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FF6T改造内容質問スレ

1つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/09/25(水) 23:26:39
このスレッドでは、FF6 T-Editionで変更された部分や、追加されたものに
対しての、「どんなふうに改造したの?」「どんな仕組みになっているの?」
といった、改造の内容に関する質問を書き込みください。

出来る範囲でお応えします。私以外にもわかる方いらっしゃいましたら、遠
慮なさらずにどしどし答えて下さい!

515名無しさん:2016/11/24(木) 20:35:44
ありがとうございます。仕様は原作と一緒なら、NPCの装備固定も外せませんよね?

516つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/11/26(土) 09:03:03
>>513
>>515
ゴゴとウーマロが魔法を習得できない理由は二つあり、一つは特定のキャラクターID以上の
場合、魔法習得値を得られないような処理があること、そして二つ目がゴゴとウーマロの
魔法習得値、魔法を習得したか否かを保存させるメモリがセーブデータに存在しないことです。

前者はプログラムを弄れば簡単に変更できるのですが、問題は後者で、セーブデータのメモリ
に2キャラクター分の魔法習得値、魔法を習得したか否かの分の空きを作らなければなりません。
海外のパッチでこれを解消する(+習得できる魔法の数を増やす!)ものが割と最近リリース
されたのですが、FF6-Tには導入できそうもないという事もあり詳しく見てはいないので何とも
言えません。

NPCの装備固定も、魔法習得の一つ目と同じようなプログラムになっており、特定のキャラクター
ID以上(ウーマロ以上、つまりビッグスやウェッジ、モーグリ達)のキャラクターの装備欄を
開けないようになっています。そこを変えれば装備変更させることは可能です。、

517名無しさん:2016/11/26(土) 15:28:06
こんにちは
6T楽しんで遊ばせていただいてます


BGM変更についてお聞きしたいのですが、
崩壊後のフィールドBGMを変更したい場合、どこのアドレスのバイナリ触ればいいでしょうか?
6でフィールドうろつくときは『仲間を求めて』がいいかな、
と思い、そこだけ触ってみようかと思っているのですが
パッチに添付していただいているBGMファイルみたところ曲のID載せてありましたので、
7C→4Cにすればいいのか思ったのですが、BGM指定しているのがどこのアドレスか、
FF6の解析データで検索してみたりもしたのですが結局わからず…

既出だったり調べ不足だったら申し訳ないですが、よろしくお願いします

518名無しさん:2016/11/26(土) 17:42:22
なるほど。どちらもメモリの不足で解消できないわけですね…。
ご教示ありがとうございます!!

519名無しさん:2016/11/27(日) 10:19:55
>>517
付属テキスト(製作者向けの中)にばっちり書いてある

520名無しさん:2016/11/27(日) 11:06:14
>>519
フォルダ削除したのか解凍ミスかわかりませんが
ファイルDLし直したら発見できました
ありがとうございました

521名無しさん:2017/03/12(日) 22:27:02
改造初心者の質問ですみません
ゴゴのカメレオンローブでチェンジできるキャラを変更するにはどこをいじればいいのでしょうか?
改造自体初めてなので詳しく説明していただけたら嬉しいです。。

522つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/03/12(日) 22:46:30
>>521
個別に指定はできません。
スプライトIDの○番〜△の数だけ、という形になります。
FF6-Tでは10のレオ〜10名の姿に変更するようにしています。

2CDD7 A9 0A  2CDE1で指定したスプライトIDからいくつ目のキャラクターまで変化するか
2CDE1 69 0F  変化するキャラクターの頭を指定

523つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/03/12(日) 22:47:54
>>522
っと、ちょっと言葉を間違えました;

2CDE1は、飛ばすIDの数、です。
0F飛ばす=10から、という事になります。

524名無しさん:2017/03/12(日) 23:26:23
ありがとうございます、難しすぎて結構ちんぷんかんぷんですが、頑張って改造して見たいと思います
わざわざ親切に申し訳ないです

525名無しさん:2017/03/14(火) 12:15:05
すみません、度々質問して申し訳ないですが
キャラクターの歩行グラフィックを変えるにはどこを弄ったらいいのでしょうか?
イベントとかで変えるではなくて、元々から変わってるようにする方法が知りたいです…

526名無しさん:2017/03/14(火) 13:00:39
>>525
作者さんがキャラ変更についてまとめてくれたhtmlが付属してありますよ

527名無しさん:2017/03/14(火) 13:11:05
>>526
本当ですか?
申し訳ないですがその場所がどこにあるのか知りたいです…
どこのフォルダのなんと言うファイル名でしょうか…

528名無しさん:2017/03/14(火) 13:18:39
>>527
htmlフォルダの中見ればわかりますよ、さすがにそれくらいは自分で調べましょうよ…

529名無しさん:2017/03/14(火) 19:17:51
ダリルの墓のグロウエッグが入ってた敵のボスって後回しにしたら空になってしまったのですが仕様ですか??

530名無しさん:2017/03/14(火) 22:22:50
>>529
ここ改造内容質問スレ
報告するならバグ報告スレにテンプレ読んで書こう

531名無しさん:2017/03/22(水) 18:23:39
キャラ変更はツールを使って変更できたんですが
パレットが悪いのか、キャラが思っている色と同じになりません…
ただツールでコピペしただけど、その色にならないのでしょうか?

532つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/03/22(水) 20:15:50
>>531
何というツールを何に対しどう使ったのでしょうか?
もう少し状況を説明してくださらないと、私だけでなく誰もアドバイスできないと思います。

534名無しさん:2017/04/16(日) 00:23:08
以前のバージョンには敵のオメガウェポンがいたらしいのですが、現在のバージョンではいないのでしょうか?

536名無しさん:2017/04/21(金) 01:39:47
彼の者の名はの戦闘曲がかっこよすぎて、二週目縛りプレイするときに普通の決戦をこの曲に変えてやろうとおもうんですが
どうやって改造したらよいでしょうか?
ある程度のツール知識はあります

537つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/04/21(金) 22:46:11
>>534
元々オメガパッチにあったオメガウェポンを削除し忘れていたために存在していました。
現在は別のモンスターへと変更済みですので、いません。

>>536
>>381を参考にしてみて下さい。

538名無しさん:2017/04/22(土) 01:18:24
>>537
ありがとうございます…
ということはbne2で
2bedd の後の数字を弄れば曲が変わるのでしょうか?
ボス戦もこの変更で可能なのですか?

なんどもすみません

539名無しさん:2017/04/22(土) 08:33:42
>>538
>>381で言ってるのはBNE2じゃなくてバイナリエディタで
アドレス0x2BEDDにある24(「戦闘」の曲ID)を任意の曲IDに変更、ってことだと思う
「決戦」の曲IDは14なんで14になってるとこを変更すればいけるんじゃないかな

BNE2でやるならモンスターパーティ設定のとこをひとつづつ変更していけばいいような気がする
ただBNE2での指定変更はつっしーさんが推奨してないんでもしかしたらなんかまずいのかも
単に面倒だからかもしれないけど

たぶん前者は「曲の指定を入れ替える」後者は「前者で指定された曲の使用箇所を入れ替える」みたいな感じ
なお自分ではまったく試してないんで大嘘こいてる可能性あり
バックアップとりながら実際にいじって確認してってください

540名無しさん:2017/04/22(土) 20:28:52
詳しい説明ありがとうございます!

541名無しさん:2017/04/23(日) 13:38:36
ロックのキャラグラだけをオリジナルに差し替えたくてyy-chrを使い、フィールドと戦闘用両方ともオリジナルに差し替えたのですが、戦闘時のみロックのシャツは真っ白、両手両足共に青色になってしまいます。

具体的にはどうすれば、戦闘用のロックもオリジナルの色に出来るのでしょうか?

542名無しさん:2017/04/23(日) 17:45:16
>>541
バトルキャラはパレット内容が変更されているので
・ドットをいじる
・パレットをいじる
のどっちか。
前に自分も同じようなとこいじったのでちょっと説明してみます。

パレットをいじる場合は
0x3EF760〜がロックのデフォルト戦闘用パレットなので、ここをいじる。
C3 1C 63 0C FF 6F 89 00 94 3A 2A 1D FF 3E F9 21〜みたいな感じになってて
2バイトが1セットで色コードを表す。
リトルエンディアン(詳細はググってください)なのでたとえば頭のC3 1Cは1CC3と読む。
色コードはFF3usMEでパレットをダブルクリックすれば調べられます。

んで、0x3EF770〜の5A 4F 08 39をいじれば原版ロックへの修正は可能なはず。
具体的な値は……必要なら書きます。

543名無しさん:2017/04/23(日) 19:13:11
すみません>>538でstirlingで調べてみたんですが
どうも0x2BEDDの14というのがよくわかりません…
0x002BEDDならあるのですが、そもそも0x2BEDDが見つからなく
0x002BEDDも14というのがわからなくて…行き詰まっています
おヒマな時でいいので返事ください

544名無しさん:2017/04/23(日) 20:00:16
>>543
同じ意味ですよ、0x2BEDDも0x0002BEDDも。
左端にある縦列が0x0002BED0の場所で、横の列(0〜F)の「D」のところを見ます。
ここが0x0002BEDDになります。ここの値を書き換えます。

545539:2017/04/23(日) 20:46:22
>>544
フォローありがとうございます。
stirlingのアドレスの見方とか、自分も昔よくわかんなくて困った記憶があります

>>543
いちおう補足。
0x2BEDDが、というのは>>381で言ってる「戦闘」を別の曲に変える場合のやりかたなので
「決戦」を変える場合はおそらく付近にあるであろう別のアドレスの値を変更することになります。
なので付近で「決戦」の曲IDになっている箇所を探して変更してみたらいけるんじゃないのかな、ということです。
うまくいきますように。

546つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/04/23(日) 21:55:43
お答えくださった方、ありがとうございます!

>>538
>>543
既に>>539>>544>>545さんが答えてくださいましたが、2BEDDが24(「戦闘」)、2BEDEが
14(「決戦」)ですので、後者を変更してみて下さい。

>>541
こちらも>>542さんが答えてくださっていますが、付属のsprite.htmlにも書きましたとおり、
FF6-Tでは通常時と戦闘時でそれぞれ別のパレットを持っています。戦闘中パレットは、付属の
BNE2設定ファイルを使う場合は、「38 スプライトデータ」項のロックの「戦闘中表示パレット」
を、1にしてみて下さい。
ただし、FF6-Tではそもそものオリジナルのパレット自体を変更しているので、それで思った通り
の色にならなかった場合はパレットデータ自体を変更しなくてはいけません。
戦闘中のパレットデータは3EF000〜にあります。

547名無しさん:2017/04/23(日) 21:57:58
ありがとうございます
皆様の応援のおかげで通常戦闘曲を任意の戦闘曲に変えることはできました

…しかしボス戦はどこを弄っても変わらないのですが、本当に困ってます
あと一歩のところまで来てるとは思うんですが、何度試してもユミール戦では決戦が流れてしまう…

548つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/04/23(日) 22:10:58
>>547
確かに変わりませんね…
FF6では戦闘中に流れる曲は、「戦闘」「決戦」「死闘」「反乱分子」「幻獣を守れ!」「妖星乱舞」
の6曲なのですが、2BEDD〜の数値を見ると、24 14 33 2E 1A 3B と、この6曲の曲IDになっているのが
わかると思います。
この部分でFF6の戦闘中に用いる曲のIDを指定しているのですが、(FF6-Tで行っているそれ以外の戦闘
曲の指定はここではない別の箇所で行っています。)うーん、なぜだろう、すみませんがちょっと調べて
みるので、少し時間を下さい;

549名無しさん:2017/04/23(日) 22:34:28
わざわざご迷惑をかけてしまい申し訳ありません…
感謝することしかできない自分が情け無い

550つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/04/23(日) 23:01:38
>>549
いえいえ!そもそもオリジナルの処理を変更すればOKと、確かめもせずに発言したのは私ですので…
申し訳ないです;

調べた所、DA83の14を、変更したい曲IDへと変えれば「決戦」から曲を変えられました。
>>548で私が言いました、

>FF6-Tで行っているそれ以外の戦闘曲の指定はここではない別の箇所で行っています。

の場所でした。ここは元にしておりますオメガパッチで新設された処理のようで、この部分で「決戦」
を使うか、それとも指定したIDの曲を使うかを指示しているようです。


[2BD55]
5C 70 DA C0  DA70へジャンプ

[DA70]
4A
4A
4A
C9 01
D0 13
C2 10
AE D4 3E
BF 70 2F CF   ←F2F70〜のテーブル(「決戦」以外の曲を指定する場合のテーブル)を参照
D0 02      ←00(=未指定)でない場合は2byte先へジャンプ(=「決戦」のID代入を飛ばす)
A9 14      ←14(「決戦」の曲ID)を代入
……

適当な上にわかりにくいですが、このようになっているようです。

551名無しさん:2017/04/23(日) 23:32:40
おかげさまで変更することができました!
どうもありがとうございます!!

552539:2017/04/23(日) 23:54:49
>>550
ああ、別処理になってたのかー
すんません私も話をややこしくしておりましたごめんなさいごめんなさい

えーっと、もしよければついでにお聞きしたいのですが
これって通常戦闘曲は0x2BEDD 24で設定してるとして
「決戦」以降はぜんぶ新設処理に飛ばしてる感じなんでしょうか。
「決戦」の処理だけ飛ばしてる?

553つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/04/24(月) 23:22:52
>>552
いえいえ、そんなことはないですよ!

自分で作った処理ではないためほとんど理解できていませんが、戦闘曲のテーブルの[2BEDD]を呼び出し
ている、[2BD59]の直前で新設処理の[DA70]にジャンプさせていますね。


[DA70]
4A
4A
4A        ←ここまでオリジナルにあった処理
C9 01
D0 13      ←ここで分岐させ、13byte先のAAへジャンプ。
C2 10
AE D4 3E
BF 70 2F CF   ←[F2F70]のテーブル(「決戦」以外の曲を指定する場合のテーブル)を参照
D0 02      ←00(=未指定)でない場合は2byte先へジャンプ(=「決戦」のID代入を飛ばす)
A9 14      ←14(「決戦」の曲ID)を代入
E2 20
5C 5D BD C2   ←「決戦」or指定した戦闘曲の場合はここからジャンプ
AA
5C 59 BD C2   ←それ以外の場合は戦闘曲テーブルを呼び出している[2BD59]へジャンプ

554名無しさん:2017/04/29(土) 07:03:55
>>542
>>つっしーさん。

ありがとうございました。無事ロックの差し替えに成功しました。
次はff2バトルの音量調節をしたいのですがアドレスが5a2740だったので、
バイナリエディタで見たのですが、
どうもf4 xxの数値をいじると言う部分が分かりません。
何か特別なコマンド?を入れなければいけないのでしょうか?

555名無しさん:2017/05/02(火) 18:23:29
歩行グラって他に素材ありますか?
全部手作りされたんですか?

556名無しさん:2017/05/22(月) 00:29:25
バグなのか仕様なのか分からないのでここで質問させて下さい。
ガウにオリハルコンを持たせて暴れると(勲章装備です)オリハルコンが元の攻撃力で計算しているような弱さになってしまいます。
ちなみに戦うでは盗む回数カウントされた攻撃力でした。
暴れるではそういった追加効果は消されるのかなと思ったのですがバリアントナイフの追加計算はされているのでバグなのでしょうか?

557つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/06/02(金) 20:04:45
返信遅くなってしまい申し訳ございません。

>>554
ええと、ff@binにある、FF6のシーケンスデータのページを見るとわかりやすいと思います。

>>555
他にある、とはどういうことでしょうか??
自作したものもありますし、この掲示板に作ったものをアップロードして下さったものもあります。
作っていただいたものに関しては、readme.htmlに作者さんのお名前を載せて頂いております。

>>556
こちらは仕様になっております。

558名無しさん:2017/08/25(金) 22:55:31
ご無沙汰しております。最近再びff6熱が上がってきました。とても初歩的な質問でしたら申し訳ありません。ff6tの構造体は付属していませんよね?それとオリジナルでもできれば嬉しいのですが、エドガーとレオをキャラ変更することは可能でしょうか?以前画像を書き換えてやってみたことがあるのですが、顔グラの色がおかしくて、うまくいかなかった記憶があります…。ご教授いただけましたら幸いです。

559つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/08/25(金) 23:25:39
>>558
付属しているのはBNE2の設定ファイルですね。
ええと、具体的にキャラ変更とはどの部分を変更したいのでしょうか?
メニュー画面のポートレートのパレットがおかしい、というのも、原因がどこにあるのかがわからないと
アドバイスしづらいです、すみません。

画像関係に関しては、付属のsprite.htmlを読んでいただければ幸いです。

560名無しさん:2017/08/25(金) 23:48:11
迅速なご返答ありがとうございます。えっとですね…うまく伝わるか分かりませんが、エドガーをレオにゴソッとまるごと入れ替えたいといいますか…エドガーが顔もスプライトも全てレオに変わってストーリーはそのままみたいな…。
エドガーでなくてもいいのですが、キャラパレット的にエドガーが適任かと思いまして。
後程もう一度スプライト関係の資料も読み直してみますね。

561つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/08/26(土) 00:33:41
>>560
キャラクタースプライトとメニューのポートレートを変更するという事でしたら、sprite.htmlに
書いてある通りに行えば出来るかと思います。
以下、オリジナルのFF6での事。

・エドガーのキャラクター画像をレオの画像で上書きする(パレットは同じ00なので変更なし)
・エドガーのポートレートをレオの画像で上書きする
・エドガーのポートレートのパレットをレオのパレットで上書きする

もしくは、

・エドガーのキャラクター画像を指定しているアドレスを、レオのアドレスへと変更する
・エドガーのポートレートを指定しているアドレスを、レオのアドレスへと変更する
・エドガーのポートレートのパレットをレオのパレットで上書きする

ポートレートは2D1D00〜に、パレットは2D5860〜にあると思います。

562名無しさん:2017/08/26(土) 12:51:25
>>561 いつも丁寧なご返答ありがとうございます。つっしーさんのようにキャラスプライトを原画風に変更してみたり、服装だけを他のキャラと入れ替えてみても面白いかなぁと色々想像しています。
スレ違いになりますが、ff4の最終メンバーの入れ替え方法も見つかるといいですね。密かに私も楽しみにしてたりしますが(笑)
また困った時にはご教授いただけますと幸いです。今後ともよろしくお願いいたします。

563つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/08/26(土) 19:11:46
>>562
いつもと違うキャラクターの姿でプレイするだけで楽しいですよね。
どうしてもパレットの不自由さに苦しめられますが…;

564名無しさん:2017/10/06(金) 16:53:08
装備すると一部のアビリティコマンドが
変化するアクセサリについてなんですが
変化するアビリティの変更方法を教えて下さい
[へいじのじって]スロットをぬすむに変更など

565つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/10/07(土) 09:50:28
>>564
2543A〜にあります。5byte×2で、最初の5byteが変更前、次の5byteが変更後です。
ただし、ここを変えても戦闘中のコマンドは変わりますが、ステータスメニューの表記は変わらないので、
367EE〜にあるもう一つのテーブルも変える必要があります。

566名無しさん:2017/10/08(日) 18:40:12
Ver1.9Mの頃からのファンです
Tに限らず色々なFF6でのバイナリを調べているのですが
装備に関わるアクセサリーの変更によって最強装備が変更されるフラグって
どの辺りで管理してるかご存知ありませんか?
てっきりガントレットやげんじのこて、
くんしょう等の効果に備わってるものだと思ったんですが
どうやら違うみたいで。

567つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/10/08(日) 21:59:43
>>566
3A76A〜が、最強装備コマンドの処理になっていたはずです。
ここで最強装備に自動的になるアクセサリーのIDを指定しています。

20 E1 9B
B9 23 00    アクセサリスロット1
C5 B0
D0 09
B9 24 00    アクセサリスロット2
C5 B1
D0 02
80 3A
A5 B0
C9 D1      D1=げんじのこて
F0 37
C9 D0      D0=ガントレット
F0 33
C9 DA      DA=くんしょう
F0 2F
A5 B1
C9 D1      D1=げんじのこて
F0 29
C9 D0      D0=ガントレット
F0 25
C9 DA      DA=くんしょう
F0 21
B9 23 00
C9 D1      D1=げんじのこて
F0 1A
C9 D0      D0=ガントレット
F0 16
C9 DA      DA=くんしょう
F0 12
B9 24 00
C9 D1      D1=げんじのこて
F0 0B
C9 D0      D0=ガントレット
F0 07
C9 DA      DA=くんしょう
F0 03
64 99
60
A9 01
85 99
60

568名無しさん:2017/10/29(日) 22:55:54
デフォルトキャラのスプライトを元に戻したくてやってるんですけど
色々解釈した結果画像のようにするところまでやったんですがうまくいきません
それっぽい他のところも変えたんですけど目から上の部分しか変化してないようで他のアドレスが分かるなら教えて欲しいんですが

https://ibb.co/iauq5m

569名無しさん:2017/10/30(月) 12:24:59
セリスの歩行グラフィック(デフォルト)は1587C0〜
同、バトル用(デフォルト)は4A8880〜
にあるはず

というか一切変わってないように見えるんでたぶん上書き保存してないとか
別のSMCファイル開いてるとか
後はIPSファイルの自動適用(UOSNESにその機能あるのかどうかよく知らんけど)が悪さしてるとか
そのへんじゃないかと

570つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/10/30(月) 20:35:35
>>568
>>569さんが丁寧に答えて下さいましたが、画像を変更したのに反映されていないのなら、

>というか一切変わってないように見えるんでたぶん上書き保存してないとか
>別のSMCファイル開いてるとか
>後はIPSファイルの自動適用(UOSNESにその機能あるのかどうかよく知らんけど)が悪さしてるとか

のいずれかだと思います。アドレスに関しては付属のsprite.htmlとBNE2設定ファイルを活用していた
だければ。

>>569
お答えいただきありがとうございます!

571名無しさん:2017/10/30(月) 22:44:15
ありがとうございます。解決しました
上書き保存でずっとやってたんですが名前を付けて保存してから上書きして読み込むと適用されました
BNE2というのは見落としてたのでこれから活用していきます
感謝です

572名無しさん:2018/03/14(水) 21:44:31
つっしーさんいつも応援しております。

崩壊後、加入NPCキャラクタースロット2つを使ってオリジナルキャラを作れるイベントを作ろうと思っておりまして、
ひとつ質問があります。

ファルコン号にその設定(名前・職業・グラフィック)が出来るNPC・イベントを配置し、
セーブデータに反映させるまでは成功しておりますが、
肝心のメンバー入れ替えが出来ません。

ファルコン号でメンバーの入れ替えを行う場合に仲間に話しかけますが、
ここでその加入NPCを追加出来るような設定に変えることは出来ますでしょうか?

出来なければ、入れ替えようのNPC・イベントを作るしかないと思いますが、
出来ればスマートに話しかけ時に入れ替えしたいと思っています。

お忙しいかと存じますが、返答いただけると嬉しいです。

573つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/03/14(水) 23:46:04
>>572
FF6のパーティチェンジ画面には、NPCは対応していないのでそれを何とかしないといけません。
私にはちょっと荷が重い問題なのですが、HatZen08さんが作成した「Guest Adder」という海外版FF6の
パッチがあるのですが、パッチに付属しているテキストに詳細があるので、それを参考にすると
いいかもしれません。

ttp://www.romhacking.net/hacks/1009/

574名無しさん:2018/03/15(木) 05:12:49
>>573
ご返信ありがとうございます!
こんなパッチがあったんですね!
「Guest Adder」で検索するとこちらの過去ログも出てきましたが、
つっしーさんも一度挑戦され難しかったみたいで、
それが自分になんか出来るかな。。という感じですがw頑張ってみます!
情報ありがとうございました!!
成功したらパッチをどこかにアップします!w

575名無しさん:2018/03/15(木) 21:14:50
>>574とても夢の溢れるお話ですね!見守ることしかできないですが、応援してます(^-^)頑張ってくださいね^_−☆

576つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/03/15(木) 23:42:08
>>574
いえいえ、お役に立てず申し訳ないです;
どんなFF6になるのか、今から楽しみです!パッチ化されるのをお待ちしています!

577名無しさん:2018/07/09(月) 07:13:57
魔石ボーナスについて質問です。
BNE2にて、すべての魔石ボーナスを変更(バイナリ上でも変更は確認できています)しても、
実際のゲーム内では、ほとんどの幻獣にボーナスは表示されず、当然レベルアップしてもボーナスはありません。
キリンはボーナスが表示されます。
正しくゲームに反映させるにはどうしたらよいのかご教授頂けないでしょうか。

578名無しさん:2018/07/16(月) 12:13:38
ff6t では武器のフレイムタン等の追加効果の発生率は変えているのでしょうか?

579名無しさん:2018/07/16(月) 12:13:38
ff6t では武器のフレイムタン等の追加効果の発生率は変えているのでしょうか?

580名無しさん:2018/08/04(土) 19:09:07
>>311
 9C 89 3A    武器の追加魔法を発動させない

を見て煩雑な武器エフェクトが消去可能と知りました
追加効果によるダメージの底上げは遠慮するとして、スムーズな戦闘の流れを重視します
しかし改造を試みましたが失敗
チートで補おうと何日もネットで探しましたが見付からず(フレイムタンが原作にある為、それ繋がりの100%発動コードがありそうでしたので)

どなたか311の内容をアクションリプレイ系のチートコードに置き換えられませんでしょうか?
また、これだけ探しても無いということは、武器の追加効果を操作すると重大なバグになる等、非推奨な案件なのでしょうか

581名無しさん:2018/08/12(日) 12:17:06
踊るの数を8から16に変更したいのですがいい方法ないでしょうか

582名無しさん:2018/08/19(日) 21:58:29
BNE2のキャラクタースプライトのとこでレオのデータを丸コピーしてエドガーのデータに貼り付けたら、レオのフィールドとか街でのグラフィックが変な色になっちゃったんですけど、どうすれば元の色に出来ますか?

583228:2018/08/20(月) 00:59:15
えーっと、わかる範囲で。
いくつか方法はあると思いますが、たぶんどれもそこそこしんどいです。
前提:
・エドガーのパレットデータである00番は原版からけっこう改変されている
・改変前の原版の00番ならばレオの色そのまんま。
・6Tの(原版も?)レオのフィールドでのパレットデータはたぶん00番じゃなくて06番か09番を使ってる、はず

なので
●手段(1):00番パレットの色データを原版にもどす
268000〜26801Fまでの32バイト。2バイトで1色の計16色。
ただし、同じパレットデータを参照しているマッシュやセリスの色に影響が出ます。
逆に言えば、その程度で済みます。

●手段(2):エドガー(キャラID:04)の使用パレットの指定を6番か9番に変える
うまくいけばとくに影響は出ないかもしれません。
ただし、どこでそのパレット指定をしているのかはさっぱりです。
これはつっしーさんが添付のsprite.htmlでも書かれていることなのですが、
イベントコードである「43 04 00(ID:04のキャラに00番パレットを指定、の意味)」で検索かけてひとつひとつ変更してはテストプレイして試すしか。
(ちゃんと処理を追うとかすればもっとスマートにいけるのかも知れませんが……)
さらに、06番や09番をどこでどう使ってるのかよくわからないので本当に使っても大丈夫なのか、影響が出ないのかは
結局のところ実際にやってみないとわからんと思います。

●手段(3):レオのスプライトデータの色番地をそれっぽいのに置き換える
パレットデータはそのまま、近い色になるように描き直す、ということです。
ある意味これがいちばん楽かもしれません。ほかに影響が出ないので。

584名無しさん:2018/08/20(月) 19:18:36
>>583
すいません、とてもわかり易く教えて下さってありがとうございました。
助かりました。

585名無しさん:2018/08/20(月) 22:29:19
すいませんもう1つ質問なんですが、シャドウあたりのスプライトをナルシェとかに居るガードのものに差し替えたいんですけど、ナルシェガードのスプライトってどこかにありますか?

586228:2018/08/21(火) 01:02:41
ナルシェのガードって、ターバンまいてるやつですよね。
179CC0〜に格納されてます
ただし歩きポーズしか存在しないはずなので差し替えるには大幅に描き足す必要があります。

587名無しさん:2018/08/21(火) 08:40:48
>>586
重ねてありがとうございます。
書き足すとなると相当な苦労しそうなので、昔どこかで見た気がするガードのスプライト探してみます。

588228:2018/08/24(金) 21:11:34
>>583
sprite.html読み返したら06番パレットはPCに使えないってちゃんと書いてありました。
セーブ画面とかショップ画面で不具合をきたすようです。
というわけで手段(2)はボツ。
ごめんなさい。

589名無しさん:2018/08/26(日) 23:22:40
>>588
いえいえお気になさらずに…
ナルシェガードのスプライトは見つかりませんでしたが、①の方法で無事エドガーをレオに変更できました

590名無しさん:2018/09/06(木) 10:51:19
久々に遊ぼうと思ったらバージョンが凄い上がってて把握できんので更新履歴を確認したいんだけど、どこで見れるだろうか?

591名無しさん:2018/09/06(木) 11:01:59
>>590
更新履歴がちゃんと付属されてる
あとスレチ

592名無しさん:2018/09/11(火) 20:13:34
>>591
あれ、おかしいなぁ。変更点はHTMLでまとめられては居るんだけど
更新履歴を羅列したもの(いわゆるChangelog)は見付からないんですよね
あとスレチなのは失礼した

>>1
>このスレッドでは、FF6 T-Editionで変更された部分や、追加されたものに対しての、
>「どんなふうに改造したの?」「どんな仕組みになっているの?」
>といった、改造の内容に関する質問を書き込みください。
に該当してると思ったのでこのスレかと思ったのだけど

593名無しさん:2018/09/11(火) 20:18:03
うん、確かめてみたけどやっぱ入ってない

594名無しさん:2018/09/11(火) 20:21:00
今落としたけどちゃんと入ってる
change.html
解凍ソフト変えるとかしてみたら?
スレは雑談スレのがいいだろ

595名無しさん:2018/09/11(火) 21:01:56
>>594
あーーー!
更新履歴は大抵txtファイルっていう先入観が有ったからそっちは全然見てなかった…
どうも失礼しました

>雑談スレ
いや純粋に質問のつもりだったのだけど、まあ解決したので忘れてね

596名無しさん:2018/09/11(火) 21:06:36
って、あー…
見てきたが、こういうのではないのですよ。これはもう知ってる

Change「Log」が知りたかったのですよ。いわゆる履歴。変更、追加、修正、削除の履歴
PCゲームとかじゃ、バージョン毎の変更点を羅列しているファイルやページが必ず用意されてて
それが見たかったのだけど、FF6-Tにはそういうの用意されてないみたいですね。残念

597名無しさん:2018/09/11(火) 21:11:22
>>596
history.htmlを見ると幸せになれます

598名無しさん:2018/09/11(火) 22:36:07
>>596
readmeにも書いてあるんだしちゃんと読もうぜ

599名無しさん:2018/09/11(火) 22:50:25
>>597-598
今度こそ本当に失礼しますた

600名無しさん:2018/09/15(土) 15:56:42
ロックのポートレートのパレットデータのアドレスを教えて下さい〜
(オリジナルと拡張後の両方)

601名無しさん:2018/09/15(土) 21:02:13
>>600
「製作者向け」フォルダの「FF6-Tアドレス変更箇所.txt」を参照
>・ポートレートパレットデータ
>      3848C  →  415200

1色(2バイト)×16で32バイトずつ。これが1キャラごとに並んでる
並び順はBNE2の「37 スプライトデータ」より
ポートレートパレットの項目を見るとわかるのでそこから算出してください。
ロックはパレット01なんで

>・ポートレートパレットデータ
>      3848C  →  415200

これに32バイト足せば出るはず

602名無しさん:2018/09/15(土) 21:15:54
>>601
ありがとうございます。
オリジナルの方は300000までしかないので別のアドレスだと思うのですが…

603名無しさん:2018/09/15(土) 21:19:49
>・ポートレートパレットデータ
>      3848C  →  415200

書いてありますよ。

604名無しさん:2018/09/15(土) 21:46:38
>>603
何度もすみません。
オリジナルの3848Cから32バイト後ろから32バイト分を、
拡張後の415200から32バイト後ろに32バイト分コピペですよね?
やってみましたが違うみたいです…

605名無しさん:2018/09/15(土) 23:08:04
いまちょっと調べてみたけど原版のアドレスは
2D5860〜
じゃないかな。添付テキストの記述間違い?

606名無しさん:2018/09/15(土) 23:47:43
>>605
過去ログ見て2D5860で試してみたんですけど
ダメだったので質問しました…

607名無しさん:2018/09/16(日) 01:43:45
>>606
ダメ、の意味がいまいちよくわからないんだけど
原版の2D5860〜は
52 4A 93 5B CE 4E 7F 63 1E 4F 97 32 72 4A F9 63
こうなってるはず。ティナのポートレートのパレットデータの一部。
もうしそうなってないならヘッダ削ってないか、吸出し時にエラー起こしてるかじゃないかなあ

なんかわかるかも知れないんで2D5860〜にどういうデータが並んでるか書いてもらえれば

608名無しさん:2018/09/16(日) 01:56:30
ダメ、の意味は、弄ったロックのポートレートの色が
めちゃくちゃなままなんです。

原版の2D5860は
52 4A 93 5B CE 4E 7F 63 1E 4F 97 32 72 4A F9 63
になっていました。

2D5860がティナのポートレートのパレットデータの先頭だとすると
ロックのポートレートのパレットデータは2D5880〜2D58A0
ということですよね?

609名無しさん:2018/09/16(日) 02:12:41
>>609
データ合ってますね。原版の場所というか領域は
>2D5880〜2D58A0
ではなく
2D5880〜2D589F
です。32バイト分なので。

可能性としては
・romと同一フォルダにipsデータ放り込んであって自動適用されちゃってる
・いじったポートレート画像のパレットの番地がズレてる

とかかなあ。
試しに拡張側の415220〜41523Fのデータを全部FFとか00とかで埋めてみて
反映されるかどうか試せばパレットデータの場所が合ってるかどうかは確認できるはず

610つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/09/18(火) 10:57:26
返信、大変遅くなってしまい本当に申し訳ありません。
私に代わり質問に答えて下さった方々、ありがとうございました。

>>577
同一フォルダ内にipsファイルが無いでしょうか?
いくつかのエミュレーターでは、同一ファイル内に同名のipsファイルがあると自動で反映されてしまいます。

>>578
いいえ、変えておりません。

>>580
>>311に書いてあるプログラムは、「かいでんのあかし」等を装備した際の「みだれうち」のプログラムです。
「みだれうち」の場合は武器の追加効果を発動させない、という処理なのですが、>>580さんはどのように変更
なさったのでしょうか?
単に武器の追加効果を無くしたいのでしたら、BNE2等を使いすべての武器の追加効果をなしにするのが一番手っ取り早い
と思います。

>>581
申し訳ありません、メニューの枠自体を増やすなど私にはちょっとわかりかねます;

>>600-
>>601-
申し訳ないです、ご指摘の通りオリジナルのメニューポートレートパレットデータは2D5860〜ですね;資料の方訂正
致します。

>ダメ、の意味は、弄ったロックのポートレートの色が
>めちゃくちゃなままなんです。

パレットの並びが正しくないのではないでしょうか?

611名無しさん:2018/10/21(日) 21:57:25
必殺技、必殺剣、暴れる、踊る、スケッチ、どれもランダムターゲットですが、これらターゲット指定する方法はないでしょうか?

612つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/10/24(水) 19:05:56
>>611
それらのコマンドで実際に発動する魔法・技は、効果範囲が発動したものによって異なるためランダムターゲットに
なっていると思われます。
ターゲット指定するとしたら、発動しうる全ての技・魔法を単体にした上でプログラムを弄らないといけないと思います。

613名無しさん:2018/11/01(木) 20:31:28
>>612
ターゲットのカーソル指定の内容の書き換え
ターゲット指定の命令を無理矢理割り込ませてできました。
ありがとうございます。

614つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/01(木) 22:29:36
>>613
いやいや、お役にまったく立てず申し訳ありません;


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