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ミラ part1

1名無しさん:2012/09/29(土) 14:07:12
かわいい以外の取り柄を探すぞ

2名無しさん:2012/09/29(土) 16:19:06 ID:k1mrvmXM
6投げと2投げの後って確定はない?
択るしかないのかね?

3名無しさん:2012/09/29(土) 16:56:54 ID:obAWyzj6
(´・ω・`)実戦に使えるかどうかは置いといて
(´・ω・`)とりあえず基本的なの載せるわ

ミラ中央コンボ
4P>4P>K>33P>PPPP

ミラパワーブローコンビネーション
4P>4P>4P>6P+K>4P+K(若干溜める)

4名無しさん:2012/09/29(土) 16:59:33 ID:obAWyzj6
(´・ω・`)ミラ壁際コンボ
4P > 4P > 1K > PPP > 6PP

5名無しさん:2012/09/29(土) 17:24:37 ID:0lckN2gQ
ボクサー+ローキックみたいなスタイルでやってるけど対低姿勢技が辛すぎる・・・
ぜんぜん勝てねえけど一応空コン.

始動は33Pか9Kあたり.
6Kとか3Pで浮いちゃった時はちょっと妥協しましょう.
最低空は6K+G生あたりからも行ける



P6P6P

P6P>6PP

P6P>3PP>K

P6P>3PP>6PP(安定しない)



面白そうなパーツは数あれど どうにも前進してくれる技が少ないのが。
吹っ飛ばすのが嫌ならラストは膝でどうぞ


>>2
6投げは+15だからボディブローはガードできない.
でもホールドはされる.立ちパンは一発目が入らない.
きつい。

6名無しさん:2012/09/29(土) 18:14:19 ID:ybri6s2c
コンボありがたい
勝利ポーズのウインクにやられました

7名無しさん:2012/09/29(土) 18:39:19 ID:W/7vUS/Y
6投げは6PとステPPとKが一応間に合った。木偶はハヤブサさん。
2投げは+25だからお好きにどうぞ。

初DOAなんだがクリティカル技当てて殴って打ち上げてコンボって流れでいいのかな?
クリティカルバーストやると減るけどバレバレだから狙うべきか迷う(-_-;)

参考までに使ってるコンボ
4H+K>ステPP>3K>2K>ステP>6P+K>9Kor6H+K>P6P>PPP6PorK
CB狙いバレてると思ったら6P+K抜いて打ち上げいってる

8名無しさん:2012/09/29(土) 20:05:27 ID:k1mrvmXM
おお!2投げは浮かせてコンボ確定か
リターンでかいな

6投げ後はタックルと浮かせ技で択というのを考えたがどうだろう?

9名無しさん:2012/09/29(土) 21:53:13 ID:kjBN76pw
>>7
>初DOAなんだがクリティカル技当てて殴って打ち上げてコンボって流れでいいのかな?
それでOK
クリティカルから即浮かせ技だとよろけ回復でガードされる場合があるからね

このキャラ2Pあてて1f有利だから近距離の組み立てし易いね
6Pも発生12fだからゲンフー以外の6Pに勝てる(ゲンフーは相討ち)
単純だけど2PからP、6P、投げの3択は強いと思う

10名無しさん:2012/09/29(土) 22:36:12 ID:xLXLfBYg

相手 ミラ

 立ち > すべてガード
 受身 有り
 よろけ回復 投げぬけ クリティカルホールド 無し

で調べた結果です
間違いあったらごめん


■クリティカルスタン誘発技

単発始動技(ノーマルヒット)

 4H+K (発生15 / 硬直-7)
 7K (発生20 / 硬直-7)
 6P+K (発生19 / 硬直-6)
 9K (発生16 / 硬直-15)
 P+K (発生18 / 硬直-13)

連続ヒット始動技(ノーマルヒットで全段繋がる・ただしクリティカルホールドはされる)
 8PPP (発生12)
 4PP (4Pの発生16)
 4PK
 4P2K


2K or 1K がカウンターでスタン誘発
他のカウンターヒットでスタン誘発は調べるのが面倒なのでパス


スタンは立ちとしりもちがあるもよう

1110の続き:2012/09/29(土) 22:39:38 ID:xLXLfBYg
■クリティカルスタンしてから浮かすまでの繋ぎ

相手にクリティカルホールドの的を絞らせないため
一発一発に上・中P・中K・下の択がかかるような組み立てを考えるべき
繋ぎとしては

 PPPP
 3PP
 K
 6P+K
 3KK
 4PP or 4PK or 4P2K
 7P(少し特殊なので別で記述)

繋ぐ例
始動技を密着しやすい 9K or 7K を使ったとして

 6P+K > K > 6P+K(CB)
 K > 6P+K > 6P+K(CB)
 PPPP > 6P+K(CB)
 2KP > 2KP > 6P+K(CB)
 4PK or 4PP or 4PK > P > 6P+K(CB)
3KK > 6P+K(CB)

などなど

■クリティカルスタン > 浮かしてからのコンボ

ある程度クリティカルスタンでダメを与えた後は 33P か 9Kで浮かす
9Kはしりもちダウンには当たらないので注意が必要

33P or 9K
> PPPP or P6PK > 2P or 3P+K(相手が受身しなかった場合)
> PPP6P
> P6P6P or 6PP

また

3P+K or 9P
> 2H+P.K.K.K
> P+K > P+K or 3P+K or 8P+K
> 1P > 2H+K or 8P+K

とかも入る
これらは普通に3P+K or 9P単発ヒットからでもコンボになる

1211の続き:2012/09/29(土) 22:43:10 ID:xLXLfBYg
■繋ぎの7Pについて

7P は崩れ方が少し特殊なのでP+Kしか有効な繋ぎがない
かわりにコンボを伸ばせる

9K or 7K or 8PPP or 4PP or 4PK 始動で
> 7P > P+K
  > 3PP > 6P+K(CB)
  > 3PP > 6P+K(CB)
  > 4K > 6P+K > 6P+K(CB)
  > 3KK > 6P+K(CB)

足が八の字の時は

  > 2KP > 6P+K > 6P+K(CB)
  > 2KP > K > 6P+K(CB)

また

9K or 7K始動
 > 2KP or K or 6P+K or 3K or ... > 7P > P+K >
のように 7P > P+K 間にを挟むことも可能
ただ7P > P+K は変えようがないと思われるのでここでクリティカルホールドされる可能性が高い


■というわけで

八の字始動

8PPP > 7P > P+K > 2KP > K > 6K+P(CB) > 9P > 2H+P.KKK

ダメ181

まあ途中ホールドされるし、ダウン投げは抜けられるけど
夢だけはある

1311の続き:2012/09/29(土) 23:18:28 ID:xLXLfBYg
■追記
33P or 9K で浮かした後

 3PP > KP

ってのが入って
PPPP > 2P よりダメが高くなるみたい

14名無しさん:2012/09/30(日) 00:07:51 ID:kjBN76pw
マスターガイドのミラのコンボ誤植多いな…
33Pのコンボ
カウンター浮き6P>3PP66Pってなってるけど6P>3PP>6P6Pだよね?
ハイカウンター浮きP6PP>3PP>Kってのも謎なんだけど正解がわからない

15名無しさん:2012/09/30(日) 00:09:14 ID:obAWyzj6
情報提供素晴らしい
一気に情報が増えて処理が追いつかんw

16名無しさん:2012/09/30(日) 00:10:48 ID:kjBN76pw
>>14
カウンター浮きは6P>3PP>6PPだった
ハイカウンター浮きの最大はマジでわからん
ちょっと考えてみようか

17名無しさん:2012/09/30(日) 00:28:55 ID:0lckN2gQ
33Pと6K+Hと9Kで微妙に硬直と前ベクトルが違うから多分それじゃねの。
7Kより他二つの方がずいぶんやりやすく感じる.
とりあえず6K+Hで浮かせて
P6PP>3PP>Kは確認した.
多分
P6P>3PP>PPKの方が減ってる.
こっちも6K+Hで浮かせた

9Kで浮かせる癖治さねえとな・・・

18名無しさん:2012/09/30(日) 00:46:41 ID:kjBN76pw
>>17
6K+H>P6PP>3PP>Kって入るのか…
まぁ誤差なら安定コンボでいいやw
9Kはミラの浮かせ技の中では発生速いから使いやすいよね

浮かせ技
上段 9K(発生16f)
中P 33P(発生21f)
中K 6K+H(発生22f)

19名無しさん:2012/09/30(日) 02:52:48 ID:No.CgD7.
なんでミラこんな技少ないんだ。
発表されたの結構ぎりぎりだったし・・・

20名無しさん:2012/09/30(日) 05:02:46 ID:dsylO2nw
初DOAなんだけど、マウントからの投げコンボって目押し勝負?
完璧にすると仕掛けた側が絶対に勝つのかな?

21名無しさん:2012/09/30(日) 09:40:43 ID:0lckN2gQ
マウントはトレモの投げ抜け「最速」には一発も当てられたことないな
でもオンラインはラグがあるからゲフンゲフン
まあ「はやい」くらいは殴れて損はないっす

以下悪だくみ失敗の駄文

Pずらし押しHでスト4でいうつじ式できねーかなとか思ってたけどこれは(多分後ろのHのタイミングで)Tになる.
PTのずらし押しも同様.絶対に投げが出る.
ならばとP+K,P+K+Hも使ったけども これは「殴らない」

要は目押し勝負です.チクショー

22名無しさん:2012/09/30(日) 11:56:05 ID:bOi6ylLI
ミラのサイドステップからのタックルて決まりやすい感があるけど
使いどころとしてはどういう場面なんでしょね?
相手の連携をサイドステップでかわせたりするし

23名無しさん:2012/09/30(日) 13:22:41 ID:ujjKD8Uo
>>22
中距離で相手の突進技とかPP連携に対して有効だね
特にこころはssに対して有効な技(46PPとかPPT)が少ないから多用していいと思う

24名無しさん:2012/09/30(日) 13:37:45 ID:URLHvLeA
このキャラってDOA初心者が使うのは無謀な感じ?
他の最近の格ゲーは鉄拳キャリバースト4辺りが中級者相手にしたら余裕にボコられる程度のレベル

25名無しさん:2012/09/30(日) 14:15:39 ID:ujjKD8Uo
>>24
難しいコマンドもコンボも必要無いから初心者にもおすすめだよ
ただ新キャラなので戦い方が確立されてない分旧キャラと差がある感じ

26名無しさん:2012/09/30(日) 14:20:00 ID:URLHvLeA
>>25
成る程サンクス
見た目性格ファイトスタイル全部気に入ったから使いたかったんだ

27名無しさん:2012/09/30(日) 16:25:28 ID:ujjKD8Uo
初心者向けにミラの簡単な立ち回りをまとめてみた。これにタックル(66H+Kや各種派生)を混ぜてけば形にはなるかなぁ?
【近距離】
2Pを当ててフレーム的に有利な状況を作りP、6P、投げ等で攻める。クリティカルを取ったらPPP、P6Pなどで持続して9Kor33Por6H+Kで浮かせてコンボ。持続中にホールドされるようなら投げていく。
【中距離】
主に使う技は66P(上段)、6P+K(中P)、66K(中K)、2H+K(下段)。
66Pと66Kはガードされても有利。相手の牽制や起き蹴りをスカして6P+Kを当ててコンボ。ss対策の2H+K。リーチがある2Pで有利な状況のまま近距離戦に持ち込む。

28名無しさん:2012/09/30(日) 16:31:07 ID:P4YzDOKI
>>27
間違えたタックルは66Tか

29名無しさん:2012/09/30(日) 16:32:19 ID:RBYwfSK.
中距離で暴れがちな相手には、下手に技を振るよりも取り敢えずサイドステップしておいて
相手が何かぶっぱしてきたらタックルを入れた方がいいっぽい

サイドステップからのタックルの使い易さは異常

30名無しさん:2012/09/30(日) 17:07:37 ID:oiRVS.g2
>>27
まとめお疲れさまです。
【近距離】
2Pからは少々リスキーですが
1P>6P〜
1P+K〜(例1P+K>(3PPor3KK)>(6P+Kor各種浮かせ)>各ウェイトに合わせた〆)

辺りも面白いかと思います。

31名無しさん:2012/09/30(日) 17:07:51 ID:obAWyzj6
(´・ω・`)片足タックルってそんな使えるのか
(´・ω・`)試してみよう

32名無しさん:2012/09/30(日) 17:38:05 ID:RBYwfSK.
寧ろタックル以外の強みが見えてこない
近距離・中距離ともに最低限の技しか持ってないし、コンボも火力上がらなさそうだし

まあ、やる事のシンプルさといい技の少なさといい、いかにも総合格闘技って感じのキャラではあると思う

33名無しさん:2012/09/30(日) 18:54:05 ID:DY10Fypg
タックルとタックルキャンセル打撃の二択

34名無しさん:2012/09/30(日) 21:41:24 ID:hEF4AKbE
相手に頭を向けたうつ伏せのダウン状態からタックル出せるね

35名無しさん:2012/09/30(日) 22:18:51 ID:ujjKD8Uo
>>30
2P後にPで暴れてくる相手には1Pと1P+Kが有効だね

>>34
ホントだ…コマンド表に載って無いの酷いわw

36名無しさん:2012/09/30(日) 22:55:03 ID:No.CgD7.
ミラのヘッドギアコスってR1だと絆創膏つくだけだが、
L1だとヘッドギア取れるんだな・・・露出多いコスすくないから
このコスは良い

37名無しさん:2012/09/30(日) 22:56:13 ID:4YYlXaXI
なるほど、ためになるな

38名無しさん:2012/10/01(月) 00:16:49 ID:0lckN2gQ
中段Pホールドで取った後状況悪すぎない?
取ったはずのこっちがものすごく後退してかつ密着スタートとか。
たまーに起き蹴りに大ダウンが間にあったりするけど期待してもね.

起き上がり下段Kホールドで取ってもものすごく見かえり少ないからホールドの読みあいもやりたくないし,
基本全力バクステで壁際なら浴びせ蹴りで逃げてるんだけどみんなはどうしてる?

39名無しさん:2012/10/01(月) 00:34:58 ID:ujjKD8Uo
>>38
中Pホールドも下Kホールドも取った後にダウン投げが確定だよ

40名無しさん:2012/10/01(月) 00:51:56 ID:cxiQOyVc
下Kホールドや浴びせ蹴りからの確定ダウン投げで膝が3発入れば+45ダメ
結構大きいんじゃない?

まあ膝3発入れさせてもらえればだけど

41名無しさん:2012/10/01(月) 01:13:48 ID:hEF4AKbE
まあ起き蹴りはすかすのが一番だと思うよ
ホールドってのは不利なときにするもんだしね

42名無しさん:2012/10/01(月) 01:40:23 ID:xLXLfBYg
■相手の下段Pをホールドしたら

> PPPP
> P6P6P
> 3PP > PK
> 66K
etc

■7K長押し

7[K]と表記させてもらいます

7[K]ヒット
 > 9P > コンボへ
 > 33P > コンボへ
 > 6P+K > 7Pなどコンボへ
 > 7K > 7Pなどコンボへ

7[K] ガードさせて
 > K > 4K+P
 > 6PP
 > 6P > スタンコンボへ

43名無しさん:2012/10/01(月) 01:41:06 ID:aXQKLKtE
7K溜めれたんか

44名無しさん:2012/10/01(月) 01:53:13 ID:qTYtknVQ
対人やってそこそこ勝ててるけど、タックル後ダメ取れるかが
運ゲーっぽいのがなぁ。
各ダメージ下げて良いから3択くらいにして欲しかった。
勝ちに行くと露骨なテイクダウン、ダウン投げ連発で間延びして爽快感ないし。

45名無しさん:2012/10/01(月) 01:54:33 ID:jc0PMpfo
そこらんへん鉄拳の魔犬くらいのシンプルさが欲しいな

46名無しさん:2012/10/01(月) 01:59:38 ID:xLXLfBYg

6H+Pの投げ

Kと6Pぐらいしか繋がらないと思ってたけど
KPまで繋がるみたいw
さらに2Pまでが追い討ちで入るっぽ

6H+P > KP > 2P

KPで受身とられなければ 2Pじゃなくダウン投げで追い討ちできる


壁背負わせると 8PPPも入る

47名無しさん:2012/10/01(月) 18:38:41 ID:qTYtknVQ
どうにも打撃〜タックル系の技が初見殺しの域をでないなー。
7Pと4Kは派生中段打撃がないと安定して割り込まれる感じ。
できればタックルに行かないダメ50くらいの投げも欲しいけど。

48名無しさん:2012/10/01(月) 18:42:48 ID:GAgqvj.c
タックルやダウン投げ連発のしょっぱい試合運びが総合っぽくていい味出してると思うんだけど、
対戦してる側からしたらやっぱりうっとおしいのかな・・・ (´・ω・`)

49名無しさん:2012/10/01(月) 19:26:26 ID:ujjKD8Uo
>>46
壁際だとPPP6Pが1番ダメージ高いよ
6投げ後はタックル多めでKP、6Pを混ぜてくのがいいのかな
2Pの性能といい前作のヒトミっぽいキャラだよなぁ

50名無しさん:2012/10/01(月) 21:29:43 ID:xLXLfBYg
>>49

PPP6P
PPPP
PK
とかはカウンターヒットじゃないと全段繋がらない

8PPPは全段繋がって(ホールドされるけど)スタンする

壁際だとKPのPで相手を壁に打ち付けて壁コンボいけそうなんだけど
壁コンボのシステム理解してないから何がいいか分からん


ちなみに 6H+P > KP > 2P で最大71ダメ確定だから強い方じゃないかな

51名無しさん:2012/10/01(月) 21:43:13 ID:dsylO2nw
>>50
最後の2Pって相手に後転受身?を取られると繋がらなくないかな?
今日、対戦相手に何度か受身取られたからさ

何気に4K+Hのソバットがリーチ長くて牽制にいいね

52名無しさん:2012/10/01(月) 22:03:46 ID:xLXLfBYg
>>51
相手キャラにもよるかも知れませんが

最速繋ぎなら2Pが空中ヒットかなにかするはず
この時のダメは63ダメ

受身、ダウンに2Pがヒットすると71ダメ
一応71ダメ出せて、どの受身で逃れられないタイミングがあるみたいです
さらに2Pが遅れると左右受身にはヒットするけれども、後ろ受身で回避される

あとKPのPの部分でホールドされるので油断は禁物ですね

53名無しさん:2012/10/01(月) 22:04:21 ID:GAgqvj.c
4H+Kは便利だね
リーチ長め・中段・発生15F・ガードされて-7F・ノーマルヒットでクリティカル

54名無しさん:2012/10/01(月) 22:11:19 ID:ruPX7S4c
6T>KPはPをHされるからKで止めてHを再度6Tで投げるとかオイシイ

55名無しさん:2012/10/01(月) 23:11:53 ID:ujjKD8Uo
>>50
なるほど壁コンボと勘違いしてた
壁際は4と微妙にシステム変わってるっぽいんだよね

キャラの重量って
軽量級
女キャラ、エリオット
中量級
バイマン、バース以外の男キャラ
重量級
バイマン、バース
だと思うんだけど中量級なのに軽量級のコンボ入ったりするからよくわからない
まぁオンラインだとこころとヒトミが大量だから軽量級だけ覚えておけばいいんだけどw

56名無しさん:2012/10/01(月) 23:17:51 ID:j6NyACkg
2ちゃんの本スレで「こころ強すぎ」とか「サイドステップ使えねぇ」とか言ってるけど
ミラを使ってるとギャグにしか思えなくて困る

ひたすら暴れてくるだけの量産型こころ程度なら、避けて押し倒すだけで勝てるのに

57名無しさん:2012/10/02(火) 00:23:43 ID:obAWyzj6
(´・ω・`)なんかタックル使ってもすぐ抜けられるんだけど
(´・ω・`)なにが足りないの?Pボタン連打?

58名無しさん:2012/10/02(火) 00:30:35 ID:ruPX7S4c
連打いくない、きちんと目押しのが良い
要は受け付けタイミングになった際、相手より早く押せば良いので
タイミングバッチリで繋ぐ人の投げコンボはとても抜けづらい

まぁでもミラのは抜けやすい方だとは思う

59名無しさん:2012/10/02(火) 00:45:42 ID:j6NyACkg
マウントポジションを抜けられても、その後がフレーム的に有利かつタックルフェイク状態だから択を仕掛けられる、
ってのが強いよね
マウント抜け後の対応が下手な相手には、マウントパンチを2発だけ当てて投げ抜けさせたほうがいいくらい

まだ対応できないプレイヤーが多いから、わからん殺しをするなら今の内w

60名無しさん:2012/10/02(火) 14:27:42 ID:ruPX7S4c
なんか結構ワカラン殺しネタあるな
端で66Pガードさせて5Pクリティカル確定とかマウント投げ抜け
6H+P>Kからのマウントがしゃがみ暴れでしか抜けられない
その対に3H+Pが下段OHで択になってたり
普通に有利つかって1Pと中段で択っても良いし

61名無しさん:2012/10/02(火) 16:13:01 ID:dXo.Eue.
えろい人、水着のミラたんの出し方教えてください

62名無しさん:2012/10/02(火) 17:07:16 ID:ybri6s2c
>>61
お金を払いましょう

63名無しさん:2012/10/02(火) 17:08:41 ID:ruPX7S4c
あぁ 6H+P>Kからのマウントは投げでも暴れられるか

64名無しさん:2012/10/02(火) 18:37:30 ID:2fLq4Xsc
>端で66PガードさせてPクリティカル確定
これは使えそうだね。狙ってみよう

フレーム表を見る限り、パワーブローやボタン押しっぱのタメ技を使えば殆どのキャラが
同じような事はできるみたいだけど、単発かつ出が早い技でこれができるのは多分ミラだけ。
あとは、あやねとマリポーサが一部の連携技からできそうなくらい。

65名無しさん:2012/10/02(火) 18:56:58 ID:2fLq4Xsc
中距離は66Pや66Kもいいけれど、3H+Kの浴びせ蹴りをぶっぱ気味に使うのが強い気がしてきた

判定強めのジャンプステータス付き中段Kで、ガードさせれば-4Fだから反確なし
ヒットすればダウン投げ(がぶり)が確定
がぶりからの膝×3が決まれば計70ダメでウマー

ガードされたらすぐさまサイドステップ

66名無しさん:2012/10/02(火) 19:01:27 ID:2fLq4Xsc
ごめん>>65は途中で送信しちゃった

3H+Kがガードされたらすぐさまサイドステップをしてみるのも面白い
ガード後に相手がPP系の技で暴れてくる場合は、サイドステップでかわせるはず

67名無しさん:2012/10/02(火) 19:54:29 ID:ruPX7S4c
とりあえず、置きの単発クリティカルの4H+Kと1P+Kと7K
4H+Kが牽制向きで、1P+Kが上段潜れるのが良い
7Kは技後、前進して距離が近くなるので、クリティカル継続重視
クリティカルの継続は3Por7Kの2択で寄る感じで良いと思う

何気に4K>H+P>H>Pのストッピングからのタックルフェイント派生Pが
4Kがガードされても打撃で割り込まれない
4Kヒット時は有利から派生が出せるので
派生Pを軸に派生2PorK、6H+Pなんかに連携すると強いね
クリティカル継続にも良いパーツだと思う

68名無しさん:2012/10/02(火) 22:41:44 ID:ujjKD8Uo
>>67
3Pはアッパーよろけだから浮かせ技に繋げ易くていいね
中Kの継続は全体的によろけが短いからPで刻み直したりタックルフェイントでごまかしてる

3PP(NH)から下段投げ確定するけど連続ヒットじゃないから使い道無いなぁ…

69名無しさん:2012/10/03(水) 01:11:05 ID:k6qFYBoc
しかも3PPは2発目までが結構猶予あって他の派生無いから知ってれば余裕でホールドとられるっていう

70名無しさん:2012/10/03(水) 02:13:20 ID:aXQKLKtE
1Pはキャンセルタックルできるね
技表に載せといてくれよw

71名無しさん:2012/10/03(水) 02:13:51 ID:aXQKLKtE
1Pじゃない7Pだ

72名無しさん:2012/10/03(水) 20:17:30 ID:KSG1uDk6
>>70
タックル移行技
PP6K・T
7P・T
4PK・T
4K・T
3K・T
1H+K・T
起き上がりタックル
サイドステップタックル

まとめてみると結構少ないのね
1H+K・Tは1H+K自体使ったこと無いわ

73名無しさん:2012/10/03(水) 20:28:27 ID:aXQKLKtE
よく見たら7Pタックルコマンド表に載ってたわ
コマンドトレーニングでは全部やらないんだね

74名無しさん:2012/10/03(水) 20:32:19 ID:aXQKLKtE
>>72
まとめてくださってありがとうございます

75名無しさん:2012/10/03(水) 20:58:31 ID:ruPX7S4c
DOA新規ゆえ知らなかったことなんだけど
323入力のしゃがステ、VFなんかにはあったけどDOAにもあったんだな
マニュアルに載ってなかったから存在にいまさら気づいたわ

何気に-5とかそんくらいの不利Fで3234で反撃の投げと中段をファジーに防げるんだな

あとしゃがみへの移行Fが早い?
トレモでvsかすみで、3Pガードさせて(-9)反撃に上段Pと設定した際
1入れ、もしくは2Hだとしゃがみでスカすどころか何故かガードできずに食らう
3入れっぱでもダメで、ここで323と入れておくと、しゃがステで潜れる

DOAの常識だったらすまん

76名無しさん:2012/10/03(水) 22:11:53 ID:CMkCanIU
>>73
言われなかったら気づかなかったよ
7P・Tはクリティカル継続でかなり使えるね
キャンセルPでさらに継続したりキャンセルKで浮かせたり
ホールド読んでそのままタックルしてスカっても不利にならないし

>>75
H押しっぱなし33でやってみるとわかりやすいと思うんだけど、ダッシュしながらしゃがみに移行してるんだよね
普通にしゃがむよりダッシュからしゃがむ方がフレーム的に速いのが理由だったと思うけど間違ってたらゴメン

ちなみにレバガチャ回復との関係でDOAではガードはボタンの方が良いよ
レバーガードだと回復後に前にレバー入ってるとガードできないから

77名無しさん:2012/10/04(木) 00:15:51 ID:obAWyzj6
(´・ω・`)クラックシュート強いね
(´・ω・`)びびった

78名無しさん:2012/10/04(木) 23:06:44 ID:dsylO2nw
クリティカル継続で下段を混ぜたいとこだけど、いいのがないなぁ・・・

79名無しさん:2012/10/05(金) 00:17:16 ID:ruPX7S4c
1Pじゃだめなん?

80名無しさん:2012/10/05(金) 01:16:41 ID:yQVWS0/6
1P後6Pしか繋がらんやん?

81名無しさん:2012/10/05(金) 04:10:17 ID:k6qFYBoc
クリティカル継続で下段はたまに相手と近いときに2KP使うぐらいでほぼあきらめてる。
そもそも狙いは空コンもだけど6投げやタックルをホールドにがんがんかましてやりたいってのもあるし下段ホールド捨てさせるぐらいな感じ
だからその前に2Pや1Pあたりで立ちガ崩してくのがミラの下段の役割かなぁと自分は思ってやってる。

82名無しさん:2012/10/05(金) 07:21:15 ID:ruPX7S4c
>>80
1Pはクリティカル始動の際には6Pしか繋がらないだけで
クリティカル中なら尻餅だから6P以外も余裕で繋がるじゃない
まぁクリティカル継続なら2Kでも良いけどね

83名無しさん:2012/10/05(金) 22:17:08 ID:Wl1sRDBQ
そろそろマウント抜けからの打撃を
ガードorホールドする相手が増えてきたな。
まぁ、投げと言う選択肢での読み合いが増えて楽しいが
こころ、ティナとか使用率高い相手にダメージレースで負けてる希ガス

84名無しさん:2012/10/05(金) 22:46:09 ID:RBYwfSK.
ミラの天敵はエレナじゃないか、って気がしてきた
下段技の弱さがモロに出ちゃう感じ

85名無しさん:2012/10/05(金) 23:47:32 ID:yQVWS0/6
ホールドされても下段と中段PとKの三択

86名無しさん:2012/10/05(金) 23:56:08 ID:qTYtknVQ
その3択が中段P>>中段K>>>>下段だから、手堅くいく選択を
全体的にしづらいんだよなぁ。
単発でいい技はあるけど、メイン以外のルートが貧弱って感じ。

87名無しさん:2012/10/06(土) 00:32:57 ID:tz1FJEUs
クリティカル継続に下段は簡単に回復されるしゲージの消費も少ないからどのキャラも基本的に使わなくない?

>>84
エレナとブラッドは下段OH持ちが苦手だったりする
打撃キャラかつOH持ちのミラはかなり相性良いよ

88名無しさん:2012/10/07(日) 00:36:05 ID:RRpDnHGk
この技と連携の少なさは4のロボを思い出す
レオン使いだった俺は3Pとかのアッパーやられで一発で魅入られたけどw
ただマウントする場面が多すぎて相手が食傷気味になる気がするわ・・・
66Pとかで吹っ飛ばした場合も相手が受け身をとらなければダッシュで近づいてダウン投げできるから、
吹き飛ばし技使ったらダッシュするっていう習慣つけなきゃならんのはレオンと一緒だった

89名無しさん:2012/10/07(日) 20:20:19 ID:wB7L9oU2
このキャラってやる事が少なくて初心者向けでいいのかな?

90名無しさん:2012/10/07(日) 22:17:47 ID:WnQ8FxQc
ミラはコマトレが一番楽だった気がする

91名無しさん:2012/10/08(月) 00:13:05 ID:qkJ.E8/g
このキャラ派手な行動がないから玄人向けな気がする
キャラ性能はシンプルで初心者向けかもしれないが、延々とタックル絡みの攻防を楽しめるのって上級者じゃないかw

92名無しさん:2012/10/08(月) 00:14:25 ID:S6ZeG1tI
マウント関係だけ覚えれば、わからん殺しには最適だなw

93名無しさん:2012/10/08(月) 01:24:04 ID:kB/xSZ6M
>>91
玄人向けってのは特殊構えキャラのことじゃないか?
ミラは打撃キャラなのにOH持ちだからDOAの基本を学ぶには最良キャラかも
今作から始めた人には投げとOHの区別つかないだろうし

94名無しさん:2012/10/08(月) 04:20:35 ID:f9IZSsD6
最初は何言ってるんだか分からなかったこのスレの話題も、少しプレイしたらなんとなく分かるようになってきた

95名無しさん:2012/10/08(月) 04:48:58 ID:qkJ.E8/g
>>93
うん、性能的にはそうなんだけど技に派手さがないから
読みあいに喜びを覚えるタイプでないと使い続けるのきつくないかw

96名無しさん:2012/10/08(月) 04:51:15 ID:Y/zMTilg
そもそも読みあいに喜び覚えるタイプしかDOA自体続かん気もする。

97名無しさん:2012/10/08(月) 04:54:22 ID:qkJ.E8/g
今オンにいる某キャラと某キャラとか読みあい拒否でコンボだけ決めたい暴ればっかりじゃないかw
起き上り蹴りは100%出します!何回ホールドでとられても出すのをやめません!的な

98名無しさん:2012/10/08(月) 11:21:49 ID:kGS4PJME
起き蹴りはホールドされるリスクより、当てた時のリターンが大きいから狙う人が多いよね

マウントから3回殴った後って、起き蹴りスカすの難しいね
もしかして間に合わない?
みんなどうしてる?

99名無しさん:2012/10/08(月) 13:46:05 ID:kB/xSZ6M
>>97
こころに関しては確反少ないから暴れてくるのは仕方ない
SSに弱いって言われてるけど対SS技も有効なものが結構あるから結局読み合いになるのも仕方ない
まぁミラは他のキャラよりこころ戦辛いわけじゃないから頑張れると思う
もう1キャラ誰かわからんw

>>98
マウントは2回殴って読み合ってるよ
2P派生なら安全に距離離せるし、P派生の布石にもなるから多用してる
3回殴るのは削りきれるときだけかな

100名無しさん:2012/10/08(月) 17:51:56 ID:LkJJ949g
>>99

>マウントは2回殴って読み合ってるよ

 それいいな!早速使わせてもらう
ラグい相手だと起き上がり蹴りにホールド間に合わないことが
多かったから、そっちの読合いにもってった方がリターンでかそうだ


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