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FF6T改造内容質問スレ

1つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/09/25(水) 23:26:39
このスレッドでは、FF6 T-Editionで変更された部分や、追加されたものに
対しての、「どんなふうに改造したの?」「どんな仕組みになっているの?」
といった、改造の内容に関する質問を書き込みください。

出来る範囲でお応えします。私以外にもわかる方いらっしゃいましたら、遠
慮なさらずにどしどし答えて下さい!

2名無しさん:2013/09/26(木) 20:03:45
スレを立てて頂いて恐縮ですが早速質問です。
会話IDについてはID自体はまだ残ってるものの肝心の文章を書く空き容量がなくて、
残りの会話IDを別の空き容量から始める命令を作ったということでしょうか。

あともう一つ質問でこの改造ではマップのイベントが簡単に追加されてますが、
ffbinを見るとイベントやNPCのデータはマップごとに区切られていて、
マップごとの間に空き容量はない気がしますがそこら辺はどうなってるんでしょうか。

あと無理ならいいですがFF6Gの情報交換スレみたいに、
どこの値をどう直すかが書いてあると凄く助かります。

3つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/09/26(木) 20:39:37
>>2

いえ、「会話を表示させる」というイベントコマンドを新たに作成しました。
イベントコマンドの【4B】が、会話の表示なのですが、これの内容を引用し、
空いている部分に会話データを設定出来るようにしました。
私のパッチではC0/FF20から新しいイベントコマンド【EE】の記述が始まって
います。【4B】のプログラムの中で、会話文表示設定アドレスの部分を変更し、
ジャンプ先で新しい会話データのアドレス指定をしています。新しい設定場所
はC0/EE33となっています。

EE33 A9 56        会話データバンク指定(560000〜)
   85 CB
   C2 20
   A5 D0
   0A
   AA
   BF 02 E6 51     会話オフセット
   85 C9
   A5 D0
   CF 00 E6 51     上位会話IDポイント(会話データが570000以降になるIDを指定)
   90 05
   7B
   E2 20
   E6 CB
   7B
   E2 20
   A9 01
   8D 68 05
   60

51E600 上位会話ID指定ポイント
51E602 会話オフセット
560000 会話データ


マップイベントの追加ですが、おっしゃられている通りイベント・NPCのデータ
はマップごとに区切られています。ffbin@wikiにも「NPCデータオフセットにより
その区切り位置が決められている。」とある通り 、その区切りのオフセット値を
変更すれば追加することが出来ます。1名追加するならばNPCデータは9byteです
ので、追加したマップの次のマップID以降のオフセット値に全て9を足して書き
換えればOKです。イベントやマップ移動パネルも同様に追加することが出来ます。

改造内容の具体的な記述ですが、VUの度にここに書き込むのもあれですし、
質問にあった場合のみこの場でお答えできる範囲でお答えします。

5名無しさん:2013/10/13(日) 20:32:36
単純な質問かもしれませんがリルムの魔法はどうやって作ったんでしょうか。
あとFF6Tとは関係ないですが空きのコマンドを使って、
新しくコマンドを作るとしたらどんなことができるでしょうか。

6つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/13(日) 21:02:28
>>5
付属のReadme.txtにも記載しておりますが、GrayShadowsさんの「Natural Ability Extension」
パッチを私のパッチ用に(海外のFF6のパッチなので、そのまま当てても使用できません)、各
アドレスなどを変更して使っています。
「Natural Ability Extension」パッチには変更箇所がテキストデータで付属されていたので、
私のような素人でもなんとか変更することが出来ました。

>新しくコマンドを作るとしたら
どんなことが出来るか、という質問は私にはちょっと難しいですね…
恐らくですが、少なくともSFCのFFにあるアビリティはプログラムを組めれば全て作れるとは思い
ます。あとはそのプログラムを組めるかどうか、適切な空きアドレスの部分に記述できるかどうか、
きちんと動くかどうか、という所でしょうか…

作れるなら、「ためる」や「あんこく」なんかはおもしろそうな気がしますね。

7名無しさん:2013/10/20(日) 15:15:41
一応改造の情報なのでこちらに書きますが、
↓にするとしょうかんが使えるようになるかもしれません。
ただ試してないので無理かもしれませんが…。

0219F4 5E 17 > ** ** (空きスペースにジャンプ)
02**** 9C 15 34 A9 9F 20 0D 17 60 (しょうかんプログラム)

8つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/20(日) 16:03:20
>>7
情報ありがとうございます。

ええと、この場合、
>しょうかんが使えるようになるかも、
というのはどういう意味でしょうか?
プログラムはまったくといっていい程わからないので説明して下さると
助かります。

どういった効果のコマンドでしょう??

9名無しさん:2013/10/20(日) 18:15:06
確かにコマンドの効果を書いてませんでした…。
このコマンドを使うとランダムで幻獣を召喚します。
装備してる魔石を召喚する訳ではないです。

10つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/20(日) 18:30:49
>>9
なるほど、「ませきのかけら」と同じ感じですね!
わざわざありがとうございます<(_ _)>

11SPARX:2013/10/27(日) 13:35:55
FF6Tでは、だいじなものを色々追加しているみたいですが、
あれってどうやってできます?
教えていただけると幸いです。

12つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/27(日) 17:49:08
>>SPARXさん

こちらの掲示板では初めまして!
だいじなもの、ですが、FF6-Tでは原作FF6で使用されていない空きのだいじなものの
名前と説明文を変更して追加という形をとっています。

EFBA0〜 が、だいじなもの名
EFB60〜 が、だいじなものの説明文オフセット

となっており、ここで設定できます。
だいじなものの入手方法と失い方ですが、イベントコマンドのD2とD3を使います。
D2がフラグを立てるコマンド、D3がフラグを消すコマンドです。

D2 E0 で「むしめがね」の入手、(D3 E0 で失います)
D2 E1 で「めずらしいいし」の入手、というように順番になっています。

オメガパッチで追加された「せきばん」はD2 E4です。

13SPARX:2013/10/27(日) 19:24:03
>>12

早速の返答、ありがとうございます。
追加の質問ですが、
宝箱モンスターを倒した後に、
だいじなものを手に入れるには
どういった記述が必要なのでしょうか?

14つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/28(月) 01:06:10
>>13

私が無い知恵絞って作ったイベント処理なので、スマートなやりかた
ではないと思いますが…

普通に宝箱の設定を、敵と戦闘するようにしても、そこにイベントを
作成する事は出来ないので、宝箱を開ける→戦闘→だいじなもの入手、
という流れを全てイベントで作成しました。
つまり、宝箱の設定はせずに(該当する宝箱データを削除するか00で
埋めるなど)して、その宝箱の座標にイベントデータを置きました。
ずれたらごめんなさい!

例として、私の作成した「しんりゅう」戦のイベントを載せます。


C0 93 80 A9 5E 00     イベント終えていたら何も起きない
C1 B3 01 B4 01 A9 5E 00  左を向き、Aボタンを押さないと何も起きない
F4 96           効果音再生
74 58 17 01 01 12     座標(58,17)から01×01分のタイルを12番に変更する
75             画面更新
4B 90 0B          「宝箱の中からモンスターが!」
4D D9 00          「しんりゅう」戦
B2 9F 5E 00        全滅処理
94             ウェイト
4B 62 0C          「しんりゅうのウロコ」を手に入れた!
D2 E1           大事な物「しんりゅうのウロコ」を入手
F0 25           ファンファーレを演奏
94             ウェイト
F4 8D           効果音再生
94             ウェイト
D0 93           このイベントを終えたフラグを立てる
F0 63           元のBGMを演奏
FE


何も起きない、というジャンプ先のA5EA9は、FEだけの終了になる場所です。
FEという記述がされていればどこにジャンプさせてもいいと思いますが、原
作のイベントではここへジャンプさせているので私も習ってジャンプさせて
います。
12番のタイルに変更、というのは宝箱が開いたグラフィックへの変更です。

これで、宝箱を開ける→戦闘→だいじなもの入手、というイベントは作れま
したが、このままでは再度イベントが起きることはありませんが、マップ移
動やメニュー開閉における画面更新で宝箱のタイルは再び元の閉まっている
ものへと戻ってしまいます。

つづく

15つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/28(月) 01:14:31
>>14
のつづき


ではどうするかというと、マップ別に設定できるオートイベントの設定
で、このイベントを終えていたら宝箱のタイルを開いたものにする、と
いうものを作成します。


C0 93 80 XX XX 0X      イベントを終えていたらXXXXXXへジャンプ
FE

ジャンプ先アドレスXXXXX
74 58 17 01 01 12       座標(58,17)から1×1の範囲のタイルを12に変更する
94              ウェイト
75              更新
FE


元々オートイベントがないマップでしたら、新たに作成してそこのアドレ
スを指定するだけでいいのですが、既にオートイベントがある場合は、途
中でB2コマンドでジャンプさせるなどすればOKです。(ただし複数の条件
分岐がされている場合があるので注意!)

自分で読んでもわかりにくい文章…
わからない所がありましたら遠慮なさらずにどんどん質問しちゃってくだ
さい;

16SPARX:2013/10/28(月) 21:22:18
>>14, 15

丁寧にありがとうございます。
イベントフラグを立てるための空きRAMアドレス
ってFF6ではどこにありますか?

17つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/28(月) 22:41:25
>>16
自分で調べたわけではないのでアレですが、

ttp://novaliaspirit.99k.org/ff6/file/ff6_snes_event_bits.txt

私はこの資料を元にフラグを作成しました。
本当に使われていないかどうかまではわからないのですが、私は取り合えず
試してみて、どこかで不具合が起きたら変更するか…という何ともゆるい感
じでやっています…w

18SPARX:2013/10/28(月) 23:40:21
>>17

親切にどうもありがとうございました。
おかげ様でできそうです。

ところで、ちょっと、メモしておきますね。
C1 B0 01 B4 01 A9 5E 00  上を向き、Aボタンを押さないと何も起きない

19つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/10/28(月) 23:48:55
>>18
ちなみに、上ボタンAボタン以外のフラグは、

B1 81  右を向いている
B2 81  下を向いている
B3 81  左を向いている

となっております。

あと、便利な処理として、イベントの都合上、下側からだけ話して(調べて)
欲しい時は、ACA83にその処理があり、そこへ(B2 83 CA 00)とジャンプさせる
ことで、下以外から調べた時に自動的にに下側へ回り込んでくれるようになりま
す。

20SPARX:2013/11/05(火) 20:59:39
漠然とした質問ですが、
FF4の音楽の移植ってどうやるのですか?

21つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/05(火) 23:21:58
>>20
FF4のバトル1に関しては、Angeloさんの「FF4-Battle-Music」パッチに手を加えて
使用させて頂いています。

他に移植した曲は、FF4に限らず耳コピし、バイナリ手打ちで作成しています。SPCデ
ータを抜き出すと、チャンネルごとに再生できるので便利です。
シーケンスデータの作成については、基本的にffbin@wikiにある情報の通りに打ち込
めば音が鳴ると思います。

各制御コードなどに関してなど、わからない事がありましたら、わかる範囲でお答え
しますのでお気軽にお聞きください!

22SPARX:2013/11/06(水) 19:32:51
>>21

ひょえー。なんか難しそうですね・・・
ゼロムスのテーマとかつくる予定あります?

23つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/06(水) 19:59:52
>>22
私も実際やってみるまで無理だろ…って思っていましたw
FF4はFF5のように変換ツールもないですし、そもそも音楽データの解析もされていない
ような状況ですしね。ロマサガ3やクロノトリガーのように、FF6とほぼ同じ記述方法で
したら移植も楽に出来るのですけど…

今の所、FF4のラストバトルについては移植は考えていません。というのも、私のパッチ
ですと使う場所がもうないんですよね…ただ、私もとても好きな曲なので、移植が出来る
ならチャレンジしてみようかなとは思っています。確実なことは言えないので、何ともも
うしわけないです;

24名無しさん:2013/11/06(水) 23:47:27
単純な質問ですがオメガパッチでは空き容量を確保しても、
敵キャラは512体までしか追加できないんでしょうか。
あとオメガパッチではアイテムは何個まで追加できるんでしょうか。

25つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/07(木) 00:02:09
>>24
オメガパッチの作者ではないのでわかる範囲内でお答えします。

まずFF6のモンスターですが、パーティの設定をすればわかると思いますが、
出現させるモンスターIDの上位下位を14byte目で設定しています。
例えばそこが3Fならば、2進数にすると(111111)となり、全ての敵が上位
IDというわけです。(1つのパーティに出現させられるのは6体までです)
このように、モンスターIDの指定を上位(100番以降)か下位(00〜FF番まで)
で指している以上、それを越える、200番(=512)以降のモンスターを設定
出来るようにはできていないことがわかると思います。
ですので、必要なのはモンスターのデータの空きではなく、200番以降のモン
スターの出現設定させるプログラム、になると思います。

次にアイテムですが、オメガパッチでは消費アイテムの枠を追加アイテムと
して扱っています。消費アイテムはE7の「リネームカード」からFEの「ほし
にく」までですので、23個のアイテムを設定出来ると(多分)思います。

26つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/17(日) 00:27:00
ここを見ていらっしゃいますみなさんに一つ質問があるのですが、
FF6のイベント追加について、どうやって作っているの?どういう
仕組みになっているの?という物はありますでしょうか?もしあ
りましたら、こちらに書き込んでいただければ、簡単な説明をテキ
ストにしてパッチに付属させようかと思っています。

27名無しさん:2013/11/17(日) 16:47:51
>>26
製作者向けのテキストを作ってもらえるのはとてもありがたいです。
正直ffbinのイベント関連だけではいまひとつ実用的ではないので、
あれの抜け落ちてるものを補ったリストがあると嬉しいです。
他にはB2にはどんな処理があるかを書いてほしいですし、
使われてないフラグがどこにあるかを書いてほしいです。
何だか質問が漠然としていますがこんな感じでよかったでしょうか。

28つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/17(日) 18:45:42
>>27
ffbin@wikiのイベント関連の部分ですが、あれはあれで仕方ないのかな〜とも
思います。というのも、自分も方々からイベント関連の情報を集めたわけですが、
いざffbin@wikiにはないようなイベント作成のHow to的な物を作ろう!と思って
みると、「実際どんな情報をまとめればいいんだ…?」となってしまいまして…

一言に“イベント”といってもいろんなものがあるので、結局の所、イベントコ
マンドの一覧があればそれでいい、となってしまうのもうなずけます。ただ、それ
では実際どんなイベントが作れるの?どうやってこういうイベントは作っているの
?といった疑問が生まれてしまうので、実例を挙げて説明するのがいいのかなぁ?
と思っています。

>B2にはどんな処理があるかを書いてほしい
これは、原作で使われているジャンプ先の処理を、ということでしょうか?私も
わかっていることは多くなく、>>19で上げた処理くらいなのであまり有用な情報を
提供出来なさそうです;申し訳ない。

>使われてないフラグ
これも>>17にリンクを貼りましたが、その一覧にフラグは全て載っています。英語
スキルがほぼ無い私ですが、機械翻訳頼りで翻訳した物と、FF6-Tで追加したフラグ
を明記した物をパッチに付属できればなぁと思い作成していますが、今しばらくか
かりそうです。

29名無しさん:2013/11/18(月) 18:01:26
質問ですが敵データには召喚用の幻獣のグラフィックが割り当てられてますが、
召喚用の幻獣を敵としては使えないんでしょうか。

30つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/18(月) 18:26:45
>>29
使用出来ます。私のパッチでは「カトブレパス」なんかは召喚獣用に割り当てられて
いるモンスターデータをそのまま使っています。

31つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/20(水) 22:17:17
Ver.1.03のアップのお知らせに記載し忘れたので一応こちらに書き込み…

Ver.1.03に、イベントコマンドについて書いた「イベントコマンド.txt」を
付属しました。まだまだ動きがよくわかっていないもの、間違っているもの
など結構あると思うので、ご指摘、ツッコミの方よろしくお願いします。

また、Ver.1.03にて変更した各コマンドの待機時間ですが、以下のようにな
っています。原作と同じでいい!という方は左の数字に直せば元に戻ります。

  2067B: 10 (たたかう)
  2067C: 10 (アイテム)
  2067D: 20 (まほう)     → 60
  2067E: 00 (トランス)
  2067F: 00 (もどる)
  20680: 10 (ぬすむ)
  20681: 10 (ぶんどる)
  20682: 10 (ひっさつけん)  → 40
  20683: 10 (なげる)     → 30
  20684: 10 (きかい)     → 50
  20685: 10 (ひっさつわざ)  → 50
  20686: 10 (まふうけん)
  20687: 20 (あおまほう)   → 60
  20688: 10 (スケッチ)    → 30
  20689: 10 (あやつる)    → 40
  2068A: 10 (スロット)    → 30
  2068B: 10 (あばれる)    → 30
  2068C: 10 (とびこむ)
  2068D: 10 (ものまね)    → 30
  2068E: 10 (おどる)     → 40
  2068F: 10 (チェンジ)
  20690: 10 (ぼうぎょ)
  20691: E0 (ジャンプ)
  20692: 20 (れんぞくま)   → 80
  20693: 10 (ぜになげ)
  20694: 10 (しょうかん)
  20695: 20 (いのる)
  20696: 20 (ショック)
  20697: 10 (とりつく)
  20698: 10 (まどう)

32名無しさん:2013/11/21(木) 17:24:09
早速イベントコマンドを見てみましたが分かり易いです。
ただ88・89・8A・EB・EDの説明が間違ってる気がします。

33つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/21(木) 19:08:00
>>32
出来れば、どのように間違っているかを書いて頂けませんか?
修正しようにも出来ませんので…

34名無しさん:2013/11/21(木) 20:14:41
>>33
間違いというよりも記載ミスだと思います。

88・89・8A:説明はyyzzなのにステータスはxxyyになってる
EB:説明にyyが二つあってzzがない
ED:説明にzzが二つあってxxがない

35つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/21(木) 23:16:03
>>34
ご指摘ありがとうございます、次回VUにて修正します;

36名無しさん:2013/11/25(月) 20:54:06
FF6Tの変更内容とは関係ない質問でもよろしいでしょうか。
武器の特殊効果で「MPを消費してクリティカルヒット」についてですが、
その武器を装備したキャラのコマンドに「まほう」が存在しないと発生しない様なのですが、
「まほう」コマンドの有無に関係なく発生させるにはどのアドレスを変更すればよいのでしょうか?

37つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/11/26(火) 00:28:02
>>36

戦闘中の処理はC2bankに主に書かれているはずです(多分…)
こちらの逆アセンブルされたデータから探してみるといいかもしれません。
※FF3usのものです。

C2/3F22: A9 0C LDA #$0C (Special Effect 7 - Use MP for criticals - jumps here.
Featured in Rune Edge, Punisher, Ragnarok, and
Illumina.)
C2/3F24: 85 EE STA $EE
C2/3F26: A5 B2 LDA $B2
C2/3F28: 89 02 BIT #$02
C2/3F2A: D0 23 BNE $3F4F (Exit function if "No Critical and Ignore True Knight"
is set)
C2/3F2C: AD C9 3E LDA $3EC9
C2/3F2F: F0 1E BEQ $3F4F (Exit function if no targets)
C2/3F31: 7B TDC (Clear 16-bit A)
C2/3F32: 20 5A 4B JSR $4B5A (random #: 0 to 255)
C2/3F35: 29 07 AND #$07 (now random #: 0 to 7)
C2/3F37: 18 CLC
C2/3F38: 65 EE ADC $EE (Add to $EE [#$0C])
C2/3F3A: C2 20 REP #$20 (Set 16-bit Accumulator)
C2/3F3C: 85 EE STA $EE (Save MP consumed)
C2/3F3E: B9 08 3C LDA $3C08,Y (Attacker MP)
C2/3F41: C5 EE CMP $EE
C2/3F43: 90 0A BCC $3F4F (Exit function if weapon would drain more MP than the
wielder currently has)
C2/3F45: E5 EE SBC $EE
C2/3F47: 99 08 3C STA $3C08,Y (Current MP = Current MP - MP consumed)
C2/3F4A: A9 00 02 LDA #$0200
C2/3F4D: 14 B2 TRB $B2 (Set always critical)
C2/3F4F: 60 RTS


おそらくこのあたりの処理を弄れば出来そうですが…これ以上はちょっと
私にはわかりかねます。

38名無しさん:2013/12/02(月) 17:49:55
FF6Tとは関係ないですがタイルを描くツールってないんでしょうか。
一応↓みたいな改造はされているみたいですが。
ttp://www.romhacking.net/hacks/824/

39つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/12/02(月) 18:33:37
>>38
基本的にドット絵関係でしたらYY-CHR.netを使えば出来ると思います。

40つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/12/03(火) 20:29:27
Ver.1.07でウーマロのコマンドを変更しましたが、その際にわかったことが…

FF6には没コマンド「しょうかん」がありますが、このコマンドの内容を変更
すると敵味方問わず幻獣を召喚する時の行動も変更されます。
最初はこの「しょうかん」を「ふぶき」へと変更したのですが、変更後、味方
は何を召喚しても発動するのは「吹雪」、敵が使う召喚魔法も「吹雪」になり
ました。
変更したのは「しょうかん」のプログラム記述場所のオフセット値で、元々の
「しょうかん」プログラムの場所に新設したわけではありません。

このスレの>>7さんのように、「しょうかん」コマンドの内容を変更すると、こ
の場合ですとおそらくすべての召喚行動がランダム発動になってしまうと思われ
ます。
ただ、実際に>>7さんのようなプログラム変更をしていないので不確かな情報では
あります。

この「しょうかん」コマンドを使って、新しくコマンドを作れるかな〜と思っ
ていたのですが、一筋縄ではいかなそうです。

42つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/12/04(水) 22:44:15
Ver.1.08で今まで設定出来なかった「ホーリーランス」のジャンプ時2倍処理を
設定することが出来ました。
タイミング的に、FF6-Gさんの掲示板のほうでSPARXさんがオメガパッチの「グン
グニル」のジャンプ時2倍処理の方法を書き込んで下さいましたが、私の処理は
ちょっとそれと異なります。

まず、なぜ今まで「ホーリーランス」にその設定が出来なかったのかというと…

1、「なげる」「ジャンプ」のアニメーションの設定方法がわからなかったため
 に、原作のアイテムに準ずる形でIDの割り振りを行わざるを得なかった。
 (原作の槍の部分に槍を持ってこないとジャンプ時のアニメがおかしくなって
 いました。FF6-Tでは槍を増やしたために、「ホーリーランス」がそこからあふ
 れる形になってしまいました。)
2、FF6での槍のジャンプ時2倍処理の設定は、アイテムID○○〜●●まで、とい
 う形の為(「ホーリーランス」のアイテムIDは他の槍と離れた場所に設定したた
 め、この処理を適用する事が出来ませんでした。)

そこで今回、元の処理に加えて「ホーリーランス」の場合に2倍処理を行う、という
処理を新たに作成してみました。


** 2180F **
BD A8 3C           右手の武器を読み込み
20 0D 15 → 20 D0 64    槍のアイテムID指定箇所
BD A9 3C           左手の武器を読み込み
20 0D 15 → 20 D0 64    槍のアイテムID指定箇所

** 264D0 **
 C9 1D  ID=「ミスリルスピア」
90 08  武器IDが1D未満の場合は終了
C9 24  25=「くない」
B0 05  武器IDが25以上の場合は264DDへジャンプ
A9 02
85 BD
60

** 264DD **
C9 6F  6F=「ホーリーランス」
90 08  武器IDが6F未満の場合は終了
C9 70  70=「ゴッドハンド」
B0 04  武器IDが70以上の場合は終了
A9 02
85 BD
60

プログラムの知識のある方が見ればなんともおそまつな処理になっていると思い
ますが、とにかく動けばいい!という感じなので目をつぶっていただけると幸い
です。

43つっしー◆KEHt9L6ti47L:2013/12/07(土) 18:28:44
「タイダルウェイブ」ですが、なんとか復活できないかと方法を模索中…
ウーマロの「大暴れ」を、原作の魔法ID:FF(「みしようちゃんよ)」に設定して
みたのですがフリーズしてしまいました…

魔法ID:EF(「とくしゅ」)はFFと同じく何も設定されていない魔法で、敵行動パ
ターンにおいて敵の「とくしゅ」行動を行わせるものですが、このIDを使用してみ
た所、きちんと設定した魔法が発動しました。ざっと敵と戦闘してみた所、特に不
具合(敵の「とくしゅ」技が全て「大暴れ」になったりなど)は発生していないで
すが、どこかでおかしな動きをしてしまうかもしれません。

44マイセン:2014/01/07(火) 22:28:34
初めまして!
移植した曲のボリュームバランスを一部ですが直してみたのですが、
ここに書き込んだら直してもらえますでしょうか?

45つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/07(火) 22:49:04
>>44
こちらこそ初めまして。
ええと、どの曲のどのボリュームを調整して下さったかわからないので
アレですが、直して頂いた物の方が素敵!となりましたら、ぜひぜひ修正
させて頂きたいと思います!

46マイセン:2014/01/07(火) 22:57:07
今のところFF5のバトル1・2、ビッグブリッジです!
原曲に近いバランスにしてみました!
近いうち、他のFF5もやろうかと思っています。

47マイセン:2014/01/07(火) 22:58:59
FF5 バトル1
5D3E28 8C>4C
5D3E41 8C>4C
5D3E55 8C>4C
5D3EE3 87>47
5D3EFB 87>47
5D3F16 87>47
5D3F9F 87>47
5D3FB9 6E>2E
5D4058 87>47
5D4071 69>29
5D4115 7D>3D
5D4212 78>38
5D42D7 73>33
5D4303 82>42

FF5 バトル2
5D37C7 82>42
5D3830 7D>3D
5D38BA 78>38
5D3A04 5A>1A
5D3B2F 64>24
5D3C58 6E>2E
5D3D5E 8C>4C
5D3DC0 73>33

48マイセン:2014/01/07(火) 23:00:43
ビッグブリッジは直す所がいっぱいあるので、まとめてから書き込みます!
@バトル2の全体の音量が小さいので、そこの調整もしようかと思います。
今回はとりあえず、左右のバランスで!

49つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/07(火) 23:26:17
>>48
おぉ、ありがとうございます!
FF5の曲に関しては、変換ツールを使用して移植したのですが、FF6とFF5の大元の仕様は同じでも
細かい音量やパン振りの数値などが違っていて、違和感があるんですよね…
ですので、本当にこれはうれしいです!

50マイセン:2014/01/07(火) 23:33:20
気に入っていただけてこちらも嬉しいです!
全部出来るかわかりませんが、修正しまとめ次第、また書き込ませていただきます!
次のアプデ、楽しみにしてます!

51マイセン:2014/01/08(水) 20:26:01
こんばんは!
ビッグブリッジの変更部分です!
5D1F7A 69>29
5D2025 69>29
5D2083 69>29
5D21F2 69>29
5D2347 78>38
5D24EC 96>56

ttp://yahoo.jp/box/Eo0OzL
↑はドラムパートの変更部分です!
大量なので画像化しました。

52マイセン:2014/01/08(水) 20:34:41
ビッグブリッジの波形データでクローズハイハットの番号が設定されていないのか
わからなかったので、シンバルで代用しています。
違和感が少しあるかもしれません。
とりあえず、音量を小さくして対応しました。
宜しくお願いします!

53つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/08(水) 21:44:25
>>52
昨日に続き、ありがとうございます!
ちょっと前回からバージョンアップが伸びていますが、次回のVUにて変更させて
頂きたいと思います!

54つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/09(木) 01:01:05
マイセンさんに調整して頂いたFF5の曲データですが、FF5では音量、パン振りなどの
数値が00〜FFなのに対し、FF6では00〜7Fなんですよね。FF5も同じだと思っていまし
た…これはそのままもってくれば極端な音量、パン振りになるのは当たり前ですね;

早速調整して頂いたデータで修正したものを聞いてみた所、耳になじんだFF5の曲が…!
これは本当にうれしいです、ありがとうございます!明日あたりにはFF5バトル1、2、
ビッグブリッヂを直して上げようと思います!

55つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/09(木) 01:26:01
>>52
確かにクローズハイハットの波形設定がされていませんでしたね…
DC 29 に設定しようと思います。Ver.1.18では、マイセンさんの直して頂いた
データの、シンバルに設定されていた部分(5D2917、5D2921、5D292B、5D2931)
をDC 29にして公開しようと思います。
FF5の音楽移植については、ツールに頼りきりでしっかりと調整しておらず申し訳
ないです;

56マイセン:2014/01/09(木) 17:31:36
他のFF5曲のパン振りですが、耳で聞いた感じでは
全てC6の次の数値を-40hにするとよくなると思います!
音量は、もしかしたら問題無いか ちょっと大小あるかの感じだと思います。
こちらこそ中途半端な知識しかなく全て完璧に出来なく申し訳ありません・・・
もしよろしければ、FF4の曲もお手伝い出来たら思うのですが、
FF4の曲は全て手打ちなのでしょうか?

57つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/10(金) 00:49:54
>>56
いえいえ!本当に見違える(聞き違える?)ほどよくなりました、ありがとうございます!
FF4の曲は、オメガパッチで既に移植されたものに、海外の方のパッチの数曲を足したものなので
私が1から移植した物ではありません。その頃はパッチを公開するつもりがなかったので、どなた
のパッチか失念してしまいましたが…

58マイセン:2014/01/10(金) 18:00:48
こちらこそありがとうございます!
そうなんですか〜。
暇があればFF4の曲も見て、少しでも今より良くなるように
パン振り調整とかしてみますョ!

59つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/11(土) 09:49:24
>>58
MIDI作成などの経験もなく、耳コピも初なので本当にありがたいです!

60マイセン発掘事務所:2014/01/16(木) 23:03:44
こんばんは!元マイセンです!(笑)
何曲か調整しました。
微妙なモノもありますが、ご確認宜しくお願いします!
ttp://yahoo.jp/box/fp44Eu

61つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/16(木) 23:36:09
>>60
ありがとうございます!さっそく拝見させて頂きました!
時間が出来たら修正し、聞かせて頂きたいと思います!

62つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/17(金) 17:33:27
>>60
今日は帰宅が早かったので、休み前という事もあり、がっつり改造作業する予定です( ´∀`)
一か所質問というか確認なのですが、ビッグブリッヂの修正で追記して下さった、5D2660 82>42
の部分ですが、これは5D266Eで合っていますでしょうか??

FF5の曲も4の曲も、移植ないし新規で追加したあとに自分で聞いてみても、そこまで違和感ない
しこのままでいいな!と思っていたのですが、こうして修正されたのを聞いてみて、パン振りの
部分だけでも原曲とかなり違っていることを再確認しました;改めて原曲を聴くと、全然違いま
すね;

63マイセン発掘事務所:2014/01/17(金) 19:59:18
お疲れ様です!
ごめんなさい。。。
はい!5D266Eです。。。
申し訳ありませんです。

音色も少し変えると、かなりイイ物になるかもですよ!
私がもっと知識あればいいのですが、パン振りとかしか出来なくてすみません。。。
なんか色々ドカドカすみませんです。
私なりにも色々やれるだけやって寄せれるだけ寄せてみます!

64つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/17(金) 21:15:31
>>63
了解しました、ありがとうございます!

音色(波形)を変更するというのは、新たに波形を移植するということでしょうか??

65マイセン発掘事務所:2014/01/18(土) 02:53:01
移植できれば一番いいのですが、
今ある波形を使って少しでも似せることができれば素敵かなと☆彡
なので、まずパン振りなどの調整をしてから
音色(波形)系に手をつけてみます!
わからないことがあったら質問してもいいでしょうか。。。??

66つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/18(土) 23:58:02
>>65
なるほどです!
FF4、クロノトリガーあたりからなら波形の移植は同じSFCですし出来そうな気もしますが、
どうしてもそのソフトの解析情報がないと手が付けられないですね…

私もffbin@Wikiの解析情報を見ながらやっているので、お答えできることは非常に少なく
なってしまうとは思いますが、遠慮なくご質問して下さい!私以外の掲示板を見て下さっ
ている方からもご返答があるかもしれないですしね!

まだまだ追加させたい曲はあるのですが、どうにもまとまった作業時間がとれなく厳しそ
うです。聖剣3のボス戦の「Nuclear Fusion」、ゼノギアスのボス戦「紅蓮の騎士」、
ミスティッククエストの「バトル3」などは何度かチャレンジしたもののうまくいかずに
絶賛挫折中です\(^o^)/

67マイセン発掘事務所:2014/01/23(木) 00:11:38
こんばんは!
私も絶賛挫折中\(^o^)/になりかけましたが、2曲頑張りました!
今回変更した2曲は、波形の一部を今あるものを使用してみました!
ご確認宜しくお願いしますー!
ttp://yahoo.jp/box/Gq3tcg

68つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/23(木) 12:09:29
>>67
おお、今回もありがとうございます!早速修正させて頂きたいと思います!<(_ _)>
1つ質問なのですが、

>5DACE5 05>06

この部分ですが、FF4バトル1のベースの音程を1オクターブ上げる、ということですが、これは
別の波形(他シリーズのベースなど?)に変更したうえでの音程上げになりますでしょうか?
見落としていたら申し訳ないです;

69つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/23(木) 12:16:23
>>68
ぎゃーすみません、すぐ下に、

>5F1584 1C>02
>5F1586 02>1C
>5F1588 0F>56

波形の指定がありましたね;申し訳ありません、>>68の質問は撤回します。

70マイセン発掘事務所:2014/01/23(木) 12:28:40
そうです!別のベース音に変更しました!
設定場所もわかったので、色々試してみてよかったものにしてみました!
書き方が悪くわかりにくくて申し訳ありません。。。

71つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/23(木) 12:32:02
>>70
いえいえ!ありがとうございます!
FF4バトル1のドラム、再現すごいです!この曲は私が耳コピしたわけではないですが、
他の私が耳コピした曲なんかは本当に適当に耳コピした物(わからない所はどんどん
適当に作っています…)なので、お恥ずかしい限りです…

72つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/23(木) 13:00:45
>>70
FF4バトル2で、マイセンさんが変更して下さったベースの波形と音程ですが、FF6の
Fingered Bass(波形番号02)だとちょっと埋もれてしまうかな?と思ったので、
FF5のベース(波形番号6C)にしてみました。もしかしたら私のスピーカー、ヘッド
フォンでそう聞こえるだけかもしれないです;

それと、移植した波形ですが、以下のようになっています。これがわからないと変更
のしようがないですよね、遅くなりすみませんです(;´ρ`)

41 RS3 ホルン
42 RS3 ハープ
43 RS3 チェレスタ
44 RS3 シンセストリングス
45 RS3 ボイス系

4A RS3 ストリングス
4B RS3 スラップベース
4C RS3 オカリナ
4D RS3 銅鑼
4E RS3 アコースティックベース
4F RS3 弦楽器
50 RS3 トランペット
51 RS3 シンバル
52 RS3 バスドラム
53 RS3 エレキギター
54 RS3 ピアノ
55 RS3 クローズドハイハット
56 RS3 オープンハイハット
57 RS3 スネアドラム
58 RS3 コンガ
59 RS3 チェンバロ

5F RS3 アゴゴ
60 RS3 マラカス
61 RS3 コンガ2
62 RS3 弦楽器2
63 RS3 ミュージックボックス
64 RS3 ホイッスル
65 RS3 ボイス系
66 RS3 ソフトバスドラム
67 RS3 タム
68 RS3 金属音
69 RS3 ベル

6B FF5 トランペット
6C FF5 ベースギター
6D FF5 ディストーションギター
6E FF5 シンバル
6F FF5 クローズドハイハット
70 FF5 オープンハイハット
71 FF5 キックドラム

73 FF5 タム
74 FF5 ストリングス
75 FF5 スネアドラム
76 FF5 ティンパニー
77 FF5 シロフォン

79 RS3 バイオリン
7A RS3 ピアノ2

7C RS3 ピアノ3
7D RS3 ボイス系2
7E RS3 エレキギター2
7F RS3 スネアドラム2


所々抜けているのは、移植した際のメモの取り忘れであったり、うまく移植できなかった
ものです。参考になれば幸いです<(_ _)>

73マイセン発掘事務所:2014/01/23(木) 19:48:43
確認してみました!
6Cでもいいかもしれませんね!これも検討して悩んでたんです(笑)

って、ごめんなさい。。。今確認して気づいたんですが、
ごちゃごちゃになって、記述ミスでした。。。大変申し訳ありません。。。
3つ悩んだのを載せておきます↓

パターン1
5D1BC1 50
5D1BC8 03>06
5F15E4 01>02
パターン2
5D1BC1 50>1E
5D1BC8 03>05
5F15E4 01>1C
パターン3
5D1BC1 50>30
5D1BC8 03>06
5F15E4 01>6C

メモしながらやっているんですが、あっちとこっちで違うこと書いてたりするんで
意味ない感じになってました><;
大変申し訳ないです。。。

波形データ一覧ありがとうございます!
次のとりかかる前に音チェックしてから、やっつけていこうと思いますので
時間かかるかもしれませんが、よろしくお願いします。

74マイセン発掘事務所:2014/01/23(木) 20:22:56
>>71
ありがとうございます!^^
形はなっているので、すごいと思いますよ!
私なら一から作れないので><;
絶対音感もないので、曲をリピートしながら一音ずつ強引に探すという
気の遠くなることしなきゃなので。。。

ベースがかなりできているので
昔、サントラなどをCDプレイヤーが壊れるくらい(笑)聞いていた
のを頼りに少しでも寄せれるように引き続き頑張ってみます^^

75マイセン発掘事務所:2014/01/30(木) 20:51:47
こんばんは!
追加された曲聞きました!イイですね!

ってことで、今回もいろいろやってみました。
よろしくお願いします!
ttp://yahoo.jp/box/4YPAmU

76つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/30(木) 22:16:27
>>75
またまた調整、もとい大幅改修ありがとうございます!
早速作業に移りたいと思います(`・ω・´)ゞ

77マイセン発掘事務所:2014/01/30(木) 22:35:33
はい!(`・ω・´)ゞ

で、早速ですが記述ミスしてしまいました。。。
カルコブリーナ 5D1274 (40 DCの間)にC6 40を挿入し
5D12DD からのC6 40を削除です。。。
申し訳ありません><;

78つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/30(木) 22:56:10
>>77
わざわざすみません、了解です!c⌒っ゚д゚)っφ メモメモ...

79つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/01/30(木) 23:02:36
FF6の改造ツールの中に、「FF6LE」というものがあります。Level Editorの名の
通り、マップを弄れる素敵なツールなのですが、これは素のFF6でしか使えません。
オメガパッチ、ないしFF6-Tでは各種のアドレスを変更しているためです。

この「FF6LE」の日本語版(作者:snowさん)があるのですが、こちらではマップ
関連の各アドレスを自身で設定することが出来ます。この設定を、FF6-Tのものに
してあげれば「FF6LE」をFF6-Tの改造でも使用できると思うのですが、何度か試行
錯誤しているのですがうまくいきません…

新マップを作成するつもりは今の所ないのですが、唯一、マップを弄りたい所が
ありまして… それは古代城の中の伝説の12の武器を置いてある宝物庫です。現状、
床に伝説の武器を直置きしているという何とも適当な造りになっているあのマップ
をもう少しきちんとしたものに出来ればと思っています。

もし、「FF6LE」の設定方法、ないしマップの弄り方をご存知の方がいらっしゃいま
したら、情報提供お待ちしております。<(_ _)>

80つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/01(土) 20:49:15
>>75
すみません、一つ質問があるのですがよろしいでしょうか??

FF4の試練の山の帝政箇所の、

>5D1048 C6

の部分は合っていますでしょうか??
元々C6のパン振り指定コマンドなので、おそらくその後の5D1049の値を訂正
して下さっているのかな、と思い…

今、マイセンさんの修正して下さっているデータを打ち込んでいるのですが、
結構違ってきますね…ミシディアやバロン王国など、原曲により近づいていて
素敵です!いつもありがとうございます<(_ _)>

81つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/01(土) 21:22:16
うわっ、今気付いたんですが、FF4バトル1のシーケンスデータのヘッダ、アドレス
まったく合わせていないですね…
これを移植した(確か海外のどなたかが作られたFF4バトル1追加パッチだったと思
うのですが…)のはかなーり昔の話で、正直よく覚えていないのですが、ヘッダも
変更しないままコピペだけしたようです…ですので、F6コマンドやF5コマンドでジ
ャンプさせる際のアドレス指定もコピペのままです。なんでこれで正常?に曲が再
生されているんだろう…

マイセンさんの修正して下さったバトル1の部分の、「F6 90 02」というので漸く
気付きました。FF4バトル1は5DA990〜なので、どう考えても5D0290へジャンプさせ
るのはおかしいような…と。

ちょっと一度、ヘッダ及びジャンプ先アドレスを訂正したいと思います;
特にマイセンさん、作業していて???となったと思われます、すみませんでした。
(´;ω;`)

でも、本当にどうしてアドレスまったく合っていないのに再生されるんだろう…絶対
アドレスを指定しなきゃいけないと思うので、うーん、ワカラナイ…

82マイセン発掘事務所:2014/02/02(日) 10:40:09
こんにちは!
80>>
5D1049 38です。。。。
ミスが多くてご迷惑おかけして、本当に申し訳ありません><;

81>>
私もffbinを見ながら作業していておかしいなと思っていました
が、30分くらいいじっているうちにこういう物なんだ!
と強引に自分を納得させました(笑)
なので、今はあまり支障はないですよぉ〜!

83つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/02(日) 21:59:29
>>82
いえいえ!ありがとうございます!

最初期に移植したものは、他の方の作ったパッチを使わせて頂いているものが
多いのですが、その頃全然仕様をわかっていなかったので、コピペだけして、
シーケンスの開始アドレスを設定しただけなのがあるんですよね…

84マイセン発掘事務所:2014/02/03(月) 22:57:38
こんばんは!
質問というかお聞きしたい事があるんですが、
FF7 Those who Fight FurtherとRS3 Battle1とSF1 Battle#1と#5の
シーケンスデータの開始アドレスを教えていただけませんでしょうか?

85つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/03(月) 23:19:58
>>84
ええと、

FF7 更に闘う者達 5E8400
RS3 バトル1   5DCC70
SF1 Battle#1   5DC520
SF1 Battle#5   5DDEF0

となっております!

86マイセン発掘事務所:2014/02/04(火) 17:26:28
お疲れ様です!
ありがとうございます!
忙しい中お手数おかけしました。。。
のんびりとパン振りなどの調整します〜(*´∀`*)

87マイセン発掘事務所:2014/02/05(水) 21:17:29
こんばんは!
Ver.1.201で追加された曲でFF5 MUSIC BOXの
ch0〜2は正常に動いてるっぽいですが、
3〜7がノイズとかおかしな状況になってます。

88つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/05(水) 23:15:48
>>87
ご報告ありがとうございます。
Ver.1.21で、私の環境(uosnesw使用)では正常に音楽は再生されました。
もしかしたら使用しているエミュレーターによってch3〜7が正常に再生されない
のかもしれません。

というのも、「思い出のオルゴール」はFF5からデータを持ってきて弄った物なの
ですが、使用していないch3〜7のアドレス指定が、シーケンスデータの開始アドレ
スになっていました。([5A8BA0])
FF6では、使用していないchは、そのシーケンスデータの終了アドレスを指定して
います。「思い出のオルゴール」の場合は[5A8D3F]です。ですが、開始アドレスを指定
してもきちんと再生されたので、これでも平気なんだな〜とそのままにしています。

この部分がおそらく影響しているのだと思われます。どちらにせよ、次バージョンで
ch3〜7のアドレス指定を終了アドレスへと変更しますが、現在ヘッダの[A0 8B]となっ
ている部分を[3F 8D]へと変更することで、おそらくですが直ると思います。
お手数おかけします(;´ρ`)

89マイセン発掘事務所:2014/02/05(水) 23:35:06
ヘッダの[A0 8B]を[3F 8D]へ変更したら直りました(。・∀・)ノ
ちなみに私はuosnesを使用しています。
他の曲もたまにノイズやうまく再生出来ない部分もあるので、
uosneswに変えようか検討してみます!

90名無しさん:2014/02/06(木) 17:09:23
初めまして
ver.1.21内にあるFF6 T−Edition 1.21.ipsファイルを
WinIPSでヘッダを削除したROMに当てたのですが動作しません。
同じROMに別の改造ipsファイルを当てたらそちらは動作したのですが
ver.1.21のipsファイルでパッチを当ててもみなさんうまく動作しているのでしょうか?

91つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/06(木) 22:19:06
>>89
直ってよかったです…次回VUにてヘッダ修正を適用します(;´ρ`)
再現度の違いくらいはいいんですが、エミュレーターによってはきちんと
動いてくれないものもありますよね…
uosneswを私が使っている理由ですが、これはもう慣れてしまったからと
いうのが一番大きいですw

>>90
ごめんなさい、その情報だけでは原因がまったくわかりませんです。
使用しているエミュレーターを変えてみたりしてみたらいかがでしょうか?
現状、私の方では正常に起動しているので、もしそれでも起動しない様でし
たら私の方では対処できませんのであしからず…

92名無しさん:2014/02/07(金) 02:35:04
>>91
ありがとうございます!
エミュをいくつか試した結果プレイできましたっ。
すごく楽しみだったのでよかったです

93つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/07(金) 21:23:12
>>92
それはよかったです!内容はアレですが、少しでも楽しんで頂ければ
幸いです。( ´∀`)

94つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/10(月) 19:32:02
>>マイセン発掘事務所さん

FF4の波形が移植できそうなので、今移植を試みているのですが、移植する事によって
マイセンさんに調整して頂いた箇所がまた要再調整になってしまうかもしれません…
折角素晴らしい調整をして下さっているのに、申し訳ないです…

95マイセン発掘事務所:2014/02/10(月) 23:33:14
>>94
こんばんは!
移植できそうなんですか!!すごいイイじゃないですか!
私は全然OKですよ!気にせず、ガッツリやっちゃってください(笑)
時間と暇みて、ビシッと調整しますよ〜(*´∀`*)ノ

96つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/10(月) 23:43:06
>>95
とりあえず。FF4から

・トランペット(06)
・ベースギター(09)
・スネアドラム(0C)
・バスドラム(0D)
・エレキスネア(0E)

の5つを移植してみました。
そして今まで気付かなかったのですが…47の波形が、FF4のストリングス(01)でした。
オメガパッチの作者さんが既に移植されていたようです。なぜ今まで気付かなかった…
ちょこっとだけ音程、音量を弄っただけなのでまたバランスが悪くなってしまったと
思いますが…次回VUで反映できると思います!

それと、wikiのほうには[F4 XX]で設定できる音量は00〜7Fまで、とあるのですが、おそ
らくこれFFまで設定できます。音量が控えめだった「FF5 バトル2」を、この数値を7F
から上げることで音量が上がりました。

97マイセン発掘事務所:2014/02/11(火) 17:43:49
こんばんは!
了解です!VU楽しみにしてます!
バランス調整少しやりますよ〜!

F4(エクスプレッション)ですか〜。試してみます!

98つっしー◆KEHt9L6ti47L:2014/02/11(火) 20:50:09
>>97
以下の波形を追加しました!

・[80]トランペット(06)
・[81]ベースギター(09)
・[82]スネアドラム(0C)
・[83]バスドラム(0D)
・[84]エレキスネア(0E)

それと、追加した曲のシーケンスデータ開始アドレス一覧をまとめました。
次回以降、パッチ付属しようと思います。

ttp://www.mediafire.com/view/xq102pfkxpkaipn/FF6-T_BGM.txt

99マイセン発掘事務所:2014/02/12(水) 21:05:22
こんばんは!
了解です!
txtも拾いました!ありがとうございます!
早速1.23のパッチ当てて聞いてみました!最高ですね!
個人的にFF4のベース音好きなんですよね〜(笑)
では、FF4の曲から調整かけてみます!

100SPARX:2014/02/17(月) 18:35:35
お手数ですが、
change.htmlに記載されている
●装備詳細メニュー
●装備属性表記
●ガウの
・【あばれる】一覧を、50音順にソート。
・移動中の【あばれる】メニューで、【あばれる】時の発動技を確認可能に変更。
について教えていただけないでしょうか?
SPX ver.にも実装したいと思いまして。
それぞれ相当難しそうなんですが、ゆっくりでもよろしいので、
よろしくお願いします。


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