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FF6T改造内容質問スレ

548つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/04/23(日) 22:10:58
>>547
確かに変わりませんね…
FF6では戦闘中に流れる曲は、「戦闘」「決戦」「死闘」「反乱分子」「幻獣を守れ!」「妖星乱舞」
の6曲なのですが、2BEDD〜の数値を見ると、24 14 33 2E 1A 3B と、この6曲の曲IDになっているのが
わかると思います。
この部分でFF6の戦闘中に用いる曲のIDを指定しているのですが、(FF6-Tで行っているそれ以外の戦闘
曲の指定はここではない別の箇所で行っています。)うーん、なぜだろう、すみませんがちょっと調べて
みるので、少し時間を下さい;

549名無しさん:2017/04/23(日) 22:34:28
わざわざご迷惑をかけてしまい申し訳ありません…
感謝することしかできない自分が情け無い

550つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/04/23(日) 23:01:38
>>549
いえいえ!そもそもオリジナルの処理を変更すればOKと、確かめもせずに発言したのは私ですので…
申し訳ないです;

調べた所、DA83の14を、変更したい曲IDへと変えれば「決戦」から曲を変えられました。
>>548で私が言いました、

>FF6-Tで行っているそれ以外の戦闘曲の指定はここではない別の箇所で行っています。

の場所でした。ここは元にしておりますオメガパッチで新設された処理のようで、この部分で「決戦」
を使うか、それとも指定したIDの曲を使うかを指示しているようです。


[2BD55]
5C 70 DA C0  DA70へジャンプ

[DA70]
4A
4A
4A
C9 01
D0 13
C2 10
AE D4 3E
BF 70 2F CF   ←F2F70〜のテーブル(「決戦」以外の曲を指定する場合のテーブル)を参照
D0 02      ←00(=未指定)でない場合は2byte先へジャンプ(=「決戦」のID代入を飛ばす)
A9 14      ←14(「決戦」の曲ID)を代入
……

適当な上にわかりにくいですが、このようになっているようです。

551名無しさん:2017/04/23(日) 23:32:40
おかげさまで変更することができました!
どうもありがとうございます!!

552539:2017/04/23(日) 23:54:49
>>550
ああ、別処理になってたのかー
すんません私も話をややこしくしておりましたごめんなさいごめんなさい

えーっと、もしよければついでにお聞きしたいのですが
これって通常戦闘曲は0x2BEDD 24で設定してるとして
「決戦」以降はぜんぶ新設処理に飛ばしてる感じなんでしょうか。
「決戦」の処理だけ飛ばしてる?

553つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/04/24(月) 23:22:52
>>552
いえいえ、そんなことはないですよ!

自分で作った処理ではないためほとんど理解できていませんが、戦闘曲のテーブルの[2BEDD]を呼び出し
ている、[2BD59]の直前で新設処理の[DA70]にジャンプさせていますね。


[DA70]
4A
4A
4A        ←ここまでオリジナルにあった処理
C9 01
D0 13      ←ここで分岐させ、13byte先のAAへジャンプ。
C2 10
AE D4 3E
BF 70 2F CF   ←[F2F70]のテーブル(「決戦」以外の曲を指定する場合のテーブル)を参照
D0 02      ←00(=未指定)でない場合は2byte先へジャンプ(=「決戦」のID代入を飛ばす)
A9 14      ←14(「決戦」の曲ID)を代入
E2 20
5C 5D BD C2   ←「決戦」or指定した戦闘曲の場合はここからジャンプ
AA
5C 59 BD C2   ←それ以外の場合は戦闘曲テーブルを呼び出している[2BD59]へジャンプ

554名無しさん:2017/04/29(土) 07:03:55
>>542
>>つっしーさん。

ありがとうございました。無事ロックの差し替えに成功しました。
次はff2バトルの音量調節をしたいのですがアドレスが5a2740だったので、
バイナリエディタで見たのですが、
どうもf4 xxの数値をいじると言う部分が分かりません。
何か特別なコマンド?を入れなければいけないのでしょうか?

555名無しさん:2017/05/02(火) 18:23:29
歩行グラって他に素材ありますか?
全部手作りされたんですか?

556名無しさん:2017/05/22(月) 00:29:25
バグなのか仕様なのか分からないのでここで質問させて下さい。
ガウにオリハルコンを持たせて暴れると(勲章装備です)オリハルコンが元の攻撃力で計算しているような弱さになってしまいます。
ちなみに戦うでは盗む回数カウントされた攻撃力でした。
暴れるではそういった追加効果は消されるのかなと思ったのですがバリアントナイフの追加計算はされているのでバグなのでしょうか?

557つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/06/02(金) 20:04:45
返信遅くなってしまい申し訳ございません。

>>554
ええと、ff@binにある、FF6のシーケンスデータのページを見るとわかりやすいと思います。

>>555
他にある、とはどういうことでしょうか??
自作したものもありますし、この掲示板に作ったものをアップロードして下さったものもあります。
作っていただいたものに関しては、readme.htmlに作者さんのお名前を載せて頂いております。

>>556
こちらは仕様になっております。

558名無しさん:2017/08/25(金) 22:55:31
ご無沙汰しております。最近再びff6熱が上がってきました。とても初歩的な質問でしたら申し訳ありません。ff6tの構造体は付属していませんよね?それとオリジナルでもできれば嬉しいのですが、エドガーとレオをキャラ変更することは可能でしょうか?以前画像を書き換えてやってみたことがあるのですが、顔グラの色がおかしくて、うまくいかなかった記憶があります…。ご教授いただけましたら幸いです。

559つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/08/25(金) 23:25:39
>>558
付属しているのはBNE2の設定ファイルですね。
ええと、具体的にキャラ変更とはどの部分を変更したいのでしょうか?
メニュー画面のポートレートのパレットがおかしい、というのも、原因がどこにあるのかがわからないと
アドバイスしづらいです、すみません。

画像関係に関しては、付属のsprite.htmlを読んでいただければ幸いです。

560名無しさん:2017/08/25(金) 23:48:11
迅速なご返答ありがとうございます。えっとですね…うまく伝わるか分かりませんが、エドガーをレオにゴソッとまるごと入れ替えたいといいますか…エドガーが顔もスプライトも全てレオに変わってストーリーはそのままみたいな…。
エドガーでなくてもいいのですが、キャラパレット的にエドガーが適任かと思いまして。
後程もう一度スプライト関係の資料も読み直してみますね。

561つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/08/26(土) 00:33:41
>>560
キャラクタースプライトとメニューのポートレートを変更するという事でしたら、sprite.htmlに
書いてある通りに行えば出来るかと思います。
以下、オリジナルのFF6での事。

・エドガーのキャラクター画像をレオの画像で上書きする(パレットは同じ00なので変更なし)
・エドガーのポートレートをレオの画像で上書きする
・エドガーのポートレートのパレットをレオのパレットで上書きする

もしくは、

・エドガーのキャラクター画像を指定しているアドレスを、レオのアドレスへと変更する
・エドガーのポートレートを指定しているアドレスを、レオのアドレスへと変更する
・エドガーのポートレートのパレットをレオのパレットで上書きする

ポートレートは2D1D00〜に、パレットは2D5860〜にあると思います。

562名無しさん:2017/08/26(土) 12:51:25
>>561 いつも丁寧なご返答ありがとうございます。つっしーさんのようにキャラスプライトを原画風に変更してみたり、服装だけを他のキャラと入れ替えてみても面白いかなぁと色々想像しています。
スレ違いになりますが、ff4の最終メンバーの入れ替え方法も見つかるといいですね。密かに私も楽しみにしてたりしますが(笑)
また困った時にはご教授いただけますと幸いです。今後ともよろしくお願いいたします。

563つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/08/26(土) 19:11:46
>>562
いつもと違うキャラクターの姿でプレイするだけで楽しいですよね。
どうしてもパレットの不自由さに苦しめられますが…;

564名無しさん:2017/10/06(金) 16:53:08
装備すると一部のアビリティコマンドが
変化するアクセサリについてなんですが
変化するアビリティの変更方法を教えて下さい
[へいじのじって]スロットをぬすむに変更など

565つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/10/07(土) 09:50:28
>>564
2543A〜にあります。5byte×2で、最初の5byteが変更前、次の5byteが変更後です。
ただし、ここを変えても戦闘中のコマンドは変わりますが、ステータスメニューの表記は変わらないので、
367EE〜にあるもう一つのテーブルも変える必要があります。

566名無しさん:2017/10/08(日) 18:40:12
Ver1.9Mの頃からのファンです
Tに限らず色々なFF6でのバイナリを調べているのですが
装備に関わるアクセサリーの変更によって最強装備が変更されるフラグって
どの辺りで管理してるかご存知ありませんか?
てっきりガントレットやげんじのこて、
くんしょう等の効果に備わってるものだと思ったんですが
どうやら違うみたいで。

567つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/10/08(日) 21:59:43
>>566
3A76A〜が、最強装備コマンドの処理になっていたはずです。
ここで最強装備に自動的になるアクセサリーのIDを指定しています。

20 E1 9B
B9 23 00    アクセサリスロット1
C5 B0
D0 09
B9 24 00    アクセサリスロット2
C5 B1
D0 02
80 3A
A5 B0
C9 D1      D1=げんじのこて
F0 37
C9 D0      D0=ガントレット
F0 33
C9 DA      DA=くんしょう
F0 2F
A5 B1
C9 D1      D1=げんじのこて
F0 29
C9 D0      D0=ガントレット
F0 25
C9 DA      DA=くんしょう
F0 21
B9 23 00
C9 D1      D1=げんじのこて
F0 1A
C9 D0      D0=ガントレット
F0 16
C9 DA      DA=くんしょう
F0 12
B9 24 00
C9 D1      D1=げんじのこて
F0 0B
C9 D0      D0=ガントレット
F0 07
C9 DA      DA=くんしょう
F0 03
64 99
60
A9 01
85 99
60

568名無しさん:2017/10/29(日) 22:55:54
デフォルトキャラのスプライトを元に戻したくてやってるんですけど
色々解釈した結果画像のようにするところまでやったんですがうまくいきません
それっぽい他のところも変えたんですけど目から上の部分しか変化してないようで他のアドレスが分かるなら教えて欲しいんですが

https://ibb.co/iauq5m

569名無しさん:2017/10/30(月) 12:24:59
セリスの歩行グラフィック(デフォルト)は1587C0〜
同、バトル用(デフォルト)は4A8880〜
にあるはず

というか一切変わってないように見えるんでたぶん上書き保存してないとか
別のSMCファイル開いてるとか
後はIPSファイルの自動適用(UOSNESにその機能あるのかどうかよく知らんけど)が悪さしてるとか
そのへんじゃないかと

570つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/10/30(月) 20:35:35
>>568
>>569さんが丁寧に答えて下さいましたが、画像を変更したのに反映されていないのなら、

>というか一切変わってないように見えるんでたぶん上書き保存してないとか
>別のSMCファイル開いてるとか
>後はIPSファイルの自動適用(UOSNESにその機能あるのかどうかよく知らんけど)が悪さしてるとか

のいずれかだと思います。アドレスに関しては付属のsprite.htmlとBNE2設定ファイルを活用していた
だければ。

>>569
お答えいただきありがとうございます!

571名無しさん:2017/10/30(月) 22:44:15
ありがとうございます。解決しました
上書き保存でずっとやってたんですが名前を付けて保存してから上書きして読み込むと適用されました
BNE2というのは見落としてたのでこれから活用していきます
感謝です

572名無しさん:2018/03/14(水) 21:44:31
つっしーさんいつも応援しております。

崩壊後、加入NPCキャラクタースロット2つを使ってオリジナルキャラを作れるイベントを作ろうと思っておりまして、
ひとつ質問があります。

ファルコン号にその設定(名前・職業・グラフィック)が出来るNPC・イベントを配置し、
セーブデータに反映させるまでは成功しておりますが、
肝心のメンバー入れ替えが出来ません。

ファルコン号でメンバーの入れ替えを行う場合に仲間に話しかけますが、
ここでその加入NPCを追加出来るような設定に変えることは出来ますでしょうか?

出来なければ、入れ替えようのNPC・イベントを作るしかないと思いますが、
出来ればスマートに話しかけ時に入れ替えしたいと思っています。

お忙しいかと存じますが、返答いただけると嬉しいです。

573つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/03/14(水) 23:46:04
>>572
FF6のパーティチェンジ画面には、NPCは対応していないのでそれを何とかしないといけません。
私にはちょっと荷が重い問題なのですが、HatZen08さんが作成した「Guest Adder」という海外版FF6の
パッチがあるのですが、パッチに付属しているテキストに詳細があるので、それを参考にすると
いいかもしれません。

ttp://www.romhacking.net/hacks/1009/

574名無しさん:2018/03/15(木) 05:12:49
>>573
ご返信ありがとうございます!
こんなパッチがあったんですね!
「Guest Adder」で検索するとこちらの過去ログも出てきましたが、
つっしーさんも一度挑戦され難しかったみたいで、
それが自分になんか出来るかな。。という感じですがw頑張ってみます!
情報ありがとうございました!!
成功したらパッチをどこかにアップします!w

575名無しさん:2018/03/15(木) 21:14:50
>>574とても夢の溢れるお話ですね!見守ることしかできないですが、応援してます(^-^)頑張ってくださいね^_−☆

576つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/03/15(木) 23:42:08
>>574
いえいえ、お役に立てず申し訳ないです;
どんなFF6になるのか、今から楽しみです!パッチ化されるのをお待ちしています!

577名無しさん:2018/07/09(月) 07:13:57
魔石ボーナスについて質問です。
BNE2にて、すべての魔石ボーナスを変更(バイナリ上でも変更は確認できています)しても、
実際のゲーム内では、ほとんどの幻獣にボーナスは表示されず、当然レベルアップしてもボーナスはありません。
キリンはボーナスが表示されます。
正しくゲームに反映させるにはどうしたらよいのかご教授頂けないでしょうか。

578名無しさん:2018/07/16(月) 12:13:38
ff6t では武器のフレイムタン等の追加効果の発生率は変えているのでしょうか?

579名無しさん:2018/07/16(月) 12:13:38
ff6t では武器のフレイムタン等の追加効果の発生率は変えているのでしょうか?

580名無しさん:2018/08/04(土) 19:09:07
>>311
 9C 89 3A    武器の追加魔法を発動させない

を見て煩雑な武器エフェクトが消去可能と知りました
追加効果によるダメージの底上げは遠慮するとして、スムーズな戦闘の流れを重視します
しかし改造を試みましたが失敗
チートで補おうと何日もネットで探しましたが見付からず(フレイムタンが原作にある為、それ繋がりの100%発動コードがありそうでしたので)

どなたか311の内容をアクションリプレイ系のチートコードに置き換えられませんでしょうか?
また、これだけ探しても無いということは、武器の追加効果を操作すると重大なバグになる等、非推奨な案件なのでしょうか

581名無しさん:2018/08/12(日) 12:17:06
踊るの数を8から16に変更したいのですがいい方法ないでしょうか

582名無しさん:2018/08/19(日) 21:58:29
BNE2のキャラクタースプライトのとこでレオのデータを丸コピーしてエドガーのデータに貼り付けたら、レオのフィールドとか街でのグラフィックが変な色になっちゃったんですけど、どうすれば元の色に出来ますか?

583228:2018/08/20(月) 00:59:15
えーっと、わかる範囲で。
いくつか方法はあると思いますが、たぶんどれもそこそこしんどいです。
前提:
・エドガーのパレットデータである00番は原版からけっこう改変されている
・改変前の原版の00番ならばレオの色そのまんま。
・6Tの(原版も?)レオのフィールドでのパレットデータはたぶん00番じゃなくて06番か09番を使ってる、はず

なので
●手段(1):00番パレットの色データを原版にもどす
268000〜26801Fまでの32バイト。2バイトで1色の計16色。
ただし、同じパレットデータを参照しているマッシュやセリスの色に影響が出ます。
逆に言えば、その程度で済みます。

●手段(2):エドガー(キャラID:04)の使用パレットの指定を6番か9番に変える
うまくいけばとくに影響は出ないかもしれません。
ただし、どこでそのパレット指定をしているのかはさっぱりです。
これはつっしーさんが添付のsprite.htmlでも書かれていることなのですが、
イベントコードである「43 04 00(ID:04のキャラに00番パレットを指定、の意味)」で検索かけてひとつひとつ変更してはテストプレイして試すしか。
(ちゃんと処理を追うとかすればもっとスマートにいけるのかも知れませんが……)
さらに、06番や09番をどこでどう使ってるのかよくわからないので本当に使っても大丈夫なのか、影響が出ないのかは
結局のところ実際にやってみないとわからんと思います。

●手段(3):レオのスプライトデータの色番地をそれっぽいのに置き換える
パレットデータはそのまま、近い色になるように描き直す、ということです。
ある意味これがいちばん楽かもしれません。ほかに影響が出ないので。

584名無しさん:2018/08/20(月) 19:18:36
>>583
すいません、とてもわかり易く教えて下さってありがとうございました。
助かりました。

585名無しさん:2018/08/20(月) 22:29:19
すいませんもう1つ質問なんですが、シャドウあたりのスプライトをナルシェとかに居るガードのものに差し替えたいんですけど、ナルシェガードのスプライトってどこかにありますか?

586228:2018/08/21(火) 01:02:41
ナルシェのガードって、ターバンまいてるやつですよね。
179CC0〜に格納されてます
ただし歩きポーズしか存在しないはずなので差し替えるには大幅に描き足す必要があります。

587名無しさん:2018/08/21(火) 08:40:48
>>586
重ねてありがとうございます。
書き足すとなると相当な苦労しそうなので、昔どこかで見た気がするガードのスプライト探してみます。

588228:2018/08/24(金) 21:11:34
>>583
sprite.html読み返したら06番パレットはPCに使えないってちゃんと書いてありました。
セーブ画面とかショップ画面で不具合をきたすようです。
というわけで手段(2)はボツ。
ごめんなさい。

589名無しさん:2018/08/26(日) 23:22:40
>>588
いえいえお気になさらずに…
ナルシェガードのスプライトは見つかりませんでしたが、①の方法で無事エドガーをレオに変更できました

590名無しさん:2018/09/06(木) 10:51:19
久々に遊ぼうと思ったらバージョンが凄い上がってて把握できんので更新履歴を確認したいんだけど、どこで見れるだろうか?

591名無しさん:2018/09/06(木) 11:01:59
>>590
更新履歴がちゃんと付属されてる
あとスレチ

592名無しさん:2018/09/11(火) 20:13:34
>>591
あれ、おかしいなぁ。変更点はHTMLでまとめられては居るんだけど
更新履歴を羅列したもの(いわゆるChangelog)は見付からないんですよね
あとスレチなのは失礼した

>>1
>このスレッドでは、FF6 T-Editionで変更された部分や、追加されたものに対しての、
>「どんなふうに改造したの?」「どんな仕組みになっているの?」
>といった、改造の内容に関する質問を書き込みください。
に該当してると思ったのでこのスレかと思ったのだけど

593名無しさん:2018/09/11(火) 20:18:03
うん、確かめてみたけどやっぱ入ってない

594名無しさん:2018/09/11(火) 20:21:00
今落としたけどちゃんと入ってる
change.html
解凍ソフト変えるとかしてみたら?
スレは雑談スレのがいいだろ

595名無しさん:2018/09/11(火) 21:01:56
>>594
あーーー!
更新履歴は大抵txtファイルっていう先入観が有ったからそっちは全然見てなかった…
どうも失礼しました

>雑談スレ
いや純粋に質問のつもりだったのだけど、まあ解決したので忘れてね

596名無しさん:2018/09/11(火) 21:06:36
って、あー…
見てきたが、こういうのではないのですよ。これはもう知ってる

Change「Log」が知りたかったのですよ。いわゆる履歴。変更、追加、修正、削除の履歴
PCゲームとかじゃ、バージョン毎の変更点を羅列しているファイルやページが必ず用意されてて
それが見たかったのだけど、FF6-Tにはそういうの用意されてないみたいですね。残念

597名無しさん:2018/09/11(火) 21:11:22
>>596
history.htmlを見ると幸せになれます

598名無しさん:2018/09/11(火) 22:36:07
>>596
readmeにも書いてあるんだしちゃんと読もうぜ

599名無しさん:2018/09/11(火) 22:50:25
>>597-598
今度こそ本当に失礼しますた

600名無しさん:2018/09/15(土) 15:56:42
ロックのポートレートのパレットデータのアドレスを教えて下さい〜
(オリジナルと拡張後の両方)

601名無しさん:2018/09/15(土) 21:02:13
>>600
「製作者向け」フォルダの「FF6-Tアドレス変更箇所.txt」を参照
>・ポートレートパレットデータ
>      3848C  →  415200

1色(2バイト)×16で32バイトずつ。これが1キャラごとに並んでる
並び順はBNE2の「37 スプライトデータ」より
ポートレートパレットの項目を見るとわかるのでそこから算出してください。
ロックはパレット01なんで

>・ポートレートパレットデータ
>      3848C  →  415200

これに32バイト足せば出るはず

602名無しさん:2018/09/15(土) 21:15:54
>>601
ありがとうございます。
オリジナルの方は300000までしかないので別のアドレスだと思うのですが…

603名無しさん:2018/09/15(土) 21:19:49
>・ポートレートパレットデータ
>      3848C  →  415200

書いてありますよ。

604名無しさん:2018/09/15(土) 21:46:38
>>603
何度もすみません。
オリジナルの3848Cから32バイト後ろから32バイト分を、
拡張後の415200から32バイト後ろに32バイト分コピペですよね?
やってみましたが違うみたいです…

605名無しさん:2018/09/15(土) 23:08:04
いまちょっと調べてみたけど原版のアドレスは
2D5860〜
じゃないかな。添付テキストの記述間違い?

606名無しさん:2018/09/15(土) 23:47:43
>>605
過去ログ見て2D5860で試してみたんですけど
ダメだったので質問しました…

607名無しさん:2018/09/16(日) 01:43:45
>>606
ダメ、の意味がいまいちよくわからないんだけど
原版の2D5860〜は
52 4A 93 5B CE 4E 7F 63 1E 4F 97 32 72 4A F9 63
こうなってるはず。ティナのポートレートのパレットデータの一部。
もうしそうなってないならヘッダ削ってないか、吸出し時にエラー起こしてるかじゃないかなあ

なんかわかるかも知れないんで2D5860〜にどういうデータが並んでるか書いてもらえれば

608名無しさん:2018/09/16(日) 01:56:30
ダメ、の意味は、弄ったロックのポートレートの色が
めちゃくちゃなままなんです。

原版の2D5860は
52 4A 93 5B CE 4E 7F 63 1E 4F 97 32 72 4A F9 63
になっていました。

2D5860がティナのポートレートのパレットデータの先頭だとすると
ロックのポートレートのパレットデータは2D5880〜2D58A0
ということですよね?

609名無しさん:2018/09/16(日) 02:12:41
>>609
データ合ってますね。原版の場所というか領域は
>2D5880〜2D58A0
ではなく
2D5880〜2D589F
です。32バイト分なので。

可能性としては
・romと同一フォルダにipsデータ放り込んであって自動適用されちゃってる
・いじったポートレート画像のパレットの番地がズレてる

とかかなあ。
試しに拡張側の415220〜41523Fのデータを全部FFとか00とかで埋めてみて
反映されるかどうか試せばパレットデータの場所が合ってるかどうかは確認できるはず

610つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/09/18(火) 10:57:26
返信、大変遅くなってしまい本当に申し訳ありません。
私に代わり質問に答えて下さった方々、ありがとうございました。

>>577
同一フォルダ内にipsファイルが無いでしょうか?
いくつかのエミュレーターでは、同一ファイル内に同名のipsファイルがあると自動で反映されてしまいます。

>>578
いいえ、変えておりません。

>>580
>>311に書いてあるプログラムは、「かいでんのあかし」等を装備した際の「みだれうち」のプログラムです。
「みだれうち」の場合は武器の追加効果を発動させない、という処理なのですが、>>580さんはどのように変更
なさったのでしょうか?
単に武器の追加効果を無くしたいのでしたら、BNE2等を使いすべての武器の追加効果をなしにするのが一番手っ取り早い
と思います。

>>581
申し訳ありません、メニューの枠自体を増やすなど私にはちょっとわかりかねます;

>>600-
>>601-
申し訳ないです、ご指摘の通りオリジナルのメニューポートレートパレットデータは2D5860〜ですね;資料の方訂正
致します。

>ダメ、の意味は、弄ったロックのポートレートの色が
>めちゃくちゃなままなんです。

パレットの並びが正しくないのではないでしょうか?

611名無しさん:2018/10/21(日) 21:57:25
必殺技、必殺剣、暴れる、踊る、スケッチ、どれもランダムターゲットですが、これらターゲット指定する方法はないでしょうか?

612つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/10/24(水) 19:05:56
>>611
それらのコマンドで実際に発動する魔法・技は、効果範囲が発動したものによって異なるためランダムターゲットに
なっていると思われます。
ターゲット指定するとしたら、発動しうる全ての技・魔法を単体にした上でプログラムを弄らないといけないと思います。

613名無しさん:2018/11/01(木) 20:31:28
>>612
ターゲットのカーソル指定の内容の書き換え
ターゲット指定の命令を無理矢理割り込ませてできました。
ありがとうございます。

614つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/01(木) 22:29:36
>>613
いやいや、お役にまったく立てず申し訳ありません;

615名無しさん:2018/11/03(土) 17:56:03
いつも楽しく遊ばせて頂いております
BNE2で検索機能はないのでしょうか?
モンスターアイテムリストで一発で目当てのモンスターを見つける機能があると思うのですが
自分なりに調べてもどうしてもわからなかったので質問させていただきました
よろしくおねがいします

616つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/03(土) 19:18:48
>>615
BNE2のみでデータ検索をする方法は知り得る限りではありません。

617名無しさん:2018/11/03(土) 19:49:12
>>616
回答ありがとうございます
何か他と併用するということですね
自分はこれ以上わからないのでエクセルと一緒に活用したいと思います
ありがとうございました

618名無しさん:2018/11/09(金) 12:32:46
魔石ボーナスの件ですが

≫577で質問が有り≫610での返答

≫同一フォルダ内にipsファイルが無いでしょうか?
いくつかのエミュレーターでは、同一ファイル内に同名のipsファイルがあると自動で反映されてしまいます。

反映出来るようなニアンスですが

Ver.2.0.3で※魔石ボーナスの処理を改変してあるので、全ての魔石ボーナスは無くなります。

FF6T攻略/質問スレ - 2の
≫585で
FF6-Tでは魔石ボーナスを完全に廃止しているので、戻すことは出来ません。

と書いてます実際にBNE2で変更しても説明文は反映されますがステータスには反映されません
魔石ボーナスは戻せないと言うことでしょうか?

619名無しさん:2018/11/09(金) 16:20:51
いつもお世話になっております
グロウエッグを削除された(元々?)ようですが削除した理由を教えていただけないでしょうか
グロウエッグがあるとよりレベル上げが早く簡単に終わってしまうため(経験値大量に持ってるアレンジモンスターがいるから)等
何かお考えがあってのことだと思いますのでぜひ教えていただきたいです

またグロウエッグ削除によって変更した箇所はありますか?
よろしくおねがいします

620つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/09(金) 20:26:16
>>618
厳密に言うとFF6-Tの場合は、魔石ボーナスを設定すればレベルアップ時に反映はされるはずです。
ですが、ドレスルームで着替える際にボーナスは無かったことになります。

>>619
以前雑談スレ>>77に書きましたが、キャラクター別にHP/MPの成長テーブルを設定する際のレベル
アッププログラムの変更により、一度の戦闘で取得する経験値量が一定値を超えると正常にレベル
アップしなくなったためです。

621名無しさん:2018/11/09(金) 21:17:55
>>620

途中で変更した為かレベルアップしても反映されません
しかし衣装変更したらリセットされるなら意味ないですね
有難うございました

622名無しさん:2018/11/16(金) 11:09:36
各コマンドの待機時間は敵側にも設定されてるのでしょうか?

623つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/16(金) 19:34:36
>>622
恐らくコマンド待機時間は敵側には存在していないと思います。

624名無しさん:2018/11/16(金) 21:48:39
存在してないですかありがとう御座います

625名無しさん:2018/11/17(土) 22:06:01
なんか装備が減ったような気がしたので
確認してみたら主に崩壊前の手持ち武器がほとんど消えてるのですがそういうった不具合報告出てますか?
剣に関してはエンハンスソードより下の攻撃力の武器がごっそり消えてます
BNE2は三回ほどボスのドロップアイテムの確率を上げるのに使いました

626つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/17(土) 23:37:00
>>625
バグ報告スレがあるので、今後はそちらに書き込んでください。
そのような不具合の報告は今までありません。
所持アイテムが消えるという事はチートコードを使うなどメモリを弄らない限り発生しないとは思います。

627名無しさん:2018/11/17(土) 23:53:34
チートコードやメモリを弄ることはしてないので困りました
勿論装備は全て所持したいので売却することはないです
もし間違えて売ったとしてもあまりにも数が多すぎるのでその可能性はないですね
HTMLみながらざっと確認すると防具アクセサリは残っています
武器で長いこと装備してないような崩壊前の装備ばかりがなくなってます
クリアに支障はないので原因考えながらこのまま進めたいと思います

628名無しさん:2018/12/09(日) 13:36:11
ff6のヘッダなしのromのサイズは何でしたっけ。

629つっしー◆KEHt9L6ti47L:2019/03/12(火) 20:12:16
FF6とFF4の改造に関しての質問です。

lv99以上、上げるにはどのように命令すればいいですか?

敵のHPを65535以上の設定はどうやっていますか?

大変、申し訳ありませんが、分かりやすく説明していただけるとありがたいです。



>lv99以上、上げるにはどのように命令すればいいですか?

FF4、FF6共に、レベルアップの処理は一か所だけではないので、それを全て弄る必要があると思います。
またレベルアップに伴うステータスのテーブルなども拡張しないといけません。3桁目をどう表示させるかも
考えないといけませんね。

>敵のHPを65535以上の設定はどうやっていますか?

FF6の場合についてお答えします。
行動命令の[F5 00 00 01]が敵のHPを完全に回復させる効果です。ファイナルアタックの[FC 12 00 00]と
組み合わせれば、疑似的に最大HPを超えさせることが出来ます。
もちろんそのままではHPを0にするたびに回復してしまうので倒すことが出来なくなってしまいます。なの
で、戦闘中の変数を弄る事で、一定回数倒すと[F5 00 00 01]の命令ではなく撃破できるようにします。

HP0にする>F5〜で完全復活+F8で変数を+1>HP0にする>変数1以上の場合に敵死亡

敵行動命令については、FF@binに詳しい説明があるのでそれを見てみるとわかりやすいと思います。

630名無しさん:2019/04/07(日) 01:02:31
キャラのとくぎのアチーブメントがそれぞれありますが
それってゲーム内だけじゃなくStirlingか何かで見れたり
はたまた回数をいじったりなんかすることは出来たりしますか

631つっしー◆KEHt9L6ti47L:2019/04/07(日) 16:04:13
>>630
特定のコマンドを何回使用したかについては、メモリの以下の場所に保存されています。

・ぬすむ:7E1E70、71
・ツインファング:7E1E72、73
・まふうけん:7E1E74、75
・スケッチ:7E1E76、77
・スロット:7E1E7A、7B
・ものまね:7E1E7E、7F
・ふぶき:7E1E7C、7D

632名無しさん:2019/05/09(木) 19:50:06
(質問1)

魔石「アスラ」の効果は、
「味方全体にランダムでプロテスorブリンクorリレイズのどれかがかかる」で、

BNE2では
状態変化1 0x00
状態変化2 0x04(分身)
状態変化3 0x40(プロテス)
状態変化4 0x04(リレイズ)
上記のように設定されていますが、

この魔石「アスラ」の効果を「味方全体にリレイズがかかる」に変更したい場合、
BNE2で
状態変化1 0x00
状態変化2 0x00
状態変化3 0x00
状態変化4 0x04(リレイズ)
このように設定すれば良いのでしょうか?


(質問2)

パッチに同梱して頂いているBNE2用の設定ファイルですが、
2.9.2とEX1.6.1の両方に使えるのでしょうか?

633つっしー◆KEHt9L6ti47L:2019/05/09(木) 20:38:53
>>632
>この魔石「アスラ」の効果を「味方全体にリレイズがかかる」に変更したい場合
状態変化4を04とする他、特殊効果をFFにする必要があります。3Bのままだと、確率でリレイズがかかります。
ファントムやコヨコヨを参考にして下さい。

>パッチに同梱して頂いているBNE2用の設定ファイルですが、
>2.9.2とEX1.6.1の両方に使えるのでしょうか?
項目によります。例えば敵専用の魔法のいくつかは本編とEXで名称、内容が異なるので、項目名ではなく魔法ID
で判断して変更してください。

634名無しさん:2019/09/10(火) 21:41:56
こんばんは!FF6エディション楽しませてもらってます
ロック(古代の鎧)のカラーリングをもとのロックの色と同じ系統に変更したいのですが
どこをどのようにいじったらいいですか?

635<削除>:<削除>
<削除>

636名無しさん:2020/03/19(木) 18:40:49
魔大陸が浮上して崩壊後に行く直前なのですが、カーバンクルとカトブレパスを見逃してたのですが今からでも入手できますか?

637名無しさん:2020/03/19(木) 22:15:23
>>636
ジュンの家行け
それで無理なら諦めろ

638名無しさん:2020/03/20(金) 13:46:09
>>637
ありがとうございます。ジュンの家はもぬけの殻でした・・・・・諦めます

639ひかる:2020/03/31(火) 08:32:53
ご無沙汰しております。
最近少し時間に余裕が出てきまして、再び改造に取り組む準備をしているところなのですが、知恵をお借りしたく書き込ませていただきます。
まず、ff6tのようにドレスルームを追加したいのですが、1キャラに1〜2個程度のドレスチェンジをさせるためにはどうすれば良いでしょうか?
それと、強くてニューゲームの追加と、ティナ、セリス以外のキャラの魔法のレベルアップ取得はどうすれば可能でしょうか?
既出でしたら申し訳ありません。
ご回答よろしくお願いいたします。

640名無しさん:2020/04/07(火) 22:21:55
初めまして
こちらの改造FF6はミニスーファミでもプレイ可能でしょうか?
また、プレイするまでの行程は
当方機械に疎いのですが努力である程度どうにかなりますでしょうか?
(事前に準備する物としては、hakchi2というツールとパソコン、ミニスーファミに繋ぐUSBケーブルが必要なのかな?と、思っておりました)

641640:2020/05/01(金) 10:26:44
こんにちは
自力で調べてAndroidにてFF6を起動する事には
何とかこぎつけたのですが
FF6TのIPSパッチという物が見つからずで困っておりました
作者様のTwitterか何かで配布されている形でしょうか?

642名無しさん:2020/05/01(金) 13:43:38
>>641
ここの掲示板のトップに現在の最新パッチ → こちらのアップローダーからダウンロードして下さい。 
というのがあるからそこから飛んでDLしてください

643名無しさん:2020/05/01(金) 14:23:26
>>642
すみません、ありがとうございます。見つけました
スマートフォンからのアクセスで見つからず
どうしてだろうと困惑していたのですが
PC版サイト表示にすると表示されまして
お陰様でダウンロードできました。
ありがとうございます

変換も無事終わり、オープニングの後ガードと戦い
ウェッジとビッグスが魔導ミサイルを使える事に驚きました
原作クリアした身としては懐かしくもこれからの展開どう改変されているのか楽しみです

644640:2020/05/10(日) 19:43:46
こんばんは。
改造FF6、楽しくプレイさせて頂いております
一部遭遇出来るモンスターが他のシリーズの物に変わっていたり
エドガーやロック、ティナにセリスの服装が変わっていたり
ガウの髪の色が歩行グラフィックの色になっていたり
魔列車にてギルガメッシュと戦うことになったりと驚きの連続です
楽しく遊ばせて頂いていたのですが
変わった動きをするアイテムを見つけたので
こちらに質問に伺いました

獣が原到達後、ガウを仲間にする際にほしにくを使い
一度で複数回回復効果が出る事に感動して
ほしにくを99個購入致しました
その後、ギル集めの為しばらく獣が原にて敵を倒し
戦闘中にほしにくを使い、その度に複数回回復効果が出ることに喜んでおりました
場面は進み、ケフカから幻獣を守る場面なのですが
体力が削られ、ほしにくを使ったのですが
なぜか魔法のエフェクトが出てブリザラらしき物が発動し
味方が倒れてしまいました。
こちらは雪原なのでほしにくが凍ってしまい
(冷凍ほしにくと化したのでしょうか?)
別の効果が発動したという演出でしょうか?

645名無しさん:2020/05/10(日) 21:58:07
>>644
readme.htmlよく読もう

646640:2020/05/10(日) 23:00:00
>>645
よく読みました、回避のできるバグなのですね
ご親切にありがとうございます
こまめに整理して、起こらないようにします

647名無しさん:2020/05/14(木) 17:57:27
昨年の8〜9月ごろから、作者様のレスが見えませんね・・・
パッチの更新も止まっているみたいですし、お忙しいのかそれとも・・・
可能ならば生存報告が欲しいですが・・・

648名無しさん:2020/05/14(木) 20:02:21
台風被害?

649640:2020/05/25(月) 22:58:48
こんばんは。
改造FF6、楽しくプレイさせて頂いております。

ウーマロの洞窟にて
ウーマロを仲間にした後骸骨の置物を調べたのですが
原作では魔石を入手出来たはずなのに、何も手に入りませんでした。
同様に原作ではアウザーの屋敷にて、リルム加入後ラクシュミ?が、入手出来たはずなのに
入手のイベントが起きませんでした。
これら2つの魔石は別の物に置き換わり、入手出来なくなったのでしょうか?
また、崩壊前にてカトブレパスを討伐し入手出来たのですが
カーバンクルは討伐出来ず入手出来ず終いでイベントを進めてしまいました。
これは、カーバンクル自体は諦めるしかないのでしょうか?

また、モンスターのドロップに関してなのですが
同じくウーマロの洞窟にてトンベリーズと戦い
原作ではお世話になったミネルバビスチェを狙い
2日ほど戦いドロップを狙ったのですが中々落ちず
作戦を変えゴゴで盗もうとしまして、
無事盗む事は成功したのですが、ソーマのしずくという別のアイテムが取れました。
これは、ミネルバビスチェを落とさなくなった
盗めなくなったという事でしょうか?
たくさん改造された内容についての質問書いてしまいましたが
お手透きの際気が向かれたらお返事頂ければ嬉しいです

650名無しさん:2020/05/26(火) 05:33:26
>>649
readmeと付属データ内に全て書いてある

651640:2020/05/26(火) 12:06:52
>>650
こんにちは。ご親切にありがとうございます
付属のデータ内にあると、ご親切に教えて頂いて
確認したところarmor.htmlというファイルを見つけまして
これかな?と、確認してミネルバビスチェの欄を見てみたのですが
耐性や属性、説明文などは記載されていたのですが
ドロップするモンスターなどは確認できませんでした
見る場所を間違えているのでしょうか?
時間が空いたら、更に他のhtmlファイルも読んでみようかと思っております

652名無しさん:2020/05/26(火) 19:22:42
>>651
BNE2用設定データのほうだよ

653640:2020/05/26(火) 19:39:53
>>652
分かりやすくご親切にありがとうございます。
そちら目を通そうと思っていたのですが
スマートフォンからでは開くことのできないファイルだったため
てっきりこれは違う物なのかと見る候補から外しておりました・・・
ありがとうございます、なんとか開いて読んでみます

654640:2020/05/26(火) 19:55:08
ありがとうございます、開くことに成功しました!
今からじっくり読んできます

655640:2020/05/26(火) 22:21:20
アイテムのIDらしき物は何とか見つけ
アイテムデータのidnファイルを開き、
B3 ミネルバビスチェ
ここまではわかったのですが
モンスターデータのidnファイル、iniファイル
またはモンスターアイテムのidnファイル、iniファイル
モンスターパーティーのidnファイル、iniファイル
などを確認したのですが、該当しそうな項目を見つけることが出来ませんでした・・・!
これは>>651の時と同じように、見る場所を間違えているのでしょうか?
別のidnファイル、iniファイルも確認してきます

656名無しさん:2020/05/27(水) 23:17:27
努力して探したのですが、わかりませんでした
ですが、別の事がわかりました。

ナルシェにて、強くてニューゲームという原作になかったコマンドを発見しました。
ある程度進めて、取りこぼしある事が判明したらこちらを活用してみる事にします
カーバンクルもこの方法で取得できそうです
親切な救済策、ありがとうございます

657名無しさん:2020/05/28(木) 08:22:28
bne2で検索くらいしようよ。
どういうソフトかくらいそれでわかるはず。
スマホで見てるってことはパソコン持ってなさそうだけど、
この手のものはパソコン必須。

658名無しさん:2020/05/28(木) 18:52:07
付属のhtmlも見てなさそう

659640:2020/06/07(日) 18:02:01
>>657様、>>658
こんにちは。
すぐに返信頂いていたようなのに
こちらの返事が遅れてしまい申し訳ありません。

検索してみました
パソコン用のアプリケーションなのですね
残念ながらパソコンは今手元には持っておらず
何とかスマートフォンで動かせないか試行錯誤していたのですが、どうにも出来なさそうなので
可能な限りストーリーを進めてから
ミネルバビスチェ、イージスの盾や英雄の盾の
量産を目的に、強くてニューゲームを
しようと思っておりました。

ところが、進めて行く内にクリスタルタワーを見つけ
そこからエウレカに入れるようになり
最深部にてミネルバビスチェやイージスの盾が販売されているのを見て驚愕したと同時に
目的の物を大量に購入でき、ありがたく思いました。
アルテマを討伐し、ケフカに挑める直前まで進めたので
ラグナロクやエクスカリバー、ライトブリンガー
英雄の盾をもう一度取るために
強くてニューゲームでやり直しております。

660640:2020/06/07(日) 18:04:31
>>658
書き忘れありましたので追記なのですが、
>>645様に教えて頂いたので、
フォルダの中のhtmlを読むことは心がけておりました

661名無しさん:2021/07/24(土) 15:43:06
ピクセルリマスター発売をみて久々に楽しくプレイさせていただいています。

過去ログでも出ているc2bankがいまいち理解できず回転のこぎりの即死部分を削除したいのですがわからない状態です

BNE2の編集はなんとか理解できたので使用時のエフェクトは変更できたのですが・・・
改造関連では初歩的なことかもしれませんが、ご存じの方教えて下さい。

662ブリザラ:2021/07/26(月) 23:12:41
BNE2の方ではかいてんのこぎりはエフェクトだけ弄れて
内容を弄るところないよね。
21魔法データの所にはバイオブラストとかはあるけど
回転のこぎりがないという・・・

ほか敵専用特技も載ってないのがいくつかあるし

21魔法データ
とは別のアドレスにそれらがあるはずだけど
探し方すらわからないままだったw

663名無しさん:2021/07/27(火) 10:30:13
プログラム改変が必要
以下は、T-Editionの記述 オリジナルとは変わってる部分もあるかも

$022B2B:jp SR かいてんのこぎり
20 42 4B   JSR $4B42  SR $024B42         SR 乱数取得(0-255)
29 03     AND #$03   A&=#$03
D0 16     BNE #$16   if(z==off) goto $022B48
以下略

ここで判定してる
即死効果を発生させないようにするなら
ここを適当に改変するか、

呼び出し元の

$022B15:jp 機械、コードポインター
25 2B ブラストボイス
2A 2B バイオブラスター(処理なし)
2A 2B サンビーム(処理なし)
2B 2B かいてんのこぎり       ←ここを 48 2B に(即死判定は行わず、防御無視だけ設定する)
2A 2B ウィークメーカー
34 65 ドリル
52 2B エアアンカー
58 2B オートボウガン

など、やりようは色々あるかと

664661:2021/07/28(水) 00:14:23
>>662
そうなんですよ!
BNE2でいじれたら楽だったのですが見当たらず過去ログ漁ってもコードはあるけど外部で改変必須みたいなので理解が及ばず・・・

>>663
丁寧にレスありがとうございます!
困ったことに過去ログやら検索もしてみたのですが「Stirling」でコードをみてもいまいちどこかわからなかったもので・・・

よろしければ使っているプログラム改変ツールを教えていただきたいです

665名無しさん:2021/07/28(水) 09:04:54
お手軽な便利ツールの類は無いと思います
基本はデバッガー機能付きのエミュレーターでの解析です
後はバイナリエディタでの根性サーチとトライ&エラー

もっと効率よくやれる方法もあるのでしょうが、
基本は地道な作業になるだろうと思います

666ブリザラ:2021/07/28(水) 15:53:46
トライ&エラーほんとそれ


たかが一か所改造するのでも
時にはStirlingやBNE2でそれらしい所を変更してはエミュ起動し
変更してはエミュ起動しする。ときには総当たりで100回200回とそれを繰り返す事もあるけど
目論見通りの改造がうまくいったときは思わずガッツポーズしてしまう。
これぞ改造の楽しさだよな。

RPGツクールとかだと一瞬で終わるような改造でも
10時間以上かかる事もある・・・が、RPGツクールでは絶対得られないような
強い達成感を感じるわ。

667名無しさん:2021/09/18(土) 17:43:12
初歩的な事かも知れないのですが質問です
BNE2用データについて調べ、何とかコードが書いてある画面までは辿り着けたのですが、コードではなく各モンスターの情報等を文章で閲覧するにはどのようにすれば良いのでしょうか?
自分で調べても方法が分からず、申し訳ないのですがどなたかご教授頂けると有り難いです。

668名無しさん:2022/06/03(金) 11:18:13
BNE2を改造用途としてではなくデータベース閲覧の為として簡単に使えれば良いんだけどねぇ

改造には手を出さず、単に作品を遊ぶだけの消費者側としての純粋なプレイヤーにとっては
使い方がまるで不明だから無用の長物になってるのがホント勿体ない

669名無しさん:2022/06/03(金) 13:06:04
>使い方がまるで不明
うーん、自分で設定ファイル組むとかならともかく
すでに用意されているものを見るだけならそんな難しいことはないように思うんですけどねえ
(根拠:俺でもできるから)

ちょっとググればいっぱい出てくる解説サイト読みながら
適当にいじってればわかる……って書きかけたけど
これは不親切てことになっちゃうのかなあ

ランタイムのインストールさえ終わらせちゃえば
・BNE2のSettingsフォルダに設定フォルダ(FF6Tの場合はBNE2用設定データの中の「FF6 T-Edition」)をコピーする
・BNE2を起動して、その他→設定でFF6 T-Editionを選択
・ファイル→開く(もしくはドラッグ&ドロップ)でFF6 T-Editionのsmcファイルを開く
・しあわせになる

というしごく簡単なプロセス

670668:2022/06/03(金) 13:57:37
>>669
自分に限って言えばその点は自分で使い方をググってあなたが示してくれた通りの手順で操作したけど
romファイルを読み込んだ時点でエラーが出て結局使えなかったのよね
それはそうとして、このように自分みたいに改造に手を出してなくてもソフトウェアを操作するリテラシーを持ち合わせてれば何とかなるが

でも世の中ってのはそうではない終始一貫してユーザー側でい続ける人の方が大半だ、という話をしたいのよ
それは親切不親切という道徳の問題を指摘してんじゃなくて、ただ単に世間一般の認識がそうってだけ

671名無しさん:2022/06/03(金) 13:59:50
解説サイトは「すでに用意されている」のではなく用意されてないから後に第三者によって作られたというだけでしかない
その違いが判らないと道徳の話に逸れてしまう事になるというオチ

672名無しさん:2022/06/03(金) 14:26:50
>>670
ちょっと何をどうおっしゃりたいのかいまいち飲み込めていないんですが
エラーが出て結局使えなかったのであればそれは「なんとかなって」はいないのでは
BNE2本体とROMファイルが別のドライブにあるとエラーが出る場合もあるらしいんでそれじゃないかなあ

673名無しさん:2022/06/03(金) 14:29:35
>>672
自分がエラーを出して結局使えなかった事と
ソフトウェア操作初心者が世間には沢山居るという事とは
別々に分けてから見て頂戴

674名無しさん:2022/06/03(金) 15:20:55
えっと、BNE2の使い方のかんたんなマニュアルめいたものを求めているのかと思ったんですが
そうではなくて別のなにかを求めていらっしゃるということでよろしいでしょうか

個別に「ここがわかんない」「ここがうまくいかない」って言われれば自分にわかる範囲で答えたりはできるけど
世間とか言われてもそれはよくわからんです
私はただ「たいして詳しくないけど自分にもできますよー、だからキミもきっとできる!」とそう言ってるだけなので

ttps://web.archive.org/web/20160405081634/http://romancing.symphonic-net.com/file/up2089.zip
環境によりけりだと思うんでどうしてもムリなら64bit版BNE2のBGE64を試してみるのもいいかもしれない

675名無しさん:2022/06/21(火) 00:08:52
こんばんは。
FF6T楽しくプレイさせて頂いてます。本当にクオリティが高いですね。
説明書も読むのが楽しいです。
質問なのですがストラゴス以外のキャラ(例えばエドガーとか)が青魔法を喰らった時に
すとらごすがその青魔法ラーニングできるという改造がしたいのですがこういった改造は可能でしょうか?

676つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/06/21(火) 18:30:20
>>675
プレイしていただきありがとうございます。
ストラゴスのラーニングですが、オリジナルからストラゴス本人が食らわなくても
覚えることができますが、いかがでしょうか?

677名無しさん:2022/06/21(火) 21:22:32
すみません言葉を間違えました。
序盤などストラゴスがまだ仲間になっていない時点で
敵が青魔法を使った時でも、ラーニングしたいという事です。
改造で青魔法を他者につけられるので、出来るのであれば便利かと思いました。

678つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/06/21(火) 21:53:56
>>677
236D0〜がラーニングの処理のようです。

AC 07 30
30 22

ここでストラゴスがPTにいるかどうかで分岐しているので、EAで潰してみてください。
(試してはいません!)

679つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/06/21(火) 21:54:32
>>678
× 236D0〜
〇 236D1〜

680つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/06/21(火) 21:57:41
っとこれだとストラゴスがいるかいないか関係なくラーニングできるだけですね。
特定のキャラにラーニングさせるなら、

AC 07 30

を変えてみてください。3007がストラゴスのパーティ状態のメモリアドレスです。

3000 ティナ
3001 ロック

300D ウーマロ

となっています。

681名無しさん:2022/06/21(火) 21:58:05
おお、ありがとうございます。
アドレスさえわかればなんとかなりそうですね。
いままでもバイナリエディタ開いて特定の数値で潰しまくって該当箇所を調べるというのは
よくやってきました。これでまた改造が楽しくなりそうです。

682名無しさん:2022/07/07(木) 22:13:35
こんばんは、いつも更新お疲れ様です。
質問ですが、最新のFF6 T-Editionに同梱のBNE2用設定データには
モンスター行動のオフセットが見当たらないようですがアドレスは何なのでしょうか?
モンスター行動のアドレスは見つけられましたがオフセットが判りません。
どうかお教えいただければと思います。

683つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/07/09(土) 17:32:35
>>682
3FF300〜になっております。

684名無しさん:2022/07/09(土) 19:08:35
ありがとうございます!感謝感謝!

685名無しさん:2022/07/12(火) 10:14:49
お忙しいところすみません。ちょっとお聞きしたいのですが、
ファイアのエフェクトを0X022Eに変えたのですが、
実際これを使うと敵が10数ドットくらい下に下がってから
元の位置に戻るという余計なムーブが加わってしまいます。
おまけに新しいファイアのエフェクトの位置が敵グラフィックより
ずっと下の方で出現してしまうので敵に命中した感じがしません。
これらの問題の解決方法はございますでしょうか。

686つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/07/12(火) 19:57:39
>>685
>実際これを使うと敵が10数ドットくらい下に下がってから
>元の位置に戻るという余計なムーブが加わってしまいます。
>おまけに新しいファイアのエフェクトの位置が敵グラフィックより
>ずっと下の方で出現してしまうので敵に命中した感じがしません。

これはそういう内容の指示を出すエフェクトだからです。22Eは敵が水中より出現
するエフェクトだと思いますが、それは魔法には使用できないという事です。
エフェクトの中には単純に指定位置に表示させるだけではなく、敵や味方を動かし
たりするものがありますが、そういうものは適切な行動でしか正常に表示させるこ
とはできません。

687名無しさん:2022/07/13(水) 00:17:24
そうでしたか。ありがとうございます。

688名無しさん:2022/07/13(水) 12:10:53
つっしーさんこんにちは。T-Editionの魔法エフェクトパレットの
アドレスはどちらになりますでしょうか?既存のパレットより少しだけ色を変
えた魔法を作りたいと考えております。

690つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/07/14(木) 19:27:15
>>688
オリジナルから変えていないので、126000〜だったと思います。

691名無しさん:2022/07/14(木) 21:17:03
確認しました。たしかにそのアドレスでした。ネットのどこを調べても載っていないので
助かりました。ありがとうございました!

692名無しさん:2022/07/14(木) 21:19:22
スレ違い失礼しました。

アイテム名の接頭に 0XD7 (x)を付けたのですが
そうすると整頓の時にアイテムが消滅してしまいます。

これはとても困るので
整頓のプログラムをstirlingあたりで弄って
消滅出来ないように整頓できるようにできないでしょうか?

693名無しさん:2022/07/15(金) 00:41:08
アタマに空白入れるか
フォント画像のほうをいじったほうが手っ取り早そうな気が

694つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/07/15(金) 10:06:19
FF6-Tでの「せいとん」処理ですが、

32762 E0 25 00

ここで整頓時にチェックするアイコン数を指定しています。
また、400600〜に整頓時のアイコンの並び替え順のリストがあるので、この2か所を
変更してあげれば対応できます。

695名無しさん:2022/07/15(金) 14:58:28
わかりやすい説明ありがとうございます。アイテムが消滅する事なく整頓が出来るようになりました。
ついでに整頓する時に種別での順番も変えられるようになって嬉しいです。

696名無しさん:2022/07/16(土) 16:46:58
いつも更新お疲れ様です。武器や防具装備によるパラメータ変化で力や魔力などの
上昇値は最大で7となっておりますが、これより数値をあげるのはどうすればよいのでしょうか。

697つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/07/16(土) 17:09:49
>>696
装備品によるステータス値の変化は、+0x08、+0x80で符号がマイナスになります。
その為8以上に設定することはできません。
ステータス値がマイナスの装備品はいらないという事ならばプログラムを弄れば+15までいけると思います。
2D8F10が力と速さ、2D8F11が魔力と体力の変化させる値なので(オメガパッチ、FF6-Tの場合)プログラムの
場所を探してみてください。

698名無しさん:2022/07/16(土) 18:05:51
お答えありがとうございます。
はい、2D8F10と2D8F11は附属されていたBNE2用のファイルにも記載されていますね。
確かにそこから各武器防具に対応して値が設定出来るのは理解出来ていました。
仰る通りステータス値がマイナスの装備品はいらないのですが
+15が限界なのですね。
ただプログラムの探し方が判りません。
別のアップローダからそれっぽい資料も入手できたので
近そうなところを目星をつけ10 8Fを検索し潰すなどして探してみます。

699名無しさん:2022/07/16(土) 21:28:36
資料を見てもわかりませんでしたが
適当に上から潰していけば20FC1がそれであるとわかりました。
普段はこういう方法ではなかなか見つけられず諦める事も多いのですが今回は運よく簡単に見つけられました。

一桁目と二桁目を別々に分けて解釈しなおかつ
一桁目は+0x08でマイナス  二桁目は+0x80でマイナス。
こうなっている所を0〜F全てをプラスとして扱うというように変えればいいのでしょうが、
プログラムはさっぱりわからないので20FC1の前後にあるそれらしい所を潰して調べてみましたが
フリーズするか変化なしであるかのどちらかでした。

20FD1だけは唯一まともな変化がありました
最初はF7でしたがここを弄ると例えば、ちから-7になっている装備品の数値は変わりました。
FFだと、ちから-7が-15になります。
ただなぜかプラスの値になる装備品については何の変化もなく
+8以上のものは作れませんでした。

マイナスの方は20FD1を弄ると時にはなぜか変化値が16以上の数値になる事もあったのでうまくいけば
ちから+50みたいなのも出来そうではありますね。

つっしーさんが20FD1あたりを見れば何かわかるのではないでしょうか?
自力ではここまでが限界のようです。
基本自力で解明したいですし、つっしーさんの手を煩わせるのは心苦しいので
いままでも極力質問はしないよう自力でやって来てはいましたが、限界が来るとどうしても頼ってしまって
本当いつも申し訳なく思っています。
20FD1あたりを見てなにかわかる事があればどうかお教えください。

700つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/07/17(日) 20:41:27
装備品によるステータス値の増減処理ですが、20FC0〜にありました。
以下、FF6-Tのものです。オリジナルとは装備データアドレスの値が違います。

BF 10 8F ED
A0 06 00
48
29 0F 00
89 08 00
F0 04
49 F7 FF
1A
18
79 A0 11
99 A0 11
68
4A
4A
4A
4A
88
88
10 E3


※以下回避率などその他の装備データに関する処理

20FD0の 49 F7 FF を 49 00 00 にでもすれば、恐らくマイナスされずに各値+15まで設定できると思います。
別の不具合が発生しそうですが;
ただ、ここだけを変えてもアイテムメニューから見れる装備詳細画面では依然+7-7の表示のままなので、そち
らにも手を加える必要があると思います。メニュー関連はC3bankにあると思います。

701名無しさん:2022/07/17(日) 22:17:40
詳細ありがとうございます。
これだとうまい事理想に近づけそうです。
いつも思うのですがこういう事がわかるのってすごいですね。
逆アセンブル?とかいうのを勉強されたのでしょうか。
ニーモニック言語とか言うのもネットで何度も何度も調べたけど、
自分ではチンプンカンプンでした。

702名無しさん:2022/07/17(日) 22:28:42
実際上記の物を試してみた所
魔力上昇をFの値で試した所+16上がっていました。
でも戦闘中は7の値の時とダメージは変わりませんでした。

メニューでは数値に変化が出ているのにも関わらず
実際の魔力は上がっていないという感じです。
以上ご報告でした。

703つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/07/18(月) 18:00:10
>>702
こちらでも試してみましたが、武器に魔力+16、それ以外装備なしの状態と、すべて装備なし
の状態とで魔法のダメージをみましたが、ダメージは上がっていました。
メモリ上でも魔力の数値は+16されたものとなっているので、想定通りになっていると思います。

>逆アセンブル?とかいうのを勉強されたのでしょうか。
自分で逆アセンブルしてももちろんいいのですが、FF6の場合ネット上に逆アセ資料が存在して
いるので、自分はそれを参照しています。(FF6 hackingさんの海外版FF6のもの)

>ニーモニック言語とか言うのもネットで何度も何度も調べたけど、
>自分ではチンプンカンプンでした。
誰でも最初はそうです。とにかく色々弄ってみることが大切です。そのうちなんとなく、「これは
こういう事なのかな?」ってわかってくると思います!

704名無しさん:2022/07/18(月) 19:46:43
あれ?そうでしたか?失礼しました。
とりあえずメニューでちゃんと数値が大きくなってるので満足感が高いです。

確かに逆アセ資料ネット上にありますね。
ただ、いまはリンク切れだとかで見られないのもいくつかありました。
今でもある物については英語が苦手なので翻訳サイトなどで訳しつつ読んでますが
どれもまだ有効に生かせたことはありません。
つっしーさんはすごいですね。

誰でも最初はそう。確かにそうですね。メタセコイアの3Dデータなんかも最初は全く分からなかったけれど
手探りしつつ進めていって今では結構簡単に出来るようになったものです。
これも少しづつ進めていくのが肝心なのですね。
思えば自分がやりたい改造の部分だけ理解しようとしたのが良くなかったのかも知れません。

705名無しさん:2022/07/31(日) 19:06:25
改造についての質問です。
過去レスを参考にかいてんのこぎりの即死部分を出さなくすることはできたのですが、
防御無視の有無はどこをいじればよろしいのでしょうか?
ドリル:防御高めに有効、防御無視耐性には火力ダウン
かいてんのこぎり:強敵相手に即死のギャンブルをなくし、防御高い相手にはドリル、
         防御無視耐性単体相手にはたたかう・かいてんのこぎり、とすみわけがしたいと思いました。

706名無しさん:2022/07/31(日) 19:51:21
こんばんは。
魔法エフェクトについての質問です。

https://w.atwiki.jp/ffbin/pages/26.html

こちらにやり方が書いてあるので、よく読めば魔法エフェクトの多少の改造は出来るようにはなりました。
ただエフェクトの中には例えばブリザドのエフェクト2(0X80DD)のように
4桁目(16の4乗の位?)に8という数値が入っているものもあり
これをこのまま二倍して11EAD8を足したアドレスにある数字はエフェクト制御コードポインタ
ではありませんでした。
4桁目を無視して0X80DDを0XDDと解釈して二倍して11EAD8を足したアドレスにある数字もエフェクト制御コードポインタではありませんでした。

4桁目に8という数値が入っているようなエフェクトはどのように計算して
エフェクト制御コードポインタを見つければよいのかご存じであればぜひお教えくださいませ。

707名無しさん:2022/08/06(土) 13:53:32
イベント制御コードについての質問です。

80 xx       :xx番のアイテムを入手する

81 xx       :xx番のアイテムを失う


とありますが、アイテム入手(80)はコードを設定すればアイテム入手が出来ましたが
アイテム消失(81)の方はうまく作動せず、アイテムの個数が変化しません。
どうすれば所持アイテムを失わせる事が出来るのでしょうか?



最近つっしーさんはお忙しいようですね。
お答えは暇な時で構いませんのでどうかお体に気を付けてお過ごしくださいませ。

708つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/08/06(土) 19:06:09
>>705
戦闘関連はC2bankに処理があります。
かなり昔の資料でどなたの物かは失念してしまいましたが……

https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/90

こちらを参照してみてください。

Chainsaw effect

C2/2B30: 20 5A 4B JSR $4B5A (0 to 255)
C2/2B33: 29 03 AND #$03
C2/2B35: D0 16 BNE $2B4D (75% chance)
C2/2B37: A9 08 LDA #$08
C2/2B39: 85 B6 STA $B6 (Animation)
C2/2B3B: 9C A6 11 STZ $11A6 (Battle power)
C2/2B3E: A9 80 LDA #$80
C2/2B40: 0C AA 11 TSB $11AA (Set death status)
C2/2B43: A9 10 LDA #$10
C2/2B45: 8D A4 11 STA $11A4 (Set stamina can block)
C2/2B48: A9 02 LDA #$02
C2/2B4A: 0C A2 11 TSB $11A2 (Set miss if death prot.)
C2/2B4D: A9 20 LDA #$20
C2/2B4F: 0C A2 11 TSB $11A2 (Set ignore defense)  ←ここの処理をつぶす
C2/2B52: 60 RTS

>>706
アニメーション関連は、自分もそこに書かれていること以上はわからないですね;

>>707
おそらくですが、オメガパッチで所持アイテムのメモリアドレスがオリジナルから変わっているので、
所持アイテムを失うというイベントコマンドがそれに対応していない為だと思います。
オリジナルのFF6で、イベントでアイテムを失う事ってありましたっけ??

709名無しさん:2022/08/06(土) 19:44:11
$00AC25〜がイベントコード80、$00AC62〜が81のプログラムですね
80の方はオメガパッチでの対応と思われる改変がされてますが、
81は未改変
オリジナルでは81は未使用なのかもしれませんね

710つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/08/06(土) 19:54:13
>>709
情報提供ありがとうございます!
FF4とかではイベントでアイテムを失うというものはありましたが、FF6では採用されなかった
のでしょうね。イベント用のアイテムは大事なものとして別枠になった影響かもしれません。

711名無しさん:2022/08/06(土) 22:40:50
> アニメーション関連は、自分もそこに書かれていること以上はわからないですね;

つっしーさんでもわからないとなると、
やはりいつも通り数字を一つ一つ潰して調査していくしかなさそうですね。
もし、何かわかればこちらでご報告させて頂きます。



> オリジナルのFF6で、イベントでアイテムを失う事ってありましたっけ??


自分もまずそれを考えましたが、やはりなかったですよね。
あなたのTエディションではオペラのチケットを女性にあげて失う事がありますが
あちらは「だいじなもの」の方でしたしね。


>>709
おお、ありがとうございます!
$00AC62をいろいろと改変してみて試してみます!

712名無しさん:2022/08/07(日) 10:09:27
こんにちは。
つっしーさんは動画の投稿もされていますね。
動画の投稿日からしてかなり古いバージョンのようですが
エフェクトがいつでも見られるのはありがたいです。

https://www.youtube.com/watch?v=GYevrfQpE5w

ところでふと思ったのですが昔のバージョンでは
バイオの音が結構低くないですか?
効果音0X22を直接編集されたようですが
昔のバージョンの音を現行版に適応するにはどうすればいいでしょうか?

713つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/08/07(日) 11:22:34
>>712
>バイオの音が結構低くないですか?
音の高さを弄ったのではなく、FF5のバイオの効果音に変えています。
どこをどう変えたのかはもう忘れてしまっているのですが、オリジナルのFF6に物にしたいのでしたら、
C5bankが音楽関係のプログラムなので、オリジナルと比較してみて下さい。6-Tでは音楽関係にかなり
手を加えているので探すのは難しいと思いますが;

714名無しさん:2022/08/07(日) 18:39:41
なるほどFF5から取って来てたのですね。
別の方へのお答えにも、Cなんとかbankという単語をお見かけしましたが、
アドレスでいう言うとどこになるのでしょうか?
大体の場所が判ればバイナリエディタでオリジナルと比較して自分で発見できると思います。

715つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/08/07(日) 18:55:44
>>714
http://dragon.s151.xrea.com/65816/658161.html
https://wiki.superfamicom.org/snes-%E9%80%86%E6%B1%97%E8%A7%A3%E6%9E%90-%E6%94%B9%E9%80%A0%E5%85%A5%E9%96%80

このあたりを読めばなんとなくわかるかも。数は決して多くないですが、SFCの仕様などは検索すると割と
出てきます。

716名無しさん:2022/08/07(日) 20:00:06
お答えありがとうございます!
450000あたりでしょうか?ここいらの数値と原作で一致しているのは10124からのようですが
72バイト目あたりからは急激に変わっていますね。変わっている部分がつっしーさんの改造部分なのでしょうね。
とりあえずこのあたり比較しつつ順に移植していって目的の物が出るまで頑張ってみます。

717つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/08/07(日) 21:40:30
>>716
050000〜からです。

718名無しさん:2022/08/07(日) 22:54:12
ありゃ・・・全然違いましたか・・・お恥ずかしいw
C5バンクというのが050000でも
C1が010000。C2が020000・・・というような単純なものではないのでしょうねきっと。

719名無しさん:2022/08/20(土) 18:44:01
こんばんは。いつもお疲れ様です。
ポイゾナに蛙解除の設定も加えてると戦闘中は確かに毒と蛙が解除されます。
どちらか一方の状態異常でも正常に解除されます。
しかし、移動中メニュー画面は毒になっていないキャラにはポイゾナがかけられません。

毒と蛙に同時になっているとこのポイゾナをかける事は出来ますが、
蛙だけですとポイゾナの発動条件?にあわないのか、ブザー音が鳴りかけられません。
毒になっていないキャラにはポイゾナをかけられないようですね。

どのように改造すれば移動中のメニュー画面にて
毒になっておらず、尚且つ、蛙になったキャラに
このポイゾナをかけられるでしょうか?

720名無しさん:2022/08/22(月) 22:59:14
すみませんもう一つ。

キャラ歩き姿のパレットは
HTML/sprite.htmlにもあった通り8種類のみ。
というのは確認し理解出来ましたが、
ドレスルームで着替えた姿はデフォルトのドレス用パレット8種以外の
別の8種を使っているのでしょうか?
例えばカイエンの薄金鎧兜ドレスの歩き姿パレットは
DC3DCにあり数値は0x01でしたが
他のキャラだと0x01は薄金鎧兜ドレスとは違うパレットなので
同じ0x01でもパレットが違うようですね
(8つのパレットでひとまとめにしてパレットセットとでもいうのでしょうか?)


DC3DCの前後やジャンプ先なども見てみましたが、
パレットセット自体どうやって変えるかわかりません
(43 でパレット変更はわかります)

どうやってパレットセット?自体を変更しているか
お教え下さると助かります。

721名無しさん:2022/08/29(月) 06:39:38
>>719
自レス。少し進展しました。
バニシュをポイゾナにすると、対象が毒ではなくてもかける事が出来るようですね。
でもどうしてこうなっているのでしょうか?

つっしーさんは単にバニシュをメニューで使えるようにされただけではなく、
何かバニシュに工夫されているようですがその工夫が気になります。

BNE2ではどうしようもない部分であることは実験を繰り返し判明しました。
46AC0から始まる魔法の内容アドレス群の外にあるのではと思い、その前後も00などで塗りつぶしまくっても
変化もありません。
お忙しい中すみませんがこの工夫をお教え下さると幸いです。

722名無しさん:2022/09/11(日) 22:58:11
今回は質問ではありませんが
ホーリーのエフェクトを原作と同じようにする方法が分かったので
同じ事をしたい人がいるかもと思いシェアさせて頂きます。

10192D〜10194Fの35バイト

C4 40 80 1E AD 82 EA 42 00 EA 41 00 EA 43 00 89 07 B6 C2 00 8A 89 1F B4 F1 80 1E 00 8A 89 E0 80 1E 00 8A

723つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/09/17(土) 16:25:30
>>719
>>721
メニューから使用できる魔法は、プログラムで制御されているはずです。
C3bank(030000〜)内にあり、魔法IDとそれに対応するステータス異常でチェックし、
対応していないものの場合使用できなくなっているのだと思います。

>>720
>ドレスルームで着替えた姿はデフォルトのドレス用パレット8種以外の
>別の8種を使っているのでしょうか?
いえ、使っていません。
FF6ではキャラクター画像で使用できる色数は1パレット16色のうち12色で、本来であれば1〜12番目
の色しか使用できない所、FF6-Tでは戦闘中専用の画像とパレットデータを追加することで、疑似的
に13〜16番目の色を使用できるようにしています。
詳しい説明は過去ログの「FF6T その他雑談スレ」730〜あたりを読んでいただければ。

724名無しさん:2022/09/18(日) 18:54:56
二つの質問にお答えありがとうございます。
あれから自力で解決しようと思いましたが、なるほどどちらも
自力では解決出来ない部分でした。いろいろなサイトで勉強していくうちに
別な所の改造が少し得意にはなれましたが、肝心のその問題の解決には至りませんで
情けない限りですw

ところで最近おられなかったようですが、体調など大丈夫でしょうか?
どうか無理なさらずご自愛いただければと思います。
3.02もお疲れ様です。こちらも楽しくプレイさせて頂きますね。

725名無しさん:2022/10/06(木) 09:31:52
チョコボ騎乗時のキャラグラ

キャラ画像を変更してもチョコボ騎乗時の後ろ姿に
適応されずキャラ画像変更前の後ろ姿となります。

この件について質問しようかと思いましたが
ここの過去ログ「FF6T その他雑談スレ - 2」の569に答えがありました。

背面グラフィックを480000移しましたとあるので
そこでグラ編集すればいいようですね。

同じ壁にぶち当たった人は参考にしてみてください。

726名無しさん:2022/10/12(水) 21:12:09
こんばんは。

>>346

> 1、追加イベント用のフラグを確保する。
>
> イベントを終えた際にフラグを入れることで、何度も同じイベントが発生することを防ぎます。
> オリジナルFF6には未使用のイベントフラグが結構あるので、>>17にリンクを貼りましたが、こちらを参考に
> してみてください。


とありますが17のリンク先はリンク切れになっています。
最新の3.0.2でもフラグはまたいくつか追加で使われていると思いますが、
3.0.2時点での未使用フラグのリストなどあると助かります。

727名無しさん:2022/10/12(水) 21:49:48
>>726
ttp://web.archive.org/web/20130925043439/http://novaliaspirit.99k.org/ff6/file/ff6_snes_event_bits.txt
インターネットアーカイブでいちおう参照はできる模様

728名無しさん:2022/10/14(金) 09:48:23
おお、ありがとうございます!
アーカイブ。その手がありましたね。

729つっしー◆KEHt9L6ti47L:2022/11/23(水) 09:22:51
>>726
返信遅くなり、申し訳ございません。
FF6-Tではイベントフラグは、おそらく全て使用しきっているはずです。
追加するならば、物語が進むことで消しても大丈夫なフラグ(会食イベントで何人の
帝国兵に話しかけたか、等)をクリアし、再利用する、という手段が取れると思います。
が、試したことはありません。m(_ _)m

730名無しさん:2022/11/24(木) 19:13:39
ありがとうございます。
全て使ってたんですね。
たしかに最初の方のフラグは再利用出来そうな気がしますw


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