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ゲーム評価inポケパー

1名無しさん@君に決めた!:2003/05/17(土) 23:50
2chRPG板のパクリです。

↓テンプレ
  【:】
★ストーリー:点  ★戦闘:点     ★システム:点
★画像:点     ★音楽:点     ★キャラ:点
★熱中度:点    ★バランス:点   ★やり込み性:点
★独創性:点    ★快適さ:点

☆難易度:
☆自分の中の総合:点
☆一般的に見た総合:点

●良い所

●悪い所

●感想

●萌えキャラ

詳しいルールは2以降

16名有りさんX:2003/05/22(木) 20:37
 【ときめきメモリアル2:PS:>>15 恋愛”シミュレーション”】
★ストーリー:85点  ★戦闘:70点     ★システム:90点
★画像:95点     ★音楽:80点     ★キャラ:95点
★熱中度:90点    ★バランス:85点   ★やり込み性:100点
★独創性:80点    ★快適さ:70点    ★ロード時間:70点

☆難易度:難易度ってあんのかね?
☆自分の中の総合:95点
☆一般的に見た総合:50点

●良い所
見た目よりも恋愛シミュレーション性が薄く、学園シミュレーションと言う感じ
関連商品が多く様々な視点から楽しめる
案外ミニゲームが凝ってる

●悪い所
ディスク入れ替えが面倒
やってることを人に言えない
ふと「何やってんだ俺」という感情に陥る
次々と無駄な関連商品を出すコナミの商品戦略がウザイ

●感想
ダチに進められた時は「お前待てよオイ」って感じだったがやってみるとハマッタ。

●萌えキャラ
白雪姉妹


はいゴメンなさいね。俺はどうせこんな奴ですよ?ゲームやんない奴から見ればポケモンもときメモも同等だからね?

17ゲンガーマニア</b><font color=#FF0000>(TB303pgA)</font><b>:2003/05/22(木) 21:28
  【Rez:PS2:シューティング(+音ゲー?)】
★ストーリー:20点  ★戦闘:80点     ★システム:90点
★画像:95点     ★音楽:90点     ★キャラ:20点
★熱中度:80点    ★バランス:65点   ★やり込み性:70点
★独創性850点    ★快適さ:90点    ★ロード時間:90点

☆難易度:クリアは簡単。しかし、100%を狙うのならかなりの難易度。
☆自分の中の総合:93点
☆一般的に見た総合:66点

●良い所
とにかく音楽と画面のシンクロが素晴らしい!飛べる。特に4,5面は逸品。
ボタンを押すたびにツクツクいって楽しい。クリア後のお楽しみが凝ってる!

●悪い所
非常に人を選ぶゲーム。音ゲーとしてはイマイチ。
面が少ない。

●感想
BGMを自分で選曲できたら尚良かった(iSみたいに)。
アーティスト陣も、もうちょっと金をかけて欲しかった。

●萌えキャラ
エデン(笑)

18ナツ信</b><font color=#FF0000>(ZeKPnmG2)</font><b>:2003/05/24(土) 19:37
>>16
なら俺はこれを上げる。
  【ときめきメモリアル:SS:恋愛シミュレーション】
★ストーリー:80点  ★戦闘:80点     ★システム:80点
★画像:80点     ★音楽:80点     ★キャラ:100点
★熱中度:80点    ★バランス:80点   ★やり込み性:80点
★独創性:100点    ★快適さ:70点    ★ロード時間:70点

☆難易度:不明
☆自分の中の総合:80点
☆一般的に見た総合:80点

●良い所
妙なキャラのおかげでプレイしやすかった。
これがマジ物の恋愛ゲーなら途中で何してるんだろうと考えていたと思う。

●悪い所
ステータス調整ゲー。

●感想
普通に面白かった。
最初のプレイでは全員に嫌われました。

●萌えキャラ
館林見晴(ストーカー)、藤崎詩織(嫌われてるバージョン限定「またあなたなの〜」)

19名無しさん@君に決めた!:2003/05/25(日) 06:59
>>15
漫画も面白そうですね。新スレ立てるなら任せます。
漫画の他にアニメ小説文庫本なども含めて見てはどうでしょう。

↓コピペ用。「クリアーまでにかかる時間」を追加しました(分からない人はかかなくても良いです)
  【::】
★ストーリー:点  ★戦闘:点     ★システム:点
★画像:点     ★音楽:点     ★キャラ:点
★熱中度:点    ★バランス:点   ★やり込み性:点
★独創性:点    ★快適さ:点    ★ロード時間:点

☆クリアーまでにかかる時間:
☆難易度:
☆自分の中の総合:点
☆一般的に見た総合:点

●良い所

●悪い所

●感想

●萌えキャラ

20名無しさん@君に決めた!:2003/05/26(月) 13:38
新スレ立てるんじゃなくて
漫画もこのスレでやっちまえばいいと思ふ

21(''`w´)逝蟲</b><font color=#FF0000>(DRACO8XQ)</font><b>:2003/05/29(木) 12:39
  【ONIⅢ:GB:RPG】
★ストーリー:100点  ★戦闘:80点     ★システム:85点
★画像:85点     ★音楽:75点     ★キャラ:100点
★熱中度:70点    ★バランス:60点   ★やり込み性:70点
★独創性:95点    ★快適さ:60点    ★ロード時間:60点

☆難易度:普通
☆自分の中の総合:95点
☆一般的に見た総合:80点

●良い所
とにかく主人公たちの個性の多彩なことといったらない。これだけで普通のRPGの数倍は楽しめる・・・と思うのは俺の感覚が狂ってるせいだろうけど。
しかも、このゲームは4章から成っており、最終章でいままでの各章に登場した皆さんが集合→悪の親玉を倒す、って感じなのだが集まり方が結構キテる。
第三章までのことが頭に残ってる人には、心のストライクゾーンにビシビシ来るはず。「さすがは最終章」ときっと誰もが思うだろう。

●悪い所
敵がしぶとくて1回当たりの戦闘に時間がかかる。

●感想
ウィズ外伝以来のGB長時間プレイ。
これで思い知らされました、メジャーなタイトルだけが全てじゃないことを。
当時のGBソフトにしては正統派かつボリューム満点な内容に驚き。

●萌えキャラ
探女,くらぼっこ

22ぷか</b><font color=#FF0000>(windowsI)</font><b>:2003/05/30(金) 11:15
  【ビタミーナ王国物語:GB:RPG】
★ストーリー:85点  ★戦闘:100点     ★システム:85点
★画像:88点     ★音楽:67点     ★キャラ:100点
★熱中度:70点    ★バランス:80点   ★やり込み性:63点
★独創性:80点    ★快適さ:100点    ★ロード時間:91点

☆クリアーまでにかかる時間:忘れた
☆難易度:難しい
☆自分の中の総合:80点
☆一般的に見た総合:75点

●良い所
世界観がユニーク。食べ物や食器等が生命を持った世界で、登場人物も殆どに
食品関係の名が付いている。しかも容姿までイメージに合ってて中々面白い。
戦闘はボタン一押しでダイレクトに操作できるシステムで、
更に敵味方が同時に行動する上、エフェクトも一瞬でとてもスムーズに進む。

●悪い所
終盤の敵が理不尽に強い(単に俺がへたれなだけの可能性大

●感想
オートセーブ、テンポのいい戦闘、速い展開等
携帯機のソフトという点をよく考えた作りだと思った。
個人的にはかなりの良作だと思うが、発売当時GB市場に元気が無かった所為か
ヒットには至らなかったという。…悲しい。

●萌えキャラ
エッチな妄想(中ボス名

23ゲンガーマニア</b><font color=#FF0000>(TB303pgA)</font><b>:2003/05/31(土) 20:57
  【アインハンダー:PS:シューティング】
★ストーリー:86点  ★戦闘:100点     ★システム:85点
★画像:85点     ★音楽:96点     ★キャラ:65点
★熱中度:92点    ★バランス:70点   ★やり込み性:90点
★独創性:90点    ★快適さ:77点    ★ロード時間:80点

☆クリアーまでにかかる時間:長い。
☆難易度:HARDはかなり難しい。ほかはまぁまぁ。
☆自分の中の総合:99点
☆一般的に見た総合:84点

●良い所
普通シューティングにはあってないものだが、スートリーが泣かせる…。
演出が細かい!隠し要素が充実している(赤機体の両フラッシュは気分爽快)!
音楽が素晴らしい。

●悪い所
機体がでかい。一般的に見ると、爽快感が無いらしい(自分はそんなこと無いと思う)。
あと、難しい。隠し機体がなかなか出せない…。

●感想
非常に面白かった。音楽も良かったので、サントラも購入予定。
ボスとの戦闘が非常に面白いヨ。設定も細かいし、攻略本を眺めても楽しめる。
あと、自分はそんな気はないですが、メカ好きにはたまらないと思う(w

●萌えキャラ
ヒュペリオン(笑)

24シン:2003/05/31(土) 22:24
なんか面白そうなんで自分の好きなRPGやってみますぅ〜

【幻想水滸伝2:PS】
★ストーリー:95点  ★戦闘:75点     ★システム:95点
★画像:75点     ★音楽:80点     ★キャラ:100点
★熱中度:90点    ★バランス:90点   ★やり込み性:85点
★独創性:95点    ★快適さ:90点

☆難易度:やや難
☆自分の中の総合:95点
☆一般的に見た総合:80点

●良い所
キャラがかなり良い!
普通108人もいたら必ず半数以上は人数稼ぎの糞キャラだが、全員メンバーに入れたくなる
ストーリもかなり良い感じ
前作1の悪いところがほぼ全て改善されている

●悪い所
戦闘が少々単純。
メンバー集めがたま〜に面倒と感じる
攻略本やネットで情報を得ないとコンプリートは無理だと思われる

●感想
とにかくストーリーが最高すぎ
今までで最も面白かったゲームですかな

●萌えキャラ
あんまり…強いて言えばテンガアール?

25ナツ信</b><font color=#FF0000>(ZeKPnmG2)</font><b>:2003/06/01(日) 07:26
  【野々村病院の人々:SS:アドベンチャー】
★ストーリー:95点  ★戦闘:75点     ★システム:65点
★画像:80点     ★音楽:95点     ★キャラ:100点
★熱中度:70点    ★バランス:80点   ★やり込み性:70点
★独創性:65点    ★快適さ:85点    ★ロード時間:80点

☆クリアーまでにかかる時間:3、4時間(全シーン見るのは分かりません)
☆難易度:ちょっと簡単
☆自分の中の総合:90点
☆一般的に見た総合:80点

以下お子様は見ない様に。


●良い所
きちんとしたエロゲーである所。
エロゲー界のトップのエルフの作品だけあって、古いながらも作りは丁寧です。

●悪い所
システムが出た当時でも古い所。と言ってもエロゲ業界ではいまだに主流なんですが。
少なくとも俺の周りでは中古でも値段が割りと高い所です。
それとサターン自体が既に死亡している所…。

●感想
PC版と比べれば全然エロく無いですが、コンシューマーなら十分かと。
また、PC版と各キャラの攻略が異なっているご様子でした。

●萌えキャラ
伊藤涼子、間宮千里

>>23
持ってはいますが俺には超難しいゲームでした。
イージーでやっとクリアーした記憶が。
でもシューティングゲームでは久々のヒットだったと思います。

>>24
俺とは感想全然違いますね。
GMさんとも違ってるんですけども。

26名無しさん@君に決めた!:2003/06/01(日) 09:35
>>20
了解です。

↓漫画アニメ映画小説文庫本その他適する物があればコピペ用。例題は以下のレスで。
  【::】
★ストーリー:点  ★テンポ:点    ★画力(画像):点
★キャラ:点    ★熱中度:点    ★独創性:点
★効果音:点
★音楽:点

☆自分の中の総合:点
☆一般的に見た総合:点

●良い所

●悪い所

●感想

●萌えキャラ

27名無しさん@君に決めた!:2003/06/01(日) 09:41
音楽はアニメや映画限定。
効果音は漫画とかもあるけど評価したい人は。
後、何か良い項目内容があれば誰でも良いから追加して下さい。

  【ドラゴンゴール:ギャグアクション:漫画】
★ストーリー:90点  ★テンポ:60点    ★画力(画像):90点
★キャラ:100点    ★熱中度:95点    ★独創性:95点
★効果音:80点

☆自分の中の総合:95点
☆一般的に見た総合:95点

●良い所
とにかく面白かったそれだけ。
売上や世界的に見ても人気があるのでこの辺は揺るがないはず。

●悪い所
戦闘が何週にも及ぶ。この辺が後続のジャンプ漫画に悪い影響を与えたと思う。
他の漫画じゃテンション保てないっす。

●感想
フリーザ偏以降は何かと言われていたが、結局面白かったと思う。
DB終了後のジャンプの売上げ低下から見ても皆何だかんだ言って面白かったんだなと思った。

●萌えキャラ
ブルマ、ピッコロ、孫悟空

28名無しさん@君に決めた!:2003/06/01(日) 11:27

  【ボボボーボ・ボーボボ:ギャグアクション:漫画】
★ストーリー:90点  ★テンポ:80点    ★画力(画像):60点
★キャラ:100点    ★熱中度:100点    ★独創性:95点
★効果音:95点

☆自分の中の総合:100点
☆一般的に見た総合:70点

●良い所
とにかく笑える。最高でつ。
突然考えもしないギャグをだすのが良い。


●悪い所
絵が悪いらしいが別にそうでもないよ。
あとまともキャラが生きていけないのが残念

●感想
結構不人気らしいがこれでも五大人気漫画の一つだとか。
毎回出てくる奇妙なゲストキャラにギャグキャラ、
そして鼻毛真拳は興味をそそる。
最近はビュティもハジケだしたような。
どんなに評判悪くてもこの漫画を支持続ける
何故なら私は魚雷だから!

●萌えキャラ
ビュティ、スズ

2927:2003/06/01(日) 15:54
しまったドラゴンゴールって何よ…。
ドラゴンボールです。

30蟻</b><font color=#FF0000>(Alice572)</font><b>:2003/06/03(火) 14:41
  【牧場物語ミネラルタウンの仲間達:GBA:RPG】

★ストーリー:75点  ★戦闘:30点     ★システム:85点
★画像:95点     ★音楽:100点     ★キャラ:90点
★熱中度:95点    ★バランス:80点   ★やり込み性:100点
★独創性:95点    ★快適さ:80点    ★ロード時間:75点

☆クリアーまでにかかる時間:人それぞれ
☆難易度:同じ事の繰り返しが多いので比較的簡単
☆自分の中の総合:95点
☆一般的に見た総合:75点

●良い所
和み系w 自分の世界を作る事が好きな人にとっては面白味のあるゲームだと思う。
野菜や動物を育てたり村の人達と仲良くなったり結婚したりと家庭的で温和なストーリーも良い。
あとお馬タンとか鶏タン達が可愛くて可愛くて…|-`*)

●悪い所
根気が無いときっと途中で投げ出すゲーム。イベント意外は大体同じような操作の繰り返しなので展開は遅い。
後は戦闘や冷や汗かいたり等の刺激や興奮が少ない事。

●感想
同じ事の繰り返しなので比較的簡単と言ったけど効率良くプレイしていかないとエンディングが
満足のいくものとならないので多少頭は使うゲームだと思います。
牧場物語のシリーズは個人的に好きなので初代の方からプレイしてきたけど
今までは2,3と新作が出ても展開等が読めていたからあまり面白く無かったけど今回は
当り前だけど今までの作品を改善・改良し続けてできた上に新しいフォールドやイベントも多く
加わっているので満足のいく作品になりました。

●萌えキャラ
主人公♂、カレン、グレイ、カーター神父、各動物しゃん達w

31蟻</b><font color=#FF0000>(Alice572)</font><b>:2003/06/03(火) 15:31
  【PEACE MAKER 鐵:新撰組異聞:漫画】

★ストーリー:95点  ★テンポ:90点    ★画力(画像):100点
★キャラ:90点    ★熱中度:95点    ★独創性:60点
★効果音:75点

☆自分の中の総合:100点

☆一般的に見た総合:80点


●良い所
史実をモチーフにしつつオリジナリティも交えているので史実を知っていてもいなくても
楽しめる漫画だと思う。作者の戦闘シーンの描写が上手いのも読者側としてこれは嬉しい。
話の内容が深いので色々と考えさせられるし、各キャラの性格も個性があって好感を抱く。
男性キャラが女性キャラ共に萌えポイント高いのも良い。でも狙い過ぎというワケでない。

●悪い所
史実を重視し過ぎる人にとってはなんだかなぁ的な漫画だと思う。
声帯模写とか霊視できちゃうキャラが居るのでちょっとメルヘン混じってて個人的にはそこら辺は嫌。
後ちょっと意識し過ぎると同人ぽい香りも漂ってますw
そんなの知らんor気にしない派なら割と自然に読めるかも(何か意味深

●感想
新撰組異聞の幕末歴史漫画なのでストーリーの末路が分かってる中でどれだけ読者に予想外の
展開を見せ付けるかが作者の腕の見せ所。それをこの作者はそれを忠実に表している。と思う・w・
後、作者が作者だけに(w)女性読者が多いかと思ったけど男性読者も結構居るようです。
個人的に幕末の事なんて知らなくても楽しめると思うけど多少なり知ってた方が読んでる方として
楽しみが倍増すると思います。

●萌えキャラ
沖田総司、山崎亨、土方歳三、明里

32ナツ信</b><font color=#FF0000>(ZeKPnmG2)</font><b>:2003/06/08(日) 11:57
  【RPGツクールアドバンス:GBA:RPG制作】
★ストーリー:自分次第  ★戦闘:70点     ★システム:75点
★画像:60点     ★音楽:60点     ★キャラ:50点
★熱中度:100点    ★バランス:70点   ★やり込み性:100点
★独創性:100点    ★快適さ:85点    ★ロード時間:85点

☆難易度:飽きとの勝負
☆自分の中の総合:75点
☆一般的に見た総合:70点

●良い所
キーワードの存在により、よく使う単語を登録できる。
よく使う文章の使いまわしが出来る。
アクティブタイムバトルで無くなった。
魔法防御の存在により、魔法ダメージの軽減ができる。
作りやすい。
容量にゆとりがあるので、結構長めの話もできる(と俺は感じたわけだが)

●悪い所
顔グラがしょぼい(ただし使わない選択肢も有り)
バグが多い。
天候変化がせっかく有るのに、元に戻るのに時間がかかるので結局使わなかった。
マップグラの拡張性が低い(どのマップでも色んなグラが使えれば良いのに)

●感想
携帯機での少ない内容量をどうにかしようと言う努力が節々に感じられました。
このシステムでPSで出して貰えれば文句ないです。
特に3,4との良い所取りしてくれれば良い物になると思うんですけどね(ATBは要らん)

●萌えキャラ
侍女

33のの</b><font color=#FF0000>(NONO/Kgo)</font><b>:2003/06/08(日) 21:02
  【ファンタシースターオンライン エピソード1&2:GC:ネットワークRPG】
★ストーリー:80点  ★戦闘:85点     ★システム:75点
★画像:80点     ★音楽:75点     ★キャラ:80点
★熱中度:90点    ★バランス:90点   ★やり込み性:95点
★独創性:90点    ★快適さ:60点    ★ロード時間:70点

☆クリアーまでにかかる時間:クリアーなし
☆難易度:タイムアタックをやり込まなければ簡単
☆自分の中の総合:95点
☆一般的に見た総合:85点

●良い所
オンラインなので友達と一緒に冒険できる。
クエストのストーリーが一部感動的。
チャレンジモードが熱い。
キャラ設定が細かくできる。

●悪い所
オンラインではチート・デュープは日常茶飯事。
高レベルになると敵が弱すぎて飽きてくる。
ソニチの対応がいい加減な面も多い。
オンラインにおけるフォースの地位が低い。
処理落ちが多発する。

●感想
GC版しかやったことありません。
PSOエピ3はカードゲームだそうで。
カードゲームのPSOは余りやる気がありません。

●萌えキャラ
フォニュエール・ハニュエール・リコその他

34(''`w´)ころちぃ</b><font color=#FF0000>(DRACO8XQ)</font><b>:2003/06/09(月) 13:02
  【Light Fantasy Ⅱ:SFC:RPG】
★ストーリー:90点  ★戦闘:5点     ★システム:95点
★画像:85点     ★音楽:100点     ★キャラ:90点
★熱中度:70点    ★バランス:20点   ★やり込み性:75点
★独創性:95点    ★快適さ:5点    ★ロード時間:75点

☆難易度:難しい
☆自分の中の総合:50点
☆一般的に見た総合:45点

●良い所
絵に独特の温かみがある。地味ではあるが懐かしくホッとする感覚の絵でほのぼのしてる。
メッセージは汗や猫の足跡などのマークが使ってあるため、細かいニュアンスまで表現され読んでいて楽しくなる。コマンドの相談で仲間と話してもいろいろとほほえましい台詞が見られる。
世界観を構築する素材が従来のRPGで使い古されてるものばかりな反面、シナリオの展開は上質で場面の雰囲気づくりがよくできている。人と魔物の共存という当時にしては新鮮なテーマが作品の個性となっている。
キャラもいい。主人公の勇者は最初は弱虫。いつでも勇ましいことを義務づけられた典型的勇者のタイプからは外れていて親しみやすい。脇役からも性格づけや物語上の立場の設定がしっかりなされているため深い印象を受ける。
また、ほぼ全てのモンスターを仲間にでき町や村の住人を仲間に誘えるので、かなり多種多様なパーティを組める。

●悪い所
戦闘が絶望的に駄目。
似たような戦闘を大量にこなさねばならないRPGなのに一回当たりの戦いにやたら時間がかかるシミュレーション風の戦闘、しかも敵がやけくそに多かったり強かったり(というかしぶとい)のでかなりイライラさせられる。
敵の魔法が理不尽に強く、しょっちゅう追加効果で状態異常になってうざい。状態異常時はそれをを示すマークに化けるのだが、複数のキャラが同じマークになると誰が誰だかわからなくなってしまいさらに困る。

●感想
パッケージの絵のかわいさに惹かれて買ったら、プレイ開始数十分後には後悔した。
救いようもないクソゲーは何とも思わないし、くだらなさの中にも面白味が潜んでるようなバカゲーは大好きだが、これは数々の素晴らしい長所を極度の戦闘の酷さが台無しにしてるような感じなのでかなりムカついた。
私がもっと気の長い奴だったら純粋に楽しめたかもしれない。だが、実際は戦闘のかったるさを我慢できずたびたび挫折しかけた。
それだけ快適さには欠ける。昨今の親切なシステムのRPGに慣れていると、ストレスがたまりまくること確実だ。
しかし全体を通して一本筋が通っており、とにかく手抜きはしてないという開発者の姿勢はうかがえる。
不満が絶大なわりにこの作品に対して悪口ばかり言って終わらそうという気がしないのはそのせいなのだろう。
そんなこんなで後にⅠも買ってしまう。当時たまたま他にやるゲームがなかったからなのだが、どうも私はほのぼのした世界観とかかわいいキャラとかそして何よりモンスターを仲間にできるというシステムに弱すぎるらしい。
こんなだから、私はいい歳してポケヲタなのだろう。

●萌えキャラ
ミンク,ニンフィ,コルイ,猫女,虎猫,ドラゴンキディ,竜王,ミーミ,火の鳥♀

35ぷか</b><font color=#FF0000>(windowsI)</font><b>:2003/06/10(火) 12:21
  【カエルの為に鐘は鳴る:GB:ADV】
★ストーリー:97点  ★戦闘:95点     ★システム:90点
★画像:80点     ★音楽:86点     ★キャラ:98点
★熱中度:79点    ★バランス:80点   ★やり込み性:75点
★独創性:88点    ★快適さ:90点    ★ロード時間:85点

☆難易度:普通
☆自分の中の総合:96点
☆一般的に見た総合:85点

●良い所
これの攻略はパズルを解いていく感覚に近く、「何処で変身するか」
「どういう風に行動すると先に進めるのか」などと考えて進まねばならない。
それでいて謎解きやアクションの難度は難しすぎず簡単すぎでもないという
絶妙なバランスなので、詰まったり飽きたりせずに先に進める。
そして戦闘は敵に接触するだけでよく、後は自動的に交互に攻撃を繰り返すだけで
決着がつくので大変テンポがいい。

●感想
ストーリーは全体的にコメディ色が強く、随所に色々なギャグを交えて進行する。
会話も所々でテキストの文字を大きくして強調したり、二頭身のキャラが
コミカルに動きまわったりして、まるでテンポのいいコミックを読んでいるような気にさせられる。
飄々としたお気楽なノリで話が進むが、魅せる場所ではしっかり決め
何処かにシリアスさや温か味も感じさせる演出が素晴らしい。
ストーリーやギャグだけでなく、システム等に関しても
「如何にも任天堂らしい」と感じさせられる本作でした。

●萌えキャラ
カザンオールスターズ、糸井重里

36深淵</b><font color=#FF0000>(GOUKIgjQ)</font><b>:2003/06/11(水) 17:26
  【ザ・キング・オブ・ファイターズ2002:アーケード:格闘】
★ストーリー:無い ★戦闘:75点    ★システム:60点
★画像:70点    ★音楽:65点    ★キャラ:50点
★熱中度:40点   ★バランス:55点  ★やり込み性:60点
★独創性:30点   ★快適さ:50点   ★ロード時間:85点

☆難易度:高め
☆自分の中の総合:80点
☆一般的に見た総合:65点

●良い所
主人公格のキャラのボイスが多い。
昔の音楽のリメイクも良く割と出来ててノれる。
キャラの絵は上手くなってる。
エンディングにちょっとワラタ

●悪い所
動きが少なく感じる。
ボスキャラが強くパターンハメ以外では中々倒せないので傍から見てるとシューティングのように見えるのが残念。
個人的な主観だけどオリジナル音楽はあまりいいとは言えない。
露骨にパクリ臭いのはちょっと頂けない・・・・

●感想
ストーリーの無いお祭り格ゲー。
2001が愕然とするほど面白くないゲームだったので、それに比べれば絵もバランスも直ってきていていい。
しかしシステムやキャラの動きがやや雑な面もあるので製作会社が発展途上といった感じ。
これも個人的な主観だけど技のコマンドが厳しくて出にくい。

●萌えキャラ
無し

こういうのはマジで苦手だ・・・・
結局主観が入りまくってるし・・・・
それでも暇なら歴代KOFのも作ってみようかなぁなんて・・・・

37名無しさん@君に決めた!:2003/06/12(木) 15:18
>>36
所詮オナーニレビュー(>>5)なんだから主観まみれは(・ε・)キニシナイ!!

38ナツ信</b><font color=#FF0000>(ZeKPnmG2)</font><b>:2003/06/14(土) 10:21
>>33買おうと思ったらどこの店にも置いてません。俺も3は要らないと思いました。
>>35評判良いですね。プレイしたいけど売ってないのがきついです。

  【野々村病院の人々:DVDPG:推理18禁】
★ストーリー:70点  ★戦闘:10点     ★システム:50点
★画像:50点     ★音楽:70点     ★キャラ:85点
★熱中度:60点    ★バランス:80点   ★やり込み性:30点
★独創性:5点    ★快適さ:80点    ★ロード時間:85点

☆クリアーまでにかかる時間:4時間
☆難易度:簡単すぎ
☆自分の中の総合:60点
☆一般的に見た総合:50点

●良い所
SS版PC98版と比べたら気軽に出来る
フルボイス

●悪い所
画像が古い
あきらかにバグとりしてない(DVDなのでゲームは勝手に進みますが)
出来が糞なのに値段が高い

●感想
DVDPGである事を考慮して高めに点数を取りました。
これが普通のゲーム機だったら点数は4分の1まで落ちます。
SS版やPC98版を懐かしむためにファンが買う物としてみれば良いけど、それにしては値段が高いと。
またSS版しかやる環境が無い人が「オパーイティクービ」だけで我慢できない人向け用か。
にしても値段設定に問題が残る。声優を起用したせいだと思うけど。
野々村はやれる環境が限られているので、DVDPGでしか出来なくても多少は仕方ないかも知れんけど。

●萌えキャラ
伊藤涼子、間宮千里、勉造、西条

39ゲンガーマニア</b><font color=#FF0000>(TB303pgA)</font><b>:2003/06/15(日) 19:39
自分シューティングばっかだなぁ。あまり持ってないのに。

  【iS internal section:PS:シューティング】
★ストーリー:0点  ★戦闘:50点     ★システム:83点
★画像:85点     ★音楽:93点     ★キャラ:20点
★熱中度:75点    ★バランス:80点   ★やり込み性:72点
★独創性:90点    ★快適さ:90点    ★ロード時間:70点

☆クリアーまでにかかる時間:長い
☆難易度:結構簡単。ENHANCEDはまぁまぁ難しい。
☆自分の中の総合:77点
☆一般的に見た総合:63点

●良い所
好きなCDで楽しめる。また、元々用意された曲もカッコイイ。
ボス戦が面白い。サバがいる(笑)

●悪い所
全体的に、微妙。シューティングとしては楽しめないかもしれない。
となると、どういう風に楽しめばいいかが謎。そこが微妙。

●感想
自分の選曲でBGMが変わるので、CDを買うたびに楽しめるっつったら楽しめる。
ストーリー性はゼロですね。別名「世紀末の万華鏡」。
まぁ、たまにやったら楽しいかもしれませんね!
機体の武器が「干支」なのが面白い。
あとは、4面のボスが強い。6面のラストが難しい。

●萌えキャラ
こればかりはいないかも…。
敢えて言うなら、「サバ」(笑)

>>25
おお、持っていますか、アインハンダー!面白いですよね。
確かに、難易度は>>23の表記よりも高いかもしれない。4面序盤と5面終盤が鬼門。

てか、よく見たら>>23、スートリーになってますね(恥)。

サントラ買っちゃいました。いやぁ、福井さんホントいい仕事してる。
曲単体で聴いてもいいし、画面とシンクロさせると見事の一言。
彼ようなコンポーザーがゲーム業界にたくさんいたらいいのに…(特に音ゲー系に)

40青いさらら</b><font color=#FF0000>(3mFhX/X6)</font><b>:2003/06/19(木) 16:49
>>30
ぉぉ、牧場物語ですかぃ。。。
一時本当に欲しかったもんです・・・まぁ、今でも欲しいですけど(蟹
その時FE烈火の剣と牧場物語、どっちを買おうか本気で迷った末に烈火の剣を買ってしまった自分・・・(汗
機会があれば買いたいと思ってますよ。。
まぁ、ちっと蟻さんの評価を参考にさせていただきます。。

(そういや、ハーベストも途中で止めてたなぁ・・・早くぷれいしたい・・・)
(金・・・ぁぅぅ・・・)

41名無しさん@君に決めた!:2003/06/20(金) 21:41
このページのテンプレ僕のホームページで使っていいですか。おねがいします。

42名無しさん@君に決めた!:2003/06/21(土) 10:49
だめ

43ナツ信</b><font color=#FF0000>(ZeKPnmG2)</font><b>:2003/06/22(日) 13:24
  【トマトアドベンチャー:GBA:RPG】
★ストーリー:70点  ★戦闘:90点     ★システム:85点
★画像:95点     ★音楽:70点     ★キャラ:80点
★熱中度:70点    ★バランス:85点   ★やり込み性:90点
★独創性:95点    ★快適さ:75点    ★ロード時間:90点

☆クリアーまでにかかる時間:忘れた
☆難易度:簡単
☆自分の中の総合:75点
☆一般的に見た総合:75点

●良い所
アクション部分の出来が良い。

●悪い所
ミニゲームがややうざいかも知れない。

●感想
1度やったらもう良いかなって感じでした。
出来は良いと思うけど、はまり切れない作品でしたね。

●萌えキャラ
アレサ

44ナツ信</b><font color=#FF0000>(ZeKPnmG2)</font><b>:2003/07/06(日) 12:47
  【どうぶつの森e+:GC:コミュニケーション/その他】
★ストーリー:100点  ★戦闘:100点     ★システム:100点
★画像:80点     ★音楽:85点     ★キャラ:90点
★熱中度:95点    ★バランス:90点   ★やり込み性:100点
★独創性:100点    ★快適さ:75点    ★ロード時間:80点

☆クリアーまでにかかる時間:終わり無し
☆難易度:あるのだろうか
☆自分の中の総合:100点
☆一般的に見た総合:85点

●良い所
オブジェが置けるようになって、より村に個性が出せるようになったこと。
動物達との会話が前よりずっと良くなったと思う(仲が良くなってるんだと思える)
カードeリーダーは賛否両論だろうけど良かったと思います。

●悪い所
洋風になってしまった所ぐらいかな。

●感想
動物達との会話が変わったので前作より面白いです。
アイテムも色々と仕掛けがあったりして手に入れるのが楽しみになります。
カードeリーダーが便利です(周りの店で急にぶつ森カード見なくなったな〜)

●萌えキャラ
ブーケ、クリスチーヌ、ロボ、ハルク、オオクワガタ

45(''`w´)_σころぎす</b><font color=#FF0000>(DRACO8XQ)</font><b>:2003/07/10(木) 12:58
【ポケットカメラ:GB:周辺機器】
要はGBをデジカメにするのだが、解像度は低く色数はたったの4色で性能的には全く見るべきものはない。
そのかわり、普通のデジカメではできない機能が満載。写真に落書したり、アニメーション作成したり、撮った写真を使ってミニゲームで遊んだりできる。
が、はっきり言ってすぐ飽きた。かつて友人がポケットカメラをすぐ売った理由がわかった気がした。

【スティックボーイ:GB:周辺機器】
商品名のまんま。GBにはめるとジョイスティックになる。
「操作性がアップします!」と自信満々に書かれていたので、試しにこれでパロディウスをやってみたが、確かに斜め方向が入りやすいのはいい。だが、ボタンが押しにくいのはマイナス。

【ブルブルバッテリー:GB:周辺機器】
妙に重量感のある充電式バッテリーパック。迫力だけならこの中で№1。
スピーカー(かなーり音がでかくなる)と振動機能(曲に合わせてブルブル震える)が付いていて、なかなかの重装備。
ACアダプタがGB本体と共有なところがいい。

【ワームライト:GB:周辺機器】
パッケージには「超明るい約450ルクス」と書かれていて、「超」はねーだろ「超」は・・・と脱力しそうになるが、実際暗闇でもプレイできるようにはなる。
通信ポートから電源を取り、電池不要なところがいい。

【ライトマジック:GB:周辺機器】
形を見ただけで脱力する、画面の拡大鏡。
見ただけで機能も用途も想像がつくような代物だが、ライト付きなのがこれの特長。だが、単4電池がいるのがウンコ。

46P</b><font color=#FF0000>(windowsI)</font><b>:2003/07/11(金) 17:02
  【ツインビー:FC:シューティング】
★ストーリー:60点  ★戦闘:80点     ★システム:83点
★画像:70点     ★音楽:70点     ★キャラ:88点
★熱中度:80点    ★バランス:76点   ★やり込み性:50点
★独創性:92点    ★快適さ:74点    ★ロード時間:90点

☆クリアーまでにかかる時間:数十分
☆難易度:やや難
☆自分の中の総合:80点
☆一般的に見た総合:80点

●良い所
・鋭角的なカコイイ戦闘機がシューティングの花形である時代に、
 コミカルなキャラを活かして成功した所
・ベルシステム。
 敵を倒しつつもベルを撃ち、目当ての色になったら弾を当てないように
 取りに行くという微妙な操作が要求される点が、醍醐味だと思う

●悪い所
分身とバリアの併用や2Pでの分身が不可能な所

●感想
協力プレイが楽しそう…と思って友達と一緒にやったら酷い目に遭った。
地上物を破壊したり、ベルをいい色に変えたそばから、アイテムを横取りされる。
そしてその時の「やりぃ〜、もらい〜」等の声で相手の本性が見えてしまうのであった。(w

●萌えキャラ
ツインビー、Bee、タケノコ

47ナツ信</b><font color=#FF0000>(ZeKPnmG2)</font><b>:2003/07/12(土) 19:49
  【ファイアーエムブレムトレーディングカードゲーム:TCG】
★戦闘:70点     ★システム:70点  ★画像:85点
★キャラ:85点    ★熱中度:70点   ★バランス:70点
★やり込み性:60点   ★独創性:60点

☆難易度:ルール自体はそんなに複雑ではない
☆自分の中の総合:65点
☆一般的に見た総合:65点

●良い所
キャラ萌えでは無く割りと戦略性がある所(曖昧…)

●悪い所
キャラ萌えデッキに走る人が多いため真剣勝負がし難い。
やってる人が少ない。
まとめ買いすると同じカードがやたらとダブル(ぶつ森e+も同じ)

●感想
ゲーム中だと強いアレスが弱かったりと色々と納得出来ない部分があるかなと。
でもそれはポケモンカードも一緒かな。
聖戦トラナナが好きな人は買っても良いけどまとめ買いするとダブルので注意。

●萌えカード
エーディン、ブリキッド、シャナン(強いカードばっかりなんですが)

48井''`w´井ころぎす</b><font color=#FF0000>(DRACO8XQ)</font><b>:2003/07/14(月) 12:34
  【ネメシスⅡ:GB:STG:コナミ:91.8.9:3800円】
★ストーリー:95点  ★戦闘:80点     ★システム:80点
★画像:65点     ★音楽:75点     ★キャラ:70点
★熱中度:85点    ★バランス:70点   ★やり込み性:65点
★独創性:95点    ★快適さ:70点    ★ロード時間:95点

☆クリアーまでにかかる時間:1時間弱
☆難易度:難しい
☆自分の中の総合:90点
☆一般的に見た総合:70点


グラディウスの流れをくむ作品。
グラディウスといえば、ときめいて萌え萌えになる前の硬派なコナミを代表する伝説の横シューなわけですが、元祖の業務用以外に家庭用の伝説もあったのを御存知でしょうか?
FCやMSXの昔から、まだ8Bitだった家庭用機に卓越したプログラム技術で強引におもしろく移植するしてしまう家庭用グラディウスといえば、当時のゲーヲタを狂気させるそれはそれはありがたいシリーズだったのでございます。
しかも、移植にあたって必ず盛り込まれるオリジナルステージや隠し武器といった様々なアレンジはある意味オリジナルを超えたおもしろさすらあり「8Bitだからって業務用以下にはしない!」という開発者の心意気を感じさせてくれました。
しかし、家庭用機が次第に性能を向上させ業務用との差が縮まるにつれ、ユーザーの嗜好は完全移植の方向に向かってしまい、そういう8Bitの意地のようなものは殆ど見られなくなってしまいました。
ネメシスⅡはそんな家庭用グラディウスの歴史を飾るにふさわしい家庭用完全オリジナル作品として、今も私のGBにデフォルトで刺さった心の1本です。

49井''`w´井ころぎす</b><font color=#FF0000>(DRACO8XQ)</font><b>:2003/07/14(月) 13:00
本作で目を引くのは、何よりそのセオリー無視な展開の意外さです。まず雑魚敵を倒してパワーうぷカプセルを・・・なんてシリーズの御約束を破って、ファーストシーンはいきなり後方から迫りくるビッグコアからひたすら最弱状態のまま逃げまわる、というところから始まります。ちなみに反撃は全くできません。こんなグラディウスが今まであったでしょうか。本作は全編このような実に野心的な試みに満ちあふれてます。
1面と2面の間にはステージの継ぎ目がなく、2面をクリアするとビッグコアに拿捕されこれまでの装備を全部奪われたうえで内部から脱出せねばならないという、意外ずくめの展開は一見の価値ありと言えるでしょう。
さらに、4面ではボス戦から敵母星の重力に引かれて大気圏突入(摩擦熱でボスの残骸が蒸発していく!)、そして地上都市での攻防にいたる展開はこれまでのシリーズにないリアルな演出が光るシーンになっています。
圧巻は最終面の要塞を破壊した後、なおも小型カプセルで逃亡を図るラスボスを追いつめるラストバトルでしょう。シリーズ随一の往生際の悪さを見せつけてくれるラスボスの姿(死亡時に霊になって化けてでるというおまけ付き(笑))が冒頭とはそっくり逆のシチュエーションになっているあたりがなんともしゃれていてニヤリとさせられます。もっとも今度の逃げ手はしっかり反撃してくるので、油断してるとこっちが返り討ちにあいますが。

50井''`w´井ころぎす</b><font color=#FF0000>(DRACO8XQ)</font><b>:2003/07/14(月) 13:24
さて、私のようなマニアが未だに存在する半面で、本作の一般的評価は全く高くはありませんでした。それは、移植傑作として誉れ高い前作と違って、あまりにアレンジが過ぎまたマニアックすぎるという理由が主だったと思います。
確かに難易度が高めで凝りに凝った展開の本作を初代GBのショボい液晶画面でプレイするのが辛かったのは事実。でも、これと同時に強調しておきたいのはこれ以後PSのグラディウス外伝までの5年間、グラディウスの家庭用オリジナルゲームはつくられなかったということです。
そもそもシューティングとはゲーム産業の発展に伴い、衰退を余儀なくされたジャンルでした。ハードの進歩が様々なゲームシステムを可能にする反面、ある低度出尽くした感のあるシューティングはどちらかと言えばヲタ向け,時代遅れとされ、それは伝統あるこのシリーズも例外ではありませんでした。
「もう、こんなゲームはつくれなくなるかもしれない。」当時かろうじて残ってた8Bitの砦であるGBで開発を続けながら、製作者の胸中をよぎったかもしれないそうした思いが同じように滅びつつあった8Bitの意地と混ざり合い、生まれた物が本作ではないでしょうか。そう考えると、本作のGBでのプレイを無視したかのような野心的な試みの数々も説明がつく気がします。
今やすっかり一時の危機から立ち直り、神話からお笑いへ行ってしまったまま帰ってこなかったグラディウスを復活させたコナミですが、あの8Bitの意地だけはもう取り戻せないのでしょうか。。。

51ヽ(''`w´)ノころぎす</b><font color=#FF0000>(DRACO8XQ)</font><b>:2003/07/14(月) 13:32
疲れた・・・

>>46
私も奪われる側でした。
バリアとられる⇒タマゴ出現⇒避けきれず死亡 という糞コンボを最初は何度も喰らったもの。

52名無しさん@君に決めた!:2003/07/14(月) 15:41
↑の方で「ときメモ」の話が何度も出てるから、ちょっとやってみたんだが
なんか凄い違和感を感じた。

というのも、他のナンパゲーム(恋愛シミュレーションともいう)が
どちらかというと野郎の好みを重視してるのに対し、「ときメモ」は飽くまで
女の子中心だから。

主人公は好きになった娘がいたら、彼女の目に止まる様、必死に努力を重ね、
理想を叶える姿になっても自分から口説きに逝けない。
これは、言ってみれば究極の自己犠牲だ。

しかも女の子達は一種の共同体ともいえるグループを作ってて、意中の人で
なくても、誰かを傷つけると、途端に全員が冷淡になってくる。
この辺を理不尽だと思わなかったでしょうか?>「ときメモ」のプレイヤー様方
「恋愛なんて個人の問題で周囲は無関係じゃないか!」と普通は思う所だが、
主人公はそんなグチもいわず、ひたすら『理想の彼女の理想の姿』を重ねる。

そうして頑張っても、相手の望みに達してなければ、無残にもバッドエンド。
それでも主人公は黙って耐える。これは凄いコンセプトだ(w

もっとも俺が「所詮ギャルゲー」と舐めた調子でやったら、
バッドエンドになったからこう思うんだが(w

53名無しさん@君に決めた!:2003/07/14(月) 15:44
脱字が…
『理想の彼女の理想の姿』に近づく為に努力を重ねる。
だった。

54名無しさん@君に決めた!:2003/07/16(水) 14:01
  【風来のシレンGB2 〜砂漠の魔城〜:GB:RPG】
★ストーリー:81点  ★戦闘:86点     ★システム:83点
★画像:98点     ★音楽:92点     ★キャラ:88点
★熱中度:90点    ★バランス:66点   ★やり込み性:90点
★独創性:70点    ★快適さ:66点    ★ロード時間:95点

☆難易度:激難
☆自分の中の総合:85点
☆一般的に見た総合:90点

●良い所
とにかくその難易度ゆえ歯ごたえがある
不思議のダンジョンシリーズ(チョコボ除く)に共通する「凡ミス即死」の厳しさを
乗り越えてクリアするには、一に冒険、二に冒険。
それもただ漠然と遊んでいてはダメ。
失敗を恐れるな、だが二度と繰り返すなを教訓に精進しなくてはいけない(言い過ぎか
こういう初心者と熟練者で判断が大きく分かれるようなゲームは、
上達のし甲斐があっていいと思う(だからポケも好き

●悪い所
別にプレイヤーの行動に落ち度がなくても、
「運が悪いだけで氏ぬ」ような事も少なくない事。

●感想
「リアルでどんなにヘタレな僕もゲームの中では英雄さ」的な甘っちょろい考えは
シレンでは通用しない。はっきりいって現実で粗忽な奴は粗忽、現実で使えない奴は
とことん使えない。全てがプレイヤースキルによるといっても過言じゃない厳しさが
よく世間じゃ「ゲームによる悪影響」として言われる、「ゲームで現実逃避」といった考えを吹き飛ばす。
(むしろあまりの厳しさゆえ「現実でゲームから逃避」したくなったりして本末転倒
それでも「ゲームの冒険なんて所詮はバーチャルじゃん」なんていう人は取り敢えずやってみて欲しい。
+30ぐらい、それも特殊効果を五つも合成したようなアイテムを持ったまま
氏のうものならむちゃくちゃへこむし、凄く反省するから…

●萌えキャラ
洞窟マムル

5554:2003/07/17(木) 12:03
今更ながら追加

●悪い所
セーブデータが一つしか作れない(=データをコピーしていいアイテム持ったまま氏んだ際の保険に出来ない)

56ぷか</b><font color=#FF0000>(windowsI)</font><b>:2003/07/17(木) 13:12
  【ドラゴンクエストモンスターズ 〜テリーのワンダーランド〜:GB:RPG】
★ストーリー:80点  ★戦闘:94点     ★システム:83点
★画像:79点     ★音楽:78点     ★キャラ:86点
★熱中度:80点    ★バランス:69点   ★やり込み性:96点
★独創性:65点    ★快適さ:71点    ★ロード時間:95点

☆クリアーまでにかかる時間:約二十時間
☆難易度:普通
☆自分の中の総合:85点
☆一般的に見た総合:85点

●良い所
・呪文や特技の無数の組み合わせや不定形ダンジョンが、
 歴代シリーズには無い偶発的な楽しさを生み出している事。
 配合に♂のモンスターがほしいのに♀しか出ない、
 などというのもそういう楽しさのうちだと思う。
・歴代シリーズをネタにしたセルフパロディが満載な所。
 古くからのファンには嬉しい配慮。
・これはドラクエシリーズ全般に言えてしまう事だが戦闘がいい。
 オーソドックス、悪く言えば単純なのであまり評価されてない気がするが、
 ドラクエの戦闘は実によく出来てると思う。
 一目見ただけで即座に状況を把握できるテキストとその表示方法、
 聞いただけでイメージを奮起させられるSEとそれを鳴らすタイミング、
 (特にコマンド実行後、敵に自分の打撃が当たるまでの絶妙な「間」は
 生理的快感といってもいい)そして何よりスピーディーな事。
 32ビット以上の機種が出てからというもの、多くのロープレで無駄に
 エフェクトが強化され戦闘がタルくなってる反面、ドラクエはシリーズを
 重ねる度に楽しさを増し、いまや戦闘でこれを超えるロープレは無い(と俺は
 勝手に思っている)

●悪い所
対戦がマダンテ合戦に終始するような画一的な物である事。
どのモンスターもパラメーターはMAXに出来るので、後は耐性だけでモンスターが
選ばれ、皆同じようなパーティーを使うようになりがちな事。

●感想
DQMは外伝的な物である所為か、シナリオや台詞が従来の
「堀井節」とは微妙に趣が違う気がした。
似てはいるけど、多少毒気があるような…。
例えるなら、藤子・F・不二夫先生以外の人が描いたドラえもんというか…。
これはこれでいいとは思ったが。

●萌えキャラ
ホーンビードル、コアトル

57ミ''`w´彡ころぎす</b><font color=#FF0000>(DRACO8XQ)</font><b>:2003/07/18(金) 12:04
  【聖剣伝説:GB:ARPG:スクウェア:91.6.28:4800円】
★ストーリー:95点  ★戦闘:80点     ★システム:80点
★画像:80点     ★音楽:90点     ★キャラ:85点
★熱中度:75点    ★バランス:80点   ★やり込み性:75点
★独創性:70点    ★快適さ:85点    ★ロード時間:95点

☆クリアーまでにかかる時間:10数時間
☆難易度:普通
☆自分の中の総合:85点
☆一般的に見た総合:90点


今では、CGバリバリCDウン枚組の超大作、というイメージの濃いスクウェアですが、メモリに制約のあるGBでもやっぱりスクウェアらしさが爆発してます。
見た目や基本システムはFCDのゼル伝っぽい。敵を倒して経験値と金を入手し、わらしべ長者的にアイテムを集め行動範囲を広げていく。ダンジョンではパズル要素の強い仕掛を解き、最後に待ち受けるボスを倒す・・・みたいな感じ。
さすがにスクウェア作品だけあって全体のつくりは実に丁寧。アクション性が強い部分があるが、実際は経験値稼ぎを怠らなければさほど問題ではなく、アクションが不得手な人でも気軽にプレイできる万人向けの難易度で、最後まで一気に遊べる良作だと思います。
サブタイトルにとはいえ、FFの名が付いてるだけあってシナリオの凝り方は半端ではありません。大抵APRGはシナリオがおざなりになりがちですが、そのへんはしっかり拘ってつくられてます(スタッフロールを見て本作のシナリオがFFⅦ,Ⅷのディレクターによるものと知り納得)。それでも大雑把に一言で言ってしまえば、自己犠牲による感動劇の展開、といったとこなんだけど、こういうテイストのシナリオはスクウェアの御家芸とも言えるもので実に見事。
スクウェア作品特有の主人公が勝手に喋る感動劇にはファンの中でも賛否両論ありますが、本作ではアクション部分のおもしろさに内包されるのか、比較的そのへんは気にならないと思います。

58ミ''`w´彡ころぎす</b><font color=#FF0000>(DRACO8XQ)</font><b>:2003/07/18(金) 12:21
ところで、数10時間ずっと緊張感が走り続けるような最近のFFもいいんですが、私は昔のFFにあった温かみを感じるような部分や製作者のお遊びみたいなのを見るとなんとなくホッとします。
聖剣プレイ中に感じた、そんなホッとした部分を幾つか紹介しようと思います。

「レベルアップですぜ あんたもせいちょうしたもんだ」
レベルアップ時に突然表示されるメッセージ。
これはいったい誰が語ってるんだ(製作者からプレイヤーへの賛辞ということだろうか)。
古いゲームには、こういうお遊びというか、ゲーム中にプレイヤーのつけいる隙があり、それが結構味を醸し出してた気がします。

旅の男「またあったな かのじょをだいじにな」
主人公「かのじょなんて てへ・・・」
旅の男「なにあかくなってんだ?」
主人公「え? え?」
これはヒロインと一緒のときに、とある町の男に話すと出る台詞。
昔のゲームで男女間のことが描かれた場合、この手のぬるい冷やかしをよく聞いたものです。
今の乱れきった世の中を見るにつれ、こういう作中の極度のプラトニックさにちょっぴり心が温まったりします。

59ナツ信</b><font color=#FF0000>(ZeKPnmG2)</font><b>:2003/07/21(月) 17:31
  【キノの旅:PS2:デジタルノベル】
★ストーリー&システム&独創性:90点
原作そのままのストーリーを最初に見て、それとは違う時間の話を自分でやるのが面白かった。
原作の話を壊さないので、このシステムは秀逸だと思いました(原作知らんけど)

★画像:80点
最初は作るのに慣れてないせいか、変だなと思う所がありましたが。
話が後半になるにつれて慣れてきてるのか、表現が上手くなってましたね。
これが最初から上手ければ良かったのにな。

★音楽:80点    ★熱中度:80点    ★バランス:75点
★やり込み性:70点 ★快適さ:75点    ★ロード時間:75点

☆クリアーまでにかかる時間:8時間
☆難易度:やさしい
☆自分の中の総合:90点
☆一般的に見た総合:75点

●感想
原作は知らないです。そのせいか普通に楽しめたのかも知れない。
でも原作知ってる人間も結構はまってやってたのでいける作品なのかなとは思いました。
後、各お話はどれも面白かったです。

●萌えキャラ
6話目に出てきたお店の店主

60深淵</b><font color=#FF0000>(GOUKIgjQ)</font><b>:2003/07/24(木) 12:59
  【ドラゴンボールZ超サイヤ伝説:SFC:RPG】
★ストーリー:85点
原作をある程度忠実に再現してる。
しかしそれの所為で滅茶苦茶苦戦する事もしばしば・・・  

★戦闘:75点   
殴ってる描写はイイがイマイチ遅い。
追撃や必殺技カッコ(・∀・)イイ!             

★システム:90点 
バトルカードの絵柄で攻防の強さが変わり必殺技を出したりする。
個人的には不満無し。              

★画像:70点    ★音楽:75点    ★キャラ:70点
★熱中度:80点   ★バランス:60点  ★やり込み性:80点
★独創性:80点   ★快適さ:30点   ★ロード時間:85点

☆難易度:高め
☆自分の中の総合:85点
☆一般的に見た総合:80点

●良い所
原作をかなり再現していてやり込み甲斐がある。
イベントが非常に多く飽きにくい。
物語に分岐点が多く原作とは違う場面も多いがそれがイイ方に働いてる。
物語後半に段々戦闘に演出がついてくるのもイイ。

●悪い所
雑魚キャラの出現率(エンカウント率)が異様に高い。レベルアップに非常に時間がかかる上に見返りが少なめ。
最終戦になるとゴクウ・ピッコロ・ベジータ以外はほとんど役に立たない。
イベントで間違えた選択したりすると最後に響いたりするので、初心者向きとは思えない。
完璧にクリアしたいなら攻略本はほぼ必須。

●感想
個人的にはベジータを自分である程度使えるだけで高評価です。ただ気まぐれでたまに戦ってくれないけど・・・
ベジータだけ色々と特殊能力がありそれが自分勝手なベジータらしくていい。
スーパーサイヤ人まであるのはイイんだが、髪の色だけじゃなくて髪型も変えて欲しかった・・・何か妙だ。
ラディッツにタコ殴りにされてゴハンが助けに来る前に死んでしまったり、ゴクウが界王拳使わないと異様に弱かったり
ゴハンのグラフィックが小さすぎて何か変だったりするがドラゴンボールのRPGではこれが一番好き。
(まあ、DBのRPGはコレ含めても3つしかやった事無いけど・・・)

●萌えキャラ
無し

61ナツ信</b><font color=#FF0000>(ZeKPnmG2)</font><b>:2003/09/07(日) 17:20
【FFCC:GC:ARPG】
演じると言う意味では、これは普通にRPGなんだけどね。
むしろ最近のFFはアドベンチャー…。

★戦闘、システム、バランス、やりこみ性100点
ある程度プレイするまでは正直色々と不満がありました。
このゲームは友達の家でシングルのみちょっとやたと言う人の意見は割りと悪い。
でも購入者の意見は割りと良いので、ある程度プレイしないと面白さは分からないかもしれない。
でも個人差ですけどね。あっさり売る人多いですし(これは他のゲームもそうなんですが)

★音楽画像100点

☆クリアーまでにかかる時間:20〜30時間
☆難易度:クリアーだけなら普通、やり込んで行くとダンジョンレベルが上がるので難しい
☆自分の中の総合点数:100点
☆一般的に見た点数:80点

感想
はまれるかが問題。自分は2週目からどっぷりとつかれました。
それも直ぐにではなく8時間ぐらい経ってからですが。
1週目で思っていた不満点が解消されていきました。

不満点
マルチでGBA必須なのは完全に足を引っ張ってる。

62深淵</b><font color=#FF0000>(GOUKIgjQ)</font><b>:2003/09/24(水) 17:27
  【スーパーストリートファイターⅡXリバイバル:GBA:格ゲー】
★ストーリー:85点
ストーリーと言っても以前と何ら変更は無いわけで・・・
エンディングは一枚絵だけだが、GBAだというのを考えれば許容範囲

★戦闘:95点   
GBAでよくここまで再現できたものだと感心しました
フルボイスですし、動きもかなりスムーズです
敵キャラが若干弱体化してますが自分はヘタレなんで寧ろ感謝            

★システム:95点 
スーパーコンボ、投げ回避、空中コンボ等のスパⅡXのシステムを再現できてます              
必殺技を簡単に出せるカンタンコマンドのお陰でザンギでも問題なく使えます。
ボーナスゲームも再現してくれましたが、樽壊しの難易度が若干高い気がします

★画像:85点
GBAでこれだけ再現できれば充分合格点です

★音楽:75点
若干曲が減って簡潔になってますが許容範囲

★キャラ:80点
リバイバル用の書き下ろしイラストは個人的に高評価
リュウかっこいい、豪鬼怖い

★熱中度:90点   ★バランス:80点  ★やり込み性:90点
★独創性:70点   ★快適さ:90点   ★ロード時間:95点

☆難易度:オプションでの設定次第
☆自分の中の総合:95点
☆一般的に見た総合:85点

●良い所
上にも書いたけど携帯ゲームのGBAでよくここまで再現できたなと思うぐらいの動きです。
サバイバルやタイムアタックがあるので長い間やり込めます。
豪鬼にもスパコンが出来ました
今までのスパⅡXでは使えなかった真・豪鬼(斬空波動拳を二発撃てる)が条件をクリアすると使用可能になる
カンタンコマンドのおかげでほとんどのコマンドがスムーズに出来ます

●悪い所
エンディングの簡潔さ
豪鬼がベガを倒す乱入イベントの削除
カンタンコマンドを使うとガイルやディージェイが異常な強さになるので対戦には若干不向き

●感想
GBの格ゲーでは多分一番ハマれるゲームだと思います
トリップがGOUKIとなってるくらいの豪鬼ファンなので真・豪鬼の使用可能はかなり嬉しいです

●萌えキャラ
無し

63羽伸祭@秋伯 </b><font color=#FF0000>(g1i0CcCM)</font><b>:2003/10/06(月) 20:25
恥ずかしながらこれのお陰で立ち直れたフシも有りなんですが

 【kanon:PC:ギャルゲー。】
★ストーリー:95点  ★システム:80点
★画像:95点     ★音楽:キキマセンデシタ     ★キャラ:95点
★熱中度:90点    ★バランス:85点   ★やり込み性:100点
★独創性:70点    ★快適さ:80点    ★ロード時間:90点

☆クリアーまでにかかる時間:フルCGコンプで20時間弱
☆難易度:やさしい
☆自分の中の総合:85点
☆一般的に見た総合:90点

●感想
ギャルゲーやるのは抵抗あったんですが、普通に面白かったです
ってか「うぐぅ」とか「あうー」とか「起きないから奇跡って言うんですよ」とか
キャラのセリフに笑わされたり泣かされたりで。
ちなみに私がやったのはパソ版だったのでアレなCGもコンプしたんですけど。
別に無くても良かったです。

●萌えキャラ
真琴。

64GM:2003/10/13(月) 17:31
  【大乱闘スマッシュブラザーズDX:GC:アクション格闘】
★ストーリー:45点  ★戦闘:96点     ★システム:88点
★画像:87点     ★音楽:95点     ★キャラ:90点
★熱中度:100点    ★バランス:84点   ★やり込み性:99点
★独創性:90点    ★快適さ:87点    ★ロード時間:99点

☆クリアーまでにかかる時間:クリアーなど無い!!
☆難易度:★★★☆☆
☆自分の中の総合:97点
☆一般的に見た総合:96点

●良い所
キャラクターが豊富。細かい演出が多い。やりこみ性が高い。
アドリブ性も高く、なかなか飽きない。
●悪い所
シールドリフレク。メテオ返し。所々イライラさせる点。
●感想
いやー、流石に人気タイトルだけあって面白いです。
Mr.G&Wがかっこいい。上手く決まるとそれはもう快感の一言。
●萌えキャラ
う〜ん・・・ゼルダとかピーチとかなのか?
個人的にはMr.G&W

65名無しさん、君に決めた!:2003/11/15(土) 02:34
>>64さん
いまさらだけどFGHを転載してる本(それがよりによってこういうモノhttp://www.wao.or.jp/user/false800/uso/kuso_00.htmlなんだけどw)見つけたんでせっかくだから暴れん坊天狗のやつお見せします
したらばがタグ禁でフォント弄りを再現できないのは死ぬほど残念だけど
なお石橋さんにはメールで転載の許可取ってます

暴れん坊天狗(FC/メルダック)
 コレ、STGです。このタイトルでSTGだと分かる人はいるんでしょうか。そもそもゲームだと思う人はいるのか。
 このゲームが発売されたとき、当時ファミ通ライターの「ハイローラー元帥」こと、渋谷洋一氏がレビューで絶賛してました。一瞬、このゲームを買おうかと血迷ったのですが、当時のオレは中学生で、自由になる金が少なかったこともあって、思いとどまりました。だって「暴れん坊天狗」じゃなあ。結局中古で買ってりゃ同じ事だけどさ。
 今にして思えば、渋谷氏が絶賛していたのも納得がいくほど良くできたSTGです。今でも十分に遊べます。シチュエーションの異常ささえ除けば。
 コレの企画立てた人は絶対頭ブッ壊れてます。つーか、誰一人止めないどころか、本当に発売してしまったメルダックは会社ごと根こそぎ壊れてると言って良いでしょう。
 どういった思考の経過があれば「自機が天狗の面」という設定に帰着するのか。ショットなんか対空が目玉で対地が唾液です。こんなもん日本文化を曲解した米国人だって考えつかないと思います。
 ストーリーを紹介しましょう。
 『21世紀を目前とした199*年アメリカに正体不明の凶星が接近していた。本土に近づくにつれて、それは邪悪な生命体へと姿を変え、合衆国の全てを覆い尽くそうとしていた。生命体(ダークシード)の発する妖気により人々は皆、亡者と化し、人々は「心」を失っていた。「心」の残ったわずかの人は、捕らえられ監禁された。自由を願う人々の祈りが、海を越えて、平和の守護神、大和の国の天狗の元へ届いた。己の霊力によって「大天狗の面」をつくり出し、それを自由と平和を奪回するため、アメリカ本土へ飛ばしたのであった。待ち受けるのは、完全にコントロール不能となった軍隊、ダークシードのエネルギーによって異常発生したモンスターなどが、次々と襲いかかってくる。刻一国と合衆国が征服されてゆく、極めて困難なこの状況を、「大天狗」は救うことができるのであろうか。』
 ……やれやれ、誰か止めろよ。
 設定上、天狗はアメリカ軍と戦うわけですが、どう見ても侵略です。ニューヨークのビル街なんかはバリバリに壊せて気持ちよいのですが、見た目合衆国を救うと言うよりも、滅ぼそうとしているようにしか見えません。破壊活動を行っていると、炎上したビルなどから「助けを求める民間人ケリー」(正式名称)が飛び出してくることがあります。これを取ると天狗がパワーアップします。説明書には「民間人を取る(救助する)」とありますが、どう見たって喰ってます。
 また、平和の守護神であるはずの天狗は、「心」を失って亡者と化した人間を容赦なくブチ殺します。敵は機械だろうがモンスターだろうが爆音と共に消滅するのですが、亡者だけはしっかりと断末魔が用意されています。それがやけに甲高く、BGMの上からでもくっきりと聞こえてきます。
 ここらへん、なんだかドス黒いこだわりを感じてしまうのはオレだけでしょうか。
 ボスキャラも「毒水晶を吐く自由の女神」「狂った巨大プロレスオヤジ」「移動原子力発電所」と、制作者のアメリカに対する歪んだ感情の産物としか言いようのない代物ばかりです。
 特に移動原発の説明。『最後部奥にある心臓部のプルトニウムの塊を破壊しなければ絶対に止めることはできない。』制作者はどうあってもアメリカを滅ぼしたいようです。
 最初に書いたように、このゲームはSTGとしてかなり良い出来なのですが、発売時期がスーパーファミコンに重なり、ファミコン市場が小さくなっていたため、今では中古屋でもほとんどお目にかかることは出来ません。
 誰一人企画の暴走を止めなかった理由もこの辺にあるのかも知れません。始めっから売る気が無いというか。もっとも、このゲームに関しては市場の状況はあまり関係ない気もしますが。
 そんなわけで、かなりのレアゲームになってしまった「暴れん坊天狗」。もし見つけたら即買いを薦めます。プレーしても楽しめるし、秋葉原の暴利をむさぼる某中古屋あたりに転がせば小遣い程度にはなると思います。

66ナツ信 </b><font color=#FF0000>(ZeKPnmG2)</font><b>:2003/11/16(日) 12:34
 【kissing:PC:エロゲ】

★ストーリー:90点  ★システム:90点
★画像:95点     ★音楽:80点     ★キャラ:95点
★熱中度:85点    ★バランス:90点   ★やり込み性:50点
★独創性:80点    ★快適さ:95点    ★ロード時間:100点

☆クリアーまでにかかる時間:さっきやったキャラは3時間
☆難易度:やさしいのか(1回しかプレイしてないし)
☆自分の中の総合:90点
☆一般的に見た総合:85点

テキスト読んで選択肢で行動するベタな奴ですが、プレイした人たちの感想は良いです。
俺は双子にしか興味がなかったので、これやって終了しましたけど。
音楽は乗れなかったけど、ゲームにあってます。
キャラは口パクとかする辺りが良かったです。後体の動きも良いです。
出てくる男キャラもとっつきやすい感じで良かったです。
絵はマジで上手いと思います。絵が気にって買ったような物ですし。
と言うか、PCでエロゲ買うのはこれが初めてです(後はサターンとDVDPGの野々村のみ)
主人公はなよっち系ではないので、プレイしやすかったのが良かった。
過去に人から借りたトゥーハートは、主人公の性格が嫌で15分で投げたりとかした記憶があります。
ヒロインは巨乳なので興味はあるけど、純愛路線は苦手なのでプレイしそうにはないかな。
取りあえず、姉妹丼眺めて満足しました。その内気が向いたら他のキャラもプレイするかも。

67</b><font color=#FF0000>(DRACO8XQ)</font><b>:2004/01/05(月) 02:46
摩訶摩訶 SFC RPG


「相原コージの漫画には知性が感じられない」(と高千穂遥がどこかで言っていた)
そのとおり。知性のない人間がプロデュースすると、こうなるという見本のようなクソゲー。
どんなカスでも有名人(?)ならいいという馬鹿な勘違いしたメーカーは他にもあるが、
このメーカー、腐ってるのは根性だけじゃなく、技術もかなり低いようで、恐ろしいほどのロード時間。
戦闘画面に入るのに8秒。戦闘が終わって、移動画面に戻るのに10秒。
ROMの中に超小型CDでも入ってるんじゃないかと思うほど長い(入ってたら凄いけど)。
明らかにスーファミのソフトでは他をぶっちぎりで突き放すほどの遅さ。
いったいどんなプロ㌘になってるんだ、といろいろ考えさせられる。
ROMからの読み込みをこんなに遅く作る方が難しいはず。

で、ゲームの方は無駄にだだっ広いだけのマップを延々と歩かされる。
目的地が見えてるのに、奇妙にくねった道しか進めない。嫌がらせしとんのか。
それだけならまだしも、エンカウント率の高いこと高いこと。喧嘩売ってんのか。

68深淵 </b><font color=#FF0000>(GOUKIgjQ)</font><b>:2004/01/07(水) 20:34
  【遊戯王デュエルモンスターズ6エキスパート2:GBA:カードゲーム】
★ストーリー:70点
ストーリーらしいストーリーは基本的にありませんが、
シナリオが一つだけありそこでしか戦えないボスキャラも居ます。

★戦闘:70点   
カードゲームなので基本的には坦々と進行していく。
ゲームの盛り上がりはやってる人にしか分かりません。
一応特殊なエフェクトも存在します。

★システム:75点 
ルールが複雑なオフィシャルカードゲームが元になっています。
その為、バグがそこら中にありますが、ゲームとしての奥は深くなりました。

★画像:75点
別に悪くは無いでしょう。絵が少ないような気はしますが・・・

★音楽:80点
イシズ戦、遊戯戦、海馬戦の曲は個人的には悪くないと思ってるので高め

★キャラ:60点
製作サイドは原作キャラの特徴を掴めてないと思われます。

★熱中度:85点   ★バランス:60点  ★やり込み性:85点
★独創性:65点   ★快適さ:65点   ★ロード時間:95点

☆難易度:最初弱いカードしか持ってない時が一番高いと思われます。
☆自分の中の総合:80点
☆一般的に見た総合:70点

●良い所
オフィシャルカードゲームのルールに準じているので決闘(デュエル)の奥がそれまでのよりも奥が深い。
キャラデッキを作ってワハハハハと叫んでみたり、ひたすら強いデッキを作りこんだりやり込み甲斐はあります。
強い敵を倒しても弱い敵を倒してもゲットできるカードは変化しません。
一部イベントでしかゲットできないカードは強い相手と戦う事も必要になってきますが・・・
シナリオクリア後も制限デュエルや、キャラ乱入などイベントを盛り込もうとしたのは評価に値します。
(種類少なすぎますが
このシリーズはクソゲーが多いのですがこれは辛うじて一番マシなものだと思います。

●悪い所
細かい所を上げて行くとキリが無い気がする・・・
一部のカードゲット難しすぎ、神のカードが使えない(オフィシャルに殉じている為
一部のカードがバグの所為で弱体化したり、凶悪化したりしている。
海馬と遊戯と舞は必殺コンボ決めすぎ。
何より金儲け主義でゲームの調整が半端なまま出すコナミが一番の不満。

●感想
細かい不満を上げていけばキリがありませんが、やっててある程度楽しいと思えるだけこのゲームはマシな部類です。
序盤は雑魚を倒してカードが増えて戦略に幅が出てくると面白く感じます。
ゲームボーイシリーズオリジナルルールは戦略性が薄く運要素が高くなっているので・・・
(その分神のカードは使えたりもしますが
ちなみにデュエルモンスターズ8のクソゲーぶりは調べるとスゲエものです。
何で劣化してるんだろう?
ちなみにデュエルモンスターズインターナショナルというソフトもありますが、
それはこのゲームが外国語に対応するようになっただけでゲームとしてはあまり変化してないようです。

●萌えキャラ
無し

69GM:2004/01/23(金) 23:00
>>65
・・・すみません、今見つけました。相当な亀レス、お詫び申し上げます。。

というかレビュー見て笑っちゃいました。

>ショットなんか対空が目玉で対地が唾液です。こんなもん日本文化を曲解した米国人だって考えつかないと思います。

この辺りがツボ(w
文体見て「この辺は実際文字大きくして強調してんだろーなー(w」とか想像できて楽しめました。
どうも、サンクスでした!

ところでこのクソゲー白書という本がもしかしてアインハンダーをクソゲーとして載せた本なのだろうか?
まぁ勝手な推測ですがそうだとしたら許せませんなぁ。

70Those Who Want To Kill Oneself:2004/01/27(火) 12:12
俺白書持ってるけど、アインハンダーはないね。
あ、持ってるといえど、別に白書がおもしろいから買ったわけじゃないよ。
白書のレビュー書きが言うように、宿無彦氏に1365円送っただけですから。
俺にFGHの存在を教えてくれたという意味でだけあの本は偉大でした。

71GM:2004/02/01(日) 02:38
あぁよかった。
それにしてもそんなに悪い出来なのでしょうか??
では私も1365円送ろうかな・・・?

72Those Who Want To Kill Oneself </b><font color=#FF0000>(DRACO8XQ)</font><b>:2004/02/01(日) 15:21
“クソゲー白書”でググりゃ、ほんとに多くのとこでこの本叩かれてんのがわかるよ。
同時期に出た良質の超クソゲー(お勧めPOKEMONサイト228)と比べられて、クソミソに言われるというパターンが多いね。

ちなみに今から糞カルトゲーム本にあえて金送ろうってんなら、白書より煩悩ゲームの世界がモスト最悪でグー♥
だってゲームやった上で書いてるのかもぁゃιぃし、内容は連れの女性の言う萌え話を鵜呑みにして書いただけの「お前やる気あんのか《゚Д゚》ゴラァァァァァァァァァァァァァア!!!!!」と罵りたくなるような出来栄えだったんですもの。
白書はよく「クソゲーに対する愛が感じられない」だの言われるが、これはそれ以前の問題。
はっはっは、馬鹿だなあ。殿方で熟女好きや幼女好きや巨乳好きがいるように、同人レディにだって当然多彩な趣味嗜好があるという事実には全く気づいた様子のない、ある意味無邪気なまでの文面には、怒りを通り越して薄笑いが漏れました。(友人には「男でそんなことがわかる奴は気持ち悪い」と言われたが、それはそれ。対象をしっかり理解した上じゃないと、解説本なんざ出版する資格はねぇ。)
よくキルタイムコミュニケーションで通ったな…と、未だに思わされる一冊です。質の悪さはマジでポケモンカルト(前雑談スレ494)並。今じゃ入手困難だろうけど。

73ころぎす </b><font color=#FF0000>(DRACO8XQ)</font><b>:2004/02/19(木) 10:24
ハイドライドスペシャル FC ARPG


86年では画期的だったARPGでしたが、ドルアーガの塔とドラクエⅠを
足して、2どころか100ぐらいで割ったような薄っぺらい内容でした。
魔王に捕まった王女を助け、フェアリーランドを救うべく旅する勇者。
その名をジム。
村人Aって感じの艶がない名前。敵に一撃で胸を貫かれて死にそうです。
勇者ジム。勇者育成機関でしょうか。

とりあえずゲーム開始。
いきなり何もない草原に勇者1人佇んでいるとこから始まります。
しかも根こそぎ魔王に滅ぼされたのか、この世界に人間は一人もいません。
当然町もありません。あるのは廃墟と荒野とモンスターだけ…。
こんな世界救ってどうするんでしょうか。
王女様と二人でアダムとイブにでもなる気でしょうか。

気を取り直して冒険再開。
む、さっそくモンスターを発見。ええと攻撃方法は…体当たり。
毛の生えた風船みたいな奴に体当りをかけるジム!当然のように背後から。
ドルアーガでもそうですが、奴らは騎士道というものを知りません。
基本はバックアタック。背中からブッ刺します。外道。

町がないこの世界には当然宿屋もありません。
じゃあ体力回復はどうするか。自然回復のみです。
時間とともにみるみる復活する体力。
奴の体は癌細胞で構成されているんでしょうか。
DG細胞かもしれません。ジムのくせに。

町がないこの世界には当然武器屋もありません。
武具はどうするか。この世界のどこかに剣と盾が隠されてます。
銘はありません。いわくもありません。ただの“剣”と“盾”です。
しかも取らなくてもクリアできるし。

町がないこの世界には当然村人は存在しません。
冒険のヒントはどうするか。はっきり言って全くありません。
敵が誰かも、自分が何者かも、王女が魔法で三匹の妖精に分割されて
いるというアレな設定すらも説明書なしには分かりません。
妖精がどこにいるとか、特殊なボスキャラの倒し方とか、
まず何からやるかについてもまったく分かりません。
ゲーム史上稀にみるノーヒントRPG。
クリアするには攻略本か隠者の紫が必須です。
こいつらなしで解けたらあなたはニュータイプです。
俺にこのゲームをくれた従姉は、まず最初にランプを手に入れなければ
ならないんですが、そのためにはヴァンパイアを倒さないといけない
ことを突き止められず、3日間何もできないまま挫折しました。
「知るかよボケどこの世界にランプを手に入れるためにヴァンパイアを倒す奴が存在するんだよだいたいコイツ十字架なしでは倒せないからまずそれ探さないといけないだろRPG始めて最初にやることが世界のどっかにある十字架を探すことだなんてノーヒントで分かるわけねえだろうがまったくなに考えて作ってんだよこのシナリオライターはよまさか斬新な展開とか言ってほくそえんでんじゃねえだろうな定価で買った私の気持ちも考(以下略)」
ちゃんと代弁しておきましたよ、Kちゃん。

このゲームの不幸な点は、直前に出てた同ジャンルで良質の
初代ゼル伝に、あっという間に駆逐されてしまったことです。
なお後にこれのクソゲー要素を見事に踏襲し、伝説のクソゲーと
なったのがスーパーモンキーなのは言うまでもありません。

74名無しさん、君に決めた!:2004/02/19(木) 15:36
ググッて出てきた物だがちょっと面白かった
ttp://homepage2.nifty.com/100man/hydlide/hydlide.html

75深淵 </b><font color=#FF0000>(GOUKIgjQ)</font><b>:2004/03/16(火) 22:41
  【サムライスピリッツゼロ:アーケード:格闘ゲーム】
★ストーリー:85点
キャラによってはストーリーが繋がってたり意外性があったりと面白い。
パピー(犬)でのシナリオにはかなり笑いました。
腐れ外道のエンディング(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル

★戦闘:75点   
サムスピシリーズは初代以来なのでよくシステムがちと分かりづらい・・・
比較的技コマンドが楽なのはヘタレな自分にとっては嬉しい。

★システム:75点 
怒り爆発や無の境地等逆転の要素が多く、最後まで気が抜けない。
ダメージ量が変動するので油断するといきなり死ねる。

★画像:80点
イイと思いますよ。

★音楽:85点
日本風な落ち着いた曲が多いのですが、
慶寅、ガルフォード、ラスボス等はテンションが上がる曲もあります。

★キャラ:80点
炎邪最高です。

★熱中度:75点   ★バランス:70点  ★やり込み性:85点
★独創性:70点   ★快適さ:60点   ★ロード時間:95点

☆難易度:結構高いです。相手の攻撃力や防御力が露骨に上がっていきます。
☆自分の中の総合:85点
☆一般的に見た総合:75点

●良い所
技コマンドが楽なのが好きです。一発逆転要素も多いですから、初心者でもある程度試合になります。
ストーリーもかなり見応えがあって面白かったです。(エンディング行くまでが大変でしたが・・・

●悪い所
因縁のあるキャラ同士はシナリオだと会わない事が多いのがつまらない・・・
対人戦じゃないと見られないデモもあるし・・・

●感想
昔とは大分ゲームの質が変わってて新しいゲームのようだった。
ブランクがあるので中にはよく分からないキャラがいるのにゲーム中で説明が無いので新規のファンは出来にくいゲームのような気がする。
威力が最近の格闘ゲームにしては大きいので勝負に緊張感があります。

●萌えキャラ
炎邪
        ∩ヽ从从 ∩
        ■( # ゚∀)■  < ヴァーッハッハッハッハッハ!!
        ヽ~,   ~ ノ
         .ソ=卯.=ヽ
        (._∧._)
        ∞    ∞

76ころぎす </b><font color=#FF0000>(DRACO8XQ)</font><b>:2004/03/24(水) 13:37
ここゲーム以外のもんを扱っても良かったんだね。
後半で殆ど出てないから、すっかり忘れてた。


  【キャプテン翼:スポーツ:漫画】
サッカー漫画の元祖です。多くの若いJリーガーがこの漫画を読んで、サッカー選手を目指した
というのだから凄いですね。言うまでもなく知っていると思いますが、この漫画凄ぇ
おもしろいです。ただあまりにもツッコミ所が満載なので、批評してみようと思いました。

最初に特筆すべきは絵の荒さ。今時同人誌でもこんなレベル少なくなったという
くらい絵が汚いです。そのくせ11vs11という大人数のサッカー漫画を描いている
という時点で、もうツッコミは始まっています。ついてきてくださいよ、皆様。
ただでさえ絵が汚くてキャラの判別がつかないのに、高橋先生はこれでもかと新チームや
新キャラを出しまくります。その機銃掃射を思わせるキャラの増殖には先生自身収拾が
つかなくなっていたようで、実はしばらく出ないキャラは再登場時に顔が変わってるんです。
顔が違うのに、読者はなぜキャラを判別できてたのか?多分キャラの名前が
呼ばれた時に再認識していたんでしょうね。先生も顔が違うことを意識して
いるのかしてないのか、とにかくこの漫画では互いに名前を呼びまくります。
「翼君!」「岬君!」
「ひ…日向!」「お前は…若林!」
こんなに名前呼び合ってばっかの奴らは普通あんまいないと思いますが。
また当然のように似たような顔つきの奴が何人もいるため、目つきを微妙に
変えたりアゴを張らせたり、手を変え品を変えキャラをいじります。その
過程でかわいそうに、岬君や新田君など個性のない顔立ちはもう最終手段。
目がイってしまうのです。日本代表勢揃いのときなんか特に強調させられ、涙なく
しては見られない悲惨な顔立ちになっていました。しかしこんな似た顔どうしを
ちゃんと分別して読めていたなんて、描いた先生が凄いのか、読んだ我らが凄いのか、
どっちなんでしょうね。顔についてはキリがないので、このへんでやめときます。

この漫画、小学生ですでにオーバーヘッドをマスターしているというのは有名な話です。だが
そんなことはこの世界ではまだまだたいしたことではありません。もっと凄い話がいくらでも
ありますが、多くを語るとやっぱりキリがないので、ひとつの例を挙げるにとどめておきます。
翼の永遠のライバル日向君は何度戦っても翼のチームに勝てず、沖縄に新シュートの開発をしに
旅立ち、沖縄の荒波に向かってシュートを撃ちまくり、タイガーショットを土産に帰ってきます。
ところが監督が無断でいなくなった日向に激怒し、日向を試合で使わないと宣言。
ベンチに無言で佇む日向。試合終了直前、ふと立ち上がった日向は壁に向かって
ヤケクソに新シュートを放ちます。マスコミはこれを見て「な…なにィ!」と驚愕。
何が驚きって、コンクリートの壁をぶっ壊していることです。ゴムのサッカーボールでコンクリート
を破壊だなんて、日向君はどういう脚力してるんでしょう。っていうか、あんたホントに中学生?
こんな強烈なシュートと翼君のドライブシュートは威力が互角らしいです。さらに先に進めば
もっと凄いシュートがいっぱい出てくるってことは、みんなコンクリート壊せるってことだね!
こんなのを何度もパンチングする天才キーパーの皆さん、あんたらの手は何でできてんだいったい。
なおこのタイガーショット、ファミコンのキャプテン翼ではもっと恐るべき技になってます。
撃ったが最後、絶対に止められない。DFを3人吹き飛ばし、キーパーを
吹き飛ばし、ゴールネットを突き破り、コンクリートにめり込みます。こんな
設定が罷り通る当時のゲーム界もアレですが、それより私はこのシュートを最初に
喰らうDFにだけは死んでもなりたくないと思いました。腹貫通すると思うんですが。

77ころぎす </b><font color=#FF0000>(DRACO8XQ)</font><b>:2004/03/24(水) 13:39
ところでこの漫画では点差というモノはあまり気にしなくて良いようです。
何点取られても、ちゃんと翼君が無理のあるゴールを量産してくれます。
そしてお約束、試合終了のホイッスルと同時にゴール!ゴールか?タイムアップか?なんて
ハラハラさせようとしてますが、絶対ゴールなので読者には毛ほどの動揺もありません。
強引にカタルシスを得させようとする先生の小細工を楽しむのも、翼君の醍醐味かもしれません。

ただ当作品で最大の見せ場は実はサッカーやってるとこじゃありません。
翼君の最大の魅力はラブシーンにあるのです。翼のチームには小学生のときから翼を
応援してきたマネージャー、早苗ちゃん(顔がヤバい)がいました。後半は碌に出てこない、
いわゆるほったらかし状態の忘れられたキャラです。なのに先生は何をトチ狂ったか、翼が
世界で優勝して時の人となった最終回近く、彼女と翼を使って突然とって付けたような
学園ラブコメを始めてしまいます。ここはぜひ漫画で読んでいただきたい点ですが雰囲気
だけでもお伝えしましょう。くれぐれも絵がショボいということを、忘れないでください。
学校の問題児、元ボクシング部の神田。彼が早苗に目をつけ自分の女にしようと
したが、彼女は翼が好きだと言う。それでも神田は早苗にチョッカイを出す。
それを阻止しようとした石崎君が彼に殴られる。神田の決闘の申し込み
を受けた翼はサッカー部に退部届を出し、神田と早苗の待つ丘に現れる。
翼は神田を睨みつけ、こう言う。「中沢早苗はおまえには渡さない」
はい、ここでツッコミ所を整理しましょう。
❶ฺ翼君はキザな台詞を言えるほどカコヨクない
❷ฺ早苗ちゃんはそこまでするほどかわいくない
❸ฺ今時決闘かよ おまいら
その後翼君は一方的に殴られますが、見事オーバーヘッドを神田の肩に叩き込み勝利。
それで翼を認めた神田は憑き物が落ちたように突然いい人になりました。
翼の出した退部届を「これ俺のイタズラです」と回収、「俺もとりあえず
ボクシングで日本一になってみようと思ってね」などとぬかす豹変ぶり。
さすがサッカー漫画に無理矢理捻り込んだラブコメ、大団円も早い早い。
高橋キャラでラブコメは笑いしか生み出さないとわかりました。

翼君の魅力はまだまだあるけど、他のことも知りたい方には私がお勧めPOKEMONサイトで挙げた斬鉄剣のキャプテン翼斬りをおすすめです。

そういや後に先生、懲りずにサッカー漫画、FW陣を描き大コケしましたね。
ラストで五輪代表になったキャプテン翼キャラがサービスで出てきてファンを喜ばせましたが、
あれは打ち切りの気まずさを紛らわすためのパフォーマンスなので騙されてはいけませんよ、皆様。
FW陣でもやっぱりキャラを乱発してます。絵が下手なのに無理して、まるで無駄にハッスルした
非力な老人のような見苦しさです。やっぱり何人か目がイッてるように見えるんですが…気のせい?

78ころぎす </b><font color=#FF0000>(DRACO8XQ)</font><b>:2004/03/25(木) 17:02
  【まんが驚異の小宇宙・人体:学習:漫画】
これ、いつどうして買ったんだが知らないけど、とにかく実家にある本です。
内容はNHKのチーフディレクター、林氏が小さくなって人体に入り、案内役の
兎が人体の仕組みを色々解説、というもの。これだけなら学研の学習漫画と同じ
なのですが、題材が生命誕生なので何か…不思議なことになっているのでした。

コップに入り、スタッフの若月君に飲みこまれる林チーフ。
気がつくとそこは精巣だった。そこからスタッフと交信するチーフ。
「林くん、これからどうする?」
「せっかく来たんだから、精子とともに旅をしようと思ってるんだ。」
「旅?まさかチーフ…つまりその…精子が卵子と出会うまでの旅をするつもりでは…」
「精子と卵子が一緒になって受精が行われるまでを見とどけるんだ!」
「ええーっ。そ、そんなまさかボクと治美ちゃんの子供ができるまでー!?」
こうして若月君の精子と治美ちゃんの卵子が出会うまでを取材することになった。
そしてその準備が進められているのだが、その準備とはつまり…その…。
まぁ男の体から発射される精子が女の膣に入ってやがて卵子と出会う。
そのための準備です。若月くんと治美ちゃん夫妻はどちらもNHKスタッフ
なので、自らの手による愛の儀式のセット作りに追われる。
「何やってんのよ。そっちは北枕でしょう。縁起が悪い!」
その間に別のスタジオでは卵子の解説に入り、排卵のリズムについての説明が行われる。
「おい、治美ちゃんのリズムはもう調べてあるんだろうな?」
「はい、もうバッチリ!1時間後くらいが治美ちゃんの卵子が受精できるベストの状態です!」
そこに入ってくる林チーフの連絡。
「おーい、小出君。まだ若月夫婦の準備は整ってないのかあ!?もうこっちは限界
 だよーっ。見てよこの精子の数!早く出してくれないと押しつぶされちゃうよぉー」
「林君、もう少しガマンして! もうすぐだから…。」
「小出さん、若月くんから連絡がきました! スタンバイオーケーです!」
「よし、若月くんと治美ちゃんをサブモニターに出してくれ!」
パッパッパッ
「どうも皆さん大変遅くなりました。僕、若月夏夫です。こっちは妻の治美です。」
「バカっ!紹介なんかしなくていい!早く始めなさい!」
「それではあなた…まいりましょうか。」
〔こうして精子の旅立ち、受精の儀式がはじまった。〕
2人のキスシーンのシルエットがモニターに映し出される。
〔それはまさに人間が新たな生命を作り出す生命の神秘…。人が神になる瞬間であった!〕

はたして対象年齢は何歳なんでしょう。性教育終了直後でしょうか。NHKで放映した
番組を漫画化したものらしいのですが、番組もこんな内容だったのでしょうか。
ちなみにこの後精子にまたがったチーフが卵子を目指して旅立ち、「どうか夏夫くん
の精子を私の卵子ちゃんにあわせてね!」とか治美ちゃん(もう服着てる)に頼られ
たりしつつどうにか受精に成功。出産直前まで体内での取材を続けるのでした。
目次にある“司会進行 タモリ”と帯にある“推薦の言葉 長嶋茂雄”が不思議な豪華さ。
1995年 第9刷発行。

79ころぎす </b><font color=#FF0000>(DRACO8XQ)</font><b>:2004/03/31(水) 13:57
  【BOYS BE…:ラブコメ:漫画】
とりあえずこれを素で読める人は絶対まともじゃないので、怪しい人に読ませて反応を確かめてみると
いいかもしれません。というわけで、私の中では糞漫画ですが、ちょっとそんな認識でいいのか不安です。
なぜなら作者がこの作品を確信犯的にギャグとして描いているのだとしたら、評価が
ガラリと変わるからです。まぁおそらくマジで描いてんだろうと思いますが…。

ストーリーはあってもなくてもどうでもいいのが、1話完結でてんこ盛り。
まるで三流デパートの福袋みたいな中身の充実したコミックスです。
ほぼ全話見分けのつかないアニメ絵の女の子が男の子の妄想を煽り立てるという、
今時PTAも口をあんぐりしそうなお約束的爽やかエッチの世界を展開し続けます。
しかもこの男の子も全部猿顔で、目の前にいたらあんぱん買いに行かせたくなるような見事にどうでも
いい奴ばかりです。こんなヌルい奴がいつも最後に「お前が好きなんだよ━━━(」`0´)」━━━!!」
と青春の絶叫。「実は私も…」という具合に女の子もはにかみ、超古典的に物語は収束に向かいます。
男の子と女の子は幼なじみだったり、クラスメイトだったりといろいろ設定は手が込んでるん
ですが、話の道筋が全話決まっているので、毎週開始1ページでオチまで全部予想がつきます。
まるで水戸黄門みたいな話ですが、こんなキラーコミックが天下のマガジンで長生きしてた
とこ見ると、水戸黄門的エッチラブコメって不滅なのかなぁ、なんて切なくなったりしました。

80ころぎす </b><font color=#FF0000>(DRACO8XQ)</font><b>:2004/04/01(木) 04:32
  【ラブひな:ラブコメ:漫画】
この作品ツッコミ所満載ですが、あえて多くは語りません。
>>79のと違い、つっこまれることを前提にして描かれた漫画らしいので、つっこめばつっこむ
ほど作者がつけあがってしまうのです。悔しいから絶対つっこみません。無視がいちばんです。
とはいえ何も喋らんとレビューが成立しないので、少しはラブひなワールドについて述べてみます。

一言で言えば、ヲタのヲタによるヲタのための漫画。
そもそもタイトルがラブひなと、すでに略されているところに作者の意気込み、
ターゲットロックオン精神を感じます。オタクの好きなキャラ,シナリオ,エロ
シチュエーションを描くことだけに腐心したある意味潔い漫画です。ここまでやられると
文句を言う気も失せてきます。多分それが作者の狙いなんですが、見事に成功してます。

つーか、女の子だらけの所に冴えない男の子1人暮らすはめに、ってパターンそんなにいいですか?
萌えヲタの皆さんは。ラブひなでは5人の女の子たちと暮らすんですが、その5人ってのが見事に
オタクの好きなタイプをジャンル別完全網羅って具合に揃ってて、巨乳お姉さんやら貧乳ロリ、
眼鏡っ娘から何から何までとにかくオタクが好きな女の子「どれでも持ってけ!」という叩き売り状態。
しかも舞台は元温泉旅館で、ほぼ毎週女の子の入浴シーンがあり、主人公が無理ある展開で
それを覗いては夜な夜な大騒ぎ。女だらけの水泳大会くらいIQと志の低さが感じられます。

ただ悔しいことに、赤松先生絵はうまいんですよね。もったいなさ爆発です。
ネットをエロ画像見るためにしか使ってないくせに、一丁前に最新のペンティアム搭載機
持ってるくらいもったいないです。もっと有効に使ってほしかった、その才能を。

81名無しさん、君に決めた!:2004/04/02(金) 08:59
ttp://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/news/66/1053885997/468

82名無しさん、君に決めた!:2004/04/20(火) 16:02
  【FINAL FANTASY Ⅳ:SFC:RPG】
 皆さんは人生の師といえる人に出会いましたか? 人間は尊敬できる人間がいるかどうかで人生が変わるといいますが、私は運良く小学生にしてその方に会えました。その名はカイン。FFⅣのカインです。
 今日も彼の必殺技、ジャンプが炸裂しようとしています。この技は画面外に飛び出していき、2ターンぐらいたってから敵目がけて落ちてくるのですが、その間は攻撃逃れて、他の仲間は殴られるという超身勝手ヒットアンドアウェイ。はじめの一歩もデンプシーロールやめそうなびっくりの必殺技です。私はこの技を堂々と放つ彼の勇姿を見て、たとえ強かろうが仲間には絶対したくないと、心底確信しました。
 しかしそんなファンキーモンキーガイなカインですが、残念ながら彼は主役ではありません。彼の前に立ちふさがる主人公の名はセシル。暗黒騎士なんて悪役っぽい仕事のくせに、美女とくっつくという羨ましいキャラ設定です。案の定カインは嫉妬にくれます。普通こういったお子様にも愛される王道ファンタジーでは「最初は嫉妬してたが今はお前を認められるぜ」と、さわやかに握手する展開が待っているものですが、私が尊敬するカインです。彼はそんな負け犬に甘んじませんでした。じゃあどうしたかというと。

大裏切り

 しかもセシルの女までさらっていくという念の入れようで、彼は見事な下剋上を果たしました。彼は勝ったのです…いや勝ったは良いのですが、後に非常にまずい事態が起きました。怒ったセシルたちに乗り込まれてしまいました。まぁ当然のことですけどね。多勢に無勢ではいかに親友をも裏切る胆力の持ち主といえど、一巻の終わりです。ボコボコにされてしまいます。だが彼はそこで終わる男ではありません。自分の陣営が撤退していったことを悟ると、できるだけ苦しげに叫びました。

「俺はだまされてたザンス!悪に洗脳されてたザンスよ〜!」

 土下座して命乞いする姿にうたれ、セシルらはなんとカインを仲間に戻してしまいます。日本人の洗脳された人間に対する扱いはFFⅣよりもオウムの方が厳しいようです。
 話は進み、物語中盤。敵は世界の安定を司るクリスタルを魔に染めようとしており、それを防ぐためセシルたちはクリスタルの保護に向かいます。その結果、6つのクリスタルは3:2の割合でわかれ、3つ目を確保すれば数は互角でなんとかなることに。そしてセシルが3つ目のクリスタルを手にして…手にして…

ドスッ!
「ああっカイン、何をする!」
「闇のクリスタルは頂いていく!」

 さ、最高だよカインさん! 私はここで変わり身の早さと裏切るまでにある程度期間を置いて信用を得ておいた手法、そして何より自分が一度許されたにも関わらず再度立場を入れ替える恥と外聞の無さに、しばし敬服し、それからセーブデータ読み込みなおして、カインの装備外してからイベント見ました。
 「この世に悪の栄えたためし無し」とは、桃太郎侍でしょうか? キャット忍伝てやんでぇでしょうか? それとは全然関係ないけど、忍者の一族エッジを仲間にしたセシル一行は苦難の末カインを追いつめることに成功しました。この頃になると世界救う云々よりも、あのブタ野郎を殺してやるの一心でゲームを進行させてます。
 その過程で爺が娘の仇に分不相応な大魔法使った結果MP使い果たしてのたれ死んだときも、子供二人が左右から挟み込んでくる壁を抑えつけるため自らの体を石に変えてまでセシルたちを救ったときも、ドラクエだったらルーラ一発だったね! それ以前に壁を魔法で壊せば良かったのでは? と、冷たく突っ込んでカインに迫ります。
 その悲願が果たされたとき、私は思わず最強武器の包丁を持って彼に向かっていました。殺気滲ませて歩み寄るセシルに、カインは鼻血ダラダラさせながら許しを請います。

「許してくれ! セシルの女が欲しかっただけでゴンス!」

 理由は物凄く良くわかるが、それを言っちゃ人間としてお仕舞いだろ的大言い逃れに大人の汚さ存分に見せつけられて、私、黙ってスーファミの電源落としちゃいました。
 …え? エンディング? カインさんがラスボスじゃないんですか?

83深淵 </b><font color=#FF0000>(GOUKIgjQ)</font><b>:2004/04/26(月) 18:17
  【遊戯王デュエルモンスターズエキスパート3:GBA:カードゲーム】
★ストーリー:無し
デュエルシミュレーターって事でストーリーは無く、ただ相手を選んでデュエルしていくだけです。

★戦闘:60点   
フィールドを変えても画面が変化しなくなったので分かりづらくなった分マイナスです。

★システム:60点 
6と同じくルールが複雑なオフィシャルカードゲームが元になっています。
バグ調整してくれるかなと思ったら増えてました。

★画像:60点
画が更に減ってる・・・

★音楽:75点
別に悪くは無いが印象には残りにくいかな。

★キャラ:20点
製作サイドは原作キャラの特徴を掴めてないと思われます。
↑と6を突っ込んだら今回は喋らなくなりました。

★熱中度:70点   ★バランス:40点  ★やり込み性:70点
★独創性:50点   ★快適さ:40点   ★ロード時間:95点

☆難易度:後半の相手のデッキが反則なんですが馬鹿なので思ったよりは勝てます。難しめ。
☆自分の中の総合:65点
☆一般的に見た総合:60点

●良い所
いい所は基本的に6と同じ。カードが増えたのはいいのだがコレクションカードや一部のカード、絵柄違いなどが無くなっているので
総数はあまり増えてません。

●悪い所
さて、何から挙げていくか・・・
まず相手のデッキの制限カード無視、これ最悪。原作のような誇りも魂もありゃしねえ。
次にCPUの思考回路、明らかに作を重ねるに連れて馬鹿になっていってます。上のような反則デッキ使って負けるんだからな!
細かいバグが多々あるが省略

●感想
カードが増えた弊害が大きすぎて6より面白味がありません。
制限カードの種類が増え、デッキの半数がどのデッキもほとんど同じという事を悟り始めたらこのゲームの止め時でしょう。
辛うじてOCGルールに乗っ取っている分戦略性がまだあるのは他よりイイ。

●萌えキャラ
無し

84natu:2004/04/28(水) 17:35
>>82
面白かったです。

【ファミコンミニ:GBA】
現在の状況から見ての感想で。

★スーパーマリオブラザーズ:85点
今やっても結構楽しめました。

★ドンキーコング:40点
正直いまいち楽しむことが出来なかったです。

★アイスクライマー:70点
最初は地味にはなりましたがそのうち飽きました。

★エキサイトバイク:95点
個人的には今でも普通に楽しめる。SPにはこれがいつもささってます。

★ゼルダの伝説1:100点
楽しいです。ただそれだけ。気軽にやれるのがグッド。

★パックマン:30点
面をクリアーしても同じ事を繰り返しているだけのような。

★ゼビウス:60点
SPだとボタンが押しづらくやりにくかったです。

★マッピー:80点
これも地味に面白い。

★ボンバーマン:40点
SFCのが面白いのでどうにもやる気が。

★スターソルジャー:10点
連射無理。
2コン使った裏技も出来ないからヘタレの自分には1面もクリアー出来ません。
GC版の方が良いです。

85名無しさん、君に決めた!:2004/05/01(土) 21:40
  【SMASH TV:SFC:ACT】
  さあ、倫理観の希薄な洋ゲーの中でも、究極の人命の軽さを誇るカルトゲームの登場です。アメリカナイズされた異常に濃い顔の司会者の「BIG CHANCE! BIG PRIZES!」という言葉に唆されて、あなたは近未来の殺人番組“SMASH TV”に出演し、物欲と金銭欲に溺れ、その無様な姿を視聴者に晒してください。
  “SMASH TV”は惰弱なトレンディドラマやバラエティが幅を利かせる昨今の日本テレビ界では、とても考えられないような内容です。なにしろマシンガンひとつでわんさか湧いてくる敵を射殺しつつ、敵が落とす札束や商品をかき集めていくというバイオレンスな姿が放映されるというのですから、さすがは近未来。放送コードなんて無いも同然です。文章量が少ないにもかかわらず、その感情移入度はそんじょそこらのRPGなど目じゃありません。それもそのはず。本作は我々小市民の三大欲望“テレビに出たい”“金が欲しい(できれば楽して)”“合法的な殺しや破壊を満喫したい”の全てを同時に満たしてくれるのです。

紙よりも 薄い人命 海外ゲーム
誤差で生き 誤差で死にゆく 海外ゲーム
生き死にが 後を引かない 海外ゲーム
  …と、七五調で詠まれるほど人命が軽いのが洋ゲーですが、本作においてもそれは例外ではありません。例外でないどころか、その人命の軽さはまちがいなく業界トップクラスに入る逸品です。これはもう実際プレイしていただければ一発なのですが、魚の産卵かダムの放水かってくらいの勢いで飛び出す人々が連射に何の制限も無いマシンガンで5人/秒のペースで撃たれ続ける様には生命の尊厳も何もありゃしません。連射に何の制限も無いマシンガンが標準装備なのに、死因の7割は追い詰められて死亡なのですから、本作の異様な敵の数が知れるというものです。
  1プレイで軽く1000や2000は殺ってるはずなのですが、罪に問われるどころか金や物まで貰えてしまいます。だってこれは“SMASH TV”なのですから。テレビ番組だからもう全部OK。棍棒で殴られくぐもった悲鳴をあげつつぶっ倒れようが、巨大戦車に轢かれようが、OK,OKってものです。ここまで徹底して人命が軽いと、哀れとか何とか思う前に笑いが出てしまいます…と書くと、どっかの団体の偉い人が「だからゲームなんてロクな娯楽じゃないんだ! 嘆かわしいほどの人命軽視!」なんて吠えそうですが、その人命軽視がゲーム界で当たり前だったらこんな笑いは成り立ちません。

  さて、こうして敵を射殺しまくると、アイテムが出現します。それは他のゲームなら、点数の形をした謎の物体だったり、ダイヤモンドが描かれた謎のプレートだったりするのですが、本作の場合、札束とかビデオデッキやテレビや車の入った宝箱といったあまりにも即物的かつ小市民的な喜びを喚起させるアイテムなのだからたまりません。コントローラーを手にした私の頭は真っ白です。とはいえ、凄まじい敵の出現量を誇る本作で、これらプレゼントを取りに行くなど、ただの自殺行為にすぎません。まったく愚かな行いです。取るのは武器、それも有効なものに限り、敵に囲まれないよう壁際に位置し…なんてことはわかりすぎるほどわかってるんですが…わかってるんですが…我慢できません!
  だって札束ですよ? さ・つ・た・ば! ビデオデッキですよ? テレビですよ? これさえあれば、ウチのテープ巻き込む古いデッキなんざポイしちゃっていいし、Uチャンネルが映り悪いのだって一発! 炬燵だって買っちゃえるし、同時に扇風機やホットカーペットだって買えるし、電子レンジがあればいつも温かいコンビニ弁当食えるし、いやいや金さえあればコンビニなんていわずに三食天麩羅蕎麦1年分だって可能だし…あれ? 何の話でしたっけ? 見苦しい具体例を多々出して申し訳ない。思わずマジになってしまいましたが、それほどパワーがあるってことです。身の危険を省みず、プレゼントを漁る浅ましい姿はまさにテレビ番組そのもの。お茶の間はもう大喜び、俺様棍棒で殴られて「むーっ!」ってわけで、RPGが必死になってやってるプレイヤーの誘導を本作は設定とアイテムでちょちょいとこなしており、外人さんの手腕に感心すると同時に恐怖さえ覚えてしまいます。

  こんな恐るべき“SMASH TV”が実はアーケードからの移植作。これがゲーセンに置いてあって、皆がワイワイやってる姿を想像すると、なんだか外国というものが少しわかった気になります。さあ、書を捨てよ! テレビに出よう! 殺人番組“SMASH TV”に! ひたすら浅ましく駆けずり回り、欲望を剥き出しにするのだ!(剥き出しにした後の責任は持てませんが)

86名無しさん、君に決めた!:2004/05/02(日) 16:22
  【ソード オブ ソダン:MD:ACT】
  発売と同時に各方面に衝撃を与え、メガドラ史上伝説のゲームとして語り継がれるのが本作です。試しに近くのメガドラユーザーに「メガドラで最強のクソゲーって何?」と聞いてみてください。おそらく10人中10人がソード オブ ソダンと答えるでしょう。
  雑誌の紹介記事などでは“剣と魔法の世界が舞台の横スクロールアクションゲーム。2人のプレイヤーから1人を選び、ジャンプと攻撃で敵を倒し、悪の魔術師ゾラスの城へ突撃だ!”とか何とか書いてあったんでしょう。まちがってません。まちがってないんですが、これではソダンの魅力を1㌫も伝えてません。
  正しい解説はこうだ(横暴)。“剣と魔法の世界が舞台の横スクロールアクションゲーム。顔のデカい兄と顔のデカい妹から1人を選択。ヤクでドーピングしまくりながら、何の風情もない物量作戦で攻めてくる敵を撃破。山のようにある即死トラップや狂った操作性と戦いながら、なんとか正気を保つのが目的。”…となんだか無駄に凄い文章ですが、これでもソダンの魅力を半分も伝えていないのです。

  ゲームを立ち上げると、重厚…というか陰鬱な音楽にのって、ぐねぐねと肉食人種にしか耐えられない濃度の男女の顔が表示されるタイトル画面が現れます。しょっぱなから凄い衝撃です。次にキャラと難易度を選択するんですが、選択画面だと意外とかっこいい2人を見て「これが主人公なのか」と思ってると竹箆返しを喰らいます。
  ゲームが始まって出てきたのは、微妙に体のパーツの比率が狂った負のインパクトを呼び起こす寸詰まりのキャラクター。選択画面の2人とは似ても似つきません。なんだか騙された気分です。わかりづらいけど、妹にはしっかり乳揺れが存在します。やはり乳揺れは全世界ゲーマーの魂なんですね…って、ソダンのグラフィックで揺れてもらってもあんま嬉しくないんですが。
  バックの柱には人骨がくくりつけられてるのですが、主人公より人骨のデッサンが正しいのは気のせい? でもそうとしか見えません。きっと主人公とは違う人種の骨なのでしょう…と自分を納得させます。さらに前進すると、同じように寸詰まりで体のパーツの比率が狂った敵が出てきたので戦闘します。

87名無しさん、君に決めた!:2004/05/02(日) 16:23
  敵を倒すとたまにポーションを落とします。これには赤,青,黄,透明の4種が存在し、組み合わせしだいで様々な効果を得られます。攻撃力上昇,体力回復といったスタンダードなものから、残機増加,面をワープなどの強烈な効果まであり、主人公の性能が驚くほど低い本作ではドーピング不可欠。つまりソダンで勝者になるには計画的ドーピングに頼るしかないのです。ここに洋ゲーの特徴である、自国はドラッグ問題にうるさいがゲーム中じゃドーピングバシバシ現象が見られます。
  しかしドーピング不可欠のバランスなのに、まずい組み合わせで服用すると“WINNERS DON'T DO DRUGS”のメッセージとともに即死級のダメージ喰らうのはあんまりです。もしかすると反ドラッグ団体に因縁つけられたとき用に入れてるのかもしれませんが、だったら最初からヤクに頼らずに済むバランスにすりゃいいと思うんですけどね。

  ここで“先に備えて序盤に残機を増やしとく”“苦手な面の前でワープできるポーションを集める”といった戦略性が生じます。ポーションの性質を理解し、先のことを考えたプレイをできるようになるとソダンもおもしろくなってきます(マジ)。主人公があまりに弱い反面、ポーションの効果が絶対的すぎて、単にバランスが悪いという説もありますが、戦略的ドーピングがうまくいくと結構快感。かつてこれほど左右を向くのが困難なゲームがあっただろうか? といわれるほど振り向きが遅いのも、これをジャンプというのならば日本とアメリカでは物理法則が違うとしか説明のしようがないジャンプも、きっとポーションを活用させるための仕様に違いありません。
  このように弱くてノロい主人公に対する敵の戦法が人海戦術なのはあんまりです。それでもポーションを駆使し、忍耐に忍耐を重ね、文字どおり距離を命で購いとって、前進した先にあるのはなんと即死トラップの雨霰。地面にちょっと印(しかもスクロールの関係でこれが柱の陰に隠れたりする)が付いてるだけの落とし穴、出現位置がランダムでパターン化できない動く柱、刺さると即死の巨大な針山、落ちると即死の溶岩地帯がプレイヤーを襲います。しかしソダンが十数年も語り継がれる理由はこれだけ苛烈な攻撃を常人でも努力すれば、なんとか切り抜けられるようにできてることだと信じたい(無理矢理突破してるだけって説もありますが)。あまりに強烈なのですが、強烈ゆえに突破したときの快感も強烈。
  明らかにしなくていい苦労でうまくなっても、その技能は特化したソダンワールドを離れれば途端に無用の長物になるのも確かです。だって他のゲームは振り向くのは早いし、ジャンプだって早いし、敵が一発で死んだりするから、対ソダン専用技能といっても過言ではないでしょう。ですが、こうしたストイシズムこそが“誰にも望まれていない”と自虐的になりつつも、ソダンの攻略同人誌があったりする所以なのでしょう。ただの勘違いと妄想と過大評価である可能性が極めて高いけど、あえて言わせてやってください。ソダンは漢のゲームである、と。

88名無しさん、君に決めた!:2004/05/04(火) 04:20
  【シンジケート:SFC:SLG:EAV】
  ポピュラスで有名なブルフロッグ社が世界に贈る、ぶっちぎりの暗黒シミュレーションです。ポピュラスと同様に、空の高みから見下ろす視点と人間なんて所詮コマという酷い(褒め言葉)思想は本作でも貫かれており、世界の警察アメリカ軍もフセインの前にブルフロッグ社を取り締まるべきだったのでは…という妄想すら湧き出るダークぶり。その黒さは私のような腐れ人間のハズレ者の心に強く強く訴えかけてくるのです。

  さて、何やら意味深なカットが羅列されるオープニングですが、いきなりここでお子様も遊ぶスーファミの表現の限界のようなものが見られます。以下はパソコン版のオープニング。全く誇張はありません。このまんまです。
➀ฺ未来世界。ニューヘッセン駅前で人待ち顔の市民。
➁ฺその横から突っ込んでくる車。何の躊躇もなく市民をはねる。
➂ฺ車から出てくる男たち。はねた市民を拉致。
➃ฺ車、巨大な建物へ。
➄ฺドアの前にひったてられる市民。
➅ฺ暗い部屋。中央の機械に市民が磔に。
➆ฺ市民がどんどんサイボーグ化されていく。
➇ฺさっきと同じ駅前。おそらく元市民であろうサイボーグがこちらにレーザーサイトを向ける。
  とまあ、ゲーム史上に残る豪快な人権無視のオープニング。スーファミ版ではこれらのシーンをバラして、ランダムで構成しているのですが、➁ฺや➄ฺのカットがないのは国民機スーファミの表現の限界と思っても強ち邪推ではないでしょう。しかし磔にされた市民がスーファミでOKなのはちょっと衝撃です。

  本編はオープニングに輪をかけて豪快な代物。マップごとに設定された任務をクリアしていくのですが、あるときは敵シンジケートのエージェントを抹殺し、あるときは協力を拒む科学者を拉致し、あるときは新兵器を強奪し…と、全くといっていいほど合法な任務がないのですが、これもユーロコープ(自分のシンジケート)拡大のためです。
“水上警察の署長が抱き込みに応じず、毒性廃棄物を海中に棄てづらくなってきた。署長が所有する拳銃を盗み出し、奥方のボディガードに対して使用せよ。拳銃を元に戻せば、楽しいドラマの始まりだ。”
  この任務のタイトルが因果応報なのですから、豪快極まりありません。サイボーグがプレイヤーの手駒になります。彼らには常に薬物が注入されており、命令への絶対服従はもちろん、アドレナリンや知性や判断力のレベルまで制御可能です。「人間をコマにするのか!」と批判を浴びることの多いシミュレーションですが、ここまで徹底してコマとして扱ってると、システム云々以前にある種のポリシーを感じます。彼らを操り、洗脳兵器バーシェナイダーで市民や警官,ガードマン、果ては敵エージェントまで説得(本当にこういう表現)して盾にしつつ、目的に突っ走るのがセオリーです。この説得ですが、近くにいる人間をガンガン取り込んでいくため、シンジケートの任務がいつの間にか宗教団体の行列になってしまいます。警官やガードマン、敵エージェントを説得するにはそれなりの制限が課せられるのですが、市民に対しては常に説得可能なあたりが正しくフォーリンテイスト。当然我らがサイボーグと比べると脆弱な奴らですから、敵と交戦して射殺されたり、車での移動時に乗り遅れたのをうっかり轢いてしまったりして、ドンドン数が減っていきますが、補充すればいいだけなので、全然平気です。
  またすれ違った市民の顔が気に入らなければ、突然射殺してもOKですし、車が欲しくなったら、そのへんに停めてある中から好きなのを選んで乗り込めばOKです。警官やガードマンが怒って発砲してきますが、なんといってもこちらは精鋭サイボーグ軍団。本気になれば秒殺できますので、事実上やりたい放題です。なんという豪快さでしょう。さすがは洋ゲー。半端じゃありません。他にも制限時間内に何人轢き殺せるかを競うとか、ひとごみの中で自爆するとか、黒い方面の遊び方には枚挙に暇がありません。

  ただ、日本的な感動イベントがない=日本人にはある意味地味(アレな意味での感動はあるのですが)という欠点もあり、そのへんが本作が日本ではマイナーな理由でしょう。
  世界制覇後のエンディングの字幕に語られない因果応報を見るか、ユーロコープの支配下で繁栄(?)する世界を見るかはプレイヤーの自由。あなたの暗黒指数を計るためにも、ぜひとも一度プレイしてみてください。

89名無しさん、君に決めた!:2004/05/04(火) 05:47
  【アンダーカバーコップス:SFC:ACT:バリエ】
  R-TYPE,イメージファイトなどのド硬派シューティングで知られるアイレムが開発したファイナルファイト風アクションです。薄汚い(褒め言葉)街をバックに、薄汚い(褒め言葉)主人公を操り、薄汚い(褒め言葉)敵をなぎ倒していきます。誤解を避けるため言っておきますが、薄汚いといっても、絵が下手なわけでも、グラフィックが粗いわけでもなく、ドット一筋の職人芸のみが成し得る薄汚さであり、そこから醸し出される強烈な末世感覚なのです。
  そしてこの特濃世界のバックボーンとして存在するのが極上のバカ(褒め言葉)なのです。敵の見た目から、シチュエーションから、技から、アイテムから、ボイスから、隅から隅までバカづくしです。初期ハイスコアのネームまでAPEにBATにCATにDOGにEEL、点数は596300=ゴクローサンに498900=シクハックに339600=サンザンクローってんだから徹底してます。このバカの存在あってこそ、強烈な末世感覚が引き立つのです。

  まず敵がバカです。盗品のテレビを見て喜ぶ弁髪野郎とか、ジャンプをバットで撃墜する悪の野球中年なんかはまぁ他のゲームにもいそうな感じですが、寝ころんだ全身に鳥が群がる鳥葬一歩手前のスーパーレゲエ人とか、怪しい日本語を喋りつつ背中のブースターで飛行する謎の男なんてのはこのゲームでしか見られません。
  ボスもなんだかインチキ臭い(褒め言葉)連中ばかりで、プレス機に自分が処理されそうになって慌てて飛び出してくるゴミ処理ロボットとか、工事現場で使うドリルで攻撃してくる暴飲暴食が祟った元モデルのデブ女とか、背後の鍋(通と書いてある)で人骨を煮込みつつ怪しい日本語と腕の機関砲で攻撃してくるモグラ人間(死に際の屁に攻撃判定あり)とか、股間のドラゴンが眩しいエセ奇術師(最期は爆死で骸骨に頭は蹴飛ばせます)と、天下一品ラーメンのこってりスープを100倍濃縮したような濃さです。
  この敵たちは前述の職人的ドット芸がリアリティを生み出す、薄汚い世紀末な北斗の拳ルックで身を固めています。まぁ北斗の拳キャラも雑多なザコからラオウ様まで幅広いのですが、本作の敵はほぼ全員がザコクラスのIQの低さで本当に素晴らしいのです。

  さらにアイテムもバカです。ファイナルファイト風アクションでは、原始肉(伝染るんですにて紹介された骨付きのあの肉ですね),ボスが吐き捨てたガムなど結構おかしなアイテムが転がってるものですが、本作のアイテムの強烈さは群を抜いています。武器として視覚的な違和感を感じる冷凍マグロ,連打で引っこ抜いてぶん回す自分の身長の3倍はありそうな電柱なんてのは、本作ではまだスタンダードな方。
  きわめつけは地面をちょろちょろ走り回る、ネズミにヒヨコにニワトリ、そしてカタツムリ。何に使うアイテムかって? 彼らに重なってボタンを押すと「デリシャス!」や「グッド!」といったボイスとともに、体力が回復してしまうのです。そのかわり彼らはいなくなるのですが、いったい何がおきているのでしょうか。わかりますが、わからないふりをしておきましょう。それがお互いのためってもんです。特に大量にいる動物の群れに突っ込み連打、回復したかわりに、華やかだったフィールドが急に寂しくなったときの罪悪感は、思わずベジタリアンに転向したくなるほどの強烈さです。

  究極は炸裂するバカボイス。本作は実にバカなボイスで溢れており、オプションにわざわざWOWBOXなるボイステストがあるほどです。ブースター男の「シネシネ」「だめだぁー!」に始まり、モグラ人間の「ハラキリ」「コニチワ!」「ばいばぁい!」、エセ奇術師の「はひはひハヒハヒハヒハヒハヒハヒ…」などのボイスが思うまま堪能できます。このボイスだけで買う価値あり! と力説したいところ。
  以上、エキセントリックな部分ばかり書き連ねてしまいましたが、マニア御用達のアイレムの作品ですから、ゲームとしてしっかりしてるのは言うまでもありません。連打のみでは突破できない、なかなかハードなバランスに攻略の血が滾ります。もはやアーケード版は絶滅してるであろうこの愛すべきバカゲー。ゲーセンの騒音の中でバカボイスを聴き取ろうと耳を澄ませたあなたや、エンディングのために湯水のように金を突っ込んだあなたのみならず、粋とバカのわかるあなたならぜひともライブラリーに加えてください。

90名無しさん、君に決めた!:2004/05/04(火) 20:30
  【あっぱれ!ゲートボール:PCE:SPT:ハドソン】
  世にも珍しいゲートボールのゲーム化です。実は日本発祥のゲートボール。競技人口が600万を数えるとはいえ、高齢者のスポーツだというのが一般的な認識でしょう。地面に置かれたボールをスティックで打つだけという運動量の少なさから、公園なんかで爺さん婆さん集まってプレイしている光景はほのぼのの代名詞に見えたものです。
  なぜ見えたと過去形なのかというと、本作をプレイすることで、ゲートボールのルールを知ってしまった今では、とてもほのぼのなどと言えない体になってしまったからです。ルールを知らない世代には人畜無害とか牧歌的といったイメージを持たれがちなゲートボール。その恐るべきルールとはこうです(要約)。

⑴コートには第一,第二,第三のみっつのゲートがあります。
⑵ボールを打ち、これらのゲートを決められた方向からくぐらせた後、ゴールポールに当てるとあがりです。
⑶1チーム5人があがるか、制限時間を超えるとゲームセット。
  ここまではまぁほのぼのでしょう。ゲートボールを眺めたことしかない筆者のような人間は“ゲートをくぐる方向に制限がある”とか“ゲートボールにはあがりがある”という事実に「へぇ」と言わされますが、特に心を掻き毟るような内容ではありません。問題はここからです。
⑷打ったボールがコート上の他のボールに接触すると、そのボールに対してスパークショットを行えます。
⑸スパークショットとは要するにタッチしたボールを好きな所に打てるということです。
⑹スパークショットは敵のボール,味方のボールを問わず行えます。
  そう、これを利用して味方のボールは有利な位置へ、敵のボールは不利な位置へ打ってしまえるのです。さあ、ルールが急に血生臭くなってきました! 敵のボールが密集してる地点に自分のボールを送り込み、ゲート通過を狙って好位置につけている生意気な敵のボールをコート外へ叩き出しても、全くの合法なのです。

  事実コンピュータ操る敵チームはこの戦法を1秒のためらいもなく使ってきます。打ち出されたプレイヤーはボールを辺鄙な位置から再び打ち入れることしかできず、このときにゲートを通過したり、他のボールにタッチしても認められないという、えらく不利な状況に追い込まれてしまいます。とんでもないコンピュータです。
  コート外に打ち出された状態で苦しんでると、ふとある考えがひらめきました。「こっちもやり返せばいいんだ!」さあ、ゲートボールのダークサイドに魅入られた暗黒の戦士の誕生です。もうどんどん敵のボールにタッチして叩き出してやります。なんといっても合法なんですから、ガンガン妨害に走ります。ボールを叩き出された下等なクソどもが、復帰に四苦八苦してやがります。ウケケケケケケケケケケケケケケ!
  ゲートボールがほのぼのだなんて…。私はまちがってました。無知に過ぎました。ポケモンの一撃論争に勝るとも劣らないダークさ。きっと我々が運ゲー技で喧嘩するように、爺さん婆さんもトラブってるに違いありません。根拠はないけど、こんなルールでもめないのは聖人君子だけでしょう。極端な話、ゲート通過を狙わずに敵ボールが来そうな場所でゲリラの如くアンブッシュをかけ、妨害に魂を削るのも戦術のうちなのです。

  とまあ、競技人口のわりにマイナーなゲートボールのルールをこと細かに解説してくれて、初心者でもすぐ遊べる仕様になっているあたりはプロの仕事です。練習モードも充実しており、ゲームをやる世代に馴染みの薄いゲートボールを、しっかり理解してもらおうとする志の高さが泣かせます。こうも徹底してると「なんでゲートボールなの?」なんて野暮な疑問は脳内から吹っ飛んでしまいます。
  キャラは大半が高齢者ですが、かろうじて60代以下のチームを組めるようになっているので一安心(キャラのモチーフが岡本太郎やプレスリーや手塚治虫の七色いんこと対象年齢不明な点が気になりますが)。染色体XXのキャラは4人いますが、女性キャラは実質的に1人です。
  やればゲートボールへの認識が確実に変わるこのゲーム。妨害ALL OK! バーリトゥードも真っ青のこのルールのどこがほのぼので牧歌的なのでしょうか。あなたの家の爺さん婆さんは知らぬ間にこんな過酷なルールに血潮を滾らせていたのです。

91名無しさん、君に決めた!:2004/05/05(水) 02:10
  【大冒険 セントエルモスの奇跡:SS:SLG:パイ】
  まずはパッケージに注目です。何の捻りもなく無造作、それでいて不自然に並んだ3人の登場人物の顔は…どう見ても全部同じです。これを見た後でそっと目を閉じてみてください。最初はこの3人の絵なしのパッケージをデザインしたが、ちょっと地味になるからキャラ設定画の主役級の絵に着色して、とりあえずはめ込んでみたら余計にぶっさいくになったという光景が浮かんできませんか? パッと見ただけではここまでわからないところについ油断してしまいがちですが、こういう部分にこそ底知れぬ恐ろしさがあります。

  まずはCDをセット、社名ロゴが流れます。今時のロゴはグラフィックワークステーションでかっこいいのをつくるのが相場ですが、いきなりMSX2で30分でつくったようなロゴが出てきたのには名無し君本気で驚きました。
  続いて流れるムービーも凄い! CG専門学校の学生が夏休みの課題でDOS/Vパソコンで制作したCG作品みたいです。このCGに報酬を払う人がいるなんて、日本は広いですねぇ。
  心におどろ雲立ちこめながら、おもむろにゲームスタート。町はドラクエ風の平面マップなんですが、キャラが無闇にでかいのが特徴です。しかも大きなキャラを緻密に描きこんだ今時のRPGみたいなものじゃなくて、ドラクエの町人を単純に4倍にズームアップしたような画面であるため、物凄くスカスカした印象を受けます。まるで昔やってた朝番組ウゴウゴルーガのRPG風お伽話のようなルックス。そしてこのゲームの最初にして最高の台詞。

「これはひどい」

  …それまで呆然と画面を見つめていたプレイヤーの心境を、口に出させるより先に代弁してしまうなんて凄い演出です。庵野秀明も裸足で逃げ出すでしょう。

  最初の台詞のインパクトでクラクラしてるうちに、主人公は女王に呼び出されます。そこで一族に伝わるモンスターを倒す力という事前に何の説明もない設定を盾に、世界中のモンスターをぶっ殺しておいでと諭されます。友人は勝手に「一緒に旅に出る覚悟はできてる」とか言い出し、あっという間に主人公は船旅に出ざるをえない状況に陥ります。これをたたみかけるような展開といわずに何といいましょうか! 強引な展開ですか? しかも旅に出てビックリ! なんと出発の町以外の世界の全都市は既にモンスターに占領されています。こいつら全部倒せっていうんですか、女王様!
  世界を支配するモンスターのデザインもこれまた凄い! タケノコが生えたシジミ,カラフルなアワビ,ピカソの絵のようなカエル,ニワトリの頭付きの唐揚げ…まぁこれぐらいで勘弁しておいてあげましょう。とにかく見てください。実物を。凄いから。しかもこういう奴もいるっていうレベルじゃなく、こんな奴しかいないんですよ。こいつらに話しかけると甲高い鳴き声をあげて戦闘開始です。あ、別に甲高いボイスが出るわけじゃありません。「ぴきぴき」とか「きいいいいー」っていうアレな文字列が表示されるんです。
  そして町中の敵を全滅させると、いよいよボスの出番です。ザコはどいつも「ぴきぴき」ぐらいしか言わないけど、ボスのメッセージはひとつひとつ違うさ! んで、そのひとつひとつが
「ぶへ びへ この村の食料は おれ一人のものだ! ぶへえええええ」
「ぶぴぶぴ 最高だ この力…」
「ぴるぴるぴる 弱いものを いじめる こんな快感って 他にないよな ぴるぴるぴるぴる」
「村を 襲う 人が逃げる ケッケッケッケッ…」
  …なんか…こう…まぁこういう感じなわけです。ここまでキてると理屈抜きで「次のボスはどんな電波メッセージを見せてくれるのかな」と楽しみになってきます。
  そうして救う町のマップはいたってシンプル! 似たり寄ったりの町並みっつーか、明らかに同じマップを使い回してる町があったりして非常に覚えやすいです。

  ちなみにこのゲーム、サターンの後、プレステでも発売されました。セガサターンマガジンのオッズ表で最下位常連のこいつをわざわざ移植した文字通りの大冒険には、本当に頭が下がって地面にめり込む思いです。
  でもここでちょっと待ってください。本作にもたったひとつだけ長所があるんです。それはやっててストレスが溜まらない…と言っては言い過ぎかな。少なくとも溜まりにくいゲームなんです、クソゲーなのに。基本的に大航海時代のゲームとしての最低の仁義は守ってるんですね。本作は確かに「これはひどい」と言いたくなるものです。しかしこれよりストレスが溜まるシステムやバランスのゲームは有名ゲームにも山ほどありますよね、フロントミッション2とか。遊べば遊ぶほど、冒頭の名台詞を噛みしめることになります。“買うこと自体が大冒険”と言えるかもしれません。それでも不思議と投げ出す気にはならない、まるで熟成されたワインのように味わい深いクソゲーです。

92</b><font color=#FF0000>(GOUKIgjQ)</font><b>:2004/05/11(火) 20:07
何の繋がりも無い漫画にクソゲーとして伏字で上がり、頭の片隅に残ってたそのゲームの詳細がやっとわかった気がするよ。

93</b><font color=#FF0000>(GOUKIgjQ)</font><b>:2004/05/11(火) 20:30
  【ジョイメカファイト:ファミコン:格闘アクションゲーム】
★ストーリー:50点
世界征服をたくらむ悪のロボ軍団(ワルロボ)を主人公サイドのロボ(イーロボ)が倒していくという
実に在り来たりなストーリーだがそんな事は別にどうでもいい。

★戦闘:95点   
ファミコンのクオリティの格闘としては申し分無い気がする。
ストⅡで確立した対戦格闘の要素を十分に持っている。

★システム:70点 
相手の体力ゲージを3本奪ったら価値というシンプルなシステムだが、
超必殺技のような複雑なコマンドも無いので初心者でもプレイしやすい。

★画像:75点
イイんじゃないかな

★音楽:90点
いい意味で耳に残る良い曲が多い。
ゲーム後半の敵ほど曲も良くなっていくよ。

★キャラ:80点
容量減らしの秘策のような関節が無いロボットだが
個性があって分かり易いしスカポンのような愛嬌のあるロボも居るのでよし。

★熱中度:90点   ★バランス:80点  ★やり込み性:85点
★独創性:90点   ★快適さ:80点   ★ロード時間:95点

☆難易度:パターンさえ見つけられれば比較的楽
     しかし、スペシャル難易度は相当キツい
☆自分の中の総合:95点
☆一般的に見た総合:40点(如何せん知名度が低いので低め)

●良い所
対戦バランス、演出、(見た目に)個性あるキャラと良い所はかなり多い。
ステージクリアの時に決め技が流れる演出もイイ。

●悪い所
起き上がりにパンチ連打で反撃できずに投げられたりと流石に一部調整が足りない部分はあるが
永久ハメではないので許容範囲。

●感想
そもそも何でこのゲームを買おうと思ったのだろう・・・スカポンのパッケージにハマったのかな
ストⅡの次にハマった格ゲーがこれ、今やっても充分遊べる格闘ゲーム
マジお勧め、ファミコンミニででも発売して欲しいもんだ。

●萌えキャラ
無し

>>92>>86に対して

94名無しさん、君に決めた!:2004/05/12(水) 21:16
>>92
良ければ、漫画のタイトルと伏せ方を教えて。


  【RAMPAGE2:PS:ACT:MIDWAY】
  本作は怪獣大暴れの洋ゲーRAMPAGEの続編です。囚われのジョージ,リジー,ラルフを助けるのが目的。彼らは前作の主人公で、キングコングばりの巨大ゴリラ,恐竜っぽい大蜥蜴,巨大狼男というモンスター物の王道といえるデザインです。
  しかしそれを助けに行く今回の主人公たち、カーティス,ボリス,ルビーは下腹部が中年っぽい巨大鼠男,知能が低そうな巨大犀男,二足歩行の海老人間とかなりマニアックなデザイン。特に海老人間の目つきは「さすがのアメリカ人も引いたのでは?」と妄想が沸くほどのヤバ系です。

  マッチョな怪獣たちの襲来に街は大パニック! ビルをよじ登って粉々に破壊、アイテムを略奪し、行く手を阻む戦車を蹴散らし、逃げ惑う人間はおやつ代わりに食べて体力回復です。腰の曲がった爺から金髪美女(本作唯一の女性キャラ)、青春を謳歌する若者や踊るプレスリー(世界中で何人も見かけるので多分偽者)まで、老若男女問わず喰いまくれます。容赦する必要は全くありません。戦闘機に鉄拳制裁、車には蹴りを入れるなどやりたい放題です。ボーナス面では巨大ビルを思う存分破壊したり、ビルから飛び降りる人間を踏み殺した数を競うことができます。
  …と、このように言われると、SMASH TVクラスの人命の軽さを誇る愉快痛快な洋ゲーを想像するのではないでしょうか。確かに人命は軽いのですが、その代わり怪獣の命も軽いのです。そう、本作はファンシーな怪獣さんたちが悪い文明の産物と悪い人間ども、そしてヤケクソに多いステージ数に悩まされ続けるマゾヒスティクゲームなのです。
  ビルを壊すとアイテムが出るのですが、葉巻,コンセント,水洗便所,放射性廃棄物などの悪い文明の産物を取ると、葉巻を取ってゲホゲホむせる,水洗便所を壊して噴出した水にビックリ,コンセントを破壊して感電,放射能で悶絶と酷い目に遭い、容赦なくダメージを受けます。怪獣物の映画が文明批判というテーマを持っていることは重々承知してますが、いくらなんでもこれでは脆弱すぎます。取っても構わないのは林檎やアイスクリームといった食料品やぬいぐるみなど。回復も人間を喰うよりはホットドック,ステーキ,丸焼きなど調理されたものの方が効果が高いあたりはさながら絵本の中のファンシー怪獣さんのよう。
  ファンシー怪獣さんの行く手を遮るのが人間どもなのですが、彼らは無限に補充される戦車やヘリから容赦ない攻撃を浴びせてきます。ファンシー怪獣さんたちは体が大きいので回避にも一苦労。おまけに背景の陰から攻撃されて、気がついたら死にかけてたりするので、一瞬たりとも気が抜けません。人間どもの抵抗は軍隊だけにとどまりません。ビルの窓から銃撃してくる地元猟友会みたいなおっさんたちやダイナマイトを投げてくる謎の男など、民間からの抵抗がやたら多いのはセルフディフェンスの国、銃社会アメリカならではと言えます。
  映画で怪獣たちが繰り広げる野放図な大破壊はゲームの本質である破壊の快感とうまく結び付きそうなものですが、なかなかそうもいかないようです。ファンシー怪獣さんたちはこのまま悪い人間に退治されてしまうのでしょうか。

95名無しさん、君に決めた!:2004/05/12(水) 21:34
  面クリアの条件は全てのビルを破壊することなのですが、ファンシー怪獣さんたちは弾を回避するには大きいが、ビルを踏み潰すには小さいという中途半端な大きさ。身長の何倍ものビルにしがみついてよじ登る姿はキングコングへのオマージュなのか、確かに「文明にはどう足掻いても勝てない」という気分にさせてくれます。
  死んで死んで死にまくりつつ、ビル破壊のコツを学んでいきます。最初は誰もが思いつくであろう、ビルの片側を壊した後にもう片側を壊すという方法をとっていたのですが、これがまちがいの元でした。時間がかかるうえ、前述の悪い文明の産物を避けるのが難しい(アイテムを取るのも窓を壊すのも同じボタンだから)ので、非効率なことこの上ありません。正解は屋上でパンチしまくるか屋上で跳ねまくることで、 これなら両側を一気に潰せるうえに、悪い文明の産物に悩まされることもなく快適。屋上で跳ねまくる様はまるで駄々っ子で、やはりこいつら怪獣というよりファンシー怪獣さんです。
  “爆撃機を倒すには屋上で跳ね、ビルの高さを調整して待ち構えパンチ。”“地上で銃撃されたら、近くの人間を喰えば、モーション中は無敵なので多少はマシ。”などの小技も覚えました。それでも“戦車に挟まれたら死を覚悟、総体力の7割程度のダメージで済めばラッキー。”といった洋ゲー特有の歯ごたえがありすぎる難易度が非情にもファンシー怪獣さんたちを蹂躙します。マジでセーブ機能だけが唯一の救いです。

  これらのノウハウを駆使し、世界中をあらかた破壊(街中に謎の寺院が聳え立つニホンを含む)。もう少しでクリア…かと思ったらまだ続くらしいです。街に謎の生物や謎の乗り物が混ざり始めました。エイリアンの襲撃です。異星からの侵略に地球が大ピンチ、驚愕の新展開…なのですが、ルールは変わりません。人間と怪獣が手を携えて母なる地球を守る、なんていう教育的かつお涙頂戴な展開にならないのは痛快。町を壊し人を喰う残虐行為に一層身が入ろうというものです。エイリアンに侵略されるうえに、怪獣に暴虐の限りを尽くされる人間たちの姿は見ててあまりにも哀れで、そこに銃社会アメリカのセルフディフェンス思想への痛烈な皮肉を見るのは穿ち過ぎでしょうか。
  そうこうしてるうちに舞台はUFOでお馴染みの米国軍事施設エリア51に移り、そこからミュークスという一つ目がヤバい怪獣を解き放ちました。どうやらミュークスが大暴れしたらしく、エイリアンたちは地球から撤退、世界に平和が戻りました…戻ったのですが、平然とゲームは続きます。疲れた体に鞭打ち、月,水星,金星,木星,ハレー彗星とエイリアンの前哨地がある惑星の総なめを目指します。総なめしました!太陽系に平和が戻りました…がまだ続くみたいです。次の舞台はエイリアンの本星。目の前が真っ暗になりましたが、レスベゲス,ニュードヨーク,ウラネルフィア,ヨクミヤマなどのもじり地名があまりにもIQの低い都市を舞台に、ファンシー怪獣さんたちは弾に当たらぬよう卑屈な姿勢で破壊と殺戮の嵐を巻き起こします。
  …なんか既に面数が100を超えてます。このまま永久に終わらないのでしょうか? 永遠にファンシー怪獣さんの虜なのでしょうか? 早起きします! ニンジンも食べます! お手伝いもします! もう買い物のお釣りもごまかしません! だから、だから助けて!

96</b><font color=#FF0000>(GOUKIgjQ)</font><b>:2004/05/13(木) 18:01
  【ザ・キング・オブ・ファイターズ2001:アーケード:格闘】
★ストーリー:30点 ★戦闘:55点    ★システム:55点
★画像:35点    ★音楽:10点    ★キャラ:35点
★熱中度:20点   ★バランス:10点  ★やり込み性:20点
★独創性:20点   ★快適さ:30点   ★ロード時間:85点

☆難易度:ボスキャラ強すぎじゃボケ
☆自分の中の総合:40点
☆一般的に見た総合:30点

●良い所
キャラの多さと自由性の高さはまぁ認めよう。
若本則夫ボイスカッコイイ。

●悪い所
対戦バランス崩壊。画が濃いというよりもはやキモい。音楽歴代最悪で全くノれない。
新キャラに魅力無しというか丸パクリすな。AKIRAなんて知らない俺は最初普通に騙されたぞ。
ボス強すぎ。今時、一つの必殺技を連発するだけで永久なんて有り得んのにCPUがそれを平気でやってくるクソっぷり。
ストーリーに捻りの欠片もない。2000以前の意味ありげな伏線を全て投げ捨てやがった。

●感想
>>36で言ったとおり愕然とするほど面白くないゲーム。
2000以前を作ってたSNKが倒産し、中途半端で終わった2000の続きは熱望されていたのだが、
黒歴史にしたいほどクソな出来になってしまった・・・
2002で少しマシになったので長い目で見守るべきかと思ったが2003はこれに次ぐくらい駄目な出来になってしまった・・・

●萌えキャラ
無し

>>94
アンソロジーの上にマイナーな漫画なのでタイトルは完全忘却しました。
ソードオブ●ダンと最初に言って次にソードオブソ●ン(●の位置はうろ覚え)
と書かれていたので実質隠してない。

97名無しさん、君に決めた!:2004/05/14(金) 06:50
  【クラッシュ ダミー:SFC:ACT:アクレイムジャパン】
〝クラッシュ ダミーはバラバラになる寸前だ! 機械仕掛けの災難そのものであるジャンクマンがロボット設計者のDr.ザブを誘拐したのである。Dr.ザブを取り戻すのはクラッシュ大好きロボット、スリックだ。クラッシュテストセンターでは道路を???し、建設現場では???を振り、軍事兵器テストゾーンでは???をする。ジャンクマンとネジの緩んだ手下のジャンクロボットどもが、このロボットの社会改良を終わらせようと力を振り絞る…だが安全を取り戻せるかどうかはあなたの腕次第だ。冷静に攻撃するのだ。〟
  いきなり電波入ったパッケージの文章がフルスロットルに飛ばしてくれて、バカゲーマニア的にツボ直撃! いきなり元を取った気分になります。
  主人公は安全試験のために車に乗せられ、壁にぶつけられたりする人形、クラッシュ ダミー。「壊れる物なんだしいーじゃん」てな感じで、どうもコントローラーを握る手から力が抜けてしまいます。設定不要論とでもいいますか「本当におもしろいゲームは○○と△△がキャラでもおもしろいはずだ」てな過激な主張があります。極論だとは思うけど、実際に本作のようなあまりにも無茶な設定を見るとそうも言ってられません。

  ダメージを喰らうと、体のパーツがどんどん外れていきます。片足でひょいひょい跳ねるなんてのは序の口で、最終的には下半身がまるごと無くなり手で走るというめくるめく展開が待ってます。本作は面の構成を暗記するのが重要という典型的な覚えゲー。つまりノーダメージで突き進むのは至難の業ですから、プレイタイムの殆どをフリーキーな姿で過ごすことになります。他にもしゃがむと体がバラバラになったり、エアバッグを取ると丸々と膨らんだりして、ここまで徹底してると、これらの愉快な変形がウリだとしか思えません。
  ボーナス面も主人公が乗る車をうまくクラッシュさせれば点になるという、爽快かつデンジャラスな代物。裏テーマは“破滅へGo!”ではないかとさえ思えてきます。行く手を阻む敵も、クラッシュ ダミーやポンコツロボットばかりと徹底しており、コメディタッチと相俟って、人の手が届かぬ暗闘というより、すぐ壊れるダミーの内輪もめにしか見えません。
  なんか映画のクラッシュ(ひょんなことから交通事故フェチになった主人公が奥さんや同好の士と車をぶつけまくりつつ高みを目指すフェティッシュ馬鹿一代な洋画)と妙に共通点が多いのですが「もしやゲーム化?」と考えるのは完全な妄想でしょう。

98名無しさん、君に決めた!:2004/05/14(金) 14:05
  【オリビアのミステリー:SFC:PZL:アルトロン】
  パッケージには女の子の絵らしきものが描かれています。ちょっと女の子だと断定できないのが辛いところですが、これが「たぶん女の子だ」としか言いようのない代物で、見れば見るほど自信がなくなってくるので仕方ありません。そんな絵なのに、わざわざグラフィックがキモになるジグソーパズルのゲームを作ってしまうところが真の勇者だと言えます。このパッケージですが、裏には加トちゃんハゲの博士という中途半端にキャラが立ってる爺もいてお薦め…ところでこいつ誰?

  とりあえずゲームスタートしてみると、グラフィック云々以前にストーリーが読めません。展開を予測できないという意味じゃなくて、なんかテキストが前にサンデーで連載されたモテモテ王国のファーザーの台詞に似てるんですよ。例えがわかりにくいですか?
〝すぎさってしまったことをあれこれとかんがえるのは、まだおきていないことについて心配するのとおなじくらい意味のないことだともいう。〟(冒頭より)
  まず改行が殆ど入ってません。加えて文章が無駄に長く、文法的には支離滅裂で、なんとなく電波放ってる感じがします。そんなテキストの表示が終わると、勝手にゲームが開始されます。そのせいでただでさえ読みにくいストーリーが最後までわかりません。
  しかも音楽までバグってる感じで、曲によっては途中であからさまにテンポがズレてきます。グラフィックとシナリオの相乗効果もあって、宇宙や高次元などにお住まいのブラザーとか意識体からチャネリングしてるような感じがしてきますね。
  特筆すべきは2面。元の絵が想像すらできない完成度で、パズルとして機能してないっつーか、絶対に解けません。しかしなんでグラフィックがアレなゲームって、必ずシナリオも…というか文章構成のレベルからしてナニなんでしょうか? 今後の研究が待たれるところです。

  さて、このアルトロン。発売当時はこのグラフィックとシナリオゆえに、その筋では非常な評価を受けてました。
「ただのプログラマーがシナリオもグラフィックもかかされたんだろう」
「この原画は絶対日本人が描いたものじゃない!」
「ヨーロッパのスーファミハッカーが作ったのを無断でパクったんじゃねえの?」
  とか、そういう評価でしたが。ところが後にグラフィックが格段に向上し、小綺麗なゲームを作る普通のメーカーになってしまいました。大変な堕落です。またいつの日か、グラフィッカーが突然全員辞めるなどの理由で、この味のある絵が復活することを切に願う名無し君です。


☪ฺ>>94-95の追記☀ฺ
  お祈りが通じたのか、エイリアンの本拠地を壊滅したら、エンディングになりました。やはりファンシー怪獣さんのゲームをクリアするのは、穢れた心ではダメだったようです。それではママのおつかいに行かないといけないので、これで。

99名無しさん、君に決めた!:2004/05/15(土) 10:38
  【mr.BONES:SS:ACT:セガ】
  サターンの外国産アクション。CD2枚組のボリュームで描かれるテーマは善vs悪、裏テーマはドラムvsギター。本作の主張によると、ドラムは悪の道具で、ギターは聖なる道具とのこと。
  その主張が最も端的に出ているのが、悪の骸骨軍団を蘇らせる秘法スケルティズムが行使されるシーンなのですが、死者復活の秘法という単語から日本人が予想するあらゆるイメージをぶっちぎった圧倒的な映像が展開されます。その映像が全身タイツの髭外人が難しい顔してドラムを手でぼんぼこ叩いてるという代物で、スタートボタンを押して数分で、これから本作についていけるかどうかが審査されます。とはいえ、このドラムぼんぼこで何千という骸骨軍団が、彼の思いのままに動くのですから、その威力は侮れません。これが堂々とした上質のムービーで描かれるのですから、見ているこちらとしては、その迫力にただただ納得するしかありません。そこには漫画のコマ外の落書きに代表される、80年代日本的な自作に対する照れ半分のツッコミなど微塵も無い、ある意味熱血漫画に通じる漢らしさがあり、クソゲーマニアの血は沸きっぱなしです。

  さて、タイトルでわかるでしょうが、主人公は骸骨です。骨格標本のようなmr.BONESを操り、各種障害を突破して、面をクリアしていくのですが、出だしの1面が敵の骨軍団に墓場で追いかけられるというもの。「敵が骨なら俺も骨捕まってもたいしたことないんじゃないか」てな感じで恐怖なんて欠片もありません。この見た目はホラーだがどこか間抜けなテイストは、全編を通して貫かれており、このノリについていけるかどうかが試されるのが1面であると言えます。
  ダメージを受けると骨が外れていくのですが、手が外れ足も外れた挙句、脊髄と頭蓋骨のみになってひょいひょい跳ねている姿は、同じく洋ゲーのクラッシュ ダミーそっくりで、外国には主人公パーツ外れフリークス物という確立した1ジャンルがあるのではと思わせるほどです(そして向こうのゲーム批評みたいな雑誌は“パーツ外れゲーム飽きねえか?”なんて特集を組んでるに違いありません)。とれたパーツはまた回収すれば良いのですが、組み合わせる順番が存在します。これをまちがえると、とてもじゃないが直視が憚られる複雑怪奇な姿になってしまいます。特に全ての骨をバラして一本化した、完全にオブジェとしか呼べない主人公は必見! 頭以外の全パーツで構成される尋常じゃない長さの首を方向キーで動かせます。連射パッドがあれば、余分な腕を付けて腕3本なんて危険な真似がなんのペナルティもなく可能ですので、本作と一緒に購入すれば確実に3時間は笑えることを保障します。

100名無しさん、君に決めた!:2004/05/15(土) 10:39
  ボタンは攻撃とジャンプ、フィールドは横スクロール…といういわゆるスタンダードアクションゲームルールが全面にわたって通用するかというとそうではなく、洋ゲーの常としてミニゲームがやたら入りまくってます。DISK2にいたっては殆どがミニゲームという様相を呈しています。この大量のミニゲーム、それぞれ全くルールが違います。おかげで毎回フレッシュな気分で挑める…のは確かですが、言い換えれば毎回毎回その面でしか役に立たないローカルルールへの適応を強いられるわけで、それゆえ詰まってしまうこともあり、けしてプラスにばかり働いてるとは言えません。
  しかしながら「並居る骸骨軍団に熱いギタープレイを見せてやれ!(GUITERSOLO)」「笑いを解さない無敵の化け物に粋なジョークで笑いをとろう(FUNNYBONES)」という前代未聞のミニゲームの存在が(筆者的には)全ての欠点を補っているのです。クソゲーマニアに「この2本のために本作を購入すべし!」と言い切らせるその内容は…。
  GUITERSOLOはボタンを押してギターを演奏、観客の骸骨軍団から賛辞を浴びればOKという腰の低いルール。どうすればウケるのかがイマイチわからないのですが、どうせそうそうゲームオーバーにならないので、ギターなんか音楽の授業でしか弾いたことがなくても、エセギタリストの気分に浸れます。
  FUNNYBONESはボタンを押すと、それに対応したコントの一部が流れるので、順番を考えてボタンを押していくというもの。例えば「A:お坊さんが2人 B:お正月! C:元旦に X:歩いてた Z:これがホントの…」となっていたら、C→A→X→Z→Bと押すのが正解です。但しベタ押しではダメで、実際のギャグと同じように、リズムを考えて押さないといけないあたりが魅力的。このネタ和尚がtwoをはじめとして「今何時? オヤジ!」「時間なんか気にするなよ…時計なんてそんなもんほっ時計!」など日本語依存のZ級ギャグ全開で、本作の趣旨をしっかり理解しての翻訳の妙が光る素晴らしい仕事です。

  そんな本作のキーワードはズバリ熱血。ただの骸骨であるはずのmr.BONES。ただの骸骨であるがゆえに、バラされたり、ステンドグラスにぶち当てられたり、丸太に轢かれたり、凍った湖に転落したりと、全編通して㌧でもない目に遭っていますが、その体当たりさ加減と生前の記憶を失っている境遇、孤立無援で巨大な敵と戦わなければならない宿命を持ちながらも飄々とした態度を崩さない彼のふるまいは、紛れも無くかっこ良く「こんな大人になりたい」と思わせることしきり。
  ヒーローの資格とは、膨大な裏設定でも、3段影のアニメ塗りでもなく、何を成すかこそがそれなのだと思い知った次第です。

101名無しさん、君に決めた!:2004/05/16(日) 03:43
  ここも100突破か、これも私のオナーニのおかげだね。もっともそんなレスの付き方じゃスレ主は喜びそうにないっつーか、そもそもスレ主がまだいるかどうかも怪しいもんだけど。まぁいいや、今回は久々に漫画で。


  【東京ミュウミュウ:漫画:アクション:講談社】
  なかよしという少女誌は大きいお友達と電波乙女に支えられていることで有名ですが、これもまた彼らの期待を裏切らない傑作漫画です。これは凄いですよ、オタクの小銭絞り取ることに関しては間違いなく業界№1の講談社が送り出した切り札的萌え漫画です。これにツッコまずして、他の何にツッコめというのですか…ということで、さっそくレビューへ。

  まず主人公の名前が桃宮いちごだと聞いただけで、霊感の強い人なら鳥肌が立つでしょう。物語はこのいちごちゃんが絶滅動物オタク(本当にこういう表現)の青山君と絶滅動物展でデートするところから始まるという、連載開始1ページ目から早々に破綻した展開を見せています。この不自然な導入こそヲタ漫画の基本ですね。んで、このいちごちゃんはこの絶滅博物展で謎の地震に遭遇し、その際に体内に西表山猫の遺伝子を注入されるというこれ以上ないほど強引な展開で話が進みます。「猫があたしの中に!」って、それ獣姦と違うんですか?
  哀れ猫に犯されたいちごちゃんはPTSDのせいか、興奮すると猫耳と尻尾が生えるうえコスチュームまで変わる、デ・ジ・キャラットもびっくりの生物兵器ミュウミュウに変身する身体になってしまいます。このコスチュームがまた大きいお友達完全ロックオンというやっかいな代物で、かわいらしさの中にセクシーさも含んだ感じで、なかなかいいじゃないですか。こういうの嫌いではありませんよ。そして突然変身してしまったいちごちゃんはこれまた何の前触れもなく唐突に襲いかかってくる鼠の化け物に立ち向かうんですが、その時の決め台詞がこれ。

「お礼にたっぷりご奉仕するにゃんっ♪」

  敵相手にご奉仕って時点で普通は作者の日本語の不自由さが問われるところですが、これは敵に言ってるというより、大きいお友達に言ってる台詞なので、健全な少女諸君は気にしてはいけません。いいかい世の中にはねぇ、こんな猫耳メイドな美少女(http://web.archive.org/web/20020203162008/http://www.sanspo.com/geino/g_top/g_top2001050702.html)にご奉仕してもらいたいなんて考えている気持ち悪いお兄さんがいっぱいいるんだよ。今はまだわからなくていいことだけどね。

  その後は敵と戦いながら仲間を着々と集めていくというありがちな展開で、回が進むごとにだんだん美少女が増えて、お約束のラブひな状態になります。全部で5人になるんですが、それぞれいちご,みんと,れたす,プリン,ざくろという姓名判断士も匙を投げそうなセンスの名前がついています。例の如く、それぞれお嬢様だの、眼鏡っ娘だの、野生児だの類型的性格付けがなされており、回が進むごとに主人公喰われていきます。
  いちごちゃんの属性は電波と定義しておけば、だいたいまちがいないでしょう。その電波さんこといちごちゃんの本領はテレビ局で戦闘し、一部始終を全国中継されてしまった後で発揮されます。インタビュアーが殺到し「何者なんですか?」「それはなにかのコスプレですか?」と詰問すると、いちごちゃんは答えました。

「あたしたち五人揃って、東京ミュウミュウ! 地球の未来にご奉仕するにゃん☆」

  地球の未来を心配する前にそんなイカれた格好してるおまいらの将来を心配しろ! とつい言いたくなりますが、私は全国放送のテレビの前でそんな爆弾発言をぶちかませるいちごちゃんが大好きです。「早く元の身体に戻りたーい」なんて妖怪人間ベムみたいなこと言わないでください! あんたらが生物兵器でなくなったら、漫画が終わっちゃったじゃないですか! そりゃちっとも臨場感のないアクションシーンは正直どうかと思ってたけど、東京ミュウミュウさんたちの可憐な電波っぷりは非常に楽しいので終わってほしくなかったのです。講談社だってもっともっとこの漫画でオタク誑かして稼ぎたかったろうに。今後も講談社にたっぷりご奉仕するにゃん♪(ヲタが)

102natu:2004/05/16(日) 16:46
>>101
凄い漫画ですね。
少女漫画なのに気持ち悪いお兄さん向けとは。

ここで紹介されてるゲームやってみたくなるけど、買ったら激しく後悔するんだろうな。

1031:2004/05/17(月) 01:19
スレ主いるぜ。

104名無しさん、君に決めた!:2004/05/17(月) 14:30
  あわわ…勝手に亡き者にしてごめんなさい。でもこれだけ過疎が進んだ中でも、少なくとも1年は前から居続けてる住民が私以外の名無しにもいたのには正直ホッとしました。


  【里見の謎:PS:RPG:サンテックジャパン】
  はい、日本一パンクなRPGの紹介です。え? こんな和風ゲームのどこがパンクなのかって? そりゃ出来がに決まってるじゃないですか。実はこのゲーム、あまりにも凄過ぎて私には解けませんでした。そこで友達に「これを解いたら真の勇者と認定し1000円進呈」という条件で下請けに出したのです。しかし3ヶ月後、すっかり人相の悪くなったY君は「勇者の称号も1000円もいらないからもう許してくれ」とリタイヤを宣言。この根性なしが! まぁ私よりは先に進めたようですけど。だから半端なプレイでわかってる範囲のことしか書けません。かっこ悪いね!

  まずパッケージの絵。韓国に下請けに出したセル画でもここまで凄いのは滅多にないどころか、中1コースのイラスト投稿でも没られると言っても過言ではありません。これより下手な商業印刷は7年ほど前に見たパチンコ版大工の源さんの攻略本に載ってた漫画だけです。「この絵でゲーム業界に入れるなら僕だって…」とグラフィッカー志望の皆さんの勇気が湧くという意味では貴重です。
  こういうのを見てますます燃えるのがクソゲーマニア。逸る気持ちを抑えてCDオン! 電源オン! 社名ロゴの次にはイカしたオープニングムービーが…流れない! そんなもんはハナから存在しません。タイトル画面もざざーんざざーんと打ち寄せる波の音だけで単純なBGMすらないし、部分的にもアニメーションしやがりません。でもゲーム中の絵はパッケージのポンチ絵よりはマシかな? PCエンジンのHuカードで作ったRPG並みのグラフィックと言えます。誰がどう見ても水中眼鏡にしか見えないヘッドマウントディスプレイを斜めに付けた主人公の名が夢若で、ロンゲにヘアバンドの兄貴が洋介。そう、ロンゲの兄貴が今時江口もどき。いまさらキムタクもどきでもちょっとね…って感じなのに、さらに踏み込んで江口もどき。このセンスはなかなか狙って出せるもんじゃありません。
  オープニングは画面が縦にパンしていきながらスタッフロールが出てくるのですが、このときのナレーションが中学生のクラス劇レベル。なんだかなぁと思いつつスタッフ名を見ると、沖縄タレントアカデミーとか沖縄マルチメディア学院とかの表記があります。そんなん聞いたこともないぞっていうか、もしかしてこれ専門学校の生徒に作らせたのかという疑問も浮上してきます。テキストに漢字が殆ど使われてないのは子供向けのつもりなのでしょうが文章力まで小学生並みです。しかも「しんぱい 入りません!」のように、たまに使われる小学校低学年レベルの漢字もいきなりまちがってるという念の入れようです。

  システムもとにかく凄く、本作はプレステ初の縦スクロールRPGです。ゼル伝でお馴染みのエリア切り替えシステムを採用しているのですが、里見の謎の場合は上と下にしか隣のマップへの繋ぎ目がありません。ミシン目が入ったトイレットペーパーのような構造。この普通のRPGから横に動ける要素を削ったシステムを新機能P.M.L.S.(プログレッシブ マップ リンク システム)と呼びます。前進もしくは後退あるのみ。左右にも行けるなんていう曖昧さは本作とは無縁。まさに竹を割ったような漢らしさです。こんなふうに名前だけ迫力があり、その実普通のRPGから何かを引き算している新機軸のシステムがてんこ盛り。ことほどさようにシステムにもデストロイなパンク魂が遺憾なく発揮され、そのあまりの爆裂ぶりにペンペン草1本残ってないという有様になってます。
  他にも浜辺で釣りをしてるシーンがどう見ても謎の機械で水面にレーザービームを照射してるようにしか見えなかったり、キャラのネーミングセンスが15年前のファミコン雑誌に載ってたゴミみたいなゲーム小説並みだったり、能力値が心技体の三種しかなかったりと(筆者的には)見所いっぱいです。

  まさにクソゲーマニアのために作られたような里見の謎ですが、なんとたったひとつだけあのFFⅦに匹敵するものがあります。それはロードの速さ! 人員では20倍以上、制作予算では100倍以上、才能では1億…と、とにかくそのぐらい差があると一目でわかるほど規模の違うゲームとタメをはれる部分がたったひとつでもあるってのは凄いことです。
  ただFFⅦの場合は途轍もなく中身の濃いゲームを快適に遊ぶための一要素なのに対し、里見の謎の場合は読み込み時間が短いかわりに他の全てが犠牲になってるんだけど。それはあまりに取り返しのつかない犠牲でした。Oh my god!私は頬をつたう涙を止める術を知らない…。

105名無しさん、君に決めた!:2004/05/17(月) 17:13
  【センチメンタルグラフティ:SS:SLG:NECインターチャネル】
  このゲーム、発売前からセングラの略称が広く知れ渡っていたほど、前人気が異常爆発していたソフトです。体験版は3万枚限定だったのですが、それを遥かに上回る10万枚の発注があったことから注目を集め始めました。人気の要因は本作で一気にブレイクした甲斐智久先生の描く個性的な女の子たちの絵によるところが大きいとか。この体験版、一時期のアキバでは15000の値がつく過熱ぶりだったと聞きます。
  そこからはとどまる所を知らない前人気の暴走で、キャラクターグッズや声優のドラマCDや小説はおろか、ゲームが完成する前から攻略本まで発売されるという凄い奴でした。その時点での印税が数億は下らないと言われ「そんなに儲かるならゲームを出さなくてもいいんじゃないか?」と言い出す人までいたそうです。

  私はFGHでセングラの存在を知った後このゲームについて調べてみましたが、どの情報もかなりスパークな完成度だと示唆しており「日本のゲーム業界はゲームの完成度から開放されつつあるのかな」と深い感慨にとらわれたものでした。思い違いでしたが。
  そしてもはや伝説と化した感のある世紀の名キャッチコピー“せつなさ炸裂”。言っておきますがセングラにおけるせつなさってのは、胸がキュンとなりこみあげてくる心の機微なんて甘ったるい概念じゃありません。強いて言えば、カナダで灰色熊の額を叩き割る大山倍達の空手チョップのような、ダイナマイトでストロングでパニッシュメントな概念です。随分豪快なせつなさです。ここでちょっと考えてみてください。そもそも炸裂するほどド派手なせつなさってのは、いったいどういう心理状態のことを指すんでしょうか? 思いつく限りの炸裂するせつなさを列記してみました。

⒈グッズの在庫を抱える会社の営業マンが、ゲームの発売までにグッズを売り抜こうと卸値を下げて、小売店に電話攻撃してる際の心境。
⒉大手ゲーム屋の店員が、セングラを深夜零時にカウントダウン発売するため、真夜中の残業を命じられたことによる心境。
⒊そのカウントダウン発売が急遽中止になり、寒空の中、翌朝の開店まで待ち続ける20代後半を中心とした男子の心境。
⒋そんな苦労をしてまで買ったファンのセングラに対する心境。

  う〜ん、この程度のことしか思いつきません。なおこのシチュエーションは全てフィクションです。実在する人物,作品,団体には一切関係がありません。異論があっても、心の内にお収めしてくださるようお願いします…特にセングラファンは。

1061:2004/05/17(月) 18:33
おぉスレ立って後数時間で1年か。
全然気づかなかった。
本家はもう無かった気がするな。
最近人大杉で見れないからわからんけど。

107名無しさん、君に決めた!:2004/05/17(月) 23:58
  1周年記念カキコ。近頃は携ゲもずっと人大杉で閉口してます。まだ慣れてないギコナビで見にいったら本家もまだありました。2ch専用ブラウザ使う気はないんすか?


☁ฺ>>105の続き☃ฺ
  さて、セングラを持ってる友人宅でプレイ開始。のっけから暗黒舞踏と形容されるオープニングに圧倒されました。真っ暗な背景の中、女の子たちがMPを吸い取りそうな不思議な踊りを踊っていたり、空中を泳いだり濡れたりしてて、まるでこの世の終わりかルージュラのフラフラダンス(覚えないけど)のような感じなのです。
  しかもその絵柄というか、それ以前に全体に漂うセンスが甲斐先生というより、ファミ通の羽生生純先生のそれに近いのが驚異的。羽生先生の漫画といえば往年の月刊漫画ガロみたいなアングラ風の絵柄で、ロリプニ入ったスイートなアニメ絵からは100万光年も乖離しているのですから。とにかく本来の甲斐先生の絵とは死ぬほど作風が違います。キャラデザと実画面があまりにも違うコンテストでも開いたら、優勝できるのではないかと思うほどです。まったくプリズマティカリゼーションぐらい甲斐先生の絵に似いてればと残念でなりません。あれは甲斐先生の絵じゃありませんが。
  人物の背景画は普通の写真をフォトショップか何かでサクサク加工して作られています。こうすればいちいち人力で描くより早く仕上がるし、描き手によって画風にムラができることもありません。しかもそこそこ見られる絵に仕上がるという、もうホントに素晴らしい手抜き…もとい有効な方法だと言えます。この手法は今後もどんどん活用されるでしょう。
  ちなみにこの背景画のもとになった写真は、プロデューサーの多部田氏が全国食べ歩きのついでにポケットカメラで撮ったのだと揶揄されてますが、本当は写真撮影をしたのは窪田正義氏です。最近では使い捨てカメラ専門のフォトグラファーなんかもいるんだから、仮にこの揶揄が事実だったとしても別にいいと思いますけどね。でも大阪のイベントの背景にラブホテル街を使ってるというのはなんとも豪快な話です。

  そして肝心のゲーム中のギャルの絵ですが………………………………………気を取り直して他の部分を見てみましょう。本作は少年時代に転校を繰り返して育った東京在住の高校生が、かつて各地方で知り合った女の子たちをゲットするという内容です。主人公は高校3年生として学校に通いながら、休日を利用して北は北海道から南は九州まで女の子を訪ねて回ります。
  全国に散らばる地方色豊かな女の子という設定はなかなか魅力的。個人的には、演歌テイスト溢れるオヤジ的思考だと思わなくもありませんが、それはそれで良しとしましょう。でもそんないいアイディアなのに、出てくる女の子は揃いも揃って流暢な標準語で喋りやがります。地方訛りなんかこれっぽっちもありません。Oh no! Bugger it!! New world order!!!…って、演歌だオヤジだ言っておきながら、なぜ私は激昂してますか? 口ではなんだかんだ言っても、せっかくの地方色豊かな女子たちが方言で喋ってくれないのは、やはりショックなんでしょうか。ここまでショックを受けた自分に正直驚いてしまいました。
  こういうメリットを活かしきれてないのに、設定からくるデメリットはこれでもかというほど溢れかえってます。特に主人公の人物像がえらく破天荒です。想像してみてください。高校に通いつつ、1日5000円も稼げるバイトをし、週末は日本中を旅行しまくり。さらにその殆どを野宿か電車か長距離バスで過ごす高校生のイメージを。常人がこんなことしたら多分1ヶ月で倒れるでしょう。電波少年だってここまではさせません。しかも夏休みなんかその間ずっと家にも帰らず、ただただ全国をブラブラして、デートとバイトと野宿に明け暮れるのです。
  ゲームのインターフェイスそのものは、ありがちながらもわりとまともに作ってあってストレスが溜まりにくいけれど、いかんせん細かな不具合や無理な設定が笑いを誘いすぎます。

  このゲーム、“多部田が食べた”というしょうもない語呂合わせから始まった前述の食べ歩き疑惑と相俟って、口さがない人々の間では日本全国ねーちゃん食べ歩きゲームと称されてたらしいけど、とんでもないことです! 失礼な言動だと憤ってるわけじゃありません。むしろ、ただの揶揄を装いながら続々と私に入ってきた情報がセングラ発売前から流れているものなのに、どうしてそんなに正確なのかということに驚いているのです。ホントは当の開発者たちがこれを言いたかったんじゃないのかな?
  このゲームに関しては実にいろんな噂を耳にしました。例えば、シナリオの大倉らいた氏がネットでアニメ版を指して「これは僕のセンチじゃないから」と言い放ち、えらい騒ぎになったとか。そのへん考えると、これほど炸裂したせつなさもないですなぁ。

1081:2004/05/22(土) 18:48
そのうち

109</b><font color=#FF0000>(GOUKIgjQ)</font><b>:2004/05/22(土) 18:51
  【サムライスピリッツ天草降臨:アーケード:格闘ゲーム】
★ストーリー:70点
捻りはさほどないがつまらなくもない。
続くとなってるのに何に続くのやらという状態(真サムに続くという意味なのか?
シナリオクリアに時間制限があるのはマイナス

★戦闘:70点   
14連斬出来ねェェェ!
怒ると一部技のパワーアップ演出はそこそこカッコイイ(バランス崩す要因にもなってるけど

★システム:60点 
14連斬や重ね斬りなどコンボが多く初心者に不向き
断末奥義はややグロいけどやらなきゃいいだけの話
ゼロで修羅と羅刹を足したようなキャラが多いので一部キャラが2分の1になったみたいで個人的にはイマイチ

★画像:80点
イイんでない

★音楽:85点
ガルフォード(ゼロと同じ)、火月、天草(悪)のテーマはイイ

★キャラ:80点
天草をはじめてカッコイイと思ったよ。
斬紅郎は何しにきたんだか
リムルルの声の人・・・・・・

★熱中度:80点   ★バランス:70点  ★やり込み性:85点
★独創性:70点   ★快適さ:55点   ★ロード時間:95点

☆難易度:結構強い上に時間制限の関係で余裕を持って勝負できません。
☆自分の中の総合:80点
☆一般的に見た総合:75点

●良い所
初代に比べてかっこよくなった天草、(センス悪いけど
斬サムよりはマイルドになったが強すぎの鬼こと斬紅郎、
ゼロにはなかったライバル戦のストーリーいい。
修羅、羅刹の違いで(一部だけど)2倍お得なキャラもいる

●悪い所
14連斬という侍魂にはあまりいらない連続技要素とストーリーの時間制限が無ければ・・・

●感想
ゼロの後にプレイしたのでゼロと比べた印象が多くなりました。
超必殺技がややこしくて出にくいので剣客プレイが多いです。
羅刹火月には炎邪ほどのロマンは感じなかった・・・
斬サムと真サムとこのシリーズは何でこう難易度が高いのか・・・

●萌えキャラ
無し

110名無しさん、君に決めた!:2004/05/25(火) 00:51
  【MMR:漫画:ミステリー:講談社】
  マガジンでいちばんぶっ飛んだ主人公は誰かって、それはヤザワでも鬼塚でも、ましてやキムンカムイのヒグマでもありません。ある意味ヒグマより(凄んだときの顔が)怖い、それが我らがMMRのオピニオンリーダー キバヤシ大先生です。キバヤシ先生は一言で言うと、そのはじけっぷりが以前ここにいた糞コテを彷彿とさせる人類滅亡“だいすきっこ”の暗黒野郎です。彼の好きな人物はアイドル歌手でも女優でもなく、ノストラダムスです。ノムさんの詩が好きで好きで仕方ない、敵に回したくない種類のオタッキーです。
  こいつ絶対友達いません。どう考えても子供の頃苛められていたとしか思えない負の精神の持ち主で、何かとあると話を人類滅亡の方向に持っていくこじつけ大魔王です。彼のぶっ飛び方は下手なギャグ漫画の100倍笑えます。つーかこれ、ほんとはギャグ漫画です。コミックス巻末の激寒自作品ギャグパロあとがき読めば、作者が狙って描いていることが丸わかりです。その寒さが痛々しすぎて、逆に笑ってしまうのでMMRの勝ち!(何に)
  キバヤシがうつむいて何か考え始めたら、ビックウェーブは近いので、彼の様子は常にチェック! とりあえず他の編集部員が「どうしたキバヤシ?」と聞くのを待ちましょう。キバヤシが「そ…そうか、そういうことだったのか…」とか何とか肩を震わせ始めたらいよいよ刮目だ! 来るぞ来るぞ! キバヤシズム炸裂の瞬間!

「人類は精神の暴走を起こしてしまうんだ!」

  エ、エヴァ初号機(キバヤシ)、暴走! 制御できません! っていうか精神暴走しているのはお前一人だけ! その後は妙に胡散臭い科学的根拠を並べますが、その中途半端な説得力がとっても苦々しいです。お前、知ってる科学知識全部詰め込んでるだけじゃねえのか?

  彼は自分の考えがまちがっているとは絶対認めません。自分が絶対です。科学者や政府機関が自分の意に添わない発表をすると全部陰謀扱いです。「もう一度よく調査してみるんだ」とか言って他のメンバーを無駄な調査に駆り立てますが、他の隊員はなぜかいやがらずに彼に従って動きます。キバやんに洗脳でもされているんでしょうか。彼ならやりかねませんね。
  しかしMMRの世界では科学者や政府機関はほんとに何か隠しまくってます。MMR調査隊員が調査を始めると必ず匿名の脅し手紙が来ます。これはもういつもいつも届く、ファンレターみたいなもんです。もちろん我らがキバヤシ様は険しい顔をしながらも「とにかく調査続行だ…」と絶対権力を発揮して調査をやめません。その後の隊員は散々です。階段から突き落とされ、記憶を消されます。いっつもそういう姑息な展開で、あと一歩で調査を断念してしまうのがもどかしすぎです。まるでエッチする寸前でいつも妹が部屋に入ってくるという三流ラブコメくらいもどかしいです。

  ノストラダムスの予言が当然ようにはずれてからのMMRは進むべき方向を見失い迷走しているかのようでした。秦の始皇帝がどうとか、明らかにお茶を濁すようなつまらない展開になったのです。それも仕方ないでしょう。なにせ終末論はキバやんの生きがいだったのです。彼から滅亡妄想を取り除いてしまってはアイデンティティが崩壊してしまいます。ですから最後まで読んで、彼のリハビリに付き合ってやってください。それが今までさんざんMMRで笑わさせていただいた我々にできる、キバヤシ師匠への唯一の恩返しなのですから。

111名無しさん、君に決めた!:2004/05/28(金) 05:35
>>102
  小説スレでも少し触れたけど、私のような人種はゲームの楽しさを見つめなおし、クソゲーをつかんだ際はゲーム貶し代を値段中に含めて考えるという特殊能力を身に付けています。これさえあれば後悔などしようがありません。むしろ積極的にクソゲーを買おうという気になります。例えばエネミー ゼロを定価で買ったとします。我々クソゲーマニアはゲーム内容の価値を1000円、見た目(パッケージやグラフィック)の豪華さに2000円、貶し代3800円と本能的に考えています。里見の謎で説明すると〝中古価格でも4000円、ぼったくりのように見えるが、実は貶し代が3980円に値する。〟ということになります。それはそれでとっても価値があることだと思いませんか? 私が挙げてるのはそう思える人になら責任を持って推薦できるものだと保障します。良くも悪くも確実に買い手が元を取れるほどに。
  ですから単に出来の悪いもんを扱き下ろしてウケ狙ってるんじゃなくて、新しいゲームの楽しみ方の提案と捉えていただければ。今やクソゲーレビューは珍しいもんじゃないけど、それもありのままのゲームを語りたいライターがいて、裏ジャンルに挑戦したかった出版社もあって、本音の批評を見たかった読者もいたからこそ。クソゲーは本当につまらない、でもクソゲーの悪口を言うのは本当に楽しい。


  【心霊呪殺師 太郎丸:SS:ACT:タイムワーナーインタラクティブ】
  ↑みたいなことを言いはしたけど、本当にクソバカゲームしか扱わないと書いてる側も飽きるので、たまには良作も持ち出してみようと思います。
  純粋なアクションゲームが格闘アクションに駆逐されて久しいが、私は今でもアクションが一番おもしろいと思ってます。今までプレーした中で最高のアクションゲームを挙げるとしたら、ガンスターヒーローズと、この心霊呪殺師 太郎丸は外せません。撃って投げて飛んで跳ねて滑って蹴ってぶっ壊すガンスターを陽とするなら、太郎丸は陰。アクションゲーム初心者からマニアまで楽しませるのがガンスターなら、太郎丸はごく一部の人間が喜ぶカルトゲー。決してメジャーにはなれない存在。だが美麗なグラフィック,多彩なアクション,軽快なキーレスポンス、何より絶妙のゲームバランス。そのポテンシャルはけしてガンスターに劣らないのです。

  タイムワー以下略は前身をテンゲンといい、コアなメガドラユーザーの間では定評あるメーカーです。早い話が一般的にはどマイナーってことですが。テンゲンは優良なアーケードの移植メーカーでした。ガントレット,ペーパーボーイ,スノーブラザーズ、そしてピットファイター。多くの作品が後に秋葉原で凄まじい高値をつけられました。マニアウケするゲームばっかで、数が出なかったこともあるんでしょうが。
  タイムワ以下略になってから、いきなりTAMAなんてA級戦犯をやらかしたりしましたが、基本的には完成度の高いゲームを作るメーカーです。かのレイディアントシルバーガンも初めはここで制作されてたとか。そのタイ以下略最後の作品がこの心霊呪殺師 太郎丸です。メーカーのカラー通りでけして万人受けはしませんが、アクション好きにとっては感動的なまでの完成度を誇っています。

112名無しさん、君に決めた!:2004/05/28(金) 05:42
  横スクロールアクションというものはすでにジャンルとしては古典。シューティング同様その体系は既に完成されていて、現在その進化はほぼ止まっていると言えるでしょう。しかしだからこそ職人芸の産物と言えるゲームが登場するのです。太郎丸の魅力はまずそのアクションの完成度の高さ。アクションゲームの大前提である軽快なキーレスポンスはもちろんのこと、ありがちながらも多彩なアクション、そして使いやすいボタン配置。ロックオンという癖のある要素をメインに置いて、それらを見事に消化しています。何より素晴らしいのは、数多いアクションに無駄なものが一つもないこと。全てを使いこなさなければ名人への道は開けません。
  次に演出面。このゲームにはステージという概念がなく、ゲームを始めたら最後までノンストップ。そして嫌になるほど沸いてくる雑魚敵と贅沢なほど出てくる多関節の巨大ボス。そのボスのそれぞれが非常に多彩でトリッキーな攻撃を仕掛けてきて飽きさせません。このノンストップでボスがドッカンドッカン出てくる様は、現在馬鹿みてぇなプレミア価格(19000円!)がついているトレジャーのアクション、エイリアンソルジャーを彷彿とさせます。しかも雑魚敵との戦いの道中が単なるボス間のインターバルに過ぎなかったエイリアンソルジャーに比べ、太郎丸では美麗なグラフィックに加えポリゴンを効果的に使った道中で、敵は息を付く暇もなく襲ってきて気を抜くとボコボコにされます。しかもプレイ中CDの読み込みは無し! まさしくノンストップでゲームのテンポを崩しません。
  もちろんゲームとしての本質的な部分にも抜かりはありません。溜め,連射,防御のそれぞれが反発しあう要素を的確に判断、使用することが必要となり、緻密な行動を要求されます。さらにボスには全て有効な攻撃法や弱点が存在しており、それをいかに見抜き狙うかという楽しみ。こういう要素(効果的な行動パターンを編み出さないと攻略が困難)がアクションゲームをマニアものへ変貌させ、衰退の原因となったと指摘する人がいます。それは一つの意見として全く正しいのですが、それが楽しいんだからしょうがないじゃねーか。

  とはいえその場コンティニューということもあって、残機を最大に設定すればクリアするのはそれほど難しくありません。でもそれではこのゲームを半分も楽しんでいないと断言します。一度クリアするとランキングモードが現れます。自キャラはたった一人。プレイ内容により日本呪殺師協会から八級〜名人の段位を認定されます。これが熱い! プレイタイムが測定されるのでタイムアタックの楽しみもあります。
  このゲームで感じることのできる最大のおもしろさは確実にうまくなっていく自分が実感できること。思うがままに動き回る呪殺師。ノーコンティニューのゲームを猿のように繰り返していたファミコン時代の純粋な喜び。太郎丸はそれを現在に鮮烈に蘇らせてくれるのです。さあ、骨のあるアクションに飢えているマニアどもよ! 今こそアクションゲームの復権を! ハイル太郎丸! レッツ呪殺! 肉だ! 肉が来たよ!

113natu:2004/05/29(土) 20:08
>>111
ウケを狙っているとかそういう風には思ってませんよ。
と言うか何とも思ってないです。
エネミー0は新品をワゴンセール100円で買いました。
3700円拾ったようなものか。
15分やったあとは2度と触っていません。

114名無しさん、君に決めた!:2004/06/03(木) 19:45
  【ブシドーブレード:PS:FACT:スクウェア】
  やっぱり日本のアメリカに対する意識は単なる片思いに過ぎず、アメリカ人にとっては未だに日本の首相はと聞くとブルース リーと三国人的名詞を出されてしまうぐらいの興味関心しかないようです。あそこはまだプレスリーが生きていると信じたいあほたれ(英語)の国なので自分的にはどうでもいいですが、たまにパソコンで"日本を正しく再現した"とのたまう洋ゲーを遊ぶと、「何なんだあの国辱ゲームは! アメ公め、真珠湾の仕返しか!」としか思えないような再現ぶりに出会ってしまい、つくづくアメ公の他文化への侵略と無理解には、さすがトレンチコートマフィアが生まれた国だけあるなと思わせてくれます。特に主人公の名前がタイガー田中なんて、どこの声優かもわからないような固有名詞与えられてたりすると、三島由紀夫の如く自衛隊に喝を入れたいいぐらいの怒りに襲われてしまうものですが、サミット前に海兵隊員がレイプ未遂起こす見事な国民性に文句言うだけ無駄でしょう。それを言ったら日本もメタルギアソリッドでさんざんアメリカを馬鹿にしているので、お互い様かもしれませんけど。
  と、そんなわけで日本のゲームをアメリカインディアンのごとく駆逐せんと、世界に誤った日本観を植え付けようとするアメリカ。そのアメリカゲームに我らが日本ゲーム界のキング、四角ことスクウェアが立ちふさがり、真の日本とは何かを黄門様の印籠のごとく見せつけてくれました。その名はブシドーブレード。ブシドーと書いて武士道と読ませようとするアバウトな男っぷり、ぜひアナルの小せぇ毛唐どもに見せつけてやりたいものです。カタナ イズ ベスト! シックス ストリング サムライ! ソード オブ ソダン! だからくれぐれもサムライスピリッツのパクリとかいう無礼な放言は禁止です。せめて武士沢レシーブ呼ばわりぐらいがちょうどいいでしょう。いやもっとポジティヴにムサシロードと呼ぶのがふさわしいかも。

  そんな前振りはここまでにして、さすがミスティッククエストでアメリカをコケにしたスクウェア。この侍と侍を斬り合わせて格ゲーにしようという、スシとカラテしかしらない白人どもにはさぞサティスファクション(満足)であろう、サム ライミ監督的安易な企画にわざと飛びついてみせ、その実今時格ゲーのくせに選択可能キャラが6人しかいないという、下手したらトバルの体験版以下のオチからして、大枚はたいて購入したプレイヤーに無我の境地を要求しています。さすが日本人、騙し討ちは得意みたいですね。
  しかしその無我の境地もゲーム開始直後、明鏡止水のレベルにまで押し上げないとプレステ破壊衝動に負けてしまう羽目になります。なにせこのゲーム、タイトルで武士道謳うをわりにキャラに侍が一人もいません。いるのはくの一のかっこした金髪娘と謎のロシア人とどう考えても学生の少年とその他3名。もしかしてスクウェア様のことですから"ブシドーは武士道に非ず"なんてワープの飯野社長並みに素敵な言い訳されるのかもしれませんが、多分ロシア人でもウォッカを捨てればサムライになれるぞという、スクウェア一流の優しさだと思えば…なめとんのかコラ? るろうに剣心が見たら不殺の信念破って斬殺しかねないこのサプライズ。仕方なく学生を選んで刀を持たせましたが

「いざ尋常に…」
ズパッ!!

115名無しさん、君に決めた!:2004/06/03(木) 19:48
  構える間もなく斬り殺される敵。頭部から竹割でスパッと3秒で昇天し、そのあまりの早さに「この早漏野郎!」と、叫んだとか叫ばないとか。しかも何度やっても試合開始直後は無防備で斬り殺されてくれまして、一撃死の真剣勝負という謳い文句が災いし、ほとんどゲームになりません。例えるなら95㍍先に走れる100㍍走みたいなもんで、勝てるわけないと思うのは侍でない自分の浅ましさですか? 武士は食わねど高楊枝ですか? オー! ヤマトナデシコ!
  きっとスクウェア様は武蔵伝で伝えきれなかった熱い侍の心意気について、そう大和魂について身をもって教えてくれているのです。ただのロシア人虐殺ゲームじゃなかったのね! ことはさように武士道とは死ぬことと見つけたりというように、CPUのくせに真理を見つけたのかも知れませんが、とりあえずガンジーのごとく無抵抗主義を貫いてくれる敵に遠慮せずバタバタ斬り捨てていくと、プレイヤーにできるキャラとの総当たり戦が済んだら突然

"修羅の道は鳴鏡の道にあらず"
"卑怯者 この先行かせぬ 鳴鏡"

  とゲームオーバー。どうやら開始前に斬るか背後から斬るかすると、ブシドーに反するとして先に進めないらしいです。新日本プロレスもビックリのアルティメットルールです。開始直後はともかく背後とられるのは自分の責任の気がするのですが、ともかくプレイヤーは鳴鏡(暗殺者集団)扱いされぬよう、理由も分からず自分の命を狙ってくる相手に対し、たとえ隙がガラ空きでも深々と礼をし、正面から神風のごとく突っ込まねばならないそうです。特攻兵です。自分、キューバに亡命していいですか?
  ここまでのお茶目なジョーク、確かグラップラー刃牙によると、過去のボクシングで試合開始前に相手をKOしても反則にならぬどころか「ゴングが鳴らなくてもリングに上がった以上は試合なのだ」と、そのままノックアウトが適用された話があるそうですが、毛唐のボクシングなんざ知ったこっちゃないですか?ではかの剣豪宮本武蔵先生はとある寺での対複数との決闘にて、さんざん遅れて出ていって、なおかつ逃げ回りつつ、弱い奴から殺したという故事はバガボンドとともに封殺の運命ですか? そして偉そうに俳句で説教された後で"それよりも クソゲー作るな スクウェアよ"と一句詠みたくなるのはなぜでしょうか。
  んで、仕方なく今度は正々堂々とクリアすると、やっとヘリ着陸場にしか見えない次の面に進めました。そしてなぜか剣を持っているようには見えないスーツ姿の男が現れ、非常に嫌な予感がしつつも突進していくと

「死にな!」

  2秒後射殺されるプレイヤー。一撃死の世界で銃はあんまりです。正々堂々のスタイルを要求しながら、その次で見事に撃ち殺すというやり口はさすがスクウェア様。"ブシドーなんてクソだ"という壮大なジョークのためにこのソフトは存在するのかもしれません。このいきなり刀だけルールのるろうに世界から、サムライガンマン登場するトライガンにボソンジャンプしたかのような展開。とりあえずこの開発者は言ってることとやってることが精神分裂病状態なので、責任取ってガンブレードで切腹申しつけたいところですが、多分開発者もロシア人なので言っても聞いてくれないでしょう。ピロシキ食って死になはれ!
  この時期のスクウェア、双界儀や武蔵伝、フロントミッション2などいろいろ狂ってた時期なので、基地外に責任能力はないとしてあまり責めるのはやめておきましょう。ハリウッド、ハリウッドってほざいて出したFFⅧもどことなくアメリカを煙に巻いた出来だったけど、あれも野村さんが狂ってたらしいしね。でもさすがにこのブシドーブレードの続編を出すと聞いたときには、腸が煮えくり返って中からレジェンド オブ ドラグーンが飛び出してきました。もういいからジャレコと一緒に忍者じゃじゃ丸君の続編でも作っててくれってね。


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