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FF6T改造内容質問スレ

1つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/09/25(水) 23:26:39
このスレッドでは、FF6 T-Editionで変更された部分や、追加されたものに
対しての、「どんなふうに改造したの?」「どんな仕組みになっているの?」
といった、改造の内容に関する質問を書き込みください。

出来る範囲でお応えします。私以外にもわかる方いらっしゃいましたら、遠
慮なさらずにどしどし答えて下さい!

455つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/27(水) 23:26:10
>>454
いえいえ、自分で弄ってそれが反映されるのは本当にうれしいですよね。
また何かあったら書き込んでくださいね。

457名無しさん:2016/05/07(土) 22:08:43
ぜになげについての質問なのですが消費ギルを変えるには何処を変更したら
良いのでしょうか?

458名無しさん:2016/05/07(土) 22:57:22
ご無沙汰しております。先日キャラクタースプライトを変更するのにアドバイスをいただいた者です。その件につきましてはお世話になりましてありがとうございました。
またまた画像変更についてなのですがyy-chrにてポートレートを変更しようと思うのですがテキストのアドレスで探しても表示が出来ません。
画像形式や表示パターンは変えてみたのですがうまくいかずに悩んでいます。
ff4では顔画像も表示出来るのですがff6では形式が違うとかyy-chrでは対応出来ないとかあるのでしょうか…。
ソフトは違いますがファイアーエムブレム紋章の謎の戦闘グラフィックなんかも表示出来ません。
差し支えなければアドバイスいただけると光栄です。よろしくお願い致します。

459つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/05/07(土) 23:47:56
>>457
戦闘関連は何度か言っているようにC2Bankにあるので、まずはご自分で調べてみることをお勧めします。
そうすると少しずつわかってくると思いますです。
以下海外版のアドレスです。

Special effect $51
GP Rain

C2/3FB7: B9 18 3B LDA $3B18,Y (Attacker's Level)
C2/3FBA: EB XBA
C2/3FBB: A9 1E LDA #$1E
C2/3FBD: 20 81 47 JSR $4781 (attack will cost: Attacker's Level * 30)
C2/3FC0: C2 20 REP #$20 (Set 16-bit accumulator)
C2/3FC2: C0 08 CPY #$08
C2/3FC4: B0 0D BCS $3FD3 (Branch if attacker is monster)
C2/3FC6: 20 B6 37 JSR $37B6 (deduct thrown gold from party's inventory)
C2/3FC9: D0 1E BNE $3FE9 (branch if there was actually some GP to throw)
C2/3FCB: 64 A4 STZ $A4 (Makes attack target nothing)
C2/3FCD: A2 08 LDX #$08
C2/3FCF: 8E 01 34 STX $3401 (Set to display text 8 - "No money!!")
C2/3FD2: 60 RTS


C2/3FD3: 85 EE STA $EE (Level * 30)
C2/3FD5: B9 98 3D LDA $3D98,Y (Gold monster gives)
C2/3FD8: F0 F1 BEQ $3FCB (Miss all w/text if = 0)
C2/3FDA: E5 EE SBC $EE
C2/3FDC: B0 06 BCS $3FE4 (Branch if monster's gold >= Level * 30)
C2/3FDE: B9 98 3D LDA $3D98,Y
C2/3FE1: 85 EE STA $EE (if gold to consume was more than current
gold, set $EE to current gold)
C2/3FE3: 7B TDC
C2/3FE4: 99 98 3D STA $3D98,Y (Set Gold to 0 or Gold - Level * 30)
C2/3FE7: A5 EE LDA $EE (get amount of gold to consume)
C2/3FE9: A2 02 LDX #$02
C2/3FEB: 86 E8 STX $E8
C2/3FED: 20 B7 47 JSR $47B7 (24-bit $E8 = A * 2)
C2/3FF0: A5 E8 LDA $E8 (A = gold to consume * 2)
C2/3FF2: AE C9 3E LDX $3EC9 (Number of targets)
C2/3FF5: 20 92 47 JSR $4792 (A / number of targets)
C2/3FF8: 8D B0 11 STA $11B0 (Sets maximum damage)
C2/3FFB: 60 RTS

FF6-Tではこの処理自体を別アドレスに飛ばし、そこで新たに記述しています。オリジナルの銭投げの
消費ギルを変更する場合は、上記を参考にしてみてください。

460つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/05/07(土) 23:50:36
>>458
申し訳ありません、付属のテキストに書いてあるアドレスが誤っています;
BNE2のアドレスを見ていただければと思います。スプライトデータの、ポートレートオフセット項です。
490000を足してください。ティナなら490000、ロックは490320です。

461名無しさん:2016/05/08(日) 16:23:23
>>460
ありがとうございます。
発見することが出来ました。
しかしポートレートはスプライトと違い、弄るのが難しそうですね…。

462名無しさん:2016/05/11(水) 23:57:11
>>459
返信ありがとうございます。
調べたら別アドレスに飛ばしている箇所も分かりました。
次回から自分で色々調べるようにします、申し訳ありません。

463名無しさん:2016/05/25(水) 03:22:55
付属のFF6-Tイベントコマンド.txtの件で質問なのですが
C0〜CFまでの条件分岐の際FF6hackingではC0〜C7がor、C8〜CFがandなのに対し
txtではC0〜C7がand、C8〜CFがorとなっていますがどちらが正しいのでしょうか

464名無しさん:2016/05/25(水) 10:53:09
>>463
試してみたらわかるのでは?

465名無しさん:2016/06/06(月) 13:57:40
いつも楽しませていただいております。
教えてください!
BNE2で、キャラクターコマンドに初期設定で「19しょうかん」を、アイテムの代わりに入れました。
ゾゾまで進んで魔石を獲得、ラムウを「しょうかん」で出そうとすると、自分単体にダメージが出ます。
(「まほう」から出すと、通常です。)
どうにかしたら、効果範囲をコントロールできるのでしょうか?わかりません。
どうかお力添えください。お願いします。

魔石使用時のためなので、召喚自体使用は無意味、とのご意見も頂いておりますが、やはり無理なのでしょうか。

466名無しさん:2016/06/06(月) 18:02:53
>>465
「しょうかん」でスレ内検索

467名無しさん:2016/06/06(月) 20:56:13
ありがとうございました。「しょうかん」は没コマンドなのですね。
私の力では、このコマンドを有効に改造できないので諦めます。
また、検索する前に質問してしまったことを反省しています。

468つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/06/21(火) 20:54:40
お返事遅くなってしまい、申し訳ありません;

>>463
あのテキストは海外の方が作成したコマンド内容のテキストを翻訳したものを元にしています。
複数の条件分岐コマンドについては、私はほぼ使用していないので何とも……

>>465
既に解決済みだとは思いますが、>>40などを参考にしてみてください。

469名無しさん:2016/06/23(木) 11:00:49
465です。
つっしーさん、466さん、ありがとうございました。
(召喚コマンド、あったらいいなぁ。自助努力ですね。)

470名無しさん:2016/07/12(火) 21:55:00
楽しませていただいております。
質問さしていただきます。

盗むコマンドで通常もレアも両方盗めるように改造しようとしていますがうまくいきません。
オリジナルではYレジスタを元に戻すのを少し変更することでできましたがFF6-Tでは同じ方法ではダメでした。
多分スタックにYレジスタ以外も入っているのではと推測しましたが何が入っているかまでは分からないため八方塞がりです><

お忙しい中恐縮ですが御教示戴けたら幸いです。

471名無しさん:2016/08/23(火) 20:55:43
キャラのパレットの色を変えたいのですが、やり方を教えてください。

472つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/08/24(水) 10:26:10
ご返信遅くなってしまい、申し訳ありません。

>>470
盗むとアイテムドロップの処理については、オリジナルのものではなく、処理を新設し、ドロップに関しては枠を
2から4へと拡張しています。
その新設した処理ですが、大変申し訳ないのですが、ここ1年間分くらいの資料やメモを紛失してしまい、どのアドレス
へジャンプさせたかわからない状況です…
オリジナルの盗む処理の箇所から5C〜でジャンプさせているはずなので、そのジャンプ先アドレスを見てみてください。
色々申し訳ないです;

>>471
付属のsprite.htmlを、またこのスレ内でも何度か扱っている話題ですので、スレ内検索をしてみて下さい。

476名無しさん:2016/09/04(日) 02:27:32
獣ヶ原出現パターンを知りたいのですが、原作同様にテーブルででてくる順番が決まっているのでしょうか?
数回同じパターンででてきても、途中で違うパーティが出てきたりして固定されていないような気がするので

477名無しさん:2016/09/04(日) 11:37:53
>>476
解決しました

478名無しさん:2016/09/17(土) 14:21:05
質問なのですが、戦闘時ロックの野ばらのバンダナのパレットは
何番を使っているのでしょうか。
yychrで色を変更しても戦闘中意図した色にならなかったので
教えていただければ幸いです。

479つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/09/18(日) 08:53:09
>>478
戦闘時のパレットは通常時とは非共通です。ロックの「野ばらのバンダナ」の場合は、番号で
言うと09になります。
また、yy-chrではパレットの変更は出来ません。付属のBNE2データを活用してみてください。

480名無しさん:2016/09/19(月) 00:47:29
返信有難うございます。
説明下手で申し訳ないのですが、BNE2でパレットを01に変更して
戦闘してみた所、yy-chrのパレット01と表示される色が違っていました。
戦闘時にyy-chrと同じ色で表示させるにはどうすればよろしいでしょうか。

481つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/09/19(月) 08:03:20
>>480
ええと、ロックの「野ばらのバンダナ」の戦闘時のパレットを、通常時のパレットの01にしたいという
ことでしょうか?
でしたら、パレットだけを変更しても>>480さんの思った通りの結果にはなりません。
通常時と戦闘時では、パレットだけではなくキャラクタードット自体が異なります。これは何故かと言うと、
通常時ではパレットの色全て=16色使用できるのに対し、戦闘時では12色しか使用できないためです。
詳しくは付属のsprite.htmlをご覧になってください。
ですので、ロックの「野ばらのバンダナ」の戦闘時のキャラクタードットを、パレット01で>>480さんが
思う通りの色配置で打ち直す必要があります。

482名無しさん:2016/09/19(月) 20:41:23
返信有難うございます。
16色の中から任意で12色使えるようにするにはどのように変えるのでしょうか。
バイナリエディターで変更する感じでしょうか。
度々質問ばかりで申し訳ないです。

483つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/09/19(月) 21:04:10
>>482
>16色の中から任意で12色使えるようにするにはどのように変えるのでしょうか。

使えるようにするには、というのがちょっとわからないのですが、用は16色のパレットの内
12色だけを使用してキャラドットを描く、ということです。
ですが、この12色というのは決まっていて、後ろ4色はそのままでは使用できません。この
あたりの詳しい説明はsprite.htmlにまとめてあるのでお読み下さい。後ろの4色を使用したい
ならば、専用のパレットを作る必要があります。説明するのがなんとも難しいのですが…

・ABCDEFGHIJKL  MNOP  通常は(MNOP)の色は戦闘中には使えない
・(MNOP)の色を使いたい場合は、前の12色と入れ替えて新たに専用のパレットを作る
・ABCDMNOPIJKL  EFGH  (EFGH)と入れ替えるならこんな感じ
・そして、この(ABCDMNOPIJKL)の12色でドットを打つ

何度も言ってしまうほど歯がゆい問題なのですが、FF6は本当にキャラクターの色の制約が厳
しいです。FF6-Tでは無理やりそれを少しだけ拡張しているので、簡単に弄れるようにはなって
いませんです、申し訳ない。

484つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/09/19(月) 21:05:58
>>482
っと、肝心の戦闘中パレットデータの場所を書いていませんでした;
戦闘中のパレットデータは、3EF000〜にあります。追加する空きはまだ確かあったはず…

485名無しさん:2016/09/19(月) 22:26:27
お早いご回答有難うございます。
16色のパレットの内で12色なら好きなように使えるものと勘違いしていました。
ロックの「野ばらのバンダナ」で使われている番号09は後ろの4色を使うために
拡張されたものという解釈で合っているでしょうか。
とりあえず専用パレットを作る所から初めて行こうと思います。

486つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/09/19(月) 22:57:34
>>485
ですね、なので正直パレット関係を弄るのは色々面倒くさいことになっております;

FF4、FF5では、1キャラクターにつき1パレット16色フルで使えるという何とも羨ましい仕様
なのですが、それはFF4、FF5が、戦闘中のみ大きなドットで、フィールドではちびキャラだから
なんですよね。フィールドのパレット制限が無関係と。
フィールドの場合は、街などにいる他NPCのパレットが入ってくるので、1キャラ1パレットも
使用できないんですよね。

487名無しさん:2016/09/19(月) 23:52:16
そういえばFF4、FF5はフィールドマップと戦闘時の
キャラの大きさが違っていましたね。
言われてそうだったなぁ・・って気が付きました。
FF6のみ戦闘中とマップのキャラが同じなんですね。
色々教えて頂いて有難うございます。

488名無しさん:2016/10/25(火) 15:25:19
465 と 467 です。
召喚コマンド、幻獣は1体しかできませんが、出せるようになりました。
BNE2でできますね。失礼しました。
また、FF6Tの完成間近、おめでとうございます。私はつっしー様のおかげで鬱が回復気味です。
ノスタルジックな気分がいいのかもしれません。(原作忘れるほどのめりこんでいる)
そして、新企画、FF4ヴァージョン、期待しています!
私の棲家は一気に寒くなってきました。皆様ご自愛ください。

489やまちん:2016/10/25(火) 21:06:08
勝手なことですがt-editionを今やらしてもらっていてgから移植でウーマロ変更でギルガメッシュ使いたくて画像使わしてもらってるんですがキャラパレット変更してもメニュー画像がウーマロの色でギルガメッシュの表示になります教えてください snespalletEditorでみつけて書き換えたんですが変わりません

ど素人にアドバイス下さい

490つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/25(火) 23:30:58
>>489
付属のsprite.htmlはご覧になられましたでしょうか?
そちらのほうに私の知っているFF6のキャラクター画像に関することは記載しているので、
お読みになることを推奨します。その上でわからないことがありましたら、こちらに書き込み
くださればと思います。

491つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/25(火) 23:31:41
>>488
コマンド「しょうかん」、実装出来たようでよかったです。
FF4の方は期待せずにいてくだされば…!w

492やまちん:2016/10/26(水) 22:45:51
ありがとうございます
、なんとかなりました
今初プレイ中なんですが

イベントデータでのキャラグラ指定もしないと例えば今チートコードでキャラグラ確認したんですがバッチリギルガメッシュに戦闘移動ポートレートともに色も名前もジョブも変えれたんですが、未確認ですがウーマロが雪やまの洞窟あたりで見える時ギルガメッシュの姿になっているんですか?

493やまちん:2016/10/26(水) 22:50:10
あと…もひとつ…
初プレイでびっくりしたんですがモンスターコウモリみたいな奴とケフカから逃げる時のアーマーがバグってたんですが僕のせいですか?なんかあらぬところさわっちゃぃましたかね?質問ばかりですいません

494つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/26(水) 22:51:10
>>492
ウーマロの画像を差し替えたのなら、どこに登場するウーマロでも姿は変わっています。
ただしパレットも変更している場合は、マップに存在するウーマロ全て変更しないと元のパレット05のまま
差し替えた画像になります。

495つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/26(水) 22:54:19
>>493
>モンスターコウモリみたいな奴とケフカから逃げる時のアーマーがバグってたんですが

すみませんが、これだけでは何がどう"バグって"いるのかわかりません。

>僕のせいですか?

>>493さんが手を入れた(ウーマロの姿を変更した?)ものをプレイしての現象でしょうか?そうでしたら
私からはなんとも言えませんが、少なくともこちらではおかしな現象は確認できていません。
もし>>493さんが手を加えていないもので発生していましたら、バグ報告スレにテンプレに沿って書き込み
下さればと思います。

496やまちん:2016/10/27(木) 18:33:19
説明不足ですいません
t-edition

ipsパッチ

をかけるまえに

モンスターバトルの敵としての雪男の画像をギルガメッシュに変更した時に雪男の画像よりサイズを小さくしてしまったせいでしょうか?画像を小さくしたせいで画像データのずれが生じた的な事はありえますかね?

497つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/27(木) 20:05:07
>>496
どのようなツールで画像を弄ったのかわからないので、これも何とも言えませんが…
それが原因でしょう。敵画像についてはFFbinの、

ttps://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/21.html

こちらを読むことをお勧めします。

498やまちん:2016/10/27(木) 20:23:41
ff3usでやりました…

499やまちん:2016/10/27(木) 20:30:35
間違えましたff3seです

ちなみにt-edのモンスタグラを手軽に変える方法はありますか?

500つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/27(木) 21:05:49
>>499
ええと、まず、FF6-Tのパッチを当てる前に画像を変更しているとのことで、そもそもそれがアウト
です。
基本的にパッチというのは、基にしている物との差分ファイルになります。その基にしているオリジ
ナルを弄れば、正常にパッチは当たりません。

>ちなみにt-edのモンスタグラを手軽に変える方法はありますか?

FF6seのようなツールを使って、という事でしたら、ございません。yy-chrとバイナリエディタを
使ってみて下さい。

501やまちん:2016/10/27(木) 21:29:18
すいません まだまだ素人なもんで

(⌒-⌒; )

yy-chrの場合モンスタが表示パレットは416200でよろしいんですか?

なんかまったく
モンスタの画像
がないです

502つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/27(木) 21:43:08
>>501
改造初心者という事でしたら、まずはオリジナルのFF6を弄ることから始めるといいと思います。
FF6-Tはオリジナルから色々なデータも移動していますし、基にしているオメガパッチの時点で
モンスター画像拡張されているので。

FF6-Tのモンスター画像は300000〜です。416200〜はパレットデータです。
モンスター画像を変えたいという事でしたら、単純に画像を入れ替えるだけではいけません。
モンスター画像構成データにも手を入れる必要があります。
そのあたりの基本的なことは、>>497のリンク先に記載してあるので、そこを見ながらやることを
お勧めします。

503やまちん:2016/10/27(木) 22:36:03
最後に
画像構成データのアドレス教えて下さい

504つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/28(金) 19:28:28
>>503
申し訳ないです、モンスター画像の構成データはStirlingで管理していたのですが、HDDが破損した
際にStirlingの構造体ファイルも紛失してしまい…;
確かモンスター画像(大)の構成データは、(小)に登録できる数を増やすために少し下へとずらした
と思うのですが、(小)のほうの構成データはオメガパッチからアドレスを変えていなかったはずです。
曖昧な情報で本当にすみません。

505やまちん:2016/10/28(金) 20:15:21
こちらも勉強不足ですいません

一つ思いついたんですが
bne2のモンスターパーティで

敵の雪男のイベントのグラをギルガメッシュにしたいんですが1番目モンスター番号の入力値?数値?0✖︎00みたいな数値かえたらいけますよね?

モンスターパーティ
の1番左の欄
の数字
番号の何番
のデータを何番にかえたらいけるかわかりますか?

506つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/28(金) 20:53:42
>>505
とにかく色々試してみて下さい。
一から十まで教えることは中々難しいので、バックアップを取って弄ってみることをお勧めします。
モンスターIDはBNE2で見れるので、ギルガメッシュのIDをゆきおとこの代わりに入力すれば、雪男の
洞窟でのイベント戦闘はギルガメッシュになります。
ただし、行動内容もステータスももちろん変更したギルガメッシュのものになりますので…。
モンスターを変更したいのであれば、
1、画像を変更する
2、モンスターパーティを変更(または作成)する
3、イベント戦闘ならばイベント戦闘登録をする(差し替えるのならば必要ない)
4、行動内容を作成する
といった事が必要になってくると思います。BNE2の項目を変更するのもよし、FFbin@wikiを見て
より詳細な所まで変更するもよし、とにかくまずは試してみて下さい。そうすると、だんだんとわかって
くると思いますよ。

507やまちん:2016/10/28(金) 20:55:34
ありがとうございますいろいろ試してみます

今だいぶ

いけそうな気がしてきますた

508名無しさん:2016/11/06(日) 22:17:56
質問なのですがオメガウェポンをアルテマウェポンと同じ特殊効果(レベルにより
成長・HPが多い程ダメージ)にすると武器の色が青色になってしまいます。
こちらが瀕死だと元の赤色に戻るのですがこれをHPに関係なく
長い形状の赤色に固定するにはどのようにしたらよいでしょうか。

509つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/11/06(日) 23:48:37
>>508
アルテマウェポンの特殊効果は、HP量によって武器グラフィックが変化するように
プログラムされてしまっています。その武器グラフィックを変化させるプログラム
自体を削除してしまえば可能だとは思います。C2bankに恐らくプログラムはあると
思います。

510名無しさん:2016/11/08(火) 00:06:22
ご回答有難うございます。
C2/35BB change atma weapon length
の部分を変更すればよいのでしょうか。

511つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/11/09(水) 20:51:19
>>510
試してないので確実なことは言えませんが、そのルーチンがアルテマウェポンのグラフィックを
変化させているならば、とりあえずRTSにして試してみるのがいいかもしれません。おかしくなったら
その時でw

512名無しさん:2016/11/09(水) 23:00:50
強引というか雑なやり方ですが何とかできました。
ご回答有難うございます。

513名無しさん:2016/11/24(木) 19:45:12
もし既出でしたら申し訳ございません。
ゴゴとウーマロは魔法が習得できませんが、魔石にて魔法を習得できるようにすることは可能でしょうか?

514名無しさん:2016/11/24(木) 20:20:14
>>513
無理
仕様は原作と一緒

515名無しさん:2016/11/24(木) 20:35:44
ありがとうございます。仕様は原作と一緒なら、NPCの装備固定も外せませんよね?

516つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/11/26(土) 09:03:03
>>513
>>515
ゴゴとウーマロが魔法を習得できない理由は二つあり、一つは特定のキャラクターID以上の
場合、魔法習得値を得られないような処理があること、そして二つ目がゴゴとウーマロの
魔法習得値、魔法を習得したか否かを保存させるメモリがセーブデータに存在しないことです。

前者はプログラムを弄れば簡単に変更できるのですが、問題は後者で、セーブデータのメモリ
に2キャラクター分の魔法習得値、魔法を習得したか否かの分の空きを作らなければなりません。
海外のパッチでこれを解消する(+習得できる魔法の数を増やす!)ものが割と最近リリース
されたのですが、FF6-Tには導入できそうもないという事もあり詳しく見てはいないので何とも
言えません。

NPCの装備固定も、魔法習得の一つ目と同じようなプログラムになっており、特定のキャラクター
ID以上(ウーマロ以上、つまりビッグスやウェッジ、モーグリ達)のキャラクターの装備欄を
開けないようになっています。そこを変えれば装備変更させることは可能です。、

517名無しさん:2016/11/26(土) 15:28:06
こんにちは
6T楽しんで遊ばせていただいてます


BGM変更についてお聞きしたいのですが、
崩壊後のフィールドBGMを変更したい場合、どこのアドレスのバイナリ触ればいいでしょうか?
6でフィールドうろつくときは『仲間を求めて』がいいかな、
と思い、そこだけ触ってみようかと思っているのですが
パッチに添付していただいているBGMファイルみたところ曲のID載せてありましたので、
7C→4Cにすればいいのか思ったのですが、BGM指定しているのがどこのアドレスか、
FF6の解析データで検索してみたりもしたのですが結局わからず…

既出だったり調べ不足だったら申し訳ないですが、よろしくお願いします

518名無しさん:2016/11/26(土) 17:42:22
なるほど。どちらもメモリの不足で解消できないわけですね…。
ご教示ありがとうございます!!

519名無しさん:2016/11/27(日) 10:19:55
>>517
付属テキスト(製作者向けの中)にばっちり書いてある

520名無しさん:2016/11/27(日) 11:06:14
>>519
フォルダ削除したのか解凍ミスかわかりませんが
ファイルDLし直したら発見できました
ありがとうございました

521名無しさん:2017/03/12(日) 22:27:02
改造初心者の質問ですみません
ゴゴのカメレオンローブでチェンジできるキャラを変更するにはどこをいじればいいのでしょうか?
改造自体初めてなので詳しく説明していただけたら嬉しいです。。

522つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/03/12(日) 22:46:30
>>521
個別に指定はできません。
スプライトIDの○番〜△の数だけ、という形になります。
FF6-Tでは10のレオ〜10名の姿に変更するようにしています。

2CDD7 A9 0A  2CDE1で指定したスプライトIDからいくつ目のキャラクターまで変化するか
2CDE1 69 0F  変化するキャラクターの頭を指定

523つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/03/12(日) 22:47:54
>>522
っと、ちょっと言葉を間違えました;

2CDE1は、飛ばすIDの数、です。
0F飛ばす=10から、という事になります。

524名無しさん:2017/03/12(日) 23:26:23
ありがとうございます、難しすぎて結構ちんぷんかんぷんですが、頑張って改造して見たいと思います
わざわざ親切に申し訳ないです

525名無しさん:2017/03/14(火) 12:15:05
すみません、度々質問して申し訳ないですが
キャラクターの歩行グラフィックを変えるにはどこを弄ったらいいのでしょうか?
イベントとかで変えるではなくて、元々から変わってるようにする方法が知りたいです…

526名無しさん:2017/03/14(火) 13:00:39
>>525
作者さんがキャラ変更についてまとめてくれたhtmlが付属してありますよ

527名無しさん:2017/03/14(火) 13:11:05
>>526
本当ですか?
申し訳ないですがその場所がどこにあるのか知りたいです…
どこのフォルダのなんと言うファイル名でしょうか…

528名無しさん:2017/03/14(火) 13:18:39
>>527
htmlフォルダの中見ればわかりますよ、さすがにそれくらいは自分で調べましょうよ…

529名無しさん:2017/03/14(火) 19:17:51
ダリルの墓のグロウエッグが入ってた敵のボスって後回しにしたら空になってしまったのですが仕様ですか??

530名無しさん:2017/03/14(火) 22:22:50
>>529
ここ改造内容質問スレ
報告するならバグ報告スレにテンプレ読んで書こう

531名無しさん:2017/03/22(水) 18:23:39
キャラ変更はツールを使って変更できたんですが
パレットが悪いのか、キャラが思っている色と同じになりません…
ただツールでコピペしただけど、その色にならないのでしょうか?

532つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/03/22(水) 20:15:50
>>531
何というツールを何に対しどう使ったのでしょうか?
もう少し状況を説明してくださらないと、私だけでなく誰もアドバイスできないと思います。

534名無しさん:2017/04/16(日) 00:23:08
以前のバージョンには敵のオメガウェポンがいたらしいのですが、現在のバージョンではいないのでしょうか?

536名無しさん:2017/04/21(金) 01:39:47
彼の者の名はの戦闘曲がかっこよすぎて、二週目縛りプレイするときに普通の決戦をこの曲に変えてやろうとおもうんですが
どうやって改造したらよいでしょうか?
ある程度のツール知識はあります

537つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/04/21(金) 22:46:11
>>534
元々オメガパッチにあったオメガウェポンを削除し忘れていたために存在していました。
現在は別のモンスターへと変更済みですので、いません。

>>536
>>381を参考にしてみて下さい。

538名無しさん:2017/04/22(土) 01:18:24
>>537
ありがとうございます…
ということはbne2で
2bedd の後の数字を弄れば曲が変わるのでしょうか?
ボス戦もこの変更で可能なのですか?

なんどもすみません

539名無しさん:2017/04/22(土) 08:33:42
>>538
>>381で言ってるのはBNE2じゃなくてバイナリエディタで
アドレス0x2BEDDにある24(「戦闘」の曲ID)を任意の曲IDに変更、ってことだと思う
「決戦」の曲IDは14なんで14になってるとこを変更すればいけるんじゃないかな

BNE2でやるならモンスターパーティ設定のとこをひとつづつ変更していけばいいような気がする
ただBNE2での指定変更はつっしーさんが推奨してないんでもしかしたらなんかまずいのかも
単に面倒だからかもしれないけど

たぶん前者は「曲の指定を入れ替える」後者は「前者で指定された曲の使用箇所を入れ替える」みたいな感じ
なお自分ではまったく試してないんで大嘘こいてる可能性あり
バックアップとりながら実際にいじって確認してってください

540名無しさん:2017/04/22(土) 20:28:52
詳しい説明ありがとうございます!

541名無しさん:2017/04/23(日) 13:38:36
ロックのキャラグラだけをオリジナルに差し替えたくてyy-chrを使い、フィールドと戦闘用両方ともオリジナルに差し替えたのですが、戦闘時のみロックのシャツは真っ白、両手両足共に青色になってしまいます。

具体的にはどうすれば、戦闘用のロックもオリジナルの色に出来るのでしょうか?

542名無しさん:2017/04/23(日) 17:45:16
>>541
バトルキャラはパレット内容が変更されているので
・ドットをいじる
・パレットをいじる
のどっちか。
前に自分も同じようなとこいじったのでちょっと説明してみます。

パレットをいじる場合は
0x3EF760〜がロックのデフォルト戦闘用パレットなので、ここをいじる。
C3 1C 63 0C FF 6F 89 00 94 3A 2A 1D FF 3E F9 21〜みたいな感じになってて
2バイトが1セットで色コードを表す。
リトルエンディアン(詳細はググってください)なのでたとえば頭のC3 1Cは1CC3と読む。
色コードはFF3usMEでパレットをダブルクリックすれば調べられます。

んで、0x3EF770〜の5A 4F 08 39をいじれば原版ロックへの修正は可能なはず。
具体的な値は……必要なら書きます。

543名無しさん:2017/04/23(日) 19:13:11
すみません>>538でstirlingで調べてみたんですが
どうも0x2BEDDの14というのがよくわかりません…
0x002BEDDならあるのですが、そもそも0x2BEDDが見つからなく
0x002BEDDも14というのがわからなくて…行き詰まっています
おヒマな時でいいので返事ください

544名無しさん:2017/04/23(日) 20:00:16
>>543
同じ意味ですよ、0x2BEDDも0x0002BEDDも。
左端にある縦列が0x0002BED0の場所で、横の列(0〜F)の「D」のところを見ます。
ここが0x0002BEDDになります。ここの値を書き換えます。

545539:2017/04/23(日) 20:46:22
>>544
フォローありがとうございます。
stirlingのアドレスの見方とか、自分も昔よくわかんなくて困った記憶があります

>>543
いちおう補足。
0x2BEDDが、というのは>>381で言ってる「戦闘」を別の曲に変える場合のやりかたなので
「決戦」を変える場合はおそらく付近にあるであろう別のアドレスの値を変更することになります。
なので付近で「決戦」の曲IDになっている箇所を探して変更してみたらいけるんじゃないのかな、ということです。
うまくいきますように。

546つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/04/23(日) 21:55:43
お答えくださった方、ありがとうございます!

>>538
>>543
既に>>539>>544>>545さんが答えてくださいましたが、2BEDDが24(「戦闘」)、2BEDEが
14(「決戦」)ですので、後者を変更してみて下さい。

>>541
こちらも>>542さんが答えてくださっていますが、付属のsprite.htmlにも書きましたとおり、
FF6-Tでは通常時と戦闘時でそれぞれ別のパレットを持っています。戦闘中パレットは、付属の
BNE2設定ファイルを使う場合は、「38 スプライトデータ」項のロックの「戦闘中表示パレット」
を、1にしてみて下さい。
ただし、FF6-Tではそもそものオリジナルのパレット自体を変更しているので、それで思った通り
の色にならなかった場合はパレットデータ自体を変更しなくてはいけません。
戦闘中のパレットデータは3EF000〜にあります。

547名無しさん:2017/04/23(日) 21:57:58
ありがとうございます
皆様の応援のおかげで通常戦闘曲を任意の戦闘曲に変えることはできました

…しかしボス戦はどこを弄っても変わらないのですが、本当に困ってます
あと一歩のところまで来てるとは思うんですが、何度試してもユミール戦では決戦が流れてしまう…

548つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/04/23(日) 22:10:58
>>547
確かに変わりませんね…
FF6では戦闘中に流れる曲は、「戦闘」「決戦」「死闘」「反乱分子」「幻獣を守れ!」「妖星乱舞」
の6曲なのですが、2BEDD〜の数値を見ると、24 14 33 2E 1A 3B と、この6曲の曲IDになっているのが
わかると思います。
この部分でFF6の戦闘中に用いる曲のIDを指定しているのですが、(FF6-Tで行っているそれ以外の戦闘
曲の指定はここではない別の箇所で行っています。)うーん、なぜだろう、すみませんがちょっと調べて
みるので、少し時間を下さい;

549名無しさん:2017/04/23(日) 22:34:28
わざわざご迷惑をかけてしまい申し訳ありません…
感謝することしかできない自分が情け無い

550つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/04/23(日) 23:01:38
>>549
いえいえ!そもそもオリジナルの処理を変更すればOKと、確かめもせずに発言したのは私ですので…
申し訳ないです;

調べた所、DA83の14を、変更したい曲IDへと変えれば「決戦」から曲を変えられました。
>>548で私が言いました、

>FF6-Tで行っているそれ以外の戦闘曲の指定はここではない別の箇所で行っています。

の場所でした。ここは元にしておりますオメガパッチで新設された処理のようで、この部分で「決戦」
を使うか、それとも指定したIDの曲を使うかを指示しているようです。


[2BD55]
5C 70 DA C0  DA70へジャンプ

[DA70]
4A
4A
4A
C9 01
D0 13
C2 10
AE D4 3E
BF 70 2F CF   ←F2F70〜のテーブル(「決戦」以外の曲を指定する場合のテーブル)を参照
D0 02      ←00(=未指定)でない場合は2byte先へジャンプ(=「決戦」のID代入を飛ばす)
A9 14      ←14(「決戦」の曲ID)を代入
……

適当な上にわかりにくいですが、このようになっているようです。

551名無しさん:2017/04/23(日) 23:32:40
おかげさまで変更することができました!
どうもありがとうございます!!

552539:2017/04/23(日) 23:54:49
>>550
ああ、別処理になってたのかー
すんません私も話をややこしくしておりましたごめんなさいごめんなさい

えーっと、もしよければついでにお聞きしたいのですが
これって通常戦闘曲は0x2BEDD 24で設定してるとして
「決戦」以降はぜんぶ新設処理に飛ばしてる感じなんでしょうか。
「決戦」の処理だけ飛ばしてる?

553つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/04/24(月) 23:22:52
>>552
いえいえ、そんなことはないですよ!

自分で作った処理ではないためほとんど理解できていませんが、戦闘曲のテーブルの[2BEDD]を呼び出し
ている、[2BD59]の直前で新設処理の[DA70]にジャンプさせていますね。


[DA70]
4A
4A
4A        ←ここまでオリジナルにあった処理
C9 01
D0 13      ←ここで分岐させ、13byte先のAAへジャンプ。
C2 10
AE D4 3E
BF 70 2F CF   ←[F2F70]のテーブル(「決戦」以外の曲を指定する場合のテーブル)を参照
D0 02      ←00(=未指定)でない場合は2byte先へジャンプ(=「決戦」のID代入を飛ばす)
A9 14      ←14(「決戦」の曲ID)を代入
E2 20
5C 5D BD C2   ←「決戦」or指定した戦闘曲の場合はここからジャンプ
AA
5C 59 BD C2   ←それ以外の場合は戦闘曲テーブルを呼び出している[2BD59]へジャンプ

554名無しさん:2017/04/29(土) 07:03:55
>>542
>>つっしーさん。

ありがとうございました。無事ロックの差し替えに成功しました。
次はff2バトルの音量調節をしたいのですがアドレスが5a2740だったので、
バイナリエディタで見たのですが、
どうもf4 xxの数値をいじると言う部分が分かりません。
何か特別なコマンド?を入れなければいけないのでしょうか?


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