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FF6T改造内容質問スレ

653640:2020/05/26(火) 19:39:53
>>652
分かりやすくご親切にありがとうございます。
そちら目を通そうと思っていたのですが
スマートフォンからでは開くことのできないファイルだったため
てっきりこれは違う物なのかと見る候補から外しておりました・・・
ありがとうございます、なんとか開いて読んでみます

654640:2020/05/26(火) 19:55:08
ありがとうございます、開くことに成功しました!
今からじっくり読んできます

655640:2020/05/26(火) 22:21:20
アイテムのIDらしき物は何とか見つけ
アイテムデータのidnファイルを開き、
B3 ミネルバビスチェ
ここまではわかったのですが
モンスターデータのidnファイル、iniファイル
またはモンスターアイテムのidnファイル、iniファイル
モンスターパーティーのidnファイル、iniファイル
などを確認したのですが、該当しそうな項目を見つけることが出来ませんでした・・・!
これは>>651の時と同じように、見る場所を間違えているのでしょうか?
別のidnファイル、iniファイルも確認してきます

656名無しさん:2020/05/27(水) 23:17:27
努力して探したのですが、わかりませんでした
ですが、別の事がわかりました。

ナルシェにて、強くてニューゲームという原作になかったコマンドを発見しました。
ある程度進めて、取りこぼしある事が判明したらこちらを活用してみる事にします
カーバンクルもこの方法で取得できそうです
親切な救済策、ありがとうございます

657名無しさん:2020/05/28(木) 08:22:28
bne2で検索くらいしようよ。
どういうソフトかくらいそれでわかるはず。
スマホで見てるってことはパソコン持ってなさそうだけど、
この手のものはパソコン必須。

658名無しさん:2020/05/28(木) 18:52:07
付属のhtmlも見てなさそう

659640:2020/06/07(日) 18:02:01
>>657様、>>658
こんにちは。
すぐに返信頂いていたようなのに
こちらの返事が遅れてしまい申し訳ありません。

検索してみました
パソコン用のアプリケーションなのですね
残念ながらパソコンは今手元には持っておらず
何とかスマートフォンで動かせないか試行錯誤していたのですが、どうにも出来なさそうなので
可能な限りストーリーを進めてから
ミネルバビスチェ、イージスの盾や英雄の盾の
量産を目的に、強くてニューゲームを
しようと思っておりました。

ところが、進めて行く内にクリスタルタワーを見つけ
そこからエウレカに入れるようになり
最深部にてミネルバビスチェやイージスの盾が販売されているのを見て驚愕したと同時に
目的の物を大量に購入でき、ありがたく思いました。
アルテマを討伐し、ケフカに挑める直前まで進めたので
ラグナロクやエクスカリバー、ライトブリンガー
英雄の盾をもう一度取るために
強くてニューゲームでやり直しております。

660640:2020/06/07(日) 18:04:31
>>658
書き忘れありましたので追記なのですが、
>>645様に教えて頂いたので、
フォルダの中のhtmlを読むことは心がけておりました

661名無しさん:2021/07/24(土) 15:43:06
ピクセルリマスター発売をみて久々に楽しくプレイさせていただいています。

過去ログでも出ているc2bankがいまいち理解できず回転のこぎりの即死部分を削除したいのですがわからない状態です

BNE2の編集はなんとか理解できたので使用時のエフェクトは変更できたのですが・・・
改造関連では初歩的なことかもしれませんが、ご存じの方教えて下さい。

662ブリザラ:2021/07/26(月) 23:12:41
BNE2の方ではかいてんのこぎりはエフェクトだけ弄れて
内容を弄るところないよね。
21魔法データの所にはバイオブラストとかはあるけど
回転のこぎりがないという・・・

ほか敵専用特技も載ってないのがいくつかあるし

21魔法データ
とは別のアドレスにそれらがあるはずだけど
探し方すらわからないままだったw

663名無しさん:2021/07/27(火) 10:30:13
プログラム改変が必要
以下は、T-Editionの記述 オリジナルとは変わってる部分もあるかも

$022B2B:jp SR かいてんのこぎり
20 42 4B   JSR $4B42  SR $024B42         SR 乱数取得(0-255)
29 03     AND #$03   A&=#$03
D0 16     BNE #$16   if(z==off) goto $022B48
以下略

ここで判定してる
即死効果を発生させないようにするなら
ここを適当に改変するか、

呼び出し元の

$022B15:jp 機械、コードポインター
25 2B ブラストボイス
2A 2B バイオブラスター(処理なし)
2A 2B サンビーム(処理なし)
2B 2B かいてんのこぎり       ←ここを 48 2B に(即死判定は行わず、防御無視だけ設定する)
2A 2B ウィークメーカー
34 65 ドリル
52 2B エアアンカー
58 2B オートボウガン

など、やりようは色々あるかと

664661:2021/07/28(水) 00:14:23
>>662
そうなんですよ!
BNE2でいじれたら楽だったのですが見当たらず過去ログ漁ってもコードはあるけど外部で改変必須みたいなので理解が及ばず・・・

>>663
丁寧にレスありがとうございます!
困ったことに過去ログやら検索もしてみたのですが「Stirling」でコードをみてもいまいちどこかわからなかったもので・・・

よろしければ使っているプログラム改変ツールを教えていただきたいです

665名無しさん:2021/07/28(水) 09:04:54
お手軽な便利ツールの類は無いと思います
基本はデバッガー機能付きのエミュレーターでの解析です
後はバイナリエディタでの根性サーチとトライ&エラー

もっと効率よくやれる方法もあるのでしょうが、
基本は地道な作業になるだろうと思います

666ブリザラ:2021/07/28(水) 15:53:46
トライ&エラーほんとそれ


たかが一か所改造するのでも
時にはStirlingやBNE2でそれらしい所を変更してはエミュ起動し
変更してはエミュ起動しする。ときには総当たりで100回200回とそれを繰り返す事もあるけど
目論見通りの改造がうまくいったときは思わずガッツポーズしてしまう。
これぞ改造の楽しさだよな。

RPGツクールとかだと一瞬で終わるような改造でも
10時間以上かかる事もある・・・が、RPGツクールでは絶対得られないような
強い達成感を感じるわ。

667名無しさん:2021/09/18(土) 17:43:12
初歩的な事かも知れないのですが質問です
BNE2用データについて調べ、何とかコードが書いてある画面までは辿り着けたのですが、コードではなく各モンスターの情報等を文章で閲覧するにはどのようにすれば良いのでしょうか?
自分で調べても方法が分からず、申し訳ないのですがどなたかご教授頂けると有り難いです。

668名無しさん:2022/06/03(金) 11:18:13
BNE2を改造用途としてではなくデータベース閲覧の為として簡単に使えれば良いんだけどねぇ

改造には手を出さず、単に作品を遊ぶだけの消費者側としての純粋なプレイヤーにとっては
使い方がまるで不明だから無用の長物になってるのがホント勿体ない

669名無しさん:2022/06/03(金) 13:06:04
>使い方がまるで不明
うーん、自分で設定ファイル組むとかならともかく
すでに用意されているものを見るだけならそんな難しいことはないように思うんですけどねえ
(根拠:俺でもできるから)

ちょっとググればいっぱい出てくる解説サイト読みながら
適当にいじってればわかる……って書きかけたけど
これは不親切てことになっちゃうのかなあ

ランタイムのインストールさえ終わらせちゃえば
・BNE2のSettingsフォルダに設定フォルダ(FF6Tの場合はBNE2用設定データの中の「FF6 T-Edition」)をコピーする
・BNE2を起動して、その他→設定でFF6 T-Editionを選択
・ファイル→開く(もしくはドラッグ&ドロップ)でFF6 T-Editionのsmcファイルを開く
・しあわせになる

というしごく簡単なプロセス

670668:2022/06/03(金) 13:57:37
>>669
自分に限って言えばその点は自分で使い方をググってあなたが示してくれた通りの手順で操作したけど
romファイルを読み込んだ時点でエラーが出て結局使えなかったのよね
それはそうとして、このように自分みたいに改造に手を出してなくてもソフトウェアを操作するリテラシーを持ち合わせてれば何とかなるが

でも世の中ってのはそうではない終始一貫してユーザー側でい続ける人の方が大半だ、という話をしたいのよ
それは親切不親切という道徳の問題を指摘してんじゃなくて、ただ単に世間一般の認識がそうってだけ

671名無しさん:2022/06/03(金) 13:59:50
解説サイトは「すでに用意されている」のではなく用意されてないから後に第三者によって作られたというだけでしかない
その違いが判らないと道徳の話に逸れてしまう事になるというオチ

672名無しさん:2022/06/03(金) 14:26:50
>>670
ちょっと何をどうおっしゃりたいのかいまいち飲み込めていないんですが
エラーが出て結局使えなかったのであればそれは「なんとかなって」はいないのでは
BNE2本体とROMファイルが別のドライブにあるとエラーが出る場合もあるらしいんでそれじゃないかなあ

673名無しさん:2022/06/03(金) 14:29:35
>>672
自分がエラーを出して結局使えなかった事と
ソフトウェア操作初心者が世間には沢山居るという事とは
別々に分けてから見て頂戴

674名無しさん:2022/06/03(金) 15:20:55
えっと、BNE2の使い方のかんたんなマニュアルめいたものを求めているのかと思ったんですが
そうではなくて別のなにかを求めていらっしゃるということでよろしいでしょうか

個別に「ここがわかんない」「ここがうまくいかない」って言われれば自分にわかる範囲で答えたりはできるけど
世間とか言われてもそれはよくわからんです
私はただ「たいして詳しくないけど自分にもできますよー、だからキミもきっとできる!」とそう言ってるだけなので

ttps://web.archive.org/web/20160405081634/http://romancing.symphonic-net.com/file/up2089.zip
環境によりけりだと思うんでどうしてもムリなら64bit版BNE2のBGE64を試してみるのもいいかもしれない

675名無しさん:2022/06/21(火) 00:08:52
こんばんは。
FF6T楽しくプレイさせて頂いてます。本当にクオリティが高いですね。
説明書も読むのが楽しいです。
質問なのですがストラゴス以外のキャラ(例えばエドガーとか)が青魔法を喰らった時に
すとらごすがその青魔法ラーニングできるという改造がしたいのですがこういった改造は可能でしょうか?

676つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/06/21(火) 18:30:20
>>675
プレイしていただきありがとうございます。
ストラゴスのラーニングですが、オリジナルからストラゴス本人が食らわなくても
覚えることができますが、いかがでしょうか?

677名無しさん:2022/06/21(火) 21:22:32
すみません言葉を間違えました。
序盤などストラゴスがまだ仲間になっていない時点で
敵が青魔法を使った時でも、ラーニングしたいという事です。
改造で青魔法を他者につけられるので、出来るのであれば便利かと思いました。

678つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/06/21(火) 21:53:56
>>677
236D0〜がラーニングの処理のようです。

AC 07 30
30 22

ここでストラゴスがPTにいるかどうかで分岐しているので、EAで潰してみてください。
(試してはいません!)

679つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/06/21(火) 21:54:32
>>678
× 236D0〜
〇 236D1〜

680つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/06/21(火) 21:57:41
っとこれだとストラゴスがいるかいないか関係なくラーニングできるだけですね。
特定のキャラにラーニングさせるなら、

AC 07 30

を変えてみてください。3007がストラゴスのパーティ状態のメモリアドレスです。

3000 ティナ
3001 ロック

300D ウーマロ

となっています。

681名無しさん:2022/06/21(火) 21:58:05
おお、ありがとうございます。
アドレスさえわかればなんとかなりそうですね。
いままでもバイナリエディタ開いて特定の数値で潰しまくって該当箇所を調べるというのは
よくやってきました。これでまた改造が楽しくなりそうです。

682名無しさん:2022/07/07(木) 22:13:35
こんばんは、いつも更新お疲れ様です。
質問ですが、最新のFF6 T-Editionに同梱のBNE2用設定データには
モンスター行動のオフセットが見当たらないようですがアドレスは何なのでしょうか?
モンスター行動のアドレスは見つけられましたがオフセットが判りません。
どうかお教えいただければと思います。

683つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/07/09(土) 17:32:35
>>682
3FF300〜になっております。

684名無しさん:2022/07/09(土) 19:08:35
ありがとうございます!感謝感謝!

685名無しさん:2022/07/12(火) 10:14:49
お忙しいところすみません。ちょっとお聞きしたいのですが、
ファイアのエフェクトを0X022Eに変えたのですが、
実際これを使うと敵が10数ドットくらい下に下がってから
元の位置に戻るという余計なムーブが加わってしまいます。
おまけに新しいファイアのエフェクトの位置が敵グラフィックより
ずっと下の方で出現してしまうので敵に命中した感じがしません。
これらの問題の解決方法はございますでしょうか。

686つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/07/12(火) 19:57:39
>>685
>実際これを使うと敵が10数ドットくらい下に下がってから
>元の位置に戻るという余計なムーブが加わってしまいます。
>おまけに新しいファイアのエフェクトの位置が敵グラフィックより
>ずっと下の方で出現してしまうので敵に命中した感じがしません。

これはそういう内容の指示を出すエフェクトだからです。22Eは敵が水中より出現
するエフェクトだと思いますが、それは魔法には使用できないという事です。
エフェクトの中には単純に指定位置に表示させるだけではなく、敵や味方を動かし
たりするものがありますが、そういうものは適切な行動でしか正常に表示させるこ
とはできません。

687名無しさん:2022/07/13(水) 00:17:24
そうでしたか。ありがとうございます。

688名無しさん:2022/07/13(水) 12:10:53
つっしーさんこんにちは。T-Editionの魔法エフェクトパレットの
アドレスはどちらになりますでしょうか?既存のパレットより少しだけ色を変
えた魔法を作りたいと考えております。

690つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/07/14(木) 19:27:15
>>688
オリジナルから変えていないので、126000〜だったと思います。

691名無しさん:2022/07/14(木) 21:17:03
確認しました。たしかにそのアドレスでした。ネットのどこを調べても載っていないので
助かりました。ありがとうございました!

692名無しさん:2022/07/14(木) 21:19:22
スレ違い失礼しました。

アイテム名の接頭に 0XD7 (x)を付けたのですが
そうすると整頓の時にアイテムが消滅してしまいます。

これはとても困るので
整頓のプログラムをstirlingあたりで弄って
消滅出来ないように整頓できるようにできないでしょうか?

693名無しさん:2022/07/15(金) 00:41:08
アタマに空白入れるか
フォント画像のほうをいじったほうが手っ取り早そうな気が

694つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/07/15(金) 10:06:19
FF6-Tでの「せいとん」処理ですが、

32762 E0 25 00

ここで整頓時にチェックするアイコン数を指定しています。
また、400600〜に整頓時のアイコンの並び替え順のリストがあるので、この2か所を
変更してあげれば対応できます。

695名無しさん:2022/07/15(金) 14:58:28
わかりやすい説明ありがとうございます。アイテムが消滅する事なく整頓が出来るようになりました。
ついでに整頓する時に種別での順番も変えられるようになって嬉しいです。

696名無しさん:2022/07/16(土) 16:46:58
いつも更新お疲れ様です。武器や防具装備によるパラメータ変化で力や魔力などの
上昇値は最大で7となっておりますが、これより数値をあげるのはどうすればよいのでしょうか。

697つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/07/16(土) 17:09:49
>>696
装備品によるステータス値の変化は、+0x08、+0x80で符号がマイナスになります。
その為8以上に設定することはできません。
ステータス値がマイナスの装備品はいらないという事ならばプログラムを弄れば+15までいけると思います。
2D8F10が力と速さ、2D8F11が魔力と体力の変化させる値なので(オメガパッチ、FF6-Tの場合)プログラムの
場所を探してみてください。

698名無しさん:2022/07/16(土) 18:05:51
お答えありがとうございます。
はい、2D8F10と2D8F11は附属されていたBNE2用のファイルにも記載されていますね。
確かにそこから各武器防具に対応して値が設定出来るのは理解出来ていました。
仰る通りステータス値がマイナスの装備品はいらないのですが
+15が限界なのですね。
ただプログラムの探し方が判りません。
別のアップローダからそれっぽい資料も入手できたので
近そうなところを目星をつけ10 8Fを検索し潰すなどして探してみます。

699名無しさん:2022/07/16(土) 21:28:36
資料を見てもわかりませんでしたが
適当に上から潰していけば20FC1がそれであるとわかりました。
普段はこういう方法ではなかなか見つけられず諦める事も多いのですが今回は運よく簡単に見つけられました。

一桁目と二桁目を別々に分けて解釈しなおかつ
一桁目は+0x08でマイナス  二桁目は+0x80でマイナス。
こうなっている所を0〜F全てをプラスとして扱うというように変えればいいのでしょうが、
プログラムはさっぱりわからないので20FC1の前後にあるそれらしい所を潰して調べてみましたが
フリーズするか変化なしであるかのどちらかでした。

20FD1だけは唯一まともな変化がありました
最初はF7でしたがここを弄ると例えば、ちから-7になっている装備品の数値は変わりました。
FFだと、ちから-7が-15になります。
ただなぜかプラスの値になる装備品については何の変化もなく
+8以上のものは作れませんでした。

マイナスの方は20FD1を弄ると時にはなぜか変化値が16以上の数値になる事もあったのでうまくいけば
ちから+50みたいなのも出来そうではありますね。

つっしーさんが20FD1あたりを見れば何かわかるのではないでしょうか?
自力ではここまでが限界のようです。
基本自力で解明したいですし、つっしーさんの手を煩わせるのは心苦しいので
いままでも極力質問はしないよう自力でやって来てはいましたが、限界が来るとどうしても頼ってしまって
本当いつも申し訳なく思っています。
20FD1あたりを見てなにかわかる事があればどうかお教えください。

700つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/07/17(日) 20:41:27
装備品によるステータス値の増減処理ですが、20FC0〜にありました。
以下、FF6-Tのものです。オリジナルとは装備データアドレスの値が違います。

BF 10 8F ED
A0 06 00
48
29 0F 00
89 08 00
F0 04
49 F7 FF
1A
18
79 A0 11
99 A0 11
68
4A
4A
4A
4A
88
88
10 E3


※以下回避率などその他の装備データに関する処理

20FD0の 49 F7 FF を 49 00 00 にでもすれば、恐らくマイナスされずに各値+15まで設定できると思います。
別の不具合が発生しそうですが;
ただ、ここだけを変えてもアイテムメニューから見れる装備詳細画面では依然+7-7の表示のままなので、そち
らにも手を加える必要があると思います。メニュー関連はC3bankにあると思います。

701名無しさん:2022/07/17(日) 22:17:40
詳細ありがとうございます。
これだとうまい事理想に近づけそうです。
いつも思うのですがこういう事がわかるのってすごいですね。
逆アセンブル?とかいうのを勉強されたのでしょうか。
ニーモニック言語とか言うのもネットで何度も何度も調べたけど、
自分ではチンプンカンプンでした。

702名無しさん:2022/07/17(日) 22:28:42
実際上記の物を試してみた所
魔力上昇をFの値で試した所+16上がっていました。
でも戦闘中は7の値の時とダメージは変わりませんでした。

メニューでは数値に変化が出ているのにも関わらず
実際の魔力は上がっていないという感じです。
以上ご報告でした。

703つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/07/18(月) 18:00:10
>>702
こちらでも試してみましたが、武器に魔力+16、それ以外装備なしの状態と、すべて装備なし
の状態とで魔法のダメージをみましたが、ダメージは上がっていました。
メモリ上でも魔力の数値は+16されたものとなっているので、想定通りになっていると思います。

>逆アセンブル?とかいうのを勉強されたのでしょうか。
自分で逆アセンブルしてももちろんいいのですが、FF6の場合ネット上に逆アセ資料が存在して
いるので、自分はそれを参照しています。(FF6 hackingさんの海外版FF6のもの)

>ニーモニック言語とか言うのもネットで何度も何度も調べたけど、
>自分ではチンプンカンプンでした。
誰でも最初はそうです。とにかく色々弄ってみることが大切です。そのうちなんとなく、「これは
こういう事なのかな?」ってわかってくると思います!

704名無しさん:2022/07/18(月) 19:46:43
あれ?そうでしたか?失礼しました。
とりあえずメニューでちゃんと数値が大きくなってるので満足感が高いです。

確かに逆アセ資料ネット上にありますね。
ただ、いまはリンク切れだとかで見られないのもいくつかありました。
今でもある物については英語が苦手なので翻訳サイトなどで訳しつつ読んでますが
どれもまだ有効に生かせたことはありません。
つっしーさんはすごいですね。

誰でも最初はそう。確かにそうですね。メタセコイアの3Dデータなんかも最初は全く分からなかったけれど
手探りしつつ進めていって今では結構簡単に出来るようになったものです。
これも少しづつ進めていくのが肝心なのですね。
思えば自分がやりたい改造の部分だけ理解しようとしたのが良くなかったのかも知れません。

705名無しさん:2022/07/31(日) 19:06:25
改造についての質問です。
過去レスを参考にかいてんのこぎりの即死部分を出さなくすることはできたのですが、
防御無視の有無はどこをいじればよろしいのでしょうか?
ドリル:防御高めに有効、防御無視耐性には火力ダウン
かいてんのこぎり:強敵相手に即死のギャンブルをなくし、防御高い相手にはドリル、
         防御無視耐性単体相手にはたたかう・かいてんのこぎり、とすみわけがしたいと思いました。

706名無しさん:2022/07/31(日) 19:51:21
こんばんは。
魔法エフェクトについての質問です。

https://w.atwiki.jp/ffbin/pages/26.html

こちらにやり方が書いてあるので、よく読めば魔法エフェクトの多少の改造は出来るようにはなりました。
ただエフェクトの中には例えばブリザドのエフェクト2(0X80DD)のように
4桁目(16の4乗の位?)に8という数値が入っているものもあり
これをこのまま二倍して11EAD8を足したアドレスにある数字はエフェクト制御コードポインタ
ではありませんでした。
4桁目を無視して0X80DDを0XDDと解釈して二倍して11EAD8を足したアドレスにある数字もエフェクト制御コードポインタではありませんでした。

4桁目に8という数値が入っているようなエフェクトはどのように計算して
エフェクト制御コードポインタを見つければよいのかご存じであればぜひお教えくださいませ。

707名無しさん:2022/08/06(土) 13:53:32
イベント制御コードについての質問です。

80 xx       :xx番のアイテムを入手する

81 xx       :xx番のアイテムを失う


とありますが、アイテム入手(80)はコードを設定すればアイテム入手が出来ましたが
アイテム消失(81)の方はうまく作動せず、アイテムの個数が変化しません。
どうすれば所持アイテムを失わせる事が出来るのでしょうか?



最近つっしーさんはお忙しいようですね。
お答えは暇な時で構いませんのでどうかお体に気を付けてお過ごしくださいませ。

708つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/08/06(土) 19:06:09
>>705
戦闘関連はC2bankに処理があります。
かなり昔の資料でどなたの物かは失念してしまいましたが……

https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/90

こちらを参照してみてください。

Chainsaw effect

C2/2B30: 20 5A 4B JSR $4B5A (0 to 255)
C2/2B33: 29 03 AND #$03
C2/2B35: D0 16 BNE $2B4D (75% chance)
C2/2B37: A9 08 LDA #$08
C2/2B39: 85 B6 STA $B6 (Animation)
C2/2B3B: 9C A6 11 STZ $11A6 (Battle power)
C2/2B3E: A9 80 LDA #$80
C2/2B40: 0C AA 11 TSB $11AA (Set death status)
C2/2B43: A9 10 LDA #$10
C2/2B45: 8D A4 11 STA $11A4 (Set stamina can block)
C2/2B48: A9 02 LDA #$02
C2/2B4A: 0C A2 11 TSB $11A2 (Set miss if death prot.)
C2/2B4D: A9 20 LDA #$20
C2/2B4F: 0C A2 11 TSB $11A2 (Set ignore defense)  ←ここの処理をつぶす
C2/2B52: 60 RTS

>>706
アニメーション関連は、自分もそこに書かれていること以上はわからないですね;

>>707
おそらくですが、オメガパッチで所持アイテムのメモリアドレスがオリジナルから変わっているので、
所持アイテムを失うというイベントコマンドがそれに対応していない為だと思います。
オリジナルのFF6で、イベントでアイテムを失う事ってありましたっけ??

709名無しさん:2022/08/06(土) 19:44:11
$00AC25〜がイベントコード80、$00AC62〜が81のプログラムですね
80の方はオメガパッチでの対応と思われる改変がされてますが、
81は未改変
オリジナルでは81は未使用なのかもしれませんね

710つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/08/06(土) 19:54:13
>>709
情報提供ありがとうございます!
FF4とかではイベントでアイテムを失うというものはありましたが、FF6では採用されなかった
のでしょうね。イベント用のアイテムは大事なものとして別枠になった影響かもしれません。

711名無しさん:2022/08/06(土) 22:40:50
> アニメーション関連は、自分もそこに書かれていること以上はわからないですね;

つっしーさんでもわからないとなると、
やはりいつも通り数字を一つ一つ潰して調査していくしかなさそうですね。
もし、何かわかればこちらでご報告させて頂きます。



> オリジナルのFF6で、イベントでアイテムを失う事ってありましたっけ??


自分もまずそれを考えましたが、やはりなかったですよね。
あなたのTエディションではオペラのチケットを女性にあげて失う事がありますが
あちらは「だいじなもの」の方でしたしね。


>>709
おお、ありがとうございます!
$00AC62をいろいろと改変してみて試してみます!

712名無しさん:2022/08/07(日) 10:09:27
こんにちは。
つっしーさんは動画の投稿もされていますね。
動画の投稿日からしてかなり古いバージョンのようですが
エフェクトがいつでも見られるのはありがたいです。

https://www.youtube.com/watch?v=GYevrfQpE5w

ところでふと思ったのですが昔のバージョンでは
バイオの音が結構低くないですか?
効果音0X22を直接編集されたようですが
昔のバージョンの音を現行版に適応するにはどうすればいいでしょうか?

713つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/08/07(日) 11:22:34
>>712
>バイオの音が結構低くないですか?
音の高さを弄ったのではなく、FF5のバイオの効果音に変えています。
どこをどう変えたのかはもう忘れてしまっているのですが、オリジナルのFF6に物にしたいのでしたら、
C5bankが音楽関係のプログラムなので、オリジナルと比較してみて下さい。6-Tでは音楽関係にかなり
手を加えているので探すのは難しいと思いますが;

714名無しさん:2022/08/07(日) 18:39:41
なるほどFF5から取って来てたのですね。
別の方へのお答えにも、Cなんとかbankという単語をお見かけしましたが、
アドレスでいう言うとどこになるのでしょうか?
大体の場所が判ればバイナリエディタでオリジナルと比較して自分で発見できると思います。

715つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/08/07(日) 18:55:44
>>714
http://dragon.s151.xrea.com/65816/658161.html
https://wiki.superfamicom.org/snes-%E9%80%86%E6%B1%97%E8%A7%A3%E6%9E%90-%E6%94%B9%E9%80%A0%E5%85%A5%E9%96%80

このあたりを読めばなんとなくわかるかも。数は決して多くないですが、SFCの仕様などは検索すると割と
出てきます。

716名無しさん:2022/08/07(日) 20:00:06
お答えありがとうございます!
450000あたりでしょうか?ここいらの数値と原作で一致しているのは10124からのようですが
72バイト目あたりからは急激に変わっていますね。変わっている部分がつっしーさんの改造部分なのでしょうね。
とりあえずこのあたり比較しつつ順に移植していって目的の物が出るまで頑張ってみます。

717つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/08/07(日) 21:40:30
>>716
050000〜からです。

718名無しさん:2022/08/07(日) 22:54:12
ありゃ・・・全然違いましたか・・・お恥ずかしいw
C5バンクというのが050000でも
C1が010000。C2が020000・・・というような単純なものではないのでしょうねきっと。

719名無しさん:2022/08/20(土) 18:44:01
こんばんは。いつもお疲れ様です。
ポイゾナに蛙解除の設定も加えてると戦闘中は確かに毒と蛙が解除されます。
どちらか一方の状態異常でも正常に解除されます。
しかし、移動中メニュー画面は毒になっていないキャラにはポイゾナがかけられません。

毒と蛙に同時になっているとこのポイゾナをかける事は出来ますが、
蛙だけですとポイゾナの発動条件?にあわないのか、ブザー音が鳴りかけられません。
毒になっていないキャラにはポイゾナをかけられないようですね。

どのように改造すれば移動中のメニュー画面にて
毒になっておらず、尚且つ、蛙になったキャラに
このポイゾナをかけられるでしょうか?

720名無しさん:2022/08/22(月) 22:59:14
すみませんもう一つ。

キャラ歩き姿のパレットは
HTML/sprite.htmlにもあった通り8種類のみ。
というのは確認し理解出来ましたが、
ドレスルームで着替えた姿はデフォルトのドレス用パレット8種以外の
別の8種を使っているのでしょうか?
例えばカイエンの薄金鎧兜ドレスの歩き姿パレットは
DC3DCにあり数値は0x01でしたが
他のキャラだと0x01は薄金鎧兜ドレスとは違うパレットなので
同じ0x01でもパレットが違うようですね
(8つのパレットでひとまとめにしてパレットセットとでもいうのでしょうか?)


DC3DCの前後やジャンプ先なども見てみましたが、
パレットセット自体どうやって変えるかわかりません
(43 でパレット変更はわかります)

どうやってパレットセット?自体を変更しているか
お教え下さると助かります。

721名無しさん:2022/08/29(月) 06:39:38
>>719
自レス。少し進展しました。
バニシュをポイゾナにすると、対象が毒ではなくてもかける事が出来るようですね。
でもどうしてこうなっているのでしょうか?

つっしーさんは単にバニシュをメニューで使えるようにされただけではなく、
何かバニシュに工夫されているようですがその工夫が気になります。

BNE2ではどうしようもない部分であることは実験を繰り返し判明しました。
46AC0から始まる魔法の内容アドレス群の外にあるのではと思い、その前後も00などで塗りつぶしまくっても
変化もありません。
お忙しい中すみませんがこの工夫をお教え下さると幸いです。

722名無しさん:2022/09/11(日) 22:58:11
今回は質問ではありませんが
ホーリーのエフェクトを原作と同じようにする方法が分かったので
同じ事をしたい人がいるかもと思いシェアさせて頂きます。

10192D〜10194Fの35バイト

C4 40 80 1E AD 82 EA 42 00 EA 41 00 EA 43 00 89 07 B6 C2 00 8A 89 1F B4 F1 80 1E 00 8A 89 E0 80 1E 00 8A

723つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/09/17(土) 16:25:30
>>719
>>721
メニューから使用できる魔法は、プログラムで制御されているはずです。
C3bank(030000〜)内にあり、魔法IDとそれに対応するステータス異常でチェックし、
対応していないものの場合使用できなくなっているのだと思います。

>>720
>ドレスルームで着替えた姿はデフォルトのドレス用パレット8種以外の
>別の8種を使っているのでしょうか?
いえ、使っていません。
FF6ではキャラクター画像で使用できる色数は1パレット16色のうち12色で、本来であれば1〜12番目
の色しか使用できない所、FF6-Tでは戦闘中専用の画像とパレットデータを追加することで、疑似的
に13〜16番目の色を使用できるようにしています。
詳しい説明は過去ログの「FF6T その他雑談スレ」730〜あたりを読んでいただければ。

724名無しさん:2022/09/18(日) 18:54:56
二つの質問にお答えありがとうございます。
あれから自力で解決しようと思いましたが、なるほどどちらも
自力では解決出来ない部分でした。いろいろなサイトで勉強していくうちに
別な所の改造が少し得意にはなれましたが、肝心のその問題の解決には至りませんで
情けない限りですw

ところで最近おられなかったようですが、体調など大丈夫でしょうか?
どうか無理なさらずご自愛いただければと思います。
3.02もお疲れ様です。こちらも楽しくプレイさせて頂きますね。

725名無しさん:2022/10/06(木) 09:31:52
チョコボ騎乗時のキャラグラ

キャラ画像を変更してもチョコボ騎乗時の後ろ姿に
適応されずキャラ画像変更前の後ろ姿となります。

この件について質問しようかと思いましたが
ここの過去ログ「FF6T その他雑談スレ - 2」の569に答えがありました。

背面グラフィックを480000移しましたとあるので
そこでグラ編集すればいいようですね。

同じ壁にぶち当たった人は参考にしてみてください。

726名無しさん:2022/10/12(水) 21:12:09
こんばんは。

>>346

> 1、追加イベント用のフラグを確保する。
>
> イベントを終えた際にフラグを入れることで、何度も同じイベントが発生することを防ぎます。
> オリジナルFF6には未使用のイベントフラグが結構あるので、>>17にリンクを貼りましたが、こちらを参考に
> してみてください。


とありますが17のリンク先はリンク切れになっています。
最新の3.0.2でもフラグはまたいくつか追加で使われていると思いますが、
3.0.2時点での未使用フラグのリストなどあると助かります。

727名無しさん:2022/10/12(水) 21:49:48
>>726
ttp://web.archive.org/web/20130925043439/http://novaliaspirit.99k.org/ff6/file/ff6_snes_event_bits.txt
インターネットアーカイブでいちおう参照はできる模様

728名無しさん:2022/10/14(金) 09:48:23
おお、ありがとうございます!
アーカイブ。その手がありましたね。

729つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/11/23(水) 09:22:51
>>726
返信遅くなり、申し訳ございません。
FF6-Tではイベントフラグは、おそらく全て使用しきっているはずです。
追加するならば、物語が進むことで消しても大丈夫なフラグ(会食イベントで何人の
帝国兵に話しかけたか、等)をクリアし、再利用する、という手段が取れると思います。
が、試したことはありません。m(_ _)m

730名無しさん:2022/11/24(木) 19:13:39
ありがとうございます。
全て使ってたんですね。
たしかに最初の方のフラグは再利用出来そうな気がしますw


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