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FF6T改造内容質問スレ

1つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/09/25(水) 23:26:39
このスレッドでは、FF6 T-Editionで変更された部分や、追加されたものに
対しての、「どんなふうに改造したの?」「どんな仕組みになっているの?」
といった、改造の内容に関する質問を書き込みください。

出来る範囲でお応えします。私以外にもわかる方いらっしゃいましたら、遠
慮なさらずにどしどし答えて下さい!

360344:2015/12/31(木) 02:47:57
>>357
では早速、貼らせてもらいます。
ttp://ff6swkaizou.blog.fc2.com/

まぁ、まだ何も無いのですが…。

361つっしー◆KEHt9L6ti47L:2015/12/31(木) 21:58:41
>>360
ありがとうございます!
お邪魔させていただきますね、楽しみにしています!

362344:2015/12/31(木) 23:36:33
>>361
こちらこそ!
どっからアプローチしようか、とまだ考えてるとこで…。

363名無しさん:2016/01/03(日) 20:25:36
返信有難うございます。
Ver2.0の更新お疲れ様です。

上のログに戦闘関連はC2Bankにあると書いてありましたね・・すみません。
エミュも別の物を使用していたのでそれが原因かもしれません。
お手数かけて申し訳ありません。

364つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/01/05(火) 09:44:37
>>363
ありがとうございます!
いえいえ、気にせずに!

365snow:2016/01/22(金) 00:26:45
FFBEをやっていたらなぜかここにたどり着きました。
存在を今知ったばかりなのでプレイなどもまったくしていないのですが、
まだ需要があるようであれば、数年ぶりにLEの開発環境とソースコードを確認するのも
いいかなと思っています。
返事は遅いかもしれませんが、需要があれば返答をおねがいします。

366344 ◆VVaUMehnM6:2016/01/23(土) 01:36:05
お久しぶりです。

FF6-Tではマッシュの必殺技でスパイラルソウルがタイガーラッシュに変更されていましたが
必殺技の変更だけでなく、追加の余地はあるんでしょうか?
またゴゴのものまねのようにコマンドを変更する事で、別のキャラが必殺技を使用した場合に一部マッシュと違う技を出せたり…なんてのも考えてるんですが、なかなか…。

ちなみにFF6-Tのようにパレットの後ろ4色を使用したキャラを戦闘で使う場合は、パレットを入れ替えた画像を用意すれば可能…でしたかね?

質問ばかりで申し訳ありません。

367つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/01/23(土) 09:55:59
>>365
おぉ、はじめまして!
snowさんの事は、FF6Gさんの掲示板で知り、snowさんのサイトの方も閲覧させていただきました。
FF6-Tではsnowさんの作成なさったプログラムを多く(モグのおどり処理、ATBバーFF5化などなど)使用させて
頂いております、Readmeの方にも記載させてもらっていますが、改めてありがとうございます。

また、FF6LEの日本語バージョンも、マップ画像やNPC、イベントデータなどの位置チェック用ツールとして助け
られました。私の知識が浅いせいで、FF6LEをFF6-Tでは使用できなかったのですが、もし使うことができたら
もうちょっと大胆なマップ変更ができたのかな、なんて思ったりします。

さて、FF6LEの件ですが、実は私のパッチのFF6-Tは一応?完成しまして、今後の更新はバグ修正に留まろうと
思っております。ですので、snowさんにせっかくFF6LEを更新して頂いても、それを使ってパッチに反映できるか
どうかは今の所未知数となっております。
もちろん、個人的にはFF6は今後もちまちま弄っていこうとは思っているので、FF6LEがFF6-Tで使用できる!と
いうことになりましたら、私は諸手を挙げて大喜びしますが、それですとあまりにも個人的な欲求を満たすだけ
になってしまうので……

本当に、お申し出頂きありがとうございます!私としては、FF6LEがもしFF6-Tで使えるようになるのであれば、
こんなに嬉しいことはありません!ですが、使用したものを公開するかどうかはわかりません、とお返事させて
頂きます。ただ、この掲示板ではFF6を改造している方が多数いらっしゃるので、そういった同志のみなさんに
とっては私以上にFF6LEを欲しているかもしれません。

何にせよ、わざわざ書き込んで頂きありがとうございました。もしよろしければまたいらっしゃってください!

368つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/01/23(土) 10:11:03
>>366
こんにちは!
ええと、私が出来るかどうか、でお答えしますね。以下の文章(というか私のこの掲示板での発言全てなのですが)
の出来る・出来ないの頭に全て“私は”が付いていると思ってください。

>必殺技の変更だけでなく、追加の余地はあるんでしょうか?
必殺技の追加をするとなると、まずメニュー画面、戦闘中の必殺技画面のウィンドウ拡張が必要になってくると
思います。また、追加といっても必殺技以外の魔法の差し替え、という形になってしまうので、別の魔法(この
場合だとID64の夢幻闘舞の次のID65かまいたち以降)を追加する必殺技に変更してあげないといけないかと思い
ます。

>別のキャラが必殺技を使用した場合に一部マッシュと違う技を出せたり
必殺技の処理の部分で、使用者が違う場合に分岐させる、という感じになるのでしょうか?必殺技の処理自体を
見ていないのでなんとも言えませんが、難しいと思います。

私がマッシュと似て非なる必殺技を、別キャラクターに使わせるとしたら、

・新規でコマンド「ひっさつわざ」をもう一つ作る(既存のどれかのコマンドを潰す)
・新「ひっさつわざ」がマッシュと同じようにコマンド入力で発動できるかどうかを調べる
(出来なければ、潰したコマンドと同じ習得方法、発動方法にする。たとえば「おぼえたわざ」を新「ひっさつわざ」
にするならラーニングで習得し、MPを消費して使用する。「おどり」なら戦闘背景で覚えるなど。)

このようにすると思います。コマンドは新規で追加はできないので、既存のコマンドと差し替える形になります。
FF6-Tでは「ふぶき」「どうぶつ」「そせい」が新コマンドとして追加していますが、それぞれ「あやつる」「とびこむ」
「とりつく」と差し替えています。

>ちなみにFF6-Tのようにパレットの後ろ4色を使用したキャラを戦闘で使う場合は、パレットを入れ替えた画像を用意
>すれば可能…でしたかね?

このスレッドの>>256を参考にしてみてください!

バルガスを操作できるパッチ、楽しみにしています!!

369snow:2016/01/24(日) 01:19:37
こちらこそはじめまして。そして不躾にもかかわらず早速の返答ありがとうございます。
ダウンロードしてReedmeをざっと読ませてもらいました。すごいですね、ここでの掲示板を含めFF6への愛を感じました。
実はもうかなりこの関係を離れていたのですが、読んでいるとワクワク感がよみがえってきますね。
環境をそろえてTをプレイしてみたくなったのでこの返答を書きながら久々に環境を揃えているところです。

>さて、FF6LEの件ですが、実は私のパッチのFF6-Tは一応?完成しまして、今後の更新はバグ修正に留まろうと
>思っております。ですので、snowさんにせっかくFF6LEを更新して頂いても、それを使ってパッチに反映できるか
>どうかは今の所未知数となっております。
本題ですが6Tはほぼ完成していたのですね(一足遅かったか)。

>もちろん、個人的にはFF6は今後もちまちま弄っていこうとは思っているので、FF6LEがFF6-Tで使用できる!と
>いうことになりましたら、私は諸手を挙げて大喜びしますが、それですとあまりにも個人的な欲求を満たすだけ
>になってしまうので……
>本当に、お申し出頂きありがとうございます!私としては、FF6LEがもしFF6-Tで使えるようになるのであれば、
>こんなに嬉しいことはありません!ですが、使用したものを公開するかどうかはわかりません、とお返事させて
>頂きます。

個人的な欲求でも全然OKですよ。
もともとLEの日本語対応は自身の勉強目的とFF6の日本語版マップ改造したいとうこともあったのですが、
もっとすごいFF6が見たいという欲求があったからで、つっしーさん始め作者さんの次につながる
モチベーションとアイデアが出る可能性があるのであれば全然OKです。(自分自身は技量が足りないので)
むしろ目的をすべて満たせているので最高です(CS関係は復習って感じになりそうですがw)。

>ただ、この掲示板ではFF6を改造している方が多数いらっしゃるので、そういった同志のみなさんに
>とっては私以上にFF6LEを欲しているかもしれません。
一応日本語ROMに対応しているので一定の需要は満たせているのかなとおもっていたのですが、
もしまとまった要望があるのであればぜひ対応したいですね。(かなり、離れていたので技量は怪しい限りですが)

いずれにしましても、書きながら環境が整ったのでまずはFF6Tプレイさせていただきたいと思います。
プレイに行き詰ったりなど何かとお邪魔するかもしれませんが、そのときはよろしくお願いします。

370つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/01/24(日) 16:40:08
>>369
ありがとうございます、そう言って頂けるだけで本当にうれしいです!

>本題ですが6Tはほぼ完成していたのですね(一足遅かったか)。
何度も何度も「これで完成!」と言ってきたので、今後一切更新はしません!というのもいつ
破られるかは私自身わかっていませんが…パッチとしてリリースはせずとも個人的に6を弄るのは
止めるつもりはないので、FF6LEを使わせてもらって、大胆なマップ変更なんか出来たらおもしろ
そう!なんて妄想してしまいますね。


>いずれにしましても、書きながら環境が整ったのでまずはFF6Tプレイさせていただきたいと思います。
>プレイに行き詰ったりなど何かとお邪魔するかもしれませんが、そのときはよろしくお願いします。
質問であろうとクレームであろうと、どうぞお気軽に書き込みください!

371344 ◆VVaUMehnM6:2016/01/27(水) 02:40:53
>>368
ご丁寧にありがとうございます。

成程成程…
確かに見た感じ、別にコマンドを用意する必要がありそうですね…。
もう少し検討して何とか実現できるように…やってみます!

パレットの方ですが、見落としてました…すいません。
成程、並べ替えたパレットデータを追加してやれば…という事ですね。
色々ありがとうございます!

動かす事は出来て、仲間に加える事は出来ましたが…ここからが色々と…。
その言葉は励みになります、形にしたいと思います。

375zoizoizo:2016/02/10(水) 00:59:36
FF6Tのおかげで毎日帰宅が楽しみになっている今日この頃です!
本当に製作者様には感謝しております!

 本題ですが
スレちだったらすみません・・・
過去ログ見逃しだったらすみません・・・

さらなるやりこみをと思い、添付のBNEデータを拝見したところ、
表示されるのはすべて0XFFFFFFFFの値と4294967295という値だけで
製作者様が設定されているデータが表示されない状態です。
当方BNE2の扱いには不慣れでして
どうすれば製作者様のデータを拝見出来るのかお聞かせいただきたいです。
使用環境
 OS win vista
 パッチ v2.00
 BNE2 v2.0.0.2
 設定ファイル FF6 T-Edition
その他のBNEファイルも過不足なく表示できるので、
このファイルも読み込めている状態だとは思うのですが・・・

376名無しさん:2016/02/10(水) 09:46:05
>>375
スレ内検索くらいしようぜ>>336
BNE2の使い方がわからないなら、BNE2のreadme読むなりBNEのサイトいったほうがいいよ

377zoizoizo:2016/02/10(水) 12:02:51
376さんご親切にありがとうございました。
いまだ解決に至りませんが、今一度勉強したいと思います。

378名無しさん:2016/02/10(水) 12:43:22
>>377
他のゲームではBNE2は使えてるのかな?

379つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/02/12(金) 19:54:01
>>377
>>378さんもお聞きになられていますが、ほかのゲームでは使用できていますでしょうか?
もしほかのゲームでは問題なく使えているのなら、FF6-Tの設定ファイルの不備だと思うのですが、
こちらでは正常に開けています。もしほかのかたで、付属の設定ファイルを使用してBNE2で開け
ないという方がいられたら書き込み下さると助かります。<(_ _)>

380攻略質問スレ257さん:2016/02/16(火) 20:42:29
何回もすみません。BNE2使用してそれらしいところにだんだん近づいていてきましたがもう少し教えてください
通常戦闘BGMを変更するにはどこをいじればいいでしょうか?

381つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/02/16(火) 20:45:54
>>380
攻略質問スレよりもこちらのスレッドの方が内容に即しているため記事の移動を行いました。
通常戦闘BGMを変更したいのでしたら付属の設定ファイルではできません。

2BEDD 24(BGM「戦闘」)

この部分を変更してみてください。

382名無しさん:2016/02/16(火) 21:46:19
>>381
ご丁寧にありがとうございます
今日1日ずっと通常戦闘BGMをロマサガbattleにすべく設定ファイルやらなんやらと戦っていましたが
成果がでませんでへこんでいました

では色々試行錯誤しながら探してみます
分からなかったらまた質問しますのでご教授ください

383名無しさん:2016/02/16(火) 22:29:13
すみません変更の仕方について教えてください
つっしー様の作成したipsパッチファイルをバイナリエディタで
開いてアドレス2BEDD 24の24を任意の曲IDに変更する
ということでよろしいのでしょうか?
申し訳ないです、よろしくお願いします

384名無しさん:2016/02/16(火) 23:15:35
>>383
ipsファイルは差分ファイル
パッチ当てたロムをバイナリエディタで編集

385名無しさん:2016/02/16(火) 23:45:19
はいありがとうございます!
いきましたー!教えてくださった皆様のおかげで戦闘音楽変更
できましたありがとうございます
まったく新しい気分でゲームができて感動です!

386つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/02/17(水) 12:19:34
>>385
うまくできて何よりです!

387名無しさん:2016/02/17(水) 12:59:16
>>386
つっしー様のおかげです
あまりにも初歩的、スレ違いかも
知れませんが、ググッても分からなかったのでここでもうひとつ質問させてもらいます
上の書き込みで
指定のアドレスの○○を○○に
変えるとゲームの設定を改造出来る
みたいな感じでどこのアドレスを変えれば何が変わるかはどうやって分かるんでしょうか?
質問分かりづらくて申しわけないです…
自分としてはあと、勝利後のファンファーレとボス戦の音楽を変更したいのですが、
どこのアドレスをいじっていいか分からなかったので質問させてもらいました
よろしくお願いします。

388つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/02/17(水) 13:15:45
>>387
>どこのアドレスを変えれば何が変わるかはどうやって分かるんでしょうか?

一概には言えませんが、

・逆アセンブルし、解析する。(既に存在する逆アセ資料を解析する)
・解析資料から見つけ出す。(特に海外サイトに資料があります)
・変更したいものに関係する数値でサーチする。(アイテムや魔法ならID、ステータスならメモリの
アドレスなど)
・ひたすらトライ&エラー。

などですかね。(もちろん私の場合、です)

例えば、通常戦闘音楽を変更したい!という場合、解析資料を見てもそれらしい記述がなかった場合は、
まずは曲のIDをヒントに検索してみます。通常戦闘曲は24です。ただ、この24で検索しても膨大な数が
ヒットしてしまうので、もう少し狙いを付けてみる必要があります。
FF6では、戦闘中に使われる曲は通常戦闘、決戦、死闘、幻獣を守れ!などがあります。なので、これら
の曲IDが連続して記述されているのかも?とあたりを付け、24 14 33(戦闘、決戦、死闘)で検索して
みます。何か所かヒットしますが、2BEDDの所を見ると、24 14 33の次が2E 1A 3B(反乱分子、幻獣を守れ、
妖星乱舞)と続いてるため、おそらくここだろうなと考えることができます。
あとは実際に、この24を別の数字に変えて戦闘してみればわかります。

>勝利後のファンファーレとボス戦の音楽を変更したいのですが、
FF6-Tということでしたら、BNE2で変更できます。

389名無しさん:2016/02/17(水) 20:47:20
>>388
ご丁寧にありがとうございました
そうでしたか!目的のアドレスなどはもっと簡単に
見つかるものだとばかり思ってましたが、
結構地道な作業なのですね感服いたします

BNE2で勝利後のファンファーレとボス戦の音楽を変更
するのであれば、モンスターパーティーのところを
いじるということでいいのでしょうか?
その場合はパーティー一つ一つの変更しなければならないのですか?

390つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/02/17(水) 22:37:55
>>389
はい、その通りです。
FF6-Tでは敵パーティごとに戦闘音楽とファンファーレを設定しています。

391名無しさん:2016/02/19(金) 00:25:56
>>390
そうなのですねありがとうございます

BNE2だとモンスパーティーそれぞれに音楽をあわせることができるそうですが
>>381のようにパーティー毎ではなくただ単に、ボス戦→FF7ボス
ファンファーレ→FF7勝利
というように一括で変更したい場合はバイナリエディタで一箇所だけ
いじった方が簡単かなと思うのですができますでしょうかね?

392つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/02/19(金) 22:13:34
>>391
決戦を別の曲に変えたいのでしたら、>>388で書いた箇所を変更してみてください。
ファンファーレは、FF6-Tの場合は処理を新設しているのですが、45002Eの値を設定したいファンファーレの
IDに変更してみてください。

海外のFF6解析サイトには、C0、C1、C2、C3bankの逆アセ資料があるので、見てみるといろいろわかると思います
よ〜!

ttp://www.ff6hacking.com/forums/portal.php

393名無しさん:2016/02/20(土) 06:04:38
ありがとうございますやってみます
今崩壊後まで進めたのですが、追加イベントの多さや、やり込み要素、ドレスアップイベント等等…
ゲーム内容や世界観を壊さずよくここまでのものが作れるなと感心しきりです
特に酒場イベントのダンジョンに潜って、ロマサガ風のエンカウント方式やダンジョンを暗くするなど、ここまで変更出来るものなのかとビックリしています

394つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/02/20(土) 10:25:34
>>393
いやーゲーム内容、世界観共に私好みに汚染させまくっていますw

ロマサガ風のエンカウント方式は、あれはFF6の幻獣防衛戦や火事の家、八竜とオリジナルにもあるイベントを
使っているだけなんです。ダンジョンを暗くというのは崩壊後のサウスフィガロの地下のようなスポットライト
処理でしょうか?これもエボシ岩の洞窟でオリジナルからある処理になります。
と、実は改めてFF6をプレイすると、色々な機能、というか表現がされているんですよね。ここの処理をちょっと
色を変えたらこんな雰囲気になるんじゃないかな?など、遊んでいるといろいろためしたくなってしまいます。

395名無しさん:2016/02/20(土) 20:56:39
1周目終わりました!追加イベントドレスルームとても楽しめました!
質問なんですが、強くてニューゲームは実装されていますか?
readme諸々F検しても強くてニューゲームを実行出来る方法が見当たりませんでした。
ギルガメ倒すの忘れてたのでもう1度崩壊前に戻りたいのです…

396名無しさん:2016/02/20(土) 21:07:19
>>395
崩壊後初心者の家

397名無しさん:2016/02/20(土) 21:21:04
>>395
初心者の館の受付

なおギルガメは現行バージョンなら崩壊後でも戦える

398名無しさん:2016/02/20(土) 21:25:31
newevent.htmlにギルガメ崩壊後でも戦えるって書いてあるね

399名無しさん:2016/02/20(土) 22:43:03
返信ありがとうございます。受付ですね行ってきます!
崩壊後でも戦えるって描いてありましたが、崩壊前と同じ場所に言っても穴が見当たらず、スイッチも反応しませんでした。
モブ敵も強かったのでダンジョン内を隈なく探す事はしていません。
2周目でがんばるコトにします。ありがとうございました。

400名無しさん:2016/02/20(土) 22:50:43
>>399
穴?スイッチ?そもそもギルガメは地面を調べると出現するんだぜい

401名無しさん:2016/02/20(土) 23:09:02
大階段の下で「小さくて入れないな…」みたいな穴を見つけまして
そこにギルガメが居るんだろうなと思ってたんですが、違ったみたいですね
探す楽しみが増えましたありがとう!

402名無しさん:2016/02/28(日) 12:24:41
れんぞくまの待機時間が長いと思い
短くするようにたたかう、アイテム等と同じくなるように
該当アドレスを0X10と設定変更したのですがゲーム中には反映されません
れんぞくまにはなにか他の処理が関係してるのでしょうか?
ちなみに他のコマンド待機を変更したところ正常に変更できます

403つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/02/28(日) 13:30:59
>>402
確かに私も10に設定してみましたが、アイテムなどと同じくらいの待機時間にはならないですね。
ただ、値を増やす(=待機時間増加)分には反映されています。
もしかすると、どこか別の部分で連続魔の待機時間の処理があるのかもしれません。ただ、私が
待機時間を変更するときに弄った部分はこの2067Bから始まる部分だけなので、オリジナルと同じ
20にしても反映されていないようならもうお手上げですが……

404名無しさん:2016/02/28(日) 13:43:37
魔法の待機時間+連続魔の待機時間
とか?

405名無しさん:2016/02/29(月) 00:26:25
>>403
20に変更してみたら確かに短くなりました
たぶんオリジナルと同じ待機時間だと思います
これでれんぞくまの使い勝手がよくなりましたw
ありがとうございました

406名無しさん:2016/03/01(火) 04:25:23
ロックのアチーブメント開放して
少なくとも510回は盗んでるはずなのに
オリハルコンの攻撃力が14から一切変化ないのはなぜ?

407名無しさん:2016/03/01(火) 08:27:22
>>406
change.htmlにアイテム詳細メニューから攻撃力確認可能って書いてあるし、最近の質問スレでも書き込みある

408つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/03/01(火) 19:38:53
>>405
反映したようでよかったです。
連続魔の待機時間に関しては、少し調整してみようと思います。

412名無しさん:2016/03/09(水) 02:06:59
ダンジョンごとにBGMを変えるのはどこをいじってるのでしょうか?

あと、2週目に入り難易度を高くするべく、ボス等のHPの上限を変更したいのですが
BNE2でHPの項目をいじっても65000以上あたりから打ち込んでも
数字が下がるのですがどういうことですかね?

413名無しさん:2016/03/09(水) 07:59:37
>>412
マップの曲を変えたいんだからBNE2でマップ関連の所見てみればわかる。
あとは基本的な情報はFFbin@wikiにあるよ。
FF6ではHPは4byteで管理されてるから65535以上設定できない。6Tだと以前につっしーさんがHP0になった
時に完全回復させることで最大HPを増やしてるって言ってたから、行動内容見てみればいいと思う。

414名無しさん:2016/03/09(水) 11:15:38
>>413
そうなんですねありがとうございます
バハムートとかどう考えてもHP65000以上あるのに設定見たら60000そこそこだったのが解せなかったんですが
そういう事だったのですね。

415名無しさん:2016/03/09(水) 14:57:18
失礼いたしました、質問の仕方が間違ってました
正確にはダンジョン毎に戦闘BGMが設定できるのか?
という事でした
あと、各ボスの行動データを見てみたのですが
それらしい行動が見当たりませんでした

416名無しさん:2016/03/09(水) 15:27:58
BGM設定は敵パーティごとじゃないの?BNE2で見れば設定されてるよ
行動内容見てみたけど、ファイナルアタックで変数に加算させて、一定以上で敵消滅ってルーチンに
なってたよ。どのボスの行動をみたのかわからないけど。

417名無しさん:2016/03/09(水) 15:55:43
>>416
そうですね、自分もパーティー毎にBGMは割り当てられてると思っていたのですが
BGMのhtmlを見てみたところ
FF4のbattle1はフェニックスの洞窟通常戦闘時
となっていましたのでひょっとしてダンジョン戦闘毎にも割り当てられるのかな〜と思いまして。
HPに関してはそういう事だったのですね、有難うございますもう一度見てみます

418名無しさん:2016/03/09(水) 16:08:43
FF4のバトル1が設定されてる敵PTをフェニックスの洞窟に出現させてるってことでしょ

419名無しさん:2016/03/09(水) 16:22:35
なるほど、地域別にどうやって戦闘曲を設定してるのかなって思ってたんですけど、敵パーティに
設定して、その曲を流すパーティだけを登場させればいいってことですね。ちょっと目から鱗でした。

420つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/03/09(水) 20:59:08
>>412>>415>>417
既に答えてくださった方が多数いらっしゃいますが、戦闘BGMは敵パーティごとに設定できるように
なっています。

最大HPを疑似的に増やす方法は、FF@binの敵行動パターンのページに載っていると思うので参考に
してみてください。

421名無しさん:2016/04/07(木) 13:57:16
はじめまして。
昨日作者様の作品を見つけましてプレイしております。
とてもわくわくしながら楽しませてもらえる内容で作者様の丁寧なテキストなど、非常に感銘を受けておる次第です。
少し教えていただきたいのですが、ドレスルームで着替えが可能なシャドウのゴルベーザ風やセッツァーのセシル風などの画像を自作の画像に差し替えるにはどうすれば良いでしょうか?
ファイルに付属していただいております、画像編集ツールでは着替えの画像が見当たりません。
もし情報が既出でしたら申し訳ございません。
ご教授の程、よろしくお願い致します。

422つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/07(木) 21:18:29
>>421
スプライトデータを変更したいのでしたら、yy-chrを使用してみてください。
基本的なことは付属してあるsprite.htmlに記載しているので、参考にしてみてください。
着替え後のキャラクター画像のアドレスも、FF6-T追加キャラクタースプライト.txtにありますです。

423名無しさん:2016/04/07(木) 23:27:18
>>422
ありがとうございます。
作者様が公開してくださっているレコードキーパー風画像を参考にしながらぼちぼち作っていきます。
とても楽しい作品に出会え、また、こうしてアドバイスや解説をしてくださっていることに感謝いたします。
また困った時にはご教授いただければ幸いです。
誠にありがとうございました。

424名無しさん:2016/04/09(土) 17:05:43
今Ver.2.0.1をプレイしているのですが•崩壊後の獣が原の戦闘背景の
パレット設定は何処で直せば良いでしょうか。
Ver2.0.3からかなり変更されていたのでまず変更前のをクリアしてから
最新パッチを当てようと思ったので…

425つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/09(土) 22:08:39
>>423
いえいえ、キャラクター画像を変更するのは、元々あるもので、さらにパレットを変えずに行うのは
比較的簡単なのですが、そうでないとイベントをいじる必要性が出てきたりと一筋縄ではいかないんで
すよね;

>>424
ええと、付属のBNE2設定ファイルを使い、BNE2で開くと戦闘背景タブがあるので、そこでパレットの
変更ができます。
実はつい先日、PCが接続していたHDDすべてを巻き込んで逝ってしまいまして……FF6-Tに関する資料など
がすべて消えてしまいました。なので、申し訳ないのですが的確なアドバイスができない状態です、
申し訳ありません…;

428名無しさん:2016/04/14(木) 23:22:47
更新お疲れ様です。いつも楽しみにしています。(ちょっといじったりして自分好みにして)

ちょっと気になったのですが
セリスの腕が他のドレスやキャラに比べ若干短い様な感じがしました。(正面だと特に感じる)

まあ、ドット絵素人の意見なんですみません。

429質問スレ228:2016/04/15(金) 02:10:31
>>428
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org821420.png
コレ……ですよね、たぶん。
わたしもビミョーに納得いってなかったりします。とくに背面の処理。

セリスの腕が短くなってる(短く見える)のは
「セリスのデフォルトスプライトは他のドレスと違ってボディーラインがはっきり見えるシルエットになってる」
せいだと思います。たぶん。
他のドレスみたいにマントがあったりスカートでボディーラインが隠れてたりすれば
わりと腕長めに描いても問題ないんですが
このセリスのコスチュームで他のキャラくらいの腕の長さで描いちゃうと
女性らしいプロポーションに見えなくなっちゃうんですよね……

というわけで今のわたしではこれが限界なのですが、もっとうまく処理する方法はあると思います。
ぜひぜひいじってみてください!

430OZ:2016/04/15(金) 15:26:36
管理人様

こんにちは。初めまして。先日よりT-EDITIONをプレーさせて頂いております。名作を更にバージョンアップさせ息吹を吹き込んだ数々の仕様にとても楽しくワクワクしながらプレーさせて頂いております。今後の更新も心待ちにしております。更新お疲れ様です。身体をご自愛下さい。

プレーするだけではワクワクが止まらず改造をしてみたい好奇心から、初心者ながらBNE2を起動しデータを見てみました。

質問なのですが、武器や防具、アイテムの説明文を変更してみたいのですが、BNE2からではタブ03の《アイテム説明オフセット》項目より変更するかと思うのですが、自分の好きな説明文をカナで打ち込み後にアドレス変換されるような仕様はBNE2では可能でしょうか?また、そのようなツール等は有りますでしょうか?

431つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/15(金) 20:04:39
>>428
>>429にて228さんもおっしゃられていますが、セリスのあの衣装で腕部分をほかのキャラと同じ
長さにすると、全体としてのバランスがちょっとおかしくなってしまうのでは、と私も思います
です。
気になる所はご自分で打ってみるのが一番ですよ!

>>430

>質問なのですが、武器や防具、アイテムの説明文を変更してみたいのですが、
>BNE2からではタブ03の《アイテム説明オフセット》項目より変更するかと思うのですが、

その項目は、項目名通りアイテム説明文のオフセット値を指定することができます。アイテム説明文を
変更したいのでしたら、バイナリエディタで行ってみてください。
FF@binに文字コード表があるので、それを見ながら変更したい説明文をサーチ>好きな文章にすればOK
です。変更前のものより文字数がオーバーしてしまう場合は、別の場所に記述し、BNE2で新たに記述し
たアドレスのオフセット値を設定してあげればOKです。

432OZ:2016/04/15(金) 21:21:28
>>430

管理人様
早々のご教授ありがとうございます!

バイナリエディタにて説明文の箇所を調べ、文字コードにて好きな文章を打ち込んでみる方法なのですね、了解しました。
初心者にはバイナリエディタとかアドレスのオフセット値とか難解な箇所も多いですが、チャレンジしてみようと思います。

FF@binにFF6文字コード表ありました、早速やってみたいと思います。

お忙しい中、ありがとうございます。今後とも宜しくお願いいたします。

クリスタルタワーの音楽や禁断の地エウレカがある事で思い出深く、懐かしさを思い出しながらプレーさせて頂いております。

433つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/15(金) 22:53:04
>>432
いえいえ!
私も最初は、オメガパッチの武器防具の名前と説明文を自分好みの名前に変えたことが
FF6-Tのきっかけでしたw

FF3は私が一番最初にプレイしたFFシリーズなので、思い入れが一番あるんですよね〜。

434OZ:2016/04/16(土) 02:43:35
>>433
ご教授ありがとうございます!

早速、バイナリエディタを起動してみましたが、難解の箇所が多く悪戦苦闘中でして、再度ご教授願えましたらと書き込みませて頂きました。

ダウンロードして解凍したバイナリエディタのフォルダにFF6TEDITIONをダウンロードした時に付いて来ました構造体をフォルダに入れてバイナリエディタを開いたのですが、

構造体編集のタブをクリックしても各項目の編集項目が現れず、LOGFONT や RGBQUAD などの項目しか出て来ないのですが、これで正しいのでしょうか?

説明文をサーチとは、検索の項目で希望する説明文を打ち込んで検索で宜しいのでしょうか?


現在右も左も解らずで悪戦苦闘中で長文になってしまい恐れ入りますがお時間のお有りになるときにご教授頂ければとてもありがたく思います。
宜しくお願いいたします。

435つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/16(土) 09:27:23
>>434
>ダウンロードして解凍したバイナリエディタのフォルダにFF6TEDITIONをダウンロードした時に
>付いて来ました構造体をフォルダに入れてバイナリエディタを開いたのですが、

BNE2用の設定ファイルを別のソフトで使えませんよ。

>説明文をサーチとは、検索の項目で希望する説明文を打ち込んで検索で宜しいのでしょうか?

はい、コード変換した文字列で検索してください。

誰でも最初は初心者です、とにかく色々試してみてください。FF@binにある情報で、ある程度の事は
出来ると思います。

436名無しさん:2016/04/17(日) 11:22:21
>>425
返信ありがとうございます。
Ver.2.0.7更新お疲れ様です。
HDDが逝ったとの事ですが変わらず更新されて頭が下がります。
今のVerをクリア後、最新Verを楽しませて頂きます。

437OZ:2016/04/18(月) 11:45:01
>>435

こんにちは。引き続きのご教授ありがとうございます。

BNE2用の設定ファイルを別のソフトで使おうとしておりました。ご指摘下さりありがとうございます。

ダウンロードしました別のフォルダ内にありました.defのファイルをバイナリエディタのフォルダに入れましてエディタを起動しましたら構造体編集のタブをクリック後に各項目の編集項目が現れました。

コード変換した文字列を検索、ですね。

文字をコード変換する作業が出来れば一連の流れがつかめそうと予想し、試行錯誤、失敗しつつ、成功するために挑んでみたいと思います。

お忙しい中、ご返答ありがとうございました。今後とも宜しくお願いいたします。

HDDが壊れてしまい大変な中、パッチの更新お疲れ様です。最近は寒暖差が激しいですので身体をご自愛下さい。

438名無しさん:2016/04/18(月) 15:04:35
はじめまして。FF6 T-Edition楽しませてもらっています。
瀕死必殺技を通常時でも発生するように変更したいのですが、
Stirlingでどのアドレスを変更すればよいでしょうか?

439名無しさん:2016/04/18(月) 15:15:45
>>438
>>339>>340

440つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/18(月) 21:45:56
>>438
>>340にある処理を変更してみてください。
戦闘関連は、基本的にC2Bankにあるので、逆アセ資料を見てみるのをお勧めします。

441名無しさん:2016/04/18(月) 23:28:15
>>439
>>440
返信ありがとうございます!
色々と試してみたいと思います。

442つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/18(月) 23:43:37
>>441
ああっと、ごめんなさい!
勘違いしてました、瀕死必殺技の確率を上げたいのかと思ってました!;

以下が瀕死必殺技の処理になります。海外版FF6の逆アセ資料のコピペなので、原作FF6とアドレスが異なって
います。(一部プログラムの差異もあるかもしれません)

Desperation attack

C2/15C8: C0 08 CPY #$08
C2/15CA: B0 44 BCS $1610 (No DA if monster)
C2/15CC: AD 3F 3A LDA $3A3F
C2/15CF: C9 03 CMP #$03
C2/15D1: 90 3D BCC $1610 (No DA if time counter is 767 or less)
C2/15D3: B9 E5 3E LDA $3EE5,Y
C2/15D6: 89 02 BIT #$02
C2/15D8: F0 36 BEQ $1610 (No DA If not Near Fatal)
C2/15DA: 89 24 BIT #$24
C2/15DC: D0 32 BNE $1610 (No DA If Muddled or Image)
C2/15DE: B9 E4 3E LDA $3EE4,Y
C2/15E1: 89 12 BIT #$12
C2/15E3: D0 2B BNE $1610 (No DA If Clear or Zombie)
C2/15E5: A5 B9 LDA $B9
C2/15E7: F0 27 BEQ $1610 (No DA if $B9 = 0)
C2/15E9: 20 5A 4B JSR $4B5A (Random number 0 to 255)
C2/15EC: 29 0F AND #$0F (0 to 15)
C2/15EE: D0 20 BNE $1610 (1 in 16 chance for DA)
C2/15F0: B9 18 30 LDA $3018,Y
C2/15F3: 0C 2F 3F TSB $3F2F
C2/15F6: D0 18 BNE $1610 (No DA if this character already used it this combat)
C2/15F8: B9 D8 3E LDA $3ED8,Y (Which character it is)
C2/15FB: C9 0C CMP #$0C
C2/15FD: F0 05 BEQ $1604 (branch if Gogo)
C2/15FF: C9 0B CMP #$0B
C2/1601: B0 0D BCS $1610 (branch if Character 11 or above: Gau, Umaro, or
special character. none of these characters have DAs)
C2/1603: 1A INC
C2/1604: 3A DEC (if it was Gogo, we decrement the DA by 1 to account
for Gau -- who's before Gogo -- not having one)
C2/1605: 09 F0 ORA #$F0
C2/1607: 85 B6 STA $B6 (add F0h to modified character #, then save as attack #)
C2/1609: A9 10 LDA #$10
C2/160B: 14 B0 TRB $B0 (??? See functions C2/13D3 and C2/57C2 for usual
purpose; dunno whether it does anything here.)
C2/160D: 4C 14 17 JMP $1714



この中の、

C2/15D3: B9 E5 3E LDA $3EE5,Y
C2/15D6: 89 02 BIT #$02
C2/15D8: F0 36 BEQ $1610 (No DA If not Near Fatal)

この部分で瀕死状態でない場合は分岐させているので、この処理をすべてEAにしてみてください。
FF6-Tでは、原作にある戦闘開始から一定時間経過という条件をなくしているので、これで1/8の確率で
発動するはずです。
ただし、混乱、分身、透明、ゾンビ状態では発動しないという条件は変えていません。

443名無しさん:2016/04/19(火) 01:59:37
>>442
おかげさまでうまく出来ました!
丁寧な解説ありがとうございました。

444つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/19(火) 10:07:55
>>437

>ダウンロードしました別のフォルダ内にありました.defのファイルをバイナリエディタのフォルダに入れまして
>エディタを起動しましたら構造体編集のタブをクリック後に各項目の編集項目が現れました。

ええと、これは別の所で見つけたFF6用のStirling構造体ファイルということでしょうか?
だとしたら、FF6-Tでは色々な個所のアドレスを変更しているので、ほとんどの項目で利用できないと思います。
(オメガパッチの時点で拡張に伴い変更されているアドレスが多くあります)
利用するには、構造体ファイルをFF6-Tのアドレスに合わせて編集する必要があります。もちろん、アイテムの説明
文を変更したいということでしたら構造体を利用することはないので関係ない話ではあります。

445OZ:2016/04/21(木) 18:55:40
>>444

こんばんは。いつもご丁寧なご教授、アドバイス、共にありがとうございます。

アイテム名は構造体は使用しないのですね。なるほど。だとすると、直接、入力したい文字コードを合わせてアドレスを変更をすれば良いのでしょうか?

先日から文字コードを見てるのですが、どのように掛け合わせるのか、私自身の理解が無くなかなか理解不可でして...。

恐れ入りますが『最高の剣』と言う例文を打ち込んでみたいのですが、ご教授をお願い出来ましたらありがたく思います。恐れ入りますが宜しくお願いします。

引き続き、勉強します

446名無しさん:2016/04/21(木) 19:24:37
>>445
1.【重要】まずバックアップを取る

2.書き換えたいテキストデータを一文字ずつ16進数の文字コードに変換
ttp://www9.atwiki.jp/ffbin/pages/5.html
 漢字込みの大フォントの場合は2バイトデータなので一文字が2バイトで表現されているはず
例:「世」の文字は「1C 00」

3.Stirlingで↑で調べた文字コードの並びを検索。もし複数見つかったらひとつひとつ試す
 試しに適当な文字に変えてみてうまく反映されてたらビンゴ

4.あとは書き換えたい文字と入れ替えるだけ
 原文を検索したときと同様にいったん文字コードに変換して置き換える

447OZ:2016/04/21(木) 20:31:28
>>446

こんばんは、アドバイス、ご詳細、共にありがとうございます。勉強になります。

0×1C 欄で『世』と言う漢字は『1C 00』の文字コードになるとの事ですが、

『世』の下にある、10『思』や、20『逃』などの下に下がる10、20、の値の場合は『1C 10』『1C 20』になるのでしょうか?

同時に『世』の右側の、1『見』や、2『言う』などの右方面の1、2、の値の場合は『1C 01』『1C 02』と言う理解で宜しいでしょうか?

448名無しさん:2016/04/21(木) 20:42:19
>>447
それで合ってるはず
とにかくバックアップ取っていじりまわしてみるといいです

449OZ:2016/04/21(木) 21:26:45
>>448
迅速なご回答ありがとうございます!その理解で宜しいのですね、少し前進したような気がしますが、皆様の知識と経験に比べたらまだまだですので、

バックアップ後に弄り倒してみたいと思います。一にも練習、二にも練習、ですね。また報告させて下さい。

私のような初心者にも優しくご教授して下さる皆様に本当に感謝です。ありがとうございます。

450OZ:2016/04/21(木) 22:32:50
こんばんは。お世話になります。連投、恐縮です。

先ほど 《FF6文字コード変換》 と言うティナのアイコンのソフトを見付けまして、

そこに変える前のアイテム名、例えばポーションならポーションと打ち込みバイナリに変換へチェックを入れ、全変換をクリックしましたらバイナリ用のコード変換が出来ました。

同じ要領で変えたいアイテム名、傷薬と打ち込みバイナリ変換後、

Stirlingにて、ポーションの文字コード、51C576C2B8 を検索移動のタブから検索データに打ち込み、データ種別は16進データにて検索しましたら、場所がヒットしました。

ここの文字コードを削り、変えたいアイテム名の、傷薬、1E1E1CF8 を打ち込んだ後にデータ保存し、ゲーム起動し確認作業をと思ったのですがゲームが起動しませんでした...。

アイテム名をバイナリエディタにて変更する過程は、上記で間違いないでしょうか?

恐れ入りますが、ご教授の程を宜しくお願いいたします。

451名無しさん:2016/04/21(木) 23:59:05
>>450
まず、5バイト(51 C5 76 C2 B8)削除してそこに4バイト(1E 1E 1C F8)入れたら
トータルで1バイト減りますよね。
てことはそこからうしろのデータがぜんぶ1バイトずれちゃうってことです。
「このアドレスからデータを読み込むよ」とプログラムしてあるのに
その位置がずれちゃったら正常なデータが読み込めません。
改変前後でアドレスがずれないようにすれば大丈夫なはずです。

あと、アイテム名はそもそも2バイト文字に対応してないはずなので
そこに2バイト文字の「傷薬」を入れてもたぶん無効、というか2バイト文字として読んではくれないはずです。

で、面倒かも知れませんが慣れるまでしばらくは外部ツール(FF6文字コード変換)を使わずに
文字コードを見ながらStirlingでひと文字ひと文字置き換えていくことを推奨します。
件のツールはFF6-Tの拡張コードに対応していないということもあるのですが
なんというか、いきなり間にいろいろツールをはさむとハダで理屈を体感しづらくなります。
今回のもたぶんひと文字ひと文字Stirlingで打ち込んでたら「なにかおかしい」ということにすぐ気づけたはず。

452つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/22(金) 00:22:17
>>450
>>451さんがすべて説明してくださいましたが、なぜゲームが起動しないかというとデータを
ずらしてしまったせいです。

51 C5 76 C2 B8 FF FF FF

1E 1E 1C F8 FF FF FF

多分このように変更したのではないですか?
>>446>>448さんもおっしゃられていますが、とにかくバックアップをとり、色々弄ってみること
です。動かなくなったならバックアップと比較し、どこが原因かを考える事が大切です。
多分、弄っていると色んな「なんで??」という疑問が浮かぶと思いますが、申し訳ないですが
その浮かんだ疑問すべてに対し私は対応できません。
文字の変更でしたら、比較的簡単にでき、慣れるにはちょうどいいと思います。

あと、これも>>451さんが説明してくださっていますが、「ポーション」を「傷薬」には変更でき
ません。FF6のアイテム欄を見てくださいね。どう考えてもアイテム名の部分に漢字フォントを表示
するだけのスペースはないですよね?「きずぐすり」ならばもちろん可能です。

454OZ:2016/04/25(月) 18:53:31
>>451
>>452

こんばんは。お世話になります。お詳しいご教授、ありがとうございます!全て確認させて頂きました。

アイテム名は2バイト文字(漢字フォント表示)に非対応、データをずらしてしまうとゲーム起動不可、などのご教授、とても参考になりました!

上記のご教授と自身の反省から、データをずらさずに変更出来る範囲内のアイテム名変更を試みてみました。説明文も同様です。

ポーション 51 C5 76 C2 B8 を、アイフォン 8A 8C 64 CC B8 へ変更してみたら、変更出来ました!

ダガー の説明文、

使いやすさを重視した、護身用の武器
1E 0F 8D B1 79 75 BB 1D 79 1E 0E 77 7F CD 1D 7B 1E 22 1D E2 9B 1D E0 1E 02

これを


世界の終末を救う伝説の赤き神剣

1C 00 1D ED 9B 1C C0 1D 6E BB 1D 4B 89 1C 41 1C 2A 9B 1D 66 6D 1E B5 1E 9E

として、データ量?(表示量)を同じくする事を念頭に置いて、エディタで、説明文の 1E 0F 8D B1 79 75 BB 1D 79 1E 0E 77 7F CD 1D 7B 1E 22 1D E2 9B 1D E0 1E 02 を検索し、

ヒットした部分を変更したいコードで打ち込んだら、見事、起動後に説明文が変換されていまして、凄く嬉しかったです。


何から何まで甘えてしまい、申し訳有りませんでした。にも関わらずご丁寧にご教授下さり、本当に感謝です。ありがとうございました!


今後も色々と実行してみては、疑問が浮かび、それを解決すべく勉強頑張りますので、今後とも宜しくお願いいたします。

様々な知識を持ち、ここまで改造出来る管理人様や皆様方、本当に凄いと思いますし尊敬です。


文字コードに 〓 の項目が多々あり、あれには色んな文字が入っているのですね、1個1個試してみたいと思っております。

455つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/04/27(水) 23:26:10
>>454
いえいえ、自分で弄ってそれが反映されるのは本当にうれしいですよね。
また何かあったら書き込んでくださいね。

457名無しさん:2016/05/07(土) 22:08:43
ぜになげについての質問なのですが消費ギルを変えるには何処を変更したら
良いのでしょうか?

458名無しさん:2016/05/07(土) 22:57:22
ご無沙汰しております。先日キャラクタースプライトを変更するのにアドバイスをいただいた者です。その件につきましてはお世話になりましてありがとうございました。
またまた画像変更についてなのですがyy-chrにてポートレートを変更しようと思うのですがテキストのアドレスで探しても表示が出来ません。
画像形式や表示パターンは変えてみたのですがうまくいかずに悩んでいます。
ff4では顔画像も表示出来るのですがff6では形式が違うとかyy-chrでは対応出来ないとかあるのでしょうか…。
ソフトは違いますがファイアーエムブレム紋章の謎の戦闘グラフィックなんかも表示出来ません。
差し支えなければアドバイスいただけると光栄です。よろしくお願い致します。

459つっしー◆KEHt9L6ti47L:2016/05/07(土) 23:47:56
>>457
戦闘関連は何度か言っているようにC2Bankにあるので、まずはご自分で調べてみることをお勧めします。
そうすると少しずつわかってくると思いますです。
以下海外版のアドレスです。

Special effect $51
GP Rain

C2/3FB7: B9 18 3B LDA $3B18,Y (Attacker's Level)
C2/3FBA: EB XBA
C2/3FBB: A9 1E LDA #$1E
C2/3FBD: 20 81 47 JSR $4781 (attack will cost: Attacker's Level * 30)
C2/3FC0: C2 20 REP #$20 (Set 16-bit accumulator)
C2/3FC2: C0 08 CPY #$08
C2/3FC4: B0 0D BCS $3FD3 (Branch if attacker is monster)
C2/3FC6: 20 B6 37 JSR $37B6 (deduct thrown gold from party's inventory)
C2/3FC9: D0 1E BNE $3FE9 (branch if there was actually some GP to throw)
C2/3FCB: 64 A4 STZ $A4 (Makes attack target nothing)
C2/3FCD: A2 08 LDX #$08
C2/3FCF: 8E 01 34 STX $3401 (Set to display text 8 - "No money!!")
C2/3FD2: 60 RTS


C2/3FD3: 85 EE STA $EE (Level * 30)
C2/3FD5: B9 98 3D LDA $3D98,Y (Gold monster gives)
C2/3FD8: F0 F1 BEQ $3FCB (Miss all w/text if = 0)
C2/3FDA: E5 EE SBC $EE
C2/3FDC: B0 06 BCS $3FE4 (Branch if monster's gold >= Level * 30)
C2/3FDE: B9 98 3D LDA $3D98,Y
C2/3FE1: 85 EE STA $EE (if gold to consume was more than current
gold, set $EE to current gold)
C2/3FE3: 7B TDC
C2/3FE4: 99 98 3D STA $3D98,Y (Set Gold to 0 or Gold - Level * 30)
C2/3FE7: A5 EE LDA $EE (get amount of gold to consume)
C2/3FE9: A2 02 LDX #$02
C2/3FEB: 86 E8 STX $E8
C2/3FED: 20 B7 47 JSR $47B7 (24-bit $E8 = A * 2)
C2/3FF0: A5 E8 LDA $E8 (A = gold to consume * 2)
C2/3FF2: AE C9 3E LDX $3EC9 (Number of targets)
C2/3FF5: 20 92 47 JSR $4792 (A / number of targets)
C2/3FF8: 8D B0 11 STA $11B0 (Sets maximum damage)
C2/3FFB: 60 RTS

FF6-Tではこの処理自体を別アドレスに飛ばし、そこで新たに記述しています。オリジナルの銭投げの
消費ギルを変更する場合は、上記を参考にしてみてください。


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