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質問スレ

1GR★:2013/08/14(水) 15:50:31 ID:???0
3rdに関する疑問や質問などをする場合にご利用ください。

25GR★:2014/06/10(火) 23:28:13 ID:???0
早速調べてみました。

・小リンクスが2ヒットするキャラ
レミー、ネクロ、トゥエルヴ、ヤン

ダメージ  :120
スタン値  :4
ゲージ増加量:37

となりました。注目点はゲージ増加量の多さですね。ヒット後、大攻撃を空振りするだけでEX1回分貯まるのは大きいです。
上記4キャラには下段技として多用してもいいかもしれません。

26いせαβ:2014/08/24(日) 00:12:10 ID:j5ECzXWU0
エレナのヒーリングについてなのですが、
ヒーリングを中断できるタイミングの範囲と、ヒーリングを中断した時にかかる硬直について調べてもらうことはできないでしょうか?

27GR★:2014/08/24(日) 09:40:26 ID:???0
コマンド完成後、58〜93フレーム目まで中断コマンド受付(94フレーム目で全回復)。
また中断した場合も全回復時と変わらず硬直は15フレームとなります。

28いせαβの弟子:2014/09/14(日) 10:23:47 ID:hZ.Gp3C20
はじめまして。
OEのトレーニングモードで、EXスピンサイズ→EXライノホーン→立ち小Kで拾い、すぐに前中Kを出すと持続が重なって
SAを繋げられるという連係を試していたところ、ユンとヤンだけ立ち小Kヒット後ずっとしゃがみガードを入力しているにも
関わらず、モーションが立ち食らいになります。システム的な原因が思い当りますでしょうか?

29<削除>:<削除>
<削除>

30GR★:2014/09/15(月) 03:27:59 ID:???0
少し修正点がありましたのでいったん前記事を削除して新しく書きます。

実はこのネタは次回の検証記事の予定でしたが、質問がきたので解答を。

実はユン・ヤンのみジャンプの着地時にレバー下要素を入力していても着地「1フレーム」目のみ確定立ち食らいになります。
よって着地にきっちり持続を重ねた場合は立ち食らいになる仕組みです。

31いせαβの弟子:2014/09/15(月) 11:49:55 ID:rLxwRihI0
ありがとうございました!

32名無しさん:2014/09/16(火) 08:53:48 ID:???0
おはようございます
いつも参考にしています
リープについて聞きたいのですが
ほとんどのキャラが持続10 
リュウユンが9
ケンゴウキショーンが8なのに対して
硬直差は共通で
ガード時 -5〜+7   (12の差)
立ヒット   0〜+8    (8の差)
屈ヒット  +1〜+9    (8の差)
と書いてあり、格闘ゲームの中でもかなり特殊な性質ですが
持続毎にどうなってるのか具体的に知りたいです
といっても膨大な量とわかっている+持続が同じでもキャラ毎に違う
かもしれないので
ケンのガード時とヒット時だけお願いできないでしょうか
どうかお願いします

33名無しさん:2014/09/16(火) 08:56:26 ID:???0
あとダドのPAで
・直後に出した投げ以外の攻撃の攻撃力アップ
・ただしバラを投げた時に限り有効
と書いてありますが投げなくても攻撃力は上がります

上と内容が一部かぶるのですが
XCOPYの補足が書いてないので追加お願いします
変身中のPAについて
・変身中のPAは変身したキャラの性能になる
・変身が解けた後も解除条件を満たしていなければ効果は持続する
変身後のPAが特殊なキャラ
・ダッドリー バラを投げない(PA効果はあり)
・ショーン  ボールがこない(ボールを投げないので効果なし)
・トゥエルヴ 消えない

34GR★:2014/09/16(火) 19:51:41 ID:???0
リープの硬直差についてですが、これはメストムックの1冊目の数値をそのまま書いてあるだけでしたので、
次回更新時にでもちゃんとキャラ別で調べて修正したいと思います。
ご質問のケンのリープですが、以下のようになりました。(当てる持続F:硬直差)
ケンリープガード
1:-5
2:-5
3:-5
4:-4
5:-4
6:-3
7:-2
8:0

ケンリープ立ヒット
1:0
2:+1
3:+2
4:+3
5:+4
6:+5
7:+6
8:+7

ケンリープ屈ヒット
1:+1
2:+2
3:+3
4:+4
5:+5
6:+6
7:+7
8:+8

また持続が同じキャラは恐らく同じ硬直差になってると思われます。

PA関係の件は、追加修正しておきました。
ご報告ありがとうございました。

35名無しさん:2014/09/16(火) 20:54:02 ID:???0
ガード時が特殊ですね
何年もモヤモヤしていたものが吹き飛びました
本当にありがとうございました!

36ぴんきー:2014/10/22(水) 12:49:05 ID:0zIvim1c0
はじめまして
オロが乱石状態で相手をスタンさせ乱石が終了し、コンボ継続状態での打撃、必殺技の空振り、ヒット時のゲージ増加量、PAが何%削減か調べてもらう事は出来ますでしょうか?
よろしくお願いします。

37GR★:2014/10/22(水) 19:36:17 ID:???0
これはスタンさせて乱石が終了時のコンボヒット数で変わってきます。
当然、コンボのヒット数が少ない状態で乱石が終了した場合の方がかかる補正は小さくなり、
コンボ数が多いほどその後に出す技に大きく補正がかかるようになります。
この辺りは各技によって数値が変わるため全部を調べるのは無理ですね。申し訳ありません。

またオロのPAの効果は非スタン時とスタン中で効果に変わりはありません。

38ぴんきー:2014/10/22(水) 23:54:42 ID:0zIvim1c0
ありがとうございます。
相手スタン時にPA2回が一番貯まると思っていたのですが…状況により対応してみます。

39名無しさん:2014/10/23(木) 03:34:08 ID:HHRegbNM0
持続について質問です
まことの中Pをガードされたとき「1〜9」は+6 「10」は +7 「11」は +8とありますが
同じ硬直差になる1と9を比べたとき、9を重ねたときは1を当てたときに比べて
自分の動作が8Fが加算されるということなのでしょうか
お答えお願いします

40GR★:2014/10/23(木) 17:51:09 ID:???0
表の通り「1〜9フレーム」のどの持続を重ねてガードさせた場合でも
まこと側は一律「6フレーム」先に動けるようになります。

41名無しさん:2014/10/28(火) 17:45:01 ID:HHRegbNM0
なぜそうなるのでしょうか
相手の硬直が減るのですか?
自分の硬直が伸びるのですか?

42GR★:2014/10/29(水) 02:03:27 ID:???0
中Pの1〜9Fの硬直はどこを当てても一律で12Fになってます。また相手の硬直はどこを当てても同じになっています。
つまり1Fでも5Fでも9Fでも、当たったフレームから硬直の12Fが発生するために有利フレームが同じになります。
また10F以降は自身の硬直が減るために有利フレームが増えるようになっています。

43名無しさん:2014/10/29(水) 02:16:37 ID:HHRegbNM0
ありがとうございます!

44名無しさん:2014/12/14(日) 18:26:14 ID:ma1xcDBs0
梵鐘蹴りの着地の隙は何フレームでしょうか?

45GR★:2014/12/14(日) 21:03:13 ID:???0
梵鐘蹴りの着地の隙は、立ち着地で「-1F」、しゃがみ着地で「-2F」となっています。

46名無しさん:2014/12/16(火) 16:34:04 ID:5OW7newA0
以下の近距離技の近距離認識間合い(ドット)等が知りたいです。

■春麗
・近大K

■ユン
・近中K
・近小P
・小足x2が入る1番遠い間合い

■豪鬼
・近大P
・近中K
・小足x2が入る1番遠い間合い

■オロ
・近中Pが2ヒットする1番遠い間合い
・近中Pが1ヒットする間合い

■ケン
・中大TCが2ヒットする1番遠い間合い
・中大TCが1ヒットする間合い
(こちらは屈状態も調べていただけるとありがたいです)

47名無しさん:2014/12/17(水) 08:15:25 ID:ma1xcDBs0
梵鐘蹴りの隙、ありがとうございます。

48GR★:2014/12/17(水) 12:55:29 ID:???0
5OW7newA0さん

現在絶賛年末進行中ですので、検証には少しだけお時間がかかると思います。

49名無しさん:2014/12/17(水) 16:03:39 ID:5OW7newA0
GR★さん

面倒くさそうな検証依頼を受けていただき、ありがとうございます。
急いでおりませんので時間はかかっても問題ありません。
お時間のある時で構いませんのでご対応をよろしくお願いします。

50GR★:2014/12/19(金) 19:31:55 ID:???0
・相手に密着した間合いから計測。単位はドット
・屈小Kx2は最速で検証。屈小Kの繋ぎを遅らせた場合、2発目の小足が届かなくなる可能性あり

■春麗
・近大K(40)

■ユン
・近中K(39)
・近小P(19)
・屈小Kx2が入る1番遠い間合い(25)

■豪鬼
・近大P(31)
・近中K(27)
・屈小Kx2が入る1番遠い間合い(29)

■オロ
・近中Pが2ヒットする1番遠い間合い(32)
・近中Pが1ヒットする間合い(33〜34)
※35ドット目から遠中Pになる

■ケン
・中大TCが2ヒットする1番遠い間合い 立(23)屈(16)
・中大TCが1ヒットする間合い 立(18〜23)屈(19〜23)
※キャラ限定あり。以下のキャラのみ2段目が当たらない
 オロ・エレナ・ユン・ヤン・春麗・トゥエルヴ・いぶき

51名無しさん:2014/12/20(土) 12:41:10 ID:5OW7newA0
GR★さん

ありがとうございます。
対戦で役立てたいと思います。

52名無しさん:2014/12/23(火) 02:04:38 ID:P8jIenWg0
ユンで春の空投げを抜けた時、おそらくグラップを入れるタイミングでその後の軌道が変わると思うんですけど、何fのタイミングで抜けた時、軌道がどうなるか調べていただけないでしょうか。

またユン以外にもそのようなキャラがいるかも調べていただけたら嬉しいです。

53名無しさん:2014/12/23(火) 02:42:37 ID:w.98sljA0
すみません、グラップの項にもう書いてありました

54名無しさん:2015/01/10(土) 00:08:33 ID:AbYzwhUY0
あけましておめでとうございます。
隆のバックJUMP大Kは最速で何フレームで発生するのでしょうか?
宜しくお願いします。

55名無しさん:2015/01/11(日) 22:31:03 ID:fAAvF9H20
はじめまして

ttps://www.youtube.com/watch?v=PMXMRO6mndw

上記の動画の3:15くらいでトゥエルブがジャンプ着地間際に
シュートダウンを地上ガードしているのですが
よくある現象なのでしょうか?

56GR★:2015/01/13(火) 01:11:45 ID:???0
ID:AbYzwhUY0さん
リュウの最速バックジャンプ大Kはコマンド完成(レバーを後ろ上に入れた時)後、最速13フレームで発生します。

57GR★:2015/01/13(火) 17:33:23 ID:???0
ID:fAAvF9H20さん

現在検証中ですが、

ttp://gr.qee.jp/01_3rd/02/3rdnazo.html

の「謎の空対地投げ1・2」辺りが似たような状況になりますね。こちらはVSヒューゴーですので
トゥエルヴの場合だとまた条件が違う可能性もあります。

58名無しさん:2015/01/13(火) 20:25:35 ID:fAAvF9H20
>>57
ご回答ありがとうございます

自分でも試してみたいのですが環境が整っていませんし
見えない部分の検証が必要な類なので、詳しい方に見てもらおうと思いまして

是非いつか検証お願いします

5954:2015/01/15(木) 07:59:08 ID:AbYzwhUY0
GR☆さん
モヤモヤが無くなりました。有難うございました。

60名無しさん:2015/01/17(土) 09:36:43 ID:???0
気になることがあります
僕は普段OEをやっていて、同時押しボタンを使っているのですが
ゲージが明らかにあるのにEXが出ないで、大がでることがありました
気になってトレモで何回もやってみたらやはり、出ない瞬間があるようです
この詳細を調べてほしいです
もしかしたら、ゲーセンでもそうなのかな?と気になっています
まことのEXおろしを連発でやるとこの現象が確認できます
ピアノ押しで押していることと、なんらかの硬直中に入力することが関係している気がします
よろしくお願いします

61GR★:2015/01/18(日) 02:21:06 ID:???0
恐らくですが可能性は2つあります。

・SAゲージが自動回復になっていて回復が間に合ってない
・ボタンを押すときに同時押しPボタンと同時押しKボタンを一緒に押してしまっている

この2つだと考えられます。下の方は「EX技を出す場合、出す技に対応していないボタンも同時に入力されると、EX技が出ない」
ことが関係しております。
詳しくはこちらをご覧ください
ttp://gr.qee.jp/01_3rd/01/base/15.html

EX颪はこちらで50回ほど連続入力しましたが全てEXで出すことができました。

62名無しさん:2015/01/18(日) 03:34:00 ID:???0
過去にその文章を見て
他のボタンをぜったいに押さないようにコンフィグしたのですが、
やはり大がでてしまう減少はおこります。
ゲージはMAXからやっています
なんらかの硬直中に密度の濃いピアノ押しが関係しているかも?とは思うのですが

63名無しさん:2015/01/18(日) 04:17:32 ID:???0
失礼しました
減少⇒現象ですね
再現性が見られない場合は忘れてください
OEだけのバグかもしれないので

64GR★:2015/01/18(日) 09:42:49 ID:???0
すでに可能性部分は潰して試しておられましたか。失礼しました。

やはり一番可能性が高いのはOE特有のバグかと思います。
あとはPS3かXBOXの機種による差や、コントローラーの具合なんかでしょうかね?

65MRタヒチ:2015/01/22(木) 16:23:46 ID:KJ.X4V7A0
疑問に思ってることなんですが

相手の体力が残り数ドットくらいで、ユリアン側がエイジスを貼ってエイジスで削りに行く時、ユリアン本体はリープでKO?、
の時にたまにユリアンがリープのモーションのまま二秒くらい止まる時があるんですが、

どういう条件の時にそうなるのでしょうか?相手のキャラは多分関係ないと思うんですが…

ご検討の方よろしくお願いします

66空中復帰:2015/01/22(木) 17:05:04 ID:9Z.Km0XI0
お伺いしたいことがあります

空中くらい着地時に、投げ無敵が切れるFに重ねられたコマ投げは
ゲレ表記で発生4F(リュウの近中Kや近大P)で割れるのでしょうか

また、割れる/割れないの境界になるのは何Fと何Fのあいだなのでしょうか

お忙しいとは思いますが、ご回答いただければと思います
よろしくお願いします

67GR★:2015/01/25(日) 23:38:06 ID:???0
MRタヒチさん、空中復帰さん

今週はインフルエンザのおかげでしばらく休んでいたため検証できずに申し訳ありません。
近いうちに私かぷらすしが検証いたしますのでしばらくお待ちください。

68名無しさん:2015/01/26(月) 19:11:53 ID:???0
>>55>>57の件をトレモで調べてみたのですか、12が前ジャンプをし、一定のタイミングでシュートを
撃つと同様の現象を結構簡単に再現できました。前ジャンプの下降際のフレームに当たり判定か存在判定がおかしい部分があるのかなと
思います。

69GR★:2015/01/26(月) 20:14:13 ID:???0
MRタヒチさん

条件はユリアンのリープを「ガードさせた硬直中」にエイジスの削りでKOすると空中硬直します。
ちなみに相手キャラはどのキャラでもOKです。


空中復帰さん

空中食らい着地時に投げ無敵が切れる7フレーム目に重ねられたコマンド投げには、打撃の攻撃判定を同時に重ねても一方的に投げられてしまいます。
割れる/割れないの境界になるのは6フレームと7フレームになります。
こちらの記事も参考になるかもしれませんので合わせてどうぞ。

ttp://gr.qee.jp/01_3rd/01/system/15.html

7155,58:2015/01/27(火) 01:15:40 ID:b.78CsaE0
先日、シュートダウン地上ガードの件で質問した者です。
自分はゲームをやる環境がないので一切試していないのですが
ゲームレストランさんの判定フラッシュで自己解決しました。

トゥエルブのジャンプのフラッシュを拝見したところ
前or後ろジャンプに限り、着地間際(43フレーム目)で
くらい判定と投げられ判定がまだ空中にあるのに縦座標が0になっています。

ゴウキの空刃→着地前瞬獄、と同じ原理と推察されます。
不明な点はありますが、いずれにせよ調べてから質問するべき内容でした。失礼しました。

72GR★:2015/01/27(火) 01:58:36 ID:???0
55,58さん

こちらで確認したところ、そちらの推察通りの現象がおきておりました。
またネクロの前ジャンプでも同じ現象が発生しました。
ちなみにガードしていないとシュートダウンで投げられてしまいますw
もう少し詳しく調べたらTwitterとサイトの方にアップするようにします。

いえいえ、普通はその辺りまで調べることなんてありませんから。
おかげでこちらも一つ知識が増えました。質問していただきありがとうございました。

73MRタヒチ:2015/01/27(火) 02:38:43 ID:KJ.X4V7A0
検証ありがとうございました!
対戦でなる時とならない時があったので疑問に思ってたんですが納得しました!
わざわざありがとうございました(-_-)

74GR★:2015/01/27(火) 12:13:58 ID:???0
空中復帰さん

もしかして割り込める技の発生フレームの境目の方でしたか? それでしたら

・割り込める→攻撃判定の発生が5フレーム以下の技
・割り込めない→攻撃判定の発生が6フレーム以上の技

となります。

75ぷらす:2015/01/28(水) 16:31:07 ID:???0
>>74のGRさんの解説を補足しておくと、「発生が5フレーム以下」=「発生前の出だしモーションが4フレーム以下」という意味です。

空中食らいから復帰したとき、ゲレ表記で発生4フレ以下の技なら割り込めますが、発生5フレ以上の技では割り込めません。

76名無しさん:2015/01/31(土) 16:46:55 ID:5OW7newA0
ケンのノーマル波動拳のスパキャン可能時間は何フレームでしょうか?

77GR★:2015/01/31(土) 17:30:32 ID:???0
キャラ別の攻略ページにも書いてありますが、ノーマル・EXともに3フレームとなっております。

78名無しさん:2015/01/31(土) 19:02:04 ID:5OW7newA0
GR☆さん

攻略ページにキャンセル時間が3と書いてあったのは確認したのですが、
スーパーキャンセル(可能)時間とは明記されていなかったので、念のため質問させていただきました。
体感2くらい、下手すると1くらいにしか感じなかったので3は驚きです。

そうすると弱昇竜拳のスパキャン可能時間13、弱鉄山8というのはもっと驚きでした。

ありがとうございました。

79名無しさん:2015/02/01(日) 16:04:24 ID:vA30xHHY0
3rdのシステムなどについてお伺いしたいことがあります。

・暗転時のコマンド受付について
ラウンド開幕sa暗転と同時に通常技を入力すると、通常技のモーションは見えてないのに暗転後通常技が出ます。

この時の通常技をスライドキャンセルしたいのですが、どうしても出来ません。

これは暗転直後のコマンド受付時間4fでスライド入力受付が時間切れになってしまってるからなのでしょうか?

暗転後4f目に通常技を入力すれば暗転後スライド必殺技などが出来るのでしょうか?

・開幕演出中のコマンド受付について
ラウンドワン等の演出中もコマンドを受付ていますが、細かな詳細が分かりません。

特にボタン受付について、どのような仕様になっているのでしょうか?

・空中投げについて
かなり低めの空中投げが投げ抜け出来ません。

どの程度の高さから投げ抜けできなくなるのでしょうか?

また何故投げ抜け出来なくなるのでしょうか?

・家庭用について
移植度の高さからPS2版の家庭用を使用しているのですが、たまに違和感を感じることがあります。(前方転身後のエレナの判定など)

現時点で判明しているアーケード版との違いなどがあれば教えて頂きたいです。


長文&箇条書きで申し訳ありません。煩わしとは思いますが、宜しければ検証お願い致します。

80あつがり:2015/02/01(日) 22:03:10 ID:???0
エレナを投げた後の起き上がりにジャンプ攻撃を重ねる練習をしていて、変な現象がありました。
エレナ同キャラにして、エレナを投げた後低めのジャンプ大パンチをダミーに覚えさせてリプレイした所、エレナが起き上がりの前からしゃがみガードを入力していると
ジャンプ攻撃がしゃがみヒットして、起き上がりの前からレバー真下か斜め下前に入力しておくとジャンプ攻撃が当たらない、というものです。
エレナのしゃがみのガードポーズに当たり判定を大きくするような効果があるのでしょうか?

81GR★:2015/02/03(火) 18:39:25 ID:???0
ID:vA30xHHY0さん
あつがりさん

現在忙しいため少し検証が遅れますが、近いうちに結果を報告しますのでお待ちください。

83GR★:2015/02/10(火) 21:20:09 ID:???0
D:vA30xHHY0さん
お待たせしました。

・開幕暗転時のスライドコマンド受付について

開幕暗転後4フレーム目までに空キャンセルできる通常技を入力しておけば、暗転後にスライドして技を出す事はできます。
ただし条件が厳しく、暗転が解けて自身の行動不能時間(各SAごとに違う)が切れた直後の1フレーム目しかボタンの受付をしてないため、そこでボタンを押さないとスライド技を出す事ができません。
投げやリープのような1コマンドで出るものならいいですが、必殺技を出したいのであれば事前にコマンドを完成させておかないと出せません。

 【例】開幕暗転後、鎖骨スライド昇龍拳を出す場合(1P側)
  1:ラウンド開幕と同時に6中Pを押す(SA暗転1フレーム目)
  2:SA暗転2〜4フレームの間に2・3と入力
  3:SA暗転後の行動不能時間終了にあわせてボタンを押す(ずらし押しや連打でもOK)
  4:鎖骨スライド昇龍拳がでる

・開幕演出中のコマンド受付について

コマンドやタメは開幕演出中はずっと入力受付をしています。ただしコマンド技はコマンド自体の受付時間があるため、入力があまり早すぎるとコマンド自体がキャンセルされてしまうため要注意です。
逆にタメ技は常に受付が続いているため、開幕演出中に一度タメ開放をしておけば、あとはラウンド開始と同時に様々なタメ分割を仕掛ける事ができます。
またボタン受付は開幕演出終了直後に判定が出たフレームからのみ受け付けてます。判定が出る前にいくらボタンを押しても技を出す事ができません。

・低めの空中投げが投げ抜けできない件について

空中GDは相手の投げ判定が出てからGDしないと空中通常技が出るため出がかりを投げられてしまいます。しかも地上投げと違って発生が遅いためGDも若干遅めに入力する必要があります。検証の結果、低空でも相手の投げ判定が出てから空中GDを入力すればどの高さでも抜けることはできました。

また検証の副産物として、低空で空中投げを出してそれを空中GDするタイミングによっては空中投げを地上でどちらもGDしたり、投げた方は着地投げになってるのに相手は空中GDしたりします。


・PS2版とアーケード版の違いについて

個人的にPS2版がないので覚えてるものに限りますが、PS2版は

・豪鬼の6中Pに投げられ判定がある
・ネクロ浮遊バグができない
・まこと対ケンのケンN投げKOフリーズバグがない
・星影演舞中に阿修羅閃空で星影演舞の分身が消えるバグがない

などでしょうか? 他にはいろいろなキャラの浮きや技の繋ぎが少しシビアになってるくらいしかわかりません。



あつがりさんの方の検証は、しゃがみガード時は起き上がった次のフレームでいきなり振り向きガードモーションになるので頭の食らい判定が前に出て、
レバー下&前下時はガードモーションを取らずに間に振り向きモーションが入るために前側に頭の食らい判定があとから出るためのものでした。

84空中復帰:2015/02/11(水) 17:12:24 ID:4E79HZ460
>>74 GRさん
>>75 ぷらすさん

返事が遅くなりたいへん申し訳ありません。

また、質問の日本語が分かりづらく、ご迷惑をおかけしました。

詳しいご回答ありがとうございました。

練習して今後に役立てようと思います。

85ゴリ:2015/02/21(土) 14:12:33 ID:MyFv5M9I0
ケンの屈中KC弱竜巻SC迅雷の事で質問なんですが

ケンの屈中Kが当たって弱竜巻をキャンセルで出して迅雷に行く時に、ゲージの増加量が違う時があるんですが、なぜそうなるのでしょうか?

86GR★:2015/02/22(日) 09:27:16 ID:???0
これは小竜巻を最速でキャンセルした場合、小竜巻ヒット分のゲージ増加が行われずにSCされているために起こります。
小竜巻のキャンセル可能時間は1〜6フレームあるんですが、

・1フレーム目でキャンセル⇒ゲージが増加しない
・2〜6フレーム目でキャンセル⇒ゲージが増加

となっております。

ちなみにこの現象は全てのSCで起こります。最速キャンセルはゲージ増加を見るならダメということになりますねw

87いっせー:2015/03/14(土) 01:33:57 ID:xetF0SdY0
初めまして。ユン使いのいっせーと言います。

10年以上ユンを使ってるのですが、極稀に幻影陣が長く感じられる時があります。

特にガードされてる時に感じます。漠然としてますが調査していただけませんか。

宜しくお願いします。

88名無しさん:2015/03/14(土) 04:51:36 ID:???0
あーそれ自分もおもってたわ
バーサス配信の動画で
オロ対オロで片方が天狗乱石を発動、
もう片方も遅れて天狗乱石を発動した(天狗石の間違いではない)のに
後に発動したほうが早くゲージがなくなったことあったし、
幻影陣にもあってもおかしくないな

89GR★:2015/03/16(月) 20:22:59 ID:???0
いっせーさん

現在検証中ですが、ユンvsユンで幻影陣同時発動からいろいろやってみても今のところまったく変化なく
ほぼ同時(先に発動した方が3F早く終る)に幻影陣が切れてます。
とりあえず、もう少しいろいろと試してみますのでもうしばらくお待ちください。


>>88さん

ぷらすしにその動画をみて検証してもらった所、相手の天狗石発動に対して後から天狗石発動したのに
ゲージが先になくなった&ガラクタも3個しかなかった(天狗乱石ではない)という状況で、後出し側の
ゲージ減少速度をはかってみると天狗石なのにゲージ減少速度が天狗乱石とほぼ同じだったため、減少速度だけが
入れ替わってるバグかと思われます。

90名無しさん:2015/03/23(月) 18:45:48 ID:AbYzwhUY0
起き上がりリバーサルの受付モーションのフラッシュとかお願いしたいのですが。

91GR★:2015/03/23(月) 23:02:31 ID:???0
>>90さん

ttp://gr.qee.jp/01_3rd/01/system/16.html

ここの起き上がりQSモーションじゃなくて、単純に起き上がるだけのモーションのことでしょうか?

92名無しさん:2015/03/26(木) 04:23:00 ID:???0
持続当てについて質問なのですが
リュウの大パンチの持続を当てると、
攻撃力が下がるだけでなくヒット時のゲージ増加分がもらえないというのを最近知ったのですが
ゴウキの場合は2か3ほどですが追加でもらえるみたいです
他にもそのような技があるかを知りたいです。お願いします

93GR★:2015/03/26(木) 21:22:11 ID:???0
>>92さん

持続当てで数値が変わる技を一通り調べてみましたが、見た所記載してなかったのはリュウと豪鬼の近大Pだけみたいでしたので
検証した数値はサイトに追記しておきました。
また気づいた所があったらご連絡ください。

94名無しさん:2015/03/26(木) 23:24:02 ID:1ueQR5eM0
ゲームレストランさんのキャラデータをいつも拝見させてもらっております。ケンの遠立中Pをこよなく愛する私なのですが少し質問がございまして、胴着勢四人の遠立Pをトレモでそれぞれギリギリの間合いで振り合うとどうやらショーン→ケン→リュウ→豪鬼の順にリーチが長いようなのですが、これは単に手先の判定がドット単位で違うのか、それとも胴着勢のくらい判定の大きさの違いから来るものなのかが気になっています。宜しければ検証を願います。

95GR★:2015/03/27(金) 15:50:41 ID:???0
>>94さん

胴着勢4人の遠立中Pのモーションを重ねてみた結果、全員リーチは同じでした(攻撃判定2F目のリーチも同じ)。

ttp://gr.qee.jp/images/mp4.gif

恐らく手動で確認した場合、攻撃判定の1フレーム目が2フレーム目にヒットしたりした可能性があると思います。

9690:2015/03/30(月) 17:51:52 ID:97xNPES20
GRさん
起き上がりのどのモーションでリバーサルを受け付けているのか知りたいのですが。リバーサル受付モーションだけキャラの色を変えるとかで見たいのですが。面倒くさい事言ってすみません。

97GR★:2015/03/31(火) 02:04:20 ID:???0
>>90さん

3rdでは起き上がりモーションの最後の1フレームの押し合い判定が消失しているフレームがリバーサル時のボタン受付開始フレームとなります(レバー入力は先行入力可能)。
これは通常起き上がり、QSともに同じモーションで受け付けます。ですので以前貼ったURLのフラッシュを見ていただければわかると思います。
例:トゥエルヴは49F目、アレクも49F目にリバーサル受付開始

ttp://gr.qee.jp/01_3rd/01/system/16.html

9890:2015/03/31(火) 20:03:42 ID:AbYzwhUY0
GRさん
有難うございます!!
早速リバサを擦ってみます。

99名無しさん:2015/04/03(金) 01:12:18 ID:3XaRMqrE0
リュウで昇龍Lv.1電刃が忍者とQにたまに当たるのですが、条件が分かりません。宜しくお願いします。

100ぷらす:2015/04/04(土) 21:18:44 ID:QsumWQEU0
こんにちは。
暗転が解ける瞬間にレバーまたはボタンを押すと、何も押さなかったときより1F早く電刃波動拳が射出されるため
普段当たらないいぶきやQにも当たるようになります。

10199:2015/04/06(月) 12:43:19 ID:AbYzwhUY0
ぷらすさん
検証有難うございます!!
モヤモヤがすっきりしました。

10299:2015/04/06(月) 21:14:12 ID:97xNPES20
すみません、大昇龍Lv1電刃は他キャラに当たりますか?

103ぷらす:2015/04/06(月) 21:26:12 ID:???0
どういたしまして!
大昇龍は小中と違って削減値が15なので、真昇龍拳しか当たらないですね。

10499:2015/04/07(火) 19:48:59 ID:J3WL2He.0
ぷらすさん
電刃大好きおじさんなので、本当に助かりました。有難うございます!

10599:2015/04/15(水) 17:47:49 ID:AbYzwhUY0
GD屈中P→BLられ自動発動EX昇龍はどういうタイミングで入力すればできるのでしょうか?
キャンセルは掛からなくBLられキャンセルだけ受け付けるタイミングとは分かってるのですが・・・
中足や大パンなどは楽なのですが、屈中Pが難しいので

トレモでやってても安定しないので宜しくお願いします。

106ぷらす:2015/04/16(木) 03:26:11 ID:QsumWQEU0
屈中Pがヒットorガード時にキャンセルがかかるのは中Pボタン押下から6〜17F目で、
ブロッキングされた時にキャンセルがかかるのは中Pボタン押下から6〜27F目でした。
また、ヒットorガードしたときは24F目以降にEX昇龍拳のボタンを押してしまうとノーキャンセルで出てしまうため、18〜23F目に押すようにすれば良いと思います。

10799:2015/04/17(金) 19:57:01 ID:AbYzwhUY0
>>ぷらすさん
解説有り難うございます!
教えてもらった事を練習してものにしたいです。

108名無しさん:2015/04/20(月) 19:26:39 ID:AbYzwhUY0
ダッシュ大パンとダッシュブロ仕込み大パンは同じフレームで大パンは出せますか?

109GR★:2015/04/21(火) 15:32:11 ID:???0
これはダッシュ後に最速で大Pを出す、という意味でいいんでしょうか?

最速として説明しますと、出せますが前ダッシュをした際はコマンドの関係上、
前BL封印時間が23フレームできるため下BL仕込み大Pなら可能となります。
詳しいダッシュの性能は基礎知識 基本操作内のダッシュの項目を見てください。

ttp://gr.qee.jp/01_3rd/01/base/06.html

110名無しさん:2015/04/25(土) 00:43:44 ID:AbYzwhUY0
すみません。有難うございました。

111名無しさん:2015/05/19(火) 08:24:29 ID:???0
ダッシュに大足を当てると手前吹っ飛びの特殊なやられになりますが
ダッシュのどこからどこまでのフレームに当たるとこのやられになるのか知りたいです
また、大足を食らって手前に吹っ飛ぶ距離がキャラによって大きく違うと思うのですが
おおまかでいいのでキャラごとの移動距離を知りたいです
位置の入れ替わりの参考にしたいと思っています
よろしくおねがいします

112GR★:2015/05/21(木) 02:10:26 ID:???0
>>111さん

調べる量が多そうなので少し時間がかかると思います。
完了次第またご連絡しますね。

113名無しさん:2015/05/27(水) 03:16:56 ID:???0
すみません
よろしくお願いします

114名無しさん:2015/05/30(土) 22:00:52 ID:spLwoY620
有利フレームについて質問があります
仮にまことの疾風が相手の立ちにヒットしてまことが+2Fの状態があるとして
その後相手が最速で5Fの技を出した場合、まことは6Fの技を最速で出すと、レベルが同じなら相打ちになる、という認識であってますでしょうか?
解答よろしくお願いします

115GR★:2015/05/31(日) 19:48:32 ID:???0
ID:spLwoY620さん

そのまことの状態を例にしますと、相打ちにするためには相手は発生「4F」の技を出すことで相打ちになります。

116名無しさん:2015/05/31(日) 21:51:09 ID:spLwoY620
カクハンや目押しコンボの時の有利フレームとの計算と違って、
単純に2F先に動けると考えていいのですね。ありがとうございました。

117名無しさん:2015/06/06(土) 04:13:01 ID:N.eaU4VE0
バックダッシュ中に打撃が空中食らいになるキャラに関して、
バックダッシュの何フレ目から空中食らいになるのか明らかにしてはいただけないでしょうか。

118GR★:2015/06/07(日) 23:17:54 ID:???0
>>111さん
>>ID:N.eaU4VE0さん

お待たせしました。どちらのご質問も今回の更新で追加しておきました。

119名無しさん:2015/06/08(月) 12:20:38 ID:???0
ありがとうございました!

120名無しさん:2015/07/01(水) 06:04:56 ID:BfLlQAAo0
質問があります
OEのトレモで相手をダッドリーにしてレコードしていました
レコードさせた内容は「ジャンプ大Kを超低空で出し、すぐさまダートを出す」です。
すると自分がジャンプ大Kを食らってた場合もガードしてた場合も、
ボタンでは割り込めず、ブロかガードのみ出せたのですが
食らってた場合は青ブロ、ガードしていた場合は赤ブロになりました
なぜこうなるのか知りたいです
お答えお願いします

121GR★:2015/07/02(木) 20:25:45 ID:???0
ID:BfLlQAAo0さん

ガード硬直とのけぞり硬直の違いで、ダッドリーのJ大Kは最低空ヒット時にヒットガード問わず「+13F」有利のため
ガード時は攻撃判定発生「13F」のダートが連続ガードになり赤BLに、ヒット時は攻撃判定発生が「12F」ないと
連続ヒット条件が成立しないため青BLになる、という具合です。

122名無しさん:2015/07/05(日) 17:15:49 ID:HXBxoQag0
遅れてしまいましたがありがとうございます

123GR★:2015/07/07(火) 20:24:34 ID:???0
ID:BfLlQAAo0さん

もう少し詳しく補足するとヤンの小足蟷螂が赤BLになるのと同じ原理で、ガード時のリバサでボタンを押すフレームでBLすると
必ず赤BLになるシステムが原因です。

124名無しさん:2015/07/23(木) 19:50:59 ID:AbYzwhUY0
春の中央鳳翼表裏の裏は道着に対してビタ重ねになりますか?宜しくお願いします。


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