したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

FF6T改造内容質問スレ

1つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/09/25(水) 23:26:39
このスレッドでは、FF6 T-Editionで変更された部分や、追加されたものに
対しての、「どんなふうに改造したの?」「どんな仕組みになっているの?」
といった、改造の内容に関する質問を書き込みください。

出来る範囲でお応えします。私以外にもわかる方いらっしゃいましたら、遠
慮なさらずにどしどし答えて下さい!

414名無しさん:2016/03/09(水) 11:15:38
>>413
そうなんですねありがとうございます
バハムートとかどう考えてもHP65000以上あるのに設定見たら60000そこそこだったのが解せなかったんですが
そういう事だったのですね。

415名無しさん:2016/03/09(水) 14:57:18
失礼いたしました、質問の仕方が間違ってました
正確にはダンジョン毎に戦闘BGMが設定できるのか?
という事でした
あと、各ボスの行動データを見てみたのですが
それらしい行動が見当たりませんでした

416名無しさん:2016/03/09(水) 15:27:58
BGM設定は敵パーティごとじゃないの?BNE2で見れば設定されてるよ
行動内容見てみたけど、ファイナルアタックで変数に加算させて、一定以上で敵消滅ってルーチンに
なってたよ。どのボスの行動をみたのかわからないけど。

417名無しさん:2016/03/09(水) 15:55:43
>>416
そうですね、自分もパーティー毎にBGMは割り当てられてると思っていたのですが
BGMのhtmlを見てみたところ
FF4のbattle1はフェニックスの洞窟通常戦闘時
となっていましたのでひょっとしてダンジョン戦闘毎にも割り当てられるのかな〜と思いまして。
HPに関してはそういう事だったのですね、有難うございますもう一度見てみます

418名無しさん:2016/03/09(水) 16:08:43
FF4のバトル1が設定されてる敵PTをフェニックスの洞窟に出現させてるってことでしょ

419名無しさん:2016/03/09(水) 16:22:35
なるほど、地域別にどうやって戦闘曲を設定してるのかなって思ってたんですけど、敵パーティに
設定して、その曲を流すパーティだけを登場させればいいってことですね。ちょっと目から鱗でした。

420つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/03/09(水) 20:59:08
>>412>>415>>417
既に答えてくださった方が多数いらっしゃいますが、戦闘BGMは敵パーティごとに設定できるように
なっています。

最大HPを疑似的に増やす方法は、FF@binの敵行動パターンのページに載っていると思うので参考に
してみてください。

421名無しさん:2016/04/07(木) 13:57:16
はじめまして。
昨日作者様の作品を見つけましてプレイしております。
とてもわくわくしながら楽しませてもらえる内容で作者様の丁寧なテキストなど、非常に感銘を受けておる次第です。
少し教えていただきたいのですが、ドレスルームで着替えが可能なシャドウのゴルベーザ風やセッツァーのセシル風などの画像を自作の画像に差し替えるにはどうすれば良いでしょうか?
ファイルに付属していただいております、画像編集ツールでは着替えの画像が見当たりません。
もし情報が既出でしたら申し訳ございません。
ご教授の程、よろしくお願い致します。

422つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/07(木) 21:18:29
>>421
スプライトデータを変更したいのでしたら、yy-chrを使用してみてください。
基本的なことは付属してあるsprite.htmlに記載しているので、参考にしてみてください。
着替え後のキャラクター画像のアドレスも、FF6-T追加キャラクタースプライト.txtにありますです。

423名無しさん:2016/04/07(木) 23:27:18
>>422
ありがとうございます。
作者様が公開してくださっているレコードキーパー風画像を参考にしながらぼちぼち作っていきます。
とても楽しい作品に出会え、また、こうしてアドバイスや解説をしてくださっていることに感謝いたします。
また困った時にはご教授いただければ幸いです。
誠にありがとうございました。

424名無しさん:2016/04/09(土) 17:05:43
今Ver.2.0.1をプレイしているのですが•崩壊後の獣が原の戦闘背景の
パレット設定は何処で直せば良いでしょうか。
Ver2.0.3からかなり変更されていたのでまず変更前のをクリアしてから
最新パッチを当てようと思ったので…

425つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/09(土) 22:08:39
>>423
いえいえ、キャラクター画像を変更するのは、元々あるもので、さらにパレットを変えずに行うのは
比較的簡単なのですが、そうでないとイベントをいじる必要性が出てきたりと一筋縄ではいかないんで
すよね;

>>424
ええと、付属のBNE2設定ファイルを使い、BNE2で開くと戦闘背景タブがあるので、そこでパレットの
変更ができます。
実はつい先日、PCが接続していたHDDすべてを巻き込んで逝ってしまいまして……FF6-Tに関する資料など
がすべて消えてしまいました。なので、申し訳ないのですが的確なアドバイスができない状態です、
申し訳ありません…;

428名無しさん:2016/04/14(木) 23:22:47
更新お疲れ様です。いつも楽しみにしています。(ちょっといじったりして自分好みにして)

ちょっと気になったのですが
セリスの腕が他のドレスやキャラに比べ若干短い様な感じがしました。(正面だと特に感じる)

まあ、ドット絵素人の意見なんですみません。

429質問スレ228:2016/04/15(金) 02:10:31
>>428
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org821420.png
コレ……ですよね、たぶん。
わたしもビミョーに納得いってなかったりします。とくに背面の処理。

セリスの腕が短くなってる(短く見える)のは
「セリスのデフォルトスプライトは他のドレスと違ってボディーラインがはっきり見えるシルエットになってる」
せいだと思います。たぶん。
他のドレスみたいにマントがあったりスカートでボディーラインが隠れてたりすれば
わりと腕長めに描いても問題ないんですが
このセリスのコスチュームで他のキャラくらいの腕の長さで描いちゃうと
女性らしいプロポーションに見えなくなっちゃうんですよね……

というわけで今のわたしではこれが限界なのですが、もっとうまく処理する方法はあると思います。
ぜひぜひいじってみてください!

430OZ:2016/04/15(金) 15:26:36
管理人様

こんにちは。初めまして。先日よりT-EDITIONをプレーさせて頂いております。名作を更にバージョンアップさせ息吹を吹き込んだ数々の仕様にとても楽しくワクワクしながらプレーさせて頂いております。今後の更新も心待ちにしております。更新お疲れ様です。身体をご自愛下さい。

プレーするだけではワクワクが止まらず改造をしてみたい好奇心から、初心者ながらBNE2を起動しデータを見てみました。

質問なのですが、武器や防具、アイテムの説明文を変更してみたいのですが、BNE2からではタブ03の《アイテム説明オフセット》項目より変更するかと思うのですが、自分の好きな説明文をカナで打ち込み後にアドレス変換されるような仕様はBNE2では可能でしょうか?また、そのようなツール等は有りますでしょうか?

431つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/15(金) 20:04:39
>>428
>>429にて228さんもおっしゃられていますが、セリスのあの衣装で腕部分をほかのキャラと同じ
長さにすると、全体としてのバランスがちょっとおかしくなってしまうのでは、と私も思います
です。
気になる所はご自分で打ってみるのが一番ですよ!

>>430

>質問なのですが、武器や防具、アイテムの説明文を変更してみたいのですが、
>BNE2からではタブ03の《アイテム説明オフセット》項目より変更するかと思うのですが、

その項目は、項目名通りアイテム説明文のオフセット値を指定することができます。アイテム説明文を
変更したいのでしたら、バイナリエディタで行ってみてください。
FF@binに文字コード表があるので、それを見ながら変更したい説明文をサーチ>好きな文章にすればOK
です。変更前のものより文字数がオーバーしてしまう場合は、別の場所に記述し、BNE2で新たに記述し
たアドレスのオフセット値を設定してあげればOKです。

432OZ:2016/04/15(金) 21:21:28
>>430

管理人様
早々のご教授ありがとうございます!

バイナリエディタにて説明文の箇所を調べ、文字コードにて好きな文章を打ち込んでみる方法なのですね、了解しました。
初心者にはバイナリエディタとかアドレスのオフセット値とか難解な箇所も多いですが、チャレンジしてみようと思います。

FF@binにFF6文字コード表ありました、早速やってみたいと思います。

お忙しい中、ありがとうございます。今後とも宜しくお願いいたします。

クリスタルタワーの音楽や禁断の地エウレカがある事で思い出深く、懐かしさを思い出しながらプレーさせて頂いております。

433つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/15(金) 22:53:04
>>432
いえいえ!
私も最初は、オメガパッチの武器防具の名前と説明文を自分好みの名前に変えたことが
FF6-Tのきっかけでしたw

FF3は私が一番最初にプレイしたFFシリーズなので、思い入れが一番あるんですよね〜。

434OZ:2016/04/16(土) 02:43:35
>>433
ご教授ありがとうございます!

早速、バイナリエディタを起動してみましたが、難解の箇所が多く悪戦苦闘中でして、再度ご教授願えましたらと書き込みませて頂きました。

ダウンロードして解凍したバイナリエディタのフォルダにFF6TEDITIONをダウンロードした時に付いて来ました構造体をフォルダに入れてバイナリエディタを開いたのですが、

構造体編集のタブをクリックしても各項目の編集項目が現れず、LOGFONT や RGBQUAD などの項目しか出て来ないのですが、これで正しいのでしょうか?

説明文をサーチとは、検索の項目で希望する説明文を打ち込んで検索で宜しいのでしょうか?


現在右も左も解らずで悪戦苦闘中で長文になってしまい恐れ入りますがお時間のお有りになるときにご教授頂ければとてもありがたく思います。
宜しくお願いいたします。

435つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/16(土) 09:27:23
>>434
>ダウンロードして解凍したバイナリエディタのフォルダにFF6TEDITIONをダウンロードした時に
>付いて来ました構造体をフォルダに入れてバイナリエディタを開いたのですが、

BNE2用の設定ファイルを別のソフトで使えませんよ。

>説明文をサーチとは、検索の項目で希望する説明文を打ち込んで検索で宜しいのでしょうか?

はい、コード変換した文字列で検索してください。

誰でも最初は初心者です、とにかく色々試してみてください。FF@binにある情報で、ある程度の事は
出来ると思います。

436名無しさん:2016/04/17(日) 11:22:21
>>425
返信ありがとうございます。
Ver.2.0.7更新お疲れ様です。
HDDが逝ったとの事ですが変わらず更新されて頭が下がります。
今のVerをクリア後、最新Verを楽しませて頂きます。

437OZ:2016/04/18(月) 11:45:01
>>435

こんにちは。引き続きのご教授ありがとうございます。

BNE2用の設定ファイルを別のソフトで使おうとしておりました。ご指摘下さりありがとうございます。

ダウンロードしました別のフォルダ内にありました.defのファイルをバイナリエディタのフォルダに入れましてエディタを起動しましたら構造体編集のタブをクリック後に各項目の編集項目が現れました。

コード変換した文字列を検索、ですね。

文字をコード変換する作業が出来れば一連の流れがつかめそうと予想し、試行錯誤、失敗しつつ、成功するために挑んでみたいと思います。

お忙しい中、ご返答ありがとうございました。今後とも宜しくお願いいたします。

HDDが壊れてしまい大変な中、パッチの更新お疲れ様です。最近は寒暖差が激しいですので身体をご自愛下さい。

438名無しさん:2016/04/18(月) 15:04:35
はじめまして。FF6 T-Edition楽しませてもらっています。
瀕死必殺技を通常時でも発生するように変更したいのですが、
Stirlingでどのアドレスを変更すればよいでしょうか?

439名無しさん:2016/04/18(月) 15:15:45
>>438
>>339>>340

440つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/18(月) 21:45:56
>>438
>>340にある処理を変更してみてください。
戦闘関連は、基本的にC2Bankにあるので、逆アセ資料を見てみるのをお勧めします。

441名無しさん:2016/04/18(月) 23:28:15
>>439
>>440
返信ありがとうございます!
色々と試してみたいと思います。

442つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/18(月) 23:43:37
>>441
ああっと、ごめんなさい!
勘違いしてました、瀕死必殺技の確率を上げたいのかと思ってました!;

以下が瀕死必殺技の処理になります。海外版FF6の逆アセ資料のコピペなので、原作FF6とアドレスが異なって
います。(一部プログラムの差異もあるかもしれません)

Desperation attack

C2/15C8: C0 08 CPY #$08
C2/15CA: B0 44 BCS $1610 (No DA if monster)
C2/15CC: AD 3F 3A LDA $3A3F
C2/15CF: C9 03 CMP #$03
C2/15D1: 90 3D BCC $1610 (No DA if time counter is 767 or less)
C2/15D3: B9 E5 3E LDA $3EE5,Y
C2/15D6: 89 02 BIT #$02
C2/15D8: F0 36 BEQ $1610 (No DA If not Near Fatal)
C2/15DA: 89 24 BIT #$24
C2/15DC: D0 32 BNE $1610 (No DA If Muddled or Image)
C2/15DE: B9 E4 3E LDA $3EE4,Y
C2/15E1: 89 12 BIT #$12
C2/15E3: D0 2B BNE $1610 (No DA If Clear or Zombie)
C2/15E5: A5 B9 LDA $B9
C2/15E7: F0 27 BEQ $1610 (No DA if $B9 = 0)
C2/15E9: 20 5A 4B JSR $4B5A (Random number 0 to 255)
C2/15EC: 29 0F AND #$0F (0 to 15)
C2/15EE: D0 20 BNE $1610 (1 in 16 chance for DA)
C2/15F0: B9 18 30 LDA $3018,Y
C2/15F3: 0C 2F 3F TSB $3F2F
C2/15F6: D0 18 BNE $1610 (No DA if this character already used it this combat)
C2/15F8: B9 D8 3E LDA $3ED8,Y (Which character it is)
C2/15FB: C9 0C CMP #$0C
C2/15FD: F0 05 BEQ $1604 (branch if Gogo)
C2/15FF: C9 0B CMP #$0B
C2/1601: B0 0D BCS $1610 (branch if Character 11 or above: Gau, Umaro, or
special character. none of these characters have DAs)
C2/1603: 1A INC
C2/1604: 3A DEC (if it was Gogo, we decrement the DA by 1 to account
for Gau -- who's before Gogo -- not having one)
C2/1605: 09 F0 ORA #$F0
C2/1607: 85 B6 STA $B6 (add F0h to modified character #, then save as attack #)
C2/1609: A9 10 LDA #$10
C2/160B: 14 B0 TRB $B0 (??? See functions C2/13D3 and C2/57C2 for usual
purpose; dunno whether it does anything here.)
C2/160D: 4C 14 17 JMP $1714



この中の、

C2/15D3: B9 E5 3E LDA $3EE5,Y
C2/15D6: 89 02 BIT #$02
C2/15D8: F0 36 BEQ $1610 (No DA If not Near Fatal)

この部分で瀕死状態でない場合は分岐させているので、この処理をすべてEAにしてみてください。
FF6-Tでは、原作にある戦闘開始から一定時間経過という条件をなくしているので、これで1/8の確率で
発動するはずです。
ただし、混乱、分身、透明、ゾンビ状態では発動しないという条件は変えていません。

443名無しさん:2016/04/19(火) 01:59:37
>>442
おかげさまでうまく出来ました!
丁寧な解説ありがとうございました。

444つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/19(火) 10:07:55
>>437

>ダウンロードしました別のフォルダ内にありました.defのファイルをバイナリエディタのフォルダに入れまして
>エディタを起動しましたら構造体編集のタブをクリック後に各項目の編集項目が現れました。

ええと、これは別の所で見つけたFF6用のStirling構造体ファイルということでしょうか?
だとしたら、FF6-Tでは色々な個所のアドレスを変更しているので、ほとんどの項目で利用できないと思います。
(オメガパッチの時点で拡張に伴い変更されているアドレスが多くあります)
利用するには、構造体ファイルをFF6-Tのアドレスに合わせて編集する必要があります。もちろん、アイテムの説明
文を変更したいということでしたら構造体を利用することはないので関係ない話ではあります。

445OZ:2016/04/21(木) 18:55:40
>>444

こんばんは。いつもご丁寧なご教授、アドバイス、共にありがとうございます。

アイテム名は構造体は使用しないのですね。なるほど。だとすると、直接、入力したい文字コードを合わせてアドレスを変更をすれば良いのでしょうか?

先日から文字コードを見てるのですが、どのように掛け合わせるのか、私自身の理解が無くなかなか理解不可でして...。

恐れ入りますが『最高の剣』と言う例文を打ち込んでみたいのですが、ご教授をお願い出来ましたらありがたく思います。恐れ入りますが宜しくお願いします。

引き続き、勉強します

446名無しさん:2016/04/21(木) 19:24:37
>>445
1.【重要】まずバックアップを取る

2.書き換えたいテキストデータを一文字ずつ16進数の文字コードに変換
ttp://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/5.html
 漢字込みの大フォントの場合は2バイトデータなので一文字が2バイトで表現されているはず
例:「世」の文字は「1C 00」

3.Stirlingで↑で調べた文字コードの並びを検索。もし複数見つかったらひとつひとつ試す
 試しに適当な文字に変えてみてうまく反映されてたらビンゴ

4.あとは書き換えたい文字と入れ替えるだけ
 原文を検索したときと同様にいったん文字コードに変換して置き換える

447OZ:2016/04/21(木) 20:31:28
>>446

こんばんは、アドバイス、ご詳細、共にありがとうございます。勉強になります。

0×1C 欄で『世』と言う漢字は『1C 00』の文字コードになるとの事ですが、

『世』の下にある、10『思』や、20『逃』などの下に下がる10、20、の値の場合は『1C 10』『1C 20』になるのでしょうか?

同時に『世』の右側の、1『見』や、2『言う』などの右方面の1、2、の値の場合は『1C 01』『1C 02』と言う理解で宜しいでしょうか?

448名無しさん:2016/04/21(木) 20:42:19
>>447
それで合ってるはず
とにかくバックアップ取っていじりまわしてみるといいです

449OZ:2016/04/21(木) 21:26:45
>>448
迅速なご回答ありがとうございます!その理解で宜しいのですね、少し前進したような気がしますが、皆様の知識と経験に比べたらまだまだですので、

バックアップ後に弄り倒してみたいと思います。一にも練習、二にも練習、ですね。また報告させて下さい。

私のような初心者にも優しくご教授して下さる皆様に本当に感謝です。ありがとうございます。

450OZ:2016/04/21(木) 22:32:50
こんばんは。お世話になります。連投、恐縮です。

先ほど 《FF6文字コード変換》 と言うティナのアイコンのソフトを見付けまして、

そこに変える前のアイテム名、例えばポーションならポーションと打ち込みバイナリに変換へチェックを入れ、全変換をクリックしましたらバイナリ用のコード変換が出来ました。

同じ要領で変えたいアイテム名、傷薬と打ち込みバイナリ変換後、

Stirlingにて、ポーションの文字コード、51C576C2B8 を検索移動のタブから検索データに打ち込み、データ種別は16進データにて検索しましたら、場所がヒットしました。

ここの文字コードを削り、変えたいアイテム名の、傷薬、1E1E1CF8 を打ち込んだ後にデータ保存し、ゲーム起動し確認作業をと思ったのですがゲームが起動しませんでした...。

アイテム名をバイナリエディタにて変更する過程は、上記で間違いないでしょうか?

恐れ入りますが、ご教授の程を宜しくお願いいたします。

451名無しさん:2016/04/21(木) 23:59:05
>>450
まず、5バイト(51 C5 76 C2 B8)削除してそこに4バイト(1E 1E 1C F8)入れたら
トータルで1バイト減りますよね。
てことはそこからうしろのデータがぜんぶ1バイトずれちゃうってことです。
「このアドレスからデータを読み込むよ」とプログラムしてあるのに
その位置がずれちゃったら正常なデータが読み込めません。
改変前後でアドレスがずれないようにすれば大丈夫なはずです。

あと、アイテム名はそもそも2バイト文字に対応してないはずなので
そこに2バイト文字の「傷薬」を入れてもたぶん無効、というか2バイト文字として読んではくれないはずです。

で、面倒かも知れませんが慣れるまでしばらくは外部ツール(FF6文字コード変換)を使わずに
文字コードを見ながらStirlingでひと文字ひと文字置き換えていくことを推奨します。
件のツールはFF6-Tの拡張コードに対応していないということもあるのですが
なんというか、いきなり間にいろいろツールをはさむとハダで理屈を体感しづらくなります。
今回のもたぶんひと文字ひと文字Stirlingで打ち込んでたら「なにかおかしい」ということにすぐ気づけたはず。

452つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/22(金) 00:22:17
>>450
>>451さんがすべて説明してくださいましたが、なぜゲームが起動しないかというとデータを
ずらしてしまったせいです。

51 C5 76 C2 B8 FF FF FF

1E 1E 1C F8 FF FF FF

多分このように変更したのではないですか?
>>446>>448さんもおっしゃられていますが、とにかくバックアップをとり、色々弄ってみること
です。動かなくなったならバックアップと比較し、どこが原因かを考える事が大切です。
多分、弄っていると色んな「なんで??」という疑問が浮かぶと思いますが、申し訳ないですが
その浮かんだ疑問すべてに対し私は対応できません。
文字の変更でしたら、比較的簡単にでき、慣れるにはちょうどいいと思います。

あと、これも>>451さんが説明してくださっていますが、「ポーション」を「傷薬」には変更でき
ません。FF6のアイテム欄を見てくださいね。どう考えてもアイテム名の部分に漢字フォントを表示
するだけのスペースはないですよね?「きずぐすり」ならばもちろん可能です。

454OZ:2016/04/25(月) 18:53:31
>>451
>>452

こんばんは。お世話になります。お詳しいご教授、ありがとうございます!全て確認させて頂きました。

アイテム名は2バイト文字(漢字フォント表示)に非対応、データをずらしてしまうとゲーム起動不可、などのご教授、とても参考になりました!

上記のご教授と自身の反省から、データをずらさずに変更出来る範囲内のアイテム名変更を試みてみました。説明文も同様です。

ポーション 51 C5 76 C2 B8 を、アイフォン 8A 8C 64 CC B8 へ変更してみたら、変更出来ました!

ダガー の説明文、

使いやすさを重視した、護身用の武器
1E 0F 8D B1 79 75 BB 1D 79 1E 0E 77 7F CD 1D 7B 1E 22 1D E2 9B 1D E0 1E 02

これを


世界の終末を救う伝説の赤き神剣

1C 00 1D ED 9B 1C C0 1D 6E BB 1D 4B 89 1C 41 1C 2A 9B 1D 66 6D 1E B5 1E 9E

として、データ量?(表示量)を同じくする事を念頭に置いて、エディタで、説明文の 1E 0F 8D B1 79 75 BB 1D 79 1E 0E 77 7F CD 1D 7B 1E 22 1D E2 9B 1D E0 1E 02 を検索し、

ヒットした部分を変更したいコードで打ち込んだら、見事、起動後に説明文が変換されていまして、凄く嬉しかったです。


何から何まで甘えてしまい、申し訳有りませんでした。にも関わらずご丁寧にご教授下さり、本当に感謝です。ありがとうございました!


今後も色々と実行してみては、疑問が浮かび、それを解決すべく勉強頑張りますので、今後とも宜しくお願いいたします。

様々な知識を持ち、ここまで改造出来る管理人様や皆様方、本当に凄いと思いますし尊敬です。


文字コードに 〓 の項目が多々あり、あれには色んな文字が入っているのですね、1個1個試してみたいと思っております。

455つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/27(水) 23:26:10
>>454
いえいえ、自分で弄ってそれが反映されるのは本当にうれしいですよね。
また何かあったら書き込んでくださいね。

457名無しさん:2016/05/07(土) 22:08:43
ぜになげについての質問なのですが消費ギルを変えるには何処を変更したら
良いのでしょうか?

458名無しさん:2016/05/07(土) 22:57:22
ご無沙汰しております。先日キャラクタースプライトを変更するのにアドバイスをいただいた者です。その件につきましてはお世話になりましてありがとうございました。
またまた画像変更についてなのですがyy-chrにてポートレートを変更しようと思うのですがテキストのアドレスで探しても表示が出来ません。
画像形式や表示パターンは変えてみたのですがうまくいかずに悩んでいます。
ff4では顔画像も表示出来るのですがff6では形式が違うとかyy-chrでは対応出来ないとかあるのでしょうか…。
ソフトは違いますがファイアーエムブレム紋章の謎の戦闘グラフィックなんかも表示出来ません。
差し支えなければアドバイスいただけると光栄です。よろしくお願い致します。

459つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/05/07(土) 23:47:56
>>457
戦闘関連は何度か言っているようにC2Bankにあるので、まずはご自分で調べてみることをお勧めします。
そうすると少しずつわかってくると思いますです。
以下海外版のアドレスです。

Special effect $51
GP Rain

C2/3FB7: B9 18 3B LDA $3B18,Y (Attacker's Level)
C2/3FBA: EB XBA
C2/3FBB: A9 1E LDA #$1E
C2/3FBD: 20 81 47 JSR $4781 (attack will cost: Attacker's Level * 30)
C2/3FC0: C2 20 REP #$20 (Set 16-bit accumulator)
C2/3FC2: C0 08 CPY #$08
C2/3FC4: B0 0D BCS $3FD3 (Branch if attacker is monster)
C2/3FC6: 20 B6 37 JSR $37B6 (deduct thrown gold from party's inventory)
C2/3FC9: D0 1E BNE $3FE9 (branch if there was actually some GP to throw)
C2/3FCB: 64 A4 STZ $A4 (Makes attack target nothing)
C2/3FCD: A2 08 LDX #$08
C2/3FCF: 8E 01 34 STX $3401 (Set to display text 8 - "No money!!")
C2/3FD2: 60 RTS


C2/3FD3: 85 EE STA $EE (Level * 30)
C2/3FD5: B9 98 3D LDA $3D98,Y (Gold monster gives)
C2/3FD8: F0 F1 BEQ $3FCB (Miss all w/text if = 0)
C2/3FDA: E5 EE SBC $EE
C2/3FDC: B0 06 BCS $3FE4 (Branch if monster's gold >= Level * 30)
C2/3FDE: B9 98 3D LDA $3D98,Y
C2/3FE1: 85 EE STA $EE (if gold to consume was more than current
gold, set $EE to current gold)
C2/3FE3: 7B TDC
C2/3FE4: 99 98 3D STA $3D98,Y (Set Gold to 0 or Gold - Level * 30)
C2/3FE7: A5 EE LDA $EE (get amount of gold to consume)
C2/3FE9: A2 02 LDX #$02
C2/3FEB: 86 E8 STX $E8
C2/3FED: 20 B7 47 JSR $47B7 (24-bit $E8 = A * 2)
C2/3FF0: A5 E8 LDA $E8 (A = gold to consume * 2)
C2/3FF2: AE C9 3E LDX $3EC9 (Number of targets)
C2/3FF5: 20 92 47 JSR $4792 (A / number of targets)
C2/3FF8: 8D B0 11 STA $11B0 (Sets maximum damage)
C2/3FFB: 60 RTS

FF6-Tではこの処理自体を別アドレスに飛ばし、そこで新たに記述しています。オリジナルの銭投げの
消費ギルを変更する場合は、上記を参考にしてみてください。

460つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/05/07(土) 23:50:36
>>458
申し訳ありません、付属のテキストに書いてあるアドレスが誤っています;
BNE2のアドレスを見ていただければと思います。スプライトデータの、ポートレートオフセット項です。
490000を足してください。ティナなら490000、ロックは490320です。

461名無しさん:2016/05/08(日) 16:23:23
>>460
ありがとうございます。
発見することが出来ました。
しかしポートレートはスプライトと違い、弄るのが難しそうですね…。

462名無しさん:2016/05/11(水) 23:57:11
>>459
返信ありがとうございます。
調べたら別アドレスに飛ばしている箇所も分かりました。
次回から自分で色々調べるようにします、申し訳ありません。

463名無しさん:2016/05/25(水) 03:22:55
付属のFF6-Tイベントコマンド.txtの件で質問なのですが
C0〜CFまでの条件分岐の際FF6hackingではC0〜C7がor、C8〜CFがandなのに対し
txtではC0〜C7がand、C8〜CFがorとなっていますがどちらが正しいのでしょうか

464名無しさん:2016/05/25(水) 10:53:09
>>463
試してみたらわかるのでは?

465名無しさん:2016/06/06(月) 13:57:40
いつも楽しませていただいております。
教えてください!
BNE2で、キャラクターコマンドに初期設定で「19しょうかん」を、アイテムの代わりに入れました。
ゾゾまで進んで魔石を獲得、ラムウを「しょうかん」で出そうとすると、自分単体にダメージが出ます。
(「まほう」から出すと、通常です。)
どうにかしたら、効果範囲をコントロールできるのでしょうか?わかりません。
どうかお力添えください。お願いします。

魔石使用時のためなので、召喚自体使用は無意味、とのご意見も頂いておりますが、やはり無理なのでしょうか。

466名無しさん:2016/06/06(月) 18:02:53
>>465
「しょうかん」でスレ内検索

467名無しさん:2016/06/06(月) 20:56:13
ありがとうございました。「しょうかん」は没コマンドなのですね。
私の力では、このコマンドを有効に改造できないので諦めます。
また、検索する前に質問してしまったことを反省しています。

468つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/06/21(火) 20:54:40
お返事遅くなってしまい、申し訳ありません;

>>463
あのテキストは海外の方が作成したコマンド内容のテキストを翻訳したものを元にしています。
複数の条件分岐コマンドについては、私はほぼ使用していないので何とも……

>>465
既に解決済みだとは思いますが、>>40などを参考にしてみてください。

469名無しさん:2016/06/23(木) 11:00:49
465です。
つっしーさん、466さん、ありがとうございました。
(召喚コマンド、あったらいいなぁ。自助努力ですね。)

470名無しさん:2016/07/12(火) 21:55:00
楽しませていただいております。
質問さしていただきます。

盗むコマンドで通常もレアも両方盗めるように改造しようとしていますがうまくいきません。
オリジナルではYレジスタを元に戻すのを少し変更することでできましたがFF6-Tでは同じ方法ではダメでした。
多分スタックにYレジスタ以外も入っているのではと推測しましたが何が入っているかまでは分からないため八方塞がりです><

お忙しい中恐縮ですが御教示戴けたら幸いです。

471名無しさん:2016/08/23(火) 20:55:43
キャラのパレットの色を変えたいのですが、やり方を教えてください。

472つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/08/24(水) 10:26:10
ご返信遅くなってしまい、申し訳ありません。

>>470
盗むとアイテムドロップの処理については、オリジナルのものではなく、処理を新設し、ドロップに関しては枠を
2から4へと拡張しています。
その新設した処理ですが、大変申し訳ないのですが、ここ1年間分くらいの資料やメモを紛失してしまい、どのアドレス
へジャンプさせたかわからない状況です…
オリジナルの盗む処理の箇所から5C〜でジャンプさせているはずなので、そのジャンプ先アドレスを見てみてください。
色々申し訳ないです;

>>471
付属のsprite.htmlを、またこのスレ内でも何度か扱っている話題ですので、スレ内検索をしてみて下さい。

476名無しさん:2016/09/04(日) 02:27:32
獣ヶ原出現パターンを知りたいのですが、原作同様にテーブルででてくる順番が決まっているのでしょうか?
数回同じパターンででてきても、途中で違うパーティが出てきたりして固定されていないような気がするので

477名無しさん:2016/09/04(日) 11:37:53
>>476
解決しました

478名無しさん:2016/09/17(土) 14:21:05
質問なのですが、戦闘時ロックの野ばらのバンダナのパレットは
何番を使っているのでしょうか。
yychrで色を変更しても戦闘中意図した色にならなかったので
教えていただければ幸いです。

479つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/09/18(日) 08:53:09
>>478
戦闘時のパレットは通常時とは非共通です。ロックの「野ばらのバンダナ」の場合は、番号で
言うと09になります。
また、yy-chrではパレットの変更は出来ません。付属のBNE2データを活用してみてください。

480名無しさん:2016/09/19(月) 00:47:29
返信有難うございます。
説明下手で申し訳ないのですが、BNE2でパレットを01に変更して
戦闘してみた所、yy-chrのパレット01と表示される色が違っていました。
戦闘時にyy-chrと同じ色で表示させるにはどうすればよろしいでしょうか。

481つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/09/19(月) 08:03:20
>>480
ええと、ロックの「野ばらのバンダナ」の戦闘時のパレットを、通常時のパレットの01にしたいという
ことでしょうか?
でしたら、パレットだけを変更しても>>480さんの思った通りの結果にはなりません。
通常時と戦闘時では、パレットだけではなくキャラクタードット自体が異なります。これは何故かと言うと、
通常時ではパレットの色全て=16色使用できるのに対し、戦闘時では12色しか使用できないためです。
詳しくは付属のsprite.htmlをご覧になってください。
ですので、ロックの「野ばらのバンダナ」の戦闘時のキャラクタードットを、パレット01で>>480さんが
思う通りの色配置で打ち直す必要があります。

482名無しさん:2016/09/19(月) 20:41:23
返信有難うございます。
16色の中から任意で12色使えるようにするにはどのように変えるのでしょうか。
バイナリエディターで変更する感じでしょうか。
度々質問ばかりで申し訳ないです。

483つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/09/19(月) 21:04:10
>>482
>16色の中から任意で12色使えるようにするにはどのように変えるのでしょうか。

使えるようにするには、というのがちょっとわからないのですが、用は16色のパレットの内
12色だけを使用してキャラドットを描く、ということです。
ですが、この12色というのは決まっていて、後ろ4色はそのままでは使用できません。この
あたりの詳しい説明はsprite.htmlにまとめてあるのでお読み下さい。後ろの4色を使用したい
ならば、専用のパレットを作る必要があります。説明するのがなんとも難しいのですが…

・ABCDEFGHIJKL  MNOP  通常は(MNOP)の色は戦闘中には使えない
・(MNOP)の色を使いたい場合は、前の12色と入れ替えて新たに専用のパレットを作る
・ABCDMNOPIJKL  EFGH  (EFGH)と入れ替えるならこんな感じ
・そして、この(ABCDMNOPIJKL)の12色でドットを打つ

何度も言ってしまうほど歯がゆい問題なのですが、FF6は本当にキャラクターの色の制約が厳
しいです。FF6-Tでは無理やりそれを少しだけ拡張しているので、簡単に弄れるようにはなって
いませんです、申し訳ない。

484つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/09/19(月) 21:05:58
>>482
っと、肝心の戦闘中パレットデータの場所を書いていませんでした;
戦闘中のパレットデータは、3EF000〜にあります。追加する空きはまだ確かあったはず…

485名無しさん:2016/09/19(月) 22:26:27
お早いご回答有難うございます。
16色のパレットの内で12色なら好きなように使えるものと勘違いしていました。
ロックの「野ばらのバンダナ」で使われている番号09は後ろの4色を使うために
拡張されたものという解釈で合っているでしょうか。
とりあえず専用パレットを作る所から初めて行こうと思います。

486つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/09/19(月) 22:57:34
>>485
ですね、なので正直パレット関係を弄るのは色々面倒くさいことになっております;

FF4、FF5では、1キャラクターにつき1パレット16色フルで使えるという何とも羨ましい仕様
なのですが、それはFF4、FF5が、戦闘中のみ大きなドットで、フィールドではちびキャラだから
なんですよね。フィールドのパレット制限が無関係と。
フィールドの場合は、街などにいる他NPCのパレットが入ってくるので、1キャラ1パレットも
使用できないんですよね。

487名無しさん:2016/09/19(月) 23:52:16
そういえばFF4、FF5はフィールドマップと戦闘時の
キャラの大きさが違っていましたね。
言われてそうだったなぁ・・って気が付きました。
FF6のみ戦闘中とマップのキャラが同じなんですね。
色々教えて頂いて有難うございます。

488名無しさん:2016/10/25(火) 15:25:19
465 と 467 です。
召喚コマンド、幻獣は1体しかできませんが、出せるようになりました。
BNE2でできますね。失礼しました。
また、FF6Tの完成間近、おめでとうございます。私はつっしー様のおかげで鬱が回復気味です。
ノスタルジックな気分がいいのかもしれません。(原作忘れるほどのめりこんでいる)
そして、新企画、FF4ヴァージョン、期待しています!
私の棲家は一気に寒くなってきました。皆様ご自愛ください。

489やまちん:2016/10/25(火) 21:06:08
勝手なことですがt-editionを今やらしてもらっていてgから移植でウーマロ変更でギルガメッシュ使いたくて画像使わしてもらってるんですがキャラパレット変更してもメニュー画像がウーマロの色でギルガメッシュの表示になります教えてください snespalletEditorでみつけて書き換えたんですが変わりません

ど素人にアドバイス下さい

490つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/25(火) 23:30:58
>>489
付属のsprite.htmlはご覧になられましたでしょうか?
そちらのほうに私の知っているFF6のキャラクター画像に関することは記載しているので、
お読みになることを推奨します。その上でわからないことがありましたら、こちらに書き込み
くださればと思います。

491つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/25(火) 23:31:41
>>488
コマンド「しょうかん」、実装出来たようでよかったです。
FF4の方は期待せずにいてくだされば…!w

492やまちん:2016/10/26(水) 22:45:51
ありがとうございます
、なんとかなりました
今初プレイ中なんですが

イベントデータでのキャラグラ指定もしないと例えば今チートコードでキャラグラ確認したんですがバッチリギルガメッシュに戦闘移動ポートレートともに色も名前もジョブも変えれたんですが、未確認ですがウーマロが雪やまの洞窟あたりで見える時ギルガメッシュの姿になっているんですか?

493やまちん:2016/10/26(水) 22:50:10
あと…もひとつ…
初プレイでびっくりしたんですがモンスターコウモリみたいな奴とケフカから逃げる時のアーマーがバグってたんですが僕のせいですか?なんかあらぬところさわっちゃぃましたかね?質問ばかりですいません

494つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/26(水) 22:51:10
>>492
ウーマロの画像を差し替えたのなら、どこに登場するウーマロでも姿は変わっています。
ただしパレットも変更している場合は、マップに存在するウーマロ全て変更しないと元のパレット05のまま
差し替えた画像になります。

495つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/26(水) 22:54:19
>>493
>モンスターコウモリみたいな奴とケフカから逃げる時のアーマーがバグってたんですが

すみませんが、これだけでは何がどう"バグって"いるのかわかりません。

>僕のせいですか?

>>493さんが手を入れた(ウーマロの姿を変更した?)ものをプレイしての現象でしょうか?そうでしたら
私からはなんとも言えませんが、少なくともこちらではおかしな現象は確認できていません。
もし>>493さんが手を加えていないもので発生していましたら、バグ報告スレにテンプレに沿って書き込み
下さればと思います。

496やまちん:2016/10/27(木) 18:33:19
説明不足ですいません
t-edition

ipsパッチ

をかけるまえに

モンスターバトルの敵としての雪男の画像をギルガメッシュに変更した時に雪男の画像よりサイズを小さくしてしまったせいでしょうか?画像を小さくしたせいで画像データのずれが生じた的な事はありえますかね?

497つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/27(木) 20:05:07
>>496
どのようなツールで画像を弄ったのかわからないので、これも何とも言えませんが…
それが原因でしょう。敵画像についてはFFbinの、

ttps://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/21.html

こちらを読むことをお勧めします。

498やまちん:2016/10/27(木) 20:23:41
ff3usでやりました…

499やまちん:2016/10/27(木) 20:30:35
間違えましたff3seです

ちなみにt-edのモンスタグラを手軽に変える方法はありますか?

500つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/27(木) 21:05:49
>>499
ええと、まず、FF6-Tのパッチを当てる前に画像を変更しているとのことで、そもそもそれがアウト
です。
基本的にパッチというのは、基にしている物との差分ファイルになります。その基にしているオリジ
ナルを弄れば、正常にパッチは当たりません。

>ちなみにt-edのモンスタグラを手軽に変える方法はありますか?

FF6seのようなツールを使って、という事でしたら、ございません。yy-chrとバイナリエディタを
使ってみて下さい。

501やまちん:2016/10/27(木) 21:29:18
すいません まだまだ素人なもんで

(⌒-⌒; )

yy-chrの場合モンスタが表示パレットは416200でよろしいんですか?

なんかまったく
モンスタの画像
がないです

502つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/27(木) 21:43:08
>>501
改造初心者という事でしたら、まずはオリジナルのFF6を弄ることから始めるといいと思います。
FF6-Tはオリジナルから色々なデータも移動していますし、基にしているオメガパッチの時点で
モンスター画像拡張されているので。

FF6-Tのモンスター画像は300000〜です。416200〜はパレットデータです。
モンスター画像を変えたいという事でしたら、単純に画像を入れ替えるだけではいけません。
モンスター画像構成データにも手を入れる必要があります。
そのあたりの基本的なことは、>>497のリンク先に記載してあるので、そこを見ながらやることを
お勧めします。

503やまちん:2016/10/27(木) 22:36:03
最後に
画像構成データのアドレス教えて下さい

504つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/28(金) 19:28:28
>>503
申し訳ないです、モンスター画像の構成データはStirlingで管理していたのですが、HDDが破損した
際にStirlingの構造体ファイルも紛失してしまい…;
確かモンスター画像(大)の構成データは、(小)に登録できる数を増やすために少し下へとずらした
と思うのですが、(小)のほうの構成データはオメガパッチからアドレスを変えていなかったはずです。
曖昧な情報で本当にすみません。

505やまちん:2016/10/28(金) 20:15:21
こちらも勉強不足ですいません

一つ思いついたんですが
bne2のモンスターパーティで

敵の雪男のイベントのグラをギルガメッシュにしたいんですが1番目モンスター番号の入力値?数値?0✖︎00みたいな数値かえたらいけますよね?

モンスターパーティ
の1番左の欄
の数字
番号の何番
のデータを何番にかえたらいけるかわかりますか?

506つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/10/28(金) 20:53:42
>>505
とにかく色々試してみて下さい。
一から十まで教えることは中々難しいので、バックアップを取って弄ってみることをお勧めします。
モンスターIDはBNE2で見れるので、ギルガメッシュのIDをゆきおとこの代わりに入力すれば、雪男の
洞窟でのイベント戦闘はギルガメッシュになります。
ただし、行動内容もステータスももちろん変更したギルガメッシュのものになりますので…。
モンスターを変更したいのであれば、
1、画像を変更する
2、モンスターパーティを変更(または作成)する
3、イベント戦闘ならばイベント戦闘登録をする(差し替えるのならば必要ない)
4、行動内容を作成する
といった事が必要になってくると思います。BNE2の項目を変更するのもよし、FFbin@wikiを見て
より詳細な所まで変更するもよし、とにかくまずは試してみて下さい。そうすると、だんだんとわかって
くると思いますよ。

507やまちん:2016/10/28(金) 20:55:34
ありがとうございますいろいろ試してみます

今だいぶ

いけそうな気がしてきますた

508名無しさん:2016/11/06(日) 22:17:56
質問なのですがオメガウェポンをアルテマウェポンと同じ特殊効果(レベルにより
成長・HPが多い程ダメージ)にすると武器の色が青色になってしまいます。
こちらが瀕死だと元の赤色に戻るのですがこれをHPに関係なく
長い形状の赤色に固定するにはどのようにしたらよいでしょうか。

509つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/11/06(日) 23:48:37
>>508
アルテマウェポンの特殊効果は、HP量によって武器グラフィックが変化するように
プログラムされてしまっています。その武器グラフィックを変化させるプログラム
自体を削除してしまえば可能だとは思います。C2bankに恐らくプログラムはあると
思います。

510名無しさん:2016/11/08(火) 00:06:22
ご回答有難うございます。
C2/35BB change atma weapon length
の部分を変更すればよいのでしょうか。

511つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/11/09(水) 20:51:19
>>510
試してないので確実なことは言えませんが、そのルーチンがアルテマウェポンのグラフィックを
変化させているならば、とりあえずRTSにして試してみるのがいいかもしれません。おかしくなったら
その時でw

512名無しさん:2016/11/09(水) 23:00:50
強引というか雑なやり方ですが何とかできました。
ご回答有難うございます。

513名無しさん:2016/11/24(木) 19:45:12
もし既出でしたら申し訳ございません。
ゴゴとウーマロは魔法が習得できませんが、魔石にて魔法を習得できるようにすることは可能でしょうか?


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板