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質問スレ

1GR★:2013/08/14(水) 15:50:31 ID:???0
3rdに関する疑問や質問などをする場合にご利用ください。

2名無しさん:2014/03/16(日) 11:37:32 ID:ayiNmhQQ0
技の総フレームを知りたいのですが、どうすればいいのでしょうか?

3GR★:2014/03/17(月) 18:42:09 ID:???0
技の総(全体)フレーム(空振り時)は、各キャラ別の技表を見ていただいて「発生+持続+硬直=全体フレーム」となります。
また多段技の場合は、「最後の発生F(発生が2つあれば2つ目の方)+すべての持続を足したもの+硬直=全体フレーム」となります。
ただ、一部のキャラは多段発生技の2段目以降の発生フレームを記載してないものもありますので、そういう技を知りたい場合は
こちらの掲示板にて技名を書いてください。調べて発生フレームを書きますので。

なおヒット時は、当たり方やキャラ、ヒットストップなどいろいろと要素が絡んでくるのでわかりません。申し訳ありません。

4名無しさん:2014/03/18(火) 21:42:02 ID:rupmPXCU0
分かり易い回答有り難うございます。
GRさんのホームページは本当に有り難いです。フレーム関連や半角技などをメモって覚えてました。

5名無しさん:2014/03/22(土) 18:45:20 ID:zJ3ZZcBs0
SAゲージの増加量は、基板とPS2版では異なるのでしょうか?

PS2版のトレーニングモードで、リュウで調べてみたところ、
中攻撃、大攻撃、昇竜拳、竜巻旋風脚、上段足刀蹴りの、ガードおよびヒット時の増加量がこちらに記載されている値より大きくなりました。


*一応、自分で調べた数値を書いておきます。

(真空波動拳=112ドット EX技=40ドット 中P空振り=2ドット増加 が正しいと仮定した場合)


・中攻撃  G 4→6  H 8→11
・大攻撃&足刀蹴り G 6→10 H 14→19
・鎖骨割り  G 3→5  H 9→11
・鳩尾砕き  G 8→12  H 16→21
・昇竜拳   G 10→15 H 15→21
・竜巻旋風脚  小 G 9→12  H 15→18
        中&大 G 8→12  H 15→21

6GR★:2014/03/22(土) 23:07:45 ID:???0
今、基板でも確認しましたところ、こちらでもそちらで調べられた数値と同じ結果になりました。
根本的にメストムックのゲージ増加表自体が誤植してる可能性がw
また再調査出来次第、修正させていただきます。

7GR★:2014/03/23(日) 10:32:24 ID:???0
調査の途中経過ですが、リュウの中攻撃を例にしますと

・中Pは発動時(空振り時)に+2ゲージ増加
・それにガード時の増加量+4を足して+6になる

となりました。ただ問題点としてヒット時は+8なので本来なら+10になるはずが、なぜか+11になってしまっていました。
この点から、やはり一部の数値が間違っているとの結論になり、全キャラのSAゲージ増加量を再調査して修正いたします。

現在、空振り時を足さない技本来の増加量で表記するか、計算するのが面倒なので最初から「発動ゲージ+ヒット&ガード時のゲージ増加量」の合計値で表記しようか検討中です。

8名無しさん:2014/03/23(日) 10:34:18 ID:zJ3ZZcBs0
書き込みから数時間後に確認されるとは、、、、
素早い解答ありがとうございます。

9名無しさん:2014/03/23(日) 11:07:36 ID:zJ3ZZcBs0
個人的な意見で恐縮ですが

私としては、
「発動ゲージ+ヒット&ガード時のゲージ増加量」の合計値
の方が(通常のプレイをする上で)わかりやすくていいと思います。

その上で、データとしての完成度を高めるために、
「ヒット&ガード時は、発動時(空振り時)の増加量に技本来の増加量をプラスしている」
といった旨を記載するのはいかがでしょうか?

10GR★:2014/03/23(日) 12:37:26 ID:???0
そうですね。現在、調べながら合計値の数値で修正しております。
小技とリープは現在の増加量で問題なし、と確認できました。

技本来の増加量は「ヒット&ガード時の増加量-空振り時の増加量」と記載しておくことにします。

11名無しさん:2014/04/01(火) 23:13:04 ID:PQQkgFjA0
いぶきのコンボのページがエラーとかではなく、ただ真っ白なのですが、元々真っ白なのでしょうか?
それとも本当はあるけど、自分だけ表示されないだけでしょうか?

12GR★:2014/04/02(水) 02:48:00 ID:???0
どうもアップロードの時にエラーでアップロードできてませんでした。
現在は見れるようになっております。ご迷惑をおかけしました。

13名無しさん:2014/04/16(水) 10:42:11 ID:???0
いつもサイトお世話になってます!

中足のリーチ(ケンとチュンリーならケンの方が長い?)や
技をガードさせた場合は何ドット離れる・・・とかの記載はやはり難しいですか?

14GR★:2014/04/16(水) 22:47:44 ID:???0
一部のキャラであればリーチの場合、画像を重ねることで掲載できそうですが
技をガードさせた場合に何ドット離れるか?というのは難しいですね。
調べてませんが状況によって離れる距離が変わりそうな予感がw

15名無しさん:2014/04/17(木) 02:03:45 ID:???0
返信ありがとです!

そうなんですよねw自分でテレビで物差しで測った感じ
密着や真ん中や先端だと離れるドットが微妙に違うから難しかったです。

でも中足のリーチやガードで離れるドットが分かれば、例えばチュンリー同キャラなんかで
中足先端あたりをガードされる→最速で中足打ってもスカる(相手が打った場合もスカる)→立ってスカ確準備

中足真ん中あたりをガードされる→最速で中足打っても当たるけど、少し下がると中足スカせるとか数値で見れば地上戦も分かりやすく面白いなって思ったので。
後、間合いが分からない時は(チュンリーはしゃがんでも当たり判定が前に出てないと思うけど気のせいですかね?)相手と自分の影の円を見て触れるか触れないかで間合い管理するのが面白そうだなって思いました

って長文、駄文すいません><

16名無しさん:2014/04/18(金) 02:43:40 ID:xTZrbUF20
疾風迅雷からの表裏択のセットプレーが調べてもwiki等に無かったので
管理人さんが煮詰めてもらえると助かります!他の記事のまとめ方等凄いので!

17GR★:2014/04/18(金) 22:30:02 ID:???0
ケンは使ってないのでなかなか難しいところですね。
今、他の検証をしている所ですのでそれが終わって手が空いたら
調べていけたらな、と思います。

18名無しさん:2014/05/05(月) 08:52:36 ID:4ttqC9Bw0
ゲレのページにて、エレナの立ち大Kは判定が二つあるとのことですが、
二つ目をヒット、ガードさせた時の有利不利フレームを調べてもらえないでしょうか?

二つ目は、ヒット時にノーキャンでSaが繋がったりするので、一つ目に比べてだいぶ有利だと思います。

20GR★:2014/05/07(水) 01:47:09 ID:???0
ちゃんと検証結果が出ましたので修正して追記を「ガード/立ヒット/屈ヒット」
持続の1F目を当てた時「+4/+5/+6」
   2F目を当てた時「+5/+6/+7」
   3F目を当てた時「+6/+7/+8」
   4F目を当てた時「+7/+8/+9」
問題はなかなか重ねる場面が少ない事と、2段目重ねは見てからBL取られやすいといったところですかねw

21いせαβ:2014/05/12(月) 11:30:57 ID:/zolWgLg0
ダッドリーの通常技をキャンセルして出した弱パンチアンドクロスが、相手の距離が遠いまたは相手がしゃがんでる等の理由でスカった場合に、何フレーム有利がとれてるか調べてもらうことはできないでしょうか?

(例 相手がしゃがんでる時に、大K<弱パンチアンドクロス<すかり>)

22GR★:2014/05/12(月) 23:36:48 ID:???0
キャンセル可能な通常技を屈ガードさせての小P&Cを検証。
ちなみに通常しゃがみに当たらない技は、しゃがみに移行中にガードさせることでガードさせる事ができる現象を使用して検証しました。

立小P・屈小P・立小K・屈小KP=「0」
立中P・屈中P・6中K=「+3」
立大K=「+7」

23いせαβ:2014/05/13(火) 08:03:42 ID:GBcCy9So0
検証ありがとうございました。

大Kでもそこまで有利取れないんですね…

24いせαβ:2014/06/09(月) 23:11:24 ID:Bw1PD6C60
エレナの弱リンクステイルは、レミーなどの一部のキャラに2回ヒットさせることができるのですが、その際のダメージとゲージ増加量を調べてもらうことはできないでしょうか?

25GR★:2014/06/10(火) 23:28:13 ID:???0
早速調べてみました。

・小リンクスが2ヒットするキャラ
レミー、ネクロ、トゥエルヴ、ヤン

ダメージ  :120
スタン値  :4
ゲージ増加量:37

となりました。注目点はゲージ増加量の多さですね。ヒット後、大攻撃を空振りするだけでEX1回分貯まるのは大きいです。
上記4キャラには下段技として多用してもいいかもしれません。

26いせαβ:2014/08/24(日) 00:12:10 ID:j5ECzXWU0
エレナのヒーリングについてなのですが、
ヒーリングを中断できるタイミングの範囲と、ヒーリングを中断した時にかかる硬直について調べてもらうことはできないでしょうか?

27GR★:2014/08/24(日) 09:40:26 ID:???0
コマンド完成後、58〜93フレーム目まで中断コマンド受付(94フレーム目で全回復)。
また中断した場合も全回復時と変わらず硬直は15フレームとなります。

28いせαβの弟子:2014/09/14(日) 10:23:47 ID:hZ.Gp3C20
はじめまして。
OEのトレーニングモードで、EXスピンサイズ→EXライノホーン→立ち小Kで拾い、すぐに前中Kを出すと持続が重なって
SAを繋げられるという連係を試していたところ、ユンとヤンだけ立ち小Kヒット後ずっとしゃがみガードを入力しているにも
関わらず、モーションが立ち食らいになります。システム的な原因が思い当りますでしょうか?

29<削除>:<削除>
<削除>

30GR★:2014/09/15(月) 03:27:59 ID:???0
少し修正点がありましたのでいったん前記事を削除して新しく書きます。

実はこのネタは次回の検証記事の予定でしたが、質問がきたので解答を。

実はユン・ヤンのみジャンプの着地時にレバー下要素を入力していても着地「1フレーム」目のみ確定立ち食らいになります。
よって着地にきっちり持続を重ねた場合は立ち食らいになる仕組みです。

31いせαβの弟子:2014/09/15(月) 11:49:55 ID:rLxwRihI0
ありがとうございました!

32名無しさん:2014/09/16(火) 08:53:48 ID:???0
おはようございます
いつも参考にしています
リープについて聞きたいのですが
ほとんどのキャラが持続10 
リュウユンが9
ケンゴウキショーンが8なのに対して
硬直差は共通で
ガード時 -5〜+7   (12の差)
立ヒット   0〜+8    (8の差)
屈ヒット  +1〜+9    (8の差)
と書いてあり、格闘ゲームの中でもかなり特殊な性質ですが
持続毎にどうなってるのか具体的に知りたいです
といっても膨大な量とわかっている+持続が同じでもキャラ毎に違う
かもしれないので
ケンのガード時とヒット時だけお願いできないでしょうか
どうかお願いします

33名無しさん:2014/09/16(火) 08:56:26 ID:???0
あとダドのPAで
・直後に出した投げ以外の攻撃の攻撃力アップ
・ただしバラを投げた時に限り有効
と書いてありますが投げなくても攻撃力は上がります

上と内容が一部かぶるのですが
XCOPYの補足が書いてないので追加お願いします
変身中のPAについて
・変身中のPAは変身したキャラの性能になる
・変身が解けた後も解除条件を満たしていなければ効果は持続する
変身後のPAが特殊なキャラ
・ダッドリー バラを投げない(PA効果はあり)
・ショーン  ボールがこない(ボールを投げないので効果なし)
・トゥエルヴ 消えない

34GR★:2014/09/16(火) 19:51:41 ID:???0
リープの硬直差についてですが、これはメストムックの1冊目の数値をそのまま書いてあるだけでしたので、
次回更新時にでもちゃんとキャラ別で調べて修正したいと思います。
ご質問のケンのリープですが、以下のようになりました。(当てる持続F:硬直差)
ケンリープガード
1:-5
2:-5
3:-5
4:-4
5:-4
6:-3
7:-2
8:0

ケンリープ立ヒット
1:0
2:+1
3:+2
4:+3
5:+4
6:+5
7:+6
8:+7

ケンリープ屈ヒット
1:+1
2:+2
3:+3
4:+4
5:+5
6:+6
7:+7
8:+8

また持続が同じキャラは恐らく同じ硬直差になってると思われます。

PA関係の件は、追加修正しておきました。
ご報告ありがとうございました。

35名無しさん:2014/09/16(火) 20:54:02 ID:???0
ガード時が特殊ですね
何年もモヤモヤしていたものが吹き飛びました
本当にありがとうございました!

36ぴんきー:2014/10/22(水) 12:49:05 ID:0zIvim1c0
はじめまして
オロが乱石状態で相手をスタンさせ乱石が終了し、コンボ継続状態での打撃、必殺技の空振り、ヒット時のゲージ増加量、PAが何%削減か調べてもらう事は出来ますでしょうか?
よろしくお願いします。

37GR★:2014/10/22(水) 19:36:17 ID:???0
これはスタンさせて乱石が終了時のコンボヒット数で変わってきます。
当然、コンボのヒット数が少ない状態で乱石が終了した場合の方がかかる補正は小さくなり、
コンボ数が多いほどその後に出す技に大きく補正がかかるようになります。
この辺りは各技によって数値が変わるため全部を調べるのは無理ですね。申し訳ありません。

またオロのPAの効果は非スタン時とスタン中で効果に変わりはありません。

38ぴんきー:2014/10/22(水) 23:54:42 ID:0zIvim1c0
ありがとうございます。
相手スタン時にPA2回が一番貯まると思っていたのですが…状況により対応してみます。

39名無しさん:2014/10/23(木) 03:34:08 ID:HHRegbNM0
持続について質問です
まことの中Pをガードされたとき「1〜9」は+6 「10」は +7 「11」は +8とありますが
同じ硬直差になる1と9を比べたとき、9を重ねたときは1を当てたときに比べて
自分の動作が8Fが加算されるということなのでしょうか
お答えお願いします

40GR★:2014/10/23(木) 17:51:09 ID:???0
表の通り「1〜9フレーム」のどの持続を重ねてガードさせた場合でも
まこと側は一律「6フレーム」先に動けるようになります。

41名無しさん:2014/10/28(火) 17:45:01 ID:HHRegbNM0
なぜそうなるのでしょうか
相手の硬直が減るのですか?
自分の硬直が伸びるのですか?

42GR★:2014/10/29(水) 02:03:27 ID:???0
中Pの1〜9Fの硬直はどこを当てても一律で12Fになってます。また相手の硬直はどこを当てても同じになっています。
つまり1Fでも5Fでも9Fでも、当たったフレームから硬直の12Fが発生するために有利フレームが同じになります。
また10F以降は自身の硬直が減るために有利フレームが増えるようになっています。


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