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FF6T改造内容質問スレ

1つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/09/25(水) 23:26:39
このスレッドでは、FF6 T-Editionで変更された部分や、追加されたものに
対しての、「どんなふうに改造したの?」「どんな仕組みになっているの?」
といった、改造の内容に関する質問を書き込みください。

出来る範囲でお応えします。私以外にもわかる方いらっしゃいましたら、遠
慮なさらずにどしどし答えて下さい!

2名無しさん:2013/09/26(木) 20:03:45
スレを立てて頂いて恐縮ですが早速質問です。
会話IDについてはID自体はまだ残ってるものの肝心の文章を書く空き容量がなくて、
残りの会話IDを別の空き容量から始める命令を作ったということでしょうか。

あともう一つ質問でこの改造ではマップのイベントが簡単に追加されてますが、
ffbinを見るとイベントやNPCのデータはマップごとに区切られていて、
マップごとの間に空き容量はない気がしますがそこら辺はどうなってるんでしょうか。

あと無理ならいいですがFF6Gの情報交換スレみたいに、
どこの値をどう直すかが書いてあると凄く助かります。

3つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/09/26(木) 20:39:37
>>2

いえ、「会話を表示させる」というイベントコマンドを新たに作成しました。
イベントコマンドの【4B】が、会話の表示なのですが、これの内容を引用し、
空いている部分に会話データを設定出来るようにしました。
私のパッチではC0/FF20から新しいイベントコマンド【EE】の記述が始まって
います。【4B】のプログラムの中で、会話文表示設定アドレスの部分を変更し、
ジャンプ先で新しい会話データのアドレス指定をしています。新しい設定場所
はC0/EE33となっています。

EE33 A9 56        会話データバンク指定(560000〜)
   85 CB
   C2 20
   A5 D0
   0A
   AA
   BF 02 E6 51     会話オフセット
   85 C9
   A5 D0
   CF 00 E6 51     上位会話IDポイント(会話データが570000以降になるIDを指定)
   90 05
   7B
   E2 20
   E6 CB
   7B
   E2 20
   A9 01
   8D 68 05
   60

51E600 上位会話ID指定ポイント
51E602 会話オフセット
560000 会話データ


マップイベントの追加ですが、おっしゃられている通りイベント・NPCのデータ
はマップごとに区切られています。ffbin@wikiにも「NPCデータオフセットにより
その区切り位置が決められている。」とある通り 、その区切りのオフセット値を
変更すれば追加することが出来ます。1名追加するならばNPCデータは9byteです
ので、追加したマップの次のマップID以降のオフセット値に全て9を足して書き
換えればOKです。イベントやマップ移動パネルも同様に追加することが出来ます。

改造内容の具体的な記述ですが、VUの度にここに書き込むのもあれですし、
質問にあった場合のみこの場でお答えできる範囲でお答えします。

5名無しさん:2013/10/13(日) 20:32:36
単純な質問かもしれませんがリルムの魔法はどうやって作ったんでしょうか。
あとFF6Tとは関係ないですが空きのコマンドを使って、
新しくコマンドを作るとしたらどんなことができるでしょうか。

6つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/13(日) 21:02:28
>>5
付属のReadme.txtにも記載しておりますが、GrayShadowsさんの「Natural Ability Extension」
パッチを私のパッチ用に(海外のFF6のパッチなので、そのまま当てても使用できません)、各
アドレスなどを変更して使っています。
「Natural Ability Extension」パッチには変更箇所がテキストデータで付属されていたので、
私のような素人でもなんとか変更することが出来ました。

>新しくコマンドを作るとしたら
どんなことが出来るか、という質問は私にはちょっと難しいですね…
恐らくですが、少なくともSFCのFFにあるアビリティはプログラムを組めれば全て作れるとは思い
ます。あとはそのプログラムを組めるかどうか、適切な空きアドレスの部分に記述できるかどうか、
きちんと動くかどうか、という所でしょうか…

作れるなら、「ためる」や「あんこく」なんかはおもしろそうな気がしますね。

7名無しさん:2013/10/20(日) 15:15:41
一応改造の情報なのでこちらに書きますが、
↓にするとしょうかんが使えるようになるかもしれません。
ただ試してないので無理かもしれませんが…。

0219F4 5E 17 > ** ** (空きスペースにジャンプ)
02**** 9C 15 34 A9 9F 20 0D 17 60 (しょうかんプログラム)

8つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/20(日) 16:03:20
>>7
情報ありがとうございます。

ええと、この場合、
>しょうかんが使えるようになるかも、
というのはどういう意味でしょうか?
プログラムはまったくといっていい程わからないので説明して下さると
助かります。

どういった効果のコマンドでしょう??

9名無しさん:2013/10/20(日) 18:15:06
確かにコマンドの効果を書いてませんでした…。
このコマンドを使うとランダムで幻獣を召喚します。
装備してる魔石を召喚する訳ではないです。

10つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/20(日) 18:30:49
>>9
なるほど、「ませきのかけら」と同じ感じですね!
わざわざありがとうございます<(_ _)>

11SPARX:2013/10/27(日) 13:35:55
FF6Tでは、だいじなものを色々追加しているみたいですが、
あれってどうやってできます?
教えていただけると幸いです。

12つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/27(日) 17:49:08
>>SPARXさん

こちらの掲示板では初めまして!
だいじなもの、ですが、FF6-Tでは原作FF6で使用されていない空きのだいじなものの
名前と説明文を変更して追加という形をとっています。

EFBA0〜 が、だいじなもの名
EFB60〜 が、だいじなものの説明文オフセット

となっており、ここで設定できます。
だいじなものの入手方法と失い方ですが、イベントコマンドのD2とD3を使います。
D2がフラグを立てるコマンド、D3がフラグを消すコマンドです。

D2 E0 で「むしめがね」の入手、(D3 E0 で失います)
D2 E1 で「めずらしいいし」の入手、というように順番になっています。

オメガパッチで追加された「せきばん」はD2 E4です。

13SPARX:2013/10/27(日) 19:24:03
>>12

早速の返答、ありがとうございます。
追加の質問ですが、
宝箱モンスターを倒した後に、
だいじなものを手に入れるには
どういった記述が必要なのでしょうか?

14つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/28(月) 01:06:10
>>13

私が無い知恵絞って作ったイベント処理なので、スマートなやりかた
ではないと思いますが…

普通に宝箱の設定を、敵と戦闘するようにしても、そこにイベントを
作成する事は出来ないので、宝箱を開ける→戦闘→だいじなもの入手、
という流れを全てイベントで作成しました。
つまり、宝箱の設定はせずに(該当する宝箱データを削除するか00で
埋めるなど)して、その宝箱の座標にイベントデータを置きました。
ずれたらごめんなさい!

例として、私の作成した「しんりゅう」戦のイベントを載せます。


C0 93 80 A9 5E 00     イベント終えていたら何も起きない
C1 B3 01 B4 01 A9 5E 00  左を向き、Aボタンを押さないと何も起きない
F4 96           効果音再生
74 58 17 01 01 12     座標(58,17)から01×01分のタイルを12番に変更する
75             画面更新
4B 90 0B          「宝箱の中からモンスターが!」
4D D9 00          「しんりゅう」戦
B2 9F 5E 00        全滅処理
94             ウェイト
4B 62 0C          「しんりゅうのウロコ」を手に入れた!
D2 E1           大事な物「しんりゅうのウロコ」を入手
F0 25           ファンファーレを演奏
94             ウェイト
F4 8D           効果音再生
94             ウェイト
D0 93           このイベントを終えたフラグを立てる
F0 63           元のBGMを演奏
FE


何も起きない、というジャンプ先のA5EA9は、FEだけの終了になる場所です。
FEという記述がされていればどこにジャンプさせてもいいと思いますが、原
作のイベントではここへジャンプさせているので私も習ってジャンプさせて
います。
12番のタイルに変更、というのは宝箱が開いたグラフィックへの変更です。

これで、宝箱を開ける→戦闘→だいじなもの入手、というイベントは作れま
したが、このままでは再度イベントが起きることはありませんが、マップ移
動やメニュー開閉における画面更新で宝箱のタイルは再び元の閉まっている
ものへと戻ってしまいます。

つづく

15つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/28(月) 01:14:31
>>14
のつづき


ではどうするかというと、マップ別に設定できるオートイベントの設定
で、このイベントを終えていたら宝箱のタイルを開いたものにする、と
いうものを作成します。


C0 93 80 XX XX 0X      イベントを終えていたらXXXXXXへジャンプ
FE

ジャンプ先アドレスXXXXX
74 58 17 01 01 12       座標(58,17)から1×1の範囲のタイルを12に変更する
94              ウェイト
75              更新
FE


元々オートイベントがないマップでしたら、新たに作成してそこのアドレ
スを指定するだけでいいのですが、既にオートイベントがある場合は、途
中でB2コマンドでジャンプさせるなどすればOKです。(ただし複数の条件
分岐がされている場合があるので注意!)

自分で読んでもわかりにくい文章…
わからない所がありましたら遠慮なさらずにどんどん質問しちゃってくだ
さい;

16SPARX:2013/10/28(月) 21:22:18
>>14, 15

丁寧にありがとうございます。
イベントフラグを立てるための空きRAMアドレス
ってFF6ではどこにありますか?

17つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/28(月) 22:41:25
>>16
自分で調べたわけではないのでアレですが、

ttp://novaliaspirit.99k.org/ff6/file/ff6_snes_event_bits.txt

私はこの資料を元にフラグを作成しました。
本当に使われていないかどうかまではわからないのですが、私は取り合えず
試してみて、どこかで不具合が起きたら変更するか…という何ともゆるい感
じでやっています…w

18SPARX:2013/10/28(月) 23:40:21
>>17

親切にどうもありがとうございました。
おかげ様でできそうです。

ところで、ちょっと、メモしておきますね。
C1 B0 01 B4 01 A9 5E 00  上を向き、Aボタンを押さないと何も起きない

19つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/28(月) 23:48:55
>>18
ちなみに、上ボタンAボタン以外のフラグは、

B1 81  右を向いている
B2 81  下を向いている
B3 81  左を向いている

となっております。

あと、便利な処理として、イベントの都合上、下側からだけ話して(調べて)
欲しい時は、ACA83にその処理があり、そこへ(B2 83 CA 00)とジャンプさせる
ことで、下以外から調べた時に自動的にに下側へ回り込んでくれるようになりま
す。

20SPARX:2013/11/05(火) 20:59:39
漠然とした質問ですが、
FF4の音楽の移植ってどうやるのですか?

21つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/05(火) 23:21:58
>>20
FF4のバトル1に関しては、Angeloさんの「FF4-Battle-Music」パッチに手を加えて
使用させて頂いています。

他に移植した曲は、FF4に限らず耳コピし、バイナリ手打ちで作成しています。SPCデ
ータを抜き出すと、チャンネルごとに再生できるので便利です。
シーケンスデータの作成については、基本的にffbin@wikiにある情報の通りに打ち込
めば音が鳴ると思います。

各制御コードなどに関してなど、わからない事がありましたら、わかる範囲でお答え
しますのでお気軽にお聞きください!

22SPARX:2013/11/06(水) 19:32:51
>>21

ひょえー。なんか難しそうですね・・・
ゼロムスのテーマとかつくる予定あります?

23つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/06(水) 19:59:52
>>22
私も実際やってみるまで無理だろ…って思っていましたw
FF4はFF5のように変換ツールもないですし、そもそも音楽データの解析もされていない
ような状況ですしね。ロマサガ3やクロノトリガーのように、FF6とほぼ同じ記述方法で
したら移植も楽に出来るのですけど…

今の所、FF4のラストバトルについては移植は考えていません。というのも、私のパッチ
ですと使う場所がもうないんですよね…ただ、私もとても好きな曲なので、移植が出来る
ならチャレンジしてみようかなとは思っています。確実なことは言えないので、何ともも
うしわけないです;

24名無しさん:2013/11/06(水) 23:47:27
単純な質問ですがオメガパッチでは空き容量を確保しても、
敵キャラは512体までしか追加できないんでしょうか。
あとオメガパッチではアイテムは何個まで追加できるんでしょうか。

25つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/07(木) 00:02:09
>>24
オメガパッチの作者ではないのでわかる範囲内でお答えします。

まずFF6のモンスターですが、パーティの設定をすればわかると思いますが、
出現させるモンスターIDの上位下位を14byte目で設定しています。
例えばそこが3Fならば、2進数にすると(111111)となり、全ての敵が上位
IDというわけです。(1つのパーティに出現させられるのは6体までです)
このように、モンスターIDの指定を上位(100番以降)か下位(00〜FF番まで)
で指している以上、それを越える、200番(=512)以降のモンスターを設定
出来るようにはできていないことがわかると思います。
ですので、必要なのはモンスターのデータの空きではなく、200番以降のモン
スターの出現設定させるプログラム、になると思います。

次にアイテムですが、オメガパッチでは消費アイテムの枠を追加アイテムと
して扱っています。消費アイテムはE7の「リネームカード」からFEの「ほし
にく」までですので、23個のアイテムを設定出来ると(多分)思います。

26つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/17(日) 00:27:00
ここを見ていらっしゃいますみなさんに一つ質問があるのですが、
FF6のイベント追加について、どうやって作っているの?どういう
仕組みになっているの?という物はありますでしょうか?もしあ
りましたら、こちらに書き込んでいただければ、簡単な説明をテキ
ストにしてパッチに付属させようかと思っています。

27名無しさん:2013/11/17(日) 16:47:51
>>26
製作者向けのテキストを作ってもらえるのはとてもありがたいです。
正直ffbinのイベント関連だけではいまひとつ実用的ではないので、
あれの抜け落ちてるものを補ったリストがあると嬉しいです。
他にはB2にはどんな処理があるかを書いてほしいですし、
使われてないフラグがどこにあるかを書いてほしいです。
何だか質問が漠然としていますがこんな感じでよかったでしょうか。

28つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/17(日) 18:45:42
>>27
ffbin@wikiのイベント関連の部分ですが、あれはあれで仕方ないのかな〜とも
思います。というのも、自分も方々からイベント関連の情報を集めたわけですが、
いざffbin@wikiにはないようなイベント作成のHow to的な物を作ろう!と思って
みると、「実際どんな情報をまとめればいいんだ…?」となってしまいまして…

一言に“イベント”といってもいろんなものがあるので、結局の所、イベントコ
マンドの一覧があればそれでいい、となってしまうのもうなずけます。ただ、それ
では実際どんなイベントが作れるの?どうやってこういうイベントは作っているの
?といった疑問が生まれてしまうので、実例を挙げて説明するのがいいのかなぁ?
と思っています。

>B2にはどんな処理があるかを書いてほしい
これは、原作で使われているジャンプ先の処理を、ということでしょうか?私も
わかっていることは多くなく、>>19で上げた処理くらいなのであまり有用な情報を
提供出来なさそうです;申し訳ない。

>使われてないフラグ
これも>>17にリンクを貼りましたが、その一覧にフラグは全て載っています。英語
スキルがほぼ無い私ですが、機械翻訳頼りで翻訳した物と、FF6-Tで追加したフラグ
を明記した物をパッチに付属できればなぁと思い作成していますが、今しばらくか
かりそうです。

29名無しさん:2013/11/18(月) 18:01:26
質問ですが敵データには召喚用の幻獣のグラフィックが割り当てられてますが、
召喚用の幻獣を敵としては使えないんでしょうか。

30つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/18(月) 18:26:45
>>29
使用出来ます。私のパッチでは「カトブレパス」なんかは召喚獣用に割り当てられて
いるモンスターデータをそのまま使っています。

31つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/20(水) 22:17:17
Ver.1.03のアップのお知らせに記載し忘れたので一応こちらに書き込み…

Ver.1.03に、イベントコマンドについて書いた「イベントコマンド.txt」を
付属しました。まだまだ動きがよくわかっていないもの、間違っているもの
など結構あると思うので、ご指摘、ツッコミの方よろしくお願いします。

また、Ver.1.03にて変更した各コマンドの待機時間ですが、以下のようにな
っています。原作と同じでいい!という方は左の数字に直せば元に戻ります。

  2067B: 10 (たたかう)
  2067C: 10 (アイテム)
  2067D: 20 (まほう)     → 60
  2067E: 00 (トランス)
  2067F: 00 (もどる)
  20680: 10 (ぬすむ)
  20681: 10 (ぶんどる)
  20682: 10 (ひっさつけん)  → 40
  20683: 10 (なげる)     → 30
  20684: 10 (きかい)     → 50
  20685: 10 (ひっさつわざ)  → 50
  20686: 10 (まふうけん)
  20687: 20 (あおまほう)   → 60
  20688: 10 (スケッチ)    → 30
  20689: 10 (あやつる)    → 40
  2068A: 10 (スロット)    → 30
  2068B: 10 (あばれる)    → 30
  2068C: 10 (とびこむ)
  2068D: 10 (ものまね)    → 30
  2068E: 10 (おどる)     → 40
  2068F: 10 (チェンジ)
  20690: 10 (ぼうぎょ)
  20691: E0 (ジャンプ)
  20692: 20 (れんぞくま)   → 80
  20693: 10 (ぜになげ)
  20694: 10 (しょうかん)
  20695: 20 (いのる)
  20696: 20 (ショック)
  20697: 10 (とりつく)
  20698: 10 (まどう)

32名無しさん:2013/11/21(木) 17:24:09
早速イベントコマンドを見てみましたが分かり易いです。
ただ88・89・8A・EB・EDの説明が間違ってる気がします。

33つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/21(木) 19:08:00
>>32
出来れば、どのように間違っているかを書いて頂けませんか?
修正しようにも出来ませんので…

34名無しさん:2013/11/21(木) 20:14:41
>>33
間違いというよりも記載ミスだと思います。

88・89・8A:説明はyyzzなのにステータスはxxyyになってる
EB:説明にyyが二つあってzzがない
ED:説明にzzが二つあってxxがない

35つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/21(木) 23:16:03
>>34
ご指摘ありがとうございます、次回VUにて修正します;

36名無しさん:2013/11/25(月) 20:54:06
FF6Tの変更内容とは関係ない質問でもよろしいでしょうか。
武器の特殊効果で「MPを消費してクリティカルヒット」についてですが、
その武器を装備したキャラのコマンドに「まほう」が存在しないと発生しない様なのですが、
「まほう」コマンドの有無に関係なく発生させるにはどのアドレスを変更すればよいのでしょうか?

37つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/26(火) 00:28:02
>>36

戦闘中の処理はC2bankに主に書かれているはずです(多分…)
こちらの逆アセンブルされたデータから探してみるといいかもしれません。
※FF3usのものです。

C2/3F22: A9 0C LDA #$0C (Special Effect 7 - Use MP for criticals - jumps here.
Featured in Rune Edge, Punisher, Ragnarok, and
Illumina.)
C2/3F24: 85 EE STA $EE
C2/3F26: A5 B2 LDA $B2
C2/3F28: 89 02 BIT #$02
C2/3F2A: D0 23 BNE $3F4F (Exit function if "No Critical and Ignore True Knight"
is set)
C2/3F2C: AD C9 3E LDA $3EC9
C2/3F2F: F0 1E BEQ $3F4F (Exit function if no targets)
C2/3F31: 7B TDC (Clear 16-bit A)
C2/3F32: 20 5A 4B JSR $4B5A (random #: 0 to 255)
C2/3F35: 29 07 AND #$07 (now random #: 0 to 7)
C2/3F37: 18 CLC
C2/3F38: 65 EE ADC $EE (Add to $EE [#$0C])
C2/3F3A: C2 20 REP #$20 (Set 16-bit Accumulator)
C2/3F3C: 85 EE STA $EE (Save MP consumed)
C2/3F3E: B9 08 3C LDA $3C08,Y (Attacker MP)
C2/3F41: C5 EE CMP $EE
C2/3F43: 90 0A BCC $3F4F (Exit function if weapon would drain more MP than the
wielder currently has)
C2/3F45: E5 EE SBC $EE
C2/3F47: 99 08 3C STA $3C08,Y (Current MP = Current MP - MP consumed)
C2/3F4A: A9 00 02 LDA #$0200
C2/3F4D: 14 B2 TRB $B2 (Set always critical)
C2/3F4F: 60 RTS


おそらくこのあたりの処理を弄れば出来そうですが…これ以上はちょっと
私にはわかりかねます。

38名無しさん:2013/12/02(月) 17:49:55
FF6Tとは関係ないですがタイルを描くツールってないんでしょうか。
一応↓みたいな改造はされているみたいですが。
ttp://www.romhacking.net/hacks/824/

39つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/12/02(月) 18:33:37
>>38
基本的にドット絵関係でしたらYY-CHR.netを使えば出来ると思います。

40つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/12/03(火) 20:29:27
Ver.1.07でウーマロのコマンドを変更しましたが、その際にわかったことが…

FF6には没コマンド「しょうかん」がありますが、このコマンドの内容を変更
すると敵味方問わず幻獣を召喚する時の行動も変更されます。
最初はこの「しょうかん」を「ふぶき」へと変更したのですが、変更後、味方
は何を召喚しても発動するのは「吹雪」、敵が使う召喚魔法も「吹雪」になり
ました。
変更したのは「しょうかん」のプログラム記述場所のオフセット値で、元々の
「しょうかん」プログラムの場所に新設したわけではありません。

このスレの>>7さんのように、「しょうかん」コマンドの内容を変更すると、こ
の場合ですとおそらくすべての召喚行動がランダム発動になってしまうと思われ
ます。
ただ、実際に>>7さんのようなプログラム変更をしていないので不確かな情報では
あります。

この「しょうかん」コマンドを使って、新しくコマンドを作れるかな〜と思っ
ていたのですが、一筋縄ではいかなそうです。

42つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/12/04(水) 22:44:15
Ver.1.08で今まで設定出来なかった「ホーリーランス」のジャンプ時2倍処理を
設定することが出来ました。
タイミング的に、FF6-Gさんの掲示板のほうでSPARXさんがオメガパッチの「グン
グニル」のジャンプ時2倍処理の方法を書き込んで下さいましたが、私の処理は
ちょっとそれと異なります。

まず、なぜ今まで「ホーリーランス」にその設定が出来なかったのかというと…

1、「なげる」「ジャンプ」のアニメーションの設定方法がわからなかったため
 に、原作のアイテムに準ずる形でIDの割り振りを行わざるを得なかった。
 (原作の槍の部分に槍を持ってこないとジャンプ時のアニメがおかしくなって
 いました。FF6-Tでは槍を増やしたために、「ホーリーランス」がそこからあふ
 れる形になってしまいました。)
2、FF6での槍のジャンプ時2倍処理の設定は、アイテムID○○〜●●まで、とい
 う形の為(「ホーリーランス」のアイテムIDは他の槍と離れた場所に設定したた
 め、この処理を適用する事が出来ませんでした。)

そこで今回、元の処理に加えて「ホーリーランス」の場合に2倍処理を行う、という
処理を新たに作成してみました。


** 2180F **
BD A8 3C           右手の武器を読み込み
20 0D 15 → 20 D0 64    槍のアイテムID指定箇所
BD A9 3C           左手の武器を読み込み
20 0D 15 → 20 D0 64    槍のアイテムID指定箇所

** 264D0 **
 C9 1D  ID=「ミスリルスピア」
90 08  武器IDが1D未満の場合は終了
C9 24  25=「くない」
B0 05  武器IDが25以上の場合は264DDへジャンプ
A9 02
85 BD
60

** 264DD **
C9 6F  6F=「ホーリーランス」
90 08  武器IDが6F未満の場合は終了
C9 70  70=「ゴッドハンド」
B0 04  武器IDが70以上の場合は終了
A9 02
85 BD
60

プログラムの知識のある方が見ればなんともおそまつな処理になっていると思い
ますが、とにかく動けばいい!という感じなので目をつぶっていただけると幸い
です。

43つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/12/07(土) 18:28:44
「タイダルウェイブ」ですが、なんとか復活できないかと方法を模索中…
ウーマロの「大暴れ」を、原作の魔法ID:FF(「みしようちゃんよ)」に設定して
みたのですがフリーズしてしまいました…

魔法ID:EF(「とくしゅ」)はFFと同じく何も設定されていない魔法で、敵行動パ
ターンにおいて敵の「とくしゅ」行動を行わせるものですが、このIDを使用してみ
た所、きちんと設定した魔法が発動しました。ざっと敵と戦闘してみた所、特に不
具合(敵の「とくしゅ」技が全て「大暴れ」になったりなど)は発生していないで
すが、どこかでおかしな動きをしてしまうかもしれません。

44マイセン:2014/01/07(火) 22:28:34
初めまして!
移植した曲のボリュームバランスを一部ですが直してみたのですが、
ここに書き込んだら直してもらえますでしょうか?

45つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/07(火) 22:49:04
>>44
こちらこそ初めまして。
ええと、どの曲のどのボリュームを調整して下さったかわからないので
アレですが、直して頂いた物の方が素敵!となりましたら、ぜひぜひ修正
させて頂きたいと思います!

46マイセン:2014/01/07(火) 22:57:07
今のところFF5のバトル1・2、ビッグブリッジです!
原曲に近いバランスにしてみました!
近いうち、他のFF5もやろうかと思っています。

47マイセン:2014/01/07(火) 22:58:59
FF5 バトル1
5D3E28 8C>4C
5D3E41 8C>4C
5D3E55 8C>4C
5D3EE3 87>47
5D3EFB 87>47
5D3F16 87>47
5D3F9F 87>47
5D3FB9 6E>2E
5D4058 87>47
5D4071 69>29
5D4115 7D>3D
5D4212 78>38
5D42D7 73>33
5D4303 82>42

FF5 バトル2
5D37C7 82>42
5D3830 7D>3D
5D38BA 78>38
5D3A04 5A>1A
5D3B2F 64>24
5D3C58 6E>2E
5D3D5E 8C>4C
5D3DC0 73>33

48マイセン:2014/01/07(火) 23:00:43
ビッグブリッジは直す所がいっぱいあるので、まとめてから書き込みます!
@バトル2の全体の音量が小さいので、そこの調整もしようかと思います。
今回はとりあえず、左右のバランスで!

49つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/07(火) 23:26:17
>>48
おぉ、ありがとうございます!
FF5の曲に関しては、変換ツールを使用して移植したのですが、FF6とFF5の大元の仕様は同じでも
細かい音量やパン振りの数値などが違っていて、違和感があるんですよね…
ですので、本当にこれはうれしいです!

50マイセン:2014/01/07(火) 23:33:20
気に入っていただけてこちらも嬉しいです!
全部出来るかわかりませんが、修正しまとめ次第、また書き込ませていただきます!
次のアプデ、楽しみにしてます!

51マイセン:2014/01/08(水) 20:26:01
こんばんは!
ビッグブリッジの変更部分です!
5D1F7A 69>29
5D2025 69>29
5D2083 69>29
5D21F2 69>29
5D2347 78>38
5D24EC 96>56

ttp://yahoo.jp/box/Eo0OzL
↑はドラムパートの変更部分です!
大量なので画像化しました。

52マイセン:2014/01/08(水) 20:34:41
ビッグブリッジの波形データでクローズハイハットの番号が設定されていないのか
わからなかったので、シンバルで代用しています。
違和感が少しあるかもしれません。
とりあえず、音量を小さくして対応しました。
宜しくお願いします!

53つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/08(水) 21:44:25
>>52
昨日に続き、ありがとうございます!
ちょっと前回からバージョンアップが伸びていますが、次回のVUにて変更させて
頂きたいと思います!

54つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/09(木) 01:01:05
マイセンさんに調整して頂いたFF5の曲データですが、FF5では音量、パン振りなどの
数値が00〜FFなのに対し、FF6では00〜7Fなんですよね。FF5も同じだと思っていまし
た…これはそのままもってくれば極端な音量、パン振りになるのは当たり前ですね;

早速調整して頂いたデータで修正したものを聞いてみた所、耳になじんだFF5の曲が…!
これは本当にうれしいです、ありがとうございます!明日あたりにはFF5バトル1、2、
ビッグブリッヂを直して上げようと思います!

55つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/09(木) 01:26:01
>>52
確かにクローズハイハットの波形設定がされていませんでしたね…
DC 29 に設定しようと思います。Ver.1.18では、マイセンさんの直して頂いた
データの、シンバルに設定されていた部分(5D2917、5D2921、5D292B、5D2931)
をDC 29にして公開しようと思います。
FF5の音楽移植については、ツールに頼りきりでしっかりと調整しておらず申し訳
ないです;

56マイセン:2014/01/09(木) 17:31:36
他のFF5曲のパン振りですが、耳で聞いた感じでは
全てC6の次の数値を-40hにするとよくなると思います!
音量は、もしかしたら問題無いか ちょっと大小あるかの感じだと思います。
こちらこそ中途半端な知識しかなく全て完璧に出来なく申し訳ありません・・・
もしよろしければ、FF4の曲もお手伝い出来たら思うのですが、
FF4の曲は全て手打ちなのでしょうか?

57つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/10(金) 00:49:54
>>56
いえいえ!本当に見違える(聞き違える?)ほどよくなりました、ありがとうございます!
FF4の曲は、オメガパッチで既に移植されたものに、海外の方のパッチの数曲を足したものなので
私が1から移植した物ではありません。その頃はパッチを公開するつもりがなかったので、どなた
のパッチか失念してしまいましたが…

58マイセン:2014/01/10(金) 18:00:48
こちらこそありがとうございます!
そうなんですか〜。
暇があればFF4の曲も見て、少しでも今より良くなるように
パン振り調整とかしてみますョ!

59つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/11(土) 09:49:24
>>58
MIDI作成などの経験もなく、耳コピも初なので本当にありがたいです!

60マイセン発掘事務所:2014/01/16(木) 23:03:44
こんばんは!元マイセンです!(笑)
何曲か調整しました。
微妙なモノもありますが、ご確認宜しくお願いします!
ttp://yahoo.jp/box/fp44Eu

61つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/16(木) 23:36:09
>>60
ありがとうございます!さっそく拝見させて頂きました!
時間が出来たら修正し、聞かせて頂きたいと思います!

62つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/17(金) 17:33:27
>>60
今日は帰宅が早かったので、休み前という事もあり、がっつり改造作業する予定です( ´∀`)
一か所質問というか確認なのですが、ビッグブリッヂの修正で追記して下さった、5D2660 82>42
の部分ですが、これは5D266Eで合っていますでしょうか??

FF5の曲も4の曲も、移植ないし新規で追加したあとに自分で聞いてみても、そこまで違和感ない
しこのままでいいな!と思っていたのですが、こうして修正されたのを聞いてみて、パン振りの
部分だけでも原曲とかなり違っていることを再確認しました;改めて原曲を聴くと、全然違いま
すね;

63マイセン発掘事務所:2014/01/17(金) 19:59:18
お疲れ様です!
ごめんなさい。。。
はい!5D266Eです。。。
申し訳ありませんです。

音色も少し変えると、かなりイイ物になるかもですよ!
私がもっと知識あればいいのですが、パン振りとかしか出来なくてすみません。。。
なんか色々ドカドカすみませんです。
私なりにも色々やれるだけやって寄せれるだけ寄せてみます!

64つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/17(金) 21:15:31
>>63
了解しました、ありがとうございます!

音色(波形)を変更するというのは、新たに波形を移植するということでしょうか??

65マイセン発掘事務所:2014/01/18(土) 02:53:01
移植できれば一番いいのですが、
今ある波形を使って少しでも似せることができれば素敵かなと☆彡
なので、まずパン振りなどの調整をしてから
音色(波形)系に手をつけてみます!
わからないことがあったら質問してもいいでしょうか。。。??

66つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/18(土) 23:58:02
>>65
なるほどです!
FF4、クロノトリガーあたりからなら波形の移植は同じSFCですし出来そうな気もしますが、
どうしてもそのソフトの解析情報がないと手が付けられないですね…

私もffbin@Wikiの解析情報を見ながらやっているので、お答えできることは非常に少なく
なってしまうとは思いますが、遠慮なくご質問して下さい!私以外の掲示板を見て下さっ
ている方からもご返答があるかもしれないですしね!

まだまだ追加させたい曲はあるのですが、どうにもまとまった作業時間がとれなく厳しそ
うです。聖剣3のボス戦の「Nuclear Fusion」、ゼノギアスのボス戦「紅蓮の騎士」、
ミスティッククエストの「バトル3」などは何度かチャレンジしたもののうまくいかずに
絶賛挫折中です\(^o^)/

67マイセン発掘事務所:2014/01/23(木) 00:11:38
こんばんは!
私も絶賛挫折中\(^o^)/になりかけましたが、2曲頑張りました!
今回変更した2曲は、波形の一部を今あるものを使用してみました!
ご確認宜しくお願いしますー!
ttp://yahoo.jp/box/Gq3tcg

68つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/23(木) 12:09:29
>>67
おお、今回もありがとうございます!早速修正させて頂きたいと思います!<(_ _)>
1つ質問なのですが、

>5DACE5 05>06

この部分ですが、FF4バトル1のベースの音程を1オクターブ上げる、ということですが、これは
別の波形(他シリーズのベースなど?)に変更したうえでの音程上げになりますでしょうか?
見落としていたら申し訳ないです;

69つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/23(木) 12:16:23
>>68
ぎゃーすみません、すぐ下に、

>5F1584 1C>02
>5F1586 02>1C
>5F1588 0F>56

波形の指定がありましたね;申し訳ありません、>>68の質問は撤回します。

70マイセン発掘事務所:2014/01/23(木) 12:28:40
そうです!別のベース音に変更しました!
設定場所もわかったので、色々試してみてよかったものにしてみました!
書き方が悪くわかりにくくて申し訳ありません。。。

71つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/23(木) 12:32:02
>>70
いえいえ!ありがとうございます!
FF4バトル1のドラム、再現すごいです!この曲は私が耳コピしたわけではないですが、
他の私が耳コピした曲なんかは本当に適当に耳コピした物(わからない所はどんどん
適当に作っています…)なので、お恥ずかしい限りです…

72つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/23(木) 13:00:45
>>70
FF4バトル2で、マイセンさんが変更して下さったベースの波形と音程ですが、FF6の
Fingered Bass(波形番号02)だとちょっと埋もれてしまうかな?と思ったので、
FF5のベース(波形番号6C)にしてみました。もしかしたら私のスピーカー、ヘッド
フォンでそう聞こえるだけかもしれないです;

それと、移植した波形ですが、以下のようになっています。これがわからないと変更
のしようがないですよね、遅くなりすみませんです(;´ρ`)

41 RS3 ホルン
42 RS3 ハープ
43 RS3 チェレスタ
44 RS3 シンセストリングス
45 RS3 ボイス系

4A RS3 ストリングス
4B RS3 スラップベース
4C RS3 オカリナ
4D RS3 銅鑼
4E RS3 アコースティックベース
4F RS3 弦楽器
50 RS3 トランペット
51 RS3 シンバル
52 RS3 バスドラム
53 RS3 エレキギター
54 RS3 ピアノ
55 RS3 クローズドハイハット
56 RS3 オープンハイハット
57 RS3 スネアドラム
58 RS3 コンガ
59 RS3 チェンバロ

5F RS3 アゴゴ
60 RS3 マラカス
61 RS3 コンガ2
62 RS3 弦楽器2
63 RS3 ミュージックボックス
64 RS3 ホイッスル
65 RS3 ボイス系
66 RS3 ソフトバスドラム
67 RS3 タム
68 RS3 金属音
69 RS3 ベル

6B FF5 トランペット
6C FF5 ベースギター
6D FF5 ディストーションギター
6E FF5 シンバル
6F FF5 クローズドハイハット
70 FF5 オープンハイハット
71 FF5 キックドラム

73 FF5 タム
74 FF5 ストリングス
75 FF5 スネアドラム
76 FF5 ティンパニー
77 FF5 シロフォン

79 RS3 バイオリン
7A RS3 ピアノ2

7C RS3 ピアノ3
7D RS3 ボイス系2
7E RS3 エレキギター2
7F RS3 スネアドラム2


所々抜けているのは、移植した際のメモの取り忘れであったり、うまく移植できなかった
ものです。参考になれば幸いです<(_ _)>

73マイセン発掘事務所:2014/01/23(木) 19:48:43
確認してみました!
6Cでもいいかもしれませんね!これも検討して悩んでたんです(笑)

って、ごめんなさい。。。今確認して気づいたんですが、
ごちゃごちゃになって、記述ミスでした。。。大変申し訳ありません。。。
3つ悩んだのを載せておきます↓

パターン1
5D1BC1 50
5D1BC8 03>06
5F15E4 01>02
パターン2
5D1BC1 50>1E
5D1BC8 03>05
5F15E4 01>1C
パターン3
5D1BC1 50>30
5D1BC8 03>06
5F15E4 01>6C

メモしながらやっているんですが、あっちとこっちで違うこと書いてたりするんで
意味ない感じになってました><;
大変申し訳ないです。。。

波形データ一覧ありがとうございます!
次のとりかかる前に音チェックしてから、やっつけていこうと思いますので
時間かかるかもしれませんが、よろしくお願いします。

74マイセン発掘事務所:2014/01/23(木) 20:22:56
>>71
ありがとうございます!^^
形はなっているので、すごいと思いますよ!
私なら一から作れないので><;
絶対音感もないので、曲をリピートしながら一音ずつ強引に探すという
気の遠くなることしなきゃなので。。。

ベースがかなりできているので
昔、サントラなどをCDプレイヤーが壊れるくらい(笑)聞いていた
のを頼りに少しでも寄せれるように引き続き頑張ってみます^^

75マイセン発掘事務所:2014/01/30(木) 20:51:47
こんばんは!
追加された曲聞きました!イイですね!

ってことで、今回もいろいろやってみました。
よろしくお願いします!
ttp://yahoo.jp/box/4YPAmU

76つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/30(木) 22:16:27
>>75
またまた調整、もとい大幅改修ありがとうございます!
早速作業に移りたいと思います(`・ω・´)ゞ

77マイセン発掘事務所:2014/01/30(木) 22:35:33
はい!(`・ω・´)ゞ

で、早速ですが記述ミスしてしまいました。。。
カルコブリーナ 5D1274 (40 DCの間)にC6 40を挿入し
5D12DD からのC6 40を削除です。。。
申し訳ありません><;

78つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/30(木) 22:56:10
>>77
わざわざすみません、了解です!c⌒っ゚д゚)っφ メモメモ...

79つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/30(木) 23:02:36
FF6の改造ツールの中に、「FF6LE」というものがあります。Level Editorの名の
通り、マップを弄れる素敵なツールなのですが、これは素のFF6でしか使えません。
オメガパッチ、ないしFF6-Tでは各種のアドレスを変更しているためです。

この「FF6LE」の日本語版(作者:snowさん)があるのですが、こちらではマップ
関連の各アドレスを自身で設定することが出来ます。この設定を、FF6-Tのものに
してあげれば「FF6LE」をFF6-Tの改造でも使用できると思うのですが、何度か試行
錯誤しているのですがうまくいきません…

新マップを作成するつもりは今の所ないのですが、唯一、マップを弄りたい所が
ありまして… それは古代城の中の伝説の12の武器を置いてある宝物庫です。現状、
床に伝説の武器を直置きしているという何とも適当な造りになっているあのマップ
をもう少しきちんとしたものに出来ればと思っています。

もし、「FF6LE」の設定方法、ないしマップの弄り方をご存知の方がいらっしゃいま
したら、情報提供お待ちしております。<(_ _)>

80つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/01(土) 20:49:15
>>75
すみません、一つ質問があるのですがよろしいでしょうか??

FF4の試練の山の帝政箇所の、

>5D1048 C6

の部分は合っていますでしょうか??
元々C6のパン振り指定コマンドなので、おそらくその後の5D1049の値を訂正
して下さっているのかな、と思い…

今、マイセンさんの修正して下さっているデータを打ち込んでいるのですが、
結構違ってきますね…ミシディアやバロン王国など、原曲により近づいていて
素敵です!いつもありがとうございます<(_ _)>

81つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/01(土) 21:22:16
うわっ、今気付いたんですが、FF4バトル1のシーケンスデータのヘッダ、アドレス
まったく合わせていないですね…
これを移植した(確か海外のどなたかが作られたFF4バトル1追加パッチだったと思
うのですが…)のはかなーり昔の話で、正直よく覚えていないのですが、ヘッダも
変更しないままコピペだけしたようです…ですので、F6コマンドやF5コマンドでジ
ャンプさせる際のアドレス指定もコピペのままです。なんでこれで正常?に曲が再
生されているんだろう…

マイセンさんの修正して下さったバトル1の部分の、「F6 90 02」というので漸く
気付きました。FF4バトル1は5DA990〜なので、どう考えても5D0290へジャンプさせ
るのはおかしいような…と。

ちょっと一度、ヘッダ及びジャンプ先アドレスを訂正したいと思います;
特にマイセンさん、作業していて???となったと思われます、すみませんでした。
(´;ω;`)

でも、本当にどうしてアドレスまったく合っていないのに再生されるんだろう…絶対
アドレスを指定しなきゃいけないと思うので、うーん、ワカラナイ…

82マイセン発掘事務所:2014/02/02(日) 10:40:09
こんにちは!
80>>
5D1049 38です。。。。
ミスが多くてご迷惑おかけして、本当に申し訳ありません><;

81>>
私もffbinを見ながら作業していておかしいなと思っていました
が、30分くらいいじっているうちにこういう物なんだ!
と強引に自分を納得させました(笑)
なので、今はあまり支障はないですよぉ〜!

83つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/02(日) 21:59:29
>>82
いえいえ!ありがとうございます!

最初期に移植したものは、他の方の作ったパッチを使わせて頂いているものが
多いのですが、その頃全然仕様をわかっていなかったので、コピペだけして、
シーケンスの開始アドレスを設定しただけなのがあるんですよね…

84マイセン発掘事務所:2014/02/03(月) 22:57:38
こんばんは!
質問というかお聞きしたい事があるんですが、
FF7 Those who Fight FurtherとRS3 Battle1とSF1 Battle#1と#5の
シーケンスデータの開始アドレスを教えていただけませんでしょうか?

85つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/03(月) 23:19:58
>>84
ええと、

FF7 更に闘う者達 5E8400
RS3 バトル1   5DCC70
SF1 Battle#1   5DC520
SF1 Battle#5   5DDEF0

となっております!

86マイセン発掘事務所:2014/02/04(火) 17:26:28
お疲れ様です!
ありがとうございます!
忙しい中お手数おかけしました。。。
のんびりとパン振りなどの調整します〜(*´∀`*)

87マイセン発掘事務所:2014/02/05(水) 21:17:29
こんばんは!
Ver.1.201で追加された曲でFF5 MUSIC BOXの
ch0〜2は正常に動いてるっぽいですが、
3〜7がノイズとかおかしな状況になってます。

88つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/05(水) 23:15:48
>>87
ご報告ありがとうございます。
Ver.1.21で、私の環境(uosnesw使用)では正常に音楽は再生されました。
もしかしたら使用しているエミュレーターによってch3〜7が正常に再生されない
のかもしれません。

というのも、「思い出のオルゴール」はFF5からデータを持ってきて弄った物なの
ですが、使用していないch3〜7のアドレス指定が、シーケンスデータの開始アドレ
スになっていました。([5A8BA0])
FF6では、使用していないchは、そのシーケンスデータの終了アドレスを指定して
います。「思い出のオルゴール」の場合は[5A8D3F]です。ですが、開始アドレスを指定
してもきちんと再生されたので、これでも平気なんだな〜とそのままにしています。

この部分がおそらく影響しているのだと思われます。どちらにせよ、次バージョンで
ch3〜7のアドレス指定を終了アドレスへと変更しますが、現在ヘッダの[A0 8B]となっ
ている部分を[3F 8D]へと変更することで、おそらくですが直ると思います。
お手数おかけします(;´ρ`)

89マイセン発掘事務所:2014/02/05(水) 23:35:06
ヘッダの[A0 8B]を[3F 8D]へ変更したら直りました(。・∀・)ノ
ちなみに私はuosnesを使用しています。
他の曲もたまにノイズやうまく再生出来ない部分もあるので、
uosneswに変えようか検討してみます!

90名無しさん:2014/02/06(木) 17:09:23
初めまして
ver.1.21内にあるFF6 T−Edition 1.21.ipsファイルを
WinIPSでヘッダを削除したROMに当てたのですが動作しません。
同じROMに別の改造ipsファイルを当てたらそちらは動作したのですが
ver.1.21のipsファイルでパッチを当ててもみなさんうまく動作しているのでしょうか?

91つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/06(木) 22:19:06
>>89
直ってよかったです…次回VUにてヘッダ修正を適用します(;´ρ`)
再現度の違いくらいはいいんですが、エミュレーターによってはきちんと
動いてくれないものもありますよね…
uosneswを私が使っている理由ですが、これはもう慣れてしまったからと
いうのが一番大きいですw

>>90
ごめんなさい、その情報だけでは原因がまったくわかりませんです。
使用しているエミュレーターを変えてみたりしてみたらいかがでしょうか?
現状、私の方では正常に起動しているので、もしそれでも起動しない様でし
たら私の方では対処できませんのであしからず…

92名無しさん:2014/02/07(金) 02:35:04
>>91
ありがとうございます!
エミュをいくつか試した結果プレイできましたっ。
すごく楽しみだったのでよかったです

93つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/07(金) 21:23:12
>>92
それはよかったです!内容はアレですが、少しでも楽しんで頂ければ
幸いです。( ´∀`)

94つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/10(月) 19:32:02
>>マイセン発掘事務所さん

FF4の波形が移植できそうなので、今移植を試みているのですが、移植する事によって
マイセンさんに調整して頂いた箇所がまた要再調整になってしまうかもしれません…
折角素晴らしい調整をして下さっているのに、申し訳ないです…

95マイセン発掘事務所:2014/02/10(月) 23:33:14
>>94
こんばんは!
移植できそうなんですか!!すごいイイじゃないですか!
私は全然OKですよ!気にせず、ガッツリやっちゃってください(笑)
時間と暇みて、ビシッと調整しますよ〜(*´∀`*)ノ

96つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/10(月) 23:43:06
>>95
とりあえず。FF4から

・トランペット(06)
・ベースギター(09)
・スネアドラム(0C)
・バスドラム(0D)
・エレキスネア(0E)

の5つを移植してみました。
そして今まで気付かなかったのですが…47の波形が、FF4のストリングス(01)でした。
オメガパッチの作者さんが既に移植されていたようです。なぜ今まで気付かなかった…
ちょこっとだけ音程、音量を弄っただけなのでまたバランスが悪くなってしまったと
思いますが…次回VUで反映できると思います!

それと、wikiのほうには[F4 XX]で設定できる音量は00〜7Fまで、とあるのですが、おそ
らくこれFFまで設定できます。音量が控えめだった「FF5 バトル2」を、この数値を7F
から上げることで音量が上がりました。

97マイセン発掘事務所:2014/02/11(火) 17:43:49
こんばんは!
了解です!VU楽しみにしてます!
バランス調整少しやりますよ〜!

F4(エクスプレッション)ですか〜。試してみます!

98つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/11(火) 20:50:09
>>97
以下の波形を追加しました!

・[80]トランペット(06)
・[81]ベースギター(09)
・[82]スネアドラム(0C)
・[83]バスドラム(0D)
・[84]エレキスネア(0E)

それと、追加した曲のシーケンスデータ開始アドレス一覧をまとめました。
次回以降、パッチ付属しようと思います。

ttp://www.mediafire.com/view/xq102pfkxpkaipn/FF6-T_BGM.txt

99マイセン発掘事務所:2014/02/12(水) 21:05:22
こんばんは!
了解です!
txtも拾いました!ありがとうございます!
早速1.23のパッチ当てて聞いてみました!最高ですね!
個人的にFF4のベース音好きなんですよね〜(笑)
では、FF4の曲から調整かけてみます!

100SPARX:2014/02/17(月) 18:35:35
お手数ですが、
change.htmlに記載されている
●装備詳細メニュー
●装備属性表記
●ガウの
・【あばれる】一覧を、50音順にソート。
・移動中の【あばれる】メニューで、【あばれる】時の発動技を確認可能に変更。
について教えていただけないでしょうか?
SPX ver.にも実装したいと思いまして。
それぞれ相当難しそうなんですが、ゆっくりでもよろしいので、
よろしくお願いします。

103つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/17(月) 19:39:51
>>100
かなり前に行った作業なので、所々うろ覚えの所もありますが…
そして、かなーりめちゃくちゃな記述内容になっていると思います;
もっとスマートに変更できると思いますが、私にはこれが限界でした\(^o^)/

>●装備詳細メニュー

既存の、「ひっさつけん OK」などを表示する処理を拡張しました。そのまま
ですとC3bankに空きがないので、空きアドレスに(私の場合は440000〜44FFFF)に
30000〜3FFFF全てを丸々コピーします。
で、このコピーしたC3bankの処理の内、武器詳細メニューの処理だけを使うので、
関係ないであろう処理をつぶしてその部分に新しく処理を書きます。私は適当に(!)
頭の440000〜4400EFあたりを消しました。今の所不具合は出ていません…多分。

38EEA 22 00 00 44
60

以降はEAで埋めます。

ジャンプした先で、

440000 BF 13 8F ED  2D8F13〜の値を読み取り(武器特性)
    10 08
    A0 9D 95    3959D〜を表示させる(表示座標:まふうけん  OK)
    84 E7
    20 1F 8F
    AE 34 21
440011 BF 13 8F ED  2D8F13〜の値を読み取り(武器特性)
    29 40     40かどうかで分岐(40=両手持ち可能)
    F0 08
    A0 A9 95    395A9〜を表示させる(表示座標:りょうてもち OK)
    84 E7
    20 1F 8F
    AE 34 21
440024 BF 13 8F ED  2D8F13〜の値を読み取り(武器特性)
    29 02     02かどうかで分岐(02=必殺剣可能)
    F0 08
    A0 91 95    39591〜を表示させる(表示座標:ひっさつけん OK)
    84 E7
    20 1F 8F
    AE 34 21
440037 BF 13 8F ED  2D8F13〜の値を読み取り(武器特性)※これ以降を新設
    29 20     20かどうかで分岐(20=後列からも攻撃可能)
    F0 08
    A0 EF 8E    38EEF〜を表示させる(表示座標:こうれつ   OK)
    84 E7
    20 1F 8F
44004A BF 00 8F ED  2D8F10〜の値を読み取り(武器フラグ)
    29 10     10かどうかで分岐(10=投げる可能)
    F0 08
    A0 FB 8E    38EFB〜を表示させる(表示座標:とうてき   OK)
    84 E7
    20 1F 8F
    AE 34 21
44005D BF 1B 8F ED  2D8F1B〜の値を読み取り(武器の特殊効果)
    C9 80     80=飛行系に大ダメージ
    F0 24     36byte先へジャンプ
    C9 70     70=MPクリティカルの武器の場合
    F0 14     20byte先へジャンプ
    AE 34 21  
    C9 50     50=HP吸収の武器の場合
    F0 01     1byte先へジャンプ
    6B
440071 A0 BB 58    358BB〜を表示させる(表示座標:HPきゅうしゅう)
    84 E7
    20 1F 8F
    AE 34 21
    6B
44007D A0 35 C5    3C535〜を表示させる(表示座標:MPクリティカル)
    84 E7
    20 1F 8F
    AE 34 21
    6B
440089 A0 14 8F    38F14〜を表示させる(表示座標:ひこうとっこう)
    84 E7
    20 1F 8F
    AE 34 21
    6B

104つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/17(月) 19:49:46
>>103の続きです。
レイアウトが崩れまくって何度も削除したせいでレス番がずれた…

表示させる文字ですが、おそらくどこかでバンクの指定がされているようで、コピペした
場所に記述しても表示されません。
ちょこちょこC3bankに空きがない事もないので、私はC3bankに書いてしまっています。

記述方式ですが、最初の2byteが表示させる座標の様です。3byte目〜00の部分まで1byte
文字で記述できます。

(例) 2F 81 5E 5F 6D C1 89 77 C1 89  [2F 81]の位置に(HPきゅうしゅう)


>●装備属性表記

以下の箇所が装備の属性を表示させる座標を指定する箇所の様です。

39058 A2 CD 7B → A2 5D 7B (半減属性の表示位置)
39064 A2 E9 7B → A2 DD 7B (吸収属性の表示位置)
39070 A2 CD 7C → A2 5D 7C (無効属性の表示位置)
3907C A2 E9 7C → A2 DD 7C (弱点属性の表示位置)

3956C 7B 61 → そのまま (半減属性の項目の表示位置)
39573 69 7B → CD 7B (吸収属性の項目の表示位置)
3957C 4D 7C → そのまま (無効属性の項目の表示位置)
39582 69 7C → CD 7C (弱点属性の項目の表示位置)


>・【あばれる】一覧を、50音順にソート。

これは、Assassinさんの「Alphabetical Rage patch」(ttp://www14.brinkster.com/assassin17/patches.htm)
を使わさせて頂きました。
このパッチでは、自由に「あばれる」の並び替えが出来るようになるので、モンスターの名前を見ながらあとは
50音順になるように、モンスターIDを並び替えました。

105つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/17(月) 20:07:31
>>103のまたまた続きです。

>・移動中の【あばれる】メニューで、【あばれる】時の発動技を確認可能に変更。

これも無理やりな方法で表示させていると思われます…基本、私の改造はごり押しの成功した
らラッキー☆方式です。

この処理は、装備詳細メニューを拡張するより前に変更したため、C3bankのコピーをしていな
かったためにとにかくC3bankの空いていると思われる場所にねじ込んでいます。コピペしたC3bank
代用箇所にジャンプさせて記述した方が色々都合がいいと思います。

以下が「あばれる」のメニュー表示処理の箇所を青魔法のメニュー(上のウィンドウに説明文が
表示されるため)を参考に変更してみました。

※あまりメモが残っておらず、説明不足になると思います、すみません;

3292D〜 「あばれる」メニュー表示処理

A9 10
14 45
A9 03
85 2A
20 68 0F
20 CA 1F
B0 0C
20 0B 53
4C 07 8F → 空きが足りないので38F07へジャンプ
60
EA
EA


38F07

20 60 11 → 「あばれる」説明文の表示処理
A5 09
89 80
F0 03
20 40 2A
60
EA
EA


31160

A2 00 0E → 「あばれる」説明文オフセット 400E00〜
86 E7
A2 00 10 → 「あばれる」説明文本文 401000〜
86 EB
A9 40   →「あばれる」説明文オフセットバンク指定(400000)
85 E9
A9 40   →「あばれる」説明文本文オフセットバンク指定(400000)
85 E9
4C 87 5D

これであとは、指定した(私の場合401000〜)に「あばれる」に設定した特殊攻撃名なり、
その敵の特性なり表示したい情報を記述して、オフセット値を記載すれば表示されるはず
です。順番は、敵のID順になっています。(000のガードから)


と、自分で書いたのを読んでもわけがわからないので、何かまたわからない点などありま
したらお気軽にお尋ねください。わかる範囲でお答えします!

106マイセン発掘事務所:2014/02/17(月) 20:54:45
こんばんは!
また誤表記、わかりにくかったら毎度毎度すみません(´Д`;)ヾ
よろしくお願いします!
ttp://yahoo.jp/box/l6XBFz

107SPARX:2014/02/17(月) 21:26:16
>>103>>104>>105

親切かつ早急な対応、どうもありがとうございました。
また、わからないことがあったら、質問させていただきますね。

108つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/17(月) 22:44:19
>>106
いつもいつもありがとうございます!
どんどん移植した曲が素敵になっていく…!

109つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/18(火) 01:12:59
>>106
>SF1 バトル#1

音量バランスとてもいいと思います!音量も、個人的にはそこまで小ささが
気にならないのでいいのかな?と思います。

>FF4 月の民

FF4から波形ID02番を移植しようと思ったのですが、どうにもこの波形はうまく
移植できませんでした。波形1を59(チェンバロ)にし、オクターブ上げる
(5D0B45を06に)すると原曲に近いかな、と思うのですがいかがでしょうか?
あと、テンポも原曲に比べて遅かったので少し早めてみました。(5D0B27を57に)

110マイセン発掘事務所:2014/02/18(火) 18:56:46
>>109
>SF1 バトル#1

そうですか!それならOKっす!

>FF4 月の民

いいですね!波形1は59でテンポは57でOKですね!
オクターブは
5D0B45 06
5D0C61 06
音量ですが、5D0D00〜5D0E95の部分すべてを
40>20 30>18 20>10 10>08に変更するといい感じかもしれません^^

111つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/18(火) 22:36:37
>>110
月の民の音量、試してみますね!


しかし、ようやくファンファーレの移植が終わりました…(いくつかFFシリーズ
でもしていないのもありますが)これだけファンファーレだけを聞き続けたのは
初めてかもしれません。
FF4のファンファーレは、FF4のシーケンスデータを、FF6のコード表と見比べなが
ら変換してみました。この方法ならばFF4の曲全て移植できるのですが、短いファ
ンファーレですら丸一日かかる始末…

112つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/19(水) 21:11:29
>>110
Ver.1.25ですが、>>110でおっしゃられた月の民の音量を反映し忘れてしまいました。
実際は音量を変更したのを聞いてみて、バランスばっちりだというのを確認している
ので、次回VUで反映します、すみませんです。

113マイセン発掘事務所:2014/02/19(水) 21:25:50
こんばんは!
VUお疲れ様です!追加曲すごくイイですね!o(*≧□≦)o

>>111の方法で変換が一番ビシッとできますよね!
私もチャレンジしましたが折れましたΣ(ノ∀`*)ペチ

で本題ですが、やっちゃいました!(笑)
前回の提出したもので、書き忘れなどありました><;
--幻獣の街
5F1004 81
--月の民
5D0C61 06
5D0CDA 08
5F0F82 59
5F0F84 01
--サガフロ バトル1
5F1366 4B
--記述ミス
5F15A6 2F
大変申し訳ありません・・・。

あと、テストでやってみたのですがこれなんてどうでしょうか??
--FF3 バトル1
5A1F24 50
5A1F28 05
5A1F29 D5
5F0FC2 81
よかったら聞いてみてください^^
審査お願いしますー(笑)

114SPARX:2014/02/19(水) 22:57:43
すみません。ガウのアルファベティカルレイジパッチですが、
ストレイキャットシというようにシやメが9文字目に一部発生してしまう
バグがあります。経験ないでしょうか?

115SPARX:2014/02/20(木) 00:34:53
>>114
ですが、こちらのバグでした。まさかだいじなものと
あばれるで同じプログラムを使っているとは・・・

116つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/20(木) 10:42:32
>>113
自己満足な音楽追加ですが、そろそろ打ち止めになりそうです\(^o^)/

色々追記、ありがとうございます!
試してみますね。

>>114>>115
バグの原因がわかって良かったです。
私も以前、オメガパッチを弄っていて、勝手に敵の特技名が変更されることがありました。
(今回のSPARXさんのバグとは関係ないと思いますが)
理由は、モンスターデータ(2A7000〜2AAFDF)とモンスター特技名(2AAE00〜2AC1FF)の
領域が重なっていた為でした。オメガパッチの作者さん的には、そこまで敵を追加する予定が
なかったからだと思うのですが、やはり他の方の作品を上から弄ると、どうしてもブラック
ボックスになっている個所が多いので予想できない不具合が出てきますよね;

117つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/24(月) 19:09:21
>>113
FF3バトル1ですが、調整して頂いたものを適用させてみた所、とても素敵に変わりました!
いつもいつもありがとうございます!

118SPARX:2014/03/07(金) 22:58:45
すみません。また要望ですが、オリハルコンの
現在の攻撃力を武器詳細メニューで確認できるように
する方法を教えていただけないでしょうか?

119SPARX:2014/03/07(金) 22:59:55
間違って、sage進行してしまったので
age。

120つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/03/08(土) 00:25:09
>>118
これまたいつもながうろ覚えで申し訳ないのですが…

アルテマウェポンなどの、攻撃力???表示処理を使いました。
盗むの成功回数は7E1E70に保存してあります。

38F2D 5C XX XX XX  元々の???表示処理。ここから空きアドレスへジャンプ。

ジャンプ先にて

C9 61    「アルテマウェポン」の場合???表示処理へジャンプ
F0 19
C9 08    「バリアントナイフ」の場合???表示処理へジャンプ
F0 15
C9 50    「ダイス」の場合???表示処理へジャンプ
F0 11
C9 52    「イカサマのダイス」の場合???表示処理へジャンプ
F0 0F
C9 60    「ワンダーワンド」の場合???表示処理へジャンプ
F0 09
C9 66    「オリハルコン」の場合「オリハルコン」攻撃力表示処理へジャンプ
F0 0A
5C 3D 8F C3  通常の武器の場合は元の処理へジャンプ
6B
5C 4A 8F C3  ???表示処理へジャンプ
6B

AD 71 1E   「ぬすむ」成功回数の100の桁の値を読み出し
C9 01     01(100以上)の場合
F0 09     100以上の処理へジャンプ
AD 70 1E   「ぬすむ」成功回数の1〜10の桁の値を読み出し
4A       値を半分にする(「オリハルコン」は盗む成功回数の半分の値が攻撃力になるため)
5C 41 8F C3  元の処理へジャンプ
6B
AD 70 1E   「ぬすむ」成功回数1〜10の桁の値を読み出し
4A       値を半分にする
69 80     80(=128)を加える
5C 41 8F C3  元の処理へジャンプ
6B


どうしても私の頭ではうまい分岐方法が思い浮かばず、すさまじく強引な方法でもって
「ぬすむ」成功回数が100回を越えた場合の表示をさせています。お恥ずかしい…

121SPARX:2014/03/08(土) 10:14:15
ありがとうございます。
が、せっかく書いていただいたのに、私の説明不足で、
実は、そちらのほうはすでに解決済みでした。
私が欲したのは、装備品の画面での攻撃力の変化です。
(パラメーターでは、便宜的に攻撃力を1にしているので、
それを変化させたい。)
ご迷惑をおかけしますが、そちらのほうの回答も
できればしていただけないでしょうか?

122つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/03/08(土) 10:39:33
>>121
>装備品の画面での攻撃力の変化です。

というのは、「アイテム」メニューではなく「そうび」メニューでの攻撃力表記ということ
でしょうか?
プレイして頂ければわかると思いますが、私のパッチでは「そうび」メニューでの攻撃力表記
を変更出来ておりません。設定した攻撃力の0のままになっております。

123SPARX:2014/03/08(土) 11:55:21
>>122
つっしーさんの作られた「change.html」のオリハルコンの
説明では、装備品の画面が使用されていたので
てっきり可能なのだと思っていましたが?

124つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/03/08(土) 12:09:45
>>123
ええと、もう一度お聞きしますが「そうび」メニューでの攻撃力表記ということですよね?

私が表記可能にしたのは、「アイテム」メニューの武器詳細メニュー(決定し、←を押して
表示されるメニュー)の攻撃力表記だけです。「change.html」に載せてある画像もそれです。

125SPARX:2014/03/08(土) 14:18:27
>>124

すみません。何か勘違いしていたみたいです。
お騒がせして申し訳ありませんでしたm(-_-)m

126マイセン発掘事務所:2014/03/13(木) 23:06:28
こんばんは!
少しですが変更・調整しました。
よろしくお願いします。
ttp://yahoo.jp/box/auRayC

127つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/03/14(金) 00:13:58
>>126
いつもいつも素晴らしい修正、ありがとうございます!
他の曲もそうなのですが、特にFF7の「更に闘う者達」は結構前に移植した事もあって、かなり
雑な物になってしまっています、お恥ずかしい;タンバリン入るといいですね!

>ドラム部分(ch4・ch5)が今より多くなってしまっても大丈夫でしょうか??
とのことですが、はい!大丈夫です!
幸い、SF1の「バトル#5」のシーケンスデータの前が大きく空いているので、そこに詰める事
が可能なので!

本当にありがとうございます!<(_ _)>

128マイセン発掘事務所:2014/03/14(金) 17:54:30
いえいえ!お粗末なものですみません。。。

了解です!
では、一から手打ちで頑張ってみます!
かなり時間がかかるかも知れませんが、
出来次第、うpしますのでよろしくお願い致します!

129つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/03/14(金) 19:00:10
>>128
いつも楽しみにしてしまっています( ̄ー ̄)!

どうかご無理をなさらず、マイペースで作成なさってください!本来ならば自分で
調整すべきところなのに…ありがたいです(´;ω;`)

130マイセン発掘事務所:2014/03/18(火) 23:06:24
こんばんは!
SF1 バトル#5のドラム部分ですが一応完成致しました。
たぶん、形にはなってると思います;
時間かかるとか言いながら、マイペースにやろうと思ったのですが
一度、手打ちで書きはじめて手を止めたら
ごちゃごちゃになると思い結果早くなりました!
データもゴチャゴチャの可能性大ですが(笑)

ttp://yahoo.jp/box/yfiUNS

131つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/03/19(水) 11:09:21
>>130
ありがとうございます!早速適用させて頂きました!

質問なのですが、ch4のシンバル、ハイハット部分なのですが、ループ先アドレスが間違っている
ようです。F6コマンドのアドレスを色々変えてみたのですがどうにもうまくいかず…申し訳ないの
ですが、ご確認して頂けたらと思います、すみません;(F6をEBに変更した所、ループ前までは
問題なく演奏できていました。)

取り急ぎマイセンさんのデータを適用した差分ファイルです。
ttp://www.mediafire.com/download/y65hacb9kc22z3f/SFbattle#5.ips
シーケンスデータは5DD550〜となっています。また、ch4、5にマイセンさんの作成して下さった
ドラムデータを入れた為、元々のch4のベース部分をch6に変更しています。(chの数え方が違って
いたらすみません;)

スネアとバスドラムですが、どうしてもバスドラムのほうが大きく聞こえてしまいますよね…
これはおそらく、RS3の波形を移植する際に音量の部分がうまくいってないからだと思うのですが、
これのせいで私もRS3の曲を移植する際に、スネアとバスドラの音量を一つ一つ設定しなくてはなら
ず、ものすごくめんどくさいことになってしまっています;RS3だと各シーケンスデータのドラムの
音量設定を別の部分でやっていたりするのかな…

色々注文してしまい、すみませんです;

132マイセン発掘事務所:2014/03/19(水) 20:05:30
こんばんは!
遅くなりました!
申し訳ありません。。。確認してみます;
スネアとバスドラも考えてみます!
イイのがあれば、採用してみます^^

133マイセン発掘事務所:2014/03/19(水) 23:20:14
無事、直りました^^
ttp://yahoo.jp/box/R2igSS
よろしくお願いします!

スネアとバスドラですが、すこし大きいかもしれませんね。
たしかに、一つ一つ設定はめんどくさいですよね><;
でも、極端に変でもないのでいいと思いますよ^^

134つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/03/20(木) 00:09:19
>>133
修正して下さりありがとうございます!

個人的に、バスドラの音を小さく、というよりはスネアの音がもっと鳴ってほしい(個人的な好み!)
と思ってしまうんですよね、私の方でも音量調節してみようと思います。

135マイセン発掘事務所:2014/03/21(金) 00:28:17
こんばんは!
了解です!がんばってください^^
私は、これで調整の休憩に入りゲームをのんびりやろうと思います!
調整をはじめてから結構VUが進んでるので、
どんな感じになってるか、すごい楽しみです^^
ゲームを進めながら、気になるとこがあれば調整しようかなと!
それでは、一旦おやすみなさい(笑)

136つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/03/22(土) 09:59:02
>>135
たくさんの曲の調整、修正、本当にありがとうございました!
曲の移植に関しては、取りあえず聞ければいいや、くらいにしか思っておらず、曲によっては
聞くに堪えないレベルのものもあったのですが、マイセンさんに手直し頂いた曲はどれも素晴
らしいものになりました。

バグが多く、改造パッチとしても独りよがりなものですが、少しでも楽しんで頂けたらと思い
ます。

139スンスケ:2014/05/01(木) 14:24:31
毎度お世話になっています。
バージョン1.39でバグ(既存、仕様だったら失礼)
ドレスルームにて ゴゴ、ウーマロがいない状態で 
それぞれの名前がズモモグ、モグになっているのを発見しましたのでご報告します。
改造などは一切使っておりません。
よろしくお願いします。

140つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/05/01(木) 14:31:58
>>139
ども!
ご報告ありがとうございまっす!

あああ、なるほど・・・
仲間にしていない=命名前、ということで、モーグリの名前がまだ使われるって
ことですね・・・

選択しても着替えはまだ出来ないので実害はないと思うのですが、これはなんとも
間抜けな話なので、仲間にしたか否かで新規会話を作成し分岐させたいと思います。

崩壊後、飛空艇入手時にまだ命名をしていない可能性のあるキャラクターは、ゴゴ、
ウーマロの他はモグだけでしたっけ・・・??(;´ρ`)

141スンスケ:2014/05/01(木) 18:49:45
>>140
モグを前半でスルーもしくはナルシェのイベントで金の髪飾りを選択している場合はモグも命名は後半になります。
従いまして後半で命名する可能性があるのは モグ、ゴゴ、ウーマロです。

142つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/05/03(土) 07:38:34
>>141
ベストなのは、再序盤のモーグリ達とのタクティカルバトル以降、どこかのタイミングで
一度幽霊の「??????」などの名前に置き換える、ですかねー…
会話の分岐を作るのはちょっと手がかかりそうですし…

143マイセン発掘事務所:2014/05/03(土) 22:09:42
おはようございます!(笑)
のーんびり後半までゲームをやりました!
めちゃくちゃいいっすね!!ドレスルームにドハマリしてしまいました(オイ)

音楽にノイズとか鳴っていたので、ストーリーを進めながら手直ししようと思ったのですが、
↑に書いてあるuosnesの20100527を使ったらちゃんと音楽が流れるようになりました(。・∀・)ノ
使っていたuosnesがまずかったようです(汗

ってことで、気になった部分うpします。
FF4 バトル2
5D1C90~
81 82 82 F6 64 1C 00 00 00 00 00 00 00 00 C4 30
C6 50 DC 25 D5 B9 D6 05 E2 07 82 E3 DC 24 E2 5F
85 87 87 E3 82 BA 82 BA 82 BA 82 BA E2 17 82 E3
E2 4F 85 E3 B6 B6 F6 AC 1C 00 00 00 00 00 00 C4
50 C6 45 DC 26 D5 D6 05 B9 E2 05 82 E3 E2 01 DC
28 85 DC 26 85 E3 E2 17 DC 26 82 DC 25 82 DC 26
~5D1CEF
5F15F0 81>82(波形)

SF1 バトル#5
5F154C 52>84(波形)
※これはどうでしょうか?

MS Beleaving_My_Justice
5F1672 70>55(波形)

以上です。
では、後半も楽しくやらせていただきます。+.゚ヽ(*´∀`)ノ゚.+。

144つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/05/04(日) 08:41:46
>>143
ありがとうございます!ドレスルームは本当に俺得な追加要素なのですが、少しでも
喜んで頂けた方がいらっしゃったのなら嬉しい限りです!

シーケンスデータの修正、ありがとうございます!早速試してみますね!

145SPARX:2014/05/06(火) 19:25:24
すみません。
オメガパッチで追加されたモンスターPT別に戦闘音楽を設定できる事に加え、
勝利時のファンファーレも設定できるように変更。
というのが、非常にすばらしいと思いました。
私のパッチにも実装しようと思いました。
差し支えなければ、教えていただけないでしょうか?
時間があるときで、結構ですので。

146つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/05/06(火) 19:47:44
>>145
無理やり形にしたものですので、いつも通りなんだかよくわからないプログラムコードに
なっていると思いますが…また、実装したのが結構前なので自分でも「なんでこんな処理
にしたんだろう?」という箇所があったりします…w

まず、そのままではプログラムを書き加える余地がないため、BankC1のコピーを作成しま
した。私の場合は450000〜45FFFFに。また、モンスターPT別ファンファーレ設定テーブルを
FB500に新設しました。
ちょっと記述が長くなってしまうので、FF6-Tの該当箇所をバイナリエディタで見て頂きなが
らご覧下さればと思います。


**10124** 
5C 00 00 45  450000へジャンプ(以下1016AまでEAで埋める)

**450000**
AD 49 2F   モンスターPT情報の2byte目を取得
29 02     02の場合ジャンプ
D0 40     40byte先へ
7B
…      以降は通常のファンファーレ演奏処理

**450047**
C2 10
AE D4 3E   3ED4=モンスターPTID
BF 00 B5 CF  FB500〜モンスターPT別ファンファーレ設定テーブル
C9 01     00の場合=ファンファーレ曲を設定していない場合
90 46     46byte先へ
7B
…      以降途中まで通常のファンファーレ演奏処理

C2 10
AE D4 3E   3ED4=モンスターPTID
BF 00 B5 CF  FB500〜モンスターPT別ファンファーレ設定テーブル
8D 01 13   1301=演奏曲ID
A9 FF     FF=音量最大
8D 02 13   1302=演奏曲音量
22 04 00 C5
9C BD E9
EE 5D 62
22 C5 94 C1  手を上げる動作?
6B

147SPARX:2014/05/06(火) 21:36:45
>>146

ありがとうございます。
上記の書き込みをヒントにまず、自分でいじってみますね。
また、分からないことがあったら質問します。

148マイセン発掘事務所:2014/05/07(水) 22:06:52
こんばんは!
VUお疲れ様です。1.41の新曲&調整した曲いいですね!
BGM変わりにずっと聞いてしまいました(笑)
VUして早速で申し訳ないのですが、FF4のチョコボなんですが
5B3951 6E>40 音量
5B3959あたりにE0 0Fを追加お願いします。
少しっぽくなりますよ^^

149つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/05/08(木) 19:35:33
>>148
いつもいつもアドバイスありがとうございます!
早速調整してみますね!

150SPARX:2014/05/12(月) 22:09:29
>>146

今、>>146の記述を元に試行錯誤しているところです。

質問ですけど、

**450000**
AD 49 2F   モンスターPT情報の2byte目を取得
29 02     02の場合ジャンプ
D0 40     40byte先へ
の部分の記述って重要ですか?
D0の部分を80にして、飛ばないと設定が反映されませんでしたので。

151つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/05/12(月) 22:26:29
>>150
本当に記憶が不確かで申し訳ないのですが・・・
モンスターPT情報の2byte目が02の場合に、ファンファーレ変更処理にジャンプするように
しています。
その部分をD0→80(無条件ジャンプ…であっていますか?)にすると2byte目が02でない場合
=通常戦闘時にファンファーレが鳴らずに戦闘が終了してしまうと思いますが、どうでしょう?

ちなみにFF6-Tのver.1.41で、該当の部分をD0から80に変更した所、通常戦闘時のファンファーレ
は演奏されなくなりました。

152SPARX:2014/05/12(月) 22:56:08
>>151

確かに無音になりました。
が、>>146のままだとイベント戦闘で、反映されないような
気がします。

**450047**
C2 10
AE D4 3E   3ED4=モンスターPTID
BF 00 B5 CF  FB500〜モンスターPT別ファンファーレ設定テーブル
C9 01     00の場合=ファンファーレ曲を設定していない場合
90 46→B3

にすることによって、ファンファーレがならない事態を解決できます。
不具合が発生するかどうかはわかりませんが。

153つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/05/16(金) 18:32:39
>>152
ごめんなさい、イベント戦闘というのはどのような戦闘なのでしょうか?
封魔壁でのケフカ戦など、戦闘中にイベントが発生する戦闘であっていますか??

154SPARX:2014/05/16(金) 21:39:28
>>153

すみません。やっと意味がわかりました。
新設したモンスターPT別ファンファーレ設定テーブルだけでは、
ファンファーレのBGMは変わらないということですね。
モンスターPT情報の0×02を有効にしなければ。

155つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/05/16(金) 23:06:06
>>154
あああ、すみませんすみません!完全に私の説明不足でした;
そうです、その通りです;

157つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/05/28(水) 22:52:48
自分でFF6-Tをプレイしていて気が付いたことシリーズ。


・「ノーザンクロス」の特殊効果

 …原作で命中率がかなり低めの「ノーザンクロス」。FF6-Tでは基本の命中率をかなり上げた上で、
 体力が回避率に関与する性能を付けています。が、それにしても全然当たらない…
  調べた所、元々「ノーザンクロス」の特殊効果として、『50%の確率で魔法のターゲットになる』
 というものがあったんですね。それに加えて、ミスの場合でもエフェクトが発生するようになって
 いるため、一見普通に回避しただけと思いきや、そもそも「ノーザンクロス」のターゲットになって
 いなかったための低命中率。
  次回VUで、この仕様を変更しようと思います。流石にピンチ度が低すぎる。

・「デス」の特殊効果

 …これは単純なミスです、「デス」の特殊効果に『デス系即死』を設定し忘れていました。
  この特殊効果はどうやら、アンデッド属性には全回復する、という箇所に影響してそうです。
  次回VUにて修正します;

・「デジョン」「オーディン」などの特殊効果

 …BNE2などでは『デジョン系即死』と表現されている特殊効果ID:23。これはどういうことかというと、
 「食らった敵がカウンター行動をしない」という効果です。
  「デス」などの即死や、通常攻撃で倒した際にもカウンターをする敵ならばカウンターを放ってきま
 すが、この『デジョン系即死』効果を設定するとカウンターをしなくなるようですね。

158つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/06/08(日) 20:16:24
気が付いたことシリーズその2。

・シーケンスデータが一定以上のbyte数になると、効果音が正常に演奏されなくなる。

SPCの仕様なのかもしれませんが、ある一定以上のbyte数を超えると、そのBGMだけならば
演奏されるが、効果音が一緒に鳴ると(イベントコマンドF4を使用したり戦闘中であったり)
効果音がノイズになる、曲のテンポが変わる、特定のサウンドチャンネルが演奏されなくな
るなどの症状が発生するようです。
1000byteを越えたあたりから怪しくなってきます。シーケンスデータは1000byte以内に収め
たほうがいいかもしれません。

159名無しさん:2014/06/17(火) 22:55:33
個人的には魔神と鬼神のBGMを入れ替えてほしいと思っています

161つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/06/17(火) 23:06:22
>>159
このパッチは、特にBGMに関しては私の個人的な趣味・好みで追加設定していますので、
変更はしません。
それくらいは付属のテキストを見るなりしてご自分で変更なさって下さい。

162名無しさん:2014/06/28(土) 19:00:42
ノーザンクロスの特殊効果は要するに命中率半減ということでしょうか。
もしそうならそれを全体化した時のみ半減するように変更できれば面白いと思います。

163つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/06/29(日) 09:16:32
>>162
命中回避判定の前なのか後なのかはわかりませんが、50%にする処理がされているので
大体その認識でいいと思います。
「ノーザンクロス」は基本的に全体効果(一部の敵がカウンターで単体に使用しますが)
なので、それだと今までと変わらないと思いますし、何より全体化した時のみ50%の確率で
ターゲットされない、といったプログラムを新作しなければならないので、このままの
仕様で行きます。<(_ _)>

164名無しさん:2014/06/29(日) 11:48:36
ぼうぎょ」コマンドで魔法ダメージを1/3カットはどのように
処理したのでしょうか。
また、防御無視のダメージも軽減できるのでしょうか。

165つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/06/30(月) 19:18:33
>>164
原作の「ぼうぎょ」の処理では、魔法攻撃の場合「ぼうぎょ」の処理をスキップする
ようになっていたので、スキップではなく「トランス」時のダメージ減算処理(FF6-T
では「トランス」時のダメージカット量を1/3に変更しています)にジャンプさせてい
ます。

20CF8〜

B9 A1 3A   $3AA1
89 02     bit2をチェック(「ぼうぎょ」)
F0 04     「ぼうぎょ」状態で者に場合ジャンプ
20 66 FA EA  「トランス」時のダメージカット処理
90 0A     魔法攻撃の場合ジャンプ
89 20     bit5をチェック(後列)

166名無しさん:2014/07/09(水) 22:38:30
>>165
ありがとうございます
おかげさまでスキップ条件を無視させたら魔法もダメージカットできました。

167名無しさん:2014/07/16(水) 17:52:53
倒した敵を常に暴れるリストに登録したいのですがうまくいきません
戦闘終了処理のプログラム(C25D79)であばれるリスト追加プログラム(C249EE)
へジャンプをするとゲームの進行が止まります
なにかアドバイスを頂けたらと思います

168つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/07/16(水) 19:40:28
>>167
ええと、まずそのアドレスですが、通常のFF6のアドレスなのか、海外版のアドレスな
のかを書いて下さいますでしょうか。通常のFF6の249EEは60だったので…

249EFだとすると、この箇所は「あばれる」登録ではなく獣が原への敵パーティの登録
プログラムだと思うのですが、いかがでしょうか?
また、25D79でジャンプすると、とありますが、通常の戦闘終了処理のプログラムを使
わずに249EFへとジャンプさせているのでしょうか?(例えば4C EF 49などで)
申し訳ないのですが、どう変更したのかを書いて下さればと思います。

海外版のパッチになりますが、HatZen08さんの作成なさった「Learnable Rage」パッチ
を参考にするといいと思います。
ttp://www.romhacking.net/hacks/1371/

実はFF6-Tでもガウがパーティにいる場合、場所に関係なく戦闘後に「あばれる」習得
出来るように改造をしていたのですが、なぜかFF6-Tではガウの通常アビリティに「あ
ばれる」を設定するとステータス画面の右下に「ふぶき」の文字が表示される事態が起
きてしまい…気にしなければいいのですが、色々と「あばれる」まわりを弄っている事
もあり、他にも影響がありそうなので現時点では導入をやめていたりします。

169つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/07/16(水) 20:34:05
っとすみません、>>168で249EF〜の処理は獣が原登録の処理ではないか?と
書きましたが勘違いでした、確かに「とびこむ」で覚える「あばれる」処理で
したね;

170SPARX:2014/07/26(土) 10:55:45
くれくれ厨ですみませんが、
FF6Tのオメガのフィールド上のグラフィックがFF5仕様に
なってました。
オメガパッチオリジナルのオメガのグラフィックは何だかなあ
と思っていたので、変更方法を教えていただけると幸いです。

171つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/07/26(土) 11:59:53
>>170
オメガのフィールドグラフィックは、オメガパッチですと337C40〜にあるようなので、
その画像をYY-CHRなどで書き換えてあげればいいと思います。
私の場合は、敵画像をその領域で使用したかったので別の場所にオメガを含む追加NPC
のグラフィックを置いています。

172SPARX:2014/07/26(土) 14:22:20
すみません。FF6Tのオメガの場所を探していましたが、
見つけれませんでした。アドレスを教えていただけると幸いです。

173つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/07/26(土) 16:03:30
>>172
33D400〜に配置していると思います。

174SPARX:2014/07/26(土) 19:36:15
何度もすみませんが、パレットNo.を教えていただけないでしょうか?

175つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/07/26(土) 20:55:42
>>174
05に設定してあります。

176SPARX:2014/07/26(土) 21:06:09
>>175

ありがとうございました。
いつも親切に対応してくださって、
助かります。

177つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/07/26(土) 21:16:41
>>176
いえいえ!うまくいってよかったです!
NPC追加の方法がわかったので、無駄に追加させたくなってしまいますね…

178名無しさん:2014/07/26(土) 23:53:17
世界崩壊後、ニケアの酒場で盗賊と一通り会話するとイベントが進行するのが普通ですが、セリス一人だと先に進めません
これはジェフが港に行く際に、マッシュのセリフが追加されている都合によるものでしょうか

179つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/07/27(日) 00:35:29
>>178
スレを分けている意味がないので、次からはFF6T攻略/質問スレに書き込むようにしてください。

マッシュを加入させないと、ニケアでジェフは出現しないように(=先に進めないように)なっ
ています。

180名無しさん:2014/08/02(土) 06:00:30
パッチに添付されてるhtmlファイルの文字コードってわかります?
スマホで開いたら文字化けしてしまったので、、

181つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/02(土) 14:16:04
>>180
ごめんなさい!文字コードの宣言をさせていませんでした;htmlに関しては本当に知識が
ないもので…
Ver.1.54に付属するものから、Shift_JISに設定します。

182名無しさん:2014/08/02(土) 18:15:50
>>181
いえいえ、ありがとうございます。
攻略本感覚で色々読ませていただきます。

183名無しさん:2014/08/05(火) 16:09:17
リンカネーションを使用時に、回復量が32000とでるのは、仕様でしょうか?。

184つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/05(火) 18:57:10
>>183
仕様です。
と言いたい所ですが、確かに限界突破を実装した事で、数値が32000なのはちょっとアレかも
しれないですね。
表示上の問題で、効果は復活+HP全快で変化は無いですが、ちょっと調べて「アレイズ」や
「エクスポーション」のように最大HP分回復の数字を表示させてみようと思います。

185名無しさん:2014/08/13(水) 06:20:38
いつもお疲れ様です。
厚かましいのは承知の上でお聞きしたい事があるのですが
ソウルオブサマサの連続魔の使用対象に召喚魔法が外されているのを
解除するのは可能でしょうか?
連続魔自体はとても魅力的なのですが、
それで逆に召喚魔法が使えなくなってしまうのは何か窮屈に感じましたので…
可能であればで構いません。どうか御一考をお願いします

186つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/13(水) 21:44:13
>>185
ちょっと調べてみたのですが、どこをどう弄ればいいのか皆目見当もつかず…(;´ρ`)
期待せずにいてください。<(_ _)>

187名無しさん:2014/08/14(木) 01:14:56
いつも更新楽しみにして、遊ばさせていただいてます。

質問なんですが、魔法で複数属性を設定した場合
吸収とか無効が絡むとどういうダメージ計算になるんでしょうか。

以前、トライディザスターで、吸収属性持っている敵に使っても
ダメージが通りやすいように変更したという感じのコメントは
拝見した覚えがあるのですが
今日、鳳凰の舞に雷属性を追加してボムに使ってみたところ
ダメージが通らなかったのでちょっと不思議思いました。

188つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/14(木) 13:14:24
>>187
「ボム」は炎吸収を持っているので、炎+他属性の攻撃だとダメージが0になります。
吸収属性以外の属性が2つ以上あって初めてダメージが通ります。

無効属性がある場合は、ダメージは半減されます。
炎無効の敵に炎属性ダメージ→ダメージ0
炎無効の敵に炎+他属性ダメージ→ダメージ半減

189名無しさん:2014/08/15(金) 13:42:01
なるほど、吸収属性以外が2つ以上ないと駄目だったんですね。
ありがとうございました。

190sage:2014/08/16(土) 17:11:28
FF6-Tの追加シーケンスデータについての質問です。
FF7の片翼の天使(0ne Winged Angel)のデータアドレス位置って、どこなんでしょうか。
パッチに同梱されていたFF6-T BGM.txtとBNE用設定ファイルを見てみたのですが、
どうも記載されていないような……

191つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/16(土) 18:46:34
>>190
5B7DF0〜になっております。

192名無しさん:2014/08/16(土) 19:52:54
>>191
ありがとうございます!
資料を見ながらシーケンスデータを自分でちょっといじって遊んでたんですが
場所がわからず困ってました。

曲自体がかなりの大作でものすごく複雑なので
ちょっといじるだけでもけっこうな作業なんですが
そもそもコレをイチから打ち込んで移植したんだよなあと思うと……
ただただ感嘆します。

193つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/16(土) 23:24:22
>>192
いやークォリティはアレなので…w
是非!もっとうまく聞けるように調整して下さい!(他力本願)

194つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/17(日) 18:21:40
キャラクタースプライトの変更の仕方についての質問です。
FF6usMEでスプライトシートをインポートした時点ではキャラの色が正常に表示されてるんですけど、
その後セーブしてキャラクタースプライトを差し替え後のromをyy.chrで覗くと、色がスプライトシートの色で表示されません。

色をスプライトシートのものと同じく表示するにはどうすればいいですか?
初心者ですいません。

※書き込み移動しました

195つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/17(日) 18:23:56
>>194
ええと、実際にゲームを起動してスプライトが変更されたかの確認はされていませんか?

そもそもyy-chrではパレットデータは反映されないと思うのですが、いかがでしょうか。

196名無しさん:2014/08/17(日) 21:00:46
>>195
わざわざ移動していただいてすいません。

ゲームを起動し、スプライトが変更されたのは確認出来たのですが、色がおかしいというか・・
オリジナルのスプライトシートとは配色が変わってしまうんですよね。
管理人様はキャラ変更する時、元キャラと変更後のキャラのパレットが違う時、どのように変更していますか?

197つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/17(日) 21:40:06
>>196
ええと、私はパレットデータまで一緒に移植したことがないのであまりわかりませんが、
FF3usMEでスプライトシートをインポートする時に、「Import town palette」「Import
battle palette」にチェックを入れていますでしょうか?
もし入れてもゲーム内でパレットが反映されていないとなると、ちょっとわたしにはわ
かりかねますね…

FF3usMEの画面では、正常(>>196さんの想定通り)に表示されているのですよね?

198名無しさん:2014/08/17(日) 21:52:24
>>197
分かりづらい説明ですいません。
「Import town palette」
「Importbattle palette」にチェック
これはチェックを入れてからインポートしています。

FF3usME上で原作romにセーブした後、yy.chrで原作から変更箇所をコピー→T-Edition romに貼り付けしたものを、エミュレータ上でロードして確認した所、該当箇所のスプライトは変わっているのですが、パレットまでは反映されていないのです。

>FF3usMEの画面では、正常(>>196さんの想定通り)に表示されているのですよね?

FF3usME上ではパレットもスプライトシートのまま表示されています。

199名無しさん:2014/08/17(日) 22:23:42
>>198
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/4503/
まずここ読むと概念を理解しやすいかと。
グラフィックとパレットは別のデータ。
んで、YY-CHRではROM内のパレットを変更することはできない。
(パレットは各ソフトごとに格納位置も格納方法も違うんで対応不可能)
だから>>198のやり方でYY-CHRを使って編集したのはあくまでグラフィックデータのみ。
パレットは変わってない。
パレットを変えるとすると該当するアドレスのものを
バイナリエディタなりまた別のツールなりでいじることになる
>>198さんが聞きたいのは、たぶんそのやり方のことだと思う>>つっしーさん

200つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/17(日) 22:34:28
>>198
その方法ではパレットデータは変わりません。スプライトデータの部分だけをコピーしていま
すので。
パレットデータもコピーしなくてはなりません。パレットデータの場所ですが、FF3usMEで変更
した後に、バイナリエディタなどで変更された場所を比較して探せばすぐに見つかると思います。

FF6-Tでは特にパレットデータの場所は変更していないので、戦闘時パレットが2D6300〜、移動
時パレットが268000〜にあると思います。

201つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/17(日) 22:35:00
>>199
説明、ありがとうございます!

202名無しさん:2014/08/18(月) 00:35:27
>>199
>>200
初心者にご丁寧に説明してくださってありがとうございます。
手順通りにやってみた所、無事変更出来ました。

203つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/18(月) 19:22:37
>>202
いえいえ、うまくいってよかったです。

204名無しさん:2014/08/20(水) 00:31:55
いつも楽しくプレイしています。どこに書けばよいかわからず、ここに書かせていただきます。

この改造にはたくさんの曲が収録されていますが、その中のFF12の曲ERUYT VILLAGEだけが
音割れがひどいです。そのほかの曲でそのように感じたことは無く…

一度ご検討いただけますでしょうか。非常に心地よい曲なだけに惜しいです。

205名無しさん:2014/08/20(水) 00:58:26
>>204
環境依存で発生してる問題な気がする
SNESGTだととくに問題なし。
SNES9だと音割れ起きる。ただしサウンドのエコー効果をオフにしたら問題なく聞けた。

206つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/20(水) 01:43:55
>>204
どんなことでもそうですが、まずはご自分の環境を書いて下さい、最低限。
>>205さんのおっしゃるように、エミュレーターの種類によっても、設定によっても
音は変わってきます。
掲示板の上部に「使用しているエミュレーターはuosnesの20100527です。これ以外の
正常な動作は保証しておりません。」と書いてある通りです。あとはご使用のエミュ
レーターの作者さんにでもお聞き下さい。

…パッチそのものについて以外(エミュレーター関連など)の質問は今後スルーして
もいいよね…?

207名無しさん:2014/08/23(土) 04:53:46
いつも楽しませていただいてます。
気になったのですが、ゴゴのバトルコマンドを好きに付け変えられる処理って他のキャラにも適用させる事は可能でしょうか?

エドガーやシャドウなんかのオリジナルコマンドを自由に付け変えて遊んでみたいものでして。

209つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/08/23(土) 10:41:48
>>207
ちょっと調べただけなので、どこかに不具合が出るかもしれませんが…

31CC3〜

7B
A5 28
0A
AA
B4 6D
B9 00 00
C9 0C     キャラクターIDが0C=ゴゴ
D0 0D     そうでない場合は以下の処理をジャンプ → EA EA
20 C7 37    以下、ステータス画面のコマンド部分にカーソルを出現させる処理


322B4〜

7B
A5 28
0A
AA
B4 6D
B9 00 00
C9 0C     キャラクターIDが0C=ゴゴ
D0 51     そうでない場合は以下の処理をジャンプ → EA EA
20 CD 37    以下、コマンドを付け替える処理


ゴゴ以外のキャラクターの場合、ジャンプさせるという部分を無効にしてあげれば、全ての
キャラクターでゴゴと同じようにコマンドを付け替えることが出来ると思います。きちんと
試していないので、その点はご了承ください。

210名無しさん:2014/08/24(日) 01:27:18
>>209
返信遅くなりましたが、ありがとうございました。

211名無しさん:2014/08/26(火) 05:45:42
序盤のティナを守るモーグリ隊の場面なのですが、
モーグリたちが瀕死必殺技を使用できるのは仕様なのでしょうか?
ロックのチームでメガロドルクのブリザードを受けまくって全員瀕死だったのですが、
モグリンがロイヤルショック、モグッチがツバメ返しを使いました。

212名無しさん:2014/08/26(火) 05:52:26
>>209
訂正します。
モグリンがツバメ返しだったようです。ロイヤルショックは多分モグッチです。

213名無しさん:2014/08/26(火) 17:35:34
>>211
仕様だよ

214名無しさん:2014/08/26(火) 19:41:18
>>211
バグ報告スレに書くべき話題でしょこれ。
>>1くらい読もう。

>このスレッドでは、FF6 T-Editionで変更された部分や、追加されたものに
>対しての、「どんなふうに改造したの?」「どんな仕組みになっているの?」
>といった、改造の内容に関する質問を書き込みください。

スレ違いの書き込み、本当に多いな…

215名無しさん:2014/09/13(土) 17:19:02
無理かもしれませんがまどうやきかいでMPを消費するようにはできますか。
全部が無理ならMPが足りない時に選択できてもいいです。

216つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/09/13(土) 19:34:50
>>215
「まどう」も「きかい」も大幅な改造が必要だと思います。
私にはちょっとわかりかねますね…。

217名無しさん:2014/09/22(月) 14:30:27
武器グラフィックを改造しようとyychrでいろいろみていたのですが、場所がよくわかりません。
オリジナルのROMだと133B00あたりでそれらしい画像はみつけられるのですが、FF6 T-Edition
だとそのあたりにはないようで…
アドレスやyychrの設定などなにかご存知でしたら教えていただけないでしょうか?

218つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/09/22(月) 16:44:53
>>217
オリジナルから武器グラフィックの位置は変わっていません。
130000〜にあります。

219名無しさん:2014/09/22(月) 17:20:48
>>218
ありがとうございます。もうちょっと探してみます。

220つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/09/22(月) 18:31:24
>>219
いえいえ!
原作でグラフィックが見えているという事で杞憂だとは思いますが、「3BPP SNES」で見れます。

221名無しさん:2014/09/25(木) 12:43:02
カイエンの異国具足の時のパレット番号を01から05に変更したいのですが、
どこをいじればいいでしょうか?
通常時のように戦闘中や移動中、イベント時など複数の箇所を変更する必要がありますか?

さっぱり見当がつかないので、よろしければ教えてください。

222つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/09/25(木) 18:42:27
>>221
変更すべき個所は、着替え時のパレット指定の他、戦闘時の変更も必要です。
イベント中は基本的には変更しなくても平気ですが、イベントとキャラクターによっては、その
イベントごとに設定する必要があります。例えばファルコン内で待機するパレットも変更したい
のならば、ファルコン号のオートイベントを変更する必要があります。

パレットを01から05に変更したいとのことですが、FF6-Tではカイエンのドレス姿のパレットは
元のカイエンと同じく4番のパレットになっています。

・着替え時
D664A 43 02 04 → 43 02 05(カイエンがPTにいる場合の処理)
D6663 43 02 04 → 43 02 05(カイエンがPTにいない場合の処理)

・戦闘時
425E21 04 → 05

・ファルコン号オートイベント
D6020 43 12 04 → 43 12 05

223名無しさん:2014/09/25(木) 19:46:02
>>222
ありがとうございます!無事変更できました。
パレット番号はこちらの勘違いでした^^;

224名無しさん:2014/10/13(月) 19:16:54
いつも楽しませていただいてます。
大した情報ではないですが以下アドレスの値を変更すると、キャラクターのHP/MPの上限値を変更することができます。
(ただし上限値を5桁以上にすると、下4桁までしか表示されません)

[xx xx]が上限値+1、(xx xx)が上限値となっています。

【HP】
20E89 [10 27] 90 03 A9 (0F 27)
229BC [10 27] 90 03 A9 (0F 27)
24954 [10 27] 90 03 A9 (0F 27)
262F0 [10 27] 90 03 A9 (0F 27)
31007 [10 27] 90 05 A2 (0F 27)

【MP】
229CD [E8 03] 90 03 A9 (E7 03)
2630D [E8 03] 90 03 A9 (E7 03)
3100D [E8 03] 90 05 A2 (E7 03)

上記の変更で知ったのですが、宿やテント、ルビカンテ戦前の回復量はHP9999/MP999で固定されているようですが、
これらの回復量はどこのアドレスで設定しているのでしょうか?

225つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/13(月) 19:45:03
>>224
情報提供ありがとうございます!
5桁対応するためには、数字の表示プログラムを弄る必要が出てきますね。

イベントでのHP/MPの回復は、イベントコマンド[8B][8C]で行います。
8B XX YY でXX番のキャラクターのHP/MPをYY/7F回復させる、といった処理です。

226名無しさん:2014/10/13(月) 20:46:57
>>225
ありがとうございます
それっぽい個所を色々いじって試してみたいと思います

228攻略スレ710さん:2014/10/26(日) 10:46:56
このスレ(補足:攻略スレ)の>>416
バトルキャラのパレットについて
>パレット16色のうち、戦闘中は12色しか使用できない
という話があるのですが、これってパレットの末尾のほうの4色が使えない、という理解で合ってますでしょうか。
一部キャラの絵をいじってたんですが、
どうもそのあたりの色を使うと戦闘中におかしな色になるっぽかったので……
もしかしてエフェクトかなにかに兼用してるんですかね、このへんのパレット。

229つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/26(日) 10:54:28
>>228
元々話題が上がっていたので少し考えましたが、こちらのスレの方が適切かなと思い移動させて
頂きました。<(_ _)>(透明削除のつもりが通常の削除になってしまった;)

おっしゃられている通り、キャラクターパレットのうち後ろ4色が戦闘中は使用出来ません。これ
は、戦闘中のカーソルの色やダメージ/回復の数字の色などで使用されるためです。このため、以
前のバージョンのゴゴの「カメレオンローブ」では、ゴゴが何番目にいるかで色が変わる、という
ものになっていました。

Eggersさんという方が、これを16色使えるようにするパッチを作成なさっていますので、参考にな
さってみてはいかがでしょうか。(ttp://www.romhacking.net/hacks/2145/)
6-Tでも一度導入を考え作業をしてみたのですが、変更箇所が多いのと、現状12色でも困っていなか
ったため(ガウとセリスのドレスの色を変えるくらい?)導入は見送りました。もしかしたら、そも
そも導入不可なのかもしれません。

230攻略スレ710:2014/10/26(日) 23:36:21
>>229
ありがとうございます。なるほど、そういう使い方されてたんですねあのパレット。
改変が楽しくてほぼ全キャラぶん好きなようにいじり回したりしてたんですが
置き換わった色がたまたまあんまり目立たない色だったので
途中まで色おかしいのにまったく気づいてなかったというw

231つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/26(日) 23:45:54
>>230
なんとかして16色全て使えるようになればいいんですけどね。もう少し頑張って試してみようかな…

個人的に、原作ドット絵のリルム、ストラゴス、ゴゴがほぼ同じ色合いなのがちょっとだけ気に入らない
んですよね、他のキャラは同じパレットを使っていてもそこまで同じようには見えないんですが…

16色全て使えるようになったら、以前どこかで話に上がっていた、他シリーズのキャラのコスプレ姿とか
にもなれるように出来たらおもしろそうですね。

232名無しさん:2014/10/30(木) 03:50:10
始めまして。
誠に恐縮ながら質問させて頂きます、、、

波形データの指定についてなのですが

5F0480から1曲につき32バイト単位で並んでいると思うのですが・・・
1曲1曲どの曲がどの場所で波形指定されているのかが分かりません
曲ID順に並んでいるものなのでしょうか?

余裕があればで構いませんので、誠にお手数ですがもし宜しければ曲ごとの波形指定場所をお教えして頂けるか、何かリストの様な物が御座いましたら教えて頂けると幸いです。

それか、調べられる方法があればヒントを頂けるだけでも結構です。

当パッチの細やかなシステムの改変や様々な追加要素、特に沢山の素敵な追加BGM達に感化され、恐れ多くも自分でも音楽弄ってみたいなぁと思いまして・・・
シーケンスデータの仕組みは理解出来たのですが、波形の仕組みが解らずシーケンスデータだけ手打ちで打ち込んでみたものの、確かにその曲は鳴ってるけど音色がデタラメで・・・(あたりまえか

差し支えなければどうか宜しくお願いしますm(__)m

233つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/10/30(木) 19:10:32
>>232
>5F0480から1曲につき32バイト単位で並んでいると思うのですが・・・
>1曲1曲どの曲がどの場所で波形指定されているのかが分かりません
>曲ID順に並んでいるものなのでしょうか?

ええと、おっしゃられている通り、曲IDの順で32byteずつ波形指定されています。
例えば、06のティナのテーマの場合は5F0540〜で、その値は、

03 00 12 00 0D 00 1D 00 08 00 16 00 1C 00 14 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00

となっていると思います。
各波形、4byteでの指定なので、

0003
0012
000D
0008
0016
001C
0014

という7つの波形が指定されているのがわかります。

234名無しさん:2014/10/31(金) 01:32:38
ご回答頂き、ありがとうございます!

簡単な事でしたね…まずは自分で確かめてみるべきでしたね…
わざわざこんな事で質問してしまってすみませんでしたm(__)m

235名無しさん:2014/11/11(火) 21:21:31
意外とSFC用のチートコードで併用可能な場合があります
ふと思ったのですが、みきりのじゅずやブレイブリング等のアイテム欄せいとんにて表示&順番が種類と噛み合っていないアイテム全てはバグっているのでしょうか?
アイテム単体を使用する分には何ら問題はなく、正常です
しかしながら、それらを入れ替え99個チート等で移動させると、移動させた対となるアイテムと同じアイテムに変化(=分裂)してしまいます

もともとアイテム欄せいとんで明らかに正規の順番ではないアクセ類はROM改造による弊害だと思っていました
引き続き仕様と判断して触らない方が(=ブレイブリング等の増殖はしない)良さそうですかねえ

236つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/11(火) 22:11:26
>>235
>みきりのじゅずやブレイブリング等のアイテム欄せいとんにて表示&順番が種類と噛み
>合っていないアイテム全てはバグっているのでしょうか?
>アイテム単体を使用する分には何ら問題はなく、正常です
>しかしながら、それらを入れ替え99個チート等で移動させると、移動させた対となるア
>イテムと同じアイテムに変化(=分裂)してしまいます

ごめんなさい、質問の意味がちょっとわからなかったのでお聞きしますが、バグっている、
というのは何を指して言っているのでしょうか?ゲーム内で何か不具合があったのでしたら、
それを教えて頂きたいです。

アイテム単体で使用する、の「使用する」というのは装備するということですか?

237名無しさん:2014/11/12(水) 00:24:49
通常はアイテム欄において消費系→武器→防具→アクセの順に並びますよね?
崩壊後半ばまでに確認できているもので、
「ブラックベルト みきりのじゅず まもりのうでわ ブレイブリング ししゃのたましい」
がソード系武器の一覧に無作為表示され、ソード系武器と暗黒剣の間に
「セーフティビット ソウルオブサマサ バッカスのこて」
が配置されます
暗黒剣〜防具までは全て正常

そして、偶然か上記のアイテムは全てアクセですが、個数をいじると主にナイフ系武器へ変化しちゃうんですよね
切り替わったナイフ系武器は表示も中身も完全に武器側のものとなり、エアナイフやミスリルナイフ等が2列になります

238名無しさん:2014/11/12(水) 00:29:20
また、ver.は1.7.4
そしてチート未使用のプレイ初期から237で紹介したアクセの一部はソード系武器枠に配置されていました

239つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/12(水) 00:43:25
>>237
まず、「readme.html」をお読みください。拡張アイテムIDの、せいとんの仕様について
書いてあります。拡張アイテムIDと元のIDが一部連動するのは仕様です。

ええと、つまり>>235でおっしゃりたかったことは、チートコード(メモリの数値を変更)
を使用して拡張アイテムIDのアイテムの数を変更したいがうまくいかない、という事です
よね?雑談スレ>>390でもお答えしていますが、そのアイテムの数に+80hして下さい。

書き方の問題だと思うのですが、チートコードを使用してうまく動かない、といった事で
したら、これってバグですか?というご質問ですとかなり意味が違っていると思います。
また、>>235>>237さん以外の方にもお願いしたいのですが、どのようなバグかも書いて頂け
ればと思います。バグと言っても、完全にゲームが停止してしまうもの、画像が乱れるもの、
本来の挙動と違っているもの(もちろんどんな挙動になっているかも書いてほしいです)など
多岐に渡りますので…。

240名無しさん:2014/11/12(水) 00:48:10
>>235さんは質問が確かにわかりにくいですね。
単純に、チートコードで拡張されたアイテムの数を変更する方法を教えてほしいって書けば
よかったかと。

241名無しさん:2014/11/12(水) 02:28:29
つか そもそもチートコードを使ってまで苦情、
意見を言いに来る意味がわからんのだが…
色々あるけども サイト上部の 全て自己責任で。 という最後の言葉に含まれているんじゃないの?
作者は個人の趣味でやっている。
最近訳わからないコメントが目立っててしょうがない気がする。

242名無しさん:2014/11/12(水) 09:30:35
チートコードを使ってアイテム増やしたら追加アイテムは増えなかった。
別のアイテムが増えたので、コードはつかわない方がいい?

ってことだよね?そんなの、使わない方がいいに決まってると思うんですが…だって
正常に目的のアイテムが増えていないんだから、“コード”では出来ないんでしょ。
仮に作者さんが、使っても問題ないですよ、って言ったらその使えないコードを使う
つもりだったんかね?追加アイテムを増やしたくてそのコードを教えてほしいってい
うなら、最初からそう質問すべきだし。

243攻略スレ684さん:2014/11/13(木) 19:21:01
フレイムタン、アイスブランド、サンダーソードなどの攻撃力を力依存ではなく魔力依存に
変更できないでしょうか
それからフレイムタンの追加魔法をイフリートにしたいのですが、どこを変更すれば
いいでしょうか

244攻略スレ685さん:2014/11/13(木) 19:21:33
>>243
BNE2でアイテムデータの追加効果&使用可能の所をイフリートに変更すれば出来ますよ

245つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/13(木) 19:39:07
>>243
>>244
スレッドの移動を行いました。

>フレイムタン、アイスブランド、サンダーソードなどの攻撃力を力依存ではなく魔力依存に
>変更できないでしょうか
アイテムデータの1Bbyte目の特殊効果の中に、「アルテマウェポン」「バリアントナイフ」といった
通常とは異なる計算式を用いる設定をすることが出来ます。新たに特殊効果を作成するのは、おそらく
IDの空きがないため難しいと思うので、既存の特殊効果のどれかを、力ではなく魔力を用いたダメージ
計算式を作成し当てれば可能だとは思います。
FF6-Tでは、特殊効果の空きもないため。行う予定はありません。また、もし行うとしたら、ロッド、
ベルの計算式を魔力依存にすると思います。

>それからフレイムタンの追加魔法をイフリートにしたいのですが、どこを変更すれば
>いいでしょうか
>>244さんがお答えしてくれていますが、追加効果のIDをイフリートのものに変えて下さい。

248243:2014/11/14(金) 12:41:33
>>244、245
ありがとうございます
イフリートのIDは77かな?

249名無しさん:2014/11/19(水) 23:12:14
ゴゴが選択できる特殊コマンドってBNE2で選別できないのでしょうか

250つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/19(水) 23:39:47
>>249
出来ません。
ゴゴの選択できるコマンドは、プログラムで指定されており、崩壊後加入をしたキャラクターの
ものとなっています。

251名無しさん:2014/11/20(木) 20:41:57
>>250
やはりそうですか、お返事、有難うございます

話は変わりますが2人の新しいコス良いですね!

252つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/21(金) 09:55:01
>>251
BNE2を使って、ということでないのでしたら、バイナリエディタである程度は変更可能です。
FFE00〜2byte刻みで、各コマンドの仕様が設定されています。

※コマンド表(ffbin@Wikiより)

00 : たたかう   01 : アイテム   02 : まほう    03 : トランス
04 : もどる    05 : ぬすむ    06 : ぶんどる   07 : ひっさつけん
08 : なげる    09 : きかい    0A : ひっさつわざ 0B : まふうけん
0C : おぼえたわざ 0D : スケッチ   0E : あやつる   0F : スロット
10 : あばれる   11 : とびこむ   12 : ものまね   13 : おどる
14 : チェンジ   15 : ぼうぎょ   16 : ジャンプ   17 : れんぞくま
18 : ぜになげ   19 : しょうかん  1A : いのる    1B : ショック
1C : とりつく   1D : まどう

※FFE00〜の2byte、XX YY

XX → 01:ゴゴが使用可能(ステータス画面で変更可能) 
    02:「ものまね」可能
    04:カエル状態で使用可能
YY → ターゲット指定(魔法設定のものと同じ)

ただ、元々>>250で言ったように、正式に加入したキャラクター(かつ崩壊後再加入済み)の
デフォルトのコマンドでないといけないため、例えば「ショック」をゴゴで使用可能にしたい
場合は正式加入するキャラクターのデフォルトのコマンドを「ショック」に変えた上で、「シ
ョック」のXXの01を立ててあげる必要があると思います。(試していないので不確かです)
FF6-Tの場合は、ウーマロにオリジナルコマンド「ふぶき」(原作の「あやつる」を変更)を
設定しゴゴも使用可能にしていますが、そのまま追加しようとするとウィンドウ枠からはみ出
してしまうためそれを拡張しています。原作だと一番上が空欄になっておりコマンドをはずす
ことが出来ていましたが、6-Tではそこを「たたかう」にしてあるので、この結果コマンドを
はずす事は出来なくなっています。

>話は変わりますが2人の新しいコス良いですね!
ありがとうございます!そういって頂けると頬が緩みます。(´ー`)

253名無しさん:2014/11/21(金) 20:13:50
>>252
具体的な方法まで教えていただき有難うございます
実はFE3usMEのActors EditorのActors Staratupでコマンドが選択できるようでしたのでBNE2でも変更できるかもと思い
質問させていただきました

それから、コマンド表の「04:もどる」や「19:しょうかん」は見覚えが無いのですが没コマンドなのでしょうか

254つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/11/21(金) 20:25:24
>>253
BNE2は、設定ファイルが無ければそれだけでは使用できないソフトです。逆に言えば、自分で(もしくは
誰かが)作った設定ファイルがあれば、固定長のデータならわかりやすく弄れると思います。BNE2のReadme
に設定ファイルの作成の仕方が書いてあります。

FE3usMEで設定できるのは、初期コマンドではないでしょうか?スプライト変更でしか使用した事が無いの
であまり詳しい事はわかりませんが;

「もどる」はティナのトランス時のコマンドで、「しょうかん」は没コマンドです。「しょうかん」につ
いては、使えるようにしても何も起こらないコマンドです。
ただし、この「しょうかん」の内部では通常の召喚魔法使用時のプログラムが入っているようで、プログ
ラムを変えて別のコマンドにすると召喚魔法時に不具合が生じます。

255名無しさん:2014/11/22(土) 13:41:42
>>254
重ね重ね、解説していただき有難うございます
トランス状態から、わざわざ素に戻るメリットは無いので「もどる」コマンドは必要ないと思いますが
「しょうかん」コマンドのように「もどる」コマンドも別のコマンドに変更しようとするとトランス時に
不具合が生じそうですね

256つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/12/26(金) 19:14:25
その他雑談スレ、>>895の774さんへの返信です。

>FF6-Tのパッチを当てたROMに同色パレットのキャラに影響を与えず
>原画風ケフカ&レオのスプライトを導入させる方法を教えて頂きたい

スプライトの差し替えですが、原作で使用できない4色を含むデータの場合、以下の箇所を
変更する必要があります。

 1、スプライトデータを差し替えたいものに変更する
 2、戦闘中表示用のスプライトデータを空きアドレスに追加する
 3、戦闘中表示用オフセット値に、2で追加したアドレスを設定する
 4、戦闘中表示用のパレットデータを追加する
 5、4、で追加したパレットデータIDを設定する

超適当ですが参考までに;
ttp://www.mediafire.com/convkey/22fc/tbnfuwi5aiddfmzzg.jpg

例として、ケフカの画像を差し替えるとします。
まず、1ですが、これは元々のケフカのスプライトデータを変更するだけです。ケフカのデ
ータは(yy-chrで探しても構いません)付属のBNE2設定ファイルの、「36 スプライトデータ」
タブ、通常マップ表示用オフセット値の部分を見るとわかります。下位がD4E0、上位が20D6な
ので、D6D4E0=16D4E0〜にあります。上位の20は関係ありません。

1の作業で、通常マップ、ワールドマップ、店、セーブ画面、キャラ選択画面の画像が差し変
えられますが、通常戦闘中使用不可の4色を使用しているので、このままでは戦闘中のキャラ
は正しい色になりません。
そこで、空きアドレスに戦闘中表示用に書き換えたキャラクタースプライトデータを追加しま
す。付属の「ドレス1」「ドレス2」フォルダ内にある、(戦闘用)と書かれた画像を見ても
らえるとイメージがわきやすいと思いますが、要は戦闘中に使用できる12色のみで描かれた
もの、ということです。「FF6-T追加キャラクタースプライト.txt」に私が追加したスプライト
データのアドレスが載っているので、その後ろあたりに追加すれば間違いはないと思います。
(ただし、今後追加していく場合、アドレスが被ってしまう可能性があります。その場合はデー
タを移動して下さい。)
追加出来たら、そのアドレスのオフセットをBNE2の戦闘中表示用オフセット、の部分に入力し
ます。

これで戦闘中に表示させるスプライトデータの設定は出来ましたが、3で追加した戦闘中のス
プライトは、元のパレットのままだと狙い通りの色で表示されないので、新たにパレットデー
タを追加します。戦闘中のパレットデータは3EF000〜にあり、32(20h)byteずつです。
例えばケフカの場合ですと、元々のパレットは03なので、32×3=96(60h)byte目から、アドレ
スで言うと3EF060〜の32byteです。これをコピーし、下にペーストし、表示させたい色を入れ
替えればOKです。1色2byteになっています。

最後に、BNE2の戦闘中表示パレットで、4で追加したパレットのIDを設定してあげれば完了で
す。

言葉で説明すると、私が説明下手という事もありなんだかとてもややこしいですね;
何度でも質問して下さって構いませんので、わからない点がありましたら遠慮なく書き込んで
頂ければと思います。

257744:2014/12/27(土) 00:17:37
>>256
お忙しいのに細かく解説していただき有難うございます
おかげでイメージは掴めたと思いますので全ての画像関係の作業が完了してから実際に試してみたいと思います

258名無しさん:2015/01/30(金) 23:07:15
チートのアイテムの増やし方がわからない助けてくだしゃあ
過去ログから拡張アイテムIDに+80hすればいいと書いてあったが色々試したがダメだった
7EECA0 7EEEFF 7EED20 7EEF7F 7EEC9F 7EEF00 7EEF80
全部アカン

259つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/30(金) 23:35:47
>>258
>>239をよくお読みください。拡張アイテムの“個数”に+80hです。

260名無しさん:2015/01/31(土) 00:11:17
>>259
レスありがとうございます すみませんがもう少しヒントください…

例として
アイテム欄1個目にポーションが3つあったら
「3」が「拡張アイテムの”個数”」にあたるのでしょうか?

わけがわからないですアホなんです

261つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/31(土) 09:08:41
それはポーションの個数です。
拡張アイテム102=通常アイテム2の個数に+80hです。

262名無しさん:2015/01/31(土) 09:30:09
ありがとうございました
諦めます

263つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/01/31(土) 09:45:59
>>262
ここで私に聞くよりも、改造コードを扱っているサイトを見た方がいいと思いますよ。
多分、改造コードそのものについて色々勘違いをしていると思います。<(_ _)>

264名無しさん:2015/01/31(土) 11:46:26
スレ違いでしたら申し訳ありません。
現在snesgtを使ってver1.8.4をプレイ中なのですが、ver1.8.6が新しく更新されたとのことでコンバートしようかと思っています。
そこで質問です。ver1.8.4のセーブデータやステートセーブをver1.8.6に引き継いで使用することは可能でしょうか?
初歩的な質問なのかもしれませんが、よろしければ回答お願いします。

265名無しさん:2015/01/31(土) 12:31:59
>>264
セーブデータファイルをリネーム

266名無しさん:2015/01/31(土) 13:49:55
>>265
素早い回答ありがとうございます。

270名無しさん:2015/02/12(木) 20:50:48
曲の変更はどうやっているのですか?

バイナリエディタを開いて打ち込んでいるのですか?

271つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/02/12(木) 20:53:39
>>270
はい、ffbin@wikiに音楽改造についての情報があるので、それを見ながらバイナリエディタで打ち込んで
います。
FF5の曲については例外で、snowさんという方が作成されたFF5→FF6へのシーケンスデータ変換ツールを
使っています。

272名無しさん:2015/02/12(木) 21:47:22
ロマサガやクロノトリガーも手打ちなんですね。耳コピなんですか?

申し訳ありませんがシーケンスデータ変換ツールを再あぷしてもらいませんか?

273つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/02/12(木) 21:50:47
>>272
FF6とシーケンスデータの記述が同じロマサガ、クロノは直接データを見ながら引っ張ってこれます。
細かい記述が違うのでそのままというわけにはいきませんが…

FF5→FF6の変換ツールでしたら、FF6-Gさんのアップローダーにあると思います。
ttp://ux.getuploader.com/shalldif/

274名無しさん:2015/02/13(金) 19:11:02
例えば戦闘曲AをロマサガのBの曲に変更したい場合は
Bの曲を録音したSPCをエディタで開き数値を参照にしながら
エディタで打ち込んでいくのでしょうか?

275つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/02/13(金) 20:14:24
>>274
SPCについてはまったく知識が無いためよくわかりませんが、SPCファイルのシーケンス部分の
記述方式はゲームごとに違う物なのでしょうか?でしたら、その方法でも出来ると思います。

移植可能なゲームから移植する場合は、そのゲームをバイナリエディタで開き、該当の曲のシ
ーケンスデータをコピペします。
もちろん、記述方式がまったく一致しているゲームでも、そのままコピペしてもうまくいきませ
ん。注意すべき点は主に2つで、1つがヘッダの部分、もう1つがループなどで用いるジャンプ
処理です。ヘッダは、ffbin@wikiを見てみればわかると思いますが、FF6の場合は各チャンネルの
開始アドレスを指定しているので、移植先のアドレスに合せないといけません。F6コマンドで指定
されるジャンプ先アドレスもそうですね。F5コマンドの条件ジャンプも同じくです。

この他、ロマサガ3の場合は、ドラムセット機能があるため、ドラムセット機能の無いFF6に移植
し、アドレスを合わせてもドラム部分は正常に演奏されないので、ドラムパートは自分で作らない
といけません。

276つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/02/13(金) 23:23:13
>>274
っと、移植先が原作FF6か、既に拡張されているFF6(FF6-Tやオメガパッチなど)によっても少し
違いますね。前者の場合は>>274さんがおっしゃっているように、既にある曲に上書きをするか、
空きアドレスに追加する事になります。ただ、空きアドレスに追加する場合は、使用出来る曲IDを
拡張してあげないといけません。

50193 C9 54 → C9 XX(使用したい曲数-1)
53C5E 55   → YY(使用したい曲数)

また、シーケンスデータのオフセット指定、曲に設定してあげる曲ごとの波形選択データも、追加
する場合はデータ末に空きがないので移動する必要が出てくると思います。

既に拡張されているFF6、つまりはオメガパッチとその派生作品に追加する場合は、上記の曲数を増
やし、空きアドレスに追加すればOKです。

と、一度に説明するとわかりにくい上に長くなってしまうので、わからない事がありましたらその都
度質問して下されば、わかる範囲内で出来るだけお答えしようと思います。

277名無しさん:2015/02/14(土) 18:40:47
FF6とクロノトリガーの記述は限りなく同じような気がするんですけど
やはり違うのですか?

278つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/02/14(土) 18:48:51
>>277
ええと、クロノトリガーのシーケンスデータについて詳しく知っているわけではないので、
実際に試してみて下さい。
私が追加した際には、そのままではおかしく聞こえる個所が結構あったので、音量やパン振り、
その他気になった個所を調整しています。

280名無しさん:2015/03/22(日) 21:57:32
最新(1.9.9.1)で宝箱オフセットのROMアドレスって変わりました?
アドレス変更箇所には反映されていないようですが
0x2D84F4ではなく0x2D8584になってる気がします。

281つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/03/22(日) 22:01:21
>>280
はい、変更してあります。
付属のテキスト類には抜けも多いので過信しないで下さればと思います。

282名無しさん:2015/04/19(日) 12:17:03
つっしーさんに質問です。
FF6のダメージ数字フォントって、
yy-chrのどのへんのアドレスにありましたか?
FF1〜5まで、NESかGB形式にしてわりとすぐ見つかったんですが
6だけ全〜然出てきません。

283つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/04/19(日) 18:21:58
>>282
ダメージ数字のフォントや、回避時の盾・短剣グラフィック、ゴーレムの手、状態異常のエフェクト
などはyy-chrでは直接弄れません。
FF6-Tの場合は、海外のダメージ5桁化パッチの変更箇所をそのまま持ってくる形でトライ&エラーを
繰り返して変更しましたwなので、どのアドレスがどうというのは覚えていません、すみません;

284雑談スレ288:2015/05/13(水) 03:13:51
>クリスタルのある洞窟
ttp://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/13.html
ここをにらめっこしながらいじってみたんですが
いまいちわかったようなわからんような感じなのでなんともorz
とくに制御コードのDC:波形(楽器)指定の扱い方がさっぱりなんですよね

>0x00-0x3F は効果音用に用いられます(0x00-0x07のみ)
>0x40 以降がその曲で選択した波形になります。

との記述があるので0x40以降のコードを使えばいいのかな、とも思ったんですが
ページ上部に上がっている波形番号リスト(と、曲データ内で実際に指定されている波形番号)は
01〜3Fまでが使われているようですし
指定しても有効なのとそうじゃないのがあったりとか

なので、ひとつ書き換えては再生しひとつ書き換えては再生して有効なやつを探して
なんとかそれっぽく持ってっただけという
別の場所でその曲に使用する波形データを設定している箇所があるのはわかるんですが
それとこの「DC xx」で指定しているコードの関係がよくわからんのです

285マイセン発掘事務所:2015/05/13(水) 19:48:59
>>雑談スレ288
私も最初のころはよくわからなかったですw今でもよくわかりませんw
実際にいろいろイジってみてこういう感じなのか。とか実際のコードの使い方をみてこうなのか。って感じです^^;

まず楽器設定の仕方ですが、
例)"クリスタルのある洞窟"は "5F11E0"〜"5F11FF" が
"クリスタルのある洞窟" での楽器を設定できます。
4A 00 0C 00 07 00 7D 00 43 00 18 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
このようになってると思います。これを見ていくと
"4A"楽器1、"0C"は楽器2、"07"は楽器3…という並びで合計16個楽器指定できます。
あいだの"00"は気にしないでくださいw
例えば、"50"(RS3のトランペット)を使いたいとします。
・新しく楽器の追加をするには、
4A 00 0C 00 07 00 7D 00 43 00 18 00 50 00 00 00
00を50に変えて追加します↑
・変更するには(4Aを50に変えるとか)
50 00 0C 00 07 00 7D 00 43 00 18 00 00 00 00 00
楽器番号は、"BNE2用設定データ"の中に"波形コード.idn"というファイルがあるのでメモ帳等で開いて確認してください。
これがまず楽器の設定の仕方です。

次に指定ですが、[DC xx]ですね^^
楽器1にする場合は[DC 20]を
楽器2にする場合は[DC 21]を
楽器3にする場合は[DC 22]を
     :
楽器8にする場合は[DC 27]という感じでw

私なりに書いてみましたがわかりづらい説明ですみません;
素人なので、なんでこうなるとか詳しいのはわからないです><;
"こういうもの"という考えで私はやっていますw

286つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/05/13(水) 23:49:20
>>284
>>285でマイセンさんが既にご説明されていますが、私からもざっくりとわかる範囲で説明
させて頂きます。

まず、FFbin@wikiのDCコマンドの説明ですが、これは誤っていますね。おそらくですがFF5
の記述様式とごっちゃになってしまっています。
DCコマンドは、

・DC 00 〜 DC 1F が効果音(PSG音源)
・DC 20 〜     が曲ごとに指定した波形(40〜というのが誤り)

となっております。

で、この曲ごとに指定した波形、とあるように、波形はそれぞれ曲ごとに指定します。例えば
波形番号08のフルートを鳴らしたいときは、DC 08 とやっても正しく鳴りません。

この曲ごとの波形指定ですが、これは5F0480から1曲32byteで指定されています。波形1つにつ
き4byteです。
例えば、曲ID01の「プレリュード」は、5F0480に20(=32byte)×01(ID)を足した、5F04A0か
ら記述されています。曲ID30の「ウーマロのテーマ」の場合は5F0480+20×30で5FC480からに
なります。
波形の指定はBNE2の設定ファイルを付属していますので、BNE2で弄った方がわかりやすく簡単
だと思います。「35 シーケンスデータ」のタブを開くとわかると思いますが、1曲につき16個
の波形を設定出来ます。ですが、曲の長さや選択した波形のデータの大きさによって、1曲に
使える波形の数の上限が決まるようです。波形の設定をし、シーケンスデータも正しく記述し
たのにゲーム上で再生されない場合は、このデータの上限に引っかかっている可能性が高いの
で注意!

波形を設定したら、その設定した波形をDCコマンドで実際に指定します。20〜が設定した波形
に対応するので、BNE2でいうと音色1がDC 20、音色2がDC 21…となります。

かなりわかりにくい説明になってしまっていると思うので、疑問質問などありましたら何度でも
書き込んで下さればと思います!(;´ρ`)

287つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/05/13(水) 23:58:21
っと、>>286で、
>まず、FFbin@wikiのDCコマンドの説明ですが、これは誤っていますね。おそらくですがFF5
>の記述様式とごっちゃになってしまっています。

と書きましたが、これは288さんの認識が誤っているということではなく、FFbin@wikiに書か
れている情報が誤っているということです!

288雑談スレ288:2015/05/14(木) 03:43:10
>>マイセン発掘事務所さん
>>つっしーさん
お二方とも、ありがとうございます!疑問が氷解しました!
そうか、そうなってたのか!
というか、「wikiの記述が間違ってる」という当然のようにありうることに
何故かまったく思い至ってなかったorz
本当にありがとうございます!

289つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/05/14(木) 10:03:04
>>288
いえいえ!
wikiの方はまったく気づいていませんでした。基本的にサウンド関係については、記述様式が
同じロマサガ3のwikiの方を見て作業をしていたので…w
この機会にDCコマンドの誤記と、その他気になった所をちょこっとだけ編集してみました。

290名無しさん:2015/05/14(木) 12:55:31
>>285
>合計16個楽器指定できます
これが本当なら、現在、楽器を8つ指定しているという更に闘う者たちを原曲に近づける可能性が残っているということかな

291つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/05/14(木) 13:22:16
>>290
波形の指定は最大16(現実的には10位が限度)ですが、それよりも問題なのはチャンネルが8と
いうことだと思います。

292マイセン発掘事務所:2015/05/14(木) 19:20:57
>>288
ありがとうございます!わかりにくい説明で本当に申し訳ないです。
つっしーさんもありがとうございました!

>>290
つっしーさんの言うとおりで、波形よりチャンネルの壁がデカ過ぎです><;

293744:2015/06/21(日) 00:02:07
>>その他雑談スレ-2の350
>基本的には同じパレットを使用しているもののみを差し替えることができる、と考えた方がいいと思います。
FF6-Tでは、2週目以降はドレスチェンジした状態で進行できると認識していますが、仮にロックをデフォルトのパレットと
異なる古代の鎧へ着替えさせて進めていくと意図したパレットで表示されないということでしょうか?

また、私はFF6-Tの一部のドレスを自分用に作った「パレット番号が異なるスプライト」に差し替えようと思っていますが、
これも意図したパレットで表示されなくなる可能性があるということでしょうか?
自分でスプライトの差替えを成功させてから質問するべきなのですが、恥ずかしながら、ドレスチェンジできる所まで物語が
進んでおらず、作りたいスプライトも残っていますので、しばらくゲームをする時間は取れそうにありません(笑)

294つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/06/21(日) 09:38:19
>>293
基本的に、イベントでパレットが変わるタイミング=スプライトIDも変わるので、
2周目以降強くてニューゲームでドレスルームを使用しても、意図したタイミング
でパレットが変わるという事はないはずです。(もちろんチェック漏れは無いとは
いえませんが…)

FF6はプレイアブルキャラクター枠が12と、加入するNPC枠が2あります。この14枠を
使い、序盤のティナ防衛戦の際のモーグリや、ビッグス・ウェッジ、幽霊など適時
キャラクターをIDに登録してゲームが進みます。セリスを正式加入させないまま進
めるとモグタンのままストーリーが進む、所謂モグタン将軍バグもこの仕様によるも
のですね。セリス加入時に、ティナ防衛戦時に登録されていたモグタンのIDに、セリス
のスプライト、パレット、ステータスなどが上書き登録されるのですが、そのイベント
をスルーしているのでモグタンのまま、ということです。

パレット番号が原作と異なる画像に差し替えるためには、まずはこの加入時のイベント
を変える必要があります。ティナならゲーム開始時、その他のキャラクターは基本的に
命名時ですね。
これで自分の動かすキャラクターのパレットは変わりましたが、マップに登場するNPC
扱いのキャラクターのパレットは変わりません。例えば、飛空艇内の仲間や酒場にいる
シャドウ、その他イベント中のキャラクターなどは、NPC扱いなので個別に全てパレット
を設定しなくてはいけません。

原作ならば、FF6LEというマップ編集ツールを使うとNPCのパレットの変更は簡単に出来る
と思います。FF6-Tの場合はFF6LEは使用出来ないのですが、私が追加したマップ、NPC以外
のキャラクターについては、原作をFF6LEで開きそれを見ながらBNE2、バイナリエディタで
編集する事は出来ます。

いずれにしても、原作と異なるパレットの画像を使用するには修正箇所が多くなり、また
その修正箇所を捜し出すという必要もあるので、あまりお勧めは出来ませんです。

295744:2015/06/21(日) 23:07:59
>>29
>基本的に、イベントでパレットが変わるタイミング=スプライトIDも変わる
ということは着替えでパレットが変わるドレス(古代の鎧等)については追加設定されたということでしょうか?

いずれにしても、私はドレスのスプライトしかパレット番号を変更する予定は無いので世界崩壊後に仲間を揃えた後は離脱、加入も無かった
と記憶していますから、FF6-Tでは、それ以降に着替えるようにすれば支障が無さそうなので良かったです\( ^o^ )/

296744:2015/06/22(月) 06:53:59
× >>29
○ >>294

もしかして仮に古代の鎧等に着替えていてロックが離脱・加入する際は強制的にデフォのスプライトIDが使用されるのでしょうか?

297つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/06/22(月) 20:43:42
>>295
>>296
ええと、原作の全てのイベントを細かく調べていないので調べてみない事にはどうとも
言えないです。あくまで強くてニューゲームで着替えられる用にしているのはおまけな
ので、着替えていたのが元のスプライトに戻ってしまったとしても、再度着替えて下さ
い、と考えています。

>私はドレスのスプライトしかパレット番号を変更する予定は無いので
ということでしたら、ドレスルームのイベントのパレットの指定を変更するだけで大丈
夫です。
どのキャラクターのどのドレスのパレットを変えたいかを教えて頂ければ、アドレスを
お伝えできます〜。

298744:2015/06/22(月) 23:19:14
>>297
>元のスプライトに戻ってしまったとしても、再度着替えて下さい、と考えています。
私個人は、その仕様で良いと思っています!

>どのキャラクターのどのドレスのパレットを変えたいかを教えて頂ければ、アドレスをお伝えできます〜。
ありがとうございます!!
変更の確認ができる状況(着替可能)になった際は、よろしくお願いします<(_ _)>

それから、先日、同一のスプライトで他のパレットを使用しているという話が出て気付いたのですが、エドガー(ジェフ)や
ゴゴ(カメレオンローブ)はデフォルトと同じスプライトを使用しているので、この2着を別のスプライトへ変更するには
別途、2つ分のスプライトの枠を確保する必要があると思われますが、合っていますでしょうか?

299つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/06/22(月) 23:46:16
>>298
エドガーのジェフ、「変装セット」の姿は原作から変えているので、別の画像になっています。
ゴゴの「カメレオンローブ」も、見た目は同じですが配色を変えているので、これも別の画像
を追加しております。

300744:2015/06/22(月) 23:53:14
迅速な回答、有難うございます
嬉しい誤算でした!

302雑談スレ363さん:2015/06/27(土) 17:39:22
>>362
返信ありがとうございます。
まずは戦闘中の武器をいじってみたいなと思い、yy-chrに手を出してみましたが
上手く進んだのはセーブステートを読み込み、パレット色設定をするとこまでで
キャラクターやモンスター、武器を正しく表示できず躓いてしまいました。
とりあえず397E00あたりにバラバラになった武器らしきものを発見したので、
これを正しく表示できるように頑張ってみようと思います。

303つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/06/27(土) 17:43:08
>>302
内容的に雑談スレよりもこちらの方が適した内容になってきたので、
書き込みの移動を行いました。<(_ _)>

FF6-Tの場合ですが、

 ・キャラクター画像[4BPP SNES] … 150000〜(その他断片的に色々なアドレスに存在)
 ・モンスター画像[4BPP SNES] … 300000〜
 ・武器、エフェクトなど[3BPP SNES] … 130000〜

で表示出来ると思います。

>397E00あたりにバラバラになった武器らしきものを発見したので、
これは、戦闘中に表示される武器画像ではなく、NPCの12の武器の一部ですね。

304名無しさん:2015/06/29(月) 08:08:56
>>303
初歩的な質問で大変申し訳ないのですが、
yy-chrで編集するときは、表示パターンのところ編集押して
幅と高さを調整し、ステ画面の顔グラが正しく表示される状態がどの編集する場合でも
正しい表示状態であってますか?

305名無しさん:2015/06/29(月) 10:23:14
>>304
顔グラフィックがゲームと同じように表示されてる状態で、キャラクター画像とかを
見ればすぐにわかると思うけどダメ。編集したいものによって表示方法は違う。

306つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/06/29(月) 22:55:17
>>304
>>305さんがおっしゃっているように、編集したい物によって適した表示方法は
異なります。

307名無しさん:2015/07/08(水) 00:29:35
いつも更新お疲れ様です
ff6tでトランスをショックに変更されてますが、変更前のコマンドと変更後のコマンドはどのアドレスで指定されているのでしょうか?
できれば全てのコマンド指定アドレスをお教えいただけると助かります

308つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/07/08(水) 19:06:18
>>307
アクセサリのコマンド変化は、
・E01E8〜(変化前)
・E01F8〜(変化後)
この二か所で指定されています。

309雑談スレ369さん:2015/07/08(水) 19:06:57
FF6T楽しませていただきました。つっしーさんに触発され
改造に手を出してみたのですが、BNE2でいじれない部分の調整がわからず
詰まってしまっています。
よろしければみだれうちを全体ランダムから任意の単体に指定できるようにしたい場合
Stirlingでどのあたりをいじれば良いかよろしければ教えていただけないでしょうか

310雑談スレ373さん:2015/07/08(水) 19:07:31
strilingでのみだれうちの指定が
000252F0  21 A3 03 AA E2 20 A9 4E 9D 02 00 60 B9 E5 3E 89
の21〜60までなことは突き止めたので、4Eを41に変え
戦闘時のターゲット選択まではできたのですが、
9D 02 00の部分で
効果範囲指定ビットをコマンド情報「コマンド効果範囲」に代入
M:0x4E 「発動方向敵側」「効果範囲全体」「常に全体」「発動方向変更
※FF6-G作者様のFF6戦闘解析結果_20140226_BANKC2.asmより引用
という操作をしているらしく、全体ランダム攻撃を行ってしまいます。
9DをEAにしてNOPの指示をだしてもうまくいかないので何か良い解決策があれば
教えていただけないでしょうか

311つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/07/08(水) 19:46:15
>>309
>>310
記事の移動を行いました。<(_ _)>

みだれうちの処理ですが、>>310でおっしゃられている箇所は、カーソル位置の指定のようで、
ここを変えてもカーソル位置が変化するだけで、実際みだれうちが発動すると今までと同じく
敵全体からランダムに4回攻撃を行うようです。

252E9〜

 B9 58 3C   かいでんのあかしを装備しているかをチェック
 4A
 90 0C     装備していない場合はジャンプ
 C2 21
 A3 03
 AA
 E2 20
 A9 4E     カーソルターゲットの指定
 9D 02 00
 60

カーソルターゲットは、魔法や武器のカーソルターゲットの指定と同じです。

 ・01=コマンド時目標変更可能
 ・02=発動方向変更可能
 ・04=常に全体
 ・08=効果範囲全体
 ・10=自動決定
 ・20=効果範囲変更可能
 ・40=カーソル初期位置が敵側
 ・80=ルーレット

で、みだれうち自体の敵全体からランダムに4回攻撃、という内容の場所なのですが、おそらく
ここです。

22A0B〜

 BD 58 3C   かいでんのあかしを装備しているかをチェック
 4A
 90 10     装備していない場合はジャンプ
 A9 20
 0C A4 11   必中効果(FF6-Tでは削除)
 A9 40
 04 BA    ランダムターゲット
 A9 02
 04 B2     クリティカルを発生させない&「かばう」処理を無効化
 9C 89 3A    武器の追加魔法を発動させない
 …

きちんと確認したわけではないのですが、ここのA9 40 04 BAをNOPにし、252E9のカーソル
ターゲットを単体へと変更すれば、敵単体に対しみだれうちが4回ヒットすると思います。
多分…。

312名無しさん:2015/07/08(水) 21:01:37
>>311
つっしー様
挙動確認いたしました。お陰様で単体のみだれうちを使えるようになりました。
ありがとうございます。

つっしー様がプログラムサーチ等を行う際、どういったツールを
使っているか今後の参考にさせていただきたいのでよろしければ教えていただけませんでしょうか?

313つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/07/08(水) 21:48:57
>>312
お役に立てたようでなによりです!

私は、基本的には先人が解析して下さった資料を参考にさせて頂いております。
FF6-Gの作者さんのものもそうですし、主にassassinさんの海外版のFF6の解析資料(BankC0〜C3)に
お世話になっております。

ttp://assassin17.home.comcast.net/~assassin17/guides.htm

314名無しさん:2015/07/09(木) 05:11:47
>>313
海外のサイトも参考にされていたのですね。私も勉強してみようと思います。
どうもありがとうございました

315名無しさん:2015/07/23(木) 18:34:38
トランス時に与ダメージ3倍・被ダメージ1/3くらいにしたいんだけど
どこをいじればいいでしょうか?

316名無しさん:2015/07/23(木) 19:00:01
T-Editionの歩行グラを変える場合、
(ドレスルームの事ではなく)
事前に未改造のものでグラを変えてからパッチを当てれば
良いんでしょうか
それともT-Editionでグラを変えれますか?
その場合、YY-CHRを使うんですか?
他のツールだとうまくいかなかったので。

317名無しさん:2015/07/24(金) 14:01:56
>>316
>>256の作者さんの書き込みが参考にならないかな?

318名無しさん:2015/07/24(金) 20:39:20
>>317
ちょっとやってみます
ありがとうございます
それにしてもT-Editionすごいですね
色々参考にさせてもらってます

319名無しさん:2015/07/24(金) 21:50:22
魔導ビームとかを全体化にさせたくて
BNE2でいじってみたんですが変わらず・・・
効果値や属性等は変化するんですけど
初歩的ですがアドバイスいただけたら助かります

320名無しさん:2015/07/26(日) 16:03:52
待機時間のアドレスは>>31から変わったのでしょうか?
今どこに格納されているか教えてもらえないでしょうか。

321名無しさん:2015/07/26(日) 17:33:54
>>315と併せてFF6Tではトランス時に無属性魔法のダメージは
増加しないようになっていますが、
これを無属性魔法にも対応させる方法も教えてください

322名無しさん:2015/07/27(月) 04:57:06
FF6-Tではダメージが9999以上出るようになっていますが、
どういった処理をしているんですか?
FF8のように通常攻撃は9999までで召喚は限界突破ありというのも
やり方によっては可能でしょうか?

323つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/07/29(水) 22:10:43
お返事遅くなってしまい申し訳ございません。

>>315
戦闘関連のプログラムはC2bankにあるので、C2bankを逆アセンブルしたものを見ることを
お勧めします。
確か、FF6-Gさんの所の掲示板で、SPARXさんがトランスの処理について詳しく書き込まれて
板と思うので、そちらを参考してみてもいいかと思います。私もそれを参考にさせて頂いた
のでw

>>316
>>317さんが書きこんでくれましたが、過去にも同じような話題がちらっと出ているので、
参考にして頂ければ幸いです。もちろん、わからない点などありましたら遠慮なく!
FF6-Tは原作からデータサイズが拡張されており、オメガパッチの時点で色々なデータアド
レスが変更されています。ですので、原作FF6用の改造ツール(海外FF6用のものなど)は
使用出来ません。

>>319
ええと、どのように変更されたのでしょうか?「○○の部分を▲▲へと変えてみたのだが
単体攻撃のまま」など具体的に言って頂けるとより的確なアドバイスが出来るかと思います。
もちろん、わからないことのほうが多いのですが!\(^o^)/
効果範囲を全体へと変更しても単体のままであるならば、魔法の設定ではなくどこか別の
プログラムで制御されているのではないかと思います。C2bankの逆アセンブル結果を調べて
("beam"などで検索)みてもいいかもしれません。

>>320
変わっていません。

>>321
お恥ずかしながら、FF6-Tのトランスの、無属性魔法のダメージは増加しないという仕様は、
以前どこかに書いた気がするのですが、意図的に設定したのではなく、結果的にこのように
なってしまっています。(属性魔法の価値が上昇するため、願ったりかなったりではありま
すが)
FF6-Tでは属性のダメージのプログラムを変更しているので、おそらくその部分が影響して
しまっているのだとは思います。

>>322
ダメージの限界突破(上限32000化)は、giangurgoloさんの「Overkill 32,000」というパッチ
を参考にさせて頂きました。

>FF8のように通常攻撃は9999までで召喚は限界突破ありというのも
>やり方によっては可能でしょうか?

可能だとは思いますが、少なくとも私には実現不可能だとは思います。

324名無しさん:2015/07/30(木) 18:14:22
>>323
overkill 32,000を参考に調べたのですが
00020C88からのC9 00 7D 90 03 A9 00 7Dと
00470C88からのC9 00 7D 90 03 A9 00 7Dの2か所で
同様の文字列が見つかったのですが、どちらがダメージ上限の処理を行っているんですか?

325つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/07/30(木) 23:56:17
>>324
47〜はC2bankのコピーとなっております。そちらにジャンプさせている処理がかなりあるので、
両方とも限界突破の処理を行っていると考えてもらえれば。

326名無しさん:2015/07/31(金) 11:39:19
BNE2でステータスいじってみたんですけど
一部能力値が変わらないのは
どこか別のところにデータがあるからなんでしょうか?
例えばティナの魔力や力は変更しても結果に反映されていなかったり
ロックの素早さなど
何か変更する手段ってありますか?

327名無しさん:2015/07/31(金) 16:23:15
>>326
ステータスなら変えられるはず。
反映しないのはニューゲームしてないからとかじゃないのかな??
6Tの場合は着替え時にもステータスが変わるから着替えでも反映されると思うけど。

328名無しさん:2015/08/02(日) 00:32:11
>>326
その現象、こちらでも発生しました。
ロックのステータスをいじって、力は反映されたが
素早さは反映されず。
ニューゲームで開始しましたが。

329名無しさん:2015/08/02(日) 17:53:20
FF6-Tの初期ポートレートを変更してみたく
自作の画像に上書きしてみたんですが
変わりません。
アドレスはポートレートデータの490000の
ティナを試してみました(YY-CHR)
初期のティナってここで合ってますよね?

330つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/08/20(木) 20:21:21
お返事が遅くなってしまい申し訳ございません。

>>326
>>328
こちらではBNE2でステータス(ロックの全てのステータスを1に設定してみました)を弄り、
ニューゲームしましたが変更されています。
同フォルダ内にipsファイルがあると、どうもBNE2やバイナリエディタで変更した部分が、ゲ
ームを起動しても反映されない、という仕様?というか仕組みになっているようなのですが、
うーん、特定のステータスだけ反映されないというのはちょっと私にはわかりかねます…。

>>329
はい、490000〜がティナの通常時のメニュー画像になっています。
こちらでは変更されることを確認できていますが、上でも書きましたがipsファイルが同フォル
ダにないでしょうか?ある場合はフォルダを移動して試してみて下さい。

333バグ報告スレ178さん:2015/10/07(水) 23:02:24
>>177
「防御無視攻撃を軽減する」という能力ですが、
これとは別に「全ての攻撃を軽減する」という能力、あるいは「表示上のダメージから減算処理を行う」は作れないのでしょうか

334つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/10/07(水) 23:02:55
>>331
記事の移動を行いました。
適したスレに書き込んでくださるようお願いいたします。

作ろうと思えば作れるとは思いますが、少なくとも私には敷居が高いと思います。
防御無視攻撃のダメージをカットするというプログラムは、オメガパッチの作者さんが
作成した処理で、私はその処理に少しだけ手を加えたにすぎないので…

すべての攻撃を軽減する、というのであれば、おおざっぱですが防御を無視しない攻撃に
ついてはその敵の防御力・魔法防御力を上げれば実現するかと思います。その上で、オメガ
パッチないしFF6-Tの防御無視攻撃を軽減するフラグを立てればすべての攻撃を軽減する
事になるのではないでしょうか。

表示上のダメージから減算処理を行う、というのは、表示されているダメージと実際に与え
ているダメージを異ならせる(5000ダメージ表示されているが、実際減っているHPは500など)
ということでしょうか?確かFF5rさんがその処理を作成されていたかと思います。

335名無しさん:2015/10/14(水) 00:04:02
初歩的な質問で申し訳ありません。
BNE2にてアイテムデータ等の変更を行おうと思っています。
パッチに同梱されているBNE2用設定データをBNE2にて変更すればよいのでしょうか。
同梱のデータをBNE2で開いて一から全ての値の設定が必要・・・?

336名無しさん:2015/10/14(水) 00:12:10
>>335
BNE2を開く→設定→FF6-T付属の設定フォルダを指定
で、FF6-TのロムをBNE2で開いて編集すればおk

337名無しさん:2015/10/14(水) 00:19:11
>>336
早速のご返信ありがとうございました。
お陰さまでできました。
大変助かりました。
ありがとうございました。

338つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/10/16(金) 23:37:33
キャラクター画像についてわかったことを少し書こうと思います。


キャラクター画像に使用できるパレットは、

 ・00 … 金髪・緑・青(エドガー、マッシュ、セリス、レオ)
 ・01 … 茶髪・青・茶(ロック、兵士)
 ・02 … 緑髪・赤・桃(ティナ)
 ・03 … 茶髪・赤・緑(ストラゴス、リルム、ガウ、ゴゴ、バナン、ケフカ)
 ・04 … 銀髪・黒・茶(カイエン、シャドウ、セッツァー)
 ・05 … 白髪・青・桃(モグ、ウーマロ)

この5つに加え、

 ・06 … 橙、水色のグラデーション(セーブポイント、たき火など)
 ・07 … 黄、茶色のグラデーション(いかだ、チョコボ、魔導アーマーなど)

の2つ、全部で8つあります。ただし、注意しなくてはいけないことがあります。それは、
04、05、06、07のパレットの13〜16色目は、店・セーブ画面・パーティ作成画面では正しく描画されない、
というものです。
普通にキャラクター画像を変える分には考えなくてもいい箇所なのですが、FF6-Tのように13〜16色目を使用
しようとする場合は、デフォルトのキャラクターにはこれらの色を使用しない方がいいでしょう。
なぜ正しく描画されないかというと、店・セーブ画面・パーティ作成画面を呼び出すときに、04〜07のパレット
13〜16色目の部分に、カーソルやステータス異常アイコンで使われる色が一時的に上書きされるためです。
これに気付くのにだいぶ時間がかかりました…


もう一つ。
実はこの8つのパレット以外のパレットを使っているNPCがいます。たとえば、ゾゾにいるダダルマー。彼は13番
のパレットが使われています。他にはエボシ岩にいるしゃべる宝箱がパレット11、オーディンはパレット15などなど。
これは、割り振られているパレットは実は07番なんです。どうやって08番以降のパレットを指定しているのかという
と、それぞれマップオートイベントで、「07番のパレットの色を変える」というコマンドを使っています。
NPCに関して言えば、このオートイベントと07番のパレットを使うことで、もう少し幅広く画像を作ることが可能では
ありますね。

いやー…本当に制限が厳しい!!

339名無しさん:2015/11/22(日) 21:04:20
初めまして。
質問なのですが、瀕死状態の時に出る技の確率を
1/8から元の1/16に戻すにはどこを変更すれば良いでしょうか。

340つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/12/02(水) 01:31:20
>>339
215E7の、29 20 を 29 0F にすることでオリジナルと同じく1/16になります。
20=32(32/256)、0F=16(16/256)という事ですね。

341名無しさん:2015/12/03(木) 18:28:55
0Fって15だと思うんですけど0Fでいいんですかね?

342名無しさん:2015/12/03(木) 23:13:12
>>341
気になるならアドレスわかったのだからオリジナルの数値を確認してみればいいんじゃない?

343名無しさん:2015/12/05(土) 22:34:37
>>340
返信ありがとうございます。
2.0楽しみに待っています。

344名無しさん:2015/12/24(木) 02:46:15
初めまして。

つっしー氏のこのパッチを知って、かなり前に断念した改造熱に火が付いた者です…正直、軽く感動してます。
マッシュの奥義継承イベントですがここの2度目のバルガス戦は展開は違うけど自分のやりたかった事の1つでして…。

そこでこのイベントを下に、自分なりに作ってみようかと…初歩的な質問で恐縮ですが仕組みなどについて教えていただきたいです。

そして、もう1つ…過去の>>256>>323>>338の書き込みと関連してNPCキャラをプレイアブルキャラに変更する方法についてですが…。
レオ、ケフカ、帝国兵(ウェッジ、ビックス)、バナン、モーグリたちなどなどのようなスポット加入キャラ以外を使用する場合、どのような手順が必要でしょうか?

ゴチャゴチャと解りにくい説明と質問で申し訳ないですが、宜しくお願いします。

345名無しさん:2015/12/26(土) 00:36:57
改造についての質問なのです。エドガーのかいてんのこぎりで
33%の確率で即死効果の攻撃になるのを攻撃力アップに
変えたいのですが、変更可能でしょうか。
後、BNE2で曲を変えた時にMAPによって画面が切り替わる
(メニューを開いて戻る等)と曲が初めからに戻るのはどこを変えたらよいでしょうか。
申し訳ないですがアドバイスをお願いします。

346つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/12/26(土) 14:25:43
>>341
書き方が悪かったですね;
0F=0〜15ということです。オリジナルは0Fであっております。

…っと、それだとFF6-Tの20という数値は誤りですね…1F=0〜32ですから…
1/256なので体感できるレベルの話ではないですが、次回VUで20を1Fに修正したいと思います;

>>344
初めまして!
やりたい放題はちゃめちゃなパッチですw

FF6-Tのようなバルガスのイベントを作成したい!との事ですが、必要な作業はこんな感じになると思います。

1、追加イベント用のフラグを確保する。

イベントを終えた際にフラグを入れることで、何度も同じイベントが発生することを防ぎます。
オリジナルFF6には未使用のイベントフラグが結構あるので、>>17にリンクを貼りましたが、こちらを参考に
してみてください。

2、NPCを追加する。

イベント中に新規でNPCを登場させたい場合はNPCデータを追加する必要があります。
FF6-Tでは崩壊後のダンカンの小屋の中と外にバルガスを配置しています。
追加する方法ですが、NPCデータは1キャラクターにつき9byteになっているので、まずは追加したいマップの
NPCデータオフセット値を調べ、1キャラクター追加するならそこから下側を9byteずらしてコピペを行い、空いた
9byteの部分にNPCデータを入力します。その後、追加したマップの次のマップからオフセット値を9byteずつ足し
て変更すればOKです。
っとこれも言葉だけだととてもわかりにくいですね…

3、イベントを作成する。

FF6-Tの場合は、元々存在する夢幻闘舞修得イベントを改変しています。オリジナルのこのイベントはC0BCEから
記述されているので、この部分を変更すればOKです。


っと、イベントの変更の仕方を書きましたが、>>344さんが知りたかったのはFF6-Tのバルガスイベントの記述内容
だったでしょうか?もしそうでしたらすみません!必要でしたらさらけ出します!

>NPCキャラをプレイアブルキャラに変更する方法について
というのは、例えばビッグスをティナやロックと同じように加入させたい、ということでしょうか??

347つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/12/26(土) 14:28:29
>>345
かいてんのこぎりの攻撃力アップですが、ちょっと私ではむずかしそうですね…
おなじ「かいてんのこぎり」という名前の効果値が異なる技を作成(他の技を差し替えて)し、
確率で分岐させる、というのはどうでしょうか?

>BNE2で曲を変えた時にMAPによって画面が切り替わる
>(メニューを開いて戻る等)と曲が初めからに戻るのはどこを変えたらよいでしょうか。

具体的にどのマップの曲を変更したのかを教えていただければと思います。

348344:2015/12/27(日) 18:26:39
>>346
早速の返信ありがとうございます。

詳細な追加方法、感謝です!もう少しその辺も頑張ってみようと…。
是非、FF6-Tのバルガスイベントの記述内容も参考までに…本当に有り難いです。

NPC加入ですが、説明が雑で失礼しました。
例えば、ジークフリートやクライドなどのキャラです…と、書いてから気付いたんですが完全にドット関連になりますね…。
用意されてない戦闘用のポーズを書き加えたスプライトを用意して既存のスプライトと置き換えればいいんでしょうが…。

すいません、全く纏まりません…読み辛い&意味不明な内容で本当に申し訳ないです。
ブランクがあり過ぎるせいか…。

349344:2015/12/27(日) 18:34:32
追記です。

例えば、バルガスイベントで言うと…
バルガス戦の場面のバルガスのグラを敵グラフィックではなくイベント戦闘のケフカのように小さいグラのままで行うとか。
この場合に歩行ポーズしかないバルガスのグラに戦闘用のポーズを加えて表示させたい、というような事です。

350つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/12/28(月) 00:33:00
>>348
いえいえ!遠慮なくどんどん質問してくださいね!

ええと、FF6-Tのドレスルームのように、プレイアブルキャラクターの姿を変更したいという事でしょうか??
姿を変更するのでしたら、イベントコマンドの、

37 xx yy :番号xxのキャラクターを、yyのグラフィックへと変更
43 xx yy :xx番のキャラクターのパレットを、yy番に変更

この二つで行うことができます。例えばティナの姿をレオ将軍に変えたい場合は、

37 00 10 :00番のキャラクター(ティナ)を10番(レオ)の姿に変更
43 00 00 :00番のキャラクター(ティナ)のパレットを00番のパレットに変更

というイベントを作れば変わります。

バルガス戦ですが、帝国軍陣地や封魔壁でのケフカ戦のようなイメージでしょうか。でしたら、これはバトル
イベントでの制御になります。私はバトルイベントに関してはさっぱりわからないので、あまりご助言できそう
もないですね…申し訳ないです;

351つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/12/28(月) 01:02:59
見にくいかもしれませんが、FF6-Tで追加した「奥義継承」イベントの内容になります。
一番左が実際の記述内容、右側が各イベントコマンドの説明です。イベントコードはC0BCEから
記述されているので、バイナリエディタで見ながらだと多少わかりやすいかもしれません。
各イベントコマンドについてはFF6-T付属のイベントコマンド.txtや、FFbinなどを参考にして
ください。


DE              PTメンバー情報読み込み
C0 A5 01 A9 5E 00      マッシュがPTにいない場合は何も起きない
C0 AF 82 A9 5E 00      「奥義継承」を終えている場合は何も起きない
F2 A0            A0の速度で現在演奏中のBGMをフェードアウト
3D 10            10番のキャラクター(=ダンカン)を作成
45              画面更新
F4 2C            2C番の効果音(ドアの開く音)を再生
73 07 08 01 02 04 14     座標(07.08)から01×02のタイルを変更(=ドアが開く)
41 10            10番のキャラクター(=ダンカン)を表示
78 10            10番のキャラクター(=ダンカン)を透過処理
10 83 C2 86 FF        ダンカンの動作
92              ウェイト
B2 A2 C6 00         アドレスAC6A2のサブルーチン呼び出し(PTメンバー表示処理)
B2 2A 2E 01         同様
3C 05 FF FF FF        PTメンバーを05(=マッシュ)、空欄、空欄、空欄へ変更
32 04 C3 A8 CC FF
33 04 C3 86 CC FF      2〜4番目のキャラクターを表示させ、並ばせる
34 04 C3 A7 CC FF
05 87 C3 CC C7 86 C6 80 FF マッシュ一歩前へ出る
4B E4 05           会話番号5E4(マッシュ「おっしょうさま!!)表示

……            以下、マッシュとダンカンの会話&動作

4B E9 85           会話番号5E9(ダンカン「マッシュよ!おまえに究極の技を〜)を下部に表示
10 82 CE FF         ダンカン元のポーズに戻る
92              ウェイト
05 85 21 E0 02 CC FF     マッシュがうなずく
B2 C0 36 03          D36C0のサブルーチン呼び出し(空きがないので、D36C0へジャンプ)
FE

続きます。

352つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/12/28(月) 01:03:35
続きです。


……            D36C0から。しばらくマッシュとバルガスの会話&動作

46 01            01番のPTをアクティブにする
3F 05 01          マッシュを01番のPTへ加える
3F 00 00          ティナをPTからはずす
3F 01 00          ロックをPTからはずす
……
3F 0D 00          ウーマロをPTからはずす(=マッシュ以外のメンバーをPTからはずす)
45             画面更新
47             ?(オリジナルにあったのでそのまま)
4D C8 05          イベントバトル番号C8(=バルガス戦)を05番の背景で開始
B2 9F 5E 00         A5E9Fのサブルーチン呼び出し(全滅時の処理。これをしないと全滅してもイベントが進む)
05 82 49 FF         マッシュ膝をつく
59 08            08の速度で画面明転
94             ウェイト
4B 12 0D          会話番号D12(バルガス「さすがマッシュ…!)表示
92             ウェイト
05 82 47 FF         マッシュ立ち上がる
92             ウェイト
4B 13 8D          会話番号D13(ダンカン「そこまで!)を下部に表示
92             ウェイト
05 83 85 CC FF       マッシュ移動
92             ウェイト
11 83 86 CC FF       バルガス移動
4B 14 8D          会話番号D14(ダンカン「では、行くぞ!!)を下部に表示
94             ウェイト
38             画面を固定

……            ダンカンとマッシュの修行シーンなど、以下オリジナルにあったイベント

B2 80 37 03         D3780のサブルーチン呼び出し(空きがなかったのでD3780へジャンプ;)
FE

3E 00            ティナを非表示にする
3E 01            ロックを非表示にする
……
3E 0D            ウーマロを非表示にする
3E 11            バルガスを非表示にする
3A              動作可能に
59 04            04の速度で画面明転
5C             明転しきるまで画面固定
FE

353344:2015/12/28(月) 02:49:03
>>350
解説ありがとうございます。
早速試しに弄ってみています。
そういえば、オリジナルの方でウーマロの操作できるようにするのは何処を弄ればいいんでしたかね?すいません、これは関係ない質問ですが…。

そして、バルガス戦ですが…正しくそうですね、バトルイベントは…これも色々やってみるしか…。
何よりドットですね、どうも上手くいかなくて…この手のセンスが致命的に無いようで…。

354344:2015/12/28(月) 02:57:01
>>352>>353
なるほどなるほど。
今までもFFbinを参考に色々と試してはみていたんですが、理解できてない部分が多過ぎて…。

このバルガス戦のイベントコマンドと付属のテキストやらを見て、じっくりと無い頭を捻りながら作ってみようと思います。
本当に自己満オナニー全開の代物になるので完成の日が訪れても公開などの予定は無いですが試行錯誤と作成過程を記録するブログでもやってみようかなと少し思い始めました。
本当に、本当にありがとうございます!

そして、2.0を楽しみにしながらまた度々質問させて貰うと思います!宜しくお願いします。

355つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/12/28(月) 11:59:44
>>353
>オリジナルの方でウーマロの操作できるようにするのは何処を弄ればいいんでしたかね?
大分昔に弄った箇所なので不正確ですが…

2091E C9 0D → C9 FF   0D=ウーマロの部分をFFにしてあげれば操作可能になると思います。

>試行錯誤と作成過程を記録するブログでもやってみようかなと少し思い始めました。

おぉ、ブログ解説の暁には是非ご一報を!!

356344:2015/12/29(火) 00:15:29
>>355
ありがとうございます、ウーマロ無事に動かせました!

ブログ自体は昨日あの後、急ピッチで開設しましたw
ここに貼っつけてもいいんでしょうかね…。

357つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/12/29(火) 01:22:42
>>356
ウーマロの件、うまく動いてよかったです。
ブログですが、344さんさえよろしければ是非是非!スパム対策でURLを含む書き込みははじいてしまっているので、
頭のhあたりを抜いて下されば書き込めるかと思います。

358名無しさん:2015/12/29(火) 01:23:53
>>347
返信ありがとうございます。
度々質問で申し訳ないのですが、かいてんのこぎりの確率で
即死させる処理はどこで行われているのでしょうか。
自分の拙い知識で他の技を差し替えて分岐させる事が出来るか
分かりませんが色々試してみようと思います。

>具体的にどのマップの曲を変更したのかを教えていただければと思います。

ニケアとジドールの武器屋や道具屋等で曲を変更すると、
メニューや画面切り替え時に曲の頭に戻ってしまいます。

質問ばかりで申し訳ありません。

359つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/12/29(火) 17:08:56
>>358
基本的に戦闘関係のプログラムはC2bankにあるので、そのあたりを見てみるといいと思います。
アドレスは海外版の物です。

C2/2B30: 20 5A 4B JSR $4B5A (0 to 255)
C2/2B33: 29 03 AND #$03
C2/2B35: D0 16 BNE $2B4D (75% chance)
C2/2B37: A9 08 LDA #$08
C2/2B39: 85 B6 STA $B6 (Animation)
C2/2B3B: 9C A6 11 STZ $11A6 (Battle power)
C2/2B3E: A9 80 LDA #$80
C2/2B40: 0C AA 11 TSB $11AA (Set death status)
C2/2B43: A9 10 LDA #$10
C2/2B45: 8D A4 11 STA $11A4 (Set stamina can block)
C2/2B48: A9 02 LDA #$02
C2/2B4A: 0C A2 11 TSB $11A2 (Set miss if death prot.)
C2/2B4D: A9 20 LDA #$20
C2/2B4F: 0C A2 11 TSB $11A2 (Set ignore defense)
C2/2B52: 60 RTS

BGMですが、マップ関連の部分で設定できるBGMは、イベントなどでBGMが変わらずに固定されているマップ
だけです。
例えばニケアの場合ですと、崩壊後、ファルコンを取得する事でBGMが変化しますが、これはマップのオート
イベントで制御されているためです。こういったマップのBGMを変える場合はオートイベントを弄る必要があ
ります。

ジドールの件ですが、こちらではBGMをBNE2で変えた(もともと設定されていない=親マップと同じBGMが演奏)
のですが、メニュー開閉でBGMが再演奏されませんでした。何か別の要因(使用しているエミュなど)によるもの
だと思います。

360344:2015/12/31(木) 02:47:57
>>357
では早速、貼らせてもらいます。
ttp://ff6swkaizou.blog.fc2.com/

まぁ、まだ何も無いのですが…。

361つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/12/31(木) 21:58:41
>>360
ありがとうございます!
お邪魔させていただきますね、楽しみにしています!

362344:2015/12/31(木) 23:36:33
>>361
こちらこそ!
どっからアプローチしようか、とまだ考えてるとこで…。

363名無しさん:2016/01/03(日) 20:25:36
返信有難うございます。
Ver2.0の更新お疲れ様です。

上のログに戦闘関連はC2Bankにあると書いてありましたね・・すみません。
エミュも別の物を使用していたのでそれが原因かもしれません。
お手数かけて申し訳ありません。

364つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/01/05(火) 09:44:37
>>363
ありがとうございます!
いえいえ、気にせずに!

365snow:2016/01/22(金) 00:26:45
FFBEをやっていたらなぜかここにたどり着きました。
存在を今知ったばかりなのでプレイなどもまったくしていないのですが、
まだ需要があるようであれば、数年ぶりにLEの開発環境とソースコードを確認するのも
いいかなと思っています。
返事は遅いかもしれませんが、需要があれば返答をおねがいします。

366344 ◆VVaUMehnM6:2016/01/23(土) 01:36:05
お久しぶりです。

FF6-Tではマッシュの必殺技でスパイラルソウルがタイガーラッシュに変更されていましたが
必殺技の変更だけでなく、追加の余地はあるんでしょうか?
またゴゴのものまねのようにコマンドを変更する事で、別のキャラが必殺技を使用した場合に一部マッシュと違う技を出せたり…なんてのも考えてるんですが、なかなか…。

ちなみにFF6-Tのようにパレットの後ろ4色を使用したキャラを戦闘で使う場合は、パレットを入れ替えた画像を用意すれば可能…でしたかね?

質問ばかりで申し訳ありません。

367つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/01/23(土) 09:55:59
>>365
おぉ、はじめまして!
snowさんの事は、FF6Gさんの掲示板で知り、snowさんのサイトの方も閲覧させていただきました。
FF6-Tではsnowさんの作成なさったプログラムを多く(モグのおどり処理、ATBバーFF5化などなど)使用させて
頂いております、Readmeの方にも記載させてもらっていますが、改めてありがとうございます。

また、FF6LEの日本語バージョンも、マップ画像やNPC、イベントデータなどの位置チェック用ツールとして助け
られました。私の知識が浅いせいで、FF6LEをFF6-Tでは使用できなかったのですが、もし使うことができたら
もうちょっと大胆なマップ変更ができたのかな、なんて思ったりします。

さて、FF6LEの件ですが、実は私のパッチのFF6-Tは一応?完成しまして、今後の更新はバグ修正に留まろうと
思っております。ですので、snowさんにせっかくFF6LEを更新して頂いても、それを使ってパッチに反映できるか
どうかは今の所未知数となっております。
もちろん、個人的にはFF6は今後もちまちま弄っていこうとは思っているので、FF6LEがFF6-Tで使用できる!と
いうことになりましたら、私は諸手を挙げて大喜びしますが、それですとあまりにも個人的な欲求を満たすだけ
になってしまうので……

本当に、お申し出頂きありがとうございます!私としては、FF6LEがもしFF6-Tで使えるようになるのであれば、
こんなに嬉しいことはありません!ですが、使用したものを公開するかどうかはわかりません、とお返事させて
頂きます。ただ、この掲示板ではFF6を改造している方が多数いらっしゃるので、そういった同志のみなさんに
とっては私以上にFF6LEを欲しているかもしれません。

何にせよ、わざわざ書き込んで頂きありがとうございました。もしよろしければまたいらっしゃってください!

368つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/01/23(土) 10:11:03
>>366
こんにちは!
ええと、私が出来るかどうか、でお答えしますね。以下の文章(というか私のこの掲示板での発言全てなのですが)
の出来る・出来ないの頭に全て“私は”が付いていると思ってください。

>必殺技の変更だけでなく、追加の余地はあるんでしょうか?
必殺技の追加をするとなると、まずメニュー画面、戦闘中の必殺技画面のウィンドウ拡張が必要になってくると
思います。また、追加といっても必殺技以外の魔法の差し替え、という形になってしまうので、別の魔法(この
場合だとID64の夢幻闘舞の次のID65かまいたち以降)を追加する必殺技に変更してあげないといけないかと思い
ます。

>別のキャラが必殺技を使用した場合に一部マッシュと違う技を出せたり
必殺技の処理の部分で、使用者が違う場合に分岐させる、という感じになるのでしょうか?必殺技の処理自体を
見ていないのでなんとも言えませんが、難しいと思います。

私がマッシュと似て非なる必殺技を、別キャラクターに使わせるとしたら、

・新規でコマンド「ひっさつわざ」をもう一つ作る(既存のどれかのコマンドを潰す)
・新「ひっさつわざ」がマッシュと同じようにコマンド入力で発動できるかどうかを調べる
(出来なければ、潰したコマンドと同じ習得方法、発動方法にする。たとえば「おぼえたわざ」を新「ひっさつわざ」
にするならラーニングで習得し、MPを消費して使用する。「おどり」なら戦闘背景で覚えるなど。)

このようにすると思います。コマンドは新規で追加はできないので、既存のコマンドと差し替える形になります。
FF6-Tでは「ふぶき」「どうぶつ」「そせい」が新コマンドとして追加していますが、それぞれ「あやつる」「とびこむ」
「とりつく」と差し替えています。

>ちなみにFF6-Tのようにパレットの後ろ4色を使用したキャラを戦闘で使う場合は、パレットを入れ替えた画像を用意
>すれば可能…でしたかね?

このスレッドの>>256を参考にしてみてください!

バルガスを操作できるパッチ、楽しみにしています!!

369snow:2016/01/24(日) 01:19:37
こちらこそはじめまして。そして不躾にもかかわらず早速の返答ありがとうございます。
ダウンロードしてReedmeをざっと読ませてもらいました。すごいですね、ここでの掲示板を含めFF6への愛を感じました。
実はもうかなりこの関係を離れていたのですが、読んでいるとワクワク感がよみがえってきますね。
環境をそろえてTをプレイしてみたくなったのでこの返答を書きながら久々に環境を揃えているところです。

>さて、FF6LEの件ですが、実は私のパッチのFF6-Tは一応?完成しまして、今後の更新はバグ修正に留まろうと
>思っております。ですので、snowさんにせっかくFF6LEを更新して頂いても、それを使ってパッチに反映できるか
>どうかは今の所未知数となっております。
本題ですが6Tはほぼ完成していたのですね(一足遅かったか)。

>もちろん、個人的にはFF6は今後もちまちま弄っていこうとは思っているので、FF6LEがFF6-Tで使用できる!と
>いうことになりましたら、私は諸手を挙げて大喜びしますが、それですとあまりにも個人的な欲求を満たすだけ
>になってしまうので……
>本当に、お申し出頂きありがとうございます!私としては、FF6LEがもしFF6-Tで使えるようになるのであれば、
>こんなに嬉しいことはありません!ですが、使用したものを公開するかどうかはわかりません、とお返事させて
>頂きます。

個人的な欲求でも全然OKですよ。
もともとLEの日本語対応は自身の勉強目的とFF6の日本語版マップ改造したいとうこともあったのですが、
もっとすごいFF6が見たいという欲求があったからで、つっしーさん始め作者さんの次につながる
モチベーションとアイデアが出る可能性があるのであれば全然OKです。(自分自身は技量が足りないので)
むしろ目的をすべて満たせているので最高です(CS関係は復習って感じになりそうですがw)。

>ただ、この掲示板ではFF6を改造している方が多数いらっしゃるので、そういった同志のみなさんに
>とっては私以上にFF6LEを欲しているかもしれません。
一応日本語ROMに対応しているので一定の需要は満たせているのかなとおもっていたのですが、
もしまとまった要望があるのであればぜひ対応したいですね。(かなり、離れていたので技量は怪しい限りですが)

いずれにしましても、書きながら環境が整ったのでまずはFF6Tプレイさせていただきたいと思います。
プレイに行き詰ったりなど何かとお邪魔するかもしれませんが、そのときはよろしくお願いします。

370つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/01/24(日) 16:40:08
>>369
ありがとうございます、そう言って頂けるだけで本当にうれしいです!

>本題ですが6Tはほぼ完成していたのですね(一足遅かったか)。
何度も何度も「これで完成!」と言ってきたので、今後一切更新はしません!というのもいつ
破られるかは私自身わかっていませんが…パッチとしてリリースはせずとも個人的に6を弄るのは
止めるつもりはないので、FF6LEを使わせてもらって、大胆なマップ変更なんか出来たらおもしろ
そう!なんて妄想してしまいますね。


>いずれにしましても、書きながら環境が整ったのでまずはFF6Tプレイさせていただきたいと思います。
>プレイに行き詰ったりなど何かとお邪魔するかもしれませんが、そのときはよろしくお願いします。
質問であろうとクレームであろうと、どうぞお気軽に書き込みください!

371344 ◆VVaUMehnM6:2016/01/27(水) 02:40:53
>>368
ご丁寧にありがとうございます。

成程成程…
確かに見た感じ、別にコマンドを用意する必要がありそうですね…。
もう少し検討して何とか実現できるように…やってみます!

パレットの方ですが、見落としてました…すいません。
成程、並べ替えたパレットデータを追加してやれば…という事ですね。
色々ありがとうございます!

動かす事は出来て、仲間に加える事は出来ましたが…ここからが色々と…。
その言葉は励みになります、形にしたいと思います。

375zoizoizo:2016/02/10(水) 00:59:36
FF6Tのおかげで毎日帰宅が楽しみになっている今日この頃です!
本当に製作者様には感謝しております!

 本題ですが
スレちだったらすみません・・・
過去ログ見逃しだったらすみません・・・

さらなるやりこみをと思い、添付のBNEデータを拝見したところ、
表示されるのはすべて0XFFFFFFFFの値と4294967295という値だけで
製作者様が設定されているデータが表示されない状態です。
当方BNE2の扱いには不慣れでして
どうすれば製作者様のデータを拝見出来るのかお聞かせいただきたいです。
使用環境
 OS win vista
 パッチ v2.00
 BNE2 v2.0.0.2
 設定ファイル FF6 T-Edition
その他のBNEファイルも過不足なく表示できるので、
このファイルも読み込めている状態だとは思うのですが・・・

376名無しさん:2016/02/10(水) 09:46:05
>>375
スレ内検索くらいしようぜ>>336
BNE2の使い方がわからないなら、BNE2のreadme読むなりBNEのサイトいったほうがいいよ

377zoizoizo:2016/02/10(水) 12:02:51
376さんご親切にありがとうございました。
いまだ解決に至りませんが、今一度勉強したいと思います。

378名無しさん:2016/02/10(水) 12:43:22
>>377
他のゲームではBNE2は使えてるのかな?

379つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/02/12(金) 19:54:01
>>377
>>378さんもお聞きになられていますが、ほかのゲームでは使用できていますでしょうか?
もしほかのゲームでは問題なく使えているのなら、FF6-Tの設定ファイルの不備だと思うのですが、
こちらでは正常に開けています。もしほかのかたで、付属の設定ファイルを使用してBNE2で開け
ないという方がいられたら書き込み下さると助かります。<(_ _)>

380攻略質問スレ257さん:2016/02/16(火) 20:42:29
何回もすみません。BNE2使用してそれらしいところにだんだん近づいていてきましたがもう少し教えてください
通常戦闘BGMを変更するにはどこをいじればいいでしょうか?

381つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/02/16(火) 20:45:54
>>380
攻略質問スレよりもこちらのスレッドの方が内容に即しているため記事の移動を行いました。
通常戦闘BGMを変更したいのでしたら付属の設定ファイルではできません。

2BEDD 24(BGM「戦闘」)

この部分を変更してみてください。

382名無しさん:2016/02/16(火) 21:46:19
>>381
ご丁寧にありがとうございます
今日1日ずっと通常戦闘BGMをロマサガbattleにすべく設定ファイルやらなんやらと戦っていましたが
成果がでませんでへこんでいました

では色々試行錯誤しながら探してみます
分からなかったらまた質問しますのでご教授ください

383名無しさん:2016/02/16(火) 22:29:13
すみません変更の仕方について教えてください
つっしー様の作成したipsパッチファイルをバイナリエディタで
開いてアドレス2BEDD 24の24を任意の曲IDに変更する
ということでよろしいのでしょうか?
申し訳ないです、よろしくお願いします

384名無しさん:2016/02/16(火) 23:15:35
>>383
ipsファイルは差分ファイル
パッチ当てたロムをバイナリエディタで編集

385名無しさん:2016/02/16(火) 23:45:19
はいありがとうございます!
いきましたー!教えてくださった皆様のおかげで戦闘音楽変更
できましたありがとうございます
まったく新しい気分でゲームができて感動です!

386つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/02/17(水) 12:19:34
>>385
うまくできて何よりです!

387名無しさん:2016/02/17(水) 12:59:16
>>386
つっしー様のおかげです
あまりにも初歩的、スレ違いかも
知れませんが、ググッても分からなかったのでここでもうひとつ質問させてもらいます
上の書き込みで
指定のアドレスの○○を○○に
変えるとゲームの設定を改造出来る
みたいな感じでどこのアドレスを変えれば何が変わるかはどうやって分かるんでしょうか?
質問分かりづらくて申しわけないです…
自分としてはあと、勝利後のファンファーレとボス戦の音楽を変更したいのですが、
どこのアドレスをいじっていいか分からなかったので質問させてもらいました
よろしくお願いします。

388つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/02/17(水) 13:15:45
>>387
>どこのアドレスを変えれば何が変わるかはどうやって分かるんでしょうか?

一概には言えませんが、

・逆アセンブルし、解析する。(既に存在する逆アセ資料を解析する)
・解析資料から見つけ出す。(特に海外サイトに資料があります)
・変更したいものに関係する数値でサーチする。(アイテムや魔法ならID、ステータスならメモリの
アドレスなど)
・ひたすらトライ&エラー。

などですかね。(もちろん私の場合、です)

例えば、通常戦闘音楽を変更したい!という場合、解析資料を見てもそれらしい記述がなかった場合は、
まずは曲のIDをヒントに検索してみます。通常戦闘曲は24です。ただ、この24で検索しても膨大な数が
ヒットしてしまうので、もう少し狙いを付けてみる必要があります。
FF6では、戦闘中に使われる曲は通常戦闘、決戦、死闘、幻獣を守れ!などがあります。なので、これら
の曲IDが連続して記述されているのかも?とあたりを付け、24 14 33(戦闘、決戦、死闘)で検索して
みます。何か所かヒットしますが、2BEDDの所を見ると、24 14 33の次が2E 1A 3B(反乱分子、幻獣を守れ、
妖星乱舞)と続いてるため、おそらくここだろうなと考えることができます。
あとは実際に、この24を別の数字に変えて戦闘してみればわかります。

>勝利後のファンファーレとボス戦の音楽を変更したいのですが、
FF6-Tということでしたら、BNE2で変更できます。

389名無しさん:2016/02/17(水) 20:47:20
>>388
ご丁寧にありがとうございました
そうでしたか!目的のアドレスなどはもっと簡単に
見つかるものだとばかり思ってましたが、
結構地道な作業なのですね感服いたします

BNE2で勝利後のファンファーレとボス戦の音楽を変更
するのであれば、モンスターパーティーのところを
いじるということでいいのでしょうか?
その場合はパーティー一つ一つの変更しなければならないのですか?

390つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/02/17(水) 22:37:55
>>389
はい、その通りです。
FF6-Tでは敵パーティごとに戦闘音楽とファンファーレを設定しています。

391名無しさん:2016/02/19(金) 00:25:56
>>390
そうなのですねありがとうございます

BNE2だとモンスパーティーそれぞれに音楽をあわせることができるそうですが
>>381のようにパーティー毎ではなくただ単に、ボス戦→FF7ボス
ファンファーレ→FF7勝利
というように一括で変更したい場合はバイナリエディタで一箇所だけ
いじった方が簡単かなと思うのですができますでしょうかね?

392つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/02/19(金) 22:13:34
>>391
決戦を別の曲に変えたいのでしたら、>>388で書いた箇所を変更してみてください。
ファンファーレは、FF6-Tの場合は処理を新設しているのですが、45002Eの値を設定したいファンファーレの
IDに変更してみてください。

海外のFF6解析サイトには、C0、C1、C2、C3bankの逆アセ資料があるので、見てみるといろいろわかると思います
よ〜!

ttp://www.ff6hacking.com/forums/portal.php

393名無しさん:2016/02/20(土) 06:04:38
ありがとうございますやってみます
今崩壊後まで進めたのですが、追加イベントの多さや、やり込み要素、ドレスアップイベント等等…
ゲーム内容や世界観を壊さずよくここまでのものが作れるなと感心しきりです
特に酒場イベントのダンジョンに潜って、ロマサガ風のエンカウント方式やダンジョンを暗くするなど、ここまで変更出来るものなのかとビックリしています

394つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/02/20(土) 10:25:34
>>393
いやーゲーム内容、世界観共に私好みに汚染させまくっていますw

ロマサガ風のエンカウント方式は、あれはFF6の幻獣防衛戦や火事の家、八竜とオリジナルにもあるイベントを
使っているだけなんです。ダンジョンを暗くというのは崩壊後のサウスフィガロの地下のようなスポットライト
処理でしょうか?これもエボシ岩の洞窟でオリジナルからある処理になります。
と、実は改めてFF6をプレイすると、色々な機能、というか表現がされているんですよね。ここの処理をちょっと
色を変えたらこんな雰囲気になるんじゃないかな?など、遊んでいるといろいろためしたくなってしまいます。

395名無しさん:2016/02/20(土) 20:56:39
1周目終わりました!追加イベントドレスルームとても楽しめました!
質問なんですが、強くてニューゲームは実装されていますか?
readme諸々F検しても強くてニューゲームを実行出来る方法が見当たりませんでした。
ギルガメ倒すの忘れてたのでもう1度崩壊前に戻りたいのです…

396名無しさん:2016/02/20(土) 21:07:19
>>395
崩壊後初心者の家

397名無しさん:2016/02/20(土) 21:21:04
>>395
初心者の館の受付

なおギルガメは現行バージョンなら崩壊後でも戦える

398名無しさん:2016/02/20(土) 21:25:31
newevent.htmlにギルガメ崩壊後でも戦えるって書いてあるね

399名無しさん:2016/02/20(土) 22:43:03
返信ありがとうございます。受付ですね行ってきます!
崩壊後でも戦えるって描いてありましたが、崩壊前と同じ場所に言っても穴が見当たらず、スイッチも反応しませんでした。
モブ敵も強かったのでダンジョン内を隈なく探す事はしていません。
2周目でがんばるコトにします。ありがとうございました。

400名無しさん:2016/02/20(土) 22:50:43
>>399
穴?スイッチ?そもそもギルガメは地面を調べると出現するんだぜい

401名無しさん:2016/02/20(土) 23:09:02
大階段の下で「小さくて入れないな…」みたいな穴を見つけまして
そこにギルガメが居るんだろうなと思ってたんですが、違ったみたいですね
探す楽しみが増えましたありがとう!

402名無しさん:2016/02/28(日) 12:24:41
れんぞくまの待機時間が長いと思い
短くするようにたたかう、アイテム等と同じくなるように
該当アドレスを0X10と設定変更したのですがゲーム中には反映されません
れんぞくまにはなにか他の処理が関係してるのでしょうか?
ちなみに他のコマンド待機を変更したところ正常に変更できます

403つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/02/28(日) 13:30:59
>>402
確かに私も10に設定してみましたが、アイテムなどと同じくらいの待機時間にはならないですね。
ただ、値を増やす(=待機時間増加)分には反映されています。
もしかすると、どこか別の部分で連続魔の待機時間の処理があるのかもしれません。ただ、私が
待機時間を変更するときに弄った部分はこの2067Bから始まる部分だけなので、オリジナルと同じ
20にしても反映されていないようならもうお手上げですが……

404名無しさん:2016/02/28(日) 13:43:37
魔法の待機時間+連続魔の待機時間
とか?

405名無しさん:2016/02/29(月) 00:26:25
>>403
20に変更してみたら確かに短くなりました
たぶんオリジナルと同じ待機時間だと思います
これでれんぞくまの使い勝手がよくなりましたw
ありがとうございました

406名無しさん:2016/03/01(火) 04:25:23
ロックのアチーブメント開放して
少なくとも510回は盗んでるはずなのに
オリハルコンの攻撃力が14から一切変化ないのはなぜ?

407名無しさん:2016/03/01(火) 08:27:22
>>406
change.htmlにアイテム詳細メニューから攻撃力確認可能って書いてあるし、最近の質問スレでも書き込みある

408つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/03/01(火) 19:38:53
>>405
反映したようでよかったです。
連続魔の待機時間に関しては、少し調整してみようと思います。

412名無しさん:2016/03/09(水) 02:06:59
ダンジョンごとにBGMを変えるのはどこをいじってるのでしょうか?

あと、2週目に入り難易度を高くするべく、ボス等のHPの上限を変更したいのですが
BNE2でHPの項目をいじっても65000以上あたりから打ち込んでも
数字が下がるのですがどういうことですかね?

413名無しさん:2016/03/09(水) 07:59:37
>>412
マップの曲を変えたいんだからBNE2でマップ関連の所見てみればわかる。
あとは基本的な情報はFFbin@wikiにあるよ。
FF6ではHPは4byteで管理されてるから65535以上設定できない。6Tだと以前につっしーさんがHP0になった
時に完全回復させることで最大HPを増やしてるって言ってたから、行動内容見てみればいいと思う。

414名無しさん:2016/03/09(水) 11:15:38
>>413
そうなんですねありがとうございます
バハムートとかどう考えてもHP65000以上あるのに設定見たら60000そこそこだったのが解せなかったんですが
そういう事だったのですね。

415名無しさん:2016/03/09(水) 14:57:18
失礼いたしました、質問の仕方が間違ってました
正確にはダンジョン毎に戦闘BGMが設定できるのか?
という事でした
あと、各ボスの行動データを見てみたのですが
それらしい行動が見当たりませんでした

416名無しさん:2016/03/09(水) 15:27:58
BGM設定は敵パーティごとじゃないの?BNE2で見れば設定されてるよ
行動内容見てみたけど、ファイナルアタックで変数に加算させて、一定以上で敵消滅ってルーチンに
なってたよ。どのボスの行動をみたのかわからないけど。

417名無しさん:2016/03/09(水) 15:55:43
>>416
そうですね、自分もパーティー毎にBGMは割り当てられてると思っていたのですが
BGMのhtmlを見てみたところ
FF4のbattle1はフェニックスの洞窟通常戦闘時
となっていましたのでひょっとしてダンジョン戦闘毎にも割り当てられるのかな〜と思いまして。
HPに関してはそういう事だったのですね、有難うございますもう一度見てみます

418名無しさん:2016/03/09(水) 16:08:43
FF4のバトル1が設定されてる敵PTをフェニックスの洞窟に出現させてるってことでしょ

419名無しさん:2016/03/09(水) 16:22:35
なるほど、地域別にどうやって戦闘曲を設定してるのかなって思ってたんですけど、敵パーティに
設定して、その曲を流すパーティだけを登場させればいいってことですね。ちょっと目から鱗でした。

420つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/03/09(水) 20:59:08
>>412>>415>>417
既に答えてくださった方が多数いらっしゃいますが、戦闘BGMは敵パーティごとに設定できるように
なっています。

最大HPを疑似的に増やす方法は、FF@binの敵行動パターンのページに載っていると思うので参考に
してみてください。

421名無しさん:2016/04/07(木) 13:57:16
はじめまして。
昨日作者様の作品を見つけましてプレイしております。
とてもわくわくしながら楽しませてもらえる内容で作者様の丁寧なテキストなど、非常に感銘を受けておる次第です。
少し教えていただきたいのですが、ドレスルームで着替えが可能なシャドウのゴルベーザ風やセッツァーのセシル風などの画像を自作の画像に差し替えるにはどうすれば良いでしょうか?
ファイルに付属していただいております、画像編集ツールでは着替えの画像が見当たりません。
もし情報が既出でしたら申し訳ございません。
ご教授の程、よろしくお願い致します。

422つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/07(木) 21:18:29
>>421
スプライトデータを変更したいのでしたら、yy-chrを使用してみてください。
基本的なことは付属してあるsprite.htmlに記載しているので、参考にしてみてください。
着替え後のキャラクター画像のアドレスも、FF6-T追加キャラクタースプライト.txtにありますです。

423名無しさん:2016/04/07(木) 23:27:18
>>422
ありがとうございます。
作者様が公開してくださっているレコードキーパー風画像を参考にしながらぼちぼち作っていきます。
とても楽しい作品に出会え、また、こうしてアドバイスや解説をしてくださっていることに感謝いたします。
また困った時にはご教授いただければ幸いです。
誠にありがとうございました。

424名無しさん:2016/04/09(土) 17:05:43
今Ver.2.0.1をプレイしているのですが•崩壊後の獣が原の戦闘背景の
パレット設定は何処で直せば良いでしょうか。
Ver2.0.3からかなり変更されていたのでまず変更前のをクリアしてから
最新パッチを当てようと思ったので…

425つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/09(土) 22:08:39
>>423
いえいえ、キャラクター画像を変更するのは、元々あるもので、さらにパレットを変えずに行うのは
比較的簡単なのですが、そうでないとイベントをいじる必要性が出てきたりと一筋縄ではいかないんで
すよね;

>>424
ええと、付属のBNE2設定ファイルを使い、BNE2で開くと戦闘背景タブがあるので、そこでパレットの
変更ができます。
実はつい先日、PCが接続していたHDDすべてを巻き込んで逝ってしまいまして……FF6-Tに関する資料など
がすべて消えてしまいました。なので、申し訳ないのですが的確なアドバイスができない状態です、
申し訳ありません…;

428名無しさん:2016/04/14(木) 23:22:47
更新お疲れ様です。いつも楽しみにしています。(ちょっといじったりして自分好みにして)

ちょっと気になったのですが
セリスの腕が他のドレスやキャラに比べ若干短い様な感じがしました。(正面だと特に感じる)

まあ、ドット絵素人の意見なんですみません。

429質問スレ228:2016/04/15(金) 02:10:31
>>428
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org821420.png
コレ……ですよね、たぶん。
わたしもビミョーに納得いってなかったりします。とくに背面の処理。

セリスの腕が短くなってる(短く見える)のは
「セリスのデフォルトスプライトは他のドレスと違ってボディーラインがはっきり見えるシルエットになってる」
せいだと思います。たぶん。
他のドレスみたいにマントがあったりスカートでボディーラインが隠れてたりすれば
わりと腕長めに描いても問題ないんですが
このセリスのコスチュームで他のキャラくらいの腕の長さで描いちゃうと
女性らしいプロポーションに見えなくなっちゃうんですよね……

というわけで今のわたしではこれが限界なのですが、もっとうまく処理する方法はあると思います。
ぜひぜひいじってみてください!

430OZ:2016/04/15(金) 15:26:36
管理人様

こんにちは。初めまして。先日よりT-EDITIONをプレーさせて頂いております。名作を更にバージョンアップさせ息吹を吹き込んだ数々の仕様にとても楽しくワクワクしながらプレーさせて頂いております。今後の更新も心待ちにしております。更新お疲れ様です。身体をご自愛下さい。

プレーするだけではワクワクが止まらず改造をしてみたい好奇心から、初心者ながらBNE2を起動しデータを見てみました。

質問なのですが、武器や防具、アイテムの説明文を変更してみたいのですが、BNE2からではタブ03の《アイテム説明オフセット》項目より変更するかと思うのですが、自分の好きな説明文をカナで打ち込み後にアドレス変換されるような仕様はBNE2では可能でしょうか?また、そのようなツール等は有りますでしょうか?

431つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/15(金) 20:04:39
>>428
>>429にて228さんもおっしゃられていますが、セリスのあの衣装で腕部分をほかのキャラと同じ
長さにすると、全体としてのバランスがちょっとおかしくなってしまうのでは、と私も思います
です。
気になる所はご自分で打ってみるのが一番ですよ!

>>430

>質問なのですが、武器や防具、アイテムの説明文を変更してみたいのですが、
>BNE2からではタブ03の《アイテム説明オフセット》項目より変更するかと思うのですが、

その項目は、項目名通りアイテム説明文のオフセット値を指定することができます。アイテム説明文を
変更したいのでしたら、バイナリエディタで行ってみてください。
FF@binに文字コード表があるので、それを見ながら変更したい説明文をサーチ>好きな文章にすればOK
です。変更前のものより文字数がオーバーしてしまう場合は、別の場所に記述し、BNE2で新たに記述し
たアドレスのオフセット値を設定してあげればOKです。

432OZ:2016/04/15(金) 21:21:28
>>430

管理人様
早々のご教授ありがとうございます!

バイナリエディタにて説明文の箇所を調べ、文字コードにて好きな文章を打ち込んでみる方法なのですね、了解しました。
初心者にはバイナリエディタとかアドレスのオフセット値とか難解な箇所も多いですが、チャレンジしてみようと思います。

FF@binにFF6文字コード表ありました、早速やってみたいと思います。

お忙しい中、ありがとうございます。今後とも宜しくお願いいたします。

クリスタルタワーの音楽や禁断の地エウレカがある事で思い出深く、懐かしさを思い出しながらプレーさせて頂いております。

433つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/15(金) 22:53:04
>>432
いえいえ!
私も最初は、オメガパッチの武器防具の名前と説明文を自分好みの名前に変えたことが
FF6-Tのきっかけでしたw

FF3は私が一番最初にプレイしたFFシリーズなので、思い入れが一番あるんですよね〜。

434OZ:2016/04/16(土) 02:43:35
>>433
ご教授ありがとうございます!

早速、バイナリエディタを起動してみましたが、難解の箇所が多く悪戦苦闘中でして、再度ご教授願えましたらと書き込みませて頂きました。

ダウンロードして解凍したバイナリエディタのフォルダにFF6TEDITIONをダウンロードした時に付いて来ました構造体をフォルダに入れてバイナリエディタを開いたのですが、

構造体編集のタブをクリックしても各項目の編集項目が現れず、LOGFONT や RGBQUAD などの項目しか出て来ないのですが、これで正しいのでしょうか?

説明文をサーチとは、検索の項目で希望する説明文を打ち込んで検索で宜しいのでしょうか?


現在右も左も解らずで悪戦苦闘中で長文になってしまい恐れ入りますがお時間のお有りになるときにご教授頂ければとてもありがたく思います。
宜しくお願いいたします。

435つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/16(土) 09:27:23
>>434
>ダウンロードして解凍したバイナリエディタのフォルダにFF6TEDITIONをダウンロードした時に
>付いて来ました構造体をフォルダに入れてバイナリエディタを開いたのですが、

BNE2用の設定ファイルを別のソフトで使えませんよ。

>説明文をサーチとは、検索の項目で希望する説明文を打ち込んで検索で宜しいのでしょうか?

はい、コード変換した文字列で検索してください。

誰でも最初は初心者です、とにかく色々試してみてください。FF@binにある情報で、ある程度の事は
出来ると思います。

436名無しさん:2016/04/17(日) 11:22:21
>>425
返信ありがとうございます。
Ver.2.0.7更新お疲れ様です。
HDDが逝ったとの事ですが変わらず更新されて頭が下がります。
今のVerをクリア後、最新Verを楽しませて頂きます。

437OZ:2016/04/18(月) 11:45:01
>>435

こんにちは。引き続きのご教授ありがとうございます。

BNE2用の設定ファイルを別のソフトで使おうとしておりました。ご指摘下さりありがとうございます。

ダウンロードしました別のフォルダ内にありました.defのファイルをバイナリエディタのフォルダに入れましてエディタを起動しましたら構造体編集のタブをクリック後に各項目の編集項目が現れました。

コード変換した文字列を検索、ですね。

文字をコード変換する作業が出来れば一連の流れがつかめそうと予想し、試行錯誤、失敗しつつ、成功するために挑んでみたいと思います。

お忙しい中、ご返答ありがとうございました。今後とも宜しくお願いいたします。

HDDが壊れてしまい大変な中、パッチの更新お疲れ様です。最近は寒暖差が激しいですので身体をご自愛下さい。

438名無しさん:2016/04/18(月) 15:04:35
はじめまして。FF6 T-Edition楽しませてもらっています。
瀕死必殺技を通常時でも発生するように変更したいのですが、
Stirlingでどのアドレスを変更すればよいでしょうか?

439名無しさん:2016/04/18(月) 15:15:45
>>438
>>339>>340

440つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/18(月) 21:45:56
>>438
>>340にある処理を変更してみてください。
戦闘関連は、基本的にC2Bankにあるので、逆アセ資料を見てみるのをお勧めします。

441名無しさん:2016/04/18(月) 23:28:15
>>439
>>440
返信ありがとうございます!
色々と試してみたいと思います。

442つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/18(月) 23:43:37
>>441
ああっと、ごめんなさい!
勘違いしてました、瀕死必殺技の確率を上げたいのかと思ってました!;

以下が瀕死必殺技の処理になります。海外版FF6の逆アセ資料のコピペなので、原作FF6とアドレスが異なって
います。(一部プログラムの差異もあるかもしれません)

Desperation attack

C2/15C8: C0 08 CPY #$08
C2/15CA: B0 44 BCS $1610 (No DA if monster)
C2/15CC: AD 3F 3A LDA $3A3F
C2/15CF: C9 03 CMP #$03
C2/15D1: 90 3D BCC $1610 (No DA if time counter is 767 or less)
C2/15D3: B9 E5 3E LDA $3EE5,Y
C2/15D6: 89 02 BIT #$02
C2/15D8: F0 36 BEQ $1610 (No DA If not Near Fatal)
C2/15DA: 89 24 BIT #$24
C2/15DC: D0 32 BNE $1610 (No DA If Muddled or Image)
C2/15DE: B9 E4 3E LDA $3EE4,Y
C2/15E1: 89 12 BIT #$12
C2/15E3: D0 2B BNE $1610 (No DA If Clear or Zombie)
C2/15E5: A5 B9 LDA $B9
C2/15E7: F0 27 BEQ $1610 (No DA if $B9 = 0)
C2/15E9: 20 5A 4B JSR $4B5A (Random number 0 to 255)
C2/15EC: 29 0F AND #$0F (0 to 15)
C2/15EE: D0 20 BNE $1610 (1 in 16 chance for DA)
C2/15F0: B9 18 30 LDA $3018,Y
C2/15F3: 0C 2F 3F TSB $3F2F
C2/15F6: D0 18 BNE $1610 (No DA if this character already used it this combat)
C2/15F8: B9 D8 3E LDA $3ED8,Y (Which character it is)
C2/15FB: C9 0C CMP #$0C
C2/15FD: F0 05 BEQ $1604 (branch if Gogo)
C2/15FF: C9 0B CMP #$0B
C2/1601: B0 0D BCS $1610 (branch if Character 11 or above: Gau, Umaro, or
special character. none of these characters have DAs)
C2/1603: 1A INC
C2/1604: 3A DEC (if it was Gogo, we decrement the DA by 1 to account
for Gau -- who's before Gogo -- not having one)
C2/1605: 09 F0 ORA #$F0
C2/1607: 85 B6 STA $B6 (add F0h to modified character #, then save as attack #)
C2/1609: A9 10 LDA #$10
C2/160B: 14 B0 TRB $B0 (??? See functions C2/13D3 and C2/57C2 for usual
purpose; dunno whether it does anything here.)
C2/160D: 4C 14 17 JMP $1714



この中の、

C2/15D3: B9 E5 3E LDA $3EE5,Y
C2/15D6: 89 02 BIT #$02
C2/15D8: F0 36 BEQ $1610 (No DA If not Near Fatal)

この部分で瀕死状態でない場合は分岐させているので、この処理をすべてEAにしてみてください。
FF6-Tでは、原作にある戦闘開始から一定時間経過という条件をなくしているので、これで1/8の確率で
発動するはずです。
ただし、混乱、分身、透明、ゾンビ状態では発動しないという条件は変えていません。

443名無しさん:2016/04/19(火) 01:59:37
>>442
おかげさまでうまく出来ました!
丁寧な解説ありがとうございました。

444つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/19(火) 10:07:55
>>437

>ダウンロードしました別のフォルダ内にありました.defのファイルをバイナリエディタのフォルダに入れまして
>エディタを起動しましたら構造体編集のタブをクリック後に各項目の編集項目が現れました。

ええと、これは別の所で見つけたFF6用のStirling構造体ファイルということでしょうか?
だとしたら、FF6-Tでは色々な個所のアドレスを変更しているので、ほとんどの項目で利用できないと思います。
(オメガパッチの時点で拡張に伴い変更されているアドレスが多くあります)
利用するには、構造体ファイルをFF6-Tのアドレスに合わせて編集する必要があります。もちろん、アイテムの説明
文を変更したいということでしたら構造体を利用することはないので関係ない話ではあります。

445OZ:2016/04/21(木) 18:55:40
>>444

こんばんは。いつもご丁寧なご教授、アドバイス、共にありがとうございます。

アイテム名は構造体は使用しないのですね。なるほど。だとすると、直接、入力したい文字コードを合わせてアドレスを変更をすれば良いのでしょうか?

先日から文字コードを見てるのですが、どのように掛け合わせるのか、私自身の理解が無くなかなか理解不可でして...。

恐れ入りますが『最高の剣』と言う例文を打ち込んでみたいのですが、ご教授をお願い出来ましたらありがたく思います。恐れ入りますが宜しくお願いします。

引き続き、勉強します

446名無しさん:2016/04/21(木) 19:24:37
>>445
1.【重要】まずバックアップを取る

2.書き換えたいテキストデータを一文字ずつ16進数の文字コードに変換
ttp://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/5.html
 漢字込みの大フォントの場合は2バイトデータなので一文字が2バイトで表現されているはず
例:「世」の文字は「1C 00」

3.Stirlingで↑で調べた文字コードの並びを検索。もし複数見つかったらひとつひとつ試す
 試しに適当な文字に変えてみてうまく反映されてたらビンゴ

4.あとは書き換えたい文字と入れ替えるだけ
 原文を検索したときと同様にいったん文字コードに変換して置き換える

447OZ:2016/04/21(木) 20:31:28
>>446

こんばんは、アドバイス、ご詳細、共にありがとうございます。勉強になります。

0×1C 欄で『世』と言う漢字は『1C 00』の文字コードになるとの事ですが、

『世』の下にある、10『思』や、20『逃』などの下に下がる10、20、の値の場合は『1C 10』『1C 20』になるのでしょうか?

同時に『世』の右側の、1『見』や、2『言う』などの右方面の1、2、の値の場合は『1C 01』『1C 02』と言う理解で宜しいでしょうか?

448名無しさん:2016/04/21(木) 20:42:19
>>447
それで合ってるはず
とにかくバックアップ取っていじりまわしてみるといいです

449OZ:2016/04/21(木) 21:26:45
>>448
迅速なご回答ありがとうございます!その理解で宜しいのですね、少し前進したような気がしますが、皆様の知識と経験に比べたらまだまだですので、

バックアップ後に弄り倒してみたいと思います。一にも練習、二にも練習、ですね。また報告させて下さい。

私のような初心者にも優しくご教授して下さる皆様に本当に感謝です。ありがとうございます。

450OZ:2016/04/21(木) 22:32:50
こんばんは。お世話になります。連投、恐縮です。

先ほど 《FF6文字コード変換》 と言うティナのアイコンのソフトを見付けまして、

そこに変える前のアイテム名、例えばポーションならポーションと打ち込みバイナリに変換へチェックを入れ、全変換をクリックしましたらバイナリ用のコード変換が出来ました。

同じ要領で変えたいアイテム名、傷薬と打ち込みバイナリ変換後、

Stirlingにて、ポーションの文字コード、51C576C2B8 を検索移動のタブから検索データに打ち込み、データ種別は16進データにて検索しましたら、場所がヒットしました。

ここの文字コードを削り、変えたいアイテム名の、傷薬、1E1E1CF8 を打ち込んだ後にデータ保存し、ゲーム起動し確認作業をと思ったのですがゲームが起動しませんでした...。

アイテム名をバイナリエディタにて変更する過程は、上記で間違いないでしょうか?

恐れ入りますが、ご教授の程を宜しくお願いいたします。

451名無しさん:2016/04/21(木) 23:59:05
>>450
まず、5バイト(51 C5 76 C2 B8)削除してそこに4バイト(1E 1E 1C F8)入れたら
トータルで1バイト減りますよね。
てことはそこからうしろのデータがぜんぶ1バイトずれちゃうってことです。
「このアドレスからデータを読み込むよ」とプログラムしてあるのに
その位置がずれちゃったら正常なデータが読み込めません。
改変前後でアドレスがずれないようにすれば大丈夫なはずです。

あと、アイテム名はそもそも2バイト文字に対応してないはずなので
そこに2バイト文字の「傷薬」を入れてもたぶん無効、というか2バイト文字として読んではくれないはずです。

で、面倒かも知れませんが慣れるまでしばらくは外部ツール(FF6文字コード変換)を使わずに
文字コードを見ながらStirlingでひと文字ひと文字置き換えていくことを推奨します。
件のツールはFF6-Tの拡張コードに対応していないということもあるのですが
なんというか、いきなり間にいろいろツールをはさむとハダで理屈を体感しづらくなります。
今回のもたぶんひと文字ひと文字Stirlingで打ち込んでたら「なにかおかしい」ということにすぐ気づけたはず。

452つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/22(金) 00:22:17
>>450
>>451さんがすべて説明してくださいましたが、なぜゲームが起動しないかというとデータを
ずらしてしまったせいです。

51 C5 76 C2 B8 FF FF FF

1E 1E 1C F8 FF FF FF

多分このように変更したのではないですか?
>>446>>448さんもおっしゃられていますが、とにかくバックアップをとり、色々弄ってみること
です。動かなくなったならバックアップと比較し、どこが原因かを考える事が大切です。
多分、弄っていると色んな「なんで??」という疑問が浮かぶと思いますが、申し訳ないですが
その浮かんだ疑問すべてに対し私は対応できません。
文字の変更でしたら、比較的簡単にでき、慣れるにはちょうどいいと思います。

あと、これも>>451さんが説明してくださっていますが、「ポーション」を「傷薬」には変更でき
ません。FF6のアイテム欄を見てくださいね。どう考えてもアイテム名の部分に漢字フォントを表示
するだけのスペースはないですよね?「きずぐすり」ならばもちろん可能です。

454OZ:2016/04/25(月) 18:53:31
>>451
>>452

こんばんは。お世話になります。お詳しいご教授、ありがとうございます!全て確認させて頂きました。

アイテム名は2バイト文字(漢字フォント表示)に非対応、データをずらしてしまうとゲーム起動不可、などのご教授、とても参考になりました!

上記のご教授と自身の反省から、データをずらさずに変更出来る範囲内のアイテム名変更を試みてみました。説明文も同様です。

ポーション 51 C5 76 C2 B8 を、アイフォン 8A 8C 64 CC B8 へ変更してみたら、変更出来ました!

ダガー の説明文、

使いやすさを重視した、護身用の武器
1E 0F 8D B1 79 75 BB 1D 79 1E 0E 77 7F CD 1D 7B 1E 22 1D E2 9B 1D E0 1E 02

これを


世界の終末を救う伝説の赤き神剣

1C 00 1D ED 9B 1C C0 1D 6E BB 1D 4B 89 1C 41 1C 2A 9B 1D 66 6D 1E B5 1E 9E

として、データ量?(表示量)を同じくする事を念頭に置いて、エディタで、説明文の 1E 0F 8D B1 79 75 BB 1D 79 1E 0E 77 7F CD 1D 7B 1E 22 1D E2 9B 1D E0 1E 02 を検索し、

ヒットした部分を変更したいコードで打ち込んだら、見事、起動後に説明文が変換されていまして、凄く嬉しかったです。


何から何まで甘えてしまい、申し訳有りませんでした。にも関わらずご丁寧にご教授下さり、本当に感謝です。ありがとうございました!


今後も色々と実行してみては、疑問が浮かび、それを解決すべく勉強頑張りますので、今後とも宜しくお願いいたします。

様々な知識を持ち、ここまで改造出来る管理人様や皆様方、本当に凄いと思いますし尊敬です。


文字コードに 〓 の項目が多々あり、あれには色んな文字が入っているのですね、1個1個試してみたいと思っております。

455つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/27(水) 23:26:10
>>454
いえいえ、自分で弄ってそれが反映されるのは本当にうれしいですよね。
また何かあったら書き込んでくださいね。

457名無しさん:2016/05/07(土) 22:08:43
ぜになげについての質問なのですが消費ギルを変えるには何処を変更したら
良いのでしょうか?

458名無しさん:2016/05/07(土) 22:57:22
ご無沙汰しております。先日キャラクタースプライトを変更するのにアドバイスをいただいた者です。その件につきましてはお世話になりましてありがとうございました。
またまた画像変更についてなのですがyy-chrにてポートレートを変更しようと思うのですがテキストのアドレスで探しても表示が出来ません。
画像形式や表示パターンは変えてみたのですがうまくいかずに悩んでいます。
ff4では顔画像も表示出来るのですがff6では形式が違うとかyy-chrでは対応出来ないとかあるのでしょうか…。
ソフトは違いますがファイアーエムブレム紋章の謎の戦闘グラフィックなんかも表示出来ません。
差し支えなければアドバイスいただけると光栄です。よろしくお願い致します。

459つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/05/07(土) 23:47:56
>>457
戦闘関連は何度か言っているようにC2Bankにあるので、まずはご自分で調べてみることをお勧めします。
そうすると少しずつわかってくると思いますです。
以下海外版のアドレスです。

Special effect $51
GP Rain

C2/3FB7: B9 18 3B LDA $3B18,Y (Attacker's Level)
C2/3FBA: EB XBA
C2/3FBB: A9 1E LDA #$1E
C2/3FBD: 20 81 47 JSR $4781 (attack will cost: Attacker's Level * 30)
C2/3FC0: C2 20 REP #$20 (Set 16-bit accumulator)
C2/3FC2: C0 08 CPY #$08
C2/3FC4: B0 0D BCS $3FD3 (Branch if attacker is monster)
C2/3FC6: 20 B6 37 JSR $37B6 (deduct thrown gold from party's inventory)
C2/3FC9: D0 1E BNE $3FE9 (branch if there was actually some GP to throw)
C2/3FCB: 64 A4 STZ $A4 (Makes attack target nothing)
C2/3FCD: A2 08 LDX #$08
C2/3FCF: 8E 01 34 STX $3401 (Set to display text 8 - "No money!!")
C2/3FD2: 60 RTS


C2/3FD3: 85 EE STA $EE (Level * 30)
C2/3FD5: B9 98 3D LDA $3D98,Y (Gold monster gives)
C2/3FD8: F0 F1 BEQ $3FCB (Miss all w/text if = 0)
C2/3FDA: E5 EE SBC $EE
C2/3FDC: B0 06 BCS $3FE4 (Branch if monster's gold >= Level * 30)
C2/3FDE: B9 98 3D LDA $3D98,Y
C2/3FE1: 85 EE STA $EE (if gold to consume was more than current
gold, set $EE to current gold)
C2/3FE3: 7B TDC
C2/3FE4: 99 98 3D STA $3D98,Y (Set Gold to 0 or Gold - Level * 30)
C2/3FE7: A5 EE LDA $EE (get amount of gold to consume)
C2/3FE9: A2 02 LDX #$02
C2/3FEB: 86 E8 STX $E8
C2/3FED: 20 B7 47 JSR $47B7 (24-bit $E8 = A * 2)
C2/3FF0: A5 E8 LDA $E8 (A = gold to consume * 2)
C2/3FF2: AE C9 3E LDX $3EC9 (Number of targets)
C2/3FF5: 20 92 47 JSR $4792 (A / number of targets)
C2/3FF8: 8D B0 11 STA $11B0 (Sets maximum damage)
C2/3FFB: 60 RTS

FF6-Tではこの処理自体を別アドレスに飛ばし、そこで新たに記述しています。オリジナルの銭投げの
消費ギルを変更する場合は、上記を参考にしてみてください。

460つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/05/07(土) 23:50:36
>>458
申し訳ありません、付属のテキストに書いてあるアドレスが誤っています;
BNE2のアドレスを見ていただければと思います。スプライトデータの、ポートレートオフセット項です。
490000を足してください。ティナなら490000、ロックは490320です。

461名無しさん:2016/05/08(日) 16:23:23
>>460
ありがとうございます。
発見することが出来ました。
しかしポートレートはスプライトと違い、弄るのが難しそうですね…。

462名無しさん:2016/05/11(水) 23:57:11
>>459
返信ありがとうございます。
調べたら別アドレスに飛ばしている箇所も分かりました。
次回から自分で色々調べるようにします、申し訳ありません。

463名無しさん:2016/05/25(水) 03:22:55
付属のFF6-Tイベントコマンド.txtの件で質問なのですが
C0〜CFまでの条件分岐の際FF6hackingではC0〜C7がor、C8〜CFがandなのに対し
txtではC0〜C7がand、C8〜CFがorとなっていますがどちらが正しいのでしょうか

464名無しさん:2016/05/25(水) 10:53:09
>>463
試してみたらわかるのでは?

465名無しさん:2016/06/06(月) 13:57:40
いつも楽しませていただいております。
教えてください!
BNE2で、キャラクターコマンドに初期設定で「19しょうかん」を、アイテムの代わりに入れました。
ゾゾまで進んで魔石を獲得、ラムウを「しょうかん」で出そうとすると、自分単体にダメージが出ます。
(「まほう」から出すと、通常です。)
どうにかしたら、効果範囲をコントロールできるのでしょうか?わかりません。
どうかお力添えください。お願いします。

魔石使用時のためなので、召喚自体使用は無意味、とのご意見も頂いておりますが、やはり無理なのでしょうか。

466名無しさん:2016/06/06(月) 18:02:53
>>465
「しょうかん」でスレ内検索

467名無しさん:2016/06/06(月) 20:56:13
ありがとうございました。「しょうかん」は没コマンドなのですね。
私の力では、このコマンドを有効に改造できないので諦めます。
また、検索する前に質問してしまったことを反省しています。

468つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/06/21(火) 20:54:40
お返事遅くなってしまい、申し訳ありません;

>>463
あのテキストは海外の方が作成したコマンド内容のテキストを翻訳したものを元にしています。
複数の条件分岐コマンドについては、私はほぼ使用していないので何とも……

>>465
既に解決済みだとは思いますが、>>40などを参考にしてみてください。

469名無しさん:2016/06/23(木) 11:00:49
465です。
つっしーさん、466さん、ありがとうございました。
(召喚コマンド、あったらいいなぁ。自助努力ですね。)

470名無しさん:2016/07/12(火) 21:55:00
楽しませていただいております。
質問さしていただきます。

盗むコマンドで通常もレアも両方盗めるように改造しようとしていますがうまくいきません。
オリジナルではYレジスタを元に戻すのを少し変更することでできましたがFF6-Tでは同じ方法ではダメでした。
多分スタックにYレジスタ以外も入っているのではと推測しましたが何が入っているかまでは分からないため八方塞がりです><

お忙しい中恐縮ですが御教示戴けたら幸いです。

471名無しさん:2016/08/23(火) 20:55:43
キャラのパレットの色を変えたいのですが、やり方を教えてください。

472つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/08/24(水) 10:26:10
ご返信遅くなってしまい、申し訳ありません。

>>470
盗むとアイテムドロップの処理については、オリジナルのものではなく、処理を新設し、ドロップに関しては枠を
2から4へと拡張しています。
その新設した処理ですが、大変申し訳ないのですが、ここ1年間分くらいの資料やメモを紛失してしまい、どのアドレス
へジャンプさせたかわからない状況です…
オリジナルの盗む処理の箇所から5C〜でジャンプさせているはずなので、そのジャンプ先アドレスを見てみてください。
色々申し訳ないです;

>>471
付属のsprite.htmlを、またこのスレ内でも何度か扱っている話題ですので、スレ内検索をしてみて下さい。

476名無しさん:2016/09/04(日) 02:27:32
獣ヶ原出現パターンを知りたいのですが、原作同様にテーブルででてくる順番が決まっているのでしょうか?
数回同じパターンででてきても、途中で違うパーティが出てきたりして固定されていないような気がするので

477名無しさん:2016/09/04(日) 11:37:53
>>476
解決しました

478名無しさん:2016/09/17(土) 14:21:05
質問なのですが、戦闘時ロックの野ばらのバンダナのパレットは
何番を使っているのでしょうか。
yychrで色を変更しても戦闘中意図した色にならなかったので
教えていただければ幸いです。

479つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/09/18(日) 08:53:09
>>478
戦闘時のパレットは通常時とは非共通です。ロックの「野ばらのバンダナ」の場合は、番号で
言うと09になります。
また、yy-chrではパレットの変更は出来ません。付属のBNE2データを活用してみてください。

480名無しさん:2016/09/19(月) 00:47:29
返信有難うございます。
説明下手で申し訳ないのですが、BNE2でパレットを01に変更して
戦闘してみた所、yy-chrのパレット01と表示される色が違っていました。
戦闘時にyy-chrと同じ色で表示させるにはどうすればよろしいでしょうか。

481つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/09/19(月) 08:03:20
>>480
ええと、ロックの「野ばらのバンダナ」の戦闘時のパレットを、通常時のパレットの01にしたいという
ことでしょうか?
でしたら、パレットだけを変更しても>>480さんの思った通りの結果にはなりません。
通常時と戦闘時では、パレットだけではなくキャラクタードット自体が異なります。これは何故かと言うと、
通常時ではパレットの色全て=16色使用できるのに対し、戦闘時では12色しか使用できないためです。
詳しくは付属のsprite.htmlをご覧になってください。
ですので、ロックの「野ばらのバンダナ」の戦闘時のキャラクタードットを、パレット01で>>480さんが
思う通りの色配置で打ち直す必要があります。

482名無しさん:2016/09/19(月) 20:41:23
返信有難うございます。
16色の中から任意で12色使えるようにするにはどのように変えるのでしょうか。
バイナリエディターで変更する感じでしょうか。
度々質問ばかりで申し訳ないです。

483つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/09/19(月) 21:04:10
>>482
>16色の中から任意で12色使えるようにするにはどのように変えるのでしょうか。

使えるようにするには、というのがちょっとわからないのですが、用は16色のパレットの内
12色だけを使用してキャラドットを描く、ということです。
ですが、この12色というのは決まっていて、後ろ4色はそのままでは使用できません。この
あたりの詳しい説明はsprite.htmlにまとめてあるのでお読み下さい。後ろの4色を使用したい
ならば、専用のパレットを作る必要があります。説明するのがなんとも難しいのですが…

・ABCDEFGHIJKL  MNOP  通常は(MNOP)の色は戦闘中には使えない
・(MNOP)の色を使いたい場合は、前の12色と入れ替えて新たに専用のパレットを作る
・ABCDMNOPIJKL  EFGH  (EFGH)と入れ替えるならこんな感じ
・そして、この(ABCDMNOPIJKL)の12色でドットを打つ

何度も言ってしまうほど歯がゆい問題なのですが、FF6は本当にキャラクターの色の制約が厳
しいです。FF6-Tでは無理やりそれを少しだけ拡張しているので、簡単に弄れるようにはなって
いませんです、申し訳ない。

484つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/09/19(月) 21:05:58
>>482
っと、肝心の戦闘中パレットデータの場所を書いていませんでした;
戦闘中のパレットデータは、3EF000〜にあります。追加する空きはまだ確かあったはず…

485名無しさん:2016/09/19(月) 22:26:27
お早いご回答有難うございます。
16色のパレットの内で12色なら好きなように使えるものと勘違いしていました。
ロックの「野ばらのバンダナ」で使われている番号09は後ろの4色を使うために
拡張されたものという解釈で合っているでしょうか。
とりあえず専用パレットを作る所から初めて行こうと思います。

486つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/09/19(月) 22:57:34
>>485
ですね、なので正直パレット関係を弄るのは色々面倒くさいことになっております;

FF4、FF5では、1キャラクターにつき1パレット16色フルで使えるという何とも羨ましい仕様
なのですが、それはFF4、FF5が、戦闘中のみ大きなドットで、フィールドではちびキャラだから
なんですよね。フィールドのパレット制限が無関係と。
フィールドの場合は、街などにいる他NPCのパレットが入ってくるので、1キャラ1パレットも
使用できないんですよね。

487名無しさん:2016/09/19(月) 23:52:16
そういえばFF4、FF5はフィールドマップと戦闘時の
キャラの大きさが違っていましたね。
言われてそうだったなぁ・・って気が付きました。
FF6のみ戦闘中とマップのキャラが同じなんですね。
色々教えて頂いて有難うございます。

488名無しさん:2016/10/25(火) 15:25:19
465 と 467 です。
召喚コマンド、幻獣は1体しかできませんが、出せるようになりました。
BNE2でできますね。失礼しました。
また、FF6Tの完成間近、おめでとうございます。私はつっしー様のおかげで鬱が回復気味です。
ノスタルジックな気分がいいのかもしれません。(原作忘れるほどのめりこんでいる)
そして、新企画、FF4ヴァージョン、期待しています!
私の棲家は一気に寒くなってきました。皆様ご自愛ください。

489やまちん:2016/10/25(火) 21:06:08
勝手なことですがt-editionを今やらしてもらっていてgから移植でウーマロ変更でギルガメッシュ使いたくて画像使わしてもらってるんですがキャラパレット変更してもメニュー画像がウーマロの色でギルガメッシュの表示になります教えてください snespalletEditorでみつけて書き換えたんですが変わりません

ど素人にアドバイス下さい

490つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/25(火) 23:30:58
>>489
付属のsprite.htmlはご覧になられましたでしょうか?
そちらのほうに私の知っているFF6のキャラクター画像に関することは記載しているので、
お読みになることを推奨します。その上でわからないことがありましたら、こちらに書き込み
くださればと思います。

491つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/25(火) 23:31:41
>>488
コマンド「しょうかん」、実装出来たようでよかったです。
FF4の方は期待せずにいてくだされば…!w

492やまちん:2016/10/26(水) 22:45:51
ありがとうございます
、なんとかなりました
今初プレイ中なんですが

イベントデータでのキャラグラ指定もしないと例えば今チートコードでキャラグラ確認したんですがバッチリギルガメッシュに戦闘移動ポートレートともに色も名前もジョブも変えれたんですが、未確認ですがウーマロが雪やまの洞窟あたりで見える時ギルガメッシュの姿になっているんですか?

493やまちん:2016/10/26(水) 22:50:10
あと…もひとつ…
初プレイでびっくりしたんですがモンスターコウモリみたいな奴とケフカから逃げる時のアーマーがバグってたんですが僕のせいですか?なんかあらぬところさわっちゃぃましたかね?質問ばかりですいません

494つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/26(水) 22:51:10
>>492
ウーマロの画像を差し替えたのなら、どこに登場するウーマロでも姿は変わっています。
ただしパレットも変更している場合は、マップに存在するウーマロ全て変更しないと元のパレット05のまま
差し替えた画像になります。

495つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/26(水) 22:54:19
>>493
>モンスターコウモリみたいな奴とケフカから逃げる時のアーマーがバグってたんですが

すみませんが、これだけでは何がどう"バグって"いるのかわかりません。

>僕のせいですか?

>>493さんが手を入れた(ウーマロの姿を変更した?)ものをプレイしての現象でしょうか?そうでしたら
私からはなんとも言えませんが、少なくともこちらではおかしな現象は確認できていません。
もし>>493さんが手を加えていないもので発生していましたら、バグ報告スレにテンプレに沿って書き込み
下さればと思います。

496やまちん:2016/10/27(木) 18:33:19
説明不足ですいません
t-edition

ipsパッチ

をかけるまえに

モンスターバトルの敵としての雪男の画像をギルガメッシュに変更した時に雪男の画像よりサイズを小さくしてしまったせいでしょうか?画像を小さくしたせいで画像データのずれが生じた的な事はありえますかね?

497つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/27(木) 20:05:07
>>496
どのようなツールで画像を弄ったのかわからないので、これも何とも言えませんが…
それが原因でしょう。敵画像についてはFFbinの、

ttps://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/21.html

こちらを読むことをお勧めします。

498やまちん:2016/10/27(木) 20:23:41
ff3usでやりました…

499やまちん:2016/10/27(木) 20:30:35
間違えましたff3seです

ちなみにt-edのモンスタグラを手軽に変える方法はありますか?

500つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/27(木) 21:05:49
>>499
ええと、まず、FF6-Tのパッチを当てる前に画像を変更しているとのことで、そもそもそれがアウト
です。
基本的にパッチというのは、基にしている物との差分ファイルになります。その基にしているオリジ
ナルを弄れば、正常にパッチは当たりません。

>ちなみにt-edのモンスタグラを手軽に変える方法はありますか?

FF6seのようなツールを使って、という事でしたら、ございません。yy-chrとバイナリエディタを
使ってみて下さい。

501やまちん:2016/10/27(木) 21:29:18
すいません まだまだ素人なもんで

(⌒-⌒; )

yy-chrの場合モンスタが表示パレットは416200でよろしいんですか?

なんかまったく
モンスタの画像
がないです

502つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/27(木) 21:43:08
>>501
改造初心者という事でしたら、まずはオリジナルのFF6を弄ることから始めるといいと思います。
FF6-Tはオリジナルから色々なデータも移動していますし、基にしているオメガパッチの時点で
モンスター画像拡張されているので。

FF6-Tのモンスター画像は300000〜です。416200〜はパレットデータです。
モンスター画像を変えたいという事でしたら、単純に画像を入れ替えるだけではいけません。
モンスター画像構成データにも手を入れる必要があります。
そのあたりの基本的なことは、>>497のリンク先に記載してあるので、そこを見ながらやることを
お勧めします。

503やまちん:2016/10/27(木) 22:36:03
最後に
画像構成データのアドレス教えて下さい

504つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/28(金) 19:28:28
>>503
申し訳ないです、モンスター画像の構成データはStirlingで管理していたのですが、HDDが破損した
際にStirlingの構造体ファイルも紛失してしまい…;
確かモンスター画像(大)の構成データは、(小)に登録できる数を増やすために少し下へとずらした
と思うのですが、(小)のほうの構成データはオメガパッチからアドレスを変えていなかったはずです。
曖昧な情報で本当にすみません。

505やまちん:2016/10/28(金) 20:15:21
こちらも勉強不足ですいません

一つ思いついたんですが
bne2のモンスターパーティで

敵の雪男のイベントのグラをギルガメッシュにしたいんですが1番目モンスター番号の入力値?数値?0✖︎00みたいな数値かえたらいけますよね?

モンスターパーティ
の1番左の欄
の数字
番号の何番
のデータを何番にかえたらいけるかわかりますか?

506つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/28(金) 20:53:42
>>505
とにかく色々試してみて下さい。
一から十まで教えることは中々難しいので、バックアップを取って弄ってみることをお勧めします。
モンスターIDはBNE2で見れるので、ギルガメッシュのIDをゆきおとこの代わりに入力すれば、雪男の
洞窟でのイベント戦闘はギルガメッシュになります。
ただし、行動内容もステータスももちろん変更したギルガメッシュのものになりますので…。
モンスターを変更したいのであれば、
1、画像を変更する
2、モンスターパーティを変更(または作成)する
3、イベント戦闘ならばイベント戦闘登録をする(差し替えるのならば必要ない)
4、行動内容を作成する
といった事が必要になってくると思います。BNE2の項目を変更するのもよし、FFbin@wikiを見て
より詳細な所まで変更するもよし、とにかくまずは試してみて下さい。そうすると、だんだんとわかって
くると思いますよ。

507やまちん:2016/10/28(金) 20:55:34
ありがとうございますいろいろ試してみます

今だいぶ

いけそうな気がしてきますた

508名無しさん:2016/11/06(日) 22:17:56
質問なのですがオメガウェポンをアルテマウェポンと同じ特殊効果(レベルにより
成長・HPが多い程ダメージ)にすると武器の色が青色になってしまいます。
こちらが瀕死だと元の赤色に戻るのですがこれをHPに関係なく
長い形状の赤色に固定するにはどのようにしたらよいでしょうか。

509つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/11/06(日) 23:48:37
>>508
アルテマウェポンの特殊効果は、HP量によって武器グラフィックが変化するように
プログラムされてしまっています。その武器グラフィックを変化させるプログラム
自体を削除してしまえば可能だとは思います。C2bankに恐らくプログラムはあると
思います。

510名無しさん:2016/11/08(火) 00:06:22
ご回答有難うございます。
C2/35BB change atma weapon length
の部分を変更すればよいのでしょうか。

511つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/11/09(水) 20:51:19
>>510
試してないので確実なことは言えませんが、そのルーチンがアルテマウェポンのグラフィックを
変化させているならば、とりあえずRTSにして試してみるのがいいかもしれません。おかしくなったら
その時でw

512名無しさん:2016/11/09(水) 23:00:50
強引というか雑なやり方ですが何とかできました。
ご回答有難うございます。

513名無しさん:2016/11/24(木) 19:45:12
もし既出でしたら申し訳ございません。
ゴゴとウーマロは魔法が習得できませんが、魔石にて魔法を習得できるようにすることは可能でしょうか?

514名無しさん:2016/11/24(木) 20:20:14
>>513
無理
仕様は原作と一緒

515名無しさん:2016/11/24(木) 20:35:44
ありがとうございます。仕様は原作と一緒なら、NPCの装備固定も外せませんよね?

516つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/11/26(土) 09:03:03
>>513
>>515
ゴゴとウーマロが魔法を習得できない理由は二つあり、一つは特定のキャラクターID以上の
場合、魔法習得値を得られないような処理があること、そして二つ目がゴゴとウーマロの
魔法習得値、魔法を習得したか否かを保存させるメモリがセーブデータに存在しないことです。

前者はプログラムを弄れば簡単に変更できるのですが、問題は後者で、セーブデータのメモリ
に2キャラクター分の魔法習得値、魔法を習得したか否かの分の空きを作らなければなりません。
海外のパッチでこれを解消する(+習得できる魔法の数を増やす!)ものが割と最近リリース
されたのですが、FF6-Tには導入できそうもないという事もあり詳しく見てはいないので何とも
言えません。

NPCの装備固定も、魔法習得の一つ目と同じようなプログラムになっており、特定のキャラクター
ID以上(ウーマロ以上、つまりビッグスやウェッジ、モーグリ達)のキャラクターの装備欄を
開けないようになっています。そこを変えれば装備変更させることは可能です。、

517名無しさん:2016/11/26(土) 15:28:06
こんにちは
6T楽しんで遊ばせていただいてます


BGM変更についてお聞きしたいのですが、
崩壊後のフィールドBGMを変更したい場合、どこのアドレスのバイナリ触ればいいでしょうか?
6でフィールドうろつくときは『仲間を求めて』がいいかな、
と思い、そこだけ触ってみようかと思っているのですが
パッチに添付していただいているBGMファイルみたところ曲のID載せてありましたので、
7C→4Cにすればいいのか思ったのですが、BGM指定しているのがどこのアドレスか、
FF6の解析データで検索してみたりもしたのですが結局わからず…

既出だったり調べ不足だったら申し訳ないですが、よろしくお願いします

518名無しさん:2016/11/26(土) 17:42:22
なるほど。どちらもメモリの不足で解消できないわけですね…。
ご教示ありがとうございます!!

519名無しさん:2016/11/27(日) 10:19:55
>>517
付属テキスト(製作者向けの中)にばっちり書いてある

520名無しさん:2016/11/27(日) 11:06:14
>>519
フォルダ削除したのか解凍ミスかわかりませんが
ファイルDLし直したら発見できました
ありがとうございました

521名無しさん:2017/03/12(日) 22:27:02
改造初心者の質問ですみません
ゴゴのカメレオンローブでチェンジできるキャラを変更するにはどこをいじればいいのでしょうか?
改造自体初めてなので詳しく説明していただけたら嬉しいです。。

522つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/03/12(日) 22:46:30
>>521
個別に指定はできません。
スプライトIDの○番〜△の数だけ、という形になります。
FF6-Tでは10のレオ〜10名の姿に変更するようにしています。

2CDD7 A9 0A  2CDE1で指定したスプライトIDからいくつ目のキャラクターまで変化するか
2CDE1 69 0F  変化するキャラクターの頭を指定

523つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/03/12(日) 22:47:54
>>522
っと、ちょっと言葉を間違えました;

2CDE1は、飛ばすIDの数、です。
0F飛ばす=10から、という事になります。

524名無しさん:2017/03/12(日) 23:26:23
ありがとうございます、難しすぎて結構ちんぷんかんぷんですが、頑張って改造して見たいと思います
わざわざ親切に申し訳ないです

525名無しさん:2017/03/14(火) 12:15:05
すみません、度々質問して申し訳ないですが
キャラクターの歩行グラフィックを変えるにはどこを弄ったらいいのでしょうか?
イベントとかで変えるではなくて、元々から変わってるようにする方法が知りたいです…

526名無しさん:2017/03/14(火) 13:00:39
>>525
作者さんがキャラ変更についてまとめてくれたhtmlが付属してありますよ

527名無しさん:2017/03/14(火) 13:11:05
>>526
本当ですか?
申し訳ないですがその場所がどこにあるのか知りたいです…
どこのフォルダのなんと言うファイル名でしょうか…

528名無しさん:2017/03/14(火) 13:18:39
>>527
htmlフォルダの中見ればわかりますよ、さすがにそれくらいは自分で調べましょうよ…

529名無しさん:2017/03/14(火) 19:17:51
ダリルの墓のグロウエッグが入ってた敵のボスって後回しにしたら空になってしまったのですが仕様ですか??

530名無しさん:2017/03/14(火) 22:22:50
>>529
ここ改造内容質問スレ
報告するならバグ報告スレにテンプレ読んで書こう

531名無しさん:2017/03/22(水) 18:23:39
キャラ変更はツールを使って変更できたんですが
パレットが悪いのか、キャラが思っている色と同じになりません…
ただツールでコピペしただけど、その色にならないのでしょうか?

532つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/03/22(水) 20:15:50
>>531
何というツールを何に対しどう使ったのでしょうか?
もう少し状況を説明してくださらないと、私だけでなく誰もアドバイスできないと思います。

534名無しさん:2017/04/16(日) 00:23:08
以前のバージョンには敵のオメガウェポンがいたらしいのですが、現在のバージョンではいないのでしょうか?

536名無しさん:2017/04/21(金) 01:39:47
彼の者の名はの戦闘曲がかっこよすぎて、二週目縛りプレイするときに普通の決戦をこの曲に変えてやろうとおもうんですが
どうやって改造したらよいでしょうか?
ある程度のツール知識はあります

537つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/04/21(金) 22:46:11
>>534
元々オメガパッチにあったオメガウェポンを削除し忘れていたために存在していました。
現在は別のモンスターへと変更済みですので、いません。

>>536
>>381を参考にしてみて下さい。

538名無しさん:2017/04/22(土) 01:18:24
>>537
ありがとうございます…
ということはbne2で
2bedd の後の数字を弄れば曲が変わるのでしょうか?
ボス戦もこの変更で可能なのですか?

なんどもすみません

539名無しさん:2017/04/22(土) 08:33:42
>>538
>>381で言ってるのはBNE2じゃなくてバイナリエディタで
アドレス0x2BEDDにある24(「戦闘」の曲ID)を任意の曲IDに変更、ってことだと思う
「決戦」の曲IDは14なんで14になってるとこを変更すればいけるんじゃないかな

BNE2でやるならモンスターパーティ設定のとこをひとつづつ変更していけばいいような気がする
ただBNE2での指定変更はつっしーさんが推奨してないんでもしかしたらなんかまずいのかも
単に面倒だからかもしれないけど

たぶん前者は「曲の指定を入れ替える」後者は「前者で指定された曲の使用箇所を入れ替える」みたいな感じ
なお自分ではまったく試してないんで大嘘こいてる可能性あり
バックアップとりながら実際にいじって確認してってください

540名無しさん:2017/04/22(土) 20:28:52
詳しい説明ありがとうございます!

541名無しさん:2017/04/23(日) 13:38:36
ロックのキャラグラだけをオリジナルに差し替えたくてyy-chrを使い、フィールドと戦闘用両方ともオリジナルに差し替えたのですが、戦闘時のみロックのシャツは真っ白、両手両足共に青色になってしまいます。

具体的にはどうすれば、戦闘用のロックもオリジナルの色に出来るのでしょうか?

542名無しさん:2017/04/23(日) 17:45:16
>>541
バトルキャラはパレット内容が変更されているので
・ドットをいじる
・パレットをいじる
のどっちか。
前に自分も同じようなとこいじったのでちょっと説明してみます。

パレットをいじる場合は
0x3EF760〜がロックのデフォルト戦闘用パレットなので、ここをいじる。
C3 1C 63 0C FF 6F 89 00 94 3A 2A 1D FF 3E F9 21〜みたいな感じになってて
2バイトが1セットで色コードを表す。
リトルエンディアン(詳細はググってください)なのでたとえば頭のC3 1Cは1CC3と読む。
色コードはFF3usMEでパレットをダブルクリックすれば調べられます。

んで、0x3EF770〜の5A 4F 08 39をいじれば原版ロックへの修正は可能なはず。
具体的な値は……必要なら書きます。

543名無しさん:2017/04/23(日) 19:13:11
すみません>>538でstirlingで調べてみたんですが
どうも0x2BEDDの14というのがよくわかりません…
0x002BEDDならあるのですが、そもそも0x2BEDDが見つからなく
0x002BEDDも14というのがわからなくて…行き詰まっています
おヒマな時でいいので返事ください

544名無しさん:2017/04/23(日) 20:00:16
>>543
同じ意味ですよ、0x2BEDDも0x0002BEDDも。
左端にある縦列が0x0002BED0の場所で、横の列(0〜F)の「D」のところを見ます。
ここが0x0002BEDDになります。ここの値を書き換えます。

545539:2017/04/23(日) 20:46:22
>>544
フォローありがとうございます。
stirlingのアドレスの見方とか、自分も昔よくわかんなくて困った記憶があります

>>543
いちおう補足。
0x2BEDDが、というのは>>381で言ってる「戦闘」を別の曲に変える場合のやりかたなので
「決戦」を変える場合はおそらく付近にあるであろう別のアドレスの値を変更することになります。
なので付近で「決戦」の曲IDになっている箇所を探して変更してみたらいけるんじゃないのかな、ということです。
うまくいきますように。

546つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/04/23(日) 21:55:43
お答えくださった方、ありがとうございます!

>>538
>>543
既に>>539>>544>>545さんが答えてくださいましたが、2BEDDが24(「戦闘」)、2BEDEが
14(「決戦」)ですので、後者を変更してみて下さい。

>>541
こちらも>>542さんが答えてくださっていますが、付属のsprite.htmlにも書きましたとおり、
FF6-Tでは通常時と戦闘時でそれぞれ別のパレットを持っています。戦闘中パレットは、付属の
BNE2設定ファイルを使う場合は、「38 スプライトデータ」項のロックの「戦闘中表示パレット」
を、1にしてみて下さい。
ただし、FF6-Tではそもそものオリジナルのパレット自体を変更しているので、それで思った通り
の色にならなかった場合はパレットデータ自体を変更しなくてはいけません。
戦闘中のパレットデータは3EF000〜にあります。

547名無しさん:2017/04/23(日) 21:57:58
ありがとうございます
皆様の応援のおかげで通常戦闘曲を任意の戦闘曲に変えることはできました

…しかしボス戦はどこを弄っても変わらないのですが、本当に困ってます
あと一歩のところまで来てるとは思うんですが、何度試してもユミール戦では決戦が流れてしまう…

548つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/04/23(日) 22:10:58
>>547
確かに変わりませんね…
FF6では戦闘中に流れる曲は、「戦闘」「決戦」「死闘」「反乱分子」「幻獣を守れ!」「妖星乱舞」
の6曲なのですが、2BEDD〜の数値を見ると、24 14 33 2E 1A 3B と、この6曲の曲IDになっているのが
わかると思います。
この部分でFF6の戦闘中に用いる曲のIDを指定しているのですが、(FF6-Tで行っているそれ以外の戦闘
曲の指定はここではない別の箇所で行っています。)うーん、なぜだろう、すみませんがちょっと調べて
みるので、少し時間を下さい;

549名無しさん:2017/04/23(日) 22:34:28
わざわざご迷惑をかけてしまい申し訳ありません…
感謝することしかできない自分が情け無い

550つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/04/23(日) 23:01:38
>>549
いえいえ!そもそもオリジナルの処理を変更すればOKと、確かめもせずに発言したのは私ですので…
申し訳ないです;

調べた所、DA83の14を、変更したい曲IDへと変えれば「決戦」から曲を変えられました。
>>548で私が言いました、

>FF6-Tで行っているそれ以外の戦闘曲の指定はここではない別の箇所で行っています。

の場所でした。ここは元にしておりますオメガパッチで新設された処理のようで、この部分で「決戦」
を使うか、それとも指定したIDの曲を使うかを指示しているようです。


[2BD55]
5C 70 DA C0  DA70へジャンプ

[DA70]
4A
4A
4A
C9 01
D0 13
C2 10
AE D4 3E
BF 70 2F CF   ←F2F70〜のテーブル(「決戦」以外の曲を指定する場合のテーブル)を参照
D0 02      ←00(=未指定)でない場合は2byte先へジャンプ(=「決戦」のID代入を飛ばす)
A9 14      ←14(「決戦」の曲ID)を代入
……

適当な上にわかりにくいですが、このようになっているようです。

551名無しさん:2017/04/23(日) 23:32:40
おかげさまで変更することができました!
どうもありがとうございます!!

552539:2017/04/23(日) 23:54:49
>>550
ああ、別処理になってたのかー
すんません私も話をややこしくしておりましたごめんなさいごめんなさい

えーっと、もしよければついでにお聞きしたいのですが
これって通常戦闘曲は0x2BEDD 24で設定してるとして
「決戦」以降はぜんぶ新設処理に飛ばしてる感じなんでしょうか。
「決戦」の処理だけ飛ばしてる?

553つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/04/24(月) 23:22:52
>>552
いえいえ、そんなことはないですよ!

自分で作った処理ではないためほとんど理解できていませんが、戦闘曲のテーブルの[2BEDD]を呼び出し
ている、[2BD59]の直前で新設処理の[DA70]にジャンプさせていますね。


[DA70]
4A
4A
4A        ←ここまでオリジナルにあった処理
C9 01
D0 13      ←ここで分岐させ、13byte先のAAへジャンプ。
C2 10
AE D4 3E
BF 70 2F CF   ←[F2F70]のテーブル(「決戦」以外の曲を指定する場合のテーブル)を参照
D0 02      ←00(=未指定)でない場合は2byte先へジャンプ(=「決戦」のID代入を飛ばす)
A9 14      ←14(「決戦」の曲ID)を代入
E2 20
5C 5D BD C2   ←「決戦」or指定した戦闘曲の場合はここからジャンプ
AA
5C 59 BD C2   ←それ以外の場合は戦闘曲テーブルを呼び出している[2BD59]へジャンプ

554名無しさん:2017/04/29(土) 07:03:55
>>542
>>つっしーさん。

ありがとうございました。無事ロックの差し替えに成功しました。
次はff2バトルの音量調節をしたいのですがアドレスが5a2740だったので、
バイナリエディタで見たのですが、
どうもf4 xxの数値をいじると言う部分が分かりません。
何か特別なコマンド?を入れなければいけないのでしょうか?

555名無しさん:2017/05/02(火) 18:23:29
歩行グラって他に素材ありますか?
全部手作りされたんですか?

556名無しさん:2017/05/22(月) 00:29:25
バグなのか仕様なのか分からないのでここで質問させて下さい。
ガウにオリハルコンを持たせて暴れると(勲章装備です)オリハルコンが元の攻撃力で計算しているような弱さになってしまいます。
ちなみに戦うでは盗む回数カウントされた攻撃力でした。
暴れるではそういった追加効果は消されるのかなと思ったのですがバリアントナイフの追加計算はされているのでバグなのでしょうか?

557つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/06/02(金) 20:04:45
返信遅くなってしまい申し訳ございません。

>>554
ええと、ff@binにある、FF6のシーケンスデータのページを見るとわかりやすいと思います。

>>555
他にある、とはどういうことでしょうか??
自作したものもありますし、この掲示板に作ったものをアップロードして下さったものもあります。
作っていただいたものに関しては、readme.htmlに作者さんのお名前を載せて頂いております。

>>556
こちらは仕様になっております。

558名無しさん:2017/08/25(金) 22:55:31
ご無沙汰しております。最近再びff6熱が上がってきました。とても初歩的な質問でしたら申し訳ありません。ff6tの構造体は付属していませんよね?それとオリジナルでもできれば嬉しいのですが、エドガーとレオをキャラ変更することは可能でしょうか?以前画像を書き換えてやってみたことがあるのですが、顔グラの色がおかしくて、うまくいかなかった記憶があります…。ご教授いただけましたら幸いです。

559つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/08/25(金) 23:25:39
>>558
付属しているのはBNE2の設定ファイルですね。
ええと、具体的にキャラ変更とはどの部分を変更したいのでしょうか?
メニュー画面のポートレートのパレットがおかしい、というのも、原因がどこにあるのかがわからないと
アドバイスしづらいです、すみません。

画像関係に関しては、付属のsprite.htmlを読んでいただければ幸いです。

560名無しさん:2017/08/25(金) 23:48:11
迅速なご返答ありがとうございます。えっとですね…うまく伝わるか分かりませんが、エドガーをレオにゴソッとまるごと入れ替えたいといいますか…エドガーが顔もスプライトも全てレオに変わってストーリーはそのままみたいな…。
エドガーでなくてもいいのですが、キャラパレット的にエドガーが適任かと思いまして。
後程もう一度スプライト関係の資料も読み直してみますね。

561つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/08/26(土) 00:33:41
>>560
キャラクタースプライトとメニューのポートレートを変更するという事でしたら、sprite.htmlに
書いてある通りに行えば出来るかと思います。
以下、オリジナルのFF6での事。

・エドガーのキャラクター画像をレオの画像で上書きする(パレットは同じ00なので変更なし)
・エドガーのポートレートをレオの画像で上書きする
・エドガーのポートレートのパレットをレオのパレットで上書きする

もしくは、

・エドガーのキャラクター画像を指定しているアドレスを、レオのアドレスへと変更する
・エドガーのポートレートを指定しているアドレスを、レオのアドレスへと変更する
・エドガーのポートレートのパレットをレオのパレットで上書きする

ポートレートは2D1D00〜に、パレットは2D5860〜にあると思います。

562名無しさん:2017/08/26(土) 12:51:25
>>561 いつも丁寧なご返答ありがとうございます。つっしーさんのようにキャラスプライトを原画風に変更してみたり、服装だけを他のキャラと入れ替えてみても面白いかなぁと色々想像しています。
スレ違いになりますが、ff4の最終メンバーの入れ替え方法も見つかるといいですね。密かに私も楽しみにしてたりしますが(笑)
また困った時にはご教授いただけますと幸いです。今後ともよろしくお願いいたします。

563つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/08/26(土) 19:11:46
>>562
いつもと違うキャラクターの姿でプレイするだけで楽しいですよね。
どうしてもパレットの不自由さに苦しめられますが…;

564名無しさん:2017/10/06(金) 16:53:08
装備すると一部のアビリティコマンドが
変化するアクセサリについてなんですが
変化するアビリティの変更方法を教えて下さい
[へいじのじって]スロットをぬすむに変更など

565つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/10/07(土) 09:50:28
>>564
2543A〜にあります。5byte×2で、最初の5byteが変更前、次の5byteが変更後です。
ただし、ここを変えても戦闘中のコマンドは変わりますが、ステータスメニューの表記は変わらないので、
367EE〜にあるもう一つのテーブルも変える必要があります。

566名無しさん:2017/10/08(日) 18:40:12
Ver1.9Mの頃からのファンです
Tに限らず色々なFF6でのバイナリを調べているのですが
装備に関わるアクセサリーの変更によって最強装備が変更されるフラグって
どの辺りで管理してるかご存知ありませんか?
てっきりガントレットやげんじのこて、
くんしょう等の効果に備わってるものだと思ったんですが
どうやら違うみたいで。

567つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/10/08(日) 21:59:43
>>566
3A76A〜が、最強装備コマンドの処理になっていたはずです。
ここで最強装備に自動的になるアクセサリーのIDを指定しています。

20 E1 9B
B9 23 00    アクセサリスロット1
C5 B0
D0 09
B9 24 00    アクセサリスロット2
C5 B1
D0 02
80 3A
A5 B0
C9 D1      D1=げんじのこて
F0 37
C9 D0      D0=ガントレット
F0 33
C9 DA      DA=くんしょう
F0 2F
A5 B1
C9 D1      D1=げんじのこて
F0 29
C9 D0      D0=ガントレット
F0 25
C9 DA      DA=くんしょう
F0 21
B9 23 00
C9 D1      D1=げんじのこて
F0 1A
C9 D0      D0=ガントレット
F0 16
C9 DA      DA=くんしょう
F0 12
B9 24 00
C9 D1      D1=げんじのこて
F0 0B
C9 D0      D0=ガントレット
F0 07
C9 DA      DA=くんしょう
F0 03
64 99
60
A9 01
85 99
60

568名無しさん:2017/10/29(日) 22:55:54
デフォルトキャラのスプライトを元に戻したくてやってるんですけど
色々解釈した結果画像のようにするところまでやったんですがうまくいきません
それっぽい他のところも変えたんですけど目から上の部分しか変化してないようで他のアドレスが分かるなら教えて欲しいんですが

https://ibb.co/iauq5m

569名無しさん:2017/10/30(月) 12:24:59
セリスの歩行グラフィック(デフォルト)は1587C0〜
同、バトル用(デフォルト)は4A8880〜
にあるはず

というか一切変わってないように見えるんでたぶん上書き保存してないとか
別のSMCファイル開いてるとか
後はIPSファイルの自動適用(UOSNESにその機能あるのかどうかよく知らんけど)が悪さしてるとか
そのへんじゃないかと

570つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/10/30(月) 20:35:35
>>568
>>569さんが丁寧に答えて下さいましたが、画像を変更したのに反映されていないのなら、

>というか一切変わってないように見えるんでたぶん上書き保存してないとか
>別のSMCファイル開いてるとか
>後はIPSファイルの自動適用(UOSNESにその機能あるのかどうかよく知らんけど)が悪さしてるとか

のいずれかだと思います。アドレスに関しては付属のsprite.htmlとBNE2設定ファイルを活用していた
だければ。

>>569
お答えいただきありがとうございます!

571名無しさん:2017/10/30(月) 22:44:15
ありがとうございます。解決しました
上書き保存でずっとやってたんですが名前を付けて保存してから上書きして読み込むと適用されました
BNE2というのは見落としてたのでこれから活用していきます
感謝です

572名無しさん:2018/03/14(水) 21:44:31
つっしーさんいつも応援しております。

崩壊後、加入NPCキャラクタースロット2つを使ってオリジナルキャラを作れるイベントを作ろうと思っておりまして、
ひとつ質問があります。

ファルコン号にその設定(名前・職業・グラフィック)が出来るNPC・イベントを配置し、
セーブデータに反映させるまでは成功しておりますが、
肝心のメンバー入れ替えが出来ません。

ファルコン号でメンバーの入れ替えを行う場合に仲間に話しかけますが、
ここでその加入NPCを追加出来るような設定に変えることは出来ますでしょうか?

出来なければ、入れ替えようのNPC・イベントを作るしかないと思いますが、
出来ればスマートに話しかけ時に入れ替えしたいと思っています。

お忙しいかと存じますが、返答いただけると嬉しいです。

573つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/03/14(水) 23:46:04
>>572
FF6のパーティチェンジ画面には、NPCは対応していないのでそれを何とかしないといけません。
私にはちょっと荷が重い問題なのですが、HatZen08さんが作成した「Guest Adder」という海外版FF6の
パッチがあるのですが、パッチに付属しているテキストに詳細があるので、それを参考にすると
いいかもしれません。

ttp://www.romhacking.net/hacks/1009/

574名無しさん:2018/03/15(木) 05:12:49
>>573
ご返信ありがとうございます!
こんなパッチがあったんですね!
「Guest Adder」で検索するとこちらの過去ログも出てきましたが、
つっしーさんも一度挑戦され難しかったみたいで、
それが自分になんか出来るかな。。という感じですがw頑張ってみます!
情報ありがとうございました!!
成功したらパッチをどこかにアップします!w

575名無しさん:2018/03/15(木) 21:14:50
>>574とても夢の溢れるお話ですね!見守ることしかできないですが、応援してます(^-^)頑張ってくださいね^_−☆

576つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/03/15(木) 23:42:08
>>574
いえいえ、お役に立てず申し訳ないです;
どんなFF6になるのか、今から楽しみです!パッチ化されるのをお待ちしています!

577名無しさん:2018/07/09(月) 07:13:57
魔石ボーナスについて質問です。
BNE2にて、すべての魔石ボーナスを変更(バイナリ上でも変更は確認できています)しても、
実際のゲーム内では、ほとんどの幻獣にボーナスは表示されず、当然レベルアップしてもボーナスはありません。
キリンはボーナスが表示されます。
正しくゲームに反映させるにはどうしたらよいのかご教授頂けないでしょうか。

578名無しさん:2018/07/16(月) 12:13:38
ff6t では武器のフレイムタン等の追加効果の発生率は変えているのでしょうか?

579名無しさん:2018/07/16(月) 12:13:38
ff6t では武器のフレイムタン等の追加効果の発生率は変えているのでしょうか?

580名無しさん:2018/08/04(土) 19:09:07
>>311
 9C 89 3A    武器の追加魔法を発動させない

を見て煩雑な武器エフェクトが消去可能と知りました
追加効果によるダメージの底上げは遠慮するとして、スムーズな戦闘の流れを重視します
しかし改造を試みましたが失敗
チートで補おうと何日もネットで探しましたが見付からず(フレイムタンが原作にある為、それ繋がりの100%発動コードがありそうでしたので)

どなたか311の内容をアクションリプレイ系のチートコードに置き換えられませんでしょうか?
また、これだけ探しても無いということは、武器の追加効果を操作すると重大なバグになる等、非推奨な案件なのでしょうか

581名無しさん:2018/08/12(日) 12:17:06
踊るの数を8から16に変更したいのですがいい方法ないでしょうか

582名無しさん:2018/08/19(日) 21:58:29
BNE2のキャラクタースプライトのとこでレオのデータを丸コピーしてエドガーのデータに貼り付けたら、レオのフィールドとか街でのグラフィックが変な色になっちゃったんですけど、どうすれば元の色に出来ますか?

583228:2018/08/20(月) 00:59:15
えーっと、わかる範囲で。
いくつか方法はあると思いますが、たぶんどれもそこそこしんどいです。
前提:
・エドガーのパレットデータである00番は原版からけっこう改変されている
・改変前の原版の00番ならばレオの色そのまんま。
・6Tの(原版も?)レオのフィールドでのパレットデータはたぶん00番じゃなくて06番か09番を使ってる、はず

なので
●手段(1):00番パレットの色データを原版にもどす
268000〜26801Fまでの32バイト。2バイトで1色の計16色。
ただし、同じパレットデータを参照しているマッシュやセリスの色に影響が出ます。
逆に言えば、その程度で済みます。

●手段(2):エドガー(キャラID:04)の使用パレットの指定を6番か9番に変える
うまくいけばとくに影響は出ないかもしれません。
ただし、どこでそのパレット指定をしているのかはさっぱりです。
これはつっしーさんが添付のsprite.htmlでも書かれていることなのですが、
イベントコードである「43 04 00(ID:04のキャラに00番パレットを指定、の意味)」で検索かけてひとつひとつ変更してはテストプレイして試すしか。
(ちゃんと処理を追うとかすればもっとスマートにいけるのかも知れませんが……)
さらに、06番や09番をどこでどう使ってるのかよくわからないので本当に使っても大丈夫なのか、影響が出ないのかは
結局のところ実際にやってみないとわからんと思います。

●手段(3):レオのスプライトデータの色番地をそれっぽいのに置き換える
パレットデータはそのまま、近い色になるように描き直す、ということです。
ある意味これがいちばん楽かもしれません。ほかに影響が出ないので。

584名無しさん:2018/08/20(月) 19:18:36
>>583
すいません、とてもわかり易く教えて下さってありがとうございました。
助かりました。

585名無しさん:2018/08/20(月) 22:29:19
すいませんもう1つ質問なんですが、シャドウあたりのスプライトをナルシェとかに居るガードのものに差し替えたいんですけど、ナルシェガードのスプライトってどこかにありますか?

586228:2018/08/21(火) 01:02:41
ナルシェのガードって、ターバンまいてるやつですよね。
179CC0〜に格納されてます
ただし歩きポーズしか存在しないはずなので差し替えるには大幅に描き足す必要があります。

587名無しさん:2018/08/21(火) 08:40:48
>>586
重ねてありがとうございます。
書き足すとなると相当な苦労しそうなので、昔どこかで見た気がするガードのスプライト探してみます。

588228:2018/08/24(金) 21:11:34
>>583
sprite.html読み返したら06番パレットはPCに使えないってちゃんと書いてありました。
セーブ画面とかショップ画面で不具合をきたすようです。
というわけで手段(2)はボツ。
ごめんなさい。

589名無しさん:2018/08/26(日) 23:22:40
>>588
いえいえお気になさらずに…
ナルシェガードのスプライトは見つかりませんでしたが、①の方法で無事エドガーをレオに変更できました

590名無しさん:2018/09/06(木) 10:51:19
久々に遊ぼうと思ったらバージョンが凄い上がってて把握できんので更新履歴を確認したいんだけど、どこで見れるだろうか?

591名無しさん:2018/09/06(木) 11:01:59
>>590
更新履歴がちゃんと付属されてる
あとスレチ

592名無しさん:2018/09/11(火) 20:13:34
>>591
あれ、おかしいなぁ。変更点はHTMLでまとめられては居るんだけど
更新履歴を羅列したもの(いわゆるChangelog)は見付からないんですよね
あとスレチなのは失礼した

>>1
>このスレッドでは、FF6 T-Editionで変更された部分や、追加されたものに対しての、
>「どんなふうに改造したの?」「どんな仕組みになっているの?」
>といった、改造の内容に関する質問を書き込みください。
に該当してると思ったのでこのスレかと思ったのだけど

593名無しさん:2018/09/11(火) 20:18:03
うん、確かめてみたけどやっぱ入ってない

594名無しさん:2018/09/11(火) 20:21:00
今落としたけどちゃんと入ってる
change.html
解凍ソフト変えるとかしてみたら?
スレは雑談スレのがいいだろ

595名無しさん:2018/09/11(火) 21:01:56
>>594
あーーー!
更新履歴は大抵txtファイルっていう先入観が有ったからそっちは全然見てなかった…
どうも失礼しました

>雑談スレ
いや純粋に質問のつもりだったのだけど、まあ解決したので忘れてね

596名無しさん:2018/09/11(火) 21:06:36
って、あー…
見てきたが、こういうのではないのですよ。これはもう知ってる

Change「Log」が知りたかったのですよ。いわゆる履歴。変更、追加、修正、削除の履歴
PCゲームとかじゃ、バージョン毎の変更点を羅列しているファイルやページが必ず用意されてて
それが見たかったのだけど、FF6-Tにはそういうの用意されてないみたいですね。残念

597名無しさん:2018/09/11(火) 21:11:22
>>596
history.htmlを見ると幸せになれます

598名無しさん:2018/09/11(火) 22:36:07
>>596
readmeにも書いてあるんだしちゃんと読もうぜ

599名無しさん:2018/09/11(火) 22:50:25
>>597-598
今度こそ本当に失礼しますた

600名無しさん:2018/09/15(土) 15:56:42
ロックのポートレートのパレットデータのアドレスを教えて下さい〜
(オリジナルと拡張後の両方)

601名無しさん:2018/09/15(土) 21:02:13
>>600
「製作者向け」フォルダの「FF6-Tアドレス変更箇所.txt」を参照
>・ポートレートパレットデータ
>      3848C  →  415200

1色(2バイト)×16で32バイトずつ。これが1キャラごとに並んでる
並び順はBNE2の「37 スプライトデータ」より
ポートレートパレットの項目を見るとわかるのでそこから算出してください。
ロックはパレット01なんで

>・ポートレートパレットデータ
>      3848C  →  415200

これに32バイト足せば出るはず

602名無しさん:2018/09/15(土) 21:15:54
>>601
ありがとうございます。
オリジナルの方は300000までしかないので別のアドレスだと思うのですが…

603名無しさん:2018/09/15(土) 21:19:49
>・ポートレートパレットデータ
>      3848C  →  415200

書いてありますよ。

604名無しさん:2018/09/15(土) 21:46:38
>>603
何度もすみません。
オリジナルの3848Cから32バイト後ろから32バイト分を、
拡張後の415200から32バイト後ろに32バイト分コピペですよね?
やってみましたが違うみたいです…

605名無しさん:2018/09/15(土) 23:08:04
いまちょっと調べてみたけど原版のアドレスは
2D5860〜
じゃないかな。添付テキストの記述間違い?

606名無しさん:2018/09/15(土) 23:47:43
>>605
過去ログ見て2D5860で試してみたんですけど
ダメだったので質問しました…

607名無しさん:2018/09/16(日) 01:43:45
>>606
ダメ、の意味がいまいちよくわからないんだけど
原版の2D5860〜は
52 4A 93 5B CE 4E 7F 63 1E 4F 97 32 72 4A F9 63
こうなってるはず。ティナのポートレートのパレットデータの一部。
もうしそうなってないならヘッダ削ってないか、吸出し時にエラー起こしてるかじゃないかなあ

なんかわかるかも知れないんで2D5860〜にどういうデータが並んでるか書いてもらえれば

608名無しさん:2018/09/16(日) 01:56:30
ダメ、の意味は、弄ったロックのポートレートの色が
めちゃくちゃなままなんです。

原版の2D5860は
52 4A 93 5B CE 4E 7F 63 1E 4F 97 32 72 4A F9 63
になっていました。

2D5860がティナのポートレートのパレットデータの先頭だとすると
ロックのポートレートのパレットデータは2D5880〜2D58A0
ということですよね?

609名無しさん:2018/09/16(日) 02:12:41
>>609
データ合ってますね。原版の場所というか領域は
>2D5880〜2D58A0
ではなく
2D5880〜2D589F
です。32バイト分なので。

可能性としては
・romと同一フォルダにipsデータ放り込んであって自動適用されちゃってる
・いじったポートレート画像のパレットの番地がズレてる

とかかなあ。
試しに拡張側の415220〜41523Fのデータを全部FFとか00とかで埋めてみて
反映されるかどうか試せばパレットデータの場所が合ってるかどうかは確認できるはず

610つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/09/18(火) 10:57:26
返信、大変遅くなってしまい本当に申し訳ありません。
私に代わり質問に答えて下さった方々、ありがとうございました。

>>577
同一フォルダ内にipsファイルが無いでしょうか?
いくつかのエミュレーターでは、同一ファイル内に同名のipsファイルがあると自動で反映されてしまいます。

>>578
いいえ、変えておりません。

>>580
>>311に書いてあるプログラムは、「かいでんのあかし」等を装備した際の「みだれうち」のプログラムです。
「みだれうち」の場合は武器の追加効果を発動させない、という処理なのですが、>>580さんはどのように変更
なさったのでしょうか?
単に武器の追加効果を無くしたいのでしたら、BNE2等を使いすべての武器の追加効果をなしにするのが一番手っ取り早い
と思います。

>>581
申し訳ありません、メニューの枠自体を増やすなど私にはちょっとわかりかねます;

>>600-
>>601-
申し訳ないです、ご指摘の通りオリジナルのメニューポートレートパレットデータは2D5860〜ですね;資料の方訂正
致します。

>ダメ、の意味は、弄ったロックのポートレートの色が
>めちゃくちゃなままなんです。

パレットの並びが正しくないのではないでしょうか?

611名無しさん:2018/10/21(日) 21:57:25
必殺技、必殺剣、暴れる、踊る、スケッチ、どれもランダムターゲットですが、これらターゲット指定する方法はないでしょうか?

612つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/10/24(水) 19:05:56
>>611
それらのコマンドで実際に発動する魔法・技は、効果範囲が発動したものによって異なるためランダムターゲットに
なっていると思われます。
ターゲット指定するとしたら、発動しうる全ての技・魔法を単体にした上でプログラムを弄らないといけないと思います。

613名無しさん:2018/11/01(木) 20:31:28
>>612
ターゲットのカーソル指定の内容の書き換え
ターゲット指定の命令を無理矢理割り込ませてできました。
ありがとうございます。

614つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/01(木) 22:29:36
>>613
いやいや、お役にまったく立てず申し訳ありません;

615名無しさん:2018/11/03(土) 17:56:03
いつも楽しく遊ばせて頂いております
BNE2で検索機能はないのでしょうか?
モンスターアイテムリストで一発で目当てのモンスターを見つける機能があると思うのですが
自分なりに調べてもどうしてもわからなかったので質問させていただきました
よろしくおねがいします

616つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/03(土) 19:18:48
>>615
BNE2のみでデータ検索をする方法は知り得る限りではありません。

617名無しさん:2018/11/03(土) 19:49:12
>>616
回答ありがとうございます
何か他と併用するということですね
自分はこれ以上わからないのでエクセルと一緒に活用したいと思います
ありがとうございました

618名無しさん:2018/11/09(金) 12:32:46
魔石ボーナスの件ですが

≫577で質問が有り≫610での返答

≫同一フォルダ内にipsファイルが無いでしょうか?
いくつかのエミュレーターでは、同一ファイル内に同名のipsファイルがあると自動で反映されてしまいます。

反映出来るようなニアンスですが

Ver.2.0.3で※魔石ボーナスの処理を改変してあるので、全ての魔石ボーナスは無くなります。

FF6T攻略/質問スレ - 2の
≫585で
FF6-Tでは魔石ボーナスを完全に廃止しているので、戻すことは出来ません。

と書いてます実際にBNE2で変更しても説明文は反映されますがステータスには反映されません
魔石ボーナスは戻せないと言うことでしょうか?

619名無しさん:2018/11/09(金) 16:20:51
いつもお世話になっております
グロウエッグを削除された(元々?)ようですが削除した理由を教えていただけないでしょうか
グロウエッグがあるとよりレベル上げが早く簡単に終わってしまうため(経験値大量に持ってるアレンジモンスターがいるから)等
何かお考えがあってのことだと思いますのでぜひ教えていただきたいです

またグロウエッグ削除によって変更した箇所はありますか?
よろしくおねがいします

620つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/09(金) 20:26:16
>>618
厳密に言うとFF6-Tの場合は、魔石ボーナスを設定すればレベルアップ時に反映はされるはずです。
ですが、ドレスルームで着替える際にボーナスは無かったことになります。

>>619
以前雑談スレ>>77に書きましたが、キャラクター別にHP/MPの成長テーブルを設定する際のレベル
アッププログラムの変更により、一度の戦闘で取得する経験値量が一定値を超えると正常にレベル
アップしなくなったためです。

621名無しさん:2018/11/09(金) 21:17:55
>>620

途中で変更した為かレベルアップしても反映されません
しかし衣装変更したらリセットされるなら意味ないですね
有難うございました

622名無しさん:2018/11/16(金) 11:09:36
各コマンドの待機時間は敵側にも設定されてるのでしょうか?

623つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/16(金) 19:34:36
>>622
恐らくコマンド待機時間は敵側には存在していないと思います。

624名無しさん:2018/11/16(金) 21:48:39
存在してないですかありがとう御座います

625名無しさん:2018/11/17(土) 22:06:01
なんか装備が減ったような気がしたので
確認してみたら主に崩壊前の手持ち武器がほとんど消えてるのですがそういうった不具合報告出てますか?
剣に関してはエンハンスソードより下の攻撃力の武器がごっそり消えてます
BNE2は三回ほどボスのドロップアイテムの確率を上げるのに使いました

626つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/17(土) 23:37:00
>>625
バグ報告スレがあるので、今後はそちらに書き込んでください。
そのような不具合の報告は今までありません。
所持アイテムが消えるという事はチートコードを使うなどメモリを弄らない限り発生しないとは思います。

627名無しさん:2018/11/17(土) 23:53:34
チートコードやメモリを弄ることはしてないので困りました
勿論装備は全て所持したいので売却することはないです
もし間違えて売ったとしてもあまりにも数が多すぎるのでその可能性はないですね
HTMLみながらざっと確認すると防具アクセサリは残っています
武器で長いこと装備してないような崩壊前の装備ばかりがなくなってます
クリアに支障はないので原因考えながらこのまま進めたいと思います

628名無しさん:2018/12/09(日) 13:36:11
ff6のヘッダなしのromのサイズは何でしたっけ。

629つっしー◆KEHt9L6ti47L:2019/03/12(火) 20:12:16
FF6とFF4の改造に関しての質問です。

lv99以上、上げるにはどのように命令すればいいですか?

敵のHPを65535以上の設定はどうやっていますか?

大変、申し訳ありませんが、分かりやすく説明していただけるとありがたいです。



>lv99以上、上げるにはどのように命令すればいいですか?

FF4、FF6共に、レベルアップの処理は一か所だけではないので、それを全て弄る必要があると思います。
またレベルアップに伴うステータスのテーブルなども拡張しないといけません。3桁目をどう表示させるかも
考えないといけませんね。

>敵のHPを65535以上の設定はどうやっていますか?

FF6の場合についてお答えします。
行動命令の[F5 00 00 01]が敵のHPを完全に回復させる効果です。ファイナルアタックの[FC 12 00 00]と
組み合わせれば、疑似的に最大HPを超えさせることが出来ます。
もちろんそのままではHPを0にするたびに回復してしまうので倒すことが出来なくなってしまいます。なの
で、戦闘中の変数を弄る事で、一定回数倒すと[F5 00 00 01]の命令ではなく撃破できるようにします。

HP0にする>F5〜で完全復活+F8で変数を+1>HP0にする>変数1以上の場合に敵死亡

敵行動命令については、FF@binに詳しい説明があるのでそれを見てみるとわかりやすいと思います。

630名無しさん:2019/04/07(日) 01:02:31
キャラのとくぎのアチーブメントがそれぞれありますが
それってゲーム内だけじゃなくStirlingか何かで見れたり
はたまた回数をいじったりなんかすることは出来たりしますか

631つっしー◆KEHt9L6ti47L:2019/04/07(日) 16:04:13
>>630
特定のコマンドを何回使用したかについては、メモリの以下の場所に保存されています。

・ぬすむ:7E1E70、71
・ツインファング:7E1E72、73
・まふうけん:7E1E74、75
・スケッチ:7E1E76、77
・スロット:7E1E7A、7B
・ものまね:7E1E7E、7F
・ふぶき:7E1E7C、7D

632名無しさん:2019/05/09(木) 19:50:06
(質問1)

魔石「アスラ」の効果は、
「味方全体にランダムでプロテスorブリンクorリレイズのどれかがかかる」で、

BNE2では
状態変化1 0x00
状態変化2 0x04(分身)
状態変化3 0x40(プロテス)
状態変化4 0x04(リレイズ)
上記のように設定されていますが、

この魔石「アスラ」の効果を「味方全体にリレイズがかかる」に変更したい場合、
BNE2で
状態変化1 0x00
状態変化2 0x00
状態変化3 0x00
状態変化4 0x04(リレイズ)
このように設定すれば良いのでしょうか?


(質問2)

パッチに同梱して頂いているBNE2用の設定ファイルですが、
2.9.2とEX1.6.1の両方に使えるのでしょうか?

633つっしー◆KEHt9L6ti47L:2019/05/09(木) 20:38:53
>>632
>この魔石「アスラ」の効果を「味方全体にリレイズがかかる」に変更したい場合
状態変化4を04とする他、特殊効果をFFにする必要があります。3Bのままだと、確率でリレイズがかかります。
ファントムやコヨコヨを参考にして下さい。

>パッチに同梱して頂いているBNE2用の設定ファイルですが、
>2.9.2とEX1.6.1の両方に使えるのでしょうか?
項目によります。例えば敵専用の魔法のいくつかは本編とEXで名称、内容が異なるので、項目名ではなく魔法ID
で判断して変更してください。

634名無しさん:2019/09/10(火) 21:41:56
こんばんは!FF6エディション楽しませてもらってます
ロック(古代の鎧)のカラーリングをもとのロックの色と同じ系統に変更したいのですが
どこをどのようにいじったらいいですか?

635<削除>:<削除>
<削除>

636名無しさん:2020/03/19(木) 18:40:49
魔大陸が浮上して崩壊後に行く直前なのですが、カーバンクルとカトブレパスを見逃してたのですが今からでも入手できますか?

637名無しさん:2020/03/19(木) 22:15:23
>>636
ジュンの家行け
それで無理なら諦めろ

638名無しさん:2020/03/20(金) 13:46:09
>>637
ありがとうございます。ジュンの家はもぬけの殻でした・・・・・諦めます

639ひかる:2020/03/31(火) 08:32:53
ご無沙汰しております。
最近少し時間に余裕が出てきまして、再び改造に取り組む準備をしているところなのですが、知恵をお借りしたく書き込ませていただきます。
まず、ff6tのようにドレスルームを追加したいのですが、1キャラに1〜2個程度のドレスチェンジをさせるためにはどうすれば良いでしょうか?
それと、強くてニューゲームの追加と、ティナ、セリス以外のキャラの魔法のレベルアップ取得はどうすれば可能でしょうか?
既出でしたら申し訳ありません。
ご回答よろしくお願いいたします。

640名無しさん:2020/04/07(火) 22:21:55
初めまして
こちらの改造FF6はミニスーファミでもプレイ可能でしょうか?
また、プレイするまでの行程は
当方機械に疎いのですが努力である程度どうにかなりますでしょうか?
(事前に準備する物としては、hakchi2というツールとパソコン、ミニスーファミに繋ぐUSBケーブルが必要なのかな?と、思っておりました)

641640:2020/05/01(金) 10:26:44
こんにちは
自力で調べてAndroidにてFF6を起動する事には
何とかこぎつけたのですが
FF6TのIPSパッチという物が見つからずで困っておりました
作者様のTwitterか何かで配布されている形でしょうか?

642名無しさん:2020/05/01(金) 13:43:38
>>641
ここの掲示板のトップに現在の最新パッチ → こちらのアップローダーからダウンロードして下さい。 
というのがあるからそこから飛んでDLしてください

643名無しさん:2020/05/01(金) 14:23:26
>>642
すみません、ありがとうございます。見つけました
スマートフォンからのアクセスで見つからず
どうしてだろうと困惑していたのですが
PC版サイト表示にすると表示されまして
お陰様でダウンロードできました。
ありがとうございます

変換も無事終わり、オープニングの後ガードと戦い
ウェッジとビッグスが魔導ミサイルを使える事に驚きました
原作クリアした身としては懐かしくもこれからの展開どう改変されているのか楽しみです

644640:2020/05/10(日) 19:43:46
こんばんは。
改造FF6、楽しくプレイさせて頂いております
一部遭遇出来るモンスターが他のシリーズの物に変わっていたり
エドガーやロック、ティナにセリスの服装が変わっていたり
ガウの髪の色が歩行グラフィックの色になっていたり
魔列車にてギルガメッシュと戦うことになったりと驚きの連続です
楽しく遊ばせて頂いていたのですが
変わった動きをするアイテムを見つけたので
こちらに質問に伺いました

獣が原到達後、ガウを仲間にする際にほしにくを使い
一度で複数回回復効果が出る事に感動して
ほしにくを99個購入致しました
その後、ギル集めの為しばらく獣が原にて敵を倒し
戦闘中にほしにくを使い、その度に複数回回復効果が出ることに喜んでおりました
場面は進み、ケフカから幻獣を守る場面なのですが
体力が削られ、ほしにくを使ったのですが
なぜか魔法のエフェクトが出てブリザラらしき物が発動し
味方が倒れてしまいました。
こちらは雪原なのでほしにくが凍ってしまい
(冷凍ほしにくと化したのでしょうか?)
別の効果が発動したという演出でしょうか?

645名無しさん:2020/05/10(日) 21:58:07
>>644
readme.htmlよく読もう

646640:2020/05/10(日) 23:00:00
>>645
よく読みました、回避のできるバグなのですね
ご親切にありがとうございます
こまめに整理して、起こらないようにします

647名無しさん:2020/05/14(木) 17:57:27
昨年の8〜9月ごろから、作者様のレスが見えませんね・・・
パッチの更新も止まっているみたいですし、お忙しいのかそれとも・・・
可能ならば生存報告が欲しいですが・・・

648名無しさん:2020/05/14(木) 20:02:21
台風被害?

649640:2020/05/25(月) 22:58:48
こんばんは。
改造FF6、楽しくプレイさせて頂いております。

ウーマロの洞窟にて
ウーマロを仲間にした後骸骨の置物を調べたのですが
原作では魔石を入手出来たはずなのに、何も手に入りませんでした。
同様に原作ではアウザーの屋敷にて、リルム加入後ラクシュミ?が、入手出来たはずなのに
入手のイベントが起きませんでした。
これら2つの魔石は別の物に置き換わり、入手出来なくなったのでしょうか?
また、崩壊前にてカトブレパスを討伐し入手出来たのですが
カーバンクルは討伐出来ず入手出来ず終いでイベントを進めてしまいました。
これは、カーバンクル自体は諦めるしかないのでしょうか?

また、モンスターのドロップに関してなのですが
同じくウーマロの洞窟にてトンベリーズと戦い
原作ではお世話になったミネルバビスチェを狙い
2日ほど戦いドロップを狙ったのですが中々落ちず
作戦を変えゴゴで盗もうとしまして、
無事盗む事は成功したのですが、ソーマのしずくという別のアイテムが取れました。
これは、ミネルバビスチェを落とさなくなった
盗めなくなったという事でしょうか?
たくさん改造された内容についての質問書いてしまいましたが
お手透きの際気が向かれたらお返事頂ければ嬉しいです

650名無しさん:2020/05/26(火) 05:33:26
>>649
readmeと付属データ内に全て書いてある

651640:2020/05/26(火) 12:06:52
>>650
こんにちは。ご親切にありがとうございます
付属のデータ内にあると、ご親切に教えて頂いて
確認したところarmor.htmlというファイルを見つけまして
これかな?と、確認してミネルバビスチェの欄を見てみたのですが
耐性や属性、説明文などは記載されていたのですが
ドロップするモンスターなどは確認できませんでした
見る場所を間違えているのでしょうか?
時間が空いたら、更に他のhtmlファイルも読んでみようかと思っております

652名無しさん:2020/05/26(火) 19:22:42
>>651
BNE2用設定データのほうだよ

653640:2020/05/26(火) 19:39:53
>>652
分かりやすくご親切にありがとうございます。
そちら目を通そうと思っていたのですが
スマートフォンからでは開くことのできないファイルだったため
てっきりこれは違う物なのかと見る候補から外しておりました・・・
ありがとうございます、なんとか開いて読んでみます

654640:2020/05/26(火) 19:55:08
ありがとうございます、開くことに成功しました!
今からじっくり読んできます

655640:2020/05/26(火) 22:21:20
アイテムのIDらしき物は何とか見つけ
アイテムデータのidnファイルを開き、
B3 ミネルバビスチェ
ここまではわかったのですが
モンスターデータのidnファイル、iniファイル
またはモンスターアイテムのidnファイル、iniファイル
モンスターパーティーのidnファイル、iniファイル
などを確認したのですが、該当しそうな項目を見つけることが出来ませんでした・・・!
これは>>651の時と同じように、見る場所を間違えているのでしょうか?
別のidnファイル、iniファイルも確認してきます

656名無しさん:2020/05/27(水) 23:17:27
努力して探したのですが、わかりませんでした
ですが、別の事がわかりました。

ナルシェにて、強くてニューゲームという原作になかったコマンドを発見しました。
ある程度進めて、取りこぼしある事が判明したらこちらを活用してみる事にします
カーバンクルもこの方法で取得できそうです
親切な救済策、ありがとうございます

657名無しさん:2020/05/28(木) 08:22:28
bne2で検索くらいしようよ。
どういうソフトかくらいそれでわかるはず。
スマホで見てるってことはパソコン持ってなさそうだけど、
この手のものはパソコン必須。

658名無しさん:2020/05/28(木) 18:52:07
付属のhtmlも見てなさそう

659640:2020/06/07(日) 18:02:01
>>657様、>>658
こんにちは。
すぐに返信頂いていたようなのに
こちらの返事が遅れてしまい申し訳ありません。

検索してみました
パソコン用のアプリケーションなのですね
残念ながらパソコンは今手元には持っておらず
何とかスマートフォンで動かせないか試行錯誤していたのですが、どうにも出来なさそうなので
可能な限りストーリーを進めてから
ミネルバビスチェ、イージスの盾や英雄の盾の
量産を目的に、強くてニューゲームを
しようと思っておりました。

ところが、進めて行く内にクリスタルタワーを見つけ
そこからエウレカに入れるようになり
最深部にてミネルバビスチェやイージスの盾が販売されているのを見て驚愕したと同時に
目的の物を大量に購入でき、ありがたく思いました。
アルテマを討伐し、ケフカに挑める直前まで進めたので
ラグナロクやエクスカリバー、ライトブリンガー
英雄の盾をもう一度取るために
強くてニューゲームでやり直しております。

660640:2020/06/07(日) 18:04:31
>>658
書き忘れありましたので追記なのですが、
>>645様に教えて頂いたので、
フォルダの中のhtmlを読むことは心がけておりました

661名無しさん:2021/07/24(土) 15:43:06
ピクセルリマスター発売をみて久々に楽しくプレイさせていただいています。

過去ログでも出ているc2bankがいまいち理解できず回転のこぎりの即死部分を削除したいのですがわからない状態です

BNE2の編集はなんとか理解できたので使用時のエフェクトは変更できたのですが・・・
改造関連では初歩的なことかもしれませんが、ご存じの方教えて下さい。

662ブリザラ:2021/07/26(月) 23:12:41
BNE2の方ではかいてんのこぎりはエフェクトだけ弄れて
内容を弄るところないよね。
21魔法データの所にはバイオブラストとかはあるけど
回転のこぎりがないという・・・

ほか敵専用特技も載ってないのがいくつかあるし

21魔法データ
とは別のアドレスにそれらがあるはずだけど
探し方すらわからないままだったw

663名無しさん:2021/07/27(火) 10:30:13
プログラム改変が必要
以下は、T-Editionの記述 オリジナルとは変わってる部分もあるかも

$022B2B:jp SR かいてんのこぎり
20 42 4B   JSR $4B42  SR $024B42         SR 乱数取得(0-255)
29 03     AND #$03   A&=#$03
D0 16     BNE #$16   if(z==off) goto $022B48
以下略

ここで判定してる
即死効果を発生させないようにするなら
ここを適当に改変するか、

呼び出し元の

$022B15:jp 機械、コードポインター
25 2B ブラストボイス
2A 2B バイオブラスター(処理なし)
2A 2B サンビーム(処理なし)
2B 2B かいてんのこぎり       ←ここを 48 2B に(即死判定は行わず、防御無視だけ設定する)
2A 2B ウィークメーカー
34 65 ドリル
52 2B エアアンカー
58 2B オートボウガン

など、やりようは色々あるかと

664661:2021/07/28(水) 00:14:23
>>662
そうなんですよ!
BNE2でいじれたら楽だったのですが見当たらず過去ログ漁ってもコードはあるけど外部で改変必須みたいなので理解が及ばず・・・

>>663
丁寧にレスありがとうございます!
困ったことに過去ログやら検索もしてみたのですが「Stirling」でコードをみてもいまいちどこかわからなかったもので・・・

よろしければ使っているプログラム改変ツールを教えていただきたいです

665名無しさん:2021/07/28(水) 09:04:54
お手軽な便利ツールの類は無いと思います
基本はデバッガー機能付きのエミュレーターでの解析です
後はバイナリエディタでの根性サーチとトライ&エラー

もっと効率よくやれる方法もあるのでしょうが、
基本は地道な作業になるだろうと思います

666ブリザラ:2021/07/28(水) 15:53:46
トライ&エラーほんとそれ


たかが一か所改造するのでも
時にはStirlingやBNE2でそれらしい所を変更してはエミュ起動し
変更してはエミュ起動しする。ときには総当たりで100回200回とそれを繰り返す事もあるけど
目論見通りの改造がうまくいったときは思わずガッツポーズしてしまう。
これぞ改造の楽しさだよな。

RPGツクールとかだと一瞬で終わるような改造でも
10時間以上かかる事もある・・・が、RPGツクールでは絶対得られないような
強い達成感を感じるわ。

667名無しさん:2021/09/18(土) 17:43:12
初歩的な事かも知れないのですが質問です
BNE2用データについて調べ、何とかコードが書いてある画面までは辿り着けたのですが、コードではなく各モンスターの情報等を文章で閲覧するにはどのようにすれば良いのでしょうか?
自分で調べても方法が分からず、申し訳ないのですがどなたかご教授頂けると有り難いです。

668名無しさん:2022/06/03(金) 11:18:13
BNE2を改造用途としてではなくデータベース閲覧の為として簡単に使えれば良いんだけどねぇ

改造には手を出さず、単に作品を遊ぶだけの消費者側としての純粋なプレイヤーにとっては
使い方がまるで不明だから無用の長物になってるのがホント勿体ない

669名無しさん:2022/06/03(金) 13:06:04
>使い方がまるで不明
うーん、自分で設定ファイル組むとかならともかく
すでに用意されているものを見るだけならそんな難しいことはないように思うんですけどねえ
(根拠:俺でもできるから)

ちょっとググればいっぱい出てくる解説サイト読みながら
適当にいじってればわかる……って書きかけたけど
これは不親切てことになっちゃうのかなあ

ランタイムのインストールさえ終わらせちゃえば
・BNE2のSettingsフォルダに設定フォルダ(FF6Tの場合はBNE2用設定データの中の「FF6 T-Edition」)をコピーする
・BNE2を起動して、その他→設定でFF6 T-Editionを選択
・ファイル→開く(もしくはドラッグ&ドロップ)でFF6 T-Editionのsmcファイルを開く
・しあわせになる

というしごく簡単なプロセス

670668:2022/06/03(金) 13:57:37
>>669
自分に限って言えばその点は自分で使い方をググってあなたが示してくれた通りの手順で操作したけど
romファイルを読み込んだ時点でエラーが出て結局使えなかったのよね
それはそうとして、このように自分みたいに改造に手を出してなくてもソフトウェアを操作するリテラシーを持ち合わせてれば何とかなるが

でも世の中ってのはそうではない終始一貫してユーザー側でい続ける人の方が大半だ、という話をしたいのよ
それは親切不親切という道徳の問題を指摘してんじゃなくて、ただ単に世間一般の認識がそうってだけ

671名無しさん:2022/06/03(金) 13:59:50
解説サイトは「すでに用意されている」のではなく用意されてないから後に第三者によって作られたというだけでしかない
その違いが判らないと道徳の話に逸れてしまう事になるというオチ

672名無しさん:2022/06/03(金) 14:26:50
>>670
ちょっと何をどうおっしゃりたいのかいまいち飲み込めていないんですが
エラーが出て結局使えなかったのであればそれは「なんとかなって」はいないのでは
BNE2本体とROMファイルが別のドライブにあるとエラーが出る場合もあるらしいんでそれじゃないかなあ

673名無しさん:2022/06/03(金) 14:29:35
>>672
自分がエラーを出して結局使えなかった事と
ソフトウェア操作初心者が世間には沢山居るという事とは
別々に分けてから見て頂戴

674名無しさん:2022/06/03(金) 15:20:55
えっと、BNE2の使い方のかんたんなマニュアルめいたものを求めているのかと思ったんですが
そうではなくて別のなにかを求めていらっしゃるということでよろしいでしょうか

個別に「ここがわかんない」「ここがうまくいかない」って言われれば自分にわかる範囲で答えたりはできるけど
世間とか言われてもそれはよくわからんです
私はただ「たいして詳しくないけど自分にもできますよー、だからキミもきっとできる!」とそう言ってるだけなので

ttps://web.archive.org/web/20160405081634/http://romancing.symphonic-net.com/file/up2089.zip
環境によりけりだと思うんでどうしてもムリなら64bit版BNE2のBGE64を試してみるのもいいかもしれない

675名無しさん:2022/06/21(火) 00:08:52
こんばんは。
FF6T楽しくプレイさせて頂いてます。本当にクオリティが高いですね。
説明書も読むのが楽しいです。
質問なのですがストラゴス以外のキャラ(例えばエドガーとか)が青魔法を喰らった時に
すとらごすがその青魔法ラーニングできるという改造がしたいのですがこういった改造は可能でしょうか?

676つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/06/21(火) 18:30:20
>>675
プレイしていただきありがとうございます。
ストラゴスのラーニングですが、オリジナルからストラゴス本人が食らわなくても
覚えることができますが、いかがでしょうか?

677名無しさん:2022/06/21(火) 21:22:32
すみません言葉を間違えました。
序盤などストラゴスがまだ仲間になっていない時点で
敵が青魔法を使った時でも、ラーニングしたいという事です。
改造で青魔法を他者につけられるので、出来るのであれば便利かと思いました。

678つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/06/21(火) 21:53:56
>>677
236D0〜がラーニングの処理のようです。

AC 07 30
30 22

ここでストラゴスがPTにいるかどうかで分岐しているので、EAで潰してみてください。
(試してはいません!)

679つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/06/21(火) 21:54:32
>>678
× 236D0〜
〇 236D1〜

680つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/06/21(火) 21:57:41
っとこれだとストラゴスがいるかいないか関係なくラーニングできるだけですね。
特定のキャラにラーニングさせるなら、

AC 07 30

を変えてみてください。3007がストラゴスのパーティ状態のメモリアドレスです。

3000 ティナ
3001 ロック

300D ウーマロ

となっています。

681名無しさん:2022/06/21(火) 21:58:05
おお、ありがとうございます。
アドレスさえわかればなんとかなりそうですね。
いままでもバイナリエディタ開いて特定の数値で潰しまくって該当箇所を調べるというのは
よくやってきました。これでまた改造が楽しくなりそうです。

682名無しさん:2022/07/07(木) 22:13:35
こんばんは、いつも更新お疲れ様です。
質問ですが、最新のFF6 T-Editionに同梱のBNE2用設定データには
モンスター行動のオフセットが見当たらないようですがアドレスは何なのでしょうか?
モンスター行動のアドレスは見つけられましたがオフセットが判りません。
どうかお教えいただければと思います。

683つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/07/09(土) 17:32:35
>>682
3FF300〜になっております。

684名無しさん:2022/07/09(土) 19:08:35
ありがとうございます!感謝感謝!

685名無しさん:2022/07/12(火) 10:14:49
お忙しいところすみません。ちょっとお聞きしたいのですが、
ファイアのエフェクトを0X022Eに変えたのですが、
実際これを使うと敵が10数ドットくらい下に下がってから
元の位置に戻るという余計なムーブが加わってしまいます。
おまけに新しいファイアのエフェクトの位置が敵グラフィックより
ずっと下の方で出現してしまうので敵に命中した感じがしません。
これらの問題の解決方法はございますでしょうか。

686つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/07/12(火) 19:57:39
>>685
>実際これを使うと敵が10数ドットくらい下に下がってから
>元の位置に戻るという余計なムーブが加わってしまいます。
>おまけに新しいファイアのエフェクトの位置が敵グラフィックより
>ずっと下の方で出現してしまうので敵に命中した感じがしません。

これはそういう内容の指示を出すエフェクトだからです。22Eは敵が水中より出現
するエフェクトだと思いますが、それは魔法には使用できないという事です。
エフェクトの中には単純に指定位置に表示させるだけではなく、敵や味方を動かし
たりするものがありますが、そういうものは適切な行動でしか正常に表示させるこ
とはできません。

687名無しさん:2022/07/13(水) 00:17:24
そうでしたか。ありがとうございます。

688名無しさん:2022/07/13(水) 12:10:53
つっしーさんこんにちは。T-Editionの魔法エフェクトパレットの
アドレスはどちらになりますでしょうか?既存のパレットより少しだけ色を変
えた魔法を作りたいと考えております。

690つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/07/14(木) 19:27:15
>>688
オリジナルから変えていないので、126000〜だったと思います。

691名無しさん:2022/07/14(木) 21:17:03
確認しました。たしかにそのアドレスでした。ネットのどこを調べても載っていないので
助かりました。ありがとうございました!

692名無しさん:2022/07/14(木) 21:19:22
スレ違い失礼しました。

アイテム名の接頭に 0XD7 (x)を付けたのですが
そうすると整頓の時にアイテムが消滅してしまいます。

これはとても困るので
整頓のプログラムをstirlingあたりで弄って
消滅出来ないように整頓できるようにできないでしょうか?

693名無しさん:2022/07/15(金) 00:41:08
アタマに空白入れるか
フォント画像のほうをいじったほうが手っ取り早そうな気が

694つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/07/15(金) 10:06:19
FF6-Tでの「せいとん」処理ですが、

32762 E0 25 00

ここで整頓時にチェックするアイコン数を指定しています。
また、400600〜に整頓時のアイコンの並び替え順のリストがあるので、この2か所を
変更してあげれば対応できます。

695名無しさん:2022/07/15(金) 14:58:28
わかりやすい説明ありがとうございます。アイテムが消滅する事なく整頓が出来るようになりました。
ついでに整頓する時に種別での順番も変えられるようになって嬉しいです。

696名無しさん:2022/07/16(土) 16:46:58
いつも更新お疲れ様です。武器や防具装備によるパラメータ変化で力や魔力などの
上昇値は最大で7となっておりますが、これより数値をあげるのはどうすればよいのでしょうか。

697つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/07/16(土) 17:09:49
>>696
装備品によるステータス値の変化は、+0x08、+0x80で符号がマイナスになります。
その為8以上に設定することはできません。
ステータス値がマイナスの装備品はいらないという事ならばプログラムを弄れば+15までいけると思います。
2D8F10が力と速さ、2D8F11が魔力と体力の変化させる値なので(オメガパッチ、FF6-Tの場合)プログラムの
場所を探してみてください。

698名無しさん:2022/07/16(土) 18:05:51
お答えありがとうございます。
はい、2D8F10と2D8F11は附属されていたBNE2用のファイルにも記載されていますね。
確かにそこから各武器防具に対応して値が設定出来るのは理解出来ていました。
仰る通りステータス値がマイナスの装備品はいらないのですが
+15が限界なのですね。
ただプログラムの探し方が判りません。
別のアップローダからそれっぽい資料も入手できたので
近そうなところを目星をつけ10 8Fを検索し潰すなどして探してみます。

699名無しさん:2022/07/16(土) 21:28:36
資料を見てもわかりませんでしたが
適当に上から潰していけば20FC1がそれであるとわかりました。
普段はこういう方法ではなかなか見つけられず諦める事も多いのですが今回は運よく簡単に見つけられました。

一桁目と二桁目を別々に分けて解釈しなおかつ
一桁目は+0x08でマイナス  二桁目は+0x80でマイナス。
こうなっている所を0〜F全てをプラスとして扱うというように変えればいいのでしょうが、
プログラムはさっぱりわからないので20FC1の前後にあるそれらしい所を潰して調べてみましたが
フリーズするか変化なしであるかのどちらかでした。

20FD1だけは唯一まともな変化がありました
最初はF7でしたがここを弄ると例えば、ちから-7になっている装備品の数値は変わりました。
FFだと、ちから-7が-15になります。
ただなぜかプラスの値になる装備品については何の変化もなく
+8以上のものは作れませんでした。

マイナスの方は20FD1を弄ると時にはなぜか変化値が16以上の数値になる事もあったのでうまくいけば
ちから+50みたいなのも出来そうではありますね。

つっしーさんが20FD1あたりを見れば何かわかるのではないでしょうか?
自力ではここまでが限界のようです。
基本自力で解明したいですし、つっしーさんの手を煩わせるのは心苦しいので
いままでも極力質問はしないよう自力でやって来てはいましたが、限界が来るとどうしても頼ってしまって
本当いつも申し訳なく思っています。
20FD1あたりを見てなにかわかる事があればどうかお教えください。

700つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/07/17(日) 20:41:27
装備品によるステータス値の増減処理ですが、20FC0〜にありました。
以下、FF6-Tのものです。オリジナルとは装備データアドレスの値が違います。

BF 10 8F ED
A0 06 00
48
29 0F 00
89 08 00
F0 04
49 F7 FF
1A
18
79 A0 11
99 A0 11
68
4A
4A
4A
4A
88
88
10 E3


※以下回避率などその他の装備データに関する処理

20FD0の 49 F7 FF を 49 00 00 にでもすれば、恐らくマイナスされずに各値+15まで設定できると思います。
別の不具合が発生しそうですが;
ただ、ここだけを変えてもアイテムメニューから見れる装備詳細画面では依然+7-7の表示のままなので、そち
らにも手を加える必要があると思います。メニュー関連はC3bankにあると思います。

701名無しさん:2022/07/17(日) 22:17:40
詳細ありがとうございます。
これだとうまい事理想に近づけそうです。
いつも思うのですがこういう事がわかるのってすごいですね。
逆アセンブル?とかいうのを勉強されたのでしょうか。
ニーモニック言語とか言うのもネットで何度も何度も調べたけど、
自分ではチンプンカンプンでした。

702名無しさん:2022/07/17(日) 22:28:42
実際上記の物を試してみた所
魔力上昇をFの値で試した所+16上がっていました。
でも戦闘中は7の値の時とダメージは変わりませんでした。

メニューでは数値に変化が出ているのにも関わらず
実際の魔力は上がっていないという感じです。
以上ご報告でした。

703つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/07/18(月) 18:00:10
>>702
こちらでも試してみましたが、武器に魔力+16、それ以外装備なしの状態と、すべて装備なし
の状態とで魔法のダメージをみましたが、ダメージは上がっていました。
メモリ上でも魔力の数値は+16されたものとなっているので、想定通りになっていると思います。

>逆アセンブル?とかいうのを勉強されたのでしょうか。
自分で逆アセンブルしてももちろんいいのですが、FF6の場合ネット上に逆アセ資料が存在して
いるので、自分はそれを参照しています。(FF6 hackingさんの海外版FF6のもの)

>ニーモニック言語とか言うのもネットで何度も何度も調べたけど、
>自分ではチンプンカンプンでした。
誰でも最初はそうです。とにかく色々弄ってみることが大切です。そのうちなんとなく、「これは
こういう事なのかな?」ってわかってくると思います!

704名無しさん:2022/07/18(月) 19:46:43
あれ?そうでしたか?失礼しました。
とりあえずメニューでちゃんと数値が大きくなってるので満足感が高いです。

確かに逆アセ資料ネット上にありますね。
ただ、いまはリンク切れだとかで見られないのもいくつかありました。
今でもある物については英語が苦手なので翻訳サイトなどで訳しつつ読んでますが
どれもまだ有効に生かせたことはありません。
つっしーさんはすごいですね。

誰でも最初はそう。確かにそうですね。メタセコイアの3Dデータなんかも最初は全く分からなかったけれど
手探りしつつ進めていって今では結構簡単に出来るようになったものです。
これも少しづつ進めていくのが肝心なのですね。
思えば自分がやりたい改造の部分だけ理解しようとしたのが良くなかったのかも知れません。

705名無しさん:2022/07/31(日) 19:06:25
改造についての質問です。
過去レスを参考にかいてんのこぎりの即死部分を出さなくすることはできたのですが、
防御無視の有無はどこをいじればよろしいのでしょうか?
ドリル:防御高めに有効、防御無視耐性には火力ダウン
かいてんのこぎり:強敵相手に即死のギャンブルをなくし、防御高い相手にはドリル、
         防御無視耐性単体相手にはたたかう・かいてんのこぎり、とすみわけがしたいと思いました。

706名無しさん:2022/07/31(日) 19:51:21
こんばんは。
魔法エフェクトについての質問です。

https://w.atwiki.jp/ffbin/pages/26.html

こちらにやり方が書いてあるので、よく読めば魔法エフェクトの多少の改造は出来るようにはなりました。
ただエフェクトの中には例えばブリザドのエフェクト2(0X80DD)のように
4桁目(16の4乗の位?)に8という数値が入っているものもあり
これをこのまま二倍して11EAD8を足したアドレスにある数字はエフェクト制御コードポインタ
ではありませんでした。
4桁目を無視して0X80DDを0XDDと解釈して二倍して11EAD8を足したアドレスにある数字もエフェクト制御コードポインタではありませんでした。

4桁目に8という数値が入っているようなエフェクトはどのように計算して
エフェクト制御コードポインタを見つければよいのかご存じであればぜひお教えくださいませ。

707名無しさん:2022/08/06(土) 13:53:32
イベント制御コードについての質問です。

80 xx       :xx番のアイテムを入手する

81 xx       :xx番のアイテムを失う


とありますが、アイテム入手(80)はコードを設定すればアイテム入手が出来ましたが
アイテム消失(81)の方はうまく作動せず、アイテムの個数が変化しません。
どうすれば所持アイテムを失わせる事が出来るのでしょうか?



最近つっしーさんはお忙しいようですね。
お答えは暇な時で構いませんのでどうかお体に気を付けてお過ごしくださいませ。

708つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/08/06(土) 19:06:09
>>705
戦闘関連はC2bankに処理があります。
かなり昔の資料でどなたの物かは失念してしまいましたが……

https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/90

こちらを参照してみてください。

Chainsaw effect

C2/2B30: 20 5A 4B JSR $4B5A (0 to 255)
C2/2B33: 29 03 AND #$03
C2/2B35: D0 16 BNE $2B4D (75% chance)
C2/2B37: A9 08 LDA #$08
C2/2B39: 85 B6 STA $B6 (Animation)
C2/2B3B: 9C A6 11 STZ $11A6 (Battle power)
C2/2B3E: A9 80 LDA #$80
C2/2B40: 0C AA 11 TSB $11AA (Set death status)
C2/2B43: A9 10 LDA #$10
C2/2B45: 8D A4 11 STA $11A4 (Set stamina can block)
C2/2B48: A9 02 LDA #$02
C2/2B4A: 0C A2 11 TSB $11A2 (Set miss if death prot.)
C2/2B4D: A9 20 LDA #$20
C2/2B4F: 0C A2 11 TSB $11A2 (Set ignore defense)  ←ここの処理をつぶす
C2/2B52: 60 RTS

>>706
アニメーション関連は、自分もそこに書かれていること以上はわからないですね;

>>707
おそらくですが、オメガパッチで所持アイテムのメモリアドレスがオリジナルから変わっているので、
所持アイテムを失うというイベントコマンドがそれに対応していない為だと思います。
オリジナルのFF6で、イベントでアイテムを失う事ってありましたっけ??

709名無しさん:2022/08/06(土) 19:44:11
$00AC25〜がイベントコード80、$00AC62〜が81のプログラムですね
80の方はオメガパッチでの対応と思われる改変がされてますが、
81は未改変
オリジナルでは81は未使用なのかもしれませんね

710つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/08/06(土) 19:54:13
>>709
情報提供ありがとうございます!
FF4とかではイベントでアイテムを失うというものはありましたが、FF6では採用されなかった
のでしょうね。イベント用のアイテムは大事なものとして別枠になった影響かもしれません。

711名無しさん:2022/08/06(土) 22:40:50
> アニメーション関連は、自分もそこに書かれていること以上はわからないですね;

つっしーさんでもわからないとなると、
やはりいつも通り数字を一つ一つ潰して調査していくしかなさそうですね。
もし、何かわかればこちらでご報告させて頂きます。



> オリジナルのFF6で、イベントでアイテムを失う事ってありましたっけ??


自分もまずそれを考えましたが、やはりなかったですよね。
あなたのTエディションではオペラのチケットを女性にあげて失う事がありますが
あちらは「だいじなもの」の方でしたしね。


>>709
おお、ありがとうございます!
$00AC62をいろいろと改変してみて試してみます!

712名無しさん:2022/08/07(日) 10:09:27
こんにちは。
つっしーさんは動画の投稿もされていますね。
動画の投稿日からしてかなり古いバージョンのようですが
エフェクトがいつでも見られるのはありがたいです。

https://www.youtube.com/watch?v=GYevrfQpE5w

ところでふと思ったのですが昔のバージョンでは
バイオの音が結構低くないですか?
効果音0X22を直接編集されたようですが
昔のバージョンの音を現行版に適応するにはどうすればいいでしょうか?

713つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/08/07(日) 11:22:34
>>712
>バイオの音が結構低くないですか?
音の高さを弄ったのではなく、FF5のバイオの効果音に変えています。
どこをどう変えたのかはもう忘れてしまっているのですが、オリジナルのFF6に物にしたいのでしたら、
C5bankが音楽関係のプログラムなので、オリジナルと比較してみて下さい。6-Tでは音楽関係にかなり
手を加えているので探すのは難しいと思いますが;

714名無しさん:2022/08/07(日) 18:39:41
なるほどFF5から取って来てたのですね。
別の方へのお答えにも、Cなんとかbankという単語をお見かけしましたが、
アドレスでいう言うとどこになるのでしょうか?
大体の場所が判ればバイナリエディタでオリジナルと比較して自分で発見できると思います。

715つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/08/07(日) 18:55:44
>>714
http://dragon.s151.xrea.com/65816/658161.html
https://wiki.superfamicom.org/snes-%E9%80%86%E6%B1%97%E8%A7%A3%E6%9E%90-%E6%94%B9%E9%80%A0%E5%85%A5%E9%96%80

このあたりを読めばなんとなくわかるかも。数は決して多くないですが、SFCの仕様などは検索すると割と
出てきます。

716名無しさん:2022/08/07(日) 20:00:06
お答えありがとうございます!
450000あたりでしょうか?ここいらの数値と原作で一致しているのは10124からのようですが
72バイト目あたりからは急激に変わっていますね。変わっている部分がつっしーさんの改造部分なのでしょうね。
とりあえずこのあたり比較しつつ順に移植していって目的の物が出るまで頑張ってみます。

717つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/08/07(日) 21:40:30
>>716
050000〜からです。

718名無しさん:2022/08/07(日) 22:54:12
ありゃ・・・全然違いましたか・・・お恥ずかしいw
C5バンクというのが050000でも
C1が010000。C2が020000・・・というような単純なものではないのでしょうねきっと。

719名無しさん:2022/08/20(土) 18:44:01
こんばんは。いつもお疲れ様です。
ポイゾナに蛙解除の設定も加えてると戦闘中は確かに毒と蛙が解除されます。
どちらか一方の状態異常でも正常に解除されます。
しかし、移動中メニュー画面は毒になっていないキャラにはポイゾナがかけられません。

毒と蛙に同時になっているとこのポイゾナをかける事は出来ますが、
蛙だけですとポイゾナの発動条件?にあわないのか、ブザー音が鳴りかけられません。
毒になっていないキャラにはポイゾナをかけられないようですね。

どのように改造すれば移動中のメニュー画面にて
毒になっておらず、尚且つ、蛙になったキャラに
このポイゾナをかけられるでしょうか?

720名無しさん:2022/08/22(月) 22:59:14
すみませんもう一つ。

キャラ歩き姿のパレットは
HTML/sprite.htmlにもあった通り8種類のみ。
というのは確認し理解出来ましたが、
ドレスルームで着替えた姿はデフォルトのドレス用パレット8種以外の
別の8種を使っているのでしょうか?
例えばカイエンの薄金鎧兜ドレスの歩き姿パレットは
DC3DCにあり数値は0x01でしたが
他のキャラだと0x01は薄金鎧兜ドレスとは違うパレットなので
同じ0x01でもパレットが違うようですね
(8つのパレットでひとまとめにしてパレットセットとでもいうのでしょうか?)


DC3DCの前後やジャンプ先なども見てみましたが、
パレットセット自体どうやって変えるかわかりません
(43 でパレット変更はわかります)

どうやってパレットセット?自体を変更しているか
お教え下さると助かります。

721名無しさん:2022/08/29(月) 06:39:38
>>719
自レス。少し進展しました。
バニシュをポイゾナにすると、対象が毒ではなくてもかける事が出来るようですね。
でもどうしてこうなっているのでしょうか?

つっしーさんは単にバニシュをメニューで使えるようにされただけではなく、
何かバニシュに工夫されているようですがその工夫が気になります。

BNE2ではどうしようもない部分であることは実験を繰り返し判明しました。
46AC0から始まる魔法の内容アドレス群の外にあるのではと思い、その前後も00などで塗りつぶしまくっても
変化もありません。
お忙しい中すみませんがこの工夫をお教え下さると幸いです。

722名無しさん:2022/09/11(日) 22:58:11
今回は質問ではありませんが
ホーリーのエフェクトを原作と同じようにする方法が分かったので
同じ事をしたい人がいるかもと思いシェアさせて頂きます。

10192D〜10194Fの35バイト

C4 40 80 1E AD 82 EA 42 00 EA 41 00 EA 43 00 89 07 B6 C2 00 8A 89 1F B4 F1 80 1E 00 8A 89 E0 80 1E 00 8A

723つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/09/17(土) 16:25:30
>>719
>>721
メニューから使用できる魔法は、プログラムで制御されているはずです。
C3bank(030000〜)内にあり、魔法IDとそれに対応するステータス異常でチェックし、
対応していないものの場合使用できなくなっているのだと思います。

>>720
>ドレスルームで着替えた姿はデフォルトのドレス用パレット8種以外の
>別の8種を使っているのでしょうか?
いえ、使っていません。
FF6ではキャラクター画像で使用できる色数は1パレット16色のうち12色で、本来であれば1〜12番目
の色しか使用できない所、FF6-Tでは戦闘中専用の画像とパレットデータを追加することで、疑似的
に13〜16番目の色を使用できるようにしています。
詳しい説明は過去ログの「FF6T その他雑談スレ」730〜あたりを読んでいただければ。

724名無しさん:2022/09/18(日) 18:54:56
二つの質問にお答えありがとうございます。
あれから自力で解決しようと思いましたが、なるほどどちらも
自力では解決出来ない部分でした。いろいろなサイトで勉強していくうちに
別な所の改造が少し得意にはなれましたが、肝心のその問題の解決には至りませんで
情けない限りですw

ところで最近おられなかったようですが、体調など大丈夫でしょうか?
どうか無理なさらずご自愛いただければと思います。
3.02もお疲れ様です。こちらも楽しくプレイさせて頂きますね。

725名無しさん:2022/10/06(木) 09:31:52
チョコボ騎乗時のキャラグラ

キャラ画像を変更してもチョコボ騎乗時の後ろ姿に
適応されずキャラ画像変更前の後ろ姿となります。

この件について質問しようかと思いましたが
ここの過去ログ「FF6T その他雑談スレ - 2」の569に答えがありました。

背面グラフィックを480000移しましたとあるので
そこでグラ編集すればいいようですね。

同じ壁にぶち当たった人は参考にしてみてください。

726名無しさん:2022/10/12(水) 21:12:09
こんばんは。

>>346

> 1、追加イベント用のフラグを確保する。
>
> イベントを終えた際にフラグを入れることで、何度も同じイベントが発生することを防ぎます。
> オリジナルFF6には未使用のイベントフラグが結構あるので、>>17にリンクを貼りましたが、こちらを参考に
> してみてください。


とありますが17のリンク先はリンク切れになっています。
最新の3.0.2でもフラグはまたいくつか追加で使われていると思いますが、
3.0.2時点での未使用フラグのリストなどあると助かります。

727名無しさん:2022/10/12(水) 21:49:48
>>726
ttp://web.archive.org/web/20130925043439/http://novaliaspirit.99k.org/ff6/file/ff6_snes_event_bits.txt
インターネットアーカイブでいちおう参照はできる模様

728名無しさん:2022/10/14(金) 09:48:23
おお、ありがとうございます!
アーカイブ。その手がありましたね。

729つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/11/23(水) 09:22:51
>>726
返信遅くなり、申し訳ございません。
FF6-Tではイベントフラグは、おそらく全て使用しきっているはずです。
追加するならば、物語が進むことで消しても大丈夫なフラグ(会食イベントで何人の
帝国兵に話しかけたか、等)をクリアし、再利用する、という手段が取れると思います。
が、試したことはありません。m(_ _)m

730名無しさん:2022/11/24(木) 19:13:39
ありがとうございます。
全て使ってたんですね。
たしかに最初の方のフラグは再利用出来そうな気がしますw

731アイテムの説明変えたい人:2024/10/17(木) 15:08:07
アイテムのところに書いてあるアイテム説明は、
BEN2で変更できますか

732名無しさん:2024/10/18(金) 23:39:58
http://jbbs.shitaraba.net/game/55803/

スマホ PC 版 サイトの設定を切り替えしてください

733アイテムの説明変えた人:2024/12/07(土) 00:16:41
Stirlingあたりで改変したい文字列を検索して特定、書き換え、実際にゲームを動かして確認、とやればいけるかと
あと、BNE2でも設定ファイルを用意してやれば文字列の編集はできます
具体的な作り方を説明するのは難しいんですが「BNE2 設定ファイル」あたりでググれば参考になるサイトが出てきます
他のゲームの文字列編集用の設定ファイルがあればそれを参考にするのが楽かもしれません
文字コードの扱いとROM内の文字列格納アドレスさえわかっていればそう難しくはないです
いじってるうちになんとかなります


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