々相手にデバフがかかってるって感じで、テンションバランスというシステムの妙はまさにここにある

582 名無しさん@Xrd :2018/06/28(木) 08:09:34 ID:oW.yIzlI0
要素の1つぐらいだとは思うけどな 
闘神でロジックに煩そうな人でさえ組み合わせ次第で開幕バクステ4連続したりするし

583 モチヅキキョウヘイ31 steam Luna9rock Elegance :2018/07/01(日) 02:07:58 ID:Wzqt3l9U0
埼玉のナマポガンスビューティトコロザワの妖精モチヅキキョウヘイ31才
うんkを漏らし親に片づけさせてゲーム中

584 名無しさん@Xrd :2018/07/01(日) 02:41:25 ID:M6ku9laU0
空投げのヒットボックス見てるんだけど横はメイとかちょっと長いんだけど
縦は全キャラ同じっぽい?
キャラによって大きく違うって言われてたような、例えばファウストは上のほうを投げる判定があるとかそういう
でも見た感じ全キャラ一緒っぽいんだよねえ、あれは空投げの間合いじゃなくてジャンプの軌道から来る錯覚だったんかな

585 名無しさん@Xrd :2018/07/01(日) 05:56:36 ID:FBXFvWqM0
そうなん?医者の空投げ間合い下に広いって言われてた気がするけどちがったんか

586 名無しさん@Xrd :2018/07/01(日) 12:15:50 ID:1KRk3Eg60
空投げはジャムがXrdになってからおかしい 普通は上の相手投げに行くのに、下の相手めっちゃ投げれてやべえ

587 名無しさん@Xrd :2018/07/01(日) 13:35:35 ID:V8.gnFj20
キャラの判定上の中心(表現あってるかわからないけど)が
グラフィックの中心とずれてたら錯覚起きそう
グラの中心とか考えに個人差あるし
的外れだったらごめんなさい

588 名無しさん@Xrd :2018/07/01(日) 13:52:19 ID:fHHUqsso0
ベッドマンの歩き投げそんな感じだよね、ベッドが横になってるからグラを見てキャラの中心見て投げ抜けすると遅い

589 名無しさん@Xrd :2018/07/01(日) 23:00:00 ID:M6ku9laU0
>>585
よく見たらやっぱいり一部のキャラは縦にもちょっと広いみたい
h ttp://imepic.jp/20180701/822830
h ttp://imepic.jp/20180701/822840
ソルからしてカイと比較して縦にはっきり長いわ
しかもソルは前方向の広さは他キャラと同じだけど後ろに異様に長いのね、これの使い道あるんかな?

でも空投げの範囲ってもっとキャラごとに違うイメージだったんだよね、右上に出たり右下に出たりとか
そうじゃなくて足元を中心に範囲が広がってるのはどのキャラも一緒だったんだな

590 名無しさん@Xrd :2018/07/02(月) 17:52:19 ID:JZ8e.iAw0
基本後ろ方向にも前と同じくらいの投げ間合いあるのか

591 名無しさん@Xrd :2018/07/03(火) 00:43:59 ID:c10X9unk0
ジャムの空投げおかしいと思ってたの俺だけじゃなかったか
吸い込むよなあれ

592 名無しさん@Xrd :2018/07/03(火) 00:58:01 ID:WOAiwc7k0
これって青が被投げ間合い?
ちょっと見方がわからない

593 名無しさん@Xrd :2018/07/03(火) 01:03:20 ID:c8WEkHPo0
青が投げ間合いで黄色が被投げ間合い
黄色に重なるように青を出すと空投げが成立する

594 名無しさん@Xrd :2018/07/03(火) 01:41:37 ID:LsalPSeM0
上側の水色と言うかエメラルドブルーっぽいのが投げ間合いって事で良いんですかね?
足元にある横長の青はなんだろう?

595 名無しさん@Xrd :2018/07/03(火) 01:43:32 ID:LsalPSeM0
下の青が投げ間合いですね。。。

596 名無しさん@Xrd :2018/07/03(火) 12:44:06 ID:yY9SLBlY0
下の青って投げ間合いなんか?
その通りなら上を取ったほうが投げ易いように見えるんだが

597 名無しさん@Xrd :2018/07/03(火) 12:52:51 ID:PQUVa/nw0
投げ食らい判定もかなり下のほうにあるからね

598 名無しさん@Xrd :2018/07/03(火) 13:08:44 ID:yY9SLBlY0
上のキャラの方が一方的に投げることができる状況を作りやすそうに見えるんだが

599 名無しさん@Xrd :2018/07/03(火) 14:55:28 ID:WOAiwc7k0
空投げって基本上の相手投げるだと思ってたけど
下の相手のほうが投げやすいってこと?

600 名無しさん@Xrd :2018/07/03(火) 15:38:11 ID:Kdp699CE0
青が被投げ間合いだろ?
そうじゃないとおかしい

601 名無しさん@Xrd :2018/07/04(水) 18:08:55 ID:EWNDXp4A0
俺もこれ投げのくらい判定だと思う
医者とベッドマンの大きさがそれならしっくりくるから

602 名無しさん@Xrd :2018/07/04(水) 19:19:09 ID:DYZXgutY0
>>588
ベッドはそもそも歩きが早すぎるのが大きいよ
あの早さで歩かれたら投げ返しは相当シビア

603 名無しさん@Xrd :2018/07/05(木) 00:03:47 ID:0J4C/tuI0
青が被投げ間合い、黄色が投げ間合いだよね

604 名無しさん@Xrd :2018/07/05(木) 03:26:39 ID:XGy74G9w0
黄色のボックスは押し合い判定とか言われたりする、キャラの幅を示すものじゃないの?

605 名無しさん@Xrd :2018/07/07(土) 19:44:08 ID:TEBRdbZ60
青が被投げ判定 黄が接触判定 水色がくらい判定でしょ

606 名無しさん@Xrd :2018/07/08(日) 23:58:55 ID:LLm5k6dE0
>>600
>>603
>>605
この青いヒットボックスは空中で4or6+HSを入力した1Fだけ出るんだ
あと消毒を入力すると持続の分青のヒットボックス出るし
それにメイやベッドマンだけ広いから空中投げの間合いで間違いないと思うんだよね
黄色は押し合い判定と被投げ判定を兼ねてると思うよ、この黄色に重ならないうちは投げが成立しなくて重なると投げれるからね

で、「じゃあ下方向にめっちゃ投げれるんじゃね?」って疑問だけど、これはNo
自分より下のほうに相手がいると青と黄色が重なっても空投げが成立しないみたいなんだ

だから暫定で空投げの成立条件は
・青のヒットボックスが相手の黄色のヒットボックスに重なる
・自分の黄色ヒットボックスより相手の黄色ヒットボックスのほうが高い
だと思ってる

ただ上下は黄色ヒットボックスの下底と上底のどっちを参照するのかとか細かい部分はわからんが・・・
あとこの仮説が正しいなら下方向に長くてもあまり意味ないんだよな

607 名無しさん@Xrd :2018/07/09(月) 00:41:31 ID:HjHyra0w0
そうでしたか
スッキリした

608 名無しさん@Xrd :2018/07/09(月) 01:47:07 ID:KoRFZ3aw0
なにか参考になるものがあるんじゃないかと思ってboxbox.bbを漁ってみたが投げのヒットボックスだけ存在しないっぽいな
AirThrowExeって項目もあくまで投げた後の判定で投げた瞬間は書かれてない
そのかわり投げ間合いは_ThrowGipParamAirって項目内のthrowRangeで管理されてるっぽいがおそらく横方向だけで上下方向の数値は書かれてないんだよなあ…

609 名無しさん@Xrd :2018/07/09(月) 21:30:49 ID:iwP4QJz.0
>>608
おお〜boxdox.bbの話をする人に初めて遭遇したw
空中投げの間合いはその通りだね、そこの数値を10進数に変換すると4gamerのwikiで記載されてる間合いと同じ数値になるから

うーん、空中投げは横の間合いだけ設定されてて、投げの成否はお互いの高度差一定以内で決まるとかかな

というのも地上投げや地上コマ投げでも青いヒットボックス出るんだけど、通常投げとコマ投げで高さが違ってて、通常投げが画面上いっぱいまであってコマ投げが足元だけなんだよね
でも地上投げがすごい高い部分までヒットボックスあるからって何にも関係ないし、空中投げも同じで横幅がわかるように四角形で表示してるだけかも
ただの線にしたらほとんど見えないだろうから

610 名無しさん@Xrd :2018/07/09(月) 21:47:57 ID:HjHyra0w0
解析班すごいなあ

611 名無しさん@Xrd :2018/07/10(火) 19:56:47 ID:4PZ5rjII0
boxdox.bbは誰でも見れるしフレームごとの判定の変化を確認するのに便利だから結構役立つよ
ヴェノムの6HSが正面に当たるの発生よりも結構遅いなとか色々分かるんで時々調べ物に使ってる

空投げ間合いだけど上下方向は一定で>>609の視認性に配慮してヒットボックスを表示する処理内で長方形にしてるだけって説は多分正しいと思うわ
やっぱり濃い青が正確に投げ判定と一致してるってのは上方向に直感より狭すぎると思う

612 名無しさん@Xrd :2018/07/11(水) 11:10:00 ID:vre6JInU0
box〜って判定しかみれない?
キャラの画像出しながら判定も表示する方法ある?

613 名無しさん@Xrd :2018/07/12(木) 00:31:31 ID:AwXfWEu60
たぶん無理
あそこの見方がもっとよくわかれば新しい発見もあるんだろけど
意味そのまんまのやつはそらわかるが、大量にあるUnknownなんちゃらってほとんどわからん
とりあえずUnknown1023の数値はガード硬直っぽいな、攻撃レベルとは別にガード硬直が設定されてる技でこの数値が指定してある

614 名無しさん@Xrd :2018/07/12(木) 05:59:09 ID:8kpxOs/o0
サンクス
んーーー残念!!

615 名無しさん@Xrd :2018/07/12(木) 06:27:36 ID:1iHbU8ag0
ガード硬直が別の技なんてxrdであるっけ?ヒットストップの話?

616 名無しさん@Xrd :2018/07/12(木) 07:54:40 ID:vszTKnIA0
デラックス五所川原ボンバーのガード硬直は28Fに設定されてるよ

617 名無しさん@Xrd :2018/07/17(火) 16:03:52 ID:7nDTUYPs0
あとはタメビークとメイのタメ6Pとかかな、他にも特殊ガード硬直の技あるんかな
特殊ガード硬直はACからのシステムで、ACでは結構該当する技あったんだけどXrdではそんなないのかね
特殊ガード硬直の技を直ガした時のガード硬直の減り具合は単に攻撃レベル準拠らしいよ

618 名無しさん@Xrd :2018/07/17(火) 20:12:51 ID:zZWCzbgE0
そういや今のセルフディレクションの仕様ってどうなってるか誰か知らない?
ヴェノムが近めの起き攻めでよくやるK生成ダッシュJK弾き裏周りは起き上がりに重なる限り必ず表なんだが理屈が全くわからない
今作は基本的にはセルフディレクションは無いと聞いていたんだが…

619 名無しさん@Xrd :2018/07/17(火) 22:01:34 ID:G9LXpaa20
セルフディレクションの判定がゆるくなっただけで
セルフディレクション自体はある

620 名無しさん@Xrd :2018/07/18(水) 01:26:40 ID:uQPPNYR.0
ごめんなさい
ネガティブ値が1800になってもネガペナ発動しなかったからネガティブ値はネガペナ発動の判定に使用される数値ではないみたいです
(ネガペナ発動で強制的に0になる=1800でネガペナ発動と勝手に脳内変換して投稿してしまった)
1800以上増えないから上限が1800なのは間違いないけどね
つまりネガティブ値はテンションバランスの1Fにつき8低下という判定にのみ使用される数値ということかな
ネガィブ値を1800にするのはちょいちょい前歩きしてネガペナ発動を抑制してると再現できるのでメモリ見れる人は再現してみるといいよ

こうなるとネガペナ発動条件がギルティに残った最後のブラックボックスかなあ
テンションバランスの変動値はメモリから数値拾えたから何とでもなると思ったら研究意欲が薄れてきた

あともうひとつ謝る事があってのは後ろに歩いたり後ろジャンプやバクステや空中バックダッシュでもネガティブ値は増えない
ネガティブ値はいろいろ実験しても1Fにつき1増加する以外に増える要素は発見できなかった、でも海外勢のリバースエンジニアリングした後退行動で増えると報告してるんだよなあ
その人はテンションバランスがかなり低下するとネガティブ値の上昇量に補正がかかるって報告してるけどメモリを観察してもどうしてもその現象は発見できない

一番しっくりくる解釈はネガティブ値上昇補正はソースコードには残ってるけどバグか調整か何かでその処理が無効になってるってことかな
その補正があったらネガペナ発動しすぎたりテンションバランスがあまりに下がりすぎてしょうもないから無効化したとかそういう

621 名無しさん@Xrd :2018/07/18(水) 01:35:47 ID:uQPPNYR.0
あと追加の報告でネガペナ発動するとテンションバランスは現在値の半分になります
だから基本的にはネガペナ発動するとテンションバランスは増えます
ほとんどの場合ネガペナ発動時はテンションバランスはマイナスの値になってるので
(例:テンションバランスがマイナス10000の時にネガペナ食らうとマイナス5000になる)
ただテンションバランスがプラスの時にネガペナ発動を実験で確認できたので、実戦ではほとんど発生しないだろうけど、その際はテンションバランスが減少することになる
ちなみにテンションバランスがプラスの時のネガペナ発動は直ガしまくってテンションバランスを25000にしてバクステするだけで再現できるよ

この知識、実戦で生かすには「ネガペナが発動したらなるべくテンションバランスが下がる行動を控えて10秒待つ」を意識することかなと
ネガペナが発動したらテンションバランスが半分になって結構上がってるのと、ネガティブ値が0になってるか当面そっから下がらないので、頑張って10秒待てば割とゲージ回復の見込みはあるってこと

実際ネガペナ発動させてしてやったりと思ったラウンドで、そのまま長期戦に持ち込んで50%溜めさせて普通にRCや覚醒使わせた経験、何度もあるんだ・・・これが理由だったんだねえ

622 名無しさん@Xrd :2018/07/18(水) 01:38:16 ID:uQPPNYR.0
いつもの事だけど泥酔して投稿したから誤字が酷すぎるw
まあわかる人には齟齬なく伝わるだろうからいいや

623 名無しさん@Xrd :2018/07/18(水) 06:20:52 ID:r7zEKnp20
>>619
いや基本的にはって書いたしヴェノムの例を示したように例外的には存在することは分かってるんだがその法則が分からなくてね
球重ねがダメなのならあいん式のようなやつも表裏できないはずだし、Sモビ弾き黄キャン転移表裏があるからヴェノムの球が例外ってわけでもないしで一貫性が見えない

624 名無しさん@Xrd :2018/07/18(水) 06:54:38 ID:hA/hyyVU0
しっかり重なってるとダメとかじゃなかったけ


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